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JP2006116047A - ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とする。
【解決手段】 複数のゲーム装置1と、複数のゲーム装置1との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置3と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)4とを有する。ゲームサーバ装置3は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別IDとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別IDと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別IDとを対応付けて記憶し、ゲーム装置1からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ネットワーク型のゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法に関する。
ネットワーク型のゲームシステムにおいては、店舗に配置された複数のゲーム装置がネットワーク上のサーバ装置に接続される。このようなゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、その得点などのゲーム結果をサーバ装置が取得する。
そのようなゲームシステムを前提として、特許文献1には、各地域に設置されているゲーム機の得点結果をセンターに送信して,ゲーム機ごとの得点順位をセンターで算出し、算出結果を各ゲーム機に送信する技術が開示されている。これにより、他の地域に設置されているゲーム機との間で得点を比較できる。より具体的には、参加したすべてゲーム機IDの順位、および得点を各ゲーム機に送信し,そのゲーム機の順位と得点、及びすべての参加ゲーム機の順位と得点を表示する。
特許2854809号公報
ところで、ネットワーク型のゲームシステムでは、場所や時間を問わず複数のプレイヤーが参加して得点を競うことができるという利点がある。
しかしながら、ランキングの公開は、そこに参加する複数のプレイヤーを対象とするものであり、特定の他のプレイヤーを対象とするものではなかった。例えば、全体のランキングの中で自己の順位に近い他のプレイヤー、あるいは、友人といった特定のプレイヤーの得点と自己の得点を比較することはできなかった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とするゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置(1)と、前記複数のゲーム装置(1)との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置(3)と、前記複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置(4)とを備え、前記ゲームサーバ装置(3)は、前記複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体(2)を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段(33)を備え、前記複数の端末装置(4)の各々は、前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段(44)と、前記入力手段(44)の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段(41)と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段(4721)と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段(41)によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する登録要求手段(41、46)とを備え、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、表示手段(15)と、前記ID情報を前記情報記録媒体(2)から読み取る読取手段(13)と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段(11)と、前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置(3)に送信する送信手段(17)と、前記読取手段(13)により前記情報記録媒体(2)から前記ID情報が読み取られると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する通知要求手段(11、17)と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信する通知応答手段(11、17)と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する閲覧要求手段(11、17)と、前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信すると、当該結果情報を前記表示手段(15)に表示させる応答処理手段(11)とを備え、前記ゲームサーバ装置(3)は、前記端末装置(4)から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段(33)に格納する処理と、前記ゲーム装置(1)から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置(1)に返信する処理と、前記ゲーム装置(1)から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置(1)に返信する処理と、を実行する、ことを特徴とする。
このゲームシステムによれば、各プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、そのゲーム結果がゲームサーバ装置に集約されて記憶される。また、各プレイヤーは端末装置を用いて他のプレイヤーを特定し、自己の識別情報と特定のプレイヤーの識別情報を対応づけてゲームサーバ装置に登録することが可能となる。そして、登録した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で表示させることができる。この場合、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーの識別情報と指定された他のプレイヤーの識別情報を対応付けて登録するだけでよいので、所定のプレイヤーの識別情報と他のプレイヤーの結果情報を対応付けて一々記憶する場合と比較して、格納手段の記憶容量を削減することができる。また、ゲームサーバ装置は、他のプレイヤーがゲーム装置でプレイして結果情報が更新された場合に、更新された結果情報を直ちに通知するのでなく、閲覧要求を契機として他のプレイヤーの結果情報をゲーム装置に送信する。従って、所定のプレイヤーがゲーム装置でプレイするときに限って通信を行う。これにより、通信資源を節約することができる。ここで、結果情報は、ゲーム結果を示す情報であれば如何なるものであってもよく、得点やプレイヤーのスキルの指標となる段位(ランク)、あるいは、シューティングゲームの命中率、音楽ゲームのクリアした曲数などが含まれ得る。また、識別情報は複数のプレイヤーを各々識別することが可能な情報であれば如何なるものであってもよく、1つの識別情報が複数の情報から構成されていてもよい。例えば、複数のプレイヤーを各々識別する一方の情報と複数のプレイヤーを各々識別する他方の情報とを1対1で対応付けて識別情報を構成してもよい。この態様では、特定手段により特定される識別情報は一方の情報であってもよいし、他方の情報であってもよいし、両方の情報であってもよい。この態様が有効に機能する場合としては、一方の情報が秘匿すべき情報であり、かつ他方の情報が秘匿する必要のない情報である場合が挙げられる。
