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JP5192051B2 - ゲームシステム - Google Patents

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JP5192051B2 JP2010536793A JP2010536793A JP5192051B2 JP 5192051 B2 JP5192051 B2 JP 5192051B2 JP 2010536793 A JP2010536793 A JP 2010536793A JP 2010536793 A JP2010536793 A JP 2010536793A JP 5192051 B2 JP5192051 B2 JP 5192051B2
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Description

本発明は、難易度の異なる複数のゲームから選択した難易度の異なるゲームのゲームプレイにおいて、プレイヤのスキルを目標まで上げるのにどの程度プレイ結果を向上させなければならないのかを視覚で確認することができるゲームシステム及び方法並びにゲームシステム用プログラムに関するものである。
特許第3204652号[特許文献1]の図14では、プレイの結果が表示に反映される棒グラフでライフ残量を表示している。また特開2001−246167号公報[特許文献2]の図3には、プレイの結果が表示に反映される棒グラフからなる体力ゲージが示されている。これら従来のゲームにおけるゲーム成績の表示方法は、ゲーム結果をライフまたは体力の原資としているため、棒グラフの表示は増減する。これらのゲーム成績表示を見ても、1回のプレイにおけるプレイ結果の変動状況が判るだけである。
特許第3204652号[特許文献1]公報に示されるゲームのように、難易度の異なる複数のゲームプログラムから選択したゲームプログラムを実行するものでは、ライフ残量を見てもプレイヤのスキルが向上しているか否かを客観的に知ることはできない。そこでプレイヤのスキルが向上しているか否かを知るために、出願人は、難易度の異なる複数のゲームプログラムを実行してプレイをしたときのゲーム結果の累積値が、目標値に達するか否かによりスキルの向上を確認する技術を開発して実施している。
特許第3204652号 図14 特開2001−246167号公報 図3
しかしながら従来は、ゲームのプレイ中に、ゲーム結果をどの程度上げれば、スキルの向上に寄与するのかを確認することができなかった。そのためどうしてもゲームプログラムの選択や毎回のプレイもスキルの向上を意識することなく、漫然と行われているのが実情である。
本発明の目的は、難易度の異なる複数のゲームデータから選択した難易度の異なるゲームのゲームプレイにおいて、プレイヤのスキルを目標まで上げるのにどの程度プレイ結果を向上させなければならないのかを視覚で確認することができるゲームシステム及び方法並びにゲームシステム用プログラムを提供することにある。
本発明の具体的なゲームシステムでは、ゲームデータ蓄積部と、ゲーム実行部と、修正プレイ評価結果演算部と、グループ別修正プレイ評価結果累積部と、目標プレイ評価結果累積値記憶部と、目標プレイ評価結果設定部と、合計値演算部と、プレイ成績表示部とを備えている。ゲームシステムは、ネットワークに接続されることなく単体のゲーム装置内に構築されるものでもよく、またネットワークに接続されたサーバをデータの保存手段として利用するように構成されたものでもよく、さらにパーソナルコンピュータにプログラムをインストールして構成されるものでもよい。またこのゲームシステムは、一人のプレイヤによってプレイされるものでも、また複数人のプレイヤによって同時にまたは時と場所を変えてプレイされるものであってもよい。ゲームデータ蓄積部は、それぞれ複数のグループのいずれかに属する難易度の異なる複数のゲームのゲームデータを蓄積する。複数のグループは、ゲームデータが蓄積された時期、ゲームデータの種類、ゲームデータの長さ、ゲームデータの難易度等の任意の基準に基づいて定めることができる。本願明細書においてゲームデータとは、コンピュータを用いて行うゲームにおいて、そのゲーム実行に必要なデータを意味する。例えば、音楽演奏ゲームであれば、演奏の対象となる音楽データ、映像データ、難易度データ、ゲームの実行に個別に必要とされる個別データ等が含まれる。ゲーム実行部は、ゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームのゲームデータを用いて選択的にゲームを実行する。ゲームを選択的に実行するとは、例えばプレイヤが選択したゲームのゲームデータを用いてゲームを実行すること、またはゲームシステムが自動的に選択したゲームのゲームデータを用いてゲームを実行することの両方を含むものである。したがって、本発明のゲームシステムは、ゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームのゲームデータからプレイをするゲームのゲームデータを選択する選択部をさらに備えていてもよい。例えば、ゲームシステムの表示装置の表示画面に複数のゲームの名称が選択可能に表示され、その中から選択するように選択部を構成することができる。また実行部は、選択したゲームをゲームデータを用いて実行する。
修正プレイ評価結果演算部は、複数のゲームのうちから選択されて実行されているゲームのプレイをゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とする。修正プレイ評価結果演算部はさらに、ゲームの難易度に基づいてゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する。ゲームプレイ評価結果の定め方は任意であり、例えば、獲得得点、残ったライフポイント(体力ポイント)等のように、プレイした結果が反映された変動値である。難易度は、事前のテストに基づいて定められたものでも、多くのプレイヤの意見を反映して定められたものでもよい。実際上は、難易度が高くなるほど大きくなり、難易度が低くなるほど小さくなるように、難易度は数値で表される。例えばレベル10からレベル99までの難易度があるとしたときに、最も高い難易度を数値「99」で表し、最も低い難易度を数値「10」で表すことができる。修正プレイ評価結果は、難易度をプレイ評価結果に反映させたものである。すなわち本願明細書において、ゲームの難易度に基づいてゲームプレイ評価結果を修正することは、難易度をゲームプレイ評価結果に反映させるために、難易度そのものまたは難易度に対応する値やレベル等を用いて、同じプレイ結果(ゲームプレイ評価結果)であっても、難易度の高いゲームのプレイ結果を高く評価し、難易度の低いゲームのプレイ結果を低く評価するように、ゲームプレイ評価結果を修正することである。一例としては、修正プレイ評価結果を、難易度を重み付け係数としてゲームプレイ評価結果に乗算することにより得ることが考えられる。上記具体的な難易度の例で説明すると、同じゲームプレイ評価結果であっても、最も高い難易度のゲームを実行し且つプレイして得られる修正プレイ評価結果は、最も低い難易度のゲームを実行し且つプレイして得られる修正プレイ評価結果の9.9倍の値になる。このことは難易度の低いゲームで高い得点(ゲームプレイ評価結果)を獲得したとしても、修正プレイ評価結果で見ると、さほど高い評価結果にはならないことを意味し、難易度の高いゲームで低い得点(ゲームプレイ評価結果)しか得られなくても、修正プレイ評価結果で見ると、それなりに高い結果が得られることを意味する。難易度の反映手法は、上記例のように重み付けの乗算に限定されるものではなく、ゲームプレイ評価結果への難易度に対応する値の加算を行ってもよく、また乗算と加算を含む特定の演算式を作成して難易度を反映させるようにしてもく、その手法は任意である。
