ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。
また、編集を行う場合は過剰な個人叩き・企業叩きを控えてください。
日本のゲームタイトルの開発を海外のデベロッパーに外注すること。
ちゃんとしたデベロッパーならもちろん問題はないが、外注先が実力も実績も不透明なメーカーだとゲームの出来が悲惨なことになってしまうことが多い。
国内で販売したソフトを海外向けに調整したソフト。大抵はアメリカ・カナダ向けの「北米版」を指すことが多い模様。
同じハードであっても、リージョンコードが異なり日本版ハードでは再生できない場合が多い(*1)。
声優が外国人に変わり、内容は販売先の国の倫理規定により規制を受けたり、反対に過激な表現になる場合もある。
また、パッケージの絵柄が別物になる場合も多く(*2)、よくネタにされる。
海外版を作るにあたり新要素追加やバグ修正が行われることもあり、それを逆輸入し、再々調整を加え日本向けに販売する場合もある。
本来は広告・出版業界で使われるワードだが、ゲーム業界においては「一定金額を最初に支払えば作品の全ての要素が遊べる形となっている販売形態」に用いる。
元々CS機向けに発売されていたゲームはカートリッジやディスクを購入すれば最後までプレイできるため、言わば全ての作品が買い切り型に該当したと言える。
しかし、インターネットの普及などによりメーカー側から要素の追加・制限が容易になったことで、「シーズンパスを購入しないと遊べる要素に制限がかかるもの」「スマートデバイス向けアプリに見られる、ストーリーの途中ごとに分割販売されているもの」「基本プレイが無料だが、有料のガチャで製作費を回収するもの」「ゲーム単体での黒字化は重視せずに関連商品を販売して、コンテンツ全体での収益をメインとするもの」「月額課金制のサブスクリプション形態」等、従来にはなかった多様なビジネスモデルが登場。それらとの差別化のために用いられるようになった。
当サイトにおいては規定上CS機・PC・アーケードゲームは買い切り型でなくても扱うが、基本無料型のスマートデバイス向けアプリに関しては元々本サイトで取り扱っている従来型のゲームと趣が大きく異なる物が多数存在するため買い切り型のみ取り扱うことになっている。
主に下記の2点を指す。
昔を懐かしんだり、過去を美化する傾向や考え方のこと。
簡単に言うと「昔は良かった」という考え方であり、ゲーム界隈でもいかに古いゲームが優れていたかを熱弁する人は結構多い。
確かにその時代のゲームは、低いゲーム機の性能をアイデアで補うことで生まれた名作も多く、あながち主張が間違っているわけでもない(*11)。
実際の出来に関わらず、人間は初めて触れたものに強い感動を覚える傾向、長らく実物に触れておらず記憶の中にしかないものの印象が極端になる傾向がある。
これはいわゆる「思い出補正」であり、懐古主義になること自体は仕方が無い部分もあるが、あまりに懐古主義が行き過ぎてしまい、「昔のものはなんでも良い、今のものはなんでもダメ」という考え方を持つようになってしまった人間は特に「懐古厨」と呼ばれ、疎まれる存在である。
一方で、単に古いゲームやシリーズ初期の作品が好きというだけで即座に「懐古厨」として叩く者もあり、そういった懐古主義に過剰反応して攻撃する連中も疎まれる存在である(*12)。
なお、高年齢層ゲーマー増加に合わせ、グラフィックやBGMなどをあえてレトロゲームを髣髴とさせるものにした懐古主義的なゲームも存在する(例:『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』等)。
特にPCにおいてはSteam等のDL販売が定着し、開発・発売に関するハードルが低くなったため、小規模な開発会社などによる昔ながらのゲームも多くリリースされるようになった。
また、第7世代のゲームハードにおいてはVCやGAで過去ハードのゲームがDL方式で販売されたのも影響が大きい。
2016年末はFCの30タイトルを内蔵した復刻版『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ』の発売で話題をさらったのも記憶に新しい。
もっとも、さらに遡ってエレメカ全盛期にまで遡ろうとするとハードルは一気に上がる。機械的な消耗が避けられないエレメカの動態保存は無理難題に近い。
リバースエンジニアリングやハックツールによってゲームの内部データを調べること。
「敵に1ダメージを与え続けてHPを調べる」「アイテムを何千個も拾い続けて概ねの入手確率を調べる」など人力で可能な検証も解析に含めることもある。
解析の結果としてゲーム内では本来知りえないマスクデータを得られることができ、より効率的な攻略法が編み出されたり、キャラクター(ユニット)・アイテム・装備・スキルなどの再評価が進むきっかけにもなる。
例えば、乱数調整も解析によって進んだ文化であり、有志による解析がコミュニティに与える影響は計り知れない。
だが、(リバースエンジニアリングやハックツールによる)解析自体が法律・モラルの観点からグレーゾーンであること、公開されたデータが正しい情報とは限らない(*13)、ネタバレによって楽しみが奪われる恐れがあることから、解析に対する批判も少なくない。
また、ゲーム(ソフトウェア)によってはリバースエンジニアリングなどを禁じている場合もあり、規約違反としてアカウント停止や損害賠償にまで発展する可能性もなくはない。
一方で、多くの攻略サイトには解析ありきのデータが当たり前のように載せられており、特に中~上級者のプレイではそうした情報を把握していることが前提になるなど、解析から得られるデータをありがたがっている人が多いのも事実である。
アーケードゲームにおいては、オペレーター側やプレイヤー個人が、秘密裏にゲームデータを解析して得たデータをネット上に流したり、ゲームデータを解析で得た情報を利用してプレイ上で有利になるように立ち回るなどの行為も少なからず起きている。
こちらの場合、プレイヤー個人のみならず大多数のプレイヤーやゲーム運営に大きく影響する事態となるため例外なく問題視される。
以前「『beatmania IIDX』のオフライン筐体用楽曲解禁パスワードが解析で発見されてしまう」という事件が起こり、予期せぬタイミングでの楽曲解禁が起こった。
それ以降パスワードの提供が無くなり、オフライン筐体では楽曲解禁が不能になった…という事例が実際にある(*14)。
主に下記の2点を指す。
元々は「騙す」という意味だが、現在では「不正・いんちき」を指す英単語である「cheat」のこと。
ゲームにおいては主に2つの意味があり、1つはゲーム開発者自身によって実装された裏技機能。黎明期のゲームにおいては主にテストプレイ用に導入されていた。
文字列入力やコマンド入力を伴うことから「cheat codes」と呼ばれ、日本では公式でチートコードと称している作品以外では、「裏技」「デバッグモード」などと呼ぶほうが一般的。
もう1つは、ゲームにおいて「キャラクターデータの格納されたメモリの数字をいじくってお金やアイテムを増やす」「全ステータスを最大値にする」「アクションゲームで残機無限」「マスクデータを常時表示」といった「外部機器を使ったゲーム改変」のこと。
一般的にズルをする(=ゲームを楽にする)ために使用されるが、「敵のステータスを最大にする」「主人公の見た目を変える」といった縛りプレイ、ネタプレイに使用されることもある。
裏技やバグ技、乱数調整と混同されるが、それらは外部ツールでデータを直接改変するチートとは全くの別物。
スラングではカタカナ表記を横に圧縮して「升」とも呼ばれ、チートの使用者は「チーター」又は「改造厨」と呼ばれる。
その字面からあまりいい印象は受けないが、オフラインのみでひっそりと使うに留めるのであれば、現状は積極的な取り締まりはされていない。
もっとも、オフラインでの使用も著作権侵害(同一性保持権の侵害)にあたる恐れがあり、メーカー想定外の使用方法から裁判沙汰になったケースも存在するため、決して違法性がないとは言えない。
とはいえ、「高難易度のため投げだしたくなりそうだがなんとかクリアしたい!」「忙しくてレベル上げ作業の時間が取れない」「ボツアイテムを無理やり手に入れる」といった風に、使いどころさえ間違えなければ便利な面もある。
チートプレイ自体を嫌う人も多いので、上記のような使用方法であっても公言するのは避けた方が良い。
例えば「あの強敵どうやって倒した?」という質問に「チートで倒した」等と言っても良い印象を持たれることはないだろう。
自慢げに語るとなおのことトラブルになりやすいので、心に秘めておくのが得策である。
また、マルチプレイやオンラインゲームでチートを使うのはれっきとした犯罪であり、ジャンル問わず(*15)チートの使用は「電磁的記録不正作出及び供用罪」や「電子計算機損壊等業務妨害罪」等の罪に問われる。
さらに、多くのゲームが規約上でもチートを禁止しており、それを破ったプレイヤーの摘発も度々起こっているが、運営側からすれば当然のことである。
法律を抜きにしても、ゲームバランスを崩壊させる要因になり、オンラインゲームでのチートの使用(想定外の動作)は生命線であるサーバに著しく負担をかけることもあって、多くのゲームが規約で禁止している。
いくら攻撃を食らってもライフが減らなかったり、リロード時間無しで無限に銃火器を乱射するような対戦相手が蔓延るゲーム、特定のプレイヤーだけがレアアイテムを簡単に入手できるゲームを、誰がプレイしたいと思うだろうか。
このように、チートを放置することは、正規の方法で遊んでいるプレイヤーからの不満を産むため、積極的な取締りが行われている。
最近ではキャラクターの強化やレアアイテムの入手に使用される事が多く、一見チートとは判別が難しい巧妙な物も増えており問題となっている。
チートの利用した罰則としては、アカウントBAN(*16)や大会出場資格はく奪といった厳しい措置が取られるのが普通である。
悪質な場合であれば裁判沙汰にまで発展しかねないので、絶対に使用しないように。
なお、チートを使用したデータでオンラインに繋ぐ事も厳しく取り締まられるので、こちらも絶対にやってはいけない。
近年では、プロゲーマー・大会出場者・ストリーマーなどの著名人がチート利用(疑惑)で炎上するようなケースも国内外問わず多く、人前でプレイ・配信を行う人物は一層の注意を払う必要があるだろう。
また、チートデータを販売した人物が摘発された事例や、チートツールが販売禁止になる等(*17)、チート絡みの規制・処罰は年々と厳しくなっている。
そのため、現在では安易に手を出すことは危険な代物となってきた。
ここから転じて、性能差が大きくて強すぎるキャラ・武器・技(いわゆるバランスブレイカー)などもチート呼ばわりされたりする。
また、一部のゲームでは、特定の条件を満たした特典や初心者救済などで通常では不可能なプレイができるコマンドなどを実装しているものがある(*18)。
明らかに意図してそうなるように作られた強すぎる物や、上記のコマンドを「公式チート」と呼ばれる場合もある。
また、高いプレイヤースキルや運を持つプレイヤーに対し、畏敬の念を込めた「人力チート」「リアルチート」「Cheatish」という言葉がある。
ただし、チートという言葉自体がネガティブなイメージを持つため、本当にリスペクトしているなら「人力TAS」の方がいいだろう。
読んで字の如く、データ改造への対策となる行為のこと。
「起動できなくなる」「セーブデータに進行が反映されない」「データの引継ぎや移行が出来なくなる」というシステムペナルティが多い。
だが、「不利な効果のアイテムが強制的にアイテム欄に置かれる(『シャドウハーツ』)」「ナビゲートキャラが警告してくる(『ペルソナ3』)」「船が港につかなくなる(『ドラクエV』)(*19)」等内容的なペナルティも存在する。
オンラインゲームにおける、アカウントBANも改造対策の1つといえるだろう。
改造対策をキチンと行っているゲームは概ね肯定的に捉えられる一方で、正規のデータを誤検知してしまったり、改造対策のプログラム自体が不具合の要因になるなど、改造対策が裏目に出てしまう事もある。
また、早ければ正式発売前にフラゲ組によって改造検知システムもろとも解析・回避手段が確立されてしまうこともあり、その効果は未知数である。
「Modification」の略語。PCゲームにおいてゲームに追加要素を提供するモジュールで、基本的にはユーザーが自作したもの(*20)。
バランスを調整したり、オリジナルが持っていた問題点や不具合を修正したり、正式な日本語版が存在しないタイトルを日本語化する、新規のアイテムやステージ・キャラクターを追加する、UIの変更など、内容は様々。
厳密には公式が出す拡張パッチなどもMODと言えるが、ユーザーが出す物と区別するためにこう呼ばれる。
チートなどと同列視された不正な行為と思われがちだが、メーカー側は金銭的な不利益などを被らない場合は黙認していることが多い。
公式にMODの制作・導入をサポートしている作品がある一方で、非公式ながらもMODが導入できる作品も存在している。
ただし、MODを容認していないメーカー・作品でのMOD導入はチートとの区別ができないため、取り締まりの対象になる可能性もあるので注意すること。
公認・非公認問わず、MODの作成・導入・撤去は全て自己責任で行うものであり、チート同様にゲームに致命的な不具合を発生させたり、複数のMODが競合して不具合を起こすというケースもある。
日本製でMODが公認されているゲームは、一部のユーザーに3Dモデルを作らせて実用するのが目的のエロゲなど、非常に少ない(*21)。
「自己責任で導入するもの」という決して低くはないハードルに対する、ユーザー側の意識の問題が現れた1つの形といえる。
またシステム、上特にオンラインマルチプレイプレイを前提とするゲームでチートとの区別(線引き)が難しいことや、公序良俗や権利に反する悪質なMODを作成・導入されゲームに風評被害を及ぼす可能性があること、不具合の対応による業務負荷の増加と言った理由から、カプコン(*22)などMODの使用に否定的な見解を示すメーカーも存在する。
一方で海外にはMODを容認するメーカーが多く存在し、各社こぞってこれの作りやすさを競っていたり、MOD作成支援ツールを提供したり、はたまたMODの要素を取り込むパッチを配信したりと対応に熱心である。
例えば『X3: TC』ではメーカーが用意していたパッチリリース機能を利用したMOD開発が一般的となり、メーカーの公式掲示板にて公開されたMODローダーを含むそれらの一部が公式パッチとして公式アップデートに含まれた。
また、「あまりの出来の良さから人気が出た結果、MOD開発者にオリジナルを作成したメーカーから声がかかり、公式の支援を受けて一本の作品になる」というケースは多い(『Team Fortress』や『Counter-Strike』など)。
中には現役のゲーム製作スタジオ関係者が引き抜きのきっかけ作りにMODを公開したり、趣味でMODを作っているアマチュア製作者を一本釣りするといったケースも存在する(『Skyrim』)など…こと欧米のPCゲーム界隈ではかなり大きな影響力を持っている。
他にもマイクロソフトシミュレーター系諸作品やX-Plane、Digital Combat Simulator Worldをはじめとする乗り物シミュレーターにおいて、ゲームメーカーが車両/機体追加MODやゲームにないマップや既存マップの細密化MODの有償販売を容認したり、実在するがゲームに入って無い車両や航空機そのものや塗装を再現したデータの権利を買い取ってゲームに取り込むなどしていた。
このように、MOD/MOD製作者の商業化は古くから行われていたが、『Skyrim』のMOD有償販売解禁取り下げ騒動の様に制作物流用の縛りを緩くすることで、MOD制作の省力化という文化のあるオープンワールドRPG系を主とするMOD製作者が、ゲームメーカー主導の有償販売に否定的な発言を行っていたりもする。
MODを巡る海外ゲームメーカーの動きとして、相手先の了解を取って、プロモーション目的に自社のゲームのキャラクターや装備を他社のゲーム向けMODとしてリリースする会社もある。
その一方で、『Battlefield 1942』のMODデータをWar Rock開発チームが製品に盗用すると言った騒動が起きたり、PC版主体であった頃はMODフレンドリーだった作品がコンシューマ主体に移行するとマルチプレイでチートの温床になると言う理由で、PC版のMODサポートを打ち切ってしまうタイトルもある。
かと思えば、10年以上CS版でもMODが使えるようにハードメーカーと折衝を続けて実現させた会社も存在するなど、MODが今後どうなっていくかはまだまだ広がりの余地を持った存在と言える。
もっとも、ゲーム作品を評価する試みにおいては判断の難しい要素となる。
遊びの幅を広げ、時にはゲームの欠点を解消してくれるMODを導入可能という懐の広さは、ユーザーにとって概ねプラスと映る。
しかし、ゲーム制作チーム外の有志の努力あってのものをどこまで評価に含めるか、その感覚は人によって違う。
コンピュータ・ゲームにおいてはディスプレイに表示される総画素数であるドット密度を指す「画面解像度」のこと。
「1024×768」「1920x1080」等の画素数(ピクセル)の横×縦で示され、ほとんどの場合「4」で割り切れる縦幅になる。
かつては縦横比(アスペクト比)は4:3が主流だったが、例外もあるが現在は16:9が主流。
ディスプレイの大きさを示すものではなく、表示できる画像のきめ細やかさを示すので、ディスプレイのサイズが同じなら解像度が大きい方が詳細な画像を表示できるということになる。
逆にサイズが大きい割に解像度が低い安価ディスプレイは得てして画面がぼやけて見える(*23)。
映像配信の進歩とともに表示できる画素数が上がってきたことでユーザーに超美麗な映像を体験させることができるようになった。
だが、ゲームにおいては比例して開発にかかる予算の増大や開発期間の長期化などで、中小の企業では満足な対応ができなかったりと、AAAとそれ以外の差異がどんどん大きくなる(*24)という問題も起こっている。
また、解像度が2倍になると単純に処理は4倍以上必要となることから、ユーザーのマシンにかかる負担も大きい。
『Forza Horizon 4』のOne版では処理速度が足りず、4K/30fpsか2K/60fpsの選択制となってしまい、スクリーンショットの撮影用途以外ではまず滑らかさ重視の後者が選ばれることに(*25)。