次に、本発明に係るゲームサーバ装置は、複数の端末装置(4)および複数のゲーム装置(1)と通信可能であって、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体(2)を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段(33)と、前記端末装置(4)から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段(33)に登録する登録手段(31)と、前記ゲーム装置(1)から、前記ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段(33)から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置(1)へ送信する第1の返信手段(31、32)と、前記ゲーム装置(1)から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段(33)から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置(1)へ送信する第2の返信手段(31、32)と、を備える。
この発明によれば、ゲームサーバ装置は、端末装置からの登録要求に基づいて所定のプレイヤーと当該所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを対応付けて登録することができる。この対応付けによって、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーの識別情報を返信することが可能であり、この識別情報を含むゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。また、閲覧要求の度に他のプレイヤーの識別情報をゲームサーバ装置に送信しなくて済むので、通信資源を節約することができる。この結果、多数のプレイヤーが集まる大規模なゲームシステムに好適である。さらに、ゲーム装置や情報記録媒体に、他のプレイヤーの識別情報を記憶しておく必要もない。
次に、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体(2)を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置(3)と通信可能なものであって、表示手段(15)と、前記ID情報を前記情報記録媒体(2)から読み取る読取手段(13)と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段(11)と、前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置(3)に送信する送信手段(17)と、前記読取手段(13)により前記情報記録媒体(2)から前記ID情報が読み取られると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する通知要求手段(11、17、SE2)と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信する通知応答手段(11、17、SE3)と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する閲覧要求手段(11、17、SE5)と、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信すると、当該結果情報を前記表示手段(15)に表示させる応答処理手段(11)と、を備える。
この発明によれば、ゲーム装置は、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。
次に、本発明に係るゲームサーバ装置の制御方法は、複数の端末装置(4)および複数のゲーム装置(1)と通信可能なゲームサーバ装置(3)を制御する方法であって、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体(2)を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記端末装置(4)から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置(1)から、前記ID情報と前記結果情報を受信すると、当該ID情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置(1)から、前記ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段(33)から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置(1)へ送信し、前記ゲーム装置(1)から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段(33)から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置(1)へ送信する、ことを特徴とする。この発明によれば、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーと他のプレイヤーを対応付けて登録するので、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーの識別情報を返信することが可能であり、この識別情報を含むゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。
次に、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体(2)を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置(3)と通信可能なゲーム装置(1)を制御する方法であって、前記ID情報を前記情報記録媒体(2)から読み取り、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置(3)に送信し、前記情報記録媒体(2)から前記ID情報を読み取ると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信し、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信し、前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信し、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受信すると、当該結果情報を表示する、ことを特徴とする。この発明によれば、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、ゲーム装置において他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。さらに、実際にゲーム装置でプレイするときに、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。
本発明によれば、所定のプレイヤーが指定した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることが可能となる。
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。この通信システムは多数のゲーム装置1、多数のカード2、インターネット5に接続されたゲームサーバ装置3、および多数の携帯端末4を有する。
ゲーム装置1はプレイヤーに使用されて所定のゲームを有償でプレイさせる端末である。またゲーム装置1はインターネット5に接続されており、インターネット5を介してゲームサーバ装置3との間でデータ通信を行うことができる。またゲーム装置1は、来訪者にゲーム装置1を使用させる店舗内に1または複数台ずつ設置されている。プレイヤーは店舗でゲーム装置1を使用して所定のゲームをプレイすることによってゲーム結果を得ることができる。ゲーム結果は1または複数回のプレイに対する評価であり、例えばスコアや段位である。