グループ別修正プレイ評価結果累積部は、複数のグループ別に修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶する。複数のプレイヤを対象とする場合には、各プレイヤ毎に、グループ別修正プレイ評価結果累積部は、複数のグループ別に修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶する。なおゲームデータ蓄積部には、グループ別修正プレイ評価結果累積部に累積される複数のグループに属するゲーム以外のゲームのゲームデータ(修正プレイ評価結果の累積対象とならないゲームデータ)が含まれていてもよいのは勿論である。このことは本発明を実施する場合において、ゲームデータ蓄積部に蓄積されている全てのゲームデータを対象としなくてもよいこと、すなわち複数のゲームデータの一部を複数のグループに属するものとして本発明を実施することができることを意味する。また複数のプレイヤを対象とする場合におけるプレイヤの特定は、例えば、各プレイヤに予め識別子を与えておき、この識別子をカードに記憶させて、ゲーム開始前にカードから識別子を読み取る等の公知の識別方法を用いて、実現することができる。その他、IDとパスワードの入力により、プレイヤを特定するようにしてもよいのは勿論である。
目標プレイ評価結果累積値記憶部は、修正プレイ評価結果の単位と同じ単位で表される、目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶する。複数のプレイヤを対象とする場合には、目標プレイ評価結果累積値記憶部は、プレイヤ毎に目標プレイ評価結果累積値を記憶することになる。目標プレイ評価結果累積値は、プレイヤがプレイのスキルを向上させるために設定する目標スキル値に相当する。目標プレイ評価結果累積値の設定は、プレイヤのスキルの向上に合わせて変更することができる。初心者は、目標プレイ評価結果累積値の設定値を小さくし、熟練者は目標プレイ評価結果累積値の設定値を大きくすることになる。
目標プレイ評価結果設定部は、グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、目標プレイ評価結果累積値を割った値を複数のゲームのそれぞれについての目標プレイ評価結果として演算して目標プレイ評価結果として設定する。すなわち目標プレイ評価結果設定部は、目標プレイ評価結果の平均値を求める。本発明では、スキル向上判定のために使用する複数のゲームを、複数のグループに分けて、しかもグループ別にプレイ回数を予め定めている。すなわち第1乃至第3のグループがあれば、第1乃至第3のグループに属するゲームのそれぞれのプレイ回数が予め定められることになる。各グループ別のプレイ回数は、各グループの性質とプレイのスキル判定への寄与度等を考慮して定めればよい。このようにグループ別にプレイ回数を定めると、各グループのプレイ回数の配分のしかたによって、向上を確認することができるスキルの種類を変えることができる。例えば、新しく登録されたゲームのプレイ回数を多くして、従前からあるゲームのプレイ回数を少なくすると、未知のゲームに対処するスキルの向上を確認できる。逆に新しく登録されたゲームのプレイ回数を少なくして、従前からあるゲームのプレイ回数を多くすると、ゲームに対する熟練度のスキルの向上を確認できる。さらに、グループの一つに、時間が長くかかるゲームのグループを含めた場合に、このグループのプレイ回数を多くすると、プレイヤの集中力維持のスキルの向上を確認できる。よってグループの種類及び/またはプレイ回数を任意に設定することによって、各種のスキルの向上を確認することが可能になる。
合計値演算部は、グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する。複数のプレイヤを対象とする場合、合計値演算部は、プレイヤ毎に、グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する。なおプレイ結果の定め方によっては、修正プレイ評価結果がマイナスの値となることも考えられる。その場合には、合計値は増加するだけでなく、減少することもある。
プレイ成績表示部は、プレイ中(ゲームの実行中)に修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置の表示画面に表示させる。修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置の表示画面に表示する場合には、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を数値で表し、数値が小さくなることが、差が小さくなることを意味するものとしてもよい。また表示の手法としては、棒グラフ、折れ線グラフ、円グラフを含む統計グラフを利用することができる。前述のグループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値が減少する場合には、折れ線グラフの表示を用いると過去の履歴が判る。統計グラフを差の表示に用いる場合には、目標プレイ評価結果をグラフ上に目標値として表すことができる。目標値のグラフ上に表示する方法としては、ラインや、矢印等のマークをグラフ上またはグラフに隣接して表示したり、0から目標値までの領域の表示色または地模様をグラフ表示要素(棒表示等)の表示色または地模様と変えて表示する等の方法を採用することができる。また合計値の表示画面への表示は、数字表示、グラフ表示のいずれでもよい。
プレイ成績表示部は、プレイ中またはプレイ終了後にグループ別修正プレイ評価結果累積値及び合計値の少なくとも一方を表示画面に表示する機能をさらに備えていてもよい。この機能があれば、獲得したグループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を確認することにより、以後選択するゲームデータの難易度を決めることが容易になり、また目標プレイ評価結果累積値の変更の必要性を認識することが容易になる。
具体的な発明によれば、難易度の異なる複数のゲームから選択した難易度の異なるゲームを実行して行う毎回のゲームプレイにおいて、ゲームプレイ評価結果を難易度の影響を与えた修正プレイ評価結果として把握し、しかも複数のゲームデータが属するグループの種類及び/またはプレイ回数を任意に設定することによって、各種のスキルの向上をある程度客観的に確認することが可能になる。また本発明によれば、プレイヤのスキルを目標まで上げるためには、現在のプレイにおいて、どの程度プレイ評価結果を向上させなければならないのかを、視覚で確認することができるので、漫然とプレイをすることがなくなる。
ゲームデータ蓄積部にゲームデータが蓄積される複数のゲームは、複数のグループに属していなくてもよい。その場合には、グループ別修正プレイ評価結果累積部を単純な修正プレイ評価結果累積部として、修正プレイ評価結果を随時累積して修正プレイ評価結果累積値として記憶すればよい。また前述のプレイ回数の合計回数は、任意に定めればよい。また複数のゲームが、複数のグループに属していない場合には、前述の合計値の表示を実施しないので、前述の合計値演算部は必要ない。またプレイ成績表示部は、プレイ中またはプレイ終了後に前述のグループ別修正プレイ評価結果累積値または合計値を表示画面に表示させるかわりに、修正プレイ評価結果累積値を表示画面に表示させる機能を備えさせればよい。
また選択したゲームについての目標プレイ評価結果を、グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、目標プレイ評価結果累積値を割った値として演算せずに、目標プレイ評価結果を任意に設定するようにしてもよい。この場合には、目標プレイ結果設定部を、プレイ成績表示指令発生部内に設けるようにしてもよい。目標プレイ評価結果を設定するために、目標プレイ評価結果設定部を設けた場合には、前述の目標プレイ評価結果累積値記憶部は必要が無くなる。またプレイ成績表示部は、プレイ中またはプレイ終了後に前述の合計値を表示画面に表示せずに、グループ別修正プレイ評価結果累積値を表示画面に表示させる機能だけを備えていてもよい。また目標プレイ結果を、予めプレイ成績表示指令発生部内に設定しておいてもよいのは勿論である。
さらに、複数のゲームを複数のグループに属させずに、修正プレイ評価結果の累積及び目標プレイ評価結果の演算を行わせないようにしてもよい。この場合には、合計値演算部、(グループ別)修正プレイ評価結果累積部、目標プレイ評価結果累積値記憶部は必要が無くなる。またプレイ成績表示部は、ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置に表示する機能を備えていればよい。この場合にも、目標プレイ評価結果を予めプレイ成績表示部内に設定しておいてもよいのは勿論である。
