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私は都内のベンチャー企業でSaaSの開発をしているエンジニアです。 最近、事業を進めるなかで感じていることがあります。それは、エンジニアとしての「優秀さ」の定義が変わってきているな、ということです。 もはや技術力では勝負がつかないかつてエンジニアの優秀さの定義は「いかに高い技術力を持つか?」が大きな割合を占めていました。 しかし、いまの日本のWeb事業において、ぶっちゃけ「技術力」が事業の決定打になることはほぼありません。 たとえば「Wantedly」のような求人掲載サービスも「クックパッド」のようなレシピ共有サービスも、機能として見たときには大きな違いがないですよね。情報が登録できて、表示されて、検索できて、いいねや検索条件の保存ができて……と、基本機能はほぼ同じように見えます(あくまで外から見た限りですが)。 私たちが開発中のSaaSも、基本機能は「データ入力、保存、表示」なので、さほ
Tweet Pocket 業務効率化を図るためには、業務削減は必要不可欠です。 しかし、毎日の業務のどこを削減していいかを考えるのはなかなか難しいです。 また、これまで私たちは、業務削減のためにシステム化をしても、うまくいかなかったという中小企業とたくさん出会ってきました。 そこで、私たちが実際に現場で使用している業務削減のテンプレートを全公開します。 業務効率化の専門家がいない中小企業でも実践できるような形式としてこれまでご支援してきたノウハウを詰め込みました。 ポイントは、業務削減の費用対効果を算出していくことです。 この方法を実践することで、むやみに高いシステムをいれてしまって失敗するアナログな業務をどこから改善したらいいかわからないといった状況を脱することが可能です。 お金がかからずできるのでぜひこの記事を参考にしてみてください。 1.業務削減の目的は費用対効果を高めること中小企業
これまでにいろんな仕事をしてきた。本業は写真家だけど映像を撮ることもある。文章を書くこともある。取材をうけたり公演をしたり、ラジオやテレビにでたり、いろんなPR依頼もくる。 ちなみに今日は尾道で特別支援学校の平熱先生と対談をする。明日も尾道でRICOHのイベントで写真の講師をする。 人の役に立つのがうれしいタイプなので、なんでも引き受けてしまう。社会の歯車になって日本のGDPに貢献したい。 いろんな仕事をしてわかったことだけど、どの仕事も内容は違えどやることはだいたい一緒だ。 「やること」というのは「おしっ!やるぞ!!」と不安に向き合って勇気をだして、事前に考える準備と本番で出す技術のことだ。 やることは一緒なのに、こんなに違うのかってぐらいギャラの幅がひろいことも知った。 やることは一緒だからギャラは高けりゃ高いほどありがたいけど、ギャラが低くても手を抜くことはまったくない。そもそも抜き
これまでC向けサービスを作り続けて15年が経過しました。 このnoteは「課題を解決し、事業としてスケールするプロダクトを創る」ために自分が考えてきたことを改めて体系立てて、言語化したいなと思い書き残しています。 同時に以下のように機能することを目指しました。 自身のプロダクト開発の知識を集約させる プロダクトに関わる人にとって教科書的に振り返ることができる スマートバンク社のプロダクトの再現性が伝わる 学びに終わりはないので、このエントリー自体も更新し続けるようにしたいと思います。 1.サービスを作る前の心構え俺が考えた最強のサービスを作らないスタートアップで何よりも回避すべきは、長い労力を掛けて作ったプロダクトを「誰も欲しがらない」こと 作り手の思い込みの「仮説」は現実の誰かの問題を解決するとは限らない 頭の中にある架空のユーザーに対してプロダクトを作った結果、実際に市場では「使われな
こんにちは、普段はプロダクトマネージャをしつつエンジニア界隈にも首を突っ込んでいるku-sukeです。最近では個人や少人数チームでアプリやサービスを使ってリリースする人も増えましたね!その中でも「いままでは個人向けにサービスを作ってきたけど、法人のひとから問い合わせが来た」とか「B2Bって取引金額が大きそうだから興味がある」あとは自分で運営していなくても「B2BのSaaS企業に転職したけどB2Bわからん」という声をちらほら目にしたので、自分が知っている範囲でまとめようと思います。 🔰はじめに。B2Bってなんなん 個人開発者の人からするとこの時点で違和感があるかもですが、Business to Businessつまり事業者間取引のことです。個人の方もビジネスをしている以上は個人事業主ですので立派な事業者です。 これと対比して、個人消費者向けにビジネスする、あるいは広告など個人が使用すること
はじめに昨今、Boothでの3Dモデル販売が活発ですが 景品表示法への注意はショップさんによってマチマチかと思います。 景品表示法とは景品表示法は、不当な表示や過大な景品類の提供を厳しく規制することなどにより、一般消費者が適正に商品・サービスを選択できる環境を守ります。 引用:https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/assets/representation_cms201_240806_05.pdfというもので、簡単に言えば『商品の不当な表示から消費者を守る法律』です。 故意でなかったり、過失がない場合でも該当すれば規制の対象となりますので注意が必要です。 適用範囲は「事業者」であり、「商業、工業、金融業その他の事業を行う者」です。 ●2024年10月29日追記 この「事業者」には、海外の事業者も