カード2は情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己を識別するカードIDを記録している。後に詳述するが、このカードIDはゲーム装置1により読み出されてゲームサーバ装置3において用いられる。プレイヤーは1または複数枚のカード2を所有することが可能であり、ゲーム装置1の使用時に、所有しているカード2から所定のゲームのプレイに用いる1枚を選んで用いることができる。
携帯端末4は端末装置の一例である。携帯端末4はその使用者にプレイヤーのゲーム結果を通知するコンピュータであり、データ通信および電話通信サービスを提供する移動体通信網6を基地局61経由で使用することができる携帯電話機として機能する。基地局61は移動体通信網6のサービスエリアをカバーするように分散して配置されており、各基地局61は自己のカバーするエリア内の携帯端末4と無線通信することができる。携帯端末4は自己の位置を含むエリアをカバーする基地局61と無線通信することによって移動体通信網6を使用する。移動体通信網6はゲートウェイ7を介してインターネット5に接続されている。ゲートウェイ7は移動体通信網6とインターネット5の間で通信プロトコルを相互に変換する。各携帯端末4は移動体通信網6およびインターネット5を介してゲームサーバ装置3との間でデータ通信を行うことができる。なお、本実施形態では端末装置として携帯電話機として機能する携帯端末4を用いるが、これに限らず、携帯型または据え置き型のコンピュータを用いるようにしてもよい。
ゲームサーバ装置3はゲーム結果をカードIDに対応付けて保持するコンピュータである。ゲームサーバ装置3は1台のコンピュータから構成されてもよいし、複数のコンピュータをネットワーク接続して構成されてもよい。ゲームサーバ装置3はインターネット5を介して通信相手とデータ通信を行うことができる。
図2は通信システムを構成するゲーム装置1の外観を示す斜視図であり、図3はゲーム装置1の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、ゲーム装置1は、プロセッサ11、貯留装置12、カード読取装置13、入力装置14、表示装置15、スピーカ16および通信インターフェイス17および格納部18を有する。
貯留装置12は筐体に形成された投入口121から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号をプロセッサ11に供給する。なお、所定のコインとは、1または複数枚でゲームのプレイ料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨である。
カード読取装置13にはカード2を挿入するための挿入口131が形成されている。カード読取装置13は挿入口131からカード2が挿入されるとこのカード2からカードIDを読み取り、このカードIDを示す信号をプロセッサ11に供給する。
入力装置14は複数の操作子を備え、操作子が操作されるとこの操作子に固有の信号をプロセッサ11に供給する。
表示装置15は表示領域151を有し、プロセッサ11からの画像データを受けてゲーム画面を表示領域151に表示する。
スピーカ16はプロセッサ11からの楽音信号を受けて放音する。
通信インターフェイス17はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット5に接続されており、プロセッサ11とインターネット5との間でデータを中継する。
格納部18はROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリとRAM(Random Access Memory)等の書き換え可能なメモリを有する。
書き換え可能なメモリには、現在スコア領域181、自己結果領域182、全国トップ領域183およびライバル結果領域184が確保される。現在スコア領域181はプレイ中のゲームのスコアを記憶するための記憶領域である。自己結果領域182はプレイ中のプレイヤーの過去のゲーム結果を記憶するための記憶領域である。全国トップ領域183は全てのプレイヤーの過去のゲーム結果において最も高いスコアを記憶するための記憶領域である。ライバル結果領域184はプレイ中のプレイヤーのライバルのゲーム結果を当該ライバルの名前と対応付けて記憶するための記憶領域である。プレイヤーのライバルとはプレイヤーが予め指定した他のプレイヤーである。
不揮発性メモリにはゲームプログラム185が書き込まれている。プロセッサ11は、ゲームプログラム185を実行することによって、プレイヤーに所定のゲームをプレイさせるゲーム手段として機能する。ここで、ゲーム手段の具体的な機能の理解のために、所定のゲームの内容について説明する。
所定のゲームでは2つのプレイモードから1つを選択することができる。一方のプレイモードは1人のプレイヤーが1台のゲーム装置1を使用してプレイする1人プレイモードであり、他方のプレイモードは2人のプレイヤーが1台のゲーム装置1を同時に使用してプレイする2人プレイモードである。2人プレイモードのために、入力装置14は1人目のプレイヤー用にスタートボタン1411およびプレイ操作子群1421を備える一方、2人目のプレイヤー用にスタートボタン1412およびプレイ操作子群1422を備えている。プレイ操作子群とは所定のゲームのプレイ中に操作される操作子の集合であり、各プレイ操作子群は1つのターンテーブルと7個のボタンを含む。また、所定のゲームでは2つの操作モードから1つを選択することができる。一方の操作モードはプレイ操作子としてプレイ操作子群1421のみを使用するシングルモードであり、他方の操作モードは1人目および2人目のプレイヤー用のプレイ操作子を使用するダブルモードである。ただし、2人プレイモードではシングルモードのみが選択可能となる。
図4はゲーム装置1の表示領域151に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
この画面はカード2を用いずにゲーム装置1を使用して1人プレイモードおよびシングルモードで所定のゲームをプレイした場合のものであり、ゲーム画面の左部にゲーム領域R1が確保され、右部にゲーム領域R2が確保されている。ゲーム領域R1には、予め選択された楽曲に合わせてオブジェクトが図中上方に現れて8本の列のいずれかに沿って図中下方に落ちて消える様子が表示される。オブジェクトが消える地点の直前には列に直交するラインが存在し、このラインの下方にはプレイ操作子群1421に含まれているプレイ操作子を示す8個の画像が8本の列に対応付けて配置されている。プレイヤーは、このラインにオブジェクトが重なったときにこのオブジェクトが位置する列に応じたプレイ操作子(プレイ操作子群1421)を操作する。
ゲーム領域R1の下方には、スコア、コンボ数およびレベルメータを示す画像が表示される。スコアはラインにオブジェクトが重なったときにこのオブジェクトに応じた操作が行われると増える。コンボ数は楽曲が終了してから所定の係数を乗じてスコアに加算される値であり、上記の操作のタイミングと理想的なタイミングとのズレが予め定められた範囲内であればズレ量に応じて増え、当該範囲外であれば0に戻る。レベルメータはレベルを長さで表しており、このレベルが楽曲の終了時点で所定のレベルに達していればステージをクリアしたと判定される。ステージとは1曲分のゲーム期間であり、1つのステージでは当該ステージの楽曲が再生されてスピーカ16から放音される。1回のゲームは1または複数のステージを連ねて構成されている。1回のゲームを構成するステージの数は選択されるゲームモードによって異なる。1回のゲームは、プレイヤーがステージのクリアに失敗すると、またはゲームのクリアに成功すると(最後のステージをクリアすると)、終了する。
ゲームモードとしては、単曲モード、エキスパートモード、週間ランキングモードおよび段位認定モードがある。単曲モードでは複数の楽曲から任意の1曲を選択してプレイすることができる。つまり、単曲モードのゲームのステージ数は1である。エキスパートモードでは複数のコースからを任意の1つを選択することができる。ステージ構成はコース毎に異なるが、いずれのコースであってもステージ数は5である。週間ランキングモードは開催中の週間ランキングにおいてスコアを競うことができるゲームを行うモードである。このゲームは、楽曲が指定されている点を除いて単曲モードのゲームと同様である。段位認定モードでは複数の段位から認定を受けようとする1つの段位を選択してプレイすることができる。段位認定モードのゲームは選択された段位に応じた難易度のゲームとなる。プレイヤーはこのゲームをクリアすることにより、受けようとする段位の認定試験に合格したとみなされ、当該段位の認定を受けることができる。