なお修正プレイ評価結果演算部としては、難易度に定数及びゲームプレイ評価結果を乗じた値に基づいて修正プレイ評価結果を演算するようにしたものを用いることができる。具体的には、「難易度×定数(または係数)×達成率(ゲームプレイ評価結果)=修正プレイ評価結果」の式を用いて修正プレイ評価結果を演算してもよい。ここで定数(または係数)とは、1回のプレイで得られる最高のゲームプレイ評価結果の値に相当するものであり、任意に定められるものである。例えば、グループを3つ設定し、各グループごとのプレイ結果の配分を同じにすると仮定した場合には、1/3(約0.33=33%)を定数として定める。また達成率(プレイ評価結果)は、プレイ中に獲得される各種類の得点のポイントの獲得率に重みを付けたものの合計値が、100%となるように定めることができる。考慮する得点の種類及び重み付け係数は、確認すべきスキルの種類に応じて適宜に定めればよい。達成率が100%であれば、プレイ評価結果は定数となり、この定数に難易度が重み付け係数として乗算されることにより、難易度に応じてある程度客観的な修正プレイ評価結果が得られる。
上記式を用いる場合、プレイ成績表示部は、難易度に定数及び最高ゲームプレイ評価結果を乗じた値を最大値として、達成率の変化を修正プレイ評価結果の変化として表示する棒グラフ、折れ線グラフ、円グラフを含む統計グラフで表すことができる。すなわち前述の定数が33%で、難易度が100であるとすれば、難易度×定数=33となる。したがってプレイ成績表示部が棒グラフで成績を表示するための指令を発生するとすれば、棒グラフの最大値は33となる。そしてプレイ中においては、難易度に定数及びゲームプレイ評価結果を乗じた値である修正プレイ評価結果が、棒グラフとして表示される。例えば、予め定めたプレイ回数が53回で目標プレイ評価結果累積値を1000としたときには、1000/53≒18.9が目標プレイ評価結果となる。したがってプレイ成績表示部は、前述の棒グラフのグラフ上の目標プレイ評価結果の値18.9の位置に目標値を示すマークを表示すればよいことになる。
またプレイ成績表示指令発生部は、難易度に定数及び最高ゲームプレイ評価結果を乗じた値を最大値として、ゲームプレイ評価結果の変化を修正プレイ評価結果の変化として表示する棒グラフで表す場合において、目標プレイ評価結果を棒グラフ上に目標ラインとして重ねて表すことができる。このような目標ラインをグラフ上に重ねて表示すれば、目標プレイ評価結果に達したか否か(修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差が0に達したか否か)が一目瞭然で判る。
選択したゲームの難易度が低く且つ目標プレイ評価結果累積値が大きい場合には、修正プレイ評価結果の最大値よりも目標プレイ評価結果のほうが大きくなって、修正プレイ評価結果を統計グラフ上において表示することができない場合が生じる。このような場合に対処するには、実行するゲームをプレイヤが選択できる選択部を構成する。そして、プレイ成績表示部に、プレイヤがゲームを選択したときに、目標プレイ評価結果が修正プレイ評価結果の最大値より大きいときには、選択したゲームが目標達成に寄与しないことを理由としてゲームの選択変更を勧告する勧告表示機能を設けるのが好ましい。このような勧告表示があれば、選択したゲームをプレイしてもプレイのスキル向上に寄与しないことが判り、プレイヤに適当なゲームを選択する機会を与えることができる。
選択したゲームの難易度によっては、設定した目標プレイ評価結果が、不適当な状況になる場合も想定される。そのため目標プレイ評価結果設定部は、実行されるゲームの難易度に応じて目標プレイ評価結果を変更するように構成してもよい。このようにすると無理な目標を設定した場合でも、プレイヤのスキルを向上させることが可能になる。
目標プレイ評価結果累積値を割った値を目標プレイ評価結果として演算する場合には、目標プレイ評価結果設定部を、目標プレイ評価結果累積値が変更されると再度演算を行って目標プレイ評価結果を変更するように構成する。このように構成すると、プレイヤが目標プレイ評価結果累積値を変更した場合に、目標プレイ評価結果累積値の変更が反映された適切な目標プレイ評価結果とすることができる。
また前述のグループ別修正プレイ評価結果累積部は、過去に得られた複数の修正プレイ評価結果のうち、グループ別に、直近の修正プレイ評価結果から予め定められたn回前までの修正プレイ評価結果を累積するようにしてもよい。このようにすると、過去に目標プレイ評価結果累積値に達したことがあっても、最近のゲームプレイ評価結果によっては、目標プレイ評価結果累積値に達しない状況が発生する。そのため、向上したスキルを維持するためには、練習の継続が必要であることを意識させることが可能になる。
また前述のグループ別修正プレイ評価結果累積部は、過去に得られた複数の修正プレイ評価結果のうち、グループ別に予め定めたプレイ回数nに相当する上位n番目までの修正プレイ評価結果を累積するようにしてもよい。すなわち、例えばあるグループに属するゲームをn回プレイするとそのグループについては、修正プレイ評価結果の累積を中止するのではなく、さらにそのグループに属するゲームのプレイを許容し、上位n番目までの修正プレイ評価結果を累積してもよい。このようにすると、目標プレイ評価結果累積値に達するまでプレイを継続することが可能となり、プレイヤにスキル向上のための練習の機会を与えることが可能になる。なおこの場合において、最大プレイ回数を設けてもよいのは勿論である。
また本発明の具体的なゲームシステム用プログラムは、上述したゲームデータ蓄積部と、ゲーム実行部と、修正プレイ評価結果演算部と、目標プレイ評価結果設定部と、成績表示部と、グループ別修正プレイ評価結果累積部と、目標プレイ評価結果累積値記憶部と、合計値演算部と、選択部とをゲームシステム内に実現する。
さらに本発明の具他的なゲーム方法では、以下のステップをコンピュータで実行する。
それぞれ複数のグループのいずれかに属する難易度の異なる複数のゲームから選択した1つのゲームを実行するステップ。
実行されているゲームのプレイをゲームの実行中随時評価したゲームプレイ評価結果をゲームの難易度に基づいて修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップ。
複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップ。
目標プレイ評価結果累積値を記憶するステップ。
グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定するステップ。
グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、グループ別累積値の合計値を演算するステップ。
選択されたゲームの実行中に修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置に表示させるステップ。
選択されたゲームの実行中または終了後にグループ別修正プレイ評価結果累積値または合計値を表示装置に表示するステップ。
本発明のゲームシステムをネットワークを利用して構成した場合の全体構成を示す説明図である。 ゲーム端末装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 ゲームシステムの一具体例である音楽ゲームシステムの外観斜視図である。 ギターコントローラの拡大図である。 ゲーム端末装置内に構成される本発明のゲームシステムの実施の形態の一例の構成要素を示すブロック図である。 本実施の形態のゲームシステムをコンピュータで実現する場合に用いるゲームシステム用プログラムのアルゴリズムを示すにフローチャートである。 一人でプレイする場合の表示画面の一例を示す図である。 二人でプレイする場合の表示画面の一例を示す図である。 プレイ結果表示部分の拡大図である。 (A)及び(B)はプレイ結果表示部分の他の例を示す図である。 プレイ結果表示部分の他の例を示す図である。 プレイ結果表示部分の他の例を示す図である。 複数のゲームプログラムを複数のグループに分けない場合の実施の形態の構成を示すブロック図である。
以下図面を参照して、本発明のゲームシステムの実施の形態を詳細に説明する。本発明の実施の形態を説明する前に、図1乃至図4を用いて、本発明の実施の形態のゲームシステムが適用されるゲームについて説明する。図1は、ゲームシステムが適用されるゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びパーソナルコンピュータ160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレイヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレイヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレイヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。
