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「1998年」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 1998年とは

2024-12-18

2024年に読んで良かった6冊の本

anond:20241217085132

読書メモの整理のために便乗。今年の読書文芸短歌仕事の専門書(ソフトウェア開発)が中心だった。

6冊を良かった順で挙げる。

大江健三郎大江健三郎自選短篇』(2014年

本書の長所最初短編から晩年短編までを収録しており年代による作風の変遷をたどれること。

ダントツに良いのは「雨の木」の連作ストーリーは「雨の木」というシンボル高安カッチャンという重要人物の周縁をぐるぐるし続け、いつまでも核心に踏み込まないため、最初は要旨をつかめない。しかし読み進めるにつれその構成多角的な視座を提供するための仕掛けだとわかる。短編であるにもかかわらず印象が何度も覆され、様々な味わいがある。

小説物語意図最初は分からいくらいが丁度いい、というようなことを三島由紀夫が何かに書いていたが、全くその通りである構成や内容が三島由紀夫豊饒の海」と少し似ている。豊饒の海は松枝清顕(早逝した親友)の生まれ変わり(と推測される人物たち)を数十年追い続ける物語で、ラストシーンでは清顕の存在自体が薄らぎ核心にぽっかり穴があく構成なのだが、大江健三郎「雨の木」もシンボルの雨の木の周縁をさんざんなぞった結末として木自体がほぼ焼失してしまう。「豊饒の海」は仏教死生観や死者に対する忘却根底に据えられているのと同じく、「雨の木」も死生観忘却(作中ではoblivion表現される)が重要テーマであるテーマに対するアンサーは正反対だが。なお先に書かれたのは「豊饒の海」。

物語の道具立てとして海外大学におけるシンポジウム海外作家引用原爆問題があり、衒学的な雰囲気を作っている点もわたしの好み。

「奇妙な仕事」などの最初短編はさすがに時代を感じる。「セヴンティーン」は発表当時右翼団体から脅迫を受けるなどかなり真剣に世の中に受け止められたようだが、令和の目線ではカリカチュアライズが激しく、大江健三郎絶対ゲラゲラ笑いながら描いただろうというノリの良さが全編にみなぎっている。また当時は右翼に対する攻撃という見方大勢だったようだが、左翼側の非論理性も指摘する内容のため、私の感覚では左翼小説と思わない。

最後の「火をめぐらす鳥」は大江健三郎流の引用の繰り返しや観念世界に入り込む構成といったスタイルを貫きつつも、おそらく意図的に情報量を落としており、ゆとりと円熟を感じさせる。

佐々木正美『子どもへのまなざし』(1998年

乳幼児育児の心構えを説く名著。以下は印象に残ったポイント

今年は家事育児ワンオペ + フルタイム勤務に忙殺され、子供への対応が雑になっていることを自覚しつつも改善策を見出せない期間が年末近くまで続き苦しかったが、本書の心構えを持っておくことで自信をもって育児ができるようになった。

夏目漱石私の個人主義」(講演1914年、底本1998年

夏目漱石1914年学習院で行った講演録。青空文庫で読んだ。https://www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/772_33100.html

ごく短く、読むのに30分もかからないが、内容はキャリア論、社会思想フェミニズムにまでわたる。

キャリア論の概略は以下の通り。

どこかに突き抜けたくても突き抜けられず、何かを掴みたくも掴めておらず悩んでいる者は、どこに進めばよいかからない以上、何かにぶつかるまで進む他ない。自らの個性で行けるところまで行ってツルハシで何かを掘り当てれば、自分なりに道を作ってきたことに安心と自信が生まれる。反対に、行けるところまで行かないかぎり、悩みと不愉快が一生ついて回る。

昨今は会社員主体的キャリア開発が求められる一方で、異動を会社の都合で命じられたり、顧客への責任第一に優先すべきという考えもあり、主体性を発揮してばかりいられないという板挟みを感じていた。しかし「私の個人主義」を読みとりあえず行けるところまで行くしかないと開き直ることができた。

社会思想については、自らの個性尊重すると同時に他者尊重しなければならないとか、裕福な人間は相応の責任を負うべきだ、など。

岡野大嗣『うれしい近況』(2023年

岡野大嗣の歌集まり短歌がたくさん載っている本。

いわゆる秀歌、つまり散文と異なる詩的な文体で、細部の描写を通じ、多層的な意味表現する、という歌ではないものが多いが、わたしは好き。岡野大嗣の中ではいまのところこれがベスト歌集

ボーカルの話すうれしい近況のうれしいピークで鳴るハイハット

ライブの楽しさが伝わる。ドラマーボーカルトークに関心を持ってきちんと聞いておりハイハットで反応してあげるという仲の良さがほほえましい。

どの店もゆかいな高低差の街でみるみる減っていく体力だ

高低差、という単語発見したのがこの歌の成果だと思う。坂が多くておしゃれな店ばかりの街で、ついつい歩きすぎて疲れてしまたことの充実感が歌われている。

ぼろ負けのオセロぜんぜん悔しくない広いソファーに変なあぐらで

オセロ相手との関係性を想像させる表現が巧み。"広いソファー"もゆとりある生活を感じさせ心地よい。

冬目景百木田家の古書暮らし』1~5(2022年2024年

漫画

冬目景は遅筆だが近年は順調に出してくれていることに、まず安心する。

冬目景恋愛モノが多く、登場人物たちがうじうじ悩みながら自分意志で一歩を踏み出していく様子を丹念に描いていることが、本作に限らない多くの作品の特徴。本作も登場人物おっかなびっくり、逡巡しながら実に遅々たるペースで接近してゆく。時には後退することもある。しか自分意志で進むからこそ人間味があり、納得感がある。

たこれも冬目景作品共通の特徴だが、登場人物基本的に善人ばかりであるものの皆わりと淡白コミュニケーションが暑苦しくないところに品の良さがある。

そして最大のポイントとして絵がわたしの好み。

劉慈欣『流浪地球』(2024年

中国SF短編集。「中国太陽」が最良。「良いSF未来技術ではなく技術がもたらす新たな社会を描く」ということをアシモフ小松左京高千穂遥あたりの誰かが言っていたが、その好例。SFなのに人生の苦労と発展にフォーカスしておりすごくウェット。