ゲーム領域R2にはプレイに関わる情報は表示されない。ただし、後に詳述するように、カード2を用いる場合にはこの限りではない。またダブルモードが選択された場合には、オブジェクトはゲーム領域R1とゲーム領域R2の両方に現れ、合計16本の列に沿って落下する。この場合には、ゲーム領域R2のラインの下方にはプレイ操作子群1422に含まれているプレイ操作子を示す8個の画像がゲーム領域R2の8本の列に対応付けて配置される。つまり、プレイヤーはプレイ操作子群1421のみならずプレイ操作子群1422をも操作する。また2人プレイモードが選択された場合には、ゲーム領域R1では1人目のプレイヤーについてオブジェクトが表示され、ゲーム領域R2では2人目のプレイヤーについてオブジェクトが表示される。この場合、ゲーム領域R2の下方に2人目のプレイヤー用のスコア、コンボ数およびレベルメータを示す画像が表示される。
またプロセッサ11は、ゲームプログラム185を実行することによって、後述の対比処理を行う手段として機能する。
図5は通信システムを構成するゲームサーバ装置3の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置1は、プロセッサ31、通信インターフェイス32及び格納部33を備える。通信インターフェイス32はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット5に接続されており、プロセッサ31とインターネット5との間でデータを中継する。格納部33は、IPL(Initial Program Loader)が書き込まれているROM、ワークエリアとして用いられるRAM、およびハードディスクを有する。ハードディスクには個人情報テーブルT1、紐付けテーブルT2、ライバル指定テーブルT3、単曲テーブルT4、エキスパートテーブルT5、週間ランキングテーブルT6、スケジュールテーブルT7および段位テーブルT8が確保されている。
図6はゲームサーバ装置3内の個人情報テーブルT1の内容を示す図である。このテーブルは識別IDと個人情報を対応付けるものであり、識別ID毎にレコードを有する。識別IDは複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報である。個人情報は、プレイヤーの名前を示す名称情報、プレイヤーの所在地を示す地域情報、およびプレイヤーのポイント等を含む。公開用識別IDは複数のプレイヤーを各々識別するための情報である。識別IDが人の目に晒してはならない情報であるのに対し、公開用識別IDは人の目に晒してよい情報である。
図7はゲームサーバ装置3内の紐付けテーブルT2の内容を示す図である。このテーブルはカードIDと識別IDを多対1で対応付けるものであり、カードID毎にレコードを有する。このテーブルは、カードIDを識別IDに変換する際に用いられる。この変換を行うようにしたのは、カード2が破損したり劣化したりして使用不能となって新たなカード2に他のテーブルを更新せずに済むようにするためである。また、この変換を行うことにより、カード2が使用不能となる事態に備えて1人のプレイヤーがゲーム装置1を使用するためのカード2を複数枚所持するケースにも対処することができる。
図8はゲームサーバ装置3内のライバル指定テーブルT3の内容を示す図である。このテーブルはプレイヤーとそのライバルとを対応付けるものであり、ライバル関係毎にレコードを有する。各レコードにおいて、識別IDはライバルのプレイヤーを指定したプレイヤーの識別IDであり、ライバル識別IDは当該プレイヤーにライバルとして指定されたプレイヤーの識別IDである。どのプレイヤーもライバルを指定していない場合には、このテーブルのレコード数は0となる。
図9はゲームサーバ装置3内の単曲テーブルT4の内容を示す図である。このテーブルは単曲モードのゲームのスコアをプレイヤーの識別IDと曲番号の組に対応付けて格納する。各レコードには、識別ID、曲番号、シングルスコア、ダブルスコア、クリアフラグ、最終更新日およびプレイ回数が格納される。各レコードにおいて、曲番号は複数の楽曲を各々識別する識別情報、シングルスコアは対応する識別IDのプレイヤーが当該楽曲のゲームをシングルモードでプレイしたときのスコアを示す情報、ダブルスコアは当該プレイヤーが当該ゲームをダブルモードでプレイしたときのスコアを示す情報、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームをプレイしてクリアしたことがあるか否かを示す情報、最終更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当該プレイヤーが当該ゲームをプレイした回数を示す情報である。
図10はゲームサーバ装置3内のエキスパートテーブルT5の内容を示す図である。このテーブルはエキスパートモードのゲームのスコアをプレイヤーの識別IDとコースIDとモードIDの組に対応付けて格納する。各レコードには、識別ID、コースID、モードID、スコア、クリアフラグ、最終更新日およびプレイ回数が格納される。コースIDはエキスパートモードのコース(ステージ構成)を各々識別する識別情報である。また、モードIDはシングルモードとダブルモードの別を示す識別情報である。各レコードにおいて、スコアは対応する識別IDのプレイヤーが当該コースIDのコースのゲームを対応するモードIDのモードでプレイしたときのスコアを示す情報であり、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームを対応するモードIDのモードでプレイしてクリアしたことがあるか否かを示す情報、最終更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当該プレイヤーが当該ゲームを対応するモードIDのモードでプレイした回数を示す情報である。
図11はゲームサーバ装置3内の週間ランキングテーブルT6の内容を示す図である。このテーブルは週間ランキングモードのゲームのスコアをプレイヤーの識別IDと週IDとモードIDの組に対応付けて格納する。このテーブルのレコードがエキスパートテーブルT5のレコードと異なる点は、コースIDに代えて後述の週IDを格納する点である。
図12はゲームサーバ装置3内のスケジュールテーブルT7の内容を示す図である。このテーブルは開催スケジュールを示すレコードを週間ランキング毎に有する。各レコードには、週ID、曲番号、開始日および終了日が格納されている。週IDは複数の週を各々識別する識別情報である。各レコードにおいて、週IDは該当する週間ランキングが開催される週を示し、曲番号は当該週間ランキングにおいて指定される曲を示し、開始日は当該週の開始日を示し、終了日は当該週の終了日を示している。なお、開始日から終了日までの期間(週)は現実の週と一致していなくてもよい。
図13はゲームサーバ装置3内の段位テーブルT8の内容を示す図である。このテーブルは段位認定モードのゲームの結果をプレイヤーの識別IDと段位IDの組に対応付けて格納している。段位IDは複数の段位の各々を識別する識別情報である。段位テーブルT8の各レコードにおいて、段位IDは対応する識別IDのプレイヤーが認定を受けようとした段位を示し、合否フラグは当該プレイヤーが当該段位の認定試験に合格したことがあるか否かを示す。
ハードディスクには後述の閲覧応答処理、登録応答処理および候補応答処理を導く管理プログラム331が書き込まれている。プロセッサ31はROMからIPLを読み出して実行することによって、ハードディスクから管理プログラム331を読み出して実行する処理を行う。ハードディスクには携帯端末4において実行可能な制御プログラムが格納されており、プロセッサ31は携帯端末4から制御プログラムのダウンロードを要求されると、この携帯端末4を使用しているプレイヤーの識別IDを特定し、特定した識別IDと当該制御プログラムを要求元の携帯端末4へ配信する。
図14は通信システムを構成する携帯端末4の外観を示す図であり、図15は携帯端末4の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、携帯端末4は、プロセッサ41、マイク42、スピーカ43、入力装置44、表示装置45、無線通信インターフェイス46および格納部47を有する。
