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JP5753813B2 - ゲームシステム及びその制御方法 - Google Patents

ゲームシステム及びその制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置のそれぞれにてプレイされるゲームを関連付けることが可能なゲームシステムに関する。
ゲーム機から離れているユーザのゲームに対する関心を高め、それによりゲームのプレイに対するモチベーションの維持向上を図ったゲームシステムとして、商業用のゲーム機とユーザの個人用途の端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−175004号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、ユーザの端末装置にて提供されるサービスがあくまで主たるゲーム機にて提供されているゲームに付随的なサービスに過ぎず、ゲームをプレイしたことがないユーザの関心を高めて、それらのユーザにゲームのプレイに対するモチベーションを付与することができない。
そこで、本発明は、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに効果的に付与することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、第1のゲーム装置(3)のユーザに第1のゲーム(一例としてアーケードゲーム)をプレイさせる第1のゲーム制御手段(31)と、第2のゲーム装置(4)のユーザに、該ユーザによる前記第1のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第2のゲーム(一例としてモバイルゲーム)をプレイさせる第2のゲーム制御手段(42)とを備え、前記第2のゲーム制御手段は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータ(52)を前記ユーザによる前記第2のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第2のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第2のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームシステム(1)であって、前記第1のゲーム制御手段には、ユーザが前記第1のゲームをプレイする際に、当該ユーザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手段(31、S31)と、前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第1のゲームに生じさせる参照効果制御手段(31、S38、S39)とが設けられ、前記第1のゲーム制御手段は、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタ(101)がユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第1のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記第2のゲーム制御手段は、前記第1のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタ(102)を、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第2のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報(一例として図4のSCR情報及びアイテム情報)が保存されるように前記ゲームデータを更新し、前記参照データ取得手段は、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、前記参照効果制御手段は、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第1のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算するものである。
また、本発明のゲームの制御方法は、第1のゲーム装置(3)のユーザに第1のゲーム(一例としてアーケードゲーム)をプレイさせる第1のゲーム制御手順(S31〜S42)と、第2のゲーム装置(4)のユーザに、該ユーザによる前記第1のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第2のゲーム(一例としてモバイルゲーム)をプレイさせる第2のゲーム制御手順(S11〜S20)とを備え、前記第2のゲーム制御手順では、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータ(52)を前記ユーザによる前記第2のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第2のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第2のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームの制御方法であって、前記第1のゲーム制御手順は、前記第1のゲームがプレイされる際に前記第2のユーザデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手順(S11)と、前記参照データ取得手順にて取得された前記参照データに応じた効果を前記第1のゲームに生じさせるゲーム効果制御手順(S38、S39)と、を含み、前記第1のゲーム制御手順では、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタ(101)がユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第1のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記第2のゲーム制御手順では、前記第1のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタ(102)を、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第2のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報(一例として図4のSCR情報及びアイテム情報)が保存されるように前記ゲームデータを更新し、前記参照データ取得手順では、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、前記参照効果制御手順では、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第1のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算するものである。
本発明によれば、ユーザは第1のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第2のゲームをプレイすることができ、その第2のゲームがプレイされる毎に第2のゲーム制御手段によってゲームデータが更新される。更新されたゲームデータが次回の第2のゲームのプレイ時に参照されることによりユーザは前回の続きから第2のゲームをプレイすることができる。これにより、ユーザは第1のゲームとは区別して、第2のゲーム装置により第2のゲームを継続的にプレイすることができる。一方、第1のゲームでは、ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得し、その参照データに応じた効果を第1のゲームに生じさせることができる。したがって、ユーザは、第2のゲームのプレイ内容を第1のゲームに反映させて、第1のゲームをプレイしただけでは得られない効果を享受することもできる。これにより、各ゲームの興趣を高めつつ、両ゲームの関連付けによる相乗効果を生じさせ、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに付与することができる。さらに、ユーザは第2のゲームで育成キャラクタを育成させつつ、その育成されたキャラクタを第1のゲームにサブキャラクタとして出現させ、育成の効果を第1のゲームにて享受することができる。
本発明の一形態において、前記第1のゲーム制御手段は、前記ユーザに対応するゲームデータが存在しない場合でも前記第1のゲーム装置のユーザに前記第1のゲームをプレイさせることが可能とされてもよい。これによれば、ユーザは第1のゲームのみ、第2のゲームのみをプレイするといった選択が可能であり、ゲームのプレイに関して、ユーザの趣向に応じた多様な選択肢を提供することができる。
また、前記第1のゲーム制御手段による前記ゲームデータの更新が不可能とされてもよい。これによれば、第1のゲームをプレイすることによりゲームデータが意図せずに更新される不都合の発生を避けつつ、両ゲーム間に関連性を与えることができる。
本発明の一形態においては、前記第1のゲーム装置及び前記第2のゲーム装置のそれぞれがネットワーク(5)を介してサーバ装置(2)に接続可能であり、前記第2のゲーム制御手段によって更新された前記ゲームデータが、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に保存され、前記参照データ取得手段は、前記第1のゲーム装置のユーザの識別情報に対応付けて前記サーバ装置に保存された前記ゲームデータの少なくとも一部であって、かつ前記育成の結果が記録された情報を前記参照データとして取得するものとしてもよい。これによれば、ゲームデータをサーバ装置に保存することにより、第1のゲーム制御手段に参照データを取得させて第1のゲームのプレイ時に容易に参照させることができる。
本発明の一形態において、前記第1のゲーム制御手段は、前記第1のゲームにおけるユーザの操作に基づいて前記第1のゲームの結果を演算し(ステップS36、S39)、前記参照効果制御手段は、前記参照データ取得手段が取得した参照データに応じて、前記第1のゲームの結果を変化させてもよい(ステップS38、S39)。これによれば、第1のゲームにおけるユーザの操作に応じて演算される第1のゲームの結果が、参照データに応じて変化することにより、第2のゲームのプレイ内容を第1のゲームに反映させて両ゲーム間に関連性を与えることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザが第1のゲームとは区別して、第2のゲーム装置により第2のゲームを継続的にプレイすることができる一方で、その第2のゲームのプレイ内容を第1のゲームに反映させて、第1のゲームをプレイしただけでは得られない効果をユーザが享受することができる。これにより、各ゲームの興趣を高めつつ、両ゲームの関連付けによる相乗効果を生じさせ、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに付与することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムの要部における機能ブロック図。 ゲームシステムにて実行されるゲームの一例の概念を示す図。 図3のゲームに対応して作成されるプレイデータの構成の一例を示す図。 ユーザにモバイルゲームをプレイさせるためにユーザ端末装置が実行する処理の手順を示すフローチャート。 ユーザにアーケードゲームをプレイさせるためにゲーム機が実行する処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、以下の説明でもその表記を用いることがある。アーケードゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置であり、その目的に適合したゲームの実行環境を備える。例えば、ゲーム機3は、ゲームの世界を表現した形態や装飾を有する筐体、ゲームの操作に適合された入力装置、高精細なゲーム画像を表示するための表示装置、高品位なゲームの実行を可能とするための高性能な制御系(ハードウエア及びソフトウエア)を有している。なお、店舗6には一以上の適宜数のアーケードゲーム機3が設置される。図1では、アーケードゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。アーケードゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ゲームシステム1では、アーケードゲーム機3が本発明における第1のゲーム装置に相当し、アーケードゲーム機3にてプレイされるゲームが第1のゲームに相当する。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。
ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、様々な機能をユーザに提供することが可能である。本形態では、所定のゲーム用アプリケーションプログラムがユーザ端末装置4に実装されることにより、ユーザ端末装置4は第2のゲームをユーザにプレイさせる第2のゲーム装置として機能することができる。ユーザ端末装置4におけるゲームの実行環境はアーケードゲーム機3のそれと相違する。すなわち、ユーザ端末装置4は、CPUの処理能力や表示装置の大きさ、表示解像度といったハードウエア性能がアーケード3のそれと比して制限されていることが通例である。特に、ユーザ端末装置4がモバイル端末装置4bのようなモバイル機器の場合にはその制限が比較的大きい。その場合、ユーザ端末装置4にてプレイされるゲームは、アーケードゲーム機3にてプレイされるゲームと異なって、ユーザが気軽にプレイできる内容に設定される。以下では、ユーザ端末装置4がモバイル機器の場合を例として説明を続ける。また、アーケードゲーム機3にてプレイされるゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末装置4にてプレイされるゲームをモバイルゲームと呼んでそれらを区別することがある。
なお、サーバ−クライアントシステムにおいて、クライアント装置としてのモバイル機器上でゲームをプレイさせる方式としては、ゲームの演算制御に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力といったインタフェース機能を実現するために必要なソフトウエアのみを実装し、そのソフトウエアの処理によってゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームの演算制御をサーバ側にて実行する方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。本形態は、ユーザの操作情報に基づくゲームの演算処理が、アーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4にて実行される場合を例に挙げて説明を続ける。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してアーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク4は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びアーケードゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット4Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1のセンターサーバ2、アーケードゲーム機3、及びユーザ端末装置4のゲームに関連した制御系の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、モバイルサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図2ではプレイデータ50のみが示されている。プレイデータ50は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであって、アーケードゲームに対応するアーケードデータ51と、モバイルゲームに対応するモバイルデータ52とを含む。プレイデータ50は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。プレイデータ50の具体例は後述する。
ゲームサービス管理部21は、アーケードゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのアーケードデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのアーケードデータ51及びモバイルデータ52をゲーム機3に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機3に実装されているアーケードゲーム用のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)を更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のアーケードゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。