『三体』はまだ読んでいないが読むべきかな。

2024-12-17

主人公が段々イカれていく系の映画を観て正気を保つようにしてる

そういう系の映画もっと知りたいんでぜひともご教示願いたい

最近観たのはπっていう1998年映画

アメリカン・サイコアマプラで観たけど吹き替えしかなくて、しかもすげー下手くそだったからとても見れたもんじゃなかった

アングスト/不安も良かった

サイコは1作目は好きだけど、なまじ金字塔みたいなタイトルシリーズ化してくとなんか萎え

アルジャーノンに花束を映画化されてるんだっけか

2024-12-16

anond:20241216161420

お探しの映画は、もしかすると韓国映画情事1998年)」かもしれません。この映画は、3人の女性(叔母、母、娘)がそれぞれの過去恋愛を回想するストーリーで、悲劇的な恋愛模様が描かれています映画雰囲気時代背景も、昭和平成初期のレトロな感じに近いです。

 

また、他にも以下のような映画が該当するかもしれません:

 

花様年華」(2000年香港) - これは既にご存知かもしれませんが、レトロ雰囲気と複雑な恋愛模様が特徴です。

「青い門」(2002年台湾) - 若い女性たちの恋愛と成長を描いた作品で、ややレトロ雰囲気があります

これらの映画が条件に合うかどうか、ぜひチェックしてみてください。もし他に思い当たる作品があれば、教えてくださいね

Microsoft Copilot)

2024-12-10

anond:20241210110625

こちらはChatGPTです。

タナトフォビア(死への恐怖)から結婚希望されているのですね。

増田女性であっても男性であっても、記載された情報によれば、それほど「高望み」ではないと考えられます

総合的に分析すると、活動を続ければ希望する相手結婚できる確率は充分に高いと言えます

しかしタナトフォビアの克服に対して、結婚やこどもを持つことが資する可能性は高いとは言えません。

遺伝子が存続することと、死の克服は本質的無関係です。

また、生まれてきたこももタナトフォビアを抱えていたために死への恐怖が高まるケースが報告されています

一般的に、死を克服するために子孫を期待する発想は、自他境界曖昧な幼少期に頻繁に見られますが、時間の経過とともに頻度が急速に低下します。

1998年の臨床研究によればタナトフォビアの解消に最も有効と考えられた因子は、死亡でした。

したがって、死亡することによってタナトフォビアから解放されると考えられます

一方で死亡は健康に害を与える可能性が非常に高いことから、死亡の前には専門家カウンセリングなどを利用して十分に情報収集し、慎重に検討することが必要です。

2024-12-08

発症したのが1992年から9年前って事は、その当時の病名は統合失調症じゃなくて精神分裂病だったんだよ。

初めて診断されたのが2008年だったから、最初から統合失調症の診断がついた。もし精神分裂病と診断されていたら、このお姉さんの自尊心はより激しく棄損されて傷ついていた事だろう。

そういう事実に触れないのはフェアじゃないと思う。

https://www.cinra.net/article/202412-dosureba_htrmm

藤野:まず本作はドキュメンタリー作品として撮り始めたわけではありませんでした。きっかけは大学卒業を機に、地元を離れ神奈川での就職が決まったこと。僕が実家を離れるとそこで起きていることは家のなかだけで完結してしまますよね。だからその前に記録として残す必要があると考えて、姉の発症から9年後の1992年、まだ僕が大学4年生のころに録音機能のあるウォークマンで家のなかの音声を初めて録音しました。当時は、いつか医者に連れていく際に以前からこういう症状があったという証拠としての使い道を考えていたんです。

その後、紆余曲折あって日本映画学校映画を学び、1998年卒業しました。テレビアニメ仕事を経て、家のことをビデオカメラ撮影し始めたのは2001年のこと。その段階でもドキュメンタリーとしては考えておらず、「ホームビデオとして撮影している」と家族には説明していました。

僕がドキュメンタリー映画監督したのはアイヌの遺骨返還に関する2017年短編『八十五年ぶりの帰還 アイヌ遺骨 杵臼コタンへ』が最初でした。学校で学んでいたんですが、このときようやく映画のつくりかたを理解したんです。家族の話をドキュメンタリーにしてもいいのかなと思ったのは、2008年に姉が病院統合失調症であると診断され、治療を経て姉弟らしい会話ができた頃ですね。ようやく希望が見えてきたので。

2024-12-06

anond:20241205212723

増田ドラクエ3じゃないからねえ。

それに、基本的に「同じことはやればやるほど退屈になる」わけで、いずれ飽きる。

おはぎ」を「ぼたもち」と言い換えた程度のロジックじゃ本質は何も変わらない。

なぜ『エンドレスエイト』のアニメが失敗作なのかというと、実質的に「おはぎ」を何回も提供しているだけだったから。

あと「おはぎ」は食べて腹を満たすことはできるけど、増田のは霞だしな。

それでもリメイクだと言い張るなら、それは「より優れている」か「新たな価値提案する」ものじゃなきゃ。

1998年リメイクされた『サイコ』は、オリジナル版を大いにリスペクトした内容だったが不評だった。

なぜなら「オリジナルから数十年の時を経てリメイクしたのに、ほぼ同じ出来だった」から

もちろん、増田は『サイコ』と比べるべくもないが。

2024-11-27

四半世紀前には既にインターネットがある

今、2024年、25年前は1999年

みんながインターネット買ったのはいつ?

俺のうちにインターネットが来たのは1998年かな。ちょうどウインドウズ95から98にアップデートする時だった。

 

っていうかさ。

恐怖の大王7月に来てから25年経ってるのヤバくない?

 

インターネットが無い時代っておばあちゃん江戸時代に生まれたの?」みたいに言う孫とか既にいると思う。

わかる?

1999年の25年前は1974年だってこと。

1970年代って俺らからしたら戦時中と大差ない感覚だった。

それと同じ。

 

まりね。インターネットって

高学歴芸人、増えすぎ

ざっとWikipedia検索して、記事存在してなおかつ出身大学記載があるものをまとめただけなので、なんならこの20はい

これだけいても「高学歴芸人」といえばロザン宇治原なのだからファーストペンギンは偉大とわかる


2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-04

日本現代小売業界における10大事

2024年現在から過去数十年を振り返った際の重要イベントトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。

1位 大店法の緩和と廃止 1991年

大型店舗新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され

2000年廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本進出したのがトイザらスであるしかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイドである。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外風景は、これによってもたらされた。

2位 主要EC各社によるサービス開始 1996年

楽天市場サービス提供1996年Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマース食品スーパーコンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。

3位 ジャスコ設立 1970年

岡田卓也社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社誕生

大店法緩和以降(第1位参照)の小売業郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。

4位 セブンイレブン豊洲開業 1974年

米サウスランドから前年にライセンスを取得したイトーヨーカドー国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装オープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデル確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。