図2は、ゲーム端末装置200のハードウエア構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたパーソナルコンピュータ160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと、後述するRAM202に記憶されるゲーム用データ及びゲームプログラムなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや、各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレイヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレイヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部211、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部211、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
図3は、ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲームシステムの外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲームシステムは、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレイヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレイヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
図4はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ211bは、リズム音の種類を選択する3種類のネックボタンR,G,Bを有している。またギターコントローラ211bは、少なくとも1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段Xを有している。さらにギターコントローラ211bは、ピッキング入力手段Xの下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチYを有している。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレイヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバー100のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレイヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定のパラメータの成績が演算されて、併せてゲーム結果が演算される。
図5は、ゲーム端末装置200内に構成される本発明のゲームシステムの実施の形態の一例の構成要素を示すブロック図である。図5のブロック図で示される構成要素はそれそれ図2に示された各ハードウエアと図6にアルゴリズムを示すプログラムとを利用して実現される。
ゲームシステム400は、ゲームデータ蓄積部1と、選択部を構成する端末コントローラ2と、ゲーム実行部3と、表示装置4と、修正プレイ評価結果演算部5と、グループ別修正プレイ評価結果累積部6と、合計値演算部7と、目標プレイ評価結果累積値記憶部8と、目標プレイ評価結果設定部9と、プレイ成績表示部10とを備えている。ゲームデータ蓄積部1は、複数のグループのいずれかに属する複数のゲームデータを蓄積する。ゲームデータ蓄積部1は、主として図2のRAMによって構成される。本実施の形態で用いるゲームデータは、ギターコントローラ211bを操作してプレイする音楽ゲームの音楽ゲームデータである。ゲームデータには、特定の楽曲を演奏するための楽曲データと、楽曲データの演奏に伴って表示装置4の表示画面に表示される画像を表示するためのデータと、これらのデータを利用するプログラムとが含まれている。本実施の形態では、複数のゲームデータを、予め定められた期間内に追加された新曲のグループと、予め定められた期間よりも以前から存在する旧曲のグループと、演奏時間の長いロング曲のグループのいずれかに属するものとしてグループ分けしている。グループ分けは、複数のゲームデータのそれぞれに、グループの識別データを含ませることで実現している。
選択部を構成する端末コントローラ2は、ゲームデータ蓄積部1に蓄積された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する機能を有する。端末コントローラ2は、主として図4のギターコントローラ211b、図2のCPU201及び描画処理部205等によって構成される。ゲームシステム400の表示装置4(図2のモニタ206によって構成される)の表示画面に複数の楽曲名(ゲームデータの名称)が選択可能に表示され、その中からスイッチを用いて選択する。具体的には、図4のギターコントローラ211bのネックボタンR,G,Bを使ってプレイをする楽曲(ゲームデータ)を選択する。そしてゲーム実行部3は、選択したゲームデータを実行する。ゲーム実行部3は、主として図2のCPU201、描画処理部205、音楽再生部207によって構成される。
修正プレイ評価結果演算部5は、複数のゲームのうちから選択的に実行されているゲームのプレイを、ゲームの実行中、随時評価する。そして、ゲームの難易度を基にしてゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する。本実施の形態の修正プレイ評価結果演算部5は、難易度に定数及びゲームプレイ評価結果を乗じた値(難易度×定数×ゲームプレイ評価結果=修正プレイ評価結果の式)を用いることにより、ゲームの難易度を重み付け係数として用いて修正プレイ評価結果を演算する。ここで定数とは、1回のプレイで得られる最高のプレイ結果の値であり、任意に定められるものである。本実施の形態では、前述の通りグループを3つ設定しており、各グループごとのプレイ評価結果の配分を同じにしているので、1/3(約0.33=33%)を定数として定めている。またゲームプレイ評価結果は、プレイ中に獲得される各種類の得点のポイントの獲得率に重みを付けたものの合計値が、100%となるように定めており、ゲームに対する達成率を表している。具達的に本実施の形態では、ゲームプレイ評価結果(達成率)=(Perfect率×80%)+(Great率×10%)+(MaxCombo率×10%)としてゲームプレイ評価結果(達成率)を定義している。本実施の形態では、Perfect率とは、タイミング判定ゲームにおける複数の判定基準のうち、最も良い判定数の全判定数における割合を意味する。またGreat率とは、Perfect率よりは評価の低い所定の判定数の全判定数における割合を意味する。さらにMaxCombo率とは、所定の判定結果を連続して繰出したときの最高連続数の全判定数における割合のことを意味する。なおゲームプレイ評価結果、即ち達成率の定義はこれに限定されるものではない。考慮する得点の種類(Perfect率、Great率、MaxCombo率)及び重み付け係数は、確認すべきスキルの種類に応じて適宜に定めればよい。達成率が100%であれば、ゲームプレイ評価結果は定数となり、この定数に難易度が重み付け係数として乗算されることにより、難易度に応じてある程度客観的な修正プレイ評価結果が得られる。本実施の形態では、この達成率がプレイ中に得られるゲームプレイ評価結果に該当することになる。
難易度は、事前のテストに基づいて定められたものでも、多くのプレイヤの意見を反映して定められたものでもよい。実際上は、難易度が高くなるほど大きくなり、難易度が低くなるほど小さくなるように、難易度は数値で表される。本実施の形態では、難易度をレベル10からレベル99までの難易度として定めている。最も高いレベル99の難易度を数値「99」で表し、最も低いレベル10の難易度を数値「10」で表す。