また、モバイルサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のモバイルサービスを提供する。それらのサービスのうち、特に、ゲームに関連したサービスを提供するための論理的装置として、モバイルサービス管理部22には、アーケードゲーム関連サービス管理部24及びモバイルゲーム関連サービス管理部25がさらに設けられる。アーケードゲーム関連サービス管理部24は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ50に含まれるアーケードデータ51の情報をユーザ端末装置4に提供する。
一方、モバイルゲームサービス管理部25は、ユーザ端末装置4のユーザを認証し、認証されたユーザにユーザ端末装置4上でモバイルゲームをプレイさせるために必要なサービスを提供する。例えば、ユーザ端末装置4にてプレイされたモバイルゲームのモバイルゲデータ52をユーザ端末装置4から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのモバイルデータ52をユーザ端末装置4に提供するサービス、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4に実装されているモバイルゲーム用のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)を更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のモバイルゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。
センターサーバ2には、アーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。さらに、センターサーバ2には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等の各種のサービスを実行する論理的装置が適宜に設けられてよい。それらの説明は省略する。
次に、アーケードゲーム機3には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、アーケードゲーム制御部31が設けられている。アーケードゲーム制御部31は、アーケードゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。また、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、アーケード関連サービス制御部41及びモバイルゲーム制御部42が設けられている。アーケード関連サービス制御部41は、センターサーバ2のアーケード関連サービス管理部24に対してアーケードデータ51の情報の提供を要求し、アーケード関連サービス管理部24から送られた情報をユーザに閲覧させる処理を実行する。モバイルゲーム制御部42は、モバイルゲームの進行に必要な各種の演算処理を実行するとともに、センターサーバ2のモバイルゲームサービス管理部25が提供するサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、アーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれには、ゲームに必要なプログラムやデータを記憶する外部記憶装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
ゲームシステム1において、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、アーケードゲーム機3のユーザの認証と、ユーザ端末装置4のユーザの認証とで共通であってもよいし、異なっていてもよい。前者の場合、ユーザのプレイデータ50はそのユーザ認証に利用されるべきユーザの識別情報(一例としてユーザID)と関連付けてプレイデータ50のアーケードデータ51及びモバイルデータ52を記憶部23に記憶すればよい。一方、後者の場合、すなわちユーザがアーケードゲーム機3に入力すべきユーザの識別情報とユーザ端末装置4に入力すべきユーザの識別情報とが異なっている場合には、それらの識別情報の間に対応付けを設定し、ユーザがアーケードゲーム機3又はユーザ端末装置4のいずれからセンターサーバ2にアクセスしても、そのユーザのアーケードデータ51及びモバイルデータ52の両者を特定可能とすればよい。なお、ここでいうユーザの識別情報とは、プレイデータ50におけるアーケードデータ51及びモバイルデータ52をユーザ毎にそれぞれ特定する手がかりとなるべき情報であれば足りる。例えば、アーケードゲーム機3において、ユーザが所持する媒体(カードやICチップ等)に媒体毎にユニークなIDを識別情報として記録し、その媒体のIDとアーケードデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶する場合でも、その媒体のIDは実質的にはユーザの識別情報に相当する。アーケードゲーム機3にてユーザの識別情報として媒体のIDを利用する一方、ユーザ端末装置4では、ユーザが任意に設定したユーザ毎にユニークなIDをユーザの識別情報として利用し、そのユーザのIDとモバイルデータ52とを対応付けて記憶する場合でも、媒体のIDとユーザのIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDをユーザの識別情報として利用しても、当該ユーザのアーケードデータ51及びモバイルデータ52を特定して、アーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれにて両データ51、52を参照することが可能である。以下では、アーケードゲーム機3におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をアーケード用ID、ユーザ端末装置4におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をモバイル用IDと呼んで両者を区別することがある。