5位 海外大手小売業進出撤退 2000年

2000年フランス大手スーパーマーケットカルフール日本進出千葉県幕張市に店舗オープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマート日本進出した。しかカルフール2005年イオンに売却され、ウォルマート2018年西友経営から手を引いた。

両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内リアル小売業日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。 

6位 ユニクロの全国進出 1998年

ユニクロフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールユニクロファンには懐かしい店舗スタイル1985年にすでに最初店舗オープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿オープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的ブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品ジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスジーンズとか売っていたのだ。

7位 スマートフォンによるECモバイル化 2010年

スマートフォン発売当初は、国内はいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話主体であったが、2010年iPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、EC担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。

今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。

ネットリアル統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。

また、このモバイル化とほぼ同じタイミング東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないか個人的に思う。

8位 ペガサスクラブ設立 1962年

小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である高度経済成長期以降、アメリカ小売業モデルとした、日本小売業組織化大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。

9位 ダイエー松下戦争 1964年

松下(現在パナソニック)製のテレビを、ダイエーメーカー設定を下回る価格販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。

10位 百貨店各社の統合 2007年

大丸松坂屋統合によるJ.フロント リテイリング阪急百貨店阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越伊勢丹経営統合した。この一連のイベントは、統合のものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。

今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位百貨店であったが、売上高としては1991年12兆円をピークとして現在まで半減している。

ランク

スーパーマーケット紀伊国屋オープン 1953年

日本における初のPOSシステム開発 1971年

マツモトキヨシ 上野アメ横オープン 1987年

マイカル経営破綻 2001年

主婦の店運動 1949年

三浦「どうすりゃいいんだ...」

本拠地横浜スタジアムで迎えたソフトバンク


先発大貫が4回2失点、打線は勢いを見せ大勝だった


スタジアムに響くファンの歓声、どこからか聞こえる「今年は日本一だな」の声


踊りながらグラウンドに飛び出す選手達の中、1998年の優勝経験三浦は独りベンチで泣いていた

ベイスターズで手にした栄冠、喜び、感動、そして何より信頼できるチームメイト…


それを今の横浜で得ることは全て可能と言ってよかった



「どうすりゃいいんだ…」


三浦は嬉し涙を流し続けた


どれくらい経ったろうか、三浦ははっと目覚めた


どうやら泣き疲れて眠ってしまったようだ、

冷たいベンチの感覚現実に引き戻した


「やれやれ、帰って来年の準備をしなくちゃな」

三浦は苦笑しながら呟いた


立ち上がって伸びをした時、三浦はふと気付いた



「あれ…?お客さんがいる…?」


ベンチから飛び出した三浦が目にしたのは、外野席まで埋めつくさんばかりの観客だった


千切れそうなほどに旗が振られ、地鳴りのようにベイスターズ応援歌が響いていた


どういうことか分からずに呆然とする三浦背中に、聞き覚えのある声が聞こえてきた


「ダイスケインタビューだ、早く行くぞ」

声の方に振り返った三浦は目を疑った


「す…鈴木コーチ?」

「なんだダイスケ、居眠りでもしてたのか?」


「こ…駒田コーチ?」

「なんだダイスケ来年は駒田さんを編成に入れるのか?」


石井コーチ…」  

三浦は半分パニックになりながらスコアボードを見上げた


1番:桑原 

2番:梶原 

3番:牧 

4番:オースティン 

5番:筒香 

6番:宮崎

7番:戸柱

8番:森敬斗 

9番:大貫

唖然としていた三浦だったが、全てを理解した時、もはや彼の心には雲ひとつ無かった


 

「勝った…勝ったんだ!」


 

内川からマイクを受け取り、グラウンドへ全力疾走する三浦

その目に光る涙は悔しさとは無縁のものだった…

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-11-01

平成史上最も重要テレビドラマ10

本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマ脚本家のものだと思っている。

 

 

1.坂元裕二東京ラブストーリー平成3年(1991年) フジテレビ

トレンディドラマ代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリー主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。

 

 

2.野島伸司101回目のプロポーズ平成3年(1991年) フジテレビ

こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司時代があった。

 

 

3.三谷幸喜古畑任三郎平成6年(1994年) フジテレビ

田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜コメディホームドラマ恋愛ドラマなど、会話による人間関係機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。

 

 

4.深沢正樹ほか『金田一少年の事件簿平成7年(1995年) 日本テレビ

他のタイトルに合わせて脚本家クレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。

 

 

5.君塚良一踊る大捜査線平成9年(1997年) フジテレビ

テレビドラマ」というフォーマット映画館拡張した功罪ある作品テレビドラマメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。

 

 

6.岡田惠和ちゅらさん平成13年(2001年) NHK

21世紀最初朝ドラシリーズ化され、現在再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代テレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。

 

 

7.宮藤官九郎木更津キャッツアイ平成14年(2002年) TBS

クドカン物語自体面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタギャグストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎共同体風景ドラマになるということは革命出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。

 

 

8.遊川和彦女王の教室平成17年(2005年) 日本テレビ

遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。

 

 

9.山本むつみゲゲゲの女房平成22年(2010年) NHK

2000年代後半に停滞していた朝ドラ復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃんブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味ハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラ復権は同時にその後のNHKドラマ復権意味していた。

 

 

10.八津弘幸半沢直樹平成25年(2013年) TBS

TBSドラマ復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。

 

 

 

次点

 

木皿泉すいか平成15年(2003年) 日本テレビ

本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子ファンタジーブレンドさせ、ドラマ物語対象を変えてしまった傑作。

 

坂元裕二それでも、生きてゆく平成23年(2011年) 日本テレビ

90年代10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在ドラマシーンは、坂元裕二フォロワーで溢れている。

 

鎌田敏夫29歳のクリスマス平成6年(1994年) 日本テレビ

これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。

 

野沢尚眠れる森平成10年(1998年) フジテレビ

坂元裕二と並び、この時代天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。

 

北川悦吏子ロングバケーション平成8年(1996年) フジテレビ

あるいは今作か。トレンディドラマ2000年代の間には間違いなく北川悦吏子時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子擁護し続けていきたいと思う。

 

三木聡・ケラリーサンドロヴィッチら『時効警察平成16年(2006年) テレビ朝日

この10からは確実に存在していた深夜ドラマ文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマ系譜。『時効警察』はシティーボーイズ放送作家三木聡最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディNHKドラマ映画化までさせているが、盛大にスベっている。

 