PC版で4K/60fpsに対応はしているゲームは多いが、実際に4K/60fpsを常に動かせるPCを持っている人口を考えると(*26)、どれくらいの人数が4Kフルスクリーンでプレイ出来ているかは未知数である…(*27)。
PS4/One以降のコンシューマゲームでは、4K等のフルHDを超える解像度はメモリ容量の制約などからアップスケーリング技術(*28)で対応してることが多い。
逆にハードウェアの制約が緩いPCゲームでは、4K解像度は通常の処理方法でそのまま対応してることが多い(*29)。
+ | 解像度の種類 |
模倣・二番煎じ・パクリといったレベルではない、元商品を丸々複製した違法コピー品を指す言葉である。「海賊が持ち込んだもの=略奪品」というのが語源。英語圏では「bootleg」と呼ばれる。
権利者やメーカーの利益にならず、倫理面ではもちろん、現在は法律で販売、公開、入手が禁じられているため、絶対に関わってはいけない。
また、2000年代は「マジコン」と呼ばれる、ゲームソフトをコピーして、そのコピーやイメージファイルをハードで起動させるための非公認周辺機器が広く販売された。
主に低容量のDS向けソフトが手軽に共有・起動できたことから一般家庭にも流通し、マジコンの使用法を記したムック本が販売されるなど業界にとって大きな問題となったが、当然こちらも利用方法によっては違法となる。
なお、正規に許諾されたコピー品は「ライセンス品」と呼ぶ場合がある。
例えば、サミー工業版「STスペースインベーダー」や任天堂版「ヘッドオンN」は、追認でも勝手に出したわけでもなく正規のライセンス品である(*30)。
昔のアーケードビデオゲームでは、インストカードに「オリジナル証」または「ライセンス証」が貼られることが多かったが(*31)、後者が貼られているのがライセンス品である。
ちなみに、模倣作や盗作の場合は、明らかに似通っていても体としては別作品なため、冒頭のように単に「パクリ」などと言われる。もちろん企業倫理などの面で問題はあるが、この場合は海賊版とは呼ばない。
また、他作品に影響を受け、土台にする形でオリジナルの要素を持ったゲームを作ったものなら「○○(元になったゲーム名)ライク」等と呼ばれることが多い。
「全体を通じてゲームを快適に遊べるか」を表す言葉。もう少し広い意味になるがよくユーザビリティなどとも言われる。
必要な機能がきちんと揃っているもの、プレイ中以外の待ち時間(ローディング)の短いもの、入力インターフェースやメニュー構成が複雑でないもの等々、余計な手間を要せずにゲームを遊べれば「快適性が良い」と表現できる。
ショートカットやスキップ機能など便利機能が充実していればなお良し。
快適性向上の例としては、テキスト表示やムービーに対し早送り・スキップ機能をつけたり、マルチシナリオ・マルチエンディングのADVにはフローチャートやエンディングリストを設けたり、余計なものを排除してテンポを良くしたり。
メニューリストの両端をループさせる処理、ショートカットでアイテムを使用できるなども、地味ながら便利で快適なプレイをもたらしてくれる。
ゲームソフトの作りが洗練されてきた現代では、こういった細やかな配慮は「できているのが当たり前」になりつつある。とはいえ、それができていないストレスフルなゲームも、残念ながら皆無ではない。
またローディング時間の問題は、ある程度やむを得ないながらも本当は短ければ短いほど良いわけで、ROMからCDメディアに移行した後の時代ではよく不満点に挙げられる。
しかし、オンラインゲーム全盛期になると、今度は通信待ちのローディング時間がかかるのが当たり前になってしまった。
アーケードゲームにおいては、すべての行動に制限時間が設けられるのが常である。
しかし快適性が低い上に制限時間がシビアともなれば、新規アカウント作成時の名前決定ですら躓いたりするため、それなりに気を使われていることが多い。
物・サービスの値段のこと。ゲームの価値判断を左右する要素。
必ずしも値段と質が比例するわけではなく、低価格帯の作品にも名作が存在している。
当然だが、安ければどんな出来でもいいというわけではなく、『SIMPLEシリーズ』を始めとする低価格帯ゲームでもクソゲーはクソゲーである。
据置・携帯のKOTYでも実際にDL配信専用の安価ソフトが取り上げられ、逆に『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』のように高価格であることがポイントとなったゲームもある。
「ゲーム評価と値段」というテーマへの答えは、対象のジャンルや販売形態によって実に様々。
例えばPCアダルトゲームは、大きく3段階に分かれる「フル」「ミドル」「ロー」(*32)という価格帯に応じて、攻略対象キャラやアダルトシーンの数などの相場めいたものが出来上がっている。
特殊な価値基準を持つエロゲ版KOTYを読み解く際は、この点が非常に重要となる。
DLCの設定価格についてはまた話が複雑で、定価に単純加算すべきか否かの線引きは難しい。
これ以外にも価格に関する状況は近年大きく変化しているが、落ち着いて個別に考えていくしかないだろう。
アーケードゲームをオペレーター(ゲームセンターの運営者)に売る際の新品価格。つまり「オペレーター向け価格」の略である。
メーカーの卸売価格であり基本的に価格交渉は出来ない。
出荷数が少ないほど当然ながら量産効果が失われるため、家庭用ゲーム機の高性能化や家庭用インターネットの普及によりゲームセンターの閉店が相次ぐ様になった2005年ぐらいからは価格の上昇が止まらなくなってしまった。
アーケードゲームの料金とOP価格(筐体の卸価格)については業界全体でかなり頭の痛い問題となっており、前者は普通にコインオペレートをする限り50円 → 100円 → 200円 → 500円と値上げしようとすると一気に倍になる。
そのため、消費税の転嫁など各メーカーが頭を痛めており、解決法が試行錯誤されながらもいまだに解決には至っていない。
また、後者は店舗が減りそれに反比例して開発費の転嫁割合が上がっていったため、店舗が汎用筐体をぞんざいに扱ったこともあり、ただのタッチパネル対応のゲームが専用筐体として高額で卸されるようになり、運営上の負担は急激に重くなった。
例に挙げれば、『アイドルマスター』は再印刷式磁気カード以外に専用筐体を必要とする要素がないにもかかわらず、専用筐体4席or8席のセット販売で、1席当たりの価格は一時期の体感ゲーム並み。
それを反映するかのようにプレイ料金も1週(1ターン)進める毎に200円(ロケテスト時はなかったが、本稼働では500円で3ターンになるサービス設定があった)+ユニット作成ごとにカード代金200円、1ユニットのプレイを最後まで終えるのにフルプライスのエロゲーが買えるほどの高負担だった。
あまりに高額になりすぎたため、近年では筐体価格を抑えるためにサーバ使用料等の従量課金制が設定されていたが、それでも高騰は止まらず現在ではサーバ使用料+高額筐体の二重苦となるほど、市場は狭くなっている。
中古ショップがゲームを買い取る価格のこと。
新作ゲーム発売直後が最も高く、在庫が少なければ値上がりし、多ければ値下がりする。
そのため、新作ソフトの買い取り価格が発売直後なのにどんどん下がる=多くのプレイヤーがすぐさま手放した、としてゲームの質が低いという判断材料にする場合がある。
逆にいつまでも高い値がついているまたは中古が出回りにくい場合は、長い間遊ばれている良作ソフトと一般的には見なされることになる。
一方で、新品が売れすぎたせいで中古で買う人が少なく高値は付けられなかった名作や、『ストII』→『ストIIダッシュ』の様にアッパーバージョンが登場した事で捨て値となってしまった名作も存在する。
逆に、クソゲー等の理由が故に出荷数が少なくて後年になってプレミアがついた作品も存在する。
本来は値引きされてない正規の値段、希望小売価格等を指す。が、最近では「パッケージ商品として小売店で販売されるゲームソフトの平均的な価格」という意味合いを指すようになった(*33)。
また「フルプライスなのに全然ボリュームがない」「安いゲームなのにフルプライス以上の価値がある」と言った使われ方をするようにもなってきている。
アダルトゲームではソフトの定価によってロー/ミドル/フルという区分けがされ、それぞれでCGは何枚でプレイ時間はだいたいこれくらいという大まかな目安がある。
故にフルプライスなのにCGの枚数が異常に少なかったりすると批難の対象となる。
本来はコンテンツ購入時における売り手側からの請求を指す。
だが、一般的には代金を支払ってのコンテンツ購入及びその支払い、すなわち「納金」を指す。
また、ゲーム本体のコンテンツとは別に有料で販売される物を指すこともある。
一般的には私立学校の肩書のバリエーションだが、特にエロゲーにおいては特別な意味を持つ言葉。
いわゆる「沙織事件」後の業界の自主規制により18歳未満をエロゲーのヒロインにできなくなった煽りを受けて、高校を舞台とした作品は作れなくなった(*34)。
そのため、エロゲー世界では「18歳以上のみが入学可能で制服がある(高校でも大学でもない)教育機関」として誕生した。
3年通うと卒業時は21歳だろうが、その後は大学に進学することが多い。
そもそもヒロインたちの年齢(*35)が設定されていないことも多い。
中学校や小学校、もしくはそれ以下にしか見えないこともたまにあるが、そこは追及しないのがお約束というやつである。
ただし、これらはあくまでも自主規制に過ぎないため、同人作品のみならず商業作品でも(表向きはぼかした表現だが)18歳未満と性行為ができるゲームは未だ存在する(*36)。
ただし、海外では(たとえ創作であろうとも)自主規制ではなく実際に法律で禁じている国もあるので注意。
全年齢向け作品でも「常識を逸脱した学校」の場合は「〇〇学園」と命名される場合が多く、いわゆる「超能力(育成)学園もの」や「(巨大)学園都市もの」が入る。
…普通の学校(〇〇高校)が舞台でもなぜか「学校もの」ではなく「学園もの」と呼ばれることが多いが。
イースター・エッグを参照
人口の急激な減少で地域社会の機能低下が進行すること。
そこから転じて、ゲーム界隈ではマルチプレイや携帯機のすれちがい通信の利用人口が減少する現象を指す。スラングとしては「過疎る」とも。
過疎化が進行すると、対戦相手や仲間とマッチングができない、多人数前提のコンテンツの攻略が難しくなるなどの問題が生まれる。
1vs1がメインとなる格闘ゲームでは単純なやりこみや技量差が勝敗に直結しやすく、上級者による初心者や中級者を狩る行為が多くの作品で横行したため、対戦人口が過疎化してしまい格ゲーブームの終焉の原因の1つになった。
MMORPGやFPSなどでもマンネリ化、多数のバグ発生、新規コンテンツの不評などで利用人口が大きく減少し、サービスを終了する作品も少なくない。
致命的な問題がなくとも、経年によるプレイヤーの引退や競合タイトルの登場などで、プレイヤーの数は減っていくのが宿命である。
スタッフには如何に新規プレイヤーを増やすか、既存プレイヤーに飽きさせないかの手腕が問われる。
過疎化を経て、残ったユーザーが対戦相手や情報交換の場を求めて特定少数の店舗に集中した結果、その店舗でしか運営が成り立たなくなった状態。
聖地化した店にとってだけ見れば市場寡占であり喜ばしいことに見えるが、ゲームを供給する側にとってはそれだけ一店舗の負担を増やさなければならず、衰退の結果でありまた更なる衰退の原因ともなる。
1店舗のためだけに開発費や運営費を支出できるほどゲームメーカーは良心的ではないので、結果として「末期症状」として捉えられる事となる。
地方で聖地化が発生するとプレイヤーがデッキ作成などのスタート地点にすら立てず、CPU戦オンリーの様相を呈する。一方、都会では「プレイ人口が多いのに聖地化 → 上級者が集結する」というメリットを生むことも稀にある。
また、聖地化を狙ってレトロゲームばかりを並べた店舗も存在する(*37)が、現存するのは当時の人気作に偏るため、似たり寄ったりなラインナップになりがちである。
イベントシーンとも。オープニングやエンディングなど、プレイヤーが操作して遊ぶ場面ではないシーン全般のこと。他のメディア等では使われないゲーム専用語。
1980年に『パックマン』でパックマンとプリンキーが追いかけっこする幕間の小芝居が最初と言われている。
ゲームプレイの合間にカットシーンを差し込むことで、適宜ストーリーを語れるという利点がある。
またROMからCDメディアへの移行後、ロード中にこれを表示することでゲームへの没入感を維持し、待ち時間を感じさせないという快適性向上にまで昇華させた作品もある(*38)。
かつてはテキストや一枚絵など簡素なものだったが、技術の進歩により実写やプリレンダムービーといった高品質なものが登場するようになった。
1)古い2DRPGにおいて、プレイヤーキャラの向きが固定されたまま上下左右に移動する様子。当時は容量があまりに少なかったため、四方向のグラフィックさえ用意できなかったのである。
特に『ドラゴンクエスト』で「足踏みアニメだけはある」せいでこの呼び方が広まったが、『ドラゴンクエスト2』では解消されている(四方向のグラフィックが用意された)。
なお『覇邪の封印』等では移動画面の真ん中には四角い枠があるだけだったりする。
2)FPS/TPSや一部の3DRPGなどで、プレイヤーの向きを変えずに左右や後ろに移動する行動。
これらのゲームでは前後左右移動以外に「旋回」が用意されているため、単に横移動ボタンを押した場合はカニ歩き(横歩き)状態、後方移動ボタンを押すと後ろ歩き状態になる(*39)。よく転ばないもんだ。
またゲームの性質上、敵の攻撃を避けながら攻撃するとなると自然とカニ歩きになる。白兵戦(*40)なら後ろ歩きによる回避が使われる事もあるだろう。
…ぶっちゃけデフォルメが効いていたから気にされなかっただけで、2Dシューティングゲームの自機も冷静に見ると同様である。
元々は独自の生態系を持つ赤道直下の諸島。転じて、日本という環境にのみ通用するサービスや仕様を突き詰めていった結果、海外市場で全く通用しなくなってしまった状態を指す。
ゲーム業界では、国内のソフトメーカーが開発費の高騰に対応するため、海外市場にも積極的に展開する流れが2000年代頃から加速した。
だが、日本で結構売れたタイトルであるほどむしろ海外ではウケないという状況が続出し、それを説明する言葉としてガラパゴスという用語が流用されるようになった。
特に当時のRPG系のタイトルでは日本と海外のギャップは顕著であった。
日本では王道と言われたストーリー主導型のRPG(いわゆるJRPG)は海外では自由度の低さからあまりウケないためである。
なのでゲーム業界におけるガラパゴスという言葉はほとんどがRPGにおいて使われている。
PS3/360世代は日本メーカーがいかに海外受けするかに努力ないし迷走をした時代で、なんとか海外受けしようと思案のあげく『NieR RepliCant/NieR Gestalt』のように、日本と海外でグラフィックをまるごと変えた例まである。
もっとも、多くの場合「勘違いした欧米」みたいなノリになってしまって日本でも海外でも嘲笑されることになったりした。
ただし、さすがに現在は日本でも海外でも受けるセンスというのが当時よりは磨かれている。
一方で、国内市場には海外製のゲームが入り込む余地が僅かなニッチ需要しかなく、海外メーカーから見た日本市場は非常に難しい上に参入に余分なコストがかかる(*41)ため、海外メーカーが日本市場に挑戦しようという試みはかつてはほとんど行われなかった。
しかし、2010年代に入ってからは潮目がかわり日本国内にも海外ゲーム(特に中・韓のゲーム)がラッシュのように入ってきた。詳細は後述。
ゲーミングマシン分野では、IGTやアリストクラートテクノロジーズが遊技機メーカーとして参入していたが、共に撤退している。
ちなみにIGTが遊技機市場に参入したときは、最初自社開発を行っていたが大失敗し、その後は日本に開発拠点を置くようにしたが(*42)、それでも思うような収益が上がらず撤退に至った。それほど日本市場は難しいのである。
ただ、長らくゲーム市場は「欧米と日本」でしかなかったために世界基準=欧米で済んだのだが、2010年代以降は欧米とは別に中華圏のゲーム文化が独自の発展をとげて拡大しているので、現在ではそもそも世界基準というのが統一されていない。
近年では欧米のゲームメーカーもまた「欧米は規模が大きなガラパゴスに過ぎない」という認識を持つようになり、アジアや中東など異なる文化を持つ様々な国の事情にあわせたローカライズを丁寧に施すという流れが重要視されるようになった。
そのおかげで数多くの海外ゲームが日本語にも対応するようになった。さらにはスマートフォンのゲームアプリで爆発的な発展をとげた中・韓のメーカーが日本で存在感を増しており、もはや日本のゲーム市場はガラパゴスでもなんでもなく、外来種の侵入に晒されているという指摘もある。
日本のゲーム業界もグローバルな流れに組み込まれつつあり、それは避けられないと言えるだろう。
一方、日本製のゲームがアジア圏に輸出されることが加速している。欧米では受けない作品もアジアでは受けることが多々あり、欧米ではない「海外」に活路を見出すメーカーも増えてきている。
注意しなくてはならないのは、この言葉は原則的に「作り手側の戦略」に対して使われる言葉であり、「消費者側の趣味嗜好」に対して使う言葉ではない。
しかし残念ながら、この言葉を使って「世界基準のタイトルを遊ばない日本のゲーマーはセンスが悪い」というような言説をドヤ顔で上から目線で述べる人が同じ日本のゲーマーの中で後を絶たないのも現状である。
ある国のユーザーがどんなものを好むのかについて優劣をつけるのは、文化の多様性を否定することに他ならないと理解すべきだろう。
どうとでも受け取れるように明確な結末を描かない手法で、いわゆる「ご想像にお任せします」である。
元々は落語用語であり、「何が面白いのかはすぐには分かりづらいが、噺の中の情報を総合して考えると面白さが分かる」というもの。
『新世紀エヴァンゲリオン』の大ヒット以来、漫画・アニメ・ゲーム問わず雨後の筍のように増えている。
考察の余地があるとして高く評価をする者もいれば、ハッキリとしたカタルシスが得られないと難色を示す者もいる(*43)、賛否両論となりやすい手法。
とかく論争になりやすく、良きにつけ悪しきにつけ問題の源となる。
なお、オチも何もなく本当に投げっぱなしのまま終わる作品も存在するが、これらは当然考えオチとは呼ばない。
有名なところでは「寿限無」も分かりやすい考えオチであり、「名前が長い」という前振りの後に「名前を言っている間にこぶが引っ込んだ」という形で伏線を回収している。