次に、ゲームシステム1にて実行されるゲームの具体例を説明する。図3は、アーケードゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれにて実行されるゲームの関連を示す図である。アーケードゲームとしては、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面100に表示されるプレイヤキャラクタ101をユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵と戦うといった内容のゲームが実行される。図3のゲーム画面100に丸印を付して示したように、ゲーム画面100には所定の条件に従ってサブキャラクタ102も表示される。サブキャラクタ102は、プレイヤキャラクタ101に付随して行動するキャラクタとして設定されるが、その行動をユーザが直接指示することはできない。ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタ101の行動が決定されると、その行動に応じてサブキャラクタ102の行動が自動的に決定される。サブキャラクタ102の行動は、例えばプレイヤキャラクタ101の支援、補助といった内容に設定されている。
一方、モバイルゲームでは、サブキャラクタ102を育成するゲームが実行される。モバイルゲームにおいて、ユーザは、予め用意された複数の育成候補のサブキャラクタ102a〜102cから育成対象のサブキャラクタ102を選択し、選択されたサブキャラクタ102を利用してモバイルゲーム上に用意されたミッションやバトルをプレイすることにより、育成を進める。育成の効果として、サブキャラクタ102を特徴づける各種のパラメータ、例えば、体力、戦闘力、防御力といったパラメータが強化され、あるいはサブキャラクタ102が装備できるアイテムが増加する。さらに、ユーザは、アイテムを利用してサブキャラクタ102をカスタマイズすることもできる。このような手順の繰り返しにより、サブキャラクタ102が徐々に育成される。サブキャラクタ102のパラメータや装備アイテムは、モバイルゲームの進行に影響するのみならず、アーケードゲームの進行にも影響する。例えば、サブキャラクタ102のパラメータが強化されるほど、アーケードゲームにおけるサブキャラクタ102の能力も高まり、あるいは装備アイテムに応じてアーケードゲームにおけるサブキャラクタ102の行動選択が変化するといった如くである。なお、ユーザが育成可能なサブキャラクタ102の数を、モバイルゲームのプレイ状況に応じて徐々に増加させてもよい。
アーケードゲームは、サブキャラクタ102がなくてもプレイ可能である。仮に、サブキャラクタ102がアーケードゲームに利用されたとしても、サブキャラクタ102のパラメータや装備アイテムが変化することはない。つまり、アーケードゲームでは、モバイルゲームにて育成されたサブキャラクタ102が利用可能であるに過ぎず、サブキャラクタ102を育成する要素はアーケードゲームに備わっていない。一方、モバイルゲームは、サブキャラクタ102の育成それ自体を目的としてプレイすることができる。ユーザは、アーケードゲームをプレイしていなくても、モバイルゲームのみをプレイすることができる。
図4は、アーケードゲーム及びモバイルゲームに対応したプレイデータ50の具体例を示す。図4の例では、アーケードデータ51がアーケード用IDと対応付けて記録され、モバイルデータ52がモバイル用IDと対応付けて記録されている。アーケードデータ51には、ユーザのアーケードゲームにおけるプレイ履歴(プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容等)の情報、ユーザがアーケードゲームをプレイして獲得したステータスの情報、プレイヤキャラクタ101のパラメータの情報、プレイヤキャラクタ101が使用可能なアイテムの情報等が記録されている。サブキャラクタ102の情報といったモバイルゲームに関する情報はアーケードデータ51に含まれていない。一方、モバイルデータ52には、ユーザのモバイルゲームにおけるプレイ履歴(プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容等)の情報、ユーザがモバイルゲームをプレイして獲得したステータスの情報、サブキャラクタ102のパラメータの情報、サブキャラクタ102が使用可能なアイテムの情報等が記録されている。つまり、モバイルデータ52は本発明の第2のゲームに関するゲームデータに相当する。プレイヤキャラクタ101の情報といったアーケードゲームに関する情報はモバイルデータ52に含まれていない。すなわち、アーケードデータ51はアーケードゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであり、モバイルデータ52はモバイルゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであって、両データ51、52は互いに独立したデータとして存在する。既述のように、両ID間には対応関係が設定可能であり、その対応関係が存在すれば、いずれのIDを利用しても、アーケードデータ51及びモバイルデータ52を一義的に特定することが可能である。ただし、両データ51、52をアーケード用ID又はモバイル用IDのいずれか一方のIDに対応付けて記録し、他方のIDを手がかりとしてデータ51、52を特定する場合には、その他方のIDに対応する一方のIDを判別してデータ51、52を特定するようにプレイデータ50が構成されてもよい。