この記事は以前 エンジニアと人生 というオンラインコミュニティで執筆し技術書典で頒布した本の中の、私の執筆した章をリライトしたものです。 無料公開の背景 本は有料で販売していたのでこの記事も有料記事にしようかとも思っていましたが、最近個人開発をネタにした特に中身のない記事を有料で買ってしまい後悔している友人を見かけて、そういうのにうんざりしていたので無料で公開することにしました。 個人開発云々いうなら中身のない情報商材じゃなくて自分のサービスで稼げよな! ということで。でも投げ銭はありがたくいただくのでいいと思ったらバッジしてください! 【追記】 上記に対して「有料記事がダメって事?」という反応を頂きました。書き方が悪く申し訳ありません。 有料でノウハウなどを販売する事は良いと思います!そしてそれでサービスの運営費を賄えるなら嬉しい事です。 なんならサービスに関する事ならこの記事の"データ
企業がソフトウェアビジネスを持続的に行えることと、ソフトウェアのソースコードを公開することの両立を実現するための新しいライセンスへの取り組みとして「Fair Source」が登場しました。 意訳すると、ソースコードが公開され、開発者のビジネスを守るための最小限の制約がありつつもコードの利用や変更、再配布が可能で、計画的に一定期間後にオープンソースとなるもの、と言えるでしょうか。 具体的なライセンスとしては「Functional Source License (FSL)」が推奨されているのに加えて、「Fair Core License」「Business Source License (BSL)」が該当するとされています。 Fair Sourceの目的とは 公式Webサイトでは、Fair Sourceの目的が次のように説明されています。 The purpose of Fair Source
人口5万人の町が「ゲームで町おこし」をしたら,1000万本以上のヒット作がいくつもできた! スウェーデンのゲーム振興を語るディスカッションレポート ライター:葛西 祝 実際のところ,国家がちゃんとインディーゲーム開発者を支援したならば,実際にはどれくらいの効果が見込めるものなのだろうか? 日本では今年,経済産業省による「創風」などの開発者の支援プログラムがスタートした。room6の木村征史氏,ジー・モードの竹下功一氏などゲーム業界での実績を持つ面々がメンターとして参加していることから,具体的な支援がある程度期待できるものだ。 しかしまだ始まったばかりということもあり,今後どういった成果が生まれるかは未知数である。当の支援プログラム関係者も,他国の支援プログラムの事例を見ながら,これからの施策を考えている段階でもある。 そんな中,支援プログラムによって世界でも屈指の成果を上げた国がある。スウ
1. 事の発端 それは昨年2023年の秋頃。いつものように新潟県立歴史博物館開催の企画展の内覧会に行ったところ、とある学芸員さんに「ちょっと話が……」と別室(食堂兼フリースペース)に通されました。「え、私たちなんかやっちゃいました……?(心当たりがありすぎる)」とビビっていたら「売店を運営しない?」という予想外の話が飛び出てきたのでした。 ちなみに歴博(新潟県立歴史博物館)の売店は昨年2023年3月26日で閉店しています。 ミュージアムショップ「柏屋」閉店のお知らせ(3/26までの営業) | 新潟県立歴史博物館公式サイト http://nbz.or.jp/?p=28796 このときの話は 売店の運営期間は4月20日から6月9日までの春の企画展期間だけ。(でも、やる気があるならそのあとも入ってもらってかまわない。) 販売する商品は委託販売の形で提供される。それとは別に自分たちで仕入れたものを
PHPカンファレンス2024の登壇資料です。
田中邦裕氏の自己紹介 司会者:みなさま、お待たせしました。これより再び特別企画をお送りします。2つ目の特別企画は、「生成AI/LLM未踏的ビジネス活用最前線」と題してお届けします。なお、本セッションでは視聴者からの質問を受けます。質問は「Slido」というコミュニケーションツールを使用します。 それでは、登壇者のみなさま、ステージへお願いします。みなさま、拍手でお迎えください。 (会場拍手) ここからの進行は未踏IT人材発掘・育成事業プロジェクトマネージャーの田中さんにお願いします。よろしくお願いします。 田中邦裕氏(以下、田中):はい、みなさま、セッションにお越しいただきありがとうございます。タイトルが「生成AI/LLM未踏的ビジネス活用最前線」ということで、お届けしたいと思います。では、さっそくですが、パネラーの方の紹介をしたいと思います。 まず中山さんから……。あっ、自己紹介か。忘れ
北欧のオトメイトと呼ばれるビジュアルノベルのパブリッシャー設立を目標に日夜夢を追いかけている、Miyaです。夢は大きい方がいいですよね。 ということで、みなさんお待ちかね(?)の欧米、乙女ゲーム事情の続きです。 近年、NetflixやAmazon Prime,Crunchyrollなどのストリーミングサービスがどんどんと欧米でアニメを流すようになり、アニメは一般の人たちの目に届くようになりました、そして個人的にも海外在住者としては涙が出るほど、とてもありがたい存在です。 そんな日本のサブカルが英語圏広まってくると、相乗効果で芋づる式にいろんなジャンルやコンテンツが日の目を浴びていきます。 とくにビジュアルノベルについては、当初Steam内ではそういったジャンルが存在しないも同然と思われていた(こちらの記事でその詳細を述べています)中で、日本向けのものが日本国外で売れているという話も出てきて
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