なお、落語の考えオチとは客に解釈を委ねるようなシロモノではなく、「良く考えれば必ず1つのオチの理由があってなるほど、と頷けるような物」であることを明記しておく。
出来事を直接描いたり、セリフや文章で語られるのではなく、ある場所に配置された物をプレイヤーが発見することで、過去にこの場所で何が起きたのかを想起させる手法。
例えばある廃屋に入ったときに1人の男の死体を見つける、さらに奥へ進んでみると宝を守るようにして死んでいる男の死体を見つける。
どうやら先ほどの死体は盗賊でこの屋敷に入ったが主に見つかり交戦になり、互いに致命傷を負ったようだ…という具合。
プレイヤーが自ら動き回って色々調べることができるゲームならではの表現方法と言える。
しかしながらちりばめられた手がかりを見つけ、作り手側の意図通りに解釈されるかはプレイヤーに委ねられている上、全く発見できなかったりすると描写不足となってしまう。
だからといって、強制的に探させたりすると作業感が出て面白味に欠けてしまう。
このようにプレイヤーの興味をそそるよううまく配置するにはゲームのデザイナーの力量が問われる難しい要素である。
「カウンターストップ」の略で、点数等が表示桁数の限界に達しそれ以上増えなくなること。
昔はマイコンBASICマガジンやゲーメスト等のハイスコア集計で「999999999+α」のような表記を見た人も多いことであろう。
基本的にこれはゲーム画面の表示における数字の桁数の限界、プログラム内部で扱える数字の桁数の限界からくるもので、ほとんどの場合は「999999」と9が並んだ数字であったり、「65535」などと2のn乗(正確には256のn乗であることが多い)マイナス1の数であったりする。
『レインボーアイランド』などでは、「スコアの桁を増やす」アイテムが存在し、これを取得しないと道中でカンストしてしまうこととなる。
この作品はコマンド入力で何らかの強力なアイテムを1つだけ持たせることができ、「スコアアイテムを最高得点で固定する」アイテムが派手で簡単にカンストまで到達できる強力なものだったが、それよりも「スコアの桁を増やす」方が最終的な得点が伸びたのである。
例外的なケースとして、『エグゼドエグゼス』では、10000000点でカンストとなるが、これが最終的なゴールと規定されており、これを達成するとメッセージが表示され即座にゲームオーバーとなる。
それ以上増える余地がない場合はカンストとは呼ばれない。
例えば『ポップンミュージック』シリーズは10万点、『jubeat』シリーズは100万点が上限だが、これ以上のスコアはないのでカンストではなく「満点」や「理論値」として扱われる。
なお、昔はカンストせずに巻き戻る(999990点を超えると0点に戻る等)ケースも多かった。2パスアセンブラを使用しさらにオーバーフロー対策を行っていないと、メモリ破壊が発生することもあったのである。
ドラム式ピンボールなど、アナログ回路設計によるエレメカ全盛期にはドラム式のスコア表示は表示限界を超えると0点に戻るのでそれを踏襲しているといえば聞こえはいいが、それでは記録に残らないのでオーバーフロー対策を兼ねてカンストを発生させるようにしたのが経緯。
現在ではメモリやストレージを贅沢に使用しても余裕が有るほど膨大なリソースを持てるので、通常のプレイではありえないような桁数を最初から用意して、どうやってもカンストに届かないようにするケースも増えた。
ただし、稀にあえてカンストまでの時間を記録するようなゲームも登場している。
また、桁数の問題ではない別の理由による制限があり、その制限が特定の条件により解除されるタイプについても、その制限を解除できない限りそれ以上は増えず溢れてしまう状態に対して使われることがある。この場合は「レベルキャップ」等と呼ばれることも多い。
「0」など特定の数字で止まり、それ以上減らなくなるのもカンストの一種だが、こちらの意味で使われることはほとんど無い。
既存のソフトに、多岐に渡る要素の追加・修正を施して別パッケージで再発売すること。
元と同一のハードに出ることもあれば、他ハードに移植されることもある。
名前も「完全版」「決定版」「ディレクターズカット」「インターナショナル」等々、元と区別できるよう改められる場合が多い。
次世代機で再発売される物は概ね「リメイク」や「リマスター」と呼ばれる。
オリジナル版ユーザーから指摘された問題点が修正される、追加要素によるボリュームアップなど、再発売故の完成度向上という利点はある。
しかし、オリジナル版をプレイした上で改めて完全版も…となると出費が馬鹿にならない、追加要素が少なくてボリューム不足なども欠点もある。
特に通常版が発売されてからあまり経たないうちに完全版を発売するとユーザーの反感を買いやすい。
また、完全版を謳いながら「追加要素がやっつけや蛇足」「一部シーンが削除されている」「ゲームバランスの大幅な変更」「(オリジナル版にはなかった)長いロードやバグなどの新たな問題が発生」という改悪を施してしまい、元作品が評判が良いという例もある。
完全版から入るユーザーにとってはお得でも、既存ユーザーは別途お金を払うことになるので、無節操な出し方をすると「完全版商法」と呼ばれてメーカーの信頼も崩れかねない。ユーザーの心証的にはかなりデリケートな存在である。
ゲームハードのインターネット接続が普及してきた現在では、オンラインアップデートやDLCにその形を変えつつある。
また、DLCやアップデートパッチをひとまとめにして販売する完全版も存在する。
→ ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション(参考)
国内初期PCゲームのうちT&Eソフトから発売されたSLG『DAIVA』シリーズや工画堂スタジオから発売されたSLG『シュヴァルツシルト』シリーズから見られてきたバトルシステム。
自軍と敵軍の双方が戦艦に乗って戦う事を言うが、転じてアニメやゲームにおいては敵の艦隊に単騎あるいは少数の部隊で挑み蹴散らすことが多い、カタルシスを味わえる定番の人気シチュエーションである。
RPGなど現代のゲームでは特定のイベントシーンなどで発生する場合が多くなっている。
入力した単語や文章をプログラム処理として翻訳してくれるソフトやインターネットサイトを利用して、日本語⇔外国語の翻訳を行うこと。「自動翻訳」とも。
まとまった文章を一括で翻訳してくれるので非常に簡便で、文章の大意を把握するにはとても便利なため、十分な利便性はある。
しかし、状況やニュアンスなどの「文脈」によって様々に意味が変わる人間の言語をプログラムで機械的に翻訳するのにはやはり限界がある。
そのため、ある程度複雑な文章を入れると教科書通りの直訳だけになって不自然になったり、同音異義語や固有名詞を適切に解釈できないことも多々ある。
翻訳の出来が良くないと文章が読みづらいのはもちろんのこと、誤訳でユーザーに勘違いをさせたり、ゲームの雰囲気をぶち壊しにしてしまう可能性がある。ゲームスタッフとしてはなかなか注目を浴びづらい翻訳者という役割だが、ローカライズにおいての重要性はシナリオライターに匹敵すると言っても過言ではないのだ。
フルプライスの大手作品では基本的に人間の翻訳家が翻訳やそのチェックを行うためこのようなことは起きないが、翻訳やチェックのレベルによっては稚拙な文章が生まれる可能性はある。
また、翻訳プログラムの汎用化が進み、翻訳処理の組み込みが容易になったこともあり、ゲームに機械翻訳が利用されるケースは増えて来た。
特に広告料稼ぎの無料ゲーム等では、予算を掛けずにゲームをグローバルに展開する手段として積極的に利用されている。
有料のゲームでも、予算や開発人員の少ないインディーズゲーム等では、2020年代現在であっても人間の翻訳家を付けずに機械翻訳が利用されているものも決して少なくはない。
1.エキサイト株式会社が運営するサービスの一つである翻訳サイト「エキサイト翻訳」のこと。
00年代頃は機械翻訳サイトの代名詞的存在だったが、現在は大手ネットサービスやAIを利用した高度翻訳などの台頭によりシェアを徐々に減らし、ついに2022年10月31日をもって20年の歴史に幕を閉じることとなった。
2.ローカライズされたゲームについて、人間が翻訳したにもかかわらず機械翻訳に掛けたような低クオリティの翻訳がされていることを指す揶揄。
機械翻訳はしばしば微妙な翻訳結果が出てくる事でも有名だが、そこから転じて「まるで機械に翻訳を丸投げしたかのようなトンチンカンな翻訳」のことを1.になぞらえて「エキサイト先生」と呼ぶようになった。
現在はGoogleなど大手ネットサービス企業による翻訳が台頭してエキサイトのシェアが大きく下がり、2022年10月31日にサービス終了となったため、「エキサイト」を代名詞として使うケースはだいぶ減ってきている
3Dグラフィックス処理以外の方法を使って、3Dグラフィックスのような奥行きや立体感を表現すること。3Dポリゴンが主流になる前の技術。
当時の標準である平面的な画面と比べて深い奥行きを演出し、その見た目はかなり派手でインパクトが強い。
有名どころでは、『ナイトストライカー』『スペースハリアー』『マッハライダー』といった、主観視点でシューティングやレースを行うゲームがある。
方法としては、背景のパースやドット絵の拡大縮小で遠近法を表現したり、立体的に見える絵を必要な分だけ全パターン用意したりというのが一般的。
時には、3Dポリゴンで描いたものを平面の絵として取り込む「レンダリング」の手法も用いられる。
その他には、「拡大したドット絵の粗を隠すために高速で動かす」などの細かい工夫がなされている。
また、サターンの3DCGはスプライトを変形させて奥行きを表現するものなので、これも厳密には擬似3Dである。
しかし、既存の3D機能に頼らない擬似3Dの実現は、高度なデザインセンスを要求され、作業の手間は大きく、ハードには強い負荷がかかり、ソフトも大容量になる。
そのハードが本来扱えなかったであろう3D(風)CGを表現できるのは大きな利点ではあったが、3D技術の確立と共に廃れていった。
もっとも、丁寧に構築された擬似3Dのゲーム世界は現代にあっても色あせるず、職人の手仕事のように洗練されつつも温かみを感じられるとして、高い人気と評価を得ている作品が多い。
中には、特殊な方法による3D表示を採用することで3DCGに視覚的な説得力を持たせようとしたものも存在し、『バトルバード』(アイレム販売・現アピエス)や『サンダーセプターII』(ナムコ)、『コンチネンタルサーカス』(タイトー)、家庭用機ではVBや3DSが該当する。
キャッチフレーズとも。作品の広告に用いられ、ユーザーの興味をひくためのうたい文句となる文章。
キャッチコピー次第でゲームの印象も変わってしまうため発売前のプロモーションではかなり重要視される。
ゲームの出来もいいと名キャッチコピーとしてプレイヤーの心に残り続けるが、悪いと嘲笑の的になってしまう場合も少なくない。
先に発売されたゲームのキャラクターの見た目だけを変えて発売した作品。「ガワ替え」とも。
日本ではマイナーなキャラの作品を有名キャラに差し替える事例が多く、『Baloon Kids』→『ハローキティワールド』や『夢工場ドキドキパニック』→『スーパーマリオUSA』(*44)のような例がある。
一方で、「特別版」としてキャラ替え版を製作する例もある。これには『スーパーマリオブラザーズ』のキャラをラジオ番組の出演者に差し替えた『オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ』や、『ハイパーオリンピック』の選手を志村けん扮するバカ殿様に差し替えた通称「殿様版」等が挙げられる。
ドット絵が全盛だったFCやGBでは盛んにキャラ替えゲームが作られていたが、製作コストがかかる3Dグラフィックのゲームが増えたことでこういった作品は激減。
DSが人気だった時代に一時キャラ替えも盛り返したが、それ以降はほとんど見られなくなった。
X68k版『スペースハリアー』の敵キャラを『マカロニほうれん荘』等のコミックの登場人物に置き換える、版権的に絶対アウトな通称「オタクハリアー」パッチが出回り、それをプレイしたいがためにX68kを購入したという人もいた。
主にRPGやシミュレーションRPGにおいて、HPなどの体力・生命力を表す値が0になるなどの理由で死亡状態になったキャラクターが、ゲーム内(正確には、そのセーブデータ内)で二度と使えなくなること。
このシステムを導入しているゲームでは何らかの形で救済措置を設けている場合もあるが、手塩にかけて育ててきたキャラが死んで使えなくなったときの精神的ダメージは計り知れない。
緊張感があって面白いという意見と、いちいち蘇生やリセットに手間をかけなければならない・難易度が高くなる、という意見に分かれがちな要素でもある。
ゲームのハードルを高くしていることからか、シリーズを重ねるごとに廃止されたり、ロストしづらくなったり、発生の有無を選択できたりする措置がなされているタイトルも多い。
また、イベントなどで強制的にロスト(この場合は離脱とも言う)するキャラの救済方法を探して右往左往したり、救済方法があると聞いてみたらそれはデマだった、という経験がゲーマーによってしばしば語られる。
キャラクターメイキングの略。キャラエディットとも呼ばれる。
ゲームに登場するキャラクターを自分で作成する機能。名前だけに留まらず、男女の性別から、容姿、ゲームによっては種族も選択できるものも。
特にRPGとの親和性が高いので、海外製RPGだとキャラメイクが用いられているゲームが多い。
性質上ゲームを始めてすぐにキャラメイクすることになるが、一度作るとやり直せなかったりする・容姿の設定が非常に細かいなどで、数時間かけてキャラ作りに没頭することもあり、キャラメイクが一番難しい、メインクエストはキャラメイク、なんて言われることも。
ほとんどのゲームは主人公だけをキャラメイクするが、仲間全員をキャラメイクしたりするゲームもある。
英語で「中止」を意味する「cancel」のことで、ゲームにおいては主に3つの意味がある。
これらの他にも、海外では開発中止になったゲームのことを「cancelled games」と表現する。
いわゆるストーリーモード。海外製FPSではマルチプレイの他の目玉要素として1人(*45)でストーリーを追うモードも入っており、キャンペーンと呼ばれている。
元々はマルチプレイに乗り出す前の練習用といった意味合いが強かったが、『Call of Duty』シリーズなど映画のようなストーリーを全面に押し出すゲームが増えていったことでゲームの主要素となっていった。
日本のゲームでは『キャンペーン版大戦略』などがある。
「宣伝」などの意味を持つ単語だが、テーブルトークRPGでは「複数回のセッションを同じキャラクターを使って遊ぶ」という意味で使っており、転じてコンピュータゲームでのストーリーモードを指すようになった。
「きょうたい」と読む。何らかの機能を持つ機械や装置を収めた箱のこと。ゲーム業界用語と思われがちだが、元々は英語で言う「Cabinet」の和訳。
ゲームの話題でこの言葉が出る場合は、ほとんどの場合ゲームセンターに置いてあるゲーム機そのものを指す。
家庭用ゲーム機におけるコントローラーとモニターの役割を持ち、内部に基板というゲーム機本体とソフトに相当するものを取り付けることでゲーム機として機能する。
ただそれも近年の話であり、エレメカ全盛期は箱の中にジオラマなど、それこそゲームの「全て」が詰まっていた。
ゲーセンには様々な形状の筐体があるが、大別すると、小型で他のゲームへの転用が簡単な汎用筐体と、特定のゲーム専用に設計された大型筐体(専用筐体)に分けられる。
また、実際にプレイヤーがゲームを遊ぶ筐体とは別に、プレイヤーのプレイ内容を再生したりプレイデータの閲覧をしたりする、プレイヤーが直接ゲームを遊ぶために使われない筐体を用意しているゲームをある。
この場合、前者をサテライト筐体、後者をターミナル筐体と呼ぶ。
ライセンスシール(オリジナルシール)とも呼ばれる。インストカードに貼られる、ホログラム付きの特殊印刷のシールであり、カラーコピーを用いても一目でコピーとわかるようになっている。
その筐体に入っている基板が正規品であることの証であり、かつてはデッドコピーが横行していたこともありどのメーカーも例外なく採用していた。
また、自社生産でない許諾品においては、ライセンス数管理の意味も持っていた(*46)。
デベロッパーとパブリッシャーが異なる会社の場合、デベロッパーが許諾証を発行している場合は売れた数だけデベロッパーが利益を得られるのに対し、パブリッシャーが許諾証を発行している場合はデベロッパーにとっては権利が買い切りでいくら売れてもパブリッシャーの利益にしかならないことを示す。
例えば、『ラビオレプス』のインストカードには、ビデオシステムの許諾証ではなく非常にレアな「総発売元」と書かれたナムコの許諾証が貼られている(*47)。
これは、同作がいくら売れてもビデオシステムには契約上の(定率ではなく)定額しか支払われないことを意味する。
特徴的なのがコナミのもので、許諾証にシリアル番号や著作権保護に関する警告の文言まで入っていた。
なお、近年では廃止される傾向にあり、ナムコでは一時期廃止されていたが現在(バンダイナムコエンターテインメント)ではロゴのホログラムのみの許諾証が貼られている。
コナミアミューズメントの場合、アミューズメント機には現在でも簡易化されているが必ず貼られている(*48)。
セガなどは既にオンライン認証されないと起動しない、サーバ接続できないなどの理由で廃止している。
ある程度有名なメーカーが社運をかけて送り出すビッグタイトルのこと。キラーソフトとも。
他にも、多くのユーザーの本体を買うきっかけになった(ハードの売り上げに強く貢献した)タイトルを差す場合もある。
新規参入ハード対応のものは、初期にユーザーを呼び込むという大きな役割を担う。
キラータイトルの多くは、既存有名タイトルや、人気クリエイターの手掛ける新作。ゲームソフトとしての存在感の大きさこそが「キラー(魅了・悩殺)」たる所以であり、往々にして会社の行方やハードの普及率を大きく左右する。
日本国内における『ドラゴンクエスト』シリーズと『ファイナルファンタジー』シリーズは、国内の主流ハードを決定付けてしまうほどの大キラータイトルとなる時期もあった。
企画には当然力が入っているため、ハードの性能をよく引き出した良作レベルの作品は多い。
しかし、思惑が外れて売上が伸びなかった時に会社が受ける金銭面・信頼面のダメージは計り知れない。