渡辺あやカーネーション平成23年(2011年) NHK

一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれしまったとも言える)

 

森下佳子JIN-仁-平成21年(2009年) TBS

坂元裕二岡田惠和宮藤官九郎遊川和彦木皿泉渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線人生因果に映り、プロット運命へと変貌する。TBSドラマ復権きっかけとしても、今作を挙げておきたい。

 

野木亜紀子逃げるは恥だが役に立つ平成28年(2016年) TBS

野木亜紀子10から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマ次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作もの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。

2024-10-30

anond:20241030102035

まり詳しくないけど説明しますよー。

まずCEDAWの報告書"Concluding observations of the Committee on the Elimination of Discrimination against Women"の読み方です。

この報告書本体ともいえる、"勧告"に関わる内容は"Principal areas of concern and recommendations"(主な懸念事項と勧告)というセクションにあります

セクションの題名通り、懸念点を述べる→勧告するという流れで各項目について述べています。太字の方が勧告です。

懸念勧告はセットなのですが、元増田さんは日本勧告部分と他国懸念部分を比較しているため、日本の方がきつく言われていると感じたのではないでしょうか。

例えば懸念パート勧告パートを並べてみると以下のようになります。(日本vs韓国なので夫婦別姓関連)

日本(CEDAW/C/JPN/CO/9):

11. ... The Committee also notes with concern that several of its previous recommendations regarding existing discriminatory provisions have not been addressed, in particular:

(a) That no steps have been taken to revise article 750 of the Civil Code requiring married couples to use the same surname, which in practice often compels women to adopt their husbands’ surnames; ...

11. ... 委員会はまた、既存差別的規定に関するこれまでの勧告のいくつか、特に以下に対処していないことにも懸念を持って留意している。

(a) 夫婦同姓を義務付ける民法第 750 条を改正するための措置が講じられていないこと。この条項実質的女性に夫の姓を強制することが多い。...

12. ..., the Committee also recommends that the State party:

(a) Amend legislation regarding the choice of surnames for married couples in order to enable women to retain their maiden surnames after marriage; ...

12. ... 委員会はまた、締約国に対し次のことを勧告する:

(a) 女性結婚後も旧姓を保持できるように、夫婦の姓の選択に関する法律改正する;...

韓国(CEDAW/C/KOR/CO/9):

52.The Committee remains concerned that article 781 (1) of the Civil Code maintains the patrilineal principle, as it stipulates that a child may assume the mother’s surname only when the father agrees to it at the time of marriage, despite the decision of the Constitutional Court overturning the Hoju system. ...

52. 委員会は、憲法裁判所が保寿制度を覆したにもかかわらず、民法第781条(1)が父系原則を維持していることを依然として懸念している。同条は、子が結婚時に父親同意を得た場合にのみ、母親の姓を名乗ることができると規定している。...

53. The Committee calls upon the State party to amend article 781 (1) of the Civil Code to abolish the patrilineal principle in order to bring its laws into line with article 16 (1) (g) of the Convention. ...

53. 委員会は、締約国に対し、民法第781条第1項を改正し、父系原則廃止して、同国の法律女子差別撤廃条約条約第16条第1項(g)に沿わせるよう求める。...

「そうは言ってもcall(要求)とrecommend(勧告・推奨)は違うじゃん」と思われる方もいらっしゃるでしょう。

日本が前に勧告された時はurge(要請)だったのだし、言葉遣いが違っても別に変らんのでは?」と言ってしまってもいいのかも知れませんが、それとは別に少しややこしい現実存在しています

ここまでで言及の無かったリヒテンシュタイン公国のことも含めて少し説明いたしましょう。

Reservation留保)のお話

留保(りゅうほ)とは、国際法における制度で、国が多数国間条約について署名批准、受諾、承認または加入をする際に、当該条約特定規定に関して自国についての適用排除・変更する目的をもって行われる一方的宣言である

Wikipedia日本語版「留保」より引用(下線は引用者による)

女子差別撤廃条約条約では第28条で留保規定されており、結構な数の国が留保をもって条約批准しています。※

日本留保なく全ての条項を受け入れていますが(素晴らしい!)、

韓国は第16条第1項(g)(「夫及び妻の同一の個人的権利(姓及び職業選択する権利を含む。)」を確保する)を留保しており、

リヒテンシュタイン公国条約全般(正確には第1条)についてリヒテンシュタイン憲法第3条(王位継承に関する規定)を優先することを条件に条約批准しています

 ※女子差別撤廃条約条約は他の国際条約比較して留保が多すぎる(あとそれが無法すぎる)のが長年問題視されています

というわけで、日本に対しては「条約違反(の恐れ)の是正勧告」なのですが、韓国リヒテンシュタインに対しては「留保撤回勧告」なので、もしかしたら語気やニュアンスが違って感じられるかもしれませんね。

ついでにリヒテンシュタイン留保に関して報告書中で1回しか勧告されてないのですが、

Reservations

9.While respecting the legal sovereignty of the State party to freely decide who should be its Head of State, the Committee is concerned that the persistent exclusion of women from succession to the throne affects the implementation of the Convention as a whole in the State party.

9.委員会は、締約国国家元首を誰にするかを自由に決定する法的主権尊重する一方で、女性王位継承から排除され続けていることが、締約国における条約全体の実施に影響を及ぼすことを懸念する。

10. Reiterating its previous concern (CEDAW/C/LIE/CO/4 , para. 13), the Committee reminds the State party that it considers the reservation to article 1 of the Convention to be in contravention of the Convention and calls upon the State party to review its reservation, with a view to its withdrawal.

10. 委員会は、前回の懸念(CEDAW/C/LIE/CO/4、第13項)を繰り返し、締約国に対し、条約第1条に対する留保条約違反していると考えていることを想起し、留保撤回視野に入れて留保を見直すよう求める。

韓国の方はReservationsの項で1回勧告された後、Marriage and family relationsの項でもう1回勧告(さっき例示したやつです)されています

Reservations

8.The Committee remains concerned that the State party maintains its reservation to article 16 (1) (g) of the Convention.

8.委員会は、締約国条約第16条(1)(g)に対する留保を維持していることを引き続き懸念する。

9. The Committee recalls its previous recommendation ( CEDAW/C/KOR/CO/8 , para. 9) and its statement on reservations, adopted at its nineteenth session, in 1998, and considers that the reservation to article 16 (1) (g) of the Convention is incompatible with the object and purpose of the Convention and that it should be withdrawn.