次に、アーケードゲーム及びモバイルゲームをユーザにプレイさせるためにゲームシステム1にて行われる処理の手順を説明する。なお、以下の処理は、いずれもユーザの認証が完了した後に行われるものとする。図5は、ユーザ端末装置4上でモバイルゲームを実行するために行われる処理を示している。この処理はユーザ端末装置4のモバイルゲーム制御部42(以下では、ゲーム制御部42と略称することがある。)が実行するものとする。まず、ユーザ端末装置4のユーザがモバイルゲームの開始を指示すると、ゲーム制御部42は、ユーザのモバイルデータ52を取得する(ステップS11)。このとき、ユーザ端末装置4にモバイルデータ52が保存されている場合には、そのモバイルデータ52が取得される。ユーザ端末装置4にモバイルデータ52が保存されていない場合には、センターサーバ2のモバイルゲームサービス管理部25を介してユーザのモバイルデータ52が取得される。
続いて、ゲーム制御部42は、モバイルデータ52に記録されているサブキャラクタ(図ではSCRと表記する。)102から育成対象のサブキャラクタ102をユーザに選択させる(ステップS12)。次に、ゲーム制御部42は、ユーザにプレイ内容、つまり、プレイするミッションやバトルを選択させ(ステップS13)、次いでユーザが選択したプレイを実行するために必要な初期設定を行う(ステップS14)。その後、ゲーム制御部42はユーザが選択したプレイを開始させてユーザの操作を取得する(ステップS15)。続いて、ゲーム制御部42は、ユーザの操作に基づいてサブキャラクタ102のモバイルゲームにおける行動を演算し(ステップS16)、さらに、サブキャラクタ102の行動結果、つまりサブキャラクタ102の行動がゲームの進行に与えた効果を演算する(ステップS17)。
効果の演算後、ゲーム制御部42はゲーム終了の条件が満たされたか否かを判別し(ステップS18)、満たされていなければステップS15の処理に戻る。ステップS18にてゲーム終了の条件が満たされていた場合、ゲーム制御部42は、ゲーム結果を演算する(ステップS19)。この場合、ゲーム制御部42は、今回のゲーム結果を反映したサブキャラクタ102のパラメータの値、新たに獲得した装備アイテムの有無、さらにはユーザのモバイルゲームにおけるステータスといった、モバイルデータ52に記録されるべき各種の情報を演算する。続いて、ゲーム制御部42は、今回のゲーム結果がモバイルデータ52に反映されるように当該モバイルデータ52を更新し、更新後のモバイルデータ52をセンターサーバ2のモバイルゲームサービス管理部25を介して記憶部23に記憶させる(ステップS20)。以上のようにして、モバイルゲームではセンターサーバ2の記憶部23に保存されたモバイルデータ52に基づいてサブキャラクタ102を育成させるゲームが実行され、ゲーム結果(パラメータの強化や装備アイテムの獲得等)が反映されるように記憶部23のモバイルデータ52が更新される。モバイルゲームにおいて、アーケードデータ51が更新されることはない。また、モバイルゲームでは、アーケードゲーム51を参照していない。したがって、アーケードゲームをプレイしていないユーザでもモバイルゲームをプレイすることができ、かつモバイルゲームを進める上でアーケードゲームのプレイが必須となることもない。さらに、アーケードゲームをプレイすることがモバイルゲームのプレイにおいて有利に作用することもない。
図6は、アーケードゲーム機3上でアーケードゲームを実行するために行われる処理を示している。この処理はアーケードゲーム機3のゲーム制御部31(以下では、ゲーム制御部31と略称することがある。)が実行する。まず、アーケードゲーム機3のユーザがアーケードゲームの開始を指示すると、ゲーム制御部31は、センターサーバ2のゲームサービス管理部21を介してユーザのプレイデータ50を取得し(ステップS31)、そのプレイデータ50にサブキャラクタ102のデータ(あるいは、モバイルデータ52)が参照データとして存在するか否かを判別する(ステップS32)。なお、ステップS31にてでは、モバイルデータ52に関してSCR情報及びアイテム情報のみを参照データとして取得してもよい。サブキャラクタ102のデータが存在している場合、ゲーム制御部31は、アーケードゲームで利用するサブキャラクタ102をユーザに選択させてその選択結果を記憶する(ステップS33)。その後、ゲーム制御部31はアーケードゲームをユーザの選択等に応じて開始させるために必要なステップ34の初期設定に進む。ステップS32でサブキャラクタ102のデータが存在していないと判断した場合、ゲーム制御部31はステップS33をスキップしてステップS34に進む。
ステップS34において、ゲーム制御部31は、ユーザにプレイ内容(ミッション等)を選択させ、その選択内容に従ってアーケードゲームをプレイさせるために必要な初期設定を行う。その後、ゲーム制御部31はユーザが選択したプレイを開始させてユーザの操作を取得する(ステップS35)。続いて、ゲーム制御部31は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタ101のアーケードゲームにおける行動を演算する(ステップS36)。次に、ゲーム制御部31は、今回のゲームにおいてサブキャラクタ102が存在するか否かを判別し(ステップS37)、存在している場合には、ステップS36にて演算したプレイヤキャラクタ101の行動に基づいてサブキャラクタ102の行動を演算する(ステップS38)。サブキャラクタ102が存在しない場合にはステップS38の処理がスキップされる。
その後、ゲーム制御部31は、今回のキャラクタの行動がゲームに与えた効果を演算する(ステップS39)。この場合、サブキャラクタ102が存在しなければ、アーケードデータ51に記録されたプレイヤキャラクタ101のパラメータや装備アイテム等の情報に基づいてプレイヤキャラクタ101の行動が与えた効果のみが演算される。一方、サブキャラクタ102が存在する場合には、プレイヤキャラクタ101の行動が与えた効果に加えて、モバイルデータ52に記録されたサブキャラクタ102のパラメータや装備アイテム等の情報に基づいて、サブキャラクタ102の行動が与えた効果も演算される。したがって、ステップS39の演算結果は、ユーザの操作が同じであっても、サブキャラクタ102が存在するか否かによって相違し、しかも、サブキャラクタ102が存在する場合でもそのサブキャラクタ102の能力のパラメータや装備アイテムに応じて相違する。