マイク42は通話時に使用され、使用者の音声を集音してプロセッサ41に供給する。
スピーカ43は通話時に使用され、プロセッサ41からの音声信号を受けて放音する。
入力装置44は使用者に操作される複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押されたボタンに固有の信号をプロセッサ41に供給する。複数のボタンには、データの入力に用いられるボタンと指示の入力に用いられるボタンが含まれている。
表示装置45は表示領域451を有し、プロセッサ11からの画像データを受けてゲーム画面を表示領域451に表示する。
無線通信インターフェイス46はアンテナ461を備え、プロセッサ41と基地局61との間でデータを中継する。無線通信インターフェイス46と基地局61との間の通信路は無線通信路である。
格納部47はRAM、ROMおよびEEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)を有する。ROMには携帯端末4のオペレーティングシステムが格納されており、携帯端末4の起動時に実行される。このオペレーティングシステムは、携帯端末4に電話通信機能やデータ通信機能、他のプログラムをダウンロードする機能、ダウンロードしたプログラムを実行する機能などを持たせるものである。EEPROMにはダウンロードしたプログラムを記憶するためのプログラム領域471とこの領域に対応したデータ領域472が確保される。このデータ領域472にアクセスできるのはプログラム領域471に記憶されているプログラムのみである。プログラム領域471に後述のライバル処理を導く制御プログラムが記憶されている場合、データ領域472は、自己ID領域4721、自己結果領域4722およびライバル領域4723を含む。
[動作]
次に、上述した構成の通信システムの動作について説明する。ただし、携帯端末4のプログラム領域471には上述の制御プログラムが書き込まれているものとする。また、携帯端末4の自己ID領域4721には、この制御プログラムのダウンロード時にゲームサーバ装置3から配信される識別ID(制御プログラムを使用するプレイヤーの識別ID)が書き込まれている。また、ゲーム装置1に使用されるカード1のカードIDは紐付けテーブルT2に登録されているものとする。
図16は携帯端末4のプロセッサ41が行うライバル処理のフローチャートである。ライバル処理では、まずプロセッサ41はライバルが指定されているか否かを判定する(ステップSA1)。この判定は、ライバル領域4723に識別IDが記憶されているか否かを調べることにより行われる。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ41は、自己ID領域4721に記憶されている識別IDを要求元のプレイヤーの識別IDとして含み、ライバル領域4723に記憶されている識別IDをライバルのプレイヤーの識別IDとして含む閲覧要求を生成する(ステップSA2)。閲覧要求はゲーム結果を示す情報を返信するように指示するデータである。逆に「NO」の場合、プロセッサ41は、自己ID領域4721に記憶されている識別IDを要求元のプレイヤーの識別IDとして含み、ライバルのプレイヤーの識別IDを含まない閲覧要求を生成する(ステップSA3)。次にプロセッサ41は、生成した閲覧要求をゲームサーバ装置3へ送信する(ステップSA4)。
図17はゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う閲覧応答処理のフローチャートである。プロセッサ31は携帯端末4からの閲覧要求を受信すると、この閲覧要求にライバルのプレイヤーの識別IDが含まれているか否かを判定する(ステップSB1)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ41は、この閲覧要求に含まれている要求元のプレイヤーの識別IDとライバルのプレイヤーの識別IDを用いて閲覧応答を生成する(ステップSB2)。
具体的には、要求元のプレイヤーの識別IDについては、当該識別IDをキーにしてテーブルT1、T4〜T6およびT8を検索し、ヒットしたレコードに格納されている全てのデータ(要求元のプレイヤーのゲーム結果)を抽出する。また、ライバルのプレイヤーの識別IDについては、当該識別IDをキーにしてテーブルT1、T5、T6およびT8を検索する。ただし、この検索における週間ランキングテーブルT6の検索範囲は開催中の週間ランキングに対応したレコードに限られる。そして、この検索によってヒットしたレコードのうち、段位テーブルT8からのレコードについては最も高い段位に合格したことを示すレコードのみが残るように絞り込みを行う。こうして得られたレコードに格納されている全てのデータ(ライバルのプレイヤーのゲーム結果)を抽出する。そして、これらの抽出したゲーム結果を含むように閲覧応答を生成する。
一方、ステップSB1の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ41は、この閲覧要求に含まれている要求元のプレイヤーの識別IDを用いて閲覧応答を生成する(ステップSB3)。具体的には、要求元のプレイヤーの識別IDについては、当該識別IDをキーにしてテーブルT1、T4〜T6およびT8を検索し、ヒットしたレコードに格納されている全てのデータ(要求元のプレイヤーのゲーム結果)を抽出し、抽出したゲーム結果を含むように閲覧応答を生成する。
次にプロセッサ31は生成した閲覧応答を携帯端末4へ返信する(ステップSB4)。
携帯端末4のプロセッサ41はゲームサーバ装置3からの閲覧応答を受信すると(ステップSA5)、この閲覧応答に含まれているゲーム結果を保存する(ステップSA6)。具体的には、閲覧応答に含まれている要求元のプレイヤーのゲーム結果を今回の自己ゲーム結果として自己結果領域4722に書き込む。この書き込みに先立って、自己結果領域4722に自己ゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き込まれた自己ゲーム結果のみを前回の自己ゲーム結果として残す処理を行う。また、受信した閲覧応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果が含まれている場合には、このゲーム結果を今回のライバルゲーム結果としてライバルのプレイヤーの識別IDに対応付けてライバル領域4723に書き込む。この書き込みに先立って、ライバル領域4723にライバルゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き込まれたライバルゲーム結果のみを前回のライバルゲーム結果として残す処理を行う。
次にプロセッサ41は要求元のプレイヤーがライバルに抜かれたか否かを判定する(ステップSA7)具体的には、エキスパートモード、週間ランキングモードおよび段位認定モードの各々について、前回の自己ゲーム結果に含まれているスコアまたは段位が前回のライバルゲーム結果に含まれているスコアまたは段位を上回り、かつ今回の自己ゲーム結果に含まれているスコアまたは段位が今回の前回のライバルゲーム結果に含まれているスコアまたは段位を下回るか否かを判定する。なお、この判定の要素としてポイントを含めるように本実施形態を変形してもよい。そして、この判定結果が少なくとも1つのモードについて「YES」となったときにステップSA7の判定結果が「YES」となる。
ステップSA7の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ41は要求元のプレイヤーがライバルに抜かれたことを通知する警告画面G1を表示装置45に表示させる(ステップSA8)。図18は携帯端末4に表示される画面を説明するための図であり、警告画面G1の一例を示す。この図に示す警告画面G1は、画面上の「OK」ボタンがプレイヤーにより押されるまで表示され続ける(ステップSA9:NO)。プレイヤーが入力装置44を操作して「OK」ボタンを押す指示を入力すると(ステップSA9:YES)、プロセッサ41はメニュー処理を行う(ステップSA10)。