ユーザーにとって魅力的で、多額の開発費や宣伝費をかけ満を持して送り出されるソフトは、その露出の多さからユーザーの目が厳しくなりやすい。
またビッグタイトルであるほど付き物のアンチや信者による大掛かりなネガキャンorポジキャンが行われるのは日常茶飯事。
ハード発売に対して早い時期に出すのが理想ではあるが、相次ぐ発売延期により年単位で遅れてしまう場合もある。
等々、様々な面で話題性に富んだ存在である。その陰には、互いのキラータイトル同士で発売日がバッティング(*49)した結果、一方のタイトルの売り上げが悲惨になるといった悲劇も。
賢明なメーカーであれば、発売日がぶつかってしまうことを避ける目的での延期もありうるのだが…。
もちろん、ハード違いならば悲惨になった方のタイトルはハード自体も主流から外れる結果となる。
レトロゲームで使われている用語。
主にパラメータのオーバーフローが原因で、メモリ破壊が発生するなどによってゲームが続行不可能になる状態のこと。
偶発的なフリーズではなく、条件が明確で確実に再現する現象に限られる。またあくまでも異常動作に起因するもののみを指し、ゲームの仕様上意図的に強制終了されるものは含まれない(*50)。
ループゲームにおける「最終到達点」であり、これに到達することは当時のゲーマーの名誉でもあった。
2パスアセンブラを使用した際に発生しやすいバグが主原因だが、そうでない場合もある。
メモリ破壊が発生するケースでは、電源再投入によるリセットを行わないと正常動作できない場合もある(『ギャラガ』等)。
主にFPSやTPSで使われる、キル数とデス数(敵を倒した数と倒された回数)の割合をあらわした数値。
よく似た言葉だが計算式が異なり、キルレシオ=キル数/デス数、キルレート=キル数/(キル数+デス数)である。
例えばキルデス同数だと前者は1、後者は0.5であるが、キルが2倍の場合は後者は0.66である。
前者は要は自分が1回死ぬまでに何人の敵を倒したかを表すためわかりやすく、腕前の指標に使われる。
一方でこの数字に拘り過ぎて「護衛任務で(キル数を稼ぐために)護衛対象を放りだして敵を追いかけ回す」「(デス数を増やさないために)護衛対象を見捨てて逃げ出す」等の「チームの勝利(ミッション達成)に貢献しないプレイヤー」が続出する問題も起きている。
「芋砂」はその典型例と言えよう。
イベントムービーや戦闘中に突然、指定コマンドの即時入力を求められるシステム。呼称はゲームによって異なっている。
『バイオハザード4』『バイオハザード5』『バイオハザード6』にて頻発したことで有名になったが、こうしたシステム自体は遙か前から存在していた。
これを最初に盛り込んだのは『ドラゴンズレア』や『タイムギャル』などの「LDゲーム」だとされている。
当然ながら、これを主体とするゲームは自由度が低いということになる。
使われ方の1つは、イベントにプレイヤーの手を介入させ、成否に応じてゲームの展開を変える隠しルート的な用法。
もう1つは、「ゲーム中にムービーを挿入しやすい」という利点を活かし、プレイヤー任せのコントロールでは不可能なその場限りのアクションを華麗に演出する事。
ただし、QTEのあるムービーは大抵スキップが出来ず、失敗時のペナルティがゲームのテンポを削ぐなど、デメリットもある。
「ムービーが長い上に飛ばせない」「入力要求のレベルが高すぎる」「失敗するとペナルティが厳しい(ゲームオーバー等)」「逆に失敗しても何も変化がない(あってもなくても変わらない)」などの要素があると、当Wikiのゲーム記事でほぼ確実に問題点・不満点としてQTEが挙がってくる。
元は「探究」「探索」を表す言葉だが、ゲーマーの間では、RPGなどでプレイヤーに課せられる課題やクリアすべきイベントのことを指す。ゲームによっては「ミッション」「チャレンジ」等と呼ばれることも。
たいていの場合、クエストを達成すると、ストーリーの進行、経験値、アイテムやお金などの報酬がもらえる。
ゲームのメインシナリオを進めるためのクエストはメインクエスト、クリアしなくても構わないが、報酬などがもらえるクエストをサブ(サイド)クエストと区別される。
昔のゲームの、スタートから始めてゴールまで一直線に進むというステージクリア制から、「目標(ゴール)」を独立させたようなもの。
プレイヤーは目標を達成するために好きなルートや方法を選べる。
このため、特定の最終到達地点を用意しない「箱庭」型のゲーム世界と相性が良い。
クエスト制の利点は自由度の高さ。プレイヤーは自分のやりたいクエストを選び、メインクエストに関係ないサイドクエストは無視できる(*55)。
また、クエストの条件や目標を変えることで、同じステージを使いまわせる利点もある。
欠点は、個々のクエスト内容を工夫しないとワンパターンに陥ってしまうこと。特にオープンワールドRPGやMMORPGなどで、「NPCから依頼を受ける→目的地に行って作業する→NPCに報告して報酬をもらう」というような、ストーリーも何もないクエストばかりでは「お使いゲー」と揶揄されてしまう。また、ステージの使いまわしができるといっても限度があり、似たようなクエストばかりだと「作業ゲー」の烙印を押されてしまう。
ゲームの視点の1つで、上方からの視点のうち画面の上下方向の角度と描画オブジェクトの前後左右の角度が異なるものを指す。
分かりやすく言うと地面のタイルが菱形に見える視点である(*56)。
どの辺りが「quarter (四分の一)」なのかは不明。
クォータービューというゲーム用語自体は1990年の『FZ戦記アクシス』が元になっており、和製英語と思われる。
顔を真正面から見た場合は全部見えて、真横から見た場合は半分くらい見えて、斜めから見た場合は4分の3(スリークォーター)くらい見える。
このことから、斜めからの視点を指して「スリークォータービュー」という言葉は存在しているが、関連性があるかは不明(*57)。
英語圏ではクォータービューは等の角図を表す「isometric view (アイソメトリックビュー)」の名称で呼ばれる。
トップビューと比べて高低差を把握しやすいため、縦横に加えて高さの概念があるゲームによく使われる。
また、キャラが2Dかつ向きが4方向ある場合、トップビューでは左右反転を利用しても3方向の画像が必要だが、この視点だと前後2方向の画像とその左右反転で済むため、場合によっては工数や使用メモリを減らせるメリットがある。
そのため、『ライブ・ア・ライブ』の戦闘中のキャラクターなど、部分的にクォータービューと同様の描き方をしている作品もある。
この視点を初めて使用したゲームはデータイーストが1981年にリリースした『トレジャーアイランド』という説がある。
クォータービューのゲームの例……『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』『タクティクスオウガ』等
2ch(現5ch)家庭用ゲーム板の長寿スレッドの1つ。
その年に発売されたゲーム作品から年内最上位のクソゲーである「クソゲーオブザイヤー」を選出するネタスレ。
主な特徴は、投票や多数決ではなくプレイヤーが文章にしたためた「選評」によってゲームが品評される事であり、年明けに選評の内容をまとめ上げた「総評」を作成して大賞を決定する。
初出は家庭用ゲーム板の据置機スレ。その後、対象ゲームのカテゴリごとに「携帯機」「エロゲー」「乙女ゲー」と派生したが、2023年現在も機能しているのは「エロゲー」部門のみ。
エロゲー部門以外はいずれも候補作(対象作)の不足やスレの過疎化により、乙女ゲー部門は2016年度、携帯機部門は2017年度、据置機部門は2022年度を最後に活動休止している。
ちなみに、この「ゲームカタログ@wiki」の原形である「クソゲーまとめwiki」は「クソゲーオブザイヤーWiki」内のコンテンツが分離独立して生まれたという経緯があるため、いわば源流とも言える存在である。
ただし本wikiとKOTYは双方ともにリンクこそ張っているが一切無関係な外部サイトと扱っており、実際ほとんど繋がりはない。
ユーザー間で評判が広まってゆくことで、このwikiもある意味では口コミの側面を持っている。
発売当初はパッとしなかったものの、発売から日が経つにつれて作品の質やおもしろさが認識され、それが多くの人々の間に伝わっていった結果、良作として評価される作品になった…という例もあるように、昔からヒットの要因の一つに数えられている。
近年はネットの普及により、以前に比べてかなり強い影響力を持つようになった。
特に悪評は好評以上に伝播が速く、あっという間に広まってしまう故にアンチや信者が匿名掲示板等でネガキャン活動を行うケースが相次いでおり、投稿型レビューサイトやKOTY、当Wikiなどの頭痛の種となっている。
それどころか、関係者や企業がユーザーのフリ(アンチや信者も一応はユーザーである)をして口コミを行う「ステルスマーケティング」も問題視されるようになった。
ゲームをストリーミング配信するサービス。クラウドコンピューティングという言葉が一般化する以前はゲームオンデマンドとも呼ばれていた。
プレイヤー側の機器にソフトが入っているのではなくサーバーにソフトがあり、ユーザーが操作した内容をインターネットを通じてサーバー側で処理した結果を動画として返すことでプレイする。
ゲーム機やスマホ、PCの性能に左右されずゲームがプレイできるため、ゲーム業界の未来の鍵を握る技術として期待されている。
しかし、インターネット環境によって大きな遅延が発生するため、コンマ0.1秒を争うアクションゲームなどには不向き、アクセスが集中するとサーバーが高負荷になりゲームができない等の問題もある。
海外では2019年11月19日にGoogleが買い切り型のクラウドゲームサービス「Stadia」をサービス開始し、2020年10月にはAmazonが月額制のクラウドゲームサービス「Luna」をサービス開始している。
日本でも2020年6月にNvidiaの「Geforce Now」が、2021年10月にマイクロソフトの「Xbox Cloud Gaming」のベータ版がサービス開始した。
Nintendo Switchの一部タイトルで、ソフト容量とスペック不足を補うためにクラウドバージョンとして提供されている物もある。
無視できない問題を抱えつつも、少しずつだがゲーム業界にもクラウド化の足音が近づいている。
しかし、前述の「Stadia」は2023年1月18日に僅か3年でサービス終了を迎えたため、クラウドゲームが普及するのはまだまだ先の話になりそうだ。
その一方で、サブスクサービス「Xbox Game Pass」とセットで提供している「Xbox Cloud Gaming」など、各社クラウドゲーミングサービスの在り方を模索している動きも見える。
この他、1500種類以上・個別購入が必要な「Geforce Now」対応タイトルや、100種類以上(*59)・遊び放題の「Xbox Cloud Gaming」対応タイトルもPC/iOS/Androidで遊ぶことができる。
不特定多数の人が通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを行うことを指す「crowdfunding」のこと。
そのジャンルは様々で防災から政治活動、ベンチャー企業への出資、ゲーム制作の資金調達目的など多岐にわたる。
欧米では古くからスタートアップ企業が資本家などから自分の事業に対して資金提供を募るなどの文化がある。
だが、自分の事業やアイディアを売り込むにはコンベンション展示会への参加や資本家へのコネクションの有無という制約もあった。
それらがネットの発達によりKickStater等のサイトが設立されたことで、上記のような制約なしに個人・団体に限らず自分の事業やアイディアに賛同してくれる誰からでも資金提供を受けられるようになった。
近年ゲーム業界では、開発資金が不足しているゲーム制作者が、ゲームのコンセプトやα版などを公開してユーザーに資金提供を呼びかけるケースが多い。
資金提供に関しては不特定多数の人間に募れること、少額からでも出資可能なことで個人でも発案者に出資しやすいという利点がある。
ただ発案者のキャリアや能力もピンキリであり、中には成果物が赤サブレの様にとんでもないクソゲーである場合もある。
それでもまだ可愛いほうで「開発者等が資金を遊興費に使い込んでトンズラした」「最初から詐欺だった」なんて笑えない例もある。
また、個人に限らず企業もクラウンドファンディングを利用して資金を募るケースも増えてきている(*60)。
PCに限定されるが、開発途中のゲームを有料で頒布し、購入したユーザーが自主的にデバッグに参加することで完成品に近づける「アーリーアクセス(早期アクセス)」もこの流れから生まれたものだとも言えよう。
様々な媒体における視覚表現。平たく言うと「見た目」のこと。ゲームの評価項目の中では、最も良し悪しの分かりやすい部分である。
作画・デザインセンス・配色といった映像そのものの絶対的な評価と、ハード性能・発売時期・個人の感性による相対的な評価の2点がおおよその基準。
描画能力の高い最新機種向けのソフトが能力の劣るハード相当のグラフィックだと叩かれ、逆の場合であれば賞賛される。
単純に考えると、美しければ加点、汚ければ減点の対象になる訳だが、映像が稚拙でも中身の面白いゲームは楽しめるし、性能の無駄遣いでしかない綺麗なだけのゲームもあり、グラフィック要素だけをもってゲームソフトを評価することはできない。
また、「美しい」と「見やすい・わかりやすい」が(逆もしかり)必ずしもイコールで結びつくとは限らない(*61)。
間違っても「(特に昔のゲームを)グラが糞だからクソゲー」なんて決めつけないように。
また、ハード性能向上に応じ「映像は美麗だがプレイヤーの介入の余地が薄い」作品が少なからず増えている。
クリエイターにとってCG映画のようなゲームの制作は昔からの夢なのかもしれないが、このタイプは賛否両論になりやすい例の代表格になってしまっている。
高品質リアル頭身が大正義だとする風潮も一部で存在するが、作品によっては頭身を下げたグラフィックを使うケースも見られる。
この場合は原作からして頭身の低いリメイクゲームやオールドスクールなゲームで利用されることが多い。
シリーズものだとシリーズ最新作はリアル頭身だが、リメイクは頭身が低い…ということがしばしば見受けられる。
懐古的雰囲気を出すために、敢えて粗いドット絵などの昔風のグラフィックを使うケースも最近では見られるようになっている。
巨大スクリーンに、主流の液晶やかつての大画面の代名詞だったプロジェクターではなく、敢えてドットの粗い高精細LEDモニタを使うことで現代の技術で当時の雰囲気を出した『スペースインベーダーフレンジー』なんて例もある。
ちなみに、同時期にリリースされた復刻ガンシューの『シュータウェイプロ』のスクリーンは当時そのままの物理投影方式/光学検知方式であり、グラフィックは使われていない。
日本語の「裏技」にあたる英語の「glitch」という言葉。
もともとは電子回路の不良を意味する用語で、それが転じて「バグによって引き起こされた、開発者が想定していない効果」をあらわすようになった。
なお、開発者が意図的に隠した裏技(コナミコマンド等)は、グリッチでなく「イースターエッグ」と呼ぶ。
RTA、TAS問わずスピードラン業界では「glitched」と付いていたら「バグを駆使してエンディング呼び出し等、正規の手段以外でエンディングを迎える」タイプの記録となり、「バグ技を駆使しつつ、普通にラスボスを倒してエンディングを迎える」記録とは別にカウントされる場合が多い。
また、「バグ=(ゲーム進行不能や音が鳴らなくなる等)深刻な不具合」に対し、「グリッチ=バグと呼ぶほどではない、ゲーム進行には支障の無い些細な不具合(カメラを動かすとポリゴン壁の向こうが見える等)」というニュアンスで使われる場合もある。
主にRPG等で時折発生する、攻撃を当てた時にいつもより高い効果を与える現象。
どう「高い効果」かは作品によってまちまちなので、単にクリティカル(ヒット)という用語が登場するゲームの記事を書く際は留意されたし。
大体、下記のいずれかの意味を持つ事が多い。作品によっては以下全てが存在したり、それぞれに独自の言い方をしたりも。
アニメ『∀ガンダム (ターンエーガンダム)』で初出した造語。
その作品においては「無制限に開示すると混乱を招いたりとデメリットが多いのだが、抹消するわけにはいかないので封印している人類の過去の歴史記録」を意味する。
知られたくない過去の恥の記録という内容も入ってはいるのだが当該ガンダム世界の黒歴史は「人類の歴史全般」を記録して封印して保管している。
転じて、インターネット用語として「その人や団体にとって、(恥ずかしかったり他人に触れられたくないので)無かったことにしたいこと・無かった事にされていること」と言う意味で浸透していった。
逆に言えば、「正史論争」において「○○は黒歴史」と言うと「黒歴史認定は正史認定も同然だぞ」とつっこまれる場合も(黒歴史は「無かったことにされている」であって「無かった」ではないため(*63))。
ゲーム界隈では何かしらの問題がある作品や大きな事件において使用されることが多い。
シリーズ物の出来が悪い作品やゲーム会社の後ろめたい事情など、黒歴史扱いされる事例は少なからずある。
特に利権や法律、モラルの問題(*64)が絡んでくる場合は、黒歴史認定されがち。
なお、公式に黒歴史認定されると、関係者が一切言及しなくなる、シリーズ一覧から抹消されるという事態が起きる。
このように、公式が黒歴史に認定している作品は「封印作品 (ふういんさくひん)」と呼ばれる事が多い。
ただし、ユーザーと公式では黒歴史の認識が異なる事は留意しておくべきことである。
ユーザー的には黒歴史とされている作品でも公式からは黒歴史扱いされていない場合も多い。
逆にユーザーからの評価・人気は高いが、公式が黒歴史認定している場合も稀にある。
本Wikiでは以前「黒歴史」という判定があったが、適切な表現ではないと判断され現在の「シリーズファンから不評」という名称に変更された(*65)。
今でもページによっては本文の中に「黒歴史」の記述が残っている場合があり、発見した場合修正していただければ幸いである。
異なる機種間で通信を行い、協力や対戦プレイを行う機能のこと。
オンラインプレイが可能なコンピューターゲームは基本的に同一コンソール間でしかマッチングできないが、クロスプレイに対応していれば異なるコンソールともオンラインプレイが可能となる。
オンライン対応ゲームを買う際にコンソール間でのクロスプレイが出来ない事はコンソール毎のオンライン人口等の問題も有り、悩ましい問題と言えよう。
