布地、織物、格子柄、タイル、唐草模様、フェルト、リネン、紙、糸、アスファルト、レンガ塀、コンクリート、波形、吹雪、ストライプ、カーボン、等高線、ランドルト環、チェックなど、透過で利用できる繊細なテクスチャ素材を紹介します...記事の続きを読む
ゲームを作る上で必ずと言っていいほど直面する壁がある。 “面白いゲームとは一体何なのだろうか?“ インターネットが当たり前になった今「ゲーム 面白さ」で検索すると、それについて述べている記事がたくさん出てくる。 しかし、その中で個人的に最も違和感があるのが、ゲームの面白さはジャンルによって異なるという主張だ。 「意思決定」というものをご存じだろうか? 私は、それがターン制RPGや格闘ゲーム、FPS、リズムゲームなど全てのジャンルで共通する面白さの1つであると考えている。 しかしながら、ゲームの「意思決定」について書かれた記事は少ない。 そこで、今回の記事では、「意思決定」がどのように面白さに繋がるかを、僭越ながら自分なりに解説していこう。 ゲームと意思決定意思決定という概念を初めて知ったのは1994年に英国のRPG雑誌 "Interactive Fantasy" に掲載されたコスティキャン
ゲーム会社の業務効率化に生成AIは役立つ? スクウェア・エニックス社内での取り組みとは[CEDEC+KYUSHU 2024] ライター:高橋祐介 2024年11月23日,福岡県の九州産業大学で開催されたコンピュータエンタテインメント開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2024」から,スクウェア・エニックス社内における生成AIの活用事例が紹介された講演をレポートする。発表を行ったのは,同社のAIプログラマーの遠藤輝人氏と,AIリサーチャーの森友 亮氏だ。 スクウェア・エニックスでは,生成AIを開発支援に活用していくための技術検証や,社内向けワークショップおよび勉強会,AI技術のキャッチアップと社内共有などを目的とした「AI&エンジン開発ディビジョン」を2024年4月に発足し,生成AIの活用に取り組んでいるという。 そんな取り組みの一つが「ひすいちゃん」と名付けられた多機能チ
「サガ エメラルド ビヨンド」の歯ごたえあるバトルのバランス調整で,人が成したこと,そしてAIが成したこととは[CEDEC+KYUSHU 2024] ライター:高橋祐介 福岡県で2024年11月23日に開催されたコンピュータエンタテインメント開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU2024」。そこで行われたセッションの1つ「サガ エメラルド ビヨンドのゲームバランスは如何にして作られたのか? 人の成したこと,AIの成したこと」では,今年4月にリリースされたサガシリーズ最新作「サガ エメラルド ビヨンド」(PC / PS5 / PS4 / Nintendo Switch / iOS / Android)のバランス調整に活用した機械学習(強化学習)の事例が発表された。 「CEDEC+KYUSHU 2024」公式サイト 講演を行ったのはスクウェア・エニックスのクリエイティブスタジオ2
よーし、良い子のみんな、今からは楽しい楽しいナラティブゲームデザインのお時間だよー!楽しんでってくれよな! じゃあまずは単純な仮説から行こうか。 ナラティブゲームの理想形、つまり全ての選択肢ひとつひとつが大きく展開を変えるというものを作ろうとしているとしよう。あとは、例のついでに「昔ながらのRPGのクエストはどれも戦争発生を回避するか、世界規模の犯罪を犯すかどちらかの結末になる」というジョークも応用してみよう。面白そうだからね。 このシステムはそうだな…「戦争か平和か」と呼ぼうか。各クエストの最後には戦争か、平和どちらかの道しか選べず、どちらを選んだとしても今後の展開に大きく影響を与えることとする。また、この仮説としてはそれぞれの重要な選択肢(今回は全部が該当するわけだけど)の間のテキストは500ワードくらいとする。 プレイヤーは最強救世主様になろうとしていることにしよう。なので最初のクエ
WebサイトやスマホアプリのUIデザイン用にかわいくて楽しいアニメーションで動くアイコン素材を紹介します。 ハンバーガー用の×に変化するアニメーション、@を一筆書きで描くアニメーション、時計の針がくるくる回るアニメーションなど、ReactのモーションライブラリFramerを使用した動くアイコンがたくさん揃っています。 beautifully crafted animated icons pqoqubbw/icons -GitHub pqoqubbw/iconsは、Webサイトやスマホアプリのプロジェクト用に美しいアニメーションで動くアイコンのコレクションです。MITライセンスで、個人でも商用のプロジェクトでも無料で利用できます。 アニメーションで動くアイコンは、下記ページから。
美しいグラデーションを作成するには、補間するカラーにグレーが含まれないようにすることが重要です。グレーが含まれてしまうと、それがデッドゾーンになり、汚いグラデーションになってしまいます。 このグレーのデッドゾーンを回避し、簡単に美しいグラデーションを生成できる無料ツールを紹介します。 Gradient Generator – CSS & SVG Export ツールを紹介する前に、なぜグラデーションがくすんでしまうのか。 PhotoshopやFigmaなどで幅広い色相のグラデーションを作ろうとすると、グラデーションの中央にグレーのデッドゾーンができてしまうことがよくあります。 左: グレーがあるグラデーション、右: グレーを回避したグラデーション このグレーのデッドゾーンを避けるには、グラデーションに使用するカラーは大きなカーブ(直線はダメ)を描いて補間する必要があります。 そしてここで紹