9. 委員会は、前回の勧告(CEDAW/C/KOR/CO/8、第9項)及び1998年の第19回会期で採択された留保に関する声明を鑑み、条約第16条(1)(g)に対する留保条約趣旨及び目的に反しており、撤回されるべきであると考える。

韓国勧告されやすいのかもしれません。韓国だけに。韓国だけに。

2024-10-28

1998年7月自民単独政権参院過半数割れして10月に自自公連立

自民連立から社会党さきがけ離脱した羽田内閣発足の2か月後に自社さ連立だったか

今回維新国民が連立はいるのも早くて数か月後の来年初めやろなあ(国会閉会後の年末ではやらんはず)

参院選考えたら連立組むのはまずいと判断して入ってくれないかもしれんから遅いと来年秋と予想

1998年小渕内閣以降の内閣支持率と時事トピックス(過去25年分) (3回目)

何やったのか当時の反応を含め記憶曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。

毎月のNHK世論調査数字使用

前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。

5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。

2022年8月2023年11月にも書いて、今回は首相も変わったのでここ1年分を追記

しかし、1ヶ月で7%も支持率が増減したイベントは何もなかった。

トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)

支持率上昇率=(前月より5%支持率が上昇した月数)/在職月数
支持率下降率=(前月より5%支持率が下降した月数)/在職月数

以下、当時の支持率数字と()内の数字が前の月との増減値。

小渕恵三 在職期間:1998.08~1999.03 1年8ヶ月 就任時:37% 退任時:35% 最高:53% 最低:20%

支持率上昇率:15.0%   支持率下降率:20.0%

森喜朗 在職期間:2000.04~2001.04 1年1ヶ月 就任時:39% 退任時:7% 最高:39% 最低:7%

支持率上昇率:23.1%   支持率下降率:46.2%

小泉純一郎 在職期間:2001.05~2006.09 5年5ヶ月 就任時:81% 退任時:51% 最高:85% 最低:39%

支持率上昇率:18.5%   支持率下降率:21.5%   ※2001.09 アメリカ同時多発テロ

安倍晋三 (第1期) 在職期間:2006.102007.09 1年0ヶ月 就任時:65% 退任時:34% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:16.7%   支持率下降率:41.7%

福田康夫 在職期間:2007.102008.09 1年0ヶ月 就任時:58% 退任時:20% 最高:58% 最低:20%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:25.0%  ※2008.09 リーマンショック

麻生太郎 在職期間:2008.09~2009.08 1年0ヶ月 就任時:48% 退任時:15% 最高:49% 最低:15%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:41.7%

鳩山由紀夫 在職期間:2009.102010.05 8ヶ月 就任時:70% 退任時:21% 最高:70% 最低:21%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:75.0%

菅直人 在職期間:2010.06~2011.08 1年3ヶ月 就任時:61% 退任時:18% 最高:61% 最低:18%

支持率上昇率:14.3%   支持率下降率:42.9%   ※2011.03 東日本大震災 この月世論調査なし。 2011.02 21% 2011.04 27%

野田佳彦 在職期間:2011.09~2012.12 1年4ヶ月 就任時:60% 退任時:20% 最高:60% 最低:20%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:31.3%

安倍晋三 (第2期) 在職期間:2013.01~2020.08 7年8ヶ月 就任時:64% 退任時:34% 最高:66% 最低:34%

支持率上昇率:15.4%   支持率下降率:21.5%  ※2019.12 コロナ中国で1例目発生

菅義偉 在職期間:2020.09~2021.09 1年1ヶ月 就任時:62% 退任時:30% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:23.1%

岸田文雄 在職期間:2021.102024.9 2年11ヶ月  就任時:49% 退任時:20% 最高:59% 最低:20%

支持率上昇率:2.9%   支持率下降率:17.1%  ※2022.02 ロシアウクライナ侵攻開始、2023.10 ハマスへの報復目的とするイスラエルガザ侵攻開始

石破茂 在職期間:2024.10~(継続中) 1ヶ月  就任時:44% 退任時:-% 最高:44% 最低:44%

支持率上昇率:-%   支持率下降率:-%

内閣支持率の出典

https://www.nhk.or.jp/bunken/yoron/political/1998.html

https://www.nhk.or.jp/senkyo/shijiritsu/

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-22

公明党自民党が連立を組んだ経緯を教えて。なんで宗教団体母体政党自民党が組むのか理解できません

公明党自民党が連立を組むようになったのは、1999年小渕恵三内閣の時期からです。もともと自民党は長い間、単独政権を担ってきたんですが、1993年政権を失って非自民連立政権誕生しました。その後、1994年自民党社会党(現・立憲民主党前身)と連立を組んで政権に復帰しましたが、1998年に再び政権不安定な状況に。そこで、自民党が新たな安定政権を作るために、公明党に声をかけたんです。

なぜ公明党が連立に加わったのか

公明党創価学会支持母体としており、宗教団体の色が強いですが、政治的には中道左派立場を取っています自民党保守右派政党なので、もともと政治的立場が異なりますが、お互いに連立を組むことで利益がありました。それは以下の二つの理由があります

1. 自民党利益

自民党単独過半数を確保するのが難しくなっていたため、公明党の票を得て政権の安定化を図りたかった。

2. 公明党利益

自民党と連立することで、政策実現の機会が増えると考えた。また、公明党としても影響力を保ちたいという狙いがありました。

宗教団体と連立することの意義

日本政党連立の中では、宗教団体母体政党が入っているのは珍しいことかもしれません。ただ、公明党が長い間政治活動を行ってきたこと、また「平和福祉」を掲げる中で、ある程度の支持層確立されていたことが連立の背景にあります。また、公明党自体が、政治宗教関係を明確に区別し、議会活動を行うことを強調しているため、自民党としても連立に踏み切ることができたと言えます

この連立によって、自民党公明党政策バランスが取れることや、特に選挙の際にはお互いの候補者を支持し合うという協力体制確立されてきました。それが今も続いている理由の一つです。

少女漫画誌別、最も重要漫画

なかよし史上、最も重要漫画

キャンディ・キャンディ - 1975年1979年

きんぎょ注意報! - 1989年1993年

美少女戦士セーラームーン - 1992年1997年

カードキャプターさくら - 1996年2000年

プリキュアシリーズ - 2004年

 

りぼん史上、最も重要漫画

ひみつのアッコちゃん - 1962年1965年

魔法使いサリー - 1966年1967年

アラベスク - 1971年1973年

ちびまる子ちゃん - 1986年

GALS! - 1999年2002年

アニマル横町 - 2001年

さよならミニスカート - 2018年

 