家庭用ゲーム機では、メーカー間の確執やオンライン認証の問題等で実現困難な時期が長く続いていたが、マイクロソフトと任天堂の協力により、Xbox/Switch/Win(Steam)のクロスプレイ対応タイトルが増え始めている。
また、当初は難色を示して当初は未参加だったソニーも2018年9月にクロスプレイ容認に方針転換し、一部タイトルでのベータテストを経て、2019年10月頃に全面解禁している(参照)。
ただ、クロスプレイを実現するにはそれなりの予算が必要らしく、メーカーの対応も分かれている。
One以降のXboxハードとWindowsはメーカーが同じということで親和性が高く、クロスプレイだけでなくXboxハードのDL版を買うとWindowsアプリ版(Steamなどとは別)も買ったことになり、セーブデータを相互に共用可能(逆もしかり)というサービスも存在する。
「game+er」なので本来は単にゲームプレイヤーの意味でしかないが、ゲーム愛好家、ゲームのマニアとしての意味合いでも使用される。
気軽にゲームを遊ぶライトゲーマー、こだわりの強いヘビーゲーマーなど、何種類かに分けることができる。
かつてビデオゲームはマニアックな趣味の1つ(いわゆるオタク趣味)であったものだが、メーカー側の努力により市民生活に浸透した娯楽の1つとなった。
ゲームを主な趣味とする人をゲーマーと区別していた時代は今や終わりを告げ、ちょっとゲームで遊んだことがあれば晴れてライトゲーマーの仲間入りであろう(さすがにそれだけでオタク扱いするのは極端な話だが)。
ヘビーゲーマーの中には、ゲームに対するこだわりの強さのあまり、自分の気に入らないゲームジャンルやプレイスタイル、ライトユーザーを扱き下ろす者も少なくない。
シューティングゲームや格闘ゲームなどは、ヘビーゲーマーにあわせて複雑化・高難度化していった結果、ユーザー離れをおこしてしまったケースもある。
ヘビーゲーマーは言うなれば業界を支えるお得意様だが、ライトゲーマーとの間にある溝は時の流れと共に深まり、層の二極化を招いてしまっている。
この溝を少しでも埋めるために多くのメーカーが試行錯誤をしている。
狭義には、ゲームプレイそのもので収入を得て生計を立てる人(プロゲーマー)を指すこともあるが、少なくとも国内で「ゲーマー」の語がプロゲーマーを指すことはない。
と言うのも、日本には「プロゲーマー」という職業がほとんど浸透していないからである(*67)(*68)。
海外ではプロスポーツ選手と同じくスポンサー契約を得て収入を得ているプロゲーマーが存在し、日本人初のプロゲーマー・ウメハラ(梅原大吾)氏もアメリカ企業所属である。
そもそも国内でゲームプレイだけで生計を立てようとすると、パチスロやオンラインポーカーのようなゲーミング(賭博)分野へと舞台を移す必要もあったりしたのだが、この傾向は改善に向かってきてはいる。
特に賞金と各種法律との関係はプロゲーマーの登場とe-Sports普及のためには避けて通れない部分であり、日本でも関係者の努力により整備や明確化が進んできている。主に関わるのは景品表示法、賭博罪、風営法の3つ。
ゲームに情熱を注がないプレイヤーや、普段はあまりゲームをしないユーザーを指す言葉。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマー(マニア層)の対義語。
人口に対する割合としてはヘビーゲーマー層と比べて圧倒的に多い。
1990年代後半あたりからのハード競争では、この浮遊層の取り込みに成功したものが大きなシェアを獲得したと言われている。
しかし、こうした層はアクティブユーザーとはいいがたいため、これらありきのソフト開発はリスクが高い。
一方で、ヘビーゲーマー向けゲームは、絶対数が少ないため大ヒットを狙うのが難しくなる(売り上げの予測を立てやすいメリットもある)。
難易度の低いゲームを好む層は「ヌルゲーマー」呼ばわりされることもあるが蔑称に近いため、使用には注意が必要。
欧米人はヘビーゲーマーばかりという印象が強いが、実はライトゲーマーの方が依然として人口が多い。
良く使用される割に定義は曖昧で、レッテル張りに使用されるケースも多い。
一般的なヘビーゲーマーはゲーム自体が趣味であり、密度の濃いゲームも遊ぶ、一見だけでゲームの評価を下さない、難易度が高くても試行錯誤してゲームを攻略する、効率的なプレイを求めて研究する、(オンライン)対戦で上位を目指す、ストーリークリア後も遊ぶなどの傾向がある。
対してライトゲーマーにとってゲームはあくまでも暇つぶしであり、気軽に遊べるゲームしか遊ばない、一見でゲームの良し悪しを決めやすい、クリアに試行錯誤が必要なゲームを好まない、(オンライン)対戦で上位を目指さない、ストーリーをクリアしたら辞めてしまうなどの傾向が見られる。
ただし、「ゲームは暇つぶしと言いながらも、特定のゲームを延々とやり込む者」「一見でゲームの良し悪しを決める性格だが、気に入ったゲームをとことん研究し続ける者」「気軽に遊べるゲームを好むがオンライン対戦で上位を目指す者」など、両者の要素は複雑に混じり合う。
あくまでも上述した傾向があるというだけで、必ずしも全て当てはまる物ではない。
また、カジュアルゲーマーという呼び方も存在するが、この呼び方は上記2つともまた異なるプレイスタイル(*72)を指す場合もある。
必ずしもカジュアルゲーマーだからといってゲーム自体が好きではない、情熱を注がないという意味ではなく(*73)、ライトゲーマーとも区別される点も多い。
また、こればかりはどちらが良い悪いと言える問題では無く、どちらもゲームを買うユーザーとしては同じ1人(*74)なので、こうした「ユーザー層の分化」を意識されだした頃からのゲーム開発では、性質の全く異なる需要のそれぞれに合わせた販売戦略を要求されることになった(*75)。
両者の需要の両立は非常に難しいが、「基本の難易度を低くしてやりこみ要素を増やす」「段階的な難易度選択制」「オムニバス形式」「思い切ってどちらかのみを対象とする」等、様々な試みがなされている。
ゲーム制作を効率的に行うために作成されたソフトウェア。3DCGを作成するツールから物理・化学エンジン等、ゲーム制作に必要な諸々のツールやライブラリ等をひとまとめにしたものであり、言わば業務用「ツクール」である。
製作工程が複雑化してきた昨今では、まずゲームエンジンを完成させ、そのゲームエンジンで複数作品をコンスタントにリリースし、開発期間の短縮や開発費を抑えることも目的としている。
他社製ゲームエンジンの使用にはライセンス契約を結び定められた使用料を払う必要があるため、開発コストが増大したHDハードになってからはコストカット兼あわよくば自社製エンジンを他社に売り込むことを目的に自社製エンジン開発に乗り出すメーカーも複数見られた。
しかし、汎用性のあるエンジンの制作は困難を極めるため、エンジンの開発が難航しゲームそのものの開発期間の長期化や既存の他社製エンジンに習熟しているスタッフの機種転換に手間取る危険性もある。
一例としてスクウェア・エニックスは自社製エンジンの開発の難航で『FFXIII』や『FFXV』の開発の長期化・莫大な損失を被ることになってしまった。
こうした経緯から、2010年代後半には自社開発エンジンにあまりこだわられなくなってきている。
特に一部無料で個人開発者でも利用可能な「Unreal Engine」「Unity」は汎用性が非常に高く、多くのゲームメーカー・現行のタイトルでは高確率でどちらかが採用されているほど主流になっている。
2020年代以降はその使い勝手の良さから「Unreal Engine 5」を使用する開発元が増えており、様々なゲームエンジンがしのぎを削る中で一歩リードしている状況にある。
ちなみに、同じゲームエンジンで作られたタイトルは内部のフォルダ構造も共通する傾向にあるため、特にPCゲームの場合は ゲームプログラムのディレクトリ内を見ただけで使ったエンジンが推測できることも増えている。
ゲーム雑誌・団体など各機関が主催する、その年の優れたゲームソフトを独自の基準で選考し表彰する賞の総称。
「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」というタイトルを掲げるところもあるが、そうでないものもあり、日本では「日本ゲーム大賞」等がある。
現在ではGOTYにカウントされるアワードは悠に500を超えており、その大半が年末~年初にかけて該当作品を発表するため、ゲーム関係者の間ではどのソフトが最も多くのGOTYを獲得したかが例年話題となっている。
上述の通り「独自の基準で選考」されているため、この賞を獲得している=名作とは必ずしも言えない。特に、選考者は皆ゲームに造詣の深い所謂コアゲーマーであるため、ライトゲーマー向けのゲームはどんなに人気や知名度があっても選考されることはまずない。
中でも「4大GOTY」と呼ばれるのは以下
+ | 歴代受賞作品 |
+ | 歴代受賞作品 |
+ | 歴代受賞作品 |
+ | 歴代受賞作品 |
GOTYが乱立したため、年度ごとのGOTY年間最多受賞作品が集計されている。
+ | 歴代年間最多受賞作品 |
「British Academy Film Awards (英国映画テレビ芸術アカデミー賞)」のゲーム部門のこと。
権威のある賞であるが最高賞の名称が「Best Game」であるため、4大GOTYに入れて貰えていない。
+ | 歴代Best Game受賞作品 |
「Game of the Year Edition」のことで、略して「GOTY Edition」とも呼ばれる。
主にヒットした海外ゲームタイトルにて、ゲーム本体とDLCの詰め合わせで値下げした価格で販売されている、廉価版のようなもの。
「原作再現」の対義語か。原作つきゲームにおいて、その原作と違ったストーリー展開や、原作に登場しない新キャラクター等を指す。
好評だった場合、そのキャラクター等が原作の続きに逆輸入される事もある。逆に言うとこの手のキャラが原作キャラを食ってしまうシナリオだった場合間違いなく不評となる。
「GAME OVER」のことで、元は単に「ゲームを終了した (Game is Over)」という意味。
このため古い作品や現在でもアーケードゲーム等では、クリアしてグッドエンディングが流れた後や結果に関わらず既定の1プレイ終了の際に「GAME OVER thank you for playing」等と出たり、デモ画面で「GAME OVER - Play Now (ゲームは終了しています。新しくゲームを開始できます)」という表記でプレイを促すこともある。
しかし現在では、アクションやシューティングで体力・残機が0になる、格闘ゲームで相手に負ける、RPGで主人公あるいは味方全員が死んでしまった等といったバッドエンドの意味合いに置き換わっていく。
これは、ファミコン以前のゲーム、特にアーケードゲームは明確なエンディングというものがなく、ゲームの腕があれば延々といつまでもプレイしつづけられる(いわゆるループゲーム)というのが常識であったことが大きい。
そのためいつしか、「ゲームオーバー」とはプレイヤーのミスによってゲームを続ける権利が失われた状態のことを意味するようになったのである。
しかしながら過渡期にはゲーム終了とバッドエンドの両方の性質でゲームオーバーが使われることがあり、例として『バンジョーとカズーイの大冒険』ではセーブしてゲームを終了するとバッドエンドという現象が発生することになってしまいトラウマを呼んだ(いわゆる「セーブオーバー」)。
「ゲームオーバー」の他にもホラーアクション系での「YOU DIED(YOU ARE DEAD)」や、サウンドノベルでの「終」に加え、『テイルズ オブ シリーズ』の「その後、(主人公)達の行方を知る者は誰もいなかった」等や、作品によってはさらに独特な言い回しをしているパターンもある。
ゲーム黎明期はゲームオーバーになると自分でリセットしなければいけない事もよくあったが、流石にFC時代では自動的にタイトル画面に戻る事がほとんどになり、ハード世代を経るに連れセーブ機能の充実により復帰への難易度が下がっていく。
中には戦闘リトライ機能・どこでもセーブ可能などといった救済措置的な仕組みを導入したものも珍しくなくなってきた。
中にはちょっと変わった方法でゲームオーバーになる作品・ゲームオーバー画面のインパクトが強烈な作品も点在する。
ちなみに、メダルゲームやパチスロでは「打ち止め」のこと、つまり機械の設定した上限(*76)まで客が勝ち機械がギブアップし、リセットしないとゲームが続行できなくなる状態を指す。
「パンク」「AP (強制アテンダントペイ)」「Hand Pay (Jackpot hand pay)」とも。由来はパチスロ0号機で打ち止め(大当たり終了)になる際「ゲームオーバー」ランプが点灯することから。
なお、現在のパチスロにも打ち止め(ゲームオーバー)機能は搭載されているが、基本的に有効にされることはない。
ファンや評論家の間でよく使われる単語だが定義のはっきりしない単語。「ゲーム性がある」「ゲーム性が高い」等といった使われ方をする。
おおまかに指し示すところとしては「ゲームとして成り立っているか」「どれだけプレイヤーが介入できるか」といった意味合いで使うことが多い。
ゲーム開発者の桜井政博は「リスクとリターン」と定義すると提案している。
一般的にゲーム性が高い方が評価されるが、かならずしも「ゲーム性が高い=面白い」「ゲーム性が低い=クソゲー」というわけではない点には注意。
ゲーム性が高くても煩雑過ぎたり演出面がおざなりであれば批判されやすく、ゲーム性が低くてもストーリーや演出面で評価される事も珍しくはない。
遊技機やゲーミングマシンにおいては、出る時と出ない時の差が激しい「荒い」や、あまり増えないけど長くプレイしやすい「穏やか」といった表現をすることもある。
「ゲーセン」とも。ビデオゲームやプライズゲーム、メダルゲームなど遊技設備を店内に設置し、それらを客にプレイさせることで収益を得る営業施設の総称。最近は「アミューズメント施設」等と呼ばれることも多い。
法的には、風営法における第5号営業(旧8号営業)を行う遊技場の事を指す。通常はゲーム機が並べられるが、ルーレット台やトランプ台(いわゆるカジノテーブル)も含まれる。
カードショップのデュエルスペースでトランプ遊技を行うことは基本許可されないが、それはトランプ遊技を客にさせるには風営法の許可が必要になるからである(*77)(*78)。
なお「game center」は和製英語で、英語では「penny arcade」と呼ばれる。ゲーセンに置かれているゲームの事を総称して「アーケードゲーム (AC)」と呼ぶのはそのため。
また、ゲーム料金の相場(1クレジット100円など)は固定相場制の1ドル360円/120沖縄B円の時代に確立されたものであり、「nickel (5セント)」のマシンが20円または30円、「dime (10セント)」のマシンが50円、「quarter (25セント)」のマシンが100円と、およそ近似値に設定されたが、現在の相場で考えれば日本のゲーム料金は相当割高といえるだろう。
日本で現在100円のゲームは北米では「silver doller (1ドル硬貨) / single (1ドル紙幣)」相当、「fin (5ドル紙幣)」(500円硬貨)相当を投入するゲーム機もあるが、北米でそんな高額料金を取るゲーム(≠ゲーミングマシン)はない。
日本においては、実質的にはテーブル筐体というテーブル状の形をした天面ガラス張りのゲーム機を喫茶店に置いたのが始まり(*79)(*80)。その後『スペースインベーダー』の大ヒットにより、ゲーム機のみを置いた遊技施設が全国に現れ始める。
その後1990年代頃までゲーム産業の中心を担っていたが、同時に不良の溜まり場の代名詞的存在になり、人々にゲームに対して悪いイメージを植え付ける一因となってしまった面も否めない。
しかしファミコンブームによるゲームの普及や、UFOキャッチャーやプリクラなどライトゲーマー層へのアピール、そして昔ながらの不良が絶滅したこともあり、現在では昔のような暗いイメージはほとんどなくなっている。
2000年代以降は家庭用ゲーム機の性能上昇や不況などで客足が減り、店舗自体も減少の一途をたどっている。
しかし通信対戦ゲームや大型筐体ゲーム、メダルゲームやプライズゲームなど家庭ではプレイできないゲームが楽しめる場として、またプレイヤー同士の交流の場や憩いの場としてなどの需要は根強く、現在でも全国で数千店のゲーセンが営業を続けている。
また、家庭用ゲーム機の高額化やチート横行などが問題になり、公正なゲーム環境を求めて来る客層も戻りつつある。
日本におけるゲームセンターの歴史と近年の動向はこの動画を参照。
風営法の影響を受けるために開店・閉店時間などが厳しく制限されている。
一応場所によっては24時間営業という所も無いわけではないが、筐体の設置面積と店舗の面積比でなんとか制限を逃れているというのが実情。
そのためゲーム機のみの24時間営業は実現不能で、ボウリングなどの複合娯楽商業施設としてなんとかゲーム機を動かしているのが実情である。
同じ理由で「カラオケやボウリングは24時間営業だが、ゲームコーナーは24時~翌10時まで閉鎖」という店舗もある。
ゲーム本体もしくはゲームプレイを主題とするバラエティ番組。
元はゲーム会社提供で自社やゲーム業界全体の振興を目的に放送される児童向け番組を指すものであった。
だが、昨今では大人もゲームを遊んだり懐かしむようになり「プレイを見る・語る」というジャンルも確立されている。
ゲーム製作者のコメントや、現在入手困難なレトロゲームの実機プレイ映像など本Wikiの一次ソースとなるものも多い。
主なテレビ番組として、『ファミっ子大作戦』系列(1986-2007)、『スーパーマリオクラブ』系列(1990-2001)、『ファミ通ゲームカタログ』系列(1990-2003)、『ゲームセンターCX』(2003-)がある。
ゲームを成立させるために各要素のバランスがとれているかどうか。定義が曖昧で、難易度と混同されていることもある。
当Wikiでは、ゲームが理不尽に難しかったり簡単すぎたりしてやる気や達成感を損なう場合に「ゲームバランスが不安定」という言葉を使う。
昔の家庭用及びPCゲームに関しては「難しいゲーム=1本で長時間遊べる良いゲーム」という風潮があり、ゲームバランスが重要視されるようになったのは『イース』のヒット以降である。
今となっては『ツクール』シリーズの説明書にも「ゲーム作りに最も大切」と書かれているほど重要な要素と言われている。
ゲームバランスの不安定度は高くなればなるほどわかりやすくなるため、バグ同様まともにテストプレイをしていないゲームに起こりやすい。