したがって上記式を用いる場合、修正プレイ評価結果は、難易度×定数を最大値として、ゲームプレイ評価結果(達成率)の変化によって変化する値となる。すなわち定数が33%で、難易度が99であるとすれば、難易度×定数≒33となる。したがってレベル99における修正プレイ評価結果は、「プレイ評価結果(達成率)×33」の値として変動する。またレベル10においては難易度×定数=3.3となり、修正プレイ評価結果は、「ゲームプレイ評価結果(達成率)×3.3」の値として変動する。
修正プレイ評価結果は、難易度をプレイ評価結果に反映させたものであるから、同じゲームプレイ評価結果であっても、本実施例の場合には、最も高い難易度のゲームを実行し且つプレイして得られる修正プレイ評価結果は、最も低い難易度のゲームを実行し且つプレイして得られる修正プレイ評価結果の9.9倍の値になる。このことは難易度の低いゲームで高い得点(ゲームプレイ評価結果)を獲得したとしても、修正プレイ評価結果で見ると、さほど高い評価結果にはならないことを意味し、難易度の高いゲームで低い得点(ゲームプレイ評価結果)しか得られなくても、修正プレイ評価結果で見ると、それなりに高い評価結果が得られることを意味する。したがって修正プレイ評価結果は、難易度を考慮した客観的な結果であると言える。
グループ別修正プレイ評価結果累積部6は、3つのグループ別に修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶する。本実施の形態では複数のプレイヤを対象とするため、各プレイヤ毎に、グループ別修正プレイ評価結果累積部6は、3つのグループ別に修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶する。プレイヤが特定されることにより、前回のグループ別修正プレイ評価結果累積値は、図1のネットワーク300を介してセンターサーバー100からグループ別修正プレイ評価結果累積部6へと送信されてくる。ゲームが終了した時点で、グループ別修正プレイ評価結果累積部6に記憶されているデータは、ネットワーク300を介してセンターサーバ100へと送信される。2人のプレイヤが同時にプレイする場合には、2人のプレイヤ毎に、グループ別修正プレイ評価結果累積部6には3つのグループ別に修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶する。
合計値演算部7は、グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、グループ別修正プレイ評価結果累積部6に記憶されたグループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する。複数のプレイヤを対象とする場合、合計値演算部7は、プレイヤ毎に、グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する。本実施の形態では、修正プレイ評価結果がマイナスになることはないが、ゲームプレイ評価結果の定め方によっては、修正プレイ評価結果がマイナスの値となることも考えられる。その場合には、合計値は増加するだけでなく、減少することもある。
目標プレイ評価結果累積値記憶部8は、修正プレイ評価結果の単位と同じ単位で表される目標プレイ評価結果累積値を記憶する。目標プレイ評価結果累積値は、ゲーム開始前に特定されたプレイヤの個人データとして、センターサーバ100から目標プレイ評価結果累積値記憶部8に送信される。複数のプレイヤを対象とする場合には、目標プレイ評価結果累積値記憶部8は、プレイヤ毎に目標プレイ評価結果累積値を記憶することになる。目標プレイ評価結果累積値は、プレイヤがプレイのスキルを向上させるために設定する目標スキル値に相当する。目標プレイ評価結果累積値の設定は、プレイヤのスキルの向上に合わせて変更することができる。目標プレイ評価結果累積値が変更されたときには、その変更情報がネットワーク通信部204、ネットワーク300を介してセンターサーバ100に送信される。
目標プレイ評価結果設定部9は、グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定する。すなわち目標プレイ評価結果設定部は、目標プレイ評価結果の平均値を求める。本発明では、スキル向上判定のために使用する複数のゲームを、3つのグループに分けて、しかもグループ別にプレイ回数を予め定めている。すなわち3つのグループに属するゲームのそれぞれのプレイ回数が予め定められている。なおこのプレイ回数とは、各グループのゲームの選択回数(音楽ゲームの本実施の形態では、選曲回数)と見ることができる。各グループ別のプレイ回数は、各グループの性質とプレイのスキル判定への寄与度等を考慮して定めることになる。予め定めたプレイ回数を53回とし、目標プレイ評価結果累積値を1000としたときには、1000/53≒18.9が目標プレイ評価結果となる。ちなみに本実施の形態では、新曲のグループでは14曲(プレイ回数14回)、旧曲のグループでは36曲(プレイ回数36回)、そして演奏時間の長いロング曲では3曲(プレイ回数3回)をプレイすることが予め定められている。各グループのプレイ回数の配分のしかたによって、向上を確認することができるスキルの種類を変えることができる。なお目標プレイ評価結果累積値記憶部8及び目標プレイ結果設定部9は、センターサーバー100側に存在していてもよい。この場合には、センターサーバー100から個人データが送信されてくるときに、一緒に目標プレイ評価結果の値をゲームシステム400に送信すればよい。送信された目標プレイ評価結果は、プレイ成績表示部10に一時的に保存する。
また本実施の形態では、グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数以上、プレイすることを認めることを選択することもできる。この場合、グループ別修正プレイ評価結果累積部6は、過去に得られた複数の修正プレイ評価結果のうち、グループ別に予め定めたプレイ回数nに相当する上位n番目までの修正プレイ評価結果を累積する。上記具体例であれば、新曲のグループでは上位14曲分の修正プレイ評価結果、旧曲のグループでは上位36曲分の修正プレイ評価結果、そして演奏時間の長いロング曲では上位3曲の修正プレイ評価結果をそれぞれ累積する。この累積方法では、あるグループに属するゲームを予め定めたn回プレイしても、そのグループについて、修正プレイ評価結果の累積を中止するのではなく、さらにそのグループに属するゲームのプレイを許容して、上位n番目までの修正プレイ評価結果を累積することになる。このようにすると、目標プレイ評価結果累積値に達するまでプレイを継続することが可能となり、プレイヤにスキル向上のための練習の機会を与えることが可能になる。なおこの場合において、最大プレイ回数を設けてもよいのは勿論である。例えば、プレイ回数を100回に制限し、100回のプレイが終了した時点で、各修正プレイ評価結果の累積を中止して、各グループの予め定めた上位の修正プレイ評価結果で、合計値演算部7が合計値を出すようにしてもよい。
また過去に得られた複数の修正プレイ評価結果のうち、グループ別に、直近の修正プレイ評価結果から予め定められたn回前までの修正プレイ評価結果を累積するように目標プレイ評価結果累積値記憶部を構成してもよい。このようにすると、過去に目標プレイ評価結果累積値に達したことがあっても、最近のプレイ評価結果によっては、目標プレイ評価結果累積値に達しない状況が発生する。そのため、向上したスキルを維持するためには、練習の継続が必要であることを意識させることが可能になる。