メニュー処理では、プロセッサ41はまずメニュー画面G2を表示し、プレイヤーの指示を待つ。メニュー画面G2の一例を図18に示す。この図に示すメニュー画面G2には3つのボタンが設けられている。1つ目はライバルの公開用識別IDを手入力することによりライバルを指定して登録するための「入力・登録」ボタン、2つ目はライバル候補を検索し、検索結果から選択することによりライバルを指定して登録するための「検索・登録」ボタン、3つ目は自己ゲーム結果とライバルゲーム結果とを対比して表示させるための「インフォメーション」ボタンである。
プレイヤーが入力装置44を操作して「入力・登録」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41はライバルのプレイヤーの公開用識別IDの入力を促す画面G3を表示装置45に表示させる。そして、プレイヤーが入力装置44を操作してライバルのプレイヤーの公開用識別IDを画面上の所定のフィールドに入力し、画面上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41は入力された公開用識別IDと自己ID領域に記憶されている識別IDを含む登録要求を生成してゲームサーバ装置3へ送信する。登録要求は、公開用識別IDで示されるプレイヤーを要求元のプレイヤーのライバルとして登録することを指示するデータである。
図19はゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う登録応答処理のフローチャートである。プロセッサ31は、上記の登録要求を受信すると登録応答処理を行う。登録応答処理では、まず受信した登録要求に含まれている公開用識別IDをキーにして個人情報テーブルT1を検索する(SC1)。次に、この検索においてヒットしたレコードが存在するか否か、すなわち指定されたライバルが実在するか否かを判定する(ステップSC2)。この判定結果が「YES」の場合、当該公開用識別IDに対応付けられている識別IDをライバル識別IDとして特定し(ステップSC3)、特定した識別IDをライバル識別IDとして登録要求に含まれている識別IDに対応付けるレコードを紐付けテーブルT2に格納してライバルを登録し(ステップSC4)、特定した識別IDを含む登録応答を携帯端末4へ返信する(ステップSC5)。この登録応答はライバルの登録が完了したことを示すデータである。一方、ステップSC2の判定結果が「NO」となった場合には、登録できなかったことを示す登録応答を返信する(ステップSC6)。
携帯端末4のプロセッサ41は、登録が完了したことを示す登録応答を受信すると、この登録応答に含まれている識別IDと上記の登録要求に含めた公開用識別IDとを対応付けてライバル領域4723に格納し、登録を完了したことを通知する画面G4を表示装置45に表示させる。そして、プレイヤーが入力装置44を操作して画面上の「OK」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41はメニュー画面G2を表示させる。一方、登録できなかったことを示す登録応答を受信すると、登録できなかったことを示す画面を一定時間だけ表示した後にメニュー画面G2を表示させる。
プレイヤーが入力装置44を操作して「検索・登録」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41はライバル候補の検索条件の入力を促す画面G5を表示装置45に表示させる。この画面G5ではライバルの名前とライバルが所在する都道府県を検索条件として入力することができる。そして、プレイヤーが入力装置44を操作して所望の検索条件を入力し、画面上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41は入力された検索条件と自己ID領域に記憶されている識別IDを含む候補要求をゲームサーバ装置3へ送信する。候補要求は要求元のプレイヤーの比較対象となるプレイヤーの候補を返信するように指示するデータである。
図20はゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う候補応答処理のフローチャートである。プロセッサ31は、上記の候補要求を受信すると候補応答処理を行う。候補応答処理では、まず受信した候補要求に含まれている検索条件で個人情報テーブルT1を検索する(SD1)。例えば、検索条件として名前が指定されている場合には当該名前を示す文字列を含む名称情報を有するレコードが検索され、検索条件として都道府県が指定されている場合には当該都道府県を示す文字列を一部に含む地域情報を有するレコードが検索され、検索条件として名前および都道府県が指定されている場合には当該名前を示す文字列を含む名称情報を有し、かつ当該都道府県を示す文字列を一部に含む地域情報を含むレコードが検索される。
次に、この検索においてヒットしたレコードが存在するか否か、すなわち該当するライバル候補が存在するか否かを判定する(ステップSD2)。この判定結果が「YES」の場合には、まずヒットしたレコードから識別IDを抽出し、この識別IDに対応付けられている個人情報テーブルT1および段位テーブルT8のレコードを参照し、当該識別IDに対応するポイント、都道府県名、名称情報および最高段位を取得する(ステップSD3)。次に、当該候補要求に含まれている識別IDに対応する最高段位を取得し、この最高段位を基準として最高段位が所定の範囲内にある識別IDを特定することによりライバル候補を絞り込む(ステップSD4)。次に、特定した識別IDとこの識別IDに対応するポイント、都道府県名、最高段位および名称情報とを含む候補応答、すなわちライバル候補に関する情報を含む候補応答を生成し、これを携帯端末4に返信する(ステップSD5)。一方、ステップSD2の判定結果が「NO」となった場合には、該当するライバル候補が存在しないことを示す候補応答を返信する(ステップSD6)。なお、ライバル候補の他の絞り込み方法としては、最終更新日が現在日に近いものを所定数だけ採用する、という方法もある。
携帯端末4のプロセッサ41は、ライバル候補に関する情報を含む候補応答を受信すると、この候補応答に含まれている情報を、自己結果領域4722に記憶されている今回の自己ゲーム結果と対比して通知する画面G6を表示装置45に表示させる。図18に画面G6の一例を示す。この例は候補応答に情報が含まれているライバル候補の数が1の場合のものであり、ライバル候補の数が複数の場合には、情報を表示させるライバル候補をプレイヤーが切り替えられるようになっている。また、画面G6は情報が表示されているライバル候補をライバルとして登録するか否かをプレイヤーに問う画面でもあり、プレイヤーが入力装置44を操作して画面上の「はい」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41は画面G3において「送信」ボタンを押す指示が入力されたときと同様に登録要求を生成してゲームサーバ装置3へ送信する。ただし、この局面で生成される登録要求にはライバルのプレイヤーの公開用識別IDではなくライバルのプレイヤーの識別IDが含まれる。以降、ゲームサーバ装置3では図19の登録応答処理と同様の処理が行われる。ただし、この局面では登録要求に識別IDが含まれていることから、ステップSC1〜SC3はスキップされる。そして、携帯端末4では画面G4が表示される。
プレイヤーが入力装置44を操作して「インフォメーション」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41はライバルが指定されているか否かを判定し、指定されていない場合には何も処理を行わず、指定されている場合には自己結果領域4722に記憶されている今回の自己ゲーム結果とライバル領域4723に記憶されている今回のライバルゲーム結果とを対比して通知する画面G7を表示装置45に表示させる。画面G7の一例を図18に示す。この例は指定されているライバルの数が1の場合のものであり、ライバルの数が複数の場合には、情報を表示させるライバルをプレイヤーが切り替えられるようになっている。そして、プレイヤーが入力装置44を操作してこの画面G7上の「OK」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ41はメニュー画面G2を表示させる。
なお、いずれの画面が表示されていても、プレイヤーが入力装置44を操作して強制終了の指示を入力すると、プロセッサG2はメニュー処理を終了する。これによりライバル処理が終了する。