しかしバグと違って目に見えないうえ、人によって評価の変わる要素であるため、より良くするためには制作者の(
プレイヤーとしても含めた
)力量が問われる。
RPGやシミュレーション等では能力値やエンカウント率といったパラメータ調整が、加えてアクションではボスの行動パターン/アルゴリズム含むステージ構成やプレイヤーの性能・操作性が大きなウェイトを占める。
格ゲーといった対戦ゲームでは主にキャラクター間の強さ(キャラバランス)が重要視されるが、これらはプレイヤーの腕が最も重要なゲームであるのでロクに遊べない・格差が著しすぎるような場合を除いてバランスが悪いと言われることは少ない傾向にある。
また、洋ゲーのオープンワールドなど自由度の高いゲームでは「プレイヤーに全てを委ねる」という意味合いから、細かいバランス調整はあえて放棄することもある。
難しいゲームでも、達成感や挑戦する楽しみがありやり応えを望むプレイヤー向けの作品として発売するなら、ゲームバランスは成立しているといえる(*81)。
バランスブレイカー(強すぎる味方キャラ等)も、キャラゲーの原作再現をしっかり行った結果だったり、インパクト重視のゲームであったりすれば、面白さを損なっているとは言いがたい。
ゲームバランスは「遊んでいて楽しいかどうか」の一大指標であるともいえるだろう。誰が遊んでもつまらないゲームは間違いなくクソゲーだからだ。
なお、アーケードゲームにおいては「プレイ時間とプレイ料金のバランスの妥当性」も含まれることが多い。
脱衣麻雀でコインを入れてスタートしたらいきなりCPUに天和を和了られて「100円返せ!」なんてのは妥当性のかけらもないバランスである。
逆に、永パなどで100円で一日中遊ばれたら店は商売にならず、こちらも妥当性のないバランスである。
「通常攻撃が最適解」というゲームバランス及びそれに準じた攻略法。
魔法・武器・耐性など戦闘システムが複雑な作品ほど、この状態に陥るリスクを抱えている。
語源は2010年KOTY据え置き機部門大賞を受賞したRPG『ラストリベリオン』のレビューから(*82)。
本来の意味はゲームの管理人。TRPGにおける審判兼(映画的な意味での)監督。コンピューターゲームの話ではないので詳しくは割愛。
コンピューターゲームではこれから転じて以下の意味で使われる。
キャラクターの経験や成長の度合いを数値化したもの。
英語だと「experience point」なので、日本では「EXP/EX/EP」等と略される場合が多いが、海外では「XP」と略されるのが一般的。
特にRPG(及びSRPG)でよく見られる数値で、主に戦闘で勝利することで加算され、一定の値になるとレベルが上がって強くなる、というのが通例。
日本では経験値が溜まると自動的にレベルアップする作品が多いが、中には手動で経験値を支払わないとレベルアップしない作品もある(*83)。
特に古い洋ゲーでは、特定地点でしかレベルアップ出来ない仕様の作品が多い。
これは、レベル制の元ネタが「軍隊の階級制度 (上層部に「経験値=実績」を提出することで昇級する)」だったからとされている。
『Might&Magic』で「小クエスト制」が登場して以降は、戦闘以外の行為で貰えるケースも出てきた(*84)。
というか、戦闘以外の選択肢が多いTRPGでは当初からこの形式が重要視されている(*85)。
最近では、ゲーム以外でも「経験・熟練の度合い」という意味でこの言葉が使われるようになっており、テレビのインタビューなどで「経験値を積む」「経験値が足りなかった」などの言葉を聞くことも珍しくない。
本来は上記の通り「経験を数値化したもの」だからこその「経験値」であり、ゲーム以外の場面では単に「経験」と言うべきなのだが、それだけ『ドラゴンクエスト』の影響力が高かったということだろう。
格闘ゲームやオンライン麻雀の階級制度は元ネタに近いかもしれない。
これらにおいては、キャラクターではなくプレイヤーの成長度合い・ないし実力の高さを数値化したものであり、経験値が貯まっても上の階級に「認定」されるだけであり、ゲーム中で有利になる特典はない(*86)。
また、負けると経験値を失い、勝率がふるわない場合降格もありうる。
そのためこちらは「近い実力のプレイヤーとマッチングしやすくするための措置」という意味合いが強い。
一応、FPS等ではマッチング階級とは別の経験値が並行して存在することもあり、こちらは上げることで新しい武器などが追加されるようになっていることが多い。
この影響を受けてか、主にMMORPGでも武器にレベル制限が付くようになった。
というのも、以前は値段だけで装備制限をしていたが、別アカウントやギルドメンバーから資金提供を受ければ1レベルでも最強装備が可能になってしまったためである(*87)。
『Wizardry』で「キャラを作ってゴールドを奪ったら消去」は多くのプレイヤーが通った道。
バッテリーや乾電池などを電源とし、小型の本体に入力機器とディスプレイを一体化させ、持ち運んでいつでもどこでもプレイ可能にしたゲーム機。
据置機に比べてスペックの制約が大きいが、本体もソフトも価格帯は据置機より安い傾向にある。
他人に気を遣わずにゲームを楽しめるのが携帯機のメリットであるため、低年齢・ライト層にとっては都合がよいハードである(*88)。
保護者が子供に買い与えやすく、かつては子供のゲーム機所有率では据置機より高かったので、低年齢・ライト層向けのソフトが据置機より発売されやすい傾向にある。
本体を携帯出来ること自体をゲーム性に取り入れているソフトなどもあり、据置機と携帯機にそれぞれ適したゲームがあると言える。
また、通信機能を使えば各プレイヤーが自分のセーブデータを持ち寄って、自分専用のディスプレイを見ながら通信対戦や協力プレイができるため、現在のような据置機のオンライン対戦が普及していない時代では対戦ツールとしても人気だった。
しかし、スマホの普及が進んだ現在では、ゲームを携帯できるという意義をそちらにすべて取られてしまった。
携帯機のメインターゲットだった低年齢層にもスマホは普及しており、結果として子供達も携帯ゲーム機を欲しがらなくなった。
子供達の保護者にとっても、携帯機のパッケージソフトと異なり、基本無料で遊べるスマホゲームの方が家計に優しく都合が良かったであろう(*89)。
スマホの普及が加速した2010年代以降(*90)にもなると、コンピュータゲーム全体の市場拡大に反して、携帯ゲーム機市場は衰退していくこととなる。
加えてスマホ自体の性能向上も凄まじく、遊べるゲームのクオリティーが僅か数年でPS2レベルからPSVレベルまで上がっていった(*91)。
これにより、最後の携帯機である「ニンテンドー3DS」及び「PlayStation Vita」は共に新作ソフトが発売されなくなってしまった。
そして2019年にはPSVが(*92)、2020年には3DSが生産終了となり(*93)、いずれも後継機が発表されることはなかった。
現在はテレビ(モニター)への出力と持ち運びの両方が可能である「Nintendo Switch」に、携帯機の需要を吸収されている(*94)。
こうして携帯機の市場は消滅を迎え、ソニーは15年、任天堂に至っては1980年発売の「ゲーム&ウォッチ」以来、40年に亘り続いた携帯ゲーム機の歴史に幕を下ろした。
一方で、海外ではインディーパブリッシャーでもあるPanicが新型の携帯ゲーム機「Playdate」を2022年4月19日に発売し、携帯機型のゲーミングPCやAndroid端末も複数発売されている(*95)。
そして、2021年7月にはValveがSteamOSを搭載した携帯機型ゲーミングPC「Steam Deck」を発表し、ストレージ容量の異なる3つのモデルが2022年2月25日に発売された。
さらに、2023年11月15日にはソニーからPS5のリモートプレイに特化した携帯機型のデバイス「PlayStation Portal リモートプレーヤー」も発売されている。
ごく少数ではあるが携帯機を好むマニアは確実に存在しているため、今後はこうしたニッチ需要に向けて携帯機がリリースされていくのかもしれない。
事実、国内現行の携帯専用機としてSwitchの廉価モデルである「Nintendo Switch Lite」が存在しているため、完全に低年齢・ライト層向けの携帯機が消滅したわけではない。
ちなみに、2010年10月にはパナソニックからオンラインゲーム専用の携帯ゲーム機「Jungle」が発表されていたが、市場の変化を理由に1年も経たない2011年3月に開発中止となっている。
原作レイプ級の大幅改変を受けているが、逆にそれのおかげで高評価を受けているという現象のこと。
この場合、愛を込めて「原作クラッシャー」と言われ、原作レイプとは区別されることが多い。元々は今川泰宏氏が手掛けたアニメ作品群をこう呼んだのが始まり。
原作での悲劇を回避できるIF展開や、通称「もうこっちが原作で良いよ」と呼ばれる原作で批判を受けたシナリオ等の変更、
移植の際に難易度やバランスを万人向けに改変したり、原作再現度を無視しつつ面白みのある要素を取り入れたりしている場合にこう呼ばれる事がある。
ただし、原作忠実派にとっては「この上なく蛇足な改悪」として批判される事もあり、必ずしも原作クラッシャーが良い意味で使われているとも限らない。
例えばPCE版『ガンヘッド』のように原作を知らずとも遊べると言うよりはガンヘッドである必要性が一切無い作品もあるが、原作に人気があるからこそキャラゲーが存在し得るわけで、ファンを無視した乱暴な改変はむやみに許されるものではあるまい。
キャラゲー・クロスオーバー等の原作が存在する作品において、原作を侮辱する行為やその改変を指す。
例えばキャラクターに原作での性格からは考えられないようなセリフや行動を取らせたり、原作のストーリーやスタッフを否定するような要素を入れたり、他のキャラ(大抵の場合オリジナルキャラ)のかませ犬にしたりといった、改変によって原作のストーリーやキャラクターの魅力を損なった場合によく言われる。
中でも「原作殺害」はその名の通り、原作で死なない登場人物が明らかに原作に関係無い死に方をし、それが作品を面白くするために全く機能してくれないケースが含まれる作品を指している。
また、ゲームにおいては移植・リメイク元の作品を原作と解釈し、糞移植・糞リメイク作品を原作レイプという場合もある。
原作レイプ作品のクソゲー・ガッカリゲー・誰得ゲー・黒歴史化率は非常に高いが、それだけに主な購買層である原作ファンの怒りは計り知れない。
このほか、移植やリメイク、続編等に使用されているアレンジBGMのクオリティが低いときに使われる「原曲レイプ」という単語も存在する。
ゲーム業界も30年以上になってくると数十年に及ぶシリーズも存在し、当初の作品と新しい作品ではがらりと変わってしまっていることもあるため、初心に戻るという心意気で作られた作品が掲げるキャッチフレーズ。
当然ながら原点と同じものを作るわけにはいかないので、最新技術を用いて原点に近い雰囲気を出すということになる。
新規層を取り込むばかりではなく、離れていった懐古ファンを呼び戻す場合にも使われる。
ただし、古参ファンへ訴求するということは厳しい目で見られるということでもあり、また近年の作品のファンにそっぽ向かれる可能性もあるという諸刃の剣でもある。
まれにロングシリーズだけでなく、まったく新しいシリーズながら「そのジャンルの原点に立ち返ってみた」という新規タイトルもある。
コープと読む。「Cooperative (協力的)」の略で「協力プレイ」を意味する。ハイフンを抜いてCOOPとも表記される。語源は同じだが生活協同組合ではない。
マルチプレイの一種だが協力の名の通り、対戦はせずに2人以上のプレイヤーで一緒にシングルモードをプレイしたり、専用ステージをプレイする。
ローカルプレイでは画面分割してプレイすることになるが、オンラインでは画面分割なしでプレイ出来る(*96)。
近年ではオンラインCO-OPが前提となったゲームも登場してきており、そのようなゲームを1人でプレイした場合は難易度が上がることが多い。
なお、日本においてマルチプレイは『モンスターハンター』のようなCO-OP型のものが好まれるが、海外では逆にFPSやMOBAといったチーム対戦型の方が好まれる傾向にある。
『Serious Sam』のように対戦も出来るがCO-OPが主流というFPSも無いわけでは無いが。
流血・部位切断等を主とする残虐表現。「スプラッター」とも呼ばれ、日本では「グロ表現(*97)」と呼ばれる。「ゴア」とは直訳すると血糊のこと。
和ゲーではあまり見られないために洋ゲーとの差異として挙がりやすいが、欧米のユーザー全てがゴア描写を愛好しているわけではなく、製作側の都合もある。
例えばリアリティを求めるならダメージ部位に応じて傷跡の位置が変わらなければおかしいのだが、そんなことをしていたら容量がいくらあっても足りない。
そこで、大量の血で部位全体を覆い隠してしまうという手法が用いられるようになったというのが始まりであるという。
つまりは手抜きの一種だったりするわけで、残虐表現を売りにしたゲームではこのような手抜きは行われていない。
血飛沫を立てることで瞬時に画面を派手にできるという利点もあるが、世界的に見ても規制強化の流れがあるようで、最近ではゴア描写を抑えた洋ゲーも増加傾向にある。
と言っても、実は「全年齢向け」だと海外の方が厳しく(*98)、『サムライスピリッツ』シリーズがコンフィグで血の色を変更出来るのも海外向けの仕様である。
一方、SFC用『DOOM』では血の色が緑色に変更されているが、こちらは「日本規制」と言うよりは「任天堂規制」だろう。
とりあえず日本は規制が厳しいようで、ローカライズの際に一部表現に修正がかかるケースが多いが、それがゲームバランスやゲームそのものにまで悪い影響を及ぼすこともしばしば起きている。
ドイツでは相当厳しい制限が課されていた時期があり、人間が千切れるような表現は全てアウト。なので登場人物はロボットで、千切れる物もパーツとしてごまかす場合もあった。
しかし、ドイツでも2015年頃より規制の解除が始まり、『Gears of War』シリーズは『1』『2』のリリースが断念された後、『3』がいきなり無規制で販売されるようになった。
反対に開き直ってスプラッター演出を派手に仕込んでいたり、ゴア描写が際立ったトドメ技を採用した作品もしばしばある。『LET IT DIE』や『DOOM (2016)』など。
演出のために付け加えられる音。サウンドエフェクト (Sound Effect)、略してSEともいう。
ジャンプしたときの「ピョンッ」という音や、メニューを選択したときの音など現実には存在しない音から、現実世界の音をサンプリングしたもの、銃の発砲音や車のエンジン音など現実に存在するがゲーム用に聞き取りやすくしたといったものまで様々。
効果音の良し悪しがゲームに与える影響は甚大で、効果音がなかったりするとユーザーはちゃんと操作の結果が反映されたかどうか不安になったりする。効果音がばっちり決まるとユーザーは爽快感を得られ、「動かすだけで楽しい」という状態になる。
しかし、BGMと違ってサントラに収録されないことがほとんどになった(*99)ため重要度の割にあまり注目されることのない地味な縁の下の力持ち。
ちなみに日本初のゲームミュージックのサントラである「ビデオ・ゲーム・ミュージック」では、『ゼビウス』と『ギャラガ』とリブルラブルのBGMがゲーム中の効果音を曲に合わせて鳴らすリミックスバージョンで収録されている。
効果音制作は専任スタッフがいる作品、コンポーザーなど別のサウンド担当者が兼任している作品、既存のライブラリ音源を流用した作品まで様々。
ゲームの攻略データが掲載された書籍。メディアでは「ガイドブック」と記載されている事が多い。
ファミリーコンピュータの大ブームを受けて、商業出版としての攻略本が徐々に普及し始めた。それ以前は、有志の手による同人誌が攻略本の出発点とされている。
出版社や編集プロダクションがメーカーから提供された情報を元に編集するのが基本的な製作工程であり、どの程度の情報量で出版許可が下りるかは、概ねゲーム発売後の経過時間に比例する。
発売後間もなく、または同時発売される攻略本は当然ながら情報が薄めで、プレイ中盤以降になって裏目に出る場合もある。
公式側と無関係な攻略本では、公式イラストやゲーム画面を使えない代わりに非公式のイラストやマップ図などで対応している。
このように、同じゲームを軸とする攻略本でも、それぞれに特色を持つものである。
時として、情報提供を受けた後でゲーム自体の仕様が変わってしまったり、雑な編集方針故の誤植だらけだったりで、攻略本が誤情報を発信してしまうこともある。
顕著な例として「小数点以下の確率」で有名なアレがあるが、これは後年メーカー側が実際と異なるデータを攻略本編集部に渡した事を公表している。
というのも当時メーカー側からの提供データをそのまま横流しするだけという攻略本が多かったことに対して行ったとの事だが、これによって攻略本の信用性自体が失墜してしまったこともあり、現在ではちゃんとしたデータを送るようになったとか。
ちなみにこの攻略本、編集部側はちゃんとプレイしていたようで、別の所で「盗めるらしいが何度やっても盗めない」というコメントが記載されている。
そのため盗めない事には気づいていたようだが、メーカーから送られてきた資料と食い違いに悩んだあげく、資料の方を優先した模様である。
もっとひどいパターンとして、攻略本が攻略サイトの丸写しだったというケースもある。
「データ上は存在しているが再現不可能」というレベルではなく、解析時の誤認によって実は存在すらしていないものをそのまま載せたことから発覚。
その後しばらく、様々な攻略サイトで嫌がらせ目的の「ありそうでない物を仕込む」という風潮になりかけてしまった。
出版社による盗用も大概だが、攻略サイトとしての信頼性にも関わるので、ほどなくしてその風潮は廃れた。
昔はどんなゲームにもたいてい攻略本が出ており、人気タイトルは複数の会社から同じゲームの攻略本が出ることもあったが、ネットが普及した00年代に入ってからは情報規制お構いなしで鮮度も高いネットの攻略サイトの台頭や出版不況により、減少してきている。
とはいえ、紙媒体ゆえのデータの参照のしやすさ、一般ユーザーでは触れる事が難しい設定資料やマスクデータや製作者インタビューなどの攻略本ならではの強みも存在する。
特に10年代中期以降は個人サイトと攻略wikiの低迷、代わって発足した「企業型サイト」のうち下記の広告費目的でしかない代物のあまりの役立たなさから見直されつつある。