少女コミック史上、最も重要漫画

トーマの心臓 - 1974年

洗礼 - 1974年1976年

風と木の詩 - 1976年1981年

天は赤い河のほとり - 1995年2002年

 

別冊少女コミック史上、最も重要漫画

11人いる! - 1975年

BANANA FISH - 1985年1994年

BASARA - 1990年1998年

 

花とゆめ史上、最も重要漫画

はみだしっ子 - 1975年1981年

ガラスの仮面 - 1975年

スケバン刑事 - 1976年1982年

妖精王 - 1977年1978年

小さなお茶会 - 1978年1987年

パタリロ! - 1978年

笑う大天使 - 1987年

動物のお医者さん - 1987年1993年

フルーツバスケット - 1998年2006年

 

LaLa史上、最も重要漫画

摩利と新吾 - 1977年1984年

綿の国星 - 1978年1987年

日出処の天子 - 1980年1984年

CIPHER - 1985年1990年

夏目友人帳 - 2003年

 

週刊マーガレット史上、最も重要漫画

アタックNo.1 - 1968年1970年

ベルサイユのばら - 1972年1973年

エースをねらえ! - 1973年1975年

つる姫じゃ~っ! - 1973年1979年

KISSxxxx - 1988年1991年

花より男子 - 1992年2003年

 

別冊マーガレット史上、最も重要漫画

愛のアランフェス - 1978年1980年

おしゃべり階段 - 1978年1979年

伊賀カバ丸 - 1979年1982年

いつもポケットショパン - 1980年1981年

ホットロード - 1986年1987年

俺物語!! - 2012年2016年

2024-10-15

anond:20241015170218

1998年開始して2015年完結した、あのイエスタデイをうたって

まさか17年かかるとは思わなかった

ビジネスジャンプ休刊したときはもう完結しないと思ったよ

「未婚男性の死亡年齢中央値けが異常に低い件」は間違い? ちゃんと調べた その3

その2はここ https://anond.hatelabo.jp/20241014165955

 

これまでのあらすじ

・元記事男性未婚者が短命すぎる、かわいそう」

大和総研「そんなことなくない?」

・俺「調べてみたら、確かに男性未婚者と短命に相関はあるっぽい」

 離別者も短命になるっぽい、女性も未婚者・離別者は短命気味だけど、男性が顕著

 相関はしてるが因果関係はまだ謎

_______

 

未婚だから短命?貧乏から短命?

気づいたんだけど、以下の事実があるよね

男性は、年収が低いほど未婚者が多い傾向にある(女性はあまり傾向がない)」

で、たぶんこれも合ってるよね

年収が低いほど短命である

 

じゃあ、「貧乏男性である→短命」の疑似相関として「未婚男性→短命」なのでは?という仮説を思いついたので調べた

ただこの件、めんどくさいことに「お年寄り貧乏かどうか」に端的な指標がない(若いなら年収でいいけど)

なので厳密には調べようがなかった

あくまで「傾向がある」の積み重ねで仮説の可能性を上げるくらい

 

貧乏なほど短命である」について調べる

ちゃんとしたデータアメリカのものしか無かった、アメリカデータ日本にどれだけ適用できるかは謎だね

 

収入格差」が健康に悪いのか?それとも「貧困」が悪いのか?

https://healthpolicyhealthecon.com/2016/10/14/income-inequality-vs-poverty/

 

この研究の結果、収入が少ない人の寿命は短く、収入が多い人の寿命は長いということが明らかになりました。収入上位1%の人は下位1%の人と比べると、男性では約15年も、女性では約10年も、収入が高い人の方が寿命が長いことが分かりました(図1)

ここでも男性の方が大きな差が出ているが、これは世帯収入源が男性が多かったからだろう

 

一応大和総研のまとめもある

人々の所得雇用から見る健康格差2017年

https://www.dir.co.jp/report/research/introduction/economics/disparity/20170217_011733.pdf

・当然だが世帯収入が高いほどかける保健医サービス金額は上がる

特に男性で、収入が低い人は健康診断の未受験者が多い(おそらく雇用形態の差)

収入が低い人は医療負担を恐れて病院いかないケースがある

年収が低いほど肥満率が高い

保険加入者は年収による差があまりなかった

 

当然と言えば当然だが、収入が低いほど健康積極的ではなくなるので、相関があるのは明らかだと思われる

ただ、「医療費が高すぎて払えない」みたいなのは日本では少なそうだった(1割負担なので医療費が激安なので)

なので「それだけで未婚/既婚で13年もの寿命差がでるのか?」は疑問でもある

 

参考:死亡前1年間にかかった医療費と介護費の総額は?85歳以上で死亡した人が最も安かった

https://www.tmghig.jp/research/release/2020/0318.html

 

なお、いちおう「低年収男性ほど未婚率が高い」の図

内閣府 第2-2-6図 男女別にみた年収区分別の未婚率

https://www5.cao.go.jp/j-j/wp/wp-je23/h06_hz020206.html

アメリカでも同様に、既婚男性/未婚男性収入差が大きい(女性はほぼ同じ)

https://www.stlouisfed.org/on-the-economy/2020/september/taking-closer-look-marital-status-earnings-gap

 

アメリカでも同じ事象が起こっていた

海外研究も調べてみた(調べたのはChatGPT先生

さすがアメリカいくらでもある、しか1998年からある

https://www.rand.org/pubs/research_briefs/RB5018.html

読むと分かるが、「未婚男性は短命(?)」はアメリカでも同様らしい(未婚女性はそうでもないというのも同様)

そして皆が想像するような理由を並べているが、根本的原因は複雑なので不明としている(1998年であることに注意)

 

ChatGPTにこれもおすすめされたけど、ちょっと違う気がする、これは年次経過観察

https://www.cdc.gov/nchs/data/hestat/mortality/mortality_marital_status_10_17.htm

ただこれに載ってる以下が気になる、今夜にでも読んでみる(公開されてたら)

Robards J, Evandrou M, Falkingham J, Vlachantoni A. Marital status, health and mortality. Maturitas 73(4):295–9. 2012.

Rendall MS, Weden MM, Favreault MM, Waldron H. The protective effect of marriage for survival: A review and update. Demography 48(2):481–506. 2011.

 

これも面白い、今回と同じような議論がもう15年以上前アメリカで起きている

Single vs. Married — Who Really Lives Longer?

https://www.unmarried.org/single-vs-married-who-really-lives-longer/

 

独身の皆さん、ご注意ください。独身のままでいると死んでしまます!」 2006 年 9 月号の Journal of Epidemiology and Community Healthに掲載された研究に基づくこの「発見」は、国中の見出しで大々的に取り上げられました。

...