図21はゲーム装置1のプロセッサ11が行う対比処理のフローチャートである。
ゲーム装置1のプロセッサ11は挿入口131からカード2が挿入されると対比処理を開始する。対比処理では、プロセッサ11はまず、カード読取装置13に当該カード2からカードIDを読み取らせる(ステップSE1)。次にカード読取装置13に読み取られたカードIDを含むライバル通知要求を生成し、ゲームサーバ装置3へ送信する(ステップSE2)。このライバル通知要求が前述の閲覧要求と大きく異なるのは識別IDでなくカードIDを含んでいる点である。
ゲームサーバ装置3のプロセッサ31はゲーム装置1からのライバル通知要求を受信すると、図17の閲覧応答処理と同様の処理を行ってライバル通知応答を返信する。ただし、ライバル通知要求は識別IDではなくカードIDを含んでいるから、プロセッサ31は紐付けテーブルT2を参照して当該閲覧要求に含まれているカードIDに対応する識別IDを特定する処理を行ってからステップSB1の処理を行う。また、この局面では、ライバル通知応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果は含まれていない。また、この局面では、ステップSB2およびSB3の処理において、単曲モードにおける全国トップのプレイヤーの識別IDがライバル通知応答に含められる。全国トップのプレイヤーとは、過去のゲーム結果において最も高いスコアを出したプレイヤーである。
ゲーム装置1のプロセッサ11はゲームサーバ装置3から返信されたライバル通知応答を受信すると、このライバル通知応答に含まれている情報を対応する領域(自己結果領域182、全国トップ領域183およびライバル結果領域184)に書き込む(ステップSE3)。次にグラフ化する対象をカード2を所持するプレイヤーに選択させる処理を行う(ステップSE4)。図22はゲーム装置1に表示される画像を説明するための図であり、グラフ化する対象を選択させる画像の一例を示す。グラフ化する対象を選択させる処理では、図22に例示する画像が表示装置15に表示される。この画像の中心に表示された項目候補が仮選択された項目候補であり、仮選択された項目候補は所定の操作子が操作されることによって項目として選択される。プレイヤーはターンテーブルを回転させることにより図中に矢印で示すように仮選択する項目候補を切り替え、所望の項目候補が仮選択された状態で所定の操作子を操作することによって所望の項目候補を項目として選択する。項目候補となり得るのはライバルの一人一人および全国トップのプレイヤーである。
そして、プレイヤーにより所望の項目が選択されると、プロセッサ11は、当該項目を記憶するとともに、選択された項目に対応する識別IDを含む閲覧要求を生成し、ゲームサーバ装置3へ送信する(ステップSE5)。ゲームサーバ装置3のプロセッサ31はゲーム装置1からの閲覧要求を受信すると、図17の閲覧応答処理と同様の処理を行って閲覧応答を生成して返信する。ただし、ゲーム装置1からの閲覧要求に含まれている識別IDはライバルまたは全国トップの識別IDであるから、プロセッサ31により生成される閲覧応答は当該識別IDに応じたゲーム結果を含むものとなる。また、この閲覧応答の生成時には単曲テーブルT4からも当該識別IDを有するレコードが検索され、この検索結果を反映したゲーム結果が閲覧応答に含まれることになる。
ゲーム装置1のプロセッサ11はゲームサーバ装置3から返信されたライバル通知応答を受信すると、このライバル通知応答に含まれている情報を対応する領域(全国トップ領域183またはライバル結果領域184)に書き込む(ステップSE6)。
次にプロセッサ11は、プレイモードやゲームモード、操作モード等の、ゲームに関する各種モードが選択されるのを待つ(ステップSE7)。各種モードが選択されたら、1人プレイモード、シングルモードおよび単曲モードが選択されているか否か、すなわちゲーム領域R2にグラフを表示可能か否かを判定する(ステップSE8)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ11は、図23に示すように、ゲーム領域R2に各種スコアを対比して示すグラフを表示する(ステップSE9)。図23はゲーム装置1に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。このグラフを構成するバーのうち、向かって左側のものはプレイ中のゲームのスコアを示しており、その長さはゲーム中に変化し得る。真ん中のものはプレイ中のプレイヤーが過去に取得した最高のスコア(自己ベストスコア)を示し、右側のものはステップSE4で選択された項目のスコアを示しており、いずれも長さがプレイ中に変化することはない。なお、各スコアはプレイ中のゲームのモードに対応したスコアである。
そして、ゲームが終了すると、プロセッサ11は終了したプレイのゲーム結果をゲームサーバ装置3へ送信し(ステップSE10)、対比処理を終了する。ゲームサーバ装置3はゲーム装置1からのゲーム結果を受信し、このゲーム結果が反映されるように、該当するテーブルを適宜更新する。こうして、ゲームサーバ装置3に記憶されているデータが最新に保たれる。
ところで、ゲーム結果においてライバルに抜かれたり接近したり離れたりすることはプレイヤーがゲーム装置1を使用する動機となり得る。上述のように、本実施形態では端末装置として携帯端末4を用いているため、このような動機を導く情報を場所や時間を問わずにプレイヤーに伝えることができる。よって、本実施形態によれば、顧客たるプレイヤーを店舗に誘引することができ、プレイヤーがゲーム装置1を使用する頻度が高くなる。この結果、ゲーム装置1の稼働率(「ゲーム装置1がプレイヤーに使用されている時間」/「ゲーム装置1をプレイヤーに使用させることが可能な時間」)や生産性(ゲーム装置1による単位時間あたりの集金額)が向上することが期待される。また、本実施形態によれば、ゲーム装置1を用いてプレイ中のプレイヤーにも動機を導く情報を知らせることができる。この場合、ライバルと一緒に競ってプレイしているという臨場感をプレイヤーに与えることができる。これはゲーム性の向上につながる。
本実施形態は上述の通りであるが、本実施形態を変形し、上述のカードをICカードとし、このICカードに、ICカードの使用者の識別IDと、この使用者がライバルとして指定したプレイヤーの識別IDとを記憶させておき、このICカードがセットされたら、ゲーム装置がセットされたICカードからライバルのプレイヤーの識別IDを読み出してサーバ装置へ送信してライバルのゲーム結果を取得するようにしてもよい。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。 通信システムを構成するゲーム装置1の外観を示す斜視図である。 ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。 ゲーム装置1の表示領域151に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 通信システムを構成するゲームサーバ装置3の構成を示すブロック図である。 ゲームサーバ装置3内の個人情報テーブルT1の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内の紐付けテーブルT2の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内のライバル指定テーブルT3の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内の単曲テーブルT4の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内のエキスパートテーブルT5の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内の週間ランキングテーブルT6の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内のスケジュールテーブルT7の内容を示す図である。 ゲームサーバ装置3内の段位テーブルT8の内容を示す図である。 通信システムを構成する携帯端末4の外観を示す図である。 携帯端末4の構成を示すブロック図である。 携帯端末4のプロセッサ41が行うライバル処理のフローチャートである。 ゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う閲覧応答処理のフローチャートである。 携帯端末4に表示される画面を説明するための図である。 ゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う登録応答処理のフローチャートである。 ゲームサーバ装置3のプロセッサ31が行う候補応答処理のフローチャートである。 ゲーム装置1のプロセッサ11が行う対比処理のフローチャートである。 ゲーム装置1に表示される画像を説明するための図である。 ゲーム装置1に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 カード