FC時代は攻略本ありきのゲームも少なくなかったが、現在は見直されてきており「攻略本なしでも一通りクリアできるかどうか」がそのゲームの難易度及びゲームバランスを判断する基準の一つとなっている(*100)。
逆に攻略本が無いととてもまともにプレイできないゲームはここで言う「ゲームバランスが不安定なゲーム」に分類されやすい。攻略本があってもクリアが困難なゲーム(*101)に関しては推して知るべし。
ただし、これが対戦ゲームとなると大きく話が変わり、「対戦相手が情報を熟知している可能性を考えると、攻略本に書かれている情報の程度は熟知していないと話にならない」というのが常である。
最低限の前提すら知らなければ駆け引きにさえならないからである。チーム対戦ともなれば、ある程度のセオリーを理解していないプレイヤーは味方から戦犯として叩かれて強制退場させられることも多い(*102)。
ゲームの攻略情報を載せたサイトのこと。「個人サイト」「Wiki」「企業型サイト」と、大まかに3つのパターンがある。
平成末期になると、個人ブログまたは企業型サイトに掲載されるコンテンツも兼ねて、ゲームプレイ動画系ユーチューバーによる攻略プレイ動画が人気を博すようになる。
実際のプレイと共に解説が行われるので、非常に分かり易い事が利点となっている。特にアクションや格闘ゲーム等において顕著である。
ただし動画は動画で「必要な所までサーチするのが面倒くさい」「必要な所を声だけで説明されると音が出せない環境では意味がなくなる」といった難点がある。
今の所「Wiki形式サイトによる文章、画像での説明+その文章分の行動を短時間かつ字幕付きの動画で攻略」が一番分かりやすいのではないだろうか。
本来は「写植」のミスのこと。
写植とは原稿の中の文字を入れる部分に活字を切り抜いた紙を貼り付け、それを印刷することで写真などと文字の情報を一枚の紙にまとめるという手法。
この時、貼り付ける活字を間違えて別の文字になってしまうこと。
貼り付ける文字も紙に印刷されたものを切り抜いたもので、物理的に取り違えてしまうというヒューマンエラーもある。
だが、この手法が主に用いられていた時代は文字の原稿が手書きである場合がほとんどで、原稿を書いた人の字が汚いなどの理由で写植業者が別の文字と間違えてしまうというケースもある。
「文法的に可笑しい時点で気付けよ」との意見もあるが、作者が態とやっている可能性もあるので(*103)、写植業者が原稿通りに写植するのは義務である。
現在は原稿の作成も文字・画像の挿入もPCのデータ上で行えるようになり写植は行われなくなったので、本来の意味での「誤植」と言うものはほぼ存在せず、「誤字」や「推敲ミス」などになるが、伝統的に出版物などにおける誤字関連は全て誤植と呼ばれる場合が多い。
「これがある=クソゲー」と直結するわけでもないのだが、「誤植を見逃す開発者=バグを見逃す開発者」とも捉えることができるので、ある程度の目安にはなる。
特にテキストが全てとも言えるアナログゲーム(ボードゲームやTCG)、クイズゲームの問題や選択肢での誤植(*104)は致命的なバグになりえる。次点でアドベンチャーゲーム等の「読ませる」ゲーム。
なお印象的な誤表記のあるクソゲーの場合はそのソフトを指すキャッチコピー扱いとして、格好のネタにされてしまう場合も多々ある。
誤植と言えば、かつて存在した雑誌『ゲーメスト』が良くも悪くも有名。
「これ抜きに誤植は語れない」と言えるほど神がかったものがあり、当時の誤植事情やゲーメストという雑誌名は知らなくても「インド人を右に」「ザンギュラのスーパーウリアッ上」「たしかみてみろ」などのフレーズを聞いたことはある…という人はいるはず。
コナミも『GUITARFREAKS 8thMIX & drummania 7thMIX』以降にやらかしが多いことで有名。自分の社名すら間違えることがあった(*105)ため、低クオリティ商品が出るとそれを今でもネタにされることが多い。
なお、恐縮ながら当Wikiにも誤字はある。もしあなたが見つけたなら、速やかに修正して頂ければ幸いである。
RPGにおけるジャンル分けの一種。戦闘の際の行動を選択肢(コマンド)で決定していく『ドラゴンクエスト』シリーズに代表されるような戦闘システム。敵味方が交互に行動する場合は『ターン制』とも。
戦闘にアクションを採用したらアクションRPG、シミュレーション方式を採用したらシミュレーションRPGと呼ばれるようになるが、日本において「RPG」といえばコマンド式戦闘を採用したRPGを指す場合が多い(*110)。
コマンド式の特徴は取れる選択肢がアクションに比べて多いことと、一手一手を慎重に長考しながら選べるところにある。そのため、『女神転生』シリーズや『ポケットモンスター』シリーズ等、複雑なシステムを搭載していることも。
戦闘に反射神経が要求されるアクションRPGと、落ち着いてプレイできるが思考力を試されるコマンド戦闘RPG、それぞれの腕前はおよそ別物であり、どちらが合うかも人それぞれと言える。
海外作品(ゲームや小説など)を日本で販売するにあたって日本語に翻訳した際に訳者の技量不足や勘違い、日本語にはない表現等が原因で、本来意図した表現と異なる表現がされてしまうこと。
RPG等はテキストの量が多かったり、造語が多数あったりして正確に訳すには時間が足りないという場合があったり、ネタバレを避けるために本国からテキストしか送られてこなくてどんな場面で使われているかわからないまま訳したために誤訳になった等、仕方ない事情があることもあるが、誤訳のせいでプレイに支障が出たり、雰囲気を損ねる等作品の評価そのものに繋がることもある。
プログラムのバグであればアップデートで修正されることもあるが、誤訳は吹き替えまで行っていた場合、音声の撮り直しなどもあるためアップデートで修正がかかることはない場合が多い。
個人向けに製作・販売される家庭用ゲーム機対応のコンピューターゲームを指す和製英語(*111)。略す場合は「CS」と書く。
consumerは「消費者」の意味。「コンシューマーゲーム (ConSumer game)」という言葉は、業務用の「アーケードゲーム (ArCade game)」と対比・区別する目的で使われる。
また、主に海外では汎用のコンピューターであるパソコン(PC)対応のゲームとも区別される。こちらは同じ「CS」という略称だが「game ConSole」の略である。
CSを大きく分けると、室内の定位置に設置して出力装置と接続する「据置機」と、小型で画面一体型の「携帯機」の2種類。
据置機はACやPCには敵わないまでも比較的高いハード性能と拡張性を持ち、携帯機はそれらよりも性能面で一歩劣るが手軽に扱える等、それぞれに特徴がある。
しかし、スマホの普及により携帯機の市場が消滅した現在では、「CS=据置機」となっている。コンシューマーゲームの歴史に関してはこちらを参照。
進行中のゲームを続きからプレイすること。
主にゲームオーバー後に再スタートする行為や、事前にセーブされたデータを読み込んでの再開を指す言葉として用いられる。
特に前者については、再スタート位置や回数制限の有無などゲームバランス面及びゲームオーバーからプレイ再開までに要する時間といった利便性の面から、ゲームへの評価に直結しやすい。
なお、英単語の「continue」自体は「続ける」という意味でしかないため、海外製のストラテジーゲームなどでは単純に「ステージクリア後にメインメニューへ戻らず次のステージへ進むこと」を意味する場合もある。
ちなみに、ゲームのエンディングなどでもよく出てくる「To Be Continued」は、次の話や次作と言った「次回へと続く」という意味である。
ゲーム機に備え付けられている入力機器。PCゲーム以外のコンピューターゲームを遊ぶためには欠かせないもの。
一般的に、家庭用ゲーム機のものは「コントローラー」や「(コントロール)パッド」と、アーケードゲーム機では「コントロールパネル(コンパネ)」と呼ばれる。
最初からゲーム機に備え付けられているコントローラーは、1つ以上の十字キーやレバー(またはそれらに類似したデバイス)と複数のボタンで構成されていることが多いが、ゲームによっては特殊な形状・入力形態のコントローラーが専用に用意される場合もある。
また、アーケードゲームを家庭用ゲームとして移植した場合、元のアーケードゲームで使われていたコンパネを再現したコントローラーが作られることもある。
コントローラーはゲーム機で最も酷使される部品であり、その分消耗も早い。消耗すると入力に違和感が生じるようになったり、最悪まともにゲームが遊べなくなる場合もあるので、定期的なメンテナンスや修理・交換がなされることが望ましい。
FCまでは本体に直付けのことも多かったが、コントローラーの修理を行うためだけに本体ごと修理という対応となってしまうため、現在のゲーム機はたいてい端子もしくは無線接続で簡単に交換可能になっている。
また、端子自体の故障も多いため、酷使される端子は二重端子(*112)になっていることが多い。
それでも『ベラボーマン』のベラボースイッチ、『怒』シリーズのループレバー、『ロストワールド』のローリングスイッチなど、特殊デバイスが使われていたりすると修復が難しく、物理的な工作で代替品を用意する場合も…。
なお、PCゲームの場合はキーボードでの操作が可能であるため、遊ぶ際に必ずコントローラーが必要なわけではない。
だが、PCゲーマーにもキーボード操作を苦手とする者が一定数おり、そういったユーザーはPCゲーム用のコントローラーでゲームをプレイする。
市販されているPCゲーム用コントローラーは数多くあるが、その中でも随一の人気を誇るのがWindowsも共通で対応しているXboxコントローラーである。
特に、360互換のコントローラーはその使いやすさから現在でも人気があり、生産終了した今もなお利用を続けているユーザーが少なくない。
この人気を受けてか、2023年8月10日にはHYPERKINから360コントローラーの復刻版(有線)が公式ライセンス商品としてリリースされている(参照1)(*113)。
もちろん、後継機種であるOneとXSXのコントローラーもWindowsで使用可能となっており、ごく一部だがライセンスを受けた非純正Xboxコントローラーもある(参照2)。
ちなみに、有線の360コントローラーはUSBポートに挿して使うだけだが、無線の360コントローラーの場合は専用のレシーバーが必要となる。
しかし、純正のレシーバーは既に生産終了しているため、今から無線の方をPCで使う場合はAmazonで非純正のレシーバーを買う必要がある。
このレシーバーは挿しただけでは使用できないが、PC本体の設定をいじれば付属のドライバーをインストールせずとも使用可能。
Windows 10においてのやり方はこの動画を、Windows 11においてのやり方はこちらを参照のこと。
One以降のコントローラーはBluetooth接続にも対応しているが、専用のレシーバーを使用すると4台の制限が8台まで増えるのに加え、接続がロストしにくいとの報告がある。
SteamクライアントはPS3/PS4/PS5やSwitch Proコントローラーの入力をXboxコントローラー(設定によってキーボード操作変換も可能)の出力へと変換する機能が付属している。
そのため、Steam経由でインストールされるゲームは好きなコントローラーを使用してプレイ可能。
ただし、タイトルによってはこの機能と干渉して動かないことがある(*114)ので、やはりネイティブでXinput対応コントローラーを1つ持っておくに越したことはない。
PS4/PS5のパッドを使用する場合はコントローラ設定で「PlayStation設定サポート」に、Switchのパッドを使用する場合はコントローラ設定で「Switch設定サポート」にチェックを入れる必要がある。
ゲームパッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更すると良い。
タイトルによってはライブラリからタイトル右クリックし、「管理」の画面から「コントローラレイアウト」を開いて設定する必要がある。
ゲームハードの表面に付いている、親指(*115)で押すボタンのこと。
主に右側に付いている「A/B/X/Y (PS系列では「○/×/△/□」)」の4ボタンが有名だが、ABXYは任天堂系列とXbox系列ではA-B、X-Yの配置がそれぞれ入れ替わっている。
また、左側に付いている場合が多い十字ボタンや中央部に付いている場合が多い「START (PCエンジンの「RUN」・Wii以降の「+」など)」ボタン、「SELECT (後のハードでは「BACK」「-(マイナス)」等)」ボタンもこれである。
日本国内向けの一般的なゲームではA(○)ボタンで決定、B(×)ボタンでキャンセル、X/Y(△/□)ボタンでサブコマンド、STARTボタンでゲームスタート/ポーズという操作方法が多かった。
海外のPS系列作品ではXbox配置に合わせる形で×ボタンで決定、○ボタンでキャンセル、となっているものが多い。
これは国内でもPS4/PS5にかけて×ボタンで決定に移行されていったが、その過渡期の一部は日本語DLCを適用すると○ボタンで決定に変わってしまうものもあった(例: 『ライフ イズ ストレンジ』等)。
十字ボタンは1982年の任天堂のゲーム&ウォッチ「ドンキーコング」で初めて採用されたものであり、FCに搭載されて以降はほとんどのハードに採用されている。
その十字ボタンはほとんどの作品でコマンド選択や2Dゲームにおける移動操作に使われ、さらに1990年代までは3Dゲームでも移動に用いることがあった(*116)。
だが、3Dゲームは3D空間を360度自由に移動する必要があるという都合上、近年の3Dゲームでは十字ボタンをサブコマンドに割り当て移動は(左)アナログスティックで行うのが一般的になっている。
SELECTボタンは本来、初期のFC用タイトルにおいてタイトルメニュー(ゲームスタート時のモードセレクト)のカーソル送りに使われ、後期のFC及びGB用タイトルではボタンの数が少ないため第3のコマンドボタンに割り当てたソフトも少なくなかったが、ボタンの数が十分に増えた現在のハードでは頻繁な使い方はほぼされない。
しかしながら1990年代以降のハードの多くにも理由は定かではないがSELECTボタンの概念が引き継がれており、今日ではWii~Switchのマイナスボタン・360のBACKボタン及びOneのViewボタンなど、副次的に用意されることを前提とした機能向けのボタンとして存続している。
一方でPS4以降では同じ箇所に本体機能の撮影専用のSHAREボタン・Createボタンを配置したことで形が変わり、今日ではOPTIONSボタンを従来のSTARTボタンとし、タッチパッド使用操作は他機種移植時にSELECTボタン相当の操作として割り当てる事が多い。
現行ゲームハード向けコントローラーの上部左右に1つ(または2つ)ずつ搭載されている、両手の人差し指や中指で押すボタン。「LRボタン」とも呼ばれる。
ショルダーボタンを搭載したハードはSFCが初であり、全てのソニー据置機には左右二対のショルダーボタンを搭載している(PS3以降はL2/R2ボタンがトリガーになっている)。携帯機で搭載したのはGBAが初である。
また、(アナログ入力の)トリガーボタンもショルダーボタンに含まれる。
FPS/TPSにおいてでは必須操作である視点/照準操作を右手親指で操作する右スティックに割り当てているため、右スティックと同じく右手親指で操作する右サムボタンをあまり使わせるわけにはいかず、攻撃などの基本操作はショルダーボタンに割り当てるようになった。
今日の3Dアクションにおいて、右スティックの存在はそれ以外のゲームジャンル以上に必須とされている。
狭義的な意味ではストロークが深く底の大きいアナログ入力のショルダーボタン(アナログトリガー)の事を指し、押しの深さの違いで入力(操作)具合が変わるものがほとんどである。近年では狭義的な意味の方が一般的である。
ストロークの深い狭義のアナログトリガーを採用したのはDCが初めてで、Xbox系列では最初から、ソニー据置機ではPS3以降、任天堂据置機ではゲームキューブのみ(*117)において左右一対のストロークの深いアナログトリガーが採用されている(*118)。
一応、PS2のコントローラーはLRボタンが他ボタンも含め感圧式となっていたためトリガーボタンとも言えなくは無いが、ストロークはショルダーボタンと同等だったためにショルダーボタンの扱いにされることが大半である。
広義的な意味ではデジタル入力のショルダーボタンも含まれる。典例としてデジタル入力であるSFCの左右ショルダーボタン(L/Rボタン)もトリガーと呼ばれることがある。
N64ではそれに加え、アナログ入力でもショルダーボタンでもないが中央下の背部についていた「Z」を引き金のイメージからか「Zトリガーボタン」と呼んでいた。
FPSでは左トリガーで標的ロックオンや視界の拡大など、右トリガーで攻撃するものがほとんどである。
*1 DS以前の任天堂携帯機及び現行の全ての据置機はこの限りではない。
*2 日本では萌え系や児童向けアニメ風なのが、北米版ではアメコミ調・劇画になっている等。
*3 WiiU本体でGC用コントローラーを使用可能にするための周辺機器があるが、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』しか対応していない。
*4 BGMの再生速度が高速になる・画面がバグる・フリーズする等の不具合が発生する。
*5 PS4ディスク版をPS5DL版にアップグレードする場合、ディスクドライブ搭載のPS5本体でないと不可能。また、プレイ時はディスクを挿入する必要がある。
*6 発売当初は非対応だったが、2021年9月のシステムアップデートにより対応した。ロード時間は内蔵SSDとほぼ同じ。M.2 SSDはPCI-Express Gen4x4対応である必要がある。
*7 外部ストレージに保存しているPS5用ソフトを再びプレイしたい場合、本体内蔵SSDか拡張M.2 SSDのどちらかにコピーか移動する必要がある。コピーの場合、外部ストレージに保存しているPS5用ソフトのデータはそのまま残る。
*8 PS5とは違って市販のM.2 SSDには非対応。2023年6月にウエスタンデジタルからもXSX/XSSの容量を拡張するストレージが発売された。
*9 最初はエミュレーターの予定だったらしいが、既に数百円になってしまったZ80Aを追加搭載した方が安くて早いと言う結論に至ったのだとか。なお切り替え式であって同時使用は出来ない。
