You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert
unity の ScrollRect は便利ですが、アイテム数が増えていくとどんどん重くなるのがネックです。 またゲームだと、キーボード(パッド)入力にも対応する必要があります。 この要望を拡張してくれる追加コンポーネント、TableScrollView を紹介します。 GitHub 特徴 ベースは ScrollRect ScrollRect のいいところは残しつつ、いくつかの UX 改善を行っています。 スクロールバーが自動フェードアウト(機能オンオフ可能) 選択されたアイテムがスクロールストップ時、自動的に適切な位置に補正する アイテム数が大量に増えても処理落ちしない 最初に表示エリアに必要な最低限のアイテム(Node と呼びます)バッファがヒエラルキーに確保され、以後はそのバッファを書き換えつつスクロールエリアを表現します。 実際に表示する項目が1000になっても、バッファは表示エリ
やりたいこと ボタンなどの操作のうち、「長押し」と「短押し」を区別して判定したいときにどうすればいいかの紹介です。 仕様 長押しは「一定時間ボタンを押し続けていたら発動」とする 短押しは「長押し発動前にボタンを離したときに発動」とする 実装方法 コルーチン まずコルーチンで実装する方法です。 毎フレーム、入力値をチェックして経過時間をカウントしています。 using System.Collections; using UnityEngine; namespace Sample { public class CoroutineCheck : MonoBehaviour { // ボタンの入力状態 private bool IsButton => Input.GetKey(KeyCode.A); // 長押しと判定されるまでの時間[秒] private float LongPressThres
こちらは【Unity】iPhone アプリでの Haptic Feedback 入門 の続きです。 ハプティックフィードバック自体の概要や、UIFeedbackGenerator についての解説は上記記事をご覧ください。 Core Haptics について 改めて Core Haptics について解説すると、こちらは「独自に定義した任意のパプティックパターン(振動のパターン)を再生可能な API」であり、他にも以下に挙げるような様々な機能がサポートされてます。 連続的な振動の再生 (言わばバイブレーション機能みたいな振動) ループ再生の設定 再生中のパターンの動的な値の変更 そのため、ゲーム系統のアプリでは上手く使いこなすことができれば没入感のある体験を提供できるようになるかと思われ、実際に WWDC 2019 の「Introducing Core Haptics」と言う講演では、活用で
% /Applications/Xcode_15.4.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/swift -version swift-driver version: 1.90.11.1 Apple Swift version 5.10 (swiftlang-5.10.0.13 clang-1500.3.9.4) Target: arm64-apple-macosx15.0 % /Applications/Xcode_16.2.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/swift -version swift-driver version: 1.115.1 Apple Swift version 6.0.3
WSL安定版のVer.2.3.24には、WSLの全体動作を設定するWindowsアプリケーション「Linux用Windowsサブシステム設定」(以下wslsettings.exeと表記)が付属している。プレビュー版としては7月公開のVer.2.3.11に最初に搭載されたが、安定版に搭載されるのは、9月27日に公開されたVer.2.3.24となる。 WSLの設定 WSLの設定には、大きく以下の3つがある。 %Userprofile%\.wslconf \\wsl.localhost\<ディストリビューション>\etc\wsl.conf wsl.exe ※ ユーザーフォルダ(%Userprofile%)の下にある.wslconfigァイルは、WSL全体の挙動を設定するもの。そもそも、WSL2では、すべてのディストリビューションは、1つのLinuxカーネルを共有しているため、WSL自体の設定は一
はじめに 業務上で積極的に使うことはあまりないのですが、知ってるとちょっとだけ便利な Unity の機能を紹介します。 Unity Editor で演出等を作成する上で、アニメーションデザイナーさんに演出を作成いただく際、Animation Clip 等でいただくことが多いと思うのですが、処理の都合上、GameObject の親子関係を変えたいが、変更するとアニメーションが動かなくなるため親子関係を調整できないことがたまに発生します。 アニメーションを調整してもらうのは手間がかかりすぎるし、アニメーション調整なしで動かそうとすると処理が煩雑になりすぎる場合、以下で解説する Constraint を使うことで最小限の変更で対応できることがあります。 Constraint 機能の紹介 Constraint は別の指定した GameObject の動きに合わせて、対象の GameObject の
はじめに OSSのデスクトップマスコット「uDesktopMascot」を開発しています。 こちらは多言語に対応したプロジェクトにしていくために、unityのLocalizationを使って多言語対応を行っています。 TMPにコンポーネントを付けたシンプルなローカライズ対応の方法を以下の記事にまとめています。 LocalizationデータをGitHub Actions + openaiのapiを使って自動翻訳をするフローを記事にしています。合わせてローカライズ対応のワークフローとしてご覧ください デモ (少しわかりずらいですが) 「新しい~」の文言の v{x.x.x}は、versionごとに動的に変更しています。 開発環境 Unity 6000.0.31f1(IL2CPP) Localization 1.5.4 スクリプトからSmart Stringを使う Localize Tables