プレイ成績表示部10は、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置4の表示画面に表示させ、且つプレイ中またはプレイ終了後に合計値を表示画面に表示させる。修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置4の表示画面に表示する際の表示手法は任意である。例えば、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を数値で表すことができる。この場合には、数値が小さくなることが、差が小さくなることを意味する。また棒グラフ、折れ線グラフ、円グラフを含む統計グラフを利用して表示してもよい。本実施の形態では、図7乃至図9に示すように、棒グラフを用いて、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置4の表示画面40にプレイ成績を表示している。図7は一人でプレイしている場合の表示画面の例であり、図8は2人でプレイしている場合の表示画面の例である。図9は、表示画面40のプレイ評価結果表示部分41の拡大図である。これらの例では、プレイ評価結果表示部分41に、目標プレイ評価結果ORの量に相当する領域(目標値までの領域の表示色または地模様)と修正プレイ評価結果ARの量に相当する領域(グラフ表示要素としての棒表示)の表示色または地模様とを変えて表示している。すなわち図7のプレイ評価結果表示部分41を見ると、目標プレイ評価結果ORの領域の先端と、修正プレイ評価結果ARを示す棒表示の先端との差が、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差になっていることが判る。また図8の例では、プレイ評価結果表示部分41に、目標プレイ評価結果ORのみが表示されている。
ちなみに図7及び図8において、符号42で示した表示がノーツ表示と呼ばれるものである。この例では、ノーツ表示42に示すように、その音楽のリズム音毎に、各リズム音(すなわち図7に示すリズム音に対応したノーツバー43参照)を、同じ時間経過を示す3本の時間軸上に3種類(R、G、B)の各一連のリズム音として適当に振り分け、各時間軸上に割り当てられたそれぞれのリズム音をノーツバー43として表示している。また図7「現在スキル」の表示の横に、現在のグループ別修正プレイ評価結果の合計値(350)が表示されており、「目標スキル」の表示の横に、目標プレイ評価結果累積値(1000)が表示されている。このように現時点におけるグループ別修正プレイ評価結果の合計値と目標プレイ評価結果累積値を同じ画面上に表示すると、プレイヤには励みとなる。さらに本実施の形態では、現在までのプレイ回数Pを同一画面上に表示してある。
図10(A)及び(B)は、プレイ評価結果表示部分141の異なる表示例を示している。修正プレイ評価結果の演算に前述の演算式を用いると、プレイ成績表示部10は、難易度×定数を最大値として、ゲームプレイ評価結果(達成率)の変化を修正プレイ評価結果の変化として表示することになる。図10(A)に示した「曲別スキル値(max=33)」の表示は、難易度×定数の値を示している。すなわち前述の定数が33%で、難易度が99であるとすれば、難易度×定数≒33となる。プレイ中においては、難易度×定数×プレイ評価結果(達成率)=修正プレイ評価結果ARが、棒グラフとして表示される。そして例えば、予め定めたプレイ回数が53回で目標プレイ評価結果累積値を1000としたときには、1000/53≒18.9が目標プレイ評価結果となる。そこで図10(A)の例では、プレイ評価結果表示部分141には、棒グラフのグラフ上の目標プレイ評価結果の値18.9の位置に目標値を示すマークMを棒グラフと重なるように表示している。このような目標値を示すマークMを表示する場合も、図7乃至図9の表示と同様に、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差を視覚で確認することができる。
選択したゲームの難易度が低く且つ目標プレイ評価結果累積値が大きい場合には、修正プレイ評価結果の最大値よりも目標プレイ評価結果のほうが大きくなって、修正プレイ評価結果を統計グラフ上において表示することができない場合が生じる。図10(B)は、このような場合を示している。難易度が10の場合、難易度×定数=3.3となるが、目標プレイ評価結果は、3.3よりも大きい18.9となる。そのためこのような場合には、目標値を示すマークMが棒グラフ上に表示されることがない。そこでこの例では、目標プレイ評価結果が修正プレイ評価結果の最大値より大きいときに、選択したゲームが目標達成に寄与しないことを理由としてゲームの選択変更を勧告する表示、例えば「この曲ではスキル測定できません。」や、「曲を選択し直して下さい。」等の勧告表示をする。このような勧告表示機能は、プレイ成績表示部10に設ければよい。このような勧告表示があれば、選択したゲームをプレイしてもプレイのスキル向上に寄与しないことが判り、プレイヤに適当なゲームを選択する機会を与えることができる。
図11は、プレイ評価結果表示部分241に円グラフを採用した場合の例である。円グラフを用いた場合でも、目標プレイ評価結果ORの領域の先端(マークMで示す位置)と、修正プレイ評価結果ARを示す棒表示の先端との差が、視覚によって認識することができる。
また図12は、プレイ評価結果表示部分341に折れ線グラフを採用した場合の例である。グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値が減少する場合には、折れ線グラフの表示を用いると過去の履歴が一目瞭然で判る。図12の例では、点線が目標プレイ評価結果ORの位置を示し、折れ線グラフの先端位置が現時点での修正プレイ評価結果を示している。
図6は、本実施の形態のゲームシステムをコンピュータで実現する場合に用いるゲームシステム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートを示している。このフローチャートでは、ステップST1でプレイヤの特定を行うと、ステップST2で個人情報(個人データ)がセンターサーバから取得される。そしてステップST3で、複数のゲームから1つのゲームを選択するために、選曲画面を表示する。選曲画面上の曲名が選択対象としてゲームを示すことになる。そしてステップST4で選曲を確認する(すなわちゲームの選択の有無を確認する)。選択が確認されると、ステップST5でゲームデータ蓄積部から音楽データ及び付属情報(難易度、グループ等の情報)を取得する。次にステップST6で、難易度×定数(最高プレイ結果値)>目標プレイ評価結果?の判定がなされる。もしYesであればステップST8へと進み、NoであればステップST7で勧告表示がなされ、ステップST3に戻って、選曲をやり直す。ステップST8では、選択された曲の演奏(ゲーム)が実行される。そしてステップST9で、修正プレイ評価結果の演算が随時実行される。ステップST10では、グループ別に修正プレイ評価結果を累積する。ステップST11では、修正プレイ評価結果と目標プレイ評価結果との差が視認できるように表示を行う。ステップST12では、グループ別に累積したグループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値が目標プレイ評価結果累積値以上になったか否かの判定が行われる。Yesであれば、ステップST13で目標達成通知を行う。この通知は、表示画面上でゲームが終了した後に表示すればよい。もしNoであれば、ステップST14へと進み、終了でなければステップST3へと戻って次のプレイで実行するゲームを選択する。
図13は、複数のゲームを複数のグループに分けない場合の実施の形態の構成を示すブロック図である。図5に示した実施の形態と同様の構成部分には、図5に示した符号にダッシュを付した符号を付してある。本実施の形態では、複数のゲームが属する複数のグループがないため、修正プレイ評価結果累積部6′は、すべての修正プレイ評価結果を累積して修正プレイ評価結果累積値として記憶する。その他の点は、図5の実施の形態と同様である。図13の実施の形態を実施する場合のプログラムのアルゴリズムは、図6に示したフローチャートのステップST10の内容が、「修正プレイ評価結果を累積」となる。またステップST12の内容が「累積値≧目標プレイ結果累積値」となる。
また上記2つの実施の形態では、目標プレイ評価結果を目標プレイ評価結果累積値記憶部8,8′及び目標プレイ評価結果設定部9,9′を用いて演算している。しかしながら目標プレイ評価結果を演算せずに直接設定してもよいのは勿論である。その場合には、図5及び図12のブロック図において、目標プレイ評価結果累積値記憶部8,8′及び目標プレイ結果設定部9,9′を除いて、破線の矢印で示すように、端末コントローラ2を目標プレイ評価結果設定部の入力部として用いて、プレイ成績表示部に目標プレイ評価結果累積値と目標プレイ評価結果とを直接入力するようにすればよい。なおこのようにした場合でも、入力した目標プレイ評価結果が、図10(A)に示す曲別スキル値(max=33)を超えるものであれば、入力した目標プレイ評価結果が大き過ぎることを勧告する表示をすればよい。目標プレイ評価結果を入力する構成を採用すると、より目標を高くして、スキルの向上に努めることが可能になる。なおこの場合にも図13の実施の形態と同様に、プログラムのアルゴリズムは、図6に示したフローチャートのステップST10の内容が、「修正プレイ評価結果を累積」となる。またステップST12の内容が「累積値≧目標プレイ評価結果累積値」となる。なお目標プレイ評価結果累積値を設定せずに、プレイ中またはプレイの終了後に、修正プレイ結果累積値を表示するようにしてもよい。この場合には、図6のステップST12及びST13がさらに不要になる。