*10 もっとも、turboR登場時のMSX市場は既に末期であり、さらには当時の日本のコンピューター市場を支配していたNECのPC-98シリーズでさえ数年後にはDOS/V(IBM PC/AT互換機)に駆逐されるのだが。
*11 もちろん、今のゲームがそれらと比べてどうかというのはまた別の話である。また、既に多くのゲームが世に出ているため、今となっては目新しいものは作りにくいということも強く影響している。
*12 ただし、懐古主義者は「今のもの」やそれしか知らない若い世代を見下したり扱き下ろしたりする傾向があるため、懐古厨叩きが湧いてくるのも仕方ない部分がある。
*13 報告者が悪意を持って嘘の情報を流したり、解析データを装ったデマ情報などもある。
*14 同様の事例は同社のポップンミュージックシリーズの15作目でも起きており、隠しエキスパートコースの解析動画がネットに流出するという事態が発生。当時サウンドディレクターを務めていたwacがAC16稼働時に遠回しな戒めのコメントを出していた。
*15 MMORPGに限らず、対戦格闘ゲーム、FPS、SLG等でも同様。オンライン接続が可能だが、プレイヤー同士の競争や対戦が無いゲームも含まれる。
*16 永久BANになったり、アカウント再作成すらできなくなる場合もある。
*17 主に「著作権法」や「不正競争防止法」に違反する物として判断される。
*18 ゲームによってはこのような機能を通称ではなく公称として「チート」「チートモード」「チートコマンド」などとしている場合もある。
*19 これはどちらかと言えば「コピープロテクト」の一種であろう。
*20 『Offworld Trading Company』のチュートリアル部分や『DOOM II: Hell on Earth』の拡張パック『No Rest for the Living』はメーカーが制作したものであるが、MODと同じ形式で提供されている。
*21 『Honey Select』のように、非公認ではあるが有志によってMODが製作されているゲームもある(解析・改ざんが比較的容易なPCゲームに多い)。
*22 同時にMODの有用性も認めてはいる。
*23 かつては1インチの長さあたりのドット数(dpi/ppi)を規定のものに統一する動きもあったが、Retinaディスプレイの登場やWindows 8の時点ではOS側でコントロールできるようになったことで一定しなくなった。
*24 AAAタイトルも制作費に見合った利益を回収できるとは限らなくなる。
*25 4K/60fps対応はソフト発売2年後のXSXを待つ事となった。
*26 『Borderlands 3』では当時最強のGPUであるRTX2080Tiをもってしても、4Kでは47fps辺りが限度だった。そしてこのGPUは発売当時20万円もした。
*27 そのため、「フレームレートを稼ぎつつグラフィックのクオリティをある程度保てる」点から解像度をWQHDレベルに下げてプレイする事もしばしば見られる。
*28 元の映像の画素数を変換して、通常の処理よりも少ない負荷で解像度を擬似的に上げる技術。PCゲームではNVIDIAの「DLSS」が有名。
*29 ただし、一部のPCゲームでは、「DLSS」等のアップスケーリング技術での4K処理に対応している。
*30 当時は、ゲームメーカー同士で許諾し合うことが多かった。特にタイトーは筐体のみ自社製にして主に自社店舗向けにTTシリーズとしてライセンス品を売り出すことが多かった。
*31 海賊版はこれがシールになっておらず丸ごとコピーされていたり、そもそも貼られていなかったりした。
*32 目安は、フル:税込9,240円以上、ミドル:税込6,000~8,000円前後、ロー:税込4,000円強以下。
*33 日本の場合は据置機で概ね7000円前後、携帯機で5000円前後が相場。
*34 ただし「生徒・児童には一切手を出さない」なら問題はなく、保育園内で保母(女性保育士)が攻略対象のエロゲーも存在する。
*35 表向きには18歳以上という設定になっている場合がほとんど。
*36 一部流通(特にソフ倫と関わりの深いソフトバンク系)からは取り扱いを拒否されていたが、現代ではダウンロード直売が可能な時代なので、流通に拒否されても販売が可能となっている。
*37 この背景には、ゲーセンを新規開業しようにも新規取引では当然「機歴」も足りないし、既存の人気ゲームは生産終了で入手困難なため、タダ同然で手に入る不人気作を並べるか、死蔵されているレトロゲームをかき集めるかしかないという実情がある。
*38 『バイオハザード』シリーズで次のエリアへ移動する際の、ドアがゆっくり開く演出など。
*39 ただし、一部のTPSや3DRPGではプレイヤーの視線を変えないままプレイヤーキャラが振り向く場合もある。横移動はともかく、後ろ移動は背中に目が付いている事になるが…。
*40 『ガンダムシリーズ』のせいで「ロボ戦」の対義語である「生身での戦い全般」と勘違いされがちだが、本来は「白刃での戦い」であり「射撃戦」の対義語である。
*41 大抵の場合、ローカライズだけではなく、日本向けに企画書から作り直す必要まである。
*42 筋違いであるWMS系である東京パブコ=アークテクニコの開発スタッフを生産拠点ごと買収し、末期はやはり筋違いのミルズ系であるセガ=サミーに開発と生産を委託していた。
*43 「投げっぱなしジャーマン」などと揶揄されてしまう場合もある。
*44 海外では『Super Mario Bros. 2』というタイトルで発売。日本国内で発売された同名のタイトルとは別物。また、海外ではディスクシステムは未発売だったので、日本国内の『マリオ2』は海外未発売。
*45 ゲームによっては複数人でCO-OPプレイが可能な作品もある。
*46 ライセンスシールは許諾料金を支払って購入するものであり、購入したライセンスシールの数までしか添付できないことによりライセンス数を超えて生産できない仕組みである。
*47 ナムコ発行の許諾証で「総発売元」表記のものは本作だけ。
*48 遊技機の場合は代わりに日工組あるいは日電協の証紙と日本電動特許の特許許諾証が貼られている。
*49 いわゆる「スケジュールがぶつかってしまうこと」を指す。英語で書くと「Butting」である。
*50 減点によりスコアが0点未満になったり、残機が0未満になった時に強制的にミスにさせられゲームオーバーになる『忍者くん阿修羅ノ章』や、カンスト達成で強制的にゲームオーバーにされる『エグゼドエグゼス』や、放置防止でタイム残量がマイナスカンストになると対局終了を待たず即座にゲームオーバーになる『ジャンピューター』などは正常動作でありキルスクリーンとは呼ばない。
*51 キルスクリーン到達後はメモリ異常が発生しているのでリセット後も異常動作する。復旧するには電源再投入が必要。
*52 操作不可能のステージ開始演出中に強制的にミスになり結果としてゲームオーバーになる。
*53 ノーエブリ設定にすることで回避可能である。
*54 アーケード版では255面の次、ファミコン版では99面の次に0面、その次は1面となり、この1面は正規の1面と全く同じ内容で、アーケード版ではゲームスタート時のデモも再度表示され、難易度も1面に戻っている。
*55 プレイヤーが望むならメインクエストを進めずにサイドクエストばかりプレイすることもできる。
*56 六角形や平行四辺形になっている作品もある。
*57 スリークォータービューは上方からの視点の意味は含んでない。
*58 Oneでは『KH3』のみリリースされている。
*59 公式発表は100種類だが、実際に確認すると300種類以上存在する。
*60 そもそも、日本のゲーム業界でのクラウドファンディングの奔りは、大手メーカー・コナミによる一連の「メタルギアソリッド債」「幻想水滸伝債」「ときめきメモリアルファンド」である。
*61 2DRPGで「写真のように綺麗だが足場とただの背景の区別が困難」「悪い意味で数世代前の機種並みな分どこに何があるか一目瞭然」、STGの敵弾を判別しやすいかどうか等。
*62 厳密には、銃の反動による「ブレ」が再現されている場合はランダム要素を含む。
*63 元々は『ガンダム』シリーズのファンによる正史論争に嫌気を差した原作者が「全部正史ってことで良いよ」という意味で作った言葉である。
*64 他社との確執、他社版権が絡む物、現代では許さない表現がある物、盗作、関係者の不祥事等。
*65 シリーズのファンなどにとっては無かったことにしたいレベルの酷い出来はまさに「黒歴史」であるわけだが、これはあくまでシリーズの他作品と比較していることが前提の話であり、そのゲーム単体で評価した場合は必ずしも酷い出来というわけではない場合があるため。
*66 現在ではSwitch版のみ有料オンラインサービス「Nintendo Switch Online」への加入が必要となっている。
*67 非電源ゲームなら、将棋や囲碁の「プロ棋士」がプロゲーマーと言えなくもない。またTCG『マジック:ザ・ギャザリング』でプロ認定を受けた(国際大会に出場するだけで報奨金を貰える)日本人も居る。
*68 ゲーム攻略記事を書く人物がプロゲーマーを名乗ることもあるが、「記事を書いて収入を得る」のであってゲームプレイそのもので収入を得ているわけではない。
*69 この理屈にはかなり無理があるため正当性を確保するための他の理屈もいくつか考えられているが、いずれにせよ景品表示法違反ではないという結論は一致している。
*70 いわゆる「○○杯ゴルフトーナメント」の場合は「大会スポンサー○○」が賞金を出しているのであって、出場料は純粋な大会運営費として賞金には一切使われないことになっている。クイズ番組なら出場料自体が存在しないだろう。
*71 スポーツとして認定されたため風営法の規制対象外となった前例としてビリヤードが存在する。
*72 RPGなどの本格的なゲームはやらないが、パズルなどの1回のプレイ時間が短いゲームを好むなど。
*73 パズルゲームに強い、滅茶苦茶詳しい、1回のプレイ時間自体は短くとも総プレイ時間自体は多い、課金額自体も多いカジュアルゲーマーも現に存在する。
*74 ただし、これは1つのゲームにつぎ込む金額自体が違うアーケードゲームやアイテム課金制ゲームには当てはまらず、DLCやガチャゲー全盛期の現状ではゲーム内課金額でカテゴリ分けされることが多くなった。
*75 以前からライト層とゲーマー層の分化の問題は存在したが、スマホの出現によりさらに顕著になった。加えて、スマホゲームに食いついたライト層をCSゲーム専用機に呼び戻す販売戦略を考えなければいけなくなる+アイテム課金制のスマホ対応ゲーム自体の水準がCS機用ゲームに近づいてきたなど、以前よりもCS機で開発するソフトの要求水準が上がってしまった問題も存在する。
*76 カジノ向けだと、ネバダ州で課税対象となる1ゲームで1200ドル以上の当たりが対象となることが多い。
*77 同様の理由で、ファミリーレストランやファストフード店でも許可されない。ファミレスでTCGをやっても止められないがトランプをやると止めに来るのは理由があるのだ。ただし、モラル面ではファミレスでTCGをプレイする行為も問題あるが。
*78 初期のメイドカフェでやっていた「メイドさんとゲーム」が出来なくなったのもこれが理由。一部には今でもこれができる店があるが、その店はちゃんと風適法の許可を取っている。
*79 厳密な始まりは、タイトーが大阪の上本町に開店した店舗だが、当時はエレメカの射的ゲームなどが主流だった。インベーダー以前は、観光施設や商業施設の付随施設、あるいは飲食店や個人商店などの付帯設備といった扱いがほとんど。
*80 一応、メダルゲームを専門とした専業店舗は更に古くから(主に沖縄に)あり、沖縄では今でもゲームセンター=スロット遊技場である。当然その中には賭博を行う店も多数含まれており、現在でも規制緩和されない主原因となっている。
*81 アーケードゲームやオンラインゲーム、特にSTGやMO/MMORPGは大抵これである。
*82 厳密には『ラストリベリオン』は「レベルを上げて物理で殴るしかない」ゲームである。
*83 アリスソフト製RPGや、スキルレベル制のため手動でないと問題が起こる『ソードワールド』等。
*84 ただし、『M&M』登場時はゴールドのみだった。それでも敵を倒すか落ちている物を拾う以外でゴールドが手に入るのは画期的だった。
*85 そうでないと怪盗が華麗に(一度も戦わずに)盗みを成功させたら経験値0になってしまい、押し入り強盗こそが最適解とされてしまうため。
*86 もっと強い人と試合ができることが特典と言えなくもないが。
*87 RPGの武器はFPSの武器よりも性能差が激しいため。逆にFPSの制限武器は「威力は高いけど装弾数が少ない」等、単純なパワーアップではなく性能の傾向を変えた別バージョンのため。
*88 据置機は家族の視線が気になるなどの理由により、気まずくてプレイできない子供がいるため。
*89 ただし、子供が親のクレジットカードで勝手に高額課金してしまうという新たな問題も発生したのだが…。
*90 ちなみに、日本で2010年代以降にスマホの普及が加速したのは、東日本大震災をきっかけに開発されたメッセージアプリ「LINE」の爆発的普及が最大の要因だとされている。
*91 携帯機が終焉を迎えた後の話ではあるが、2023年9月に発表されたiPhone 15 Proはレイトレーシングに対応しており、第8・9世代据置機で発売された『Death Stranding』や『バイオハザード ヴィレッジ』などが同機専用タイトルとして移植されることが発表されている。また、Switchのサードパーティタイトルにはスマホでもリリースされるゲームが増加しているため、最新の据置機とスマホで同じ作品がリリースされる未来もそう遠くないのかもしれない。
*92 ソニーが携帯機事業から撤退したのは、ライバル企業である任天堂やスマホゲームに太刀打ちできないという理由で、携帯機は諦めたからだと思われる。
*93 Switchへの移行が進んだ影響により3DSの需要が低下したのと、任天堂側としてはゲーム機事業はSwitchに一本化したいからだと思われる。
*94 任天堂がSwitchを据え置きと携帯のハイブリッド機にしたのは、前世代据置機であるWiiUが不振だった影響により、据置機ではライバル企業であるソニーとマイクロソフトにスペック面で太刀打ちできないという理由で、据置専用機としての対抗を諦め独自路線を模索した結果だと思われる。
*95 これらは「ウルトラモバイルPC (UMPC)」と呼ばれる超小型PCであり携帯ゲーム機とは異なるが、その形状はSwitchの影響を受けているものが多い。当然ながらゲーミングPCであるため、PS4/Oneで発売されているようなゲームも設定次第で快適にプレイすることが可能。
*96 PS4ではシェアプレイ機能を使うことで、画面分割をオンラインでプレイすることも出来る。
*97 語源は英語の「グロテスク(grotesque)」から。なお、本来のgrotesqueは見た目や雰囲気の不気味さ・醜悪さを表す言葉であり、流血・部位切断と言った残虐表現を意味する言葉ではない。
*98 例えば『仮面ライダードラゴンナイト』は原作が『仮面ライダー龍騎』なのに誰も死なない(まぁ原作も最終的に全員生き返ったが)。ただし深夜放送や有料ケーブルTVなら「大人向け」として無修正で放送される事もある。
*99 古いゲームの、特にアーケードゲームのサントラCDでは効果音だけを1トラックに収録している物もあった。
*100 ただし、アーケードゲームと家庭用ゲームの「クリア」は意味合いが違い、アーケードゲームが「工場出荷設定でゲームの最初から最後までコンティニュー無しで通しでプレイしてクリア」しなければ一般にクリアとは認められないのと違い、家庭用ゲームではどんな形でもエンディング(スタッフロール)が流れればそれでクリアとみなされることが多い。
*101 例えば、攻略本の攻略本が出た『たけしの挑戦状』等。
*102 最悪、ネットに名前を晒される。更には、単に下手なだけのプレイヤーが晒される初心者狩り染みた行為も。当然、メーカー側は晒し行為を禁じている事が多いのだが、このネット時代で完全に禁じる事はほぼ不可能であろう。
*103 勉強の苦手な設定のキャラ(つまり間違えている方が作品的には正しい)や、いわゆる厨二作品での無理やりな当て字、素人が知らないだけの専門用語など。
*104 選択肢に関しては「正解のものと併せ、よく似た文字の誤答も使う」という意図的な出題はあり得る。
*105 例として「KONAMI → KONMAI・KOANMI」などがある。
*106 後に「激高するとこうなる癖がある」と公式側が開き直った。
*107 あまりにも多いのか、MSIMEでは「がろう」と入力すると「餓狼」と「飢狼」の両方が候補に挙がる。しかし、後者だと「きろう」じゃないのか?
*108 そもそも「基盤」は「物事を成り立たせるための大本の部分。土台」を意味するので電子回路とは何の関連性もない。
*109 特に最近はこの手の間違いを指摘されると「〇〇警察だ~(以下略)」とか「ヲタ独特の言葉狩りうぜぇ」などと言って相手をやたらと袋叩きにするケースが多々見られるが、それは自分の一般常識の欠如を晒しているだけの極めて愚劣な行為であり、厳に慎むべきなのは言うまでもない。
*110 ジャンルはあくまで自称なのでこの限りでない場合がある。
*111 英語圏では「Game Console」、もしくは単に「Console」と言う場合もある。
*112 端子そのものが端子に刺さっていて簡単に交換可能な構造。
*113 ちなみに正式な商品名は「Hyperkin Xenon」なのだが、この「Xenon」は360がE3 2005で公式発表される前につけられていたコードネームに由来している。
*114 特にDirectInput対応である古めのタイトルに多い傾向がある。
*115 英語で言う「Thumb」である。
*116 当時はゲーム機用のアナログスティックがほとんど普及しておらず、2Dゲームがまだ多かったため。
*117 ただし、Wii以降の任天堂据置機においては一部のサードパーティ製コントローラー(HORI製など)に本当の意味(=アナログ入力でストロークの深い)でのトリガーボタンが搭載されており、WiiU以降はGCコン用タップを使えばGCコントローラーも使用可能である。しかし、Wii以降の任天堂ハードでアナログトリガーに対応しているソフトはごく一部の作品のみである。
*118 アナログ入力でこそないが、セガサターンのマルチコントローラーやWiiのクラシックコントローラーにもストロークの深いLRボタンが採用されていた。