はじめに OSSのデスクトップマスコット「uDesktopMascot」を開発しています。 こちらは多言語に対応したプロジェクトにしていくために、unityのLocalizationを使って多言語対応を行っています。 以下の記事で LocalizationデータをGitHub Actions + openaiのapiを使って自動翻訳をするフローを記事にしています。合わせてローカライズ対応のワークフローとしてご覧ください デモ 以下はメニュー画面を多言語対応をして、言語を切り替えた際に表示です。 Unity Editorでは、実行時に右上で言語を切り替えることができます。 開発環境 Unity 6000.0.31f1(IL2CPP) Localization 1.5.4 Localization設定 まずは LocalizationをPackage Managerからインストールします。 次
はじめに ゲームエンジンの Unity にてキーボードやコントローラーから取得する方法は幾つかありますが、今回は「Input System」という機能を紹介します。 個人的に「Input System」は便利で使いやすく非常にオススメできる入力系の機能です。 ※古いバージョンの記事は沢山ありますが、最新の記事がまだ少ないので自分なりに纏めました。 動作環境 今回は下記の環境で実施します。 Windows 10 Unity (6000.0.29f1) Input System 1.11.2 Input System とは Unity の Input System は、ゲームやアプリケーションで使用する入力デバイス(キーボード、マウス、コントローラー、タッチスクリーンなど)を簡単に扱えるようにするための入力管理フレームワークです。 Input System を使用するメリット Input Sy
RectPop 詳細は README を見てください。日本語版のドキュメントも用意しているのでそちらを見てもらうのが良いかと思います。 動機 ゲームを作る上で tooltip, popover, context menu などを必ずどこかのタイミングで作ると思います。マインクラフトでいうとこんな感じの UI です。 この手の UI を作る上でよくあるのが、既に実装が存在していて、それと全く同じものを作りたい。ただ既存の実装は特定の UI と結合していて再利用できないというケースです。Unity Editor で既存の GameObject を Prefab 化するのは簡単ですが、 単一のインスタンスを使いまわしたい 疎結合な実装をしたい 複数の解像度に対応したい など、共通化を図ると少し面倒です。この手の実装を始める上で最初に思いつくのは Unity の Scripting API である
【宣伝】Unity向けのベクターUIライブラリを作成しています!【Unity-SDF-UI-Toolkit】 ⚠️注意⚠️ 宣伝的な内容です!後々情報の更新もするかもしれない… Unity向けのベクターUIライブラリUnity-SDF-UI-Toolkitを作成しています.結構前から作り続けているものなのですが,宣伝がてら記事を書いてみました. どんなライブラリなの? Unity-UI-Rounded-Cornersの機能強化版的な立ち位置を目指して作り始めました.「それなら新しくリポジトリなんて作らないで,プルリクエストを作って本家に持っていってみればいいじゃん?」という意見もあるかもしれませんが自分達(実は一人で作っているものではなく,もう一人のコントリビュータの方にかなり助けてもらっている現状です…)なりの構想で開発を進めているつもりです.見逃してください…. より多くの図形のサポー
UnityのInputSystemを使った入力情報の利用方法 UnityのInputSystemを使用して入力情報を利用する場合、次の3つの方法があります。 PlayerInputからInputActionを取得する PlayerInputのコールバックを受け取る 独自にInputActionMapを定義する InputActionAssetからC#コードを生成し使用する これらの方法はそれぞれのメリットがありますが、PlayerInputを使用する場合、同じオブジェクトで実行するため、誰がPlayerInputを持つのかを決める必要があり、少し面倒に感じることがあります。 InputSystem.actions API 最近?のバージョン(おそらくInput System 1.8.0)から、新しいAPIとしてInputSystem.actionsが追加されました。このAPIを使用すること
この記事はUnityAdventCalendar 2024シリーズ3の記事です。 qiita.com 記事を書く余裕が出たのと枠が空いてたので参加しました。 12/30 更新 Unity6とUnity2022後期バージョンで動かなかったのでスクリプトに修正を入れました やること 開発環境 UIの作成(動作確認用) CanvasとImageの作成 Text(TMP)の作成 必要なコンポーネントの追加 RectMask2D ContentSizeFitter スクリプトの作成(シンプルなやつ) スクリプトの作成(UniTask + DOTWeen) ProjectSettingsの設定 スクリプト おまけ 背景をグラデーション画像にしMaskの境目を調整 TextMeshProにRectMask2DのSoftnessが反映されない時(Unity2022用の追加対応) 背景と表示範囲を分ける U
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く