3 ゲームサーバ装置
4 携帯端末(端末装置)
11,31,41 プロセッサ
12 貯留装置
13 カード読取装置
14,44 入力装置
15,45 表示装置
16,43 スピーカ
17,32 通信インターフェイス
18,33,47 格納部
42 マイク
46 無線通信インターフェイス

Claims (5)

  1. 複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置と、前記複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバ装置は、
    前記複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段を備え、
    前記複数の端末装置の各々は、
    前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段と、
    前記入力手段の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段と、
    前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する登録要求手段とを備え、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    表示手段と、
    前記ID情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
    ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
    前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
    前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ID情報が読み取られると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
    前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
    前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
    前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段とを備え、
    前記ゲームサーバ装置は、
    前記端末装置から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段に格納する処理と、
    前記ゲーム装置から前記結果情報と前記ID情報を受信すると、前記ID情報に対応する前記識別情報に対応させて前記結果情報を前記格納手段に格納する処理と、
    前記ゲーム装置から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、
    前記ゲーム装置から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、を実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置において、
    複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
    前記端末装置から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段に登録する登録手段と、
    前記ゲーム装置から、前記ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信する第1の返信手段と、
    前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する第2の返信手段と、
    を備えるゲームサーバ装置。
  3. 複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置であって、
    表示手段と、
    前記ID情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
    ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
    前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
    前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ID情報が読み取られると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
    前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
    前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
    前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段と、
    を備えるゲーム装置。
  4. 複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置の制御方法において、
    複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するID情報とを対応付けて記憶し、
    前記端末装置から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、
    前記ゲーム装置から、前記ID情報と前記結果情報を受信すると、当該ID情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、
    前記ゲーム装置から、前記ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信し、
    前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する、
    ことを特徴とするゲームサーバ装置の制御方法。
  5. 複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するID情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置の制御方法であって、
    前記ID情報を前記情報記録媒体から読み取り、
    ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、
    前記結果情報と前記ID情報を前記ゲームサーバ装置に送信し、
    前記情報記録媒体から前記ID情報を読み取ると、当該ID情報を含み、当該ID情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
    前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信し、
    前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
    前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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