最近長寿研究は、19歳以上のアメリカ人のサンプルのうち、1989年から1997年の間に死亡する可能性が最も高かったのは誰かという疑問に答えていますメディア報道では、既婚者と比較すると、離婚した人は死亡する可能性が27%高く、未亡人は39%高く、ずっと独身だった人は58%高いと報じられています。これらは、未婚者の種類によって意味のある違いがあるように思えますが、実際はそうではありません。

疫学ジャーナル記事では、その違いは統計的有意ではないと認めています

 

やっぱりというか、「病気な人が未婚のままで居たため」というような因果関係の逆転で疑似相関を排除できない的な話

んで色んな研究があったけどいまいち分からんみたいな結論

 

では、これまでのところ、この研究で実際にわかたことは次の通りです。8年間の期間において、離婚した、配偶者に先立たれた、あるいはずっと独身だったアメリカ人の死亡率に有意な差はありませんでした。

 

あれ、このテーマってひょっとして沼では?

もうこれ↓だけでよくね?知らんけど

 

貧乏だと死にやすいかも?知らんけど

独身だと死にやすいかも?知らんけど

・独居だと死にやすいかも?知らんけど

健康診断ちゃんと受けろ、健康に気を使え

 

健康診断ちゃんと受けなきゃな

 

____

 

この研究どっか頑張ってやってほしいね

金なのか、パートナーなのか、子なのか、寂しいのか、生活習慣なのか、発見の早さなのか、健康への気遣いなのか、その全部か

 

でもまあ30年後くらいにハッキリしそうでもあるけどね、選択的未婚者がかなり増えるし、経済的理由なら女性にも差が出てくるはずだから

いやその前に自分死ぬかw

 

____

 

追記

所得資産寿命の相関データ見つからないんだよね、誰か探して

一応人口動態にはないっぽい

都道府県ごとに調べることで収入格差との相関を調べてる人は居るっぽい

国立がん研究センターでは、教育歴と死亡率の相関を調べてるっぽい

 

あと所得が低い→健康リテラシーが低い という可能性は俺も考えた

 

てか疾病関係統計論文さ、読んでると頭痛くなってくるよね、医者ってすげーわ

2024-10-14

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選

ジャンプでやった増田(https://anond.hatelabo.jp/20241012181121)に触発されました。30年近く愛読…というよりはたまに頭を傾げながらずっと読んでいるビックコミックスピリッツから独断偏見漫画史や社会への影響を考えて5作品セレクト

同じくランキングではなくて連載開始順に並べました。

忌憚なき意見こちらも待ってます

1 めぞん一刻/高橋留美子 連載期間1980年11月号(創刊号)から1987年19号

高橋留美子最高傑作にして恋愛マンガにおける最重要作品。初期のスピリッツスピリッツという雑誌名よりも『めぞん一刻』で一般的に知られていたという。

最初の頃の響子さん、可愛くも何ともなかったのにねえ。回を重ねていくうちにルックスはかわいくなって性格反比例するように嫌らしくなるという。

2 美味しんぼ/原作:雁屋哲 作画:花咲アキラ 1983年20号より連載開始 2014年25号より連載中止(というか終了だろう…)

こちらは料理漫画における最重要作品料理人主人公からあえて外すことで「料理以外の食べ物に対する多面的アプローチ」に成功した。

山岡士郎海原雄山という日本漫画イチ有名な親子で知られているが読んでみるとキャラクターより原作者の方がうるさいうるさい。しかも全く調べていないのがミエミエ。衝撃的だった現時点最終話雁屋哲限界が露呈してしまったんだろうなあと。

「この人は主義主張は全くなくて、趣味で話をしている」(いしかわじゅん/BSマンガ夜話男組』)

連載休止直後編集部企画花咲さんは『のぼうの城』のコミカライズ担当したが…。食べ物は上手い方ではあるが。

3 YAWARA!/浦沢直樹 連載期間1986年30号から1993年38号

柔道さらに格闘マンガといえば各スポーツマンガの中でも特に汗と男臭さが強いという伝統があったがそれを江口寿史大友克洋とのハイブリッドな画風で遥か彼方まで吹っ飛ばした。いきなり巴投げのパンチラというね。

社会的影響でいえばこの作品以上の作品はない。何せ谷亮子というモンスターがこの影響で出現してしまったのだ。あとこの後浦沢直樹ちゃん物語をたたむことができなくなるのは余談として。

4 伝染るんです/吉田戦車 連載期間1989年8号から1994年6号

そりゃ相原コージ『コージ苑』も偉大な作品である中川いさみクマのプー太郎』も名作ではある。とはいえ実際2コマ目に「ねたみ」というプラカードを持ったカワウソくんを見たときの衝撃が忘れられない。下ネタダジャレも少なくて笑いと恐怖の紙一重をずっと行き来する新しさ。

ファミ通の『はまり道』サンデーの『ちくちくウニウニときはそこまで感じなかったしその後の『ぷりぷり県』もそこまでの凄さはなかったが『伝染るんです』はやばい

5 ぼくんち/西原理恵子 連載期間1995年から1998年

今のサイバラを見ると悲しくなる。高須克弥の人となりが白日になった今、高須クリニックCMの痛い姿とか気持ち悪いし娘さんの事とか鴨ちゃんのこととかいろいろ足蹴にして今を生きているのも胸糞悪い。そんなクソババなのに『ぼくんち』はやはり歴史に残る傑作なのだ

時々一太のことを考える。連載が終わって25年ぐらい経ってもだ。そして誰もいなくなっても二太は笑ってくれた。この話は多分その事だけを描いた作品だけだったかもしれん。だけどこの頃のマンガの中で1番涙を流した作品だった。

次点作品が多すぎる。

一応5作品に厳選したが意外と異論が少ないのではないかと思う。というかこの雑誌これらの作品からちょっと惜しい」作品がやたらと多すぎる気がする。

今回除外した作品

気まぐれコンセプト/ホイチョイプロダクション

知名度社会的影響は大きいだろうがこれはマンガ単体の評価じゃないし最近どんどん画面が汚く下手になってるのが気持ち悪い

ギャラリーフェイク/細野不二彦

唯一無二のアート漫画とはいえ『猿飛』『ガンモ』ほどの知名度がない。村上隆に対する批判マンガ界でもアレが許せない人は多数いるんだなという感想に。

闇金ウシジマくん/真鍋昌平

ナニワ金融道』は偉大だなと読んでて思う。多分真鍋先生青木先生は合わないよなあ。

団地ともお/小田扉

悩んだ作品その1。国民アニメになり損ねたアニメも含めていろいろ惜しいし最終回唐突に終わった記憶がある。お姉さんに似てたお母さんが年月を経るに従って今のお母さんになるというシーンに腹を抱えて笑った記憶