この3つのパートからなるガイドは、レベルデザイナー志望者と経験者の両者を対象としています。Unity 社内およびプロのゲーム開発チームのレベルデザイナーとゲームデザイナーによって執筆されました。 パート I:ゲーム開発制作サイクルにおけるレベルデザイナーの役割や位置付け(アイデアのリサーチと開発、ホワイトボクシング(グレーボクシング)によるデザインのプロトタイピング、プレイヤーパス、ライティング、手がかり、ポイント獲得といったレベルデザインにおける基本要素) パート II:Unity エディター、Unity でシーンに要素やインタラクティブ性を追加 するための基本的な構成要素、アセット、スクリプティング、物理演算、アニメー ションの基本事項 パート III:ProBuilder と Polybrush ツールセットの詳しい使い方、Unity Terrain システムの概要、Unity As
【この記事の対象者】 仕様書の書き方が分からなくて、困っているゲームプランナー ゲームプランナーの素養を身に付けたい人 ゲーム開発に興味がある人 【この記事で学べること】 仕様の考え方 仕様書の作成方法 ゲームデザインに関する基礎知識 前回の記事 前回の記事では、なぜ人によって仕様書作成の能力に差が出るのかを解説しました。今回は仕様書作成の能力を身に付けるための方法を紹介します。 はじめに仕様書が書けない人は、次のどちらかに当てはまると思います。 やりたいことがはっきりしていない やりたいことがはっきりしているが、何を書けばいいのか分からない 『2』に関しては「仕様書の書き方」を調べていけば、答えにたどり着く可能性があります。 しかし、『1』の場合は「仕様書の書き方」を調べても、答えにたどり着けません。なぜなら、「仕様書の書き方」でつまづいているのではなく、「仕様の考え方」の部分でつまづい
ゲーム開発でよく聞く単語「レベルデザイン」。ゲーム開発者ならもちろん、ゲーマーでも聞いたことがありそうなこの言葉。実は定義を巡って論争が起きているワードでもあるんです。この動画ではレベルデザインの歴史から、定義論争が起きている理由、実際にレベルデザイナーになるためにどうすればいいかなどなど……現役のレベルデザイナーがアレコレ答えていきます。 ▼チャンネル登録はこちら▼ https://www.youtube.com/channel/UCabvYnvuUUbbGUrxkaFRgSA?sub_confirmation=1 ―――――――――― AUTOMATON: https://automaton-media.com/ AUTOMATON WEST(英語サイト):https://automaton-media.com/en/ © 2004-2024, Epic Games, Inc.
あるゲーム開発者がRedditにて、ゲーム内に「確率」を表記した場合、多くのプレイヤーが正しく理解してくれないとの見解を投じ、話題を呼んでいる。ゲームにおいては数値どおりの確率で処理されるとプレイヤーにストレスが生じうる可能性もあるようだ。 今回ゲーム内の確率表記にまつわるトピックが議論されているのは、Redditのゲーム開発に関するコミュニティr/gamedev内のスレッドだ。スレッド投稿者のCable23000氏はゲームデザイナーだそうで、手がけた作品でプレイテストをおこなったところ、確率表記を正しく理解してくれないプレイヤーが続出したという。同氏はフィードバックの例として「10%の確率で新たなアイテムを獲得できるPerk」において、“10回に1回は新たなアイテムを獲得できる”といった認識をもたれていたとしている。 確率と試行回数 しかし、たとえば仮に50%の確率でドロップするアイテム
あらまし 更新ログ 目次概要 あらまし Alex (@TychoBolt) / Xさんが作成された、レベルデザインの理論的知見の集大成ドキュメント「Level Design In Pursuit of Better Levels」について、ご本人から日本語訳&公開の許可をいただいたので、英語やNotionの勉強がてら翻訳してみるプロジェクト ↓こちらからご覧くださいゲーム研究や翻訳に強い方々、ぜひ怪しい訳などありましたらNotion上で直接コメントください!!! 更新ログ 2023/10/21 🔹前書き🔹 🔹計画(プランニング)🔹 ❖コンセプトのプロセス❖ 2023/11/24 ❖ メトリクス ❖ 2024/07/21 ❖プロトタイピングとブロックアウト❖ 目次概要 🔹計画(プランニング)🔹 ❖コンセプトのプロセス❖ ❖ メトリクス ❖ ❖プロトタイピングとブロックアウト❖ 構
どうもこんにちは。トイロジック企画課のNです。今年2月に株式会社スクウェア・エニックスより発売された『FOAMSTARS』でリードプランナーをしています。 この記事では新規PvPプロジェクトのレベルデザインについて、どのように考えて作成したのか『FOAMSTARS』の事例を紹介します。 「レベルを作ったことがない人」「PvPのレベルは作ったことがない人」が何からやればいいかわからないとき、参考にしてもらえればと思います。内容的には「完成まで」でなく「何からはじめて、どうしていけばいいのか」のとっかかりになれば幸いです。 それではよろしくお願いします。 レベルとは レベルはよく「お皿」にたとえられますよね。料理を盛り付けるお皿がレベルの役割だ! と。実際そうだと思います。様々な要素を遊ぶ場所、お客さんに見ていただく場所がレベルですからね。 そんな盛り付けを頼まれたとき、とりあえず平たいお皿を
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