本発明によれば、難易度の異なる複数のゲームから選択した難易度の異なるゲームのゲームプレイにおいて、プレイ評価結果を難易度の影響を与えた修正プレイ評価結果として把握することによって、各種のスキルの向上をある程度客観的に確認することが可能になる利点が得られる。また本発明によれば、プレイヤのスキルを目標まで上げるためには、現在のプレイにおいて、どの程度プレイ結果を向上させなければならないのかを、視覚で確認することができるので、漫然とプレイをすることがなくなる利点が得られる。

Claims (20)

  1. 難易度の異なる複数のゲームのゲームデータが蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
    前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームのゲームデータを用いて選択的に前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記複数のゲームのうちから選択されて実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する修正プレイ評価結果演算部と、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定する目標プレイ評価結果設定部と、
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示するプレイ成績表示部とを備え、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するグループ別修正プレイ評価結果累積部と、
    前記目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶する目標プレイ評価結果累積値記憶部と、
    前記グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、前記グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する合計値演算部とをさらに備え、
    前記目標プレイ評価結果設定部は、前記グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定するように構成されており、
    前記プレイ成績表示部は、前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値及び前記合計値の少なくとも一方を前記表示装置にさらに表示し、
    前記修正プレイ評価結果演算部は、前記難易度に定数及び前記ゲームプレイ評価結果を乗じた値に基づいて前記修正プレイ評価結果を演算し、
    前記プレイ成績表示部は、前記難易度に定数及び最高ゲームプレイ評価結果を乗じた値を最大値として、前記ゲームプレイ評価結果の変化を前記修正プレイ評価結果の変化として表示する棒グラフ、折れ線グラフ、円グラフを含む統計グラフのいずれかで表し、前記目標プレイ評価結果を前記グラフ上に目標値として表し、
    前記ゲームデータ蓄積部にゲームデータが蓄積された前記複数のゲームからプレイをするゲームを選択する選択部をさらに備えており、前記ゲーム実行部は前記選択部が選択した前記ゲームを前記ゲームデータを用いて実行し、
    前記プレイ成績表示部は、プレイヤが選択した前記ゲームの前記目標プレイ評価結果が前記最大値より大きいときに、前記プレイヤに対して選択変更を促す勧告表示機能を備えており、
    前記目標プレイ評価結果設定部は、前記目標プレイ評価結果累積値が変更されると再度演算を行って前記目標プレイ評価結果を変更し、
    前記グループ別修正プレイ評価結果累積部は、過去に得られた前記修正プレイ評価結果のうち、前記グループ別に、直近の前記修正プレイ評価結果から予め定められたn回前までの前記修正プレイ評価結果を累積するゲームシステム。
  2. 難易度の異なる複数のゲームのゲームデータが蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
    前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームのゲームデータを用いて選択的に前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記複数のゲームのうちから選択されて実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する修正プレイ評価結果演算部と、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定する目標プレイ評価結果設定部と、
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示するプレイ成績表示部と、
    前記修正プレイ評価結果を累積して修正プレイ評価結果累積値として記憶する修正プレイ評価結果累積部と、
    前記目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶する目標プレイ評価結果累積値記憶部とを備え、
    前記目標プレイ評価結果設定部は、予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して前記目標プレイ評価結果として設定するように構成されており、
    前記プレイ成績表示部は、前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示するゲームシステム。
  3. 難易度の異なる複数のゲームのゲームデータが蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
    前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームのゲームデータを用いて選択的に前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記複数のゲームのうちから選択されて実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する修正プレイ評価結果演算部と、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定する目標プレイ評価結果設定部と、
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示するプレイ成績表示部とを備え、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するグループ別修正プレイ評価結果累積部をさらに備え、
    前記目標プレイ評価結果設定部は、前記グループ別に、当該グループに属する前記各ゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するように構成されており、
    前記プレイ成績表示部は、前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示するゲームシステム。
  4. 難易度の異なる複数のゲームのゲームデータが蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
    前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームのゲームデータを用いて選択的に前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記複数のゲームのうちから選択されて実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算する修正プレイ評価結果演算部と、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定する目標プレイ評価結果設定部と、