じみへん/中崎タツヤ

悩んだ作品その2。とはいえここに書いておく事が中崎さんらしいと。定年迎えて連載辞めてもう絵の道具さえも捨てられていらっしゃると聞いて少し茫然としてた。

あすなろ白書/柴門ふみ

弘兼憲史より嫌いだし苦手。原作ドラマも含めてなんで受け入れられるのかが分からない。(『東京ラブストーリー』は坂元裕二が整えたので作品になった)それでもあすなろはまだ読める。しかし続編を最近描いたときはクソババアふざけんなという感想に至り。

F/六田登

レース真正から描いた黎明期の傑作。とはいえキャラクター造形の途中で削ってきたテーマを集めて煮込んだ『ICHIGO二都物語』の方が面白いのには…。

最終兵器彼女/高橋しん

初回が見事すぎたし、連載開始のときわざとタイトル載せなかったのは反則だよなあ。あと実は『いいひと。』の方が好きでフジテレビふざけんな。

追記

実は次点作を書いていた途中でUPしてしまったしトラバブコメ記述もあったので次点の続きと言われた作品言及があったものについて。

言及があったものについて

軽井沢シンドローム/たがみよしひさ

忘れてた(その1)ただし僕がなあばす派(学研派)だったことが主な原因かと。なあばすでの耕平ちゃんはすんごい丸くなっちゃったし。

サルでもわかるマンガ教室/相原コージ竹熊健太郎

こっちは次点として書く前にアップしてしまったので。しかしながら多分これがなければ実録系マンガエッセイマンガマンガ批評もなかったか歴史重要作品ではある。

入れ替わるなら『ぼくんちなのは激しく同意。好みの問題というかボクの責任

コージ苑/相原コージ

これは『伝染るんです』で言及した通り僕の思い入れの差で選ばなかったという。あと相原先生最高傑作は『ムジナ』だと思ってます

ツルモク独身寮/窪之内英策

江口寿史アンド望月峯太郎ミーツ島本和彦という鬼才。絵がキレイな人ほどかっこいいブサイクが描けるという証明。ただ僕より上の人の方が思い入れが強い気がする。

クマのプー太郎/中川いさみ

不条理ギャグブーム最中にあってその中でも素直な笑いを提供していた印象が強いし、最近マンガ製作マンガがすごい面白かった。歴史的ではないけどいいマンガです。

りびんぐゲーム/星里もちる

個人的感情で言えば大好きなマンガいずみちゃん性癖が壊れたしウチの妹は不破くん推しだった。あ、あと『結婚しようよ』もビターで好き。

ちなみに星里先生スピリッツから離れてさらに化けました。

月下の棋士/能條純一

哭きの竜』と『昭和天皇物語』のちょうど中間点に位置する作品中原誠のその後を予期したような描写谷川さんからクレーム出ないかなと思ったキャラ造形が良かったがその後に羽生善治が出現し現実が超えていったのには閉口

愛しのアイリーン/新井英樹

この人ここでも大きな足跡を残してた。『宮本』『ザワールド…』に比べると知名度は薄いがキャリアを決定づけた名作。ばあさん描かせるとエグいよなあこの人も。

編集王/土田世紀

忘れてた(その2)『あしたのジョー』の模写もすごいが『キャンディキャンディ』を完全模写したのには戦慄が。

アフロ田中シリーズ/のりつけ雅春

長期連載化し始めて逆に評価が難しくなった気がするのは俺だけか?ダレないのがただただすごい。

あさひなぐ/こざき亜衣

近年のスピリッツを支えていたと言っても過言ではない極めて真っ当なスポーツ漫画

ただ『セシルの女王』でさらに化けたぞ、この人。

チ。/魚豊

ロードス島戦記と間違えて塩野七生の『ロードス島攻防記』を読んで、そのままズブズブとヨーロッパ史へと行った人向け。このあと阿部謹也ハーメルンの笛吹き男』が待っておる。

数が多すぎて選べない

極めてかもしだ、あさってDANCE、僕らはみんな生きている、ありがとう/山本直樹
わたしは真悟、神の右手悪魔左手14歳/楳図かずお
ZERO花男鉄コン筋クリートピンポン/松本大洋
おたんこナースチャンネルはそのまま、Heaven?/佐々木倫子
鉄腕バーディ薄暮クロニクル、新九郎、奔る/ゆうきまさみ
ルサンチマンボーイズ・オン・ザ・ランアイアムアヒーロー/花沢健吾

いやだから例えば『まことちゃん』と『漂流教室』どっちがすごいか選べるか?というと。

アイアムアヒーローはその中でも抜け出すかなあと思ってたがなあ…。

さすがにヤングサンデーの功績

土竜の唄/高橋のぼる
クロサギ/原作:夏原健 作画:黒丸
おやすみプンプン/浅野にいお
イキガミ/間瀬元朗

土竜ちょっと続きすぎた気もするし他はそのままヤンサンで全うできたはずマンガからスピリッツ評価に繋がる訳ではない。

ちなみにスピリッツが死に水を取ったマンガとしてはクロサギイキガミ以外に『ブラックジャックによろしく/佐藤秀峰』がある。

エターというかグダったというか

昴-スバル-/曽田正人

シャカリキ!』『め組の大吾から読めばこの人が本当に描きたいもの天才なのは分かる。ただ同時連載には向いていない。他連載の犠牲になったような終わり方。

やったろうじゃん/原秀則

じっくり野球を描くというタイプではないことに気づくのが遅かったなあ。『冬物語』『部屋においでよ』の方が資質だったと今思えば。

20世紀少年/長崎尚志浦沢直樹

大塚英志長崎尚志ならどっちの方が害悪なんだろうか。Happyだって話を途中で下方修正してたぞ。

七人のシェイクスピア/ハロルド作石

着眼点は早く『恋に落ちたシェイクスピア』よりだいぶ前。結局話をまとめ切れずヤンマガに復帰。ただいまは休載

東京大学物語/江川達也

こういうテーマときに真っ先にダシにされる作品しかも終わり方が『代紋take2』と全く同じという。その後『坂の上の雲』のトレースに失敗する。

個人的には立教大への風評被害が酷い。

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