効果の演算後、ゲーム制御部31はゲーム終了の条件が満たされたか否かを判別し(ステップS40)、満たされていなければステップS35の処理に戻る。ステップS40にてゲーム終了の条件が満たされていた場合、ゲーム制御部31は、ゲーム結果を演算する(ステップS41)。この場合、ゲーム制御部31は、今回のゲーム結果を反映したプレイヤキャラクタ101のパラメータの値、新たに獲得した装備アイテムの有無、さらにはユーザのアーケードゲームにおけるステータスといった、アーケードデータ51に記録されるべき各種の情報を演算する。続いて、ゲーム制御部31は、今回のゲーム結果がアーケードデータ51に反映されるように当該アーケードデータ51を更新し、更新後のアーケードデータ51を、センターサーバ2のゲームサービス管理部21を介して記憶部23に記憶させる(ステップS42)。
以上のようにして、アーケードゲームでは、センターサーバ2の記憶部23に保存されたアーケードデータ51及びモバイルデータ52に基づいてゲームの進行を制御するが、ゲーム結果(プレイヤキャラクタ101に関するパラメータの強化や装備アイテムの獲得等)はアーケードデータ51のみに反映され、アーケードゲームの結果に応じてモバイルデータ52が更新されることはない。アーケードゲームをプレイする際に、サブキャラクタ102のデータが存在しなければ、ステップS32、ステップS37が否定判断されるだけで、アーケードゲームはプレイ可能である。したがって、モバイルゲームをプレイしていないユーザでもアーケードゲームをプレイすることができる。しかしながら、アーケードゲームでは、モバイルデータ52に基づいてサブキャラクタ102を参加させることができ、参加させた場合には、サブキャラクタ102の能力に応じた変化がアーケードゲームの結果に生じる。それにより、モバイルゲームをアーケードゲームに関連付け、それにより双方のゲームをプレイすることに対するモチベーションをユーザに付与することができる。
以上に説明した形態においては、アーケードゲーム制御部31が図6のステップS31〜S42の処理を実行することにより本発明の第1のゲーム制御手段として機能し、ゲーム制御部31が図6のステップS31〜S42の処理を実行することにより本発明の第1のゲーム制御手段として機能し、モバイルゲーム制御部42が図5のステップS11〜S20の処理を実行することにより本発明の第2のゲーム制御手段として機能する。また、アーケードゲーム制御部31は、図6のステップS31の処理を実行することにより本発明の参照データ取得手段として機能し、図6のステップS38及びステップS39の処理を実行することにより本発明の参照効果制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限ることなく、適宜に変更された形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、サーバ−クライアント型のゲームシステムにおいて、第1のゲーム制御手段及び第2のゲーム制御手段が、いずれもクライアント装置としてのゲーム機及びユーザ端末装置に存在するものとしたが、少なくともいずれか一方のゲーム制御手段がサーバ装置上に設けられてもよい。例えば、モバイルゲームに関する図5の処理をユーザ端末装置4からの求めに応じてセンターサーバ2に実行させ、ユーザ端末装置4はその演算制御に必要な操作情報の入力手段及び演算結果に応じたゲーム画面等の出力手段として機能させてもよい。この場合には、センターサーバ2が第2のゲーム制御手段として機能する。第1のゲーム制御手段に関しても同様の変更が可能である。すなわち、本発明の第1のゲーム制御手段及び第2のゲーム制御手段は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに含まれる適宜のコンピュータにより実現することができる。
本発明において、第1のゲーム及び第2のゲームは上記の形態の例に限らず、適宜に選択されてよい。第1のゲーム装置及び第2のゲーム装置は適宜の変更が可能である。例えば、第1のゲーム装置をユーザ端末装置4に、第2のゲーム装置をゲーム機3に入れ替えて本発明を実施することも可能である。第1のゲーム装置が家庭用の据置型ゲーム機、第2のゲーム装置が携帯型ゲーム機といった変更も可能であり、その他にも種々にタイプのゲーム装置を本発明における第1のゲーム装置及び第2のゲーム装置として選択することが可能である。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(第1のゲーム装置)
4 ユーザ端末装置(第2のゲーム装置)
5 ネットワーク
31 アーケードゲーム制御部(第1のゲーム制御手段)
42 モバイルゲーム制御部(第2のゲーム制御手段)
51 アーケードデータ
52 モバイルデータ(ゲームデータ)

Claims (6)

  1. 第1のゲーム装置のユーザに第1のゲームをプレイさせる第1のゲーム制御手段と、
    第2のゲーム装置のユーザに、該ユーザによる前記第1のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第2のゲームをプレイさせる第2のゲーム制御手段とを備え、
    前記第2のゲーム制御手段は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータを前記ユーザによる前記第2のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第2のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第2のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム制御手段には、ユーザが前記第1のゲームをプレイする際に、当該ユーザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手段と、
    前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第1のゲームに生じさせる参照効果制御手段とが設けられ
    前記第1のゲーム制御手段は、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第1のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、
    前記第2のゲーム制御手段は、前記第1のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタを、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第2のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報が保存されるように前記ゲームデータを更新し、
    前記参照データ取得手段は、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、
    前記参照効果制御手段は、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第1のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算する、ゲームシステム。
  2. 前記第1のゲーム制御手段は、前記ユーザに対応するゲームデータが存在しない場合でも前記第1のゲーム装置のユーザに前記第1のゲームをプレイさせることが可能とされた請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第1のゲーム制御手段による前記ゲームデータの更新が不可能とされている請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1のゲーム装置及び前記第2のゲーム装置のそれぞれがネットワークを介してサーバ装置に接続可能であり、前記第2のゲーム制御手段によって更新された前記ゲームデータが、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に保存され、前記参照データ取得手段は、前記第1のゲーム装置のユーザの識別情報に対応付けて前記サーバ装置に保存された前記ゲームデータの少なくとも一部であって、かつ前記育成の結果が記録された情報を前記参照データとして取得する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1のゲーム制御手段は、前記第1のゲームにおけるユーザの操作に基づいて前記第1のゲームの結果を演算し、
    前記参照効果制御手段は、前記参照データ取得手段が取得した参照データに応じて、前記第1のゲームの結果を変化させる請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 第1のゲーム装置のユーザに第1のゲームをプレイさせる第1のゲーム制御手順と、
    第2のゲーム装置のユーザに、該ユーザによる前記第1のゲームのプレイ履歴の有無に
    関わりなく第2のゲームをプレイさせる第2のゲーム制御手順とを備え、
    前記第2のゲーム制御手順では、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイする毎に、当
    該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータを前記ユーザによる前記第
    2のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第2のゲームの次回の
    プレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第2のゲー
    ムを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームの制御方法であって、
    前記第1のゲーム制御手順は、ユーザが前記第1のゲームをプレイする際に、当該ユー
    ザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照デー
    タとして取得する参照データ取得手順と、
    前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第1のゲームに
    生じさせる参照効果制御手順とを含み、
    前記第1のゲーム制御手順では、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第1のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、
    前記第2のゲーム制御手順では、前記第1のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタを、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第2のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報が保存されるように前記ゲームデータを更新し、
    前記参照データ取得手順では、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、
    前記参照効果制御手順では、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第1のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算する、ゲームの制御方法。
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