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示するプレイ成績表示部とを備え、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するグループ別修正プレイ評価結果累積部と、
    前記目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶する目標プレイ評価結果累積値記憶部と、
    前記グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、前記グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算する合計値演算部とをさらに備え、
    前記目標プレイ評価結果設定部は、前記グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定するように構成されており、
    前記プレイ成績表示部は、前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値及び前記合計値の少なくとも一方を前記表示装置にさらに表示するゲームシステム。
  5. 前記修正プレイ評価結果演算部は、前記難易度に定数及び前記ゲームプレイ評価結果を乗じた値に基づいて前記修正プレイ評価結果を演算する請求項2,3または4に記載のゲームシステム。
  6. 前記プレイ成績表示部は、前記難易度に定数及び最高ゲームプレイ評価結果を乗じた値を最大値として、前記ゲームプレイ評価結果の変化を前記修正プレイ評価結果の変化として表示する棒グラフ、折れ線グラフ、円グラフを含む統計グラフのいずれかで表し、前記目標プレイ評価結果を前記グラフ上に目標値として表す請求項2,3または4に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームデータ蓄積部に前記ゲームデータが蓄積された前記複数のゲームからプレイをするゲームを選択する選択部をさらに備えており、前記ゲーム実行部は前記選択部が選択した前記ゲームを前記ゲームデータを用いて実行する請求項2,3または4に記載のゲームシステム。
  8. 前記プレイ成績表示部は、プレイヤが選択した前記ゲームの前記目標プレイ評価結果が前記最大値より大きいときに、前記プレイヤに対して選択変更を促す勧告表示機能を備えている請求項に記載のゲームシステム。
  9. 前記目標プレイ評価結果設定部は、前記実行されるゲームの難易度に応じて前記目標プレイ評価結果を変更する請求項2,3または4に記載のゲームシステム。
  10. 前記目標プレイ評価結果設定部は、前記目標プレイ評価結果累積値が変更されると再度演算を行って前記目標プレイ評価結果を変更する請求項2または4に記載のゲームシステム。
  11. 前記グループ別修正プレイ評価結果累積部は、過去に得られた前記修正プレイ評価結果のうち、前記グループ別に、直近の前記修正プレイ評価結果から予め定められたn回前までの前記修正プレイ評価結果を累積する請求項3または4に記載のゲームシステム。
  12. 前記グループ別修正プレイ評価結果累積部は、過去に得られた前記修正プレイ評価結果のうち、前記グループ別に、予め定められたたプレイ回数nに相当する上位n番目までの修正プレイ評価結果を累積する請求項3または4に記載のゲームシステム。
  13. 前記修正プレイ評価結果演算部は、前記ゲームの難易度を重み付け係数として用いて、前記修正プレイ評価結果を演算する請求項2乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
  14. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つのゲームを実行するステップと、
    実行されている前記ゲームのプレイを前記ゲームの実行中に、随時評価したゲームプレイ評価結果を前記ゲームの難易度に基づいて修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと、
    選択されたゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置に表示させるステップと、
    前記修正プレイ評価結果を累積して修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップと、
    前記目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶するステップとを実行し、
    前記目標プレイ評価結果設定するステップでは、予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して前記目標プレイ評価結果として設定しており、
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示させるステップとをコンピュータで実行することを特徴とするゲーム方法。
  15. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つのゲームを実行するステップと、
    実行されている前記ゲームのプレイを前記ゲームの実行中に、随時評価したゲームプレイ評価結果を前記ゲームの難易度に基づいて修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと、
    選択されたゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置に表示させるステップとをコンピュータで実行し、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップをさらに実行し、
    前記目標プレイ評価結果設定するステップでは、前記グループ別に、当該グループに属する前記各ゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果として設定しており、
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示させるステップをコンピュータでさらに実行することを特徴とするゲーム方法。
  16. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つのゲームを実行するステップと、
    実行されている前記ゲームのプレイを前記ゲームの実行中に、随時評価したゲームプレイ評価結果を前記ゲームの難易度に基づいて修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと、
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと、
    選択されたゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を視認できるように表示装置に表示させるステップとをコンピュータで実行し、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップと、
    目標プレイ評価結果累積値を記憶するステップと、
    前記グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、前記グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算するステップとをさらに実行し、
    前記目標プレイ評価結果設定するステップでは、前記グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定しており、
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値及び前記合計値の少なくとも一方を前記表示装置に表示するステップとをコンピュータでさらに実行することを特徴とするゲーム方法。
  17. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つの前記ゲームを実行するステップと、
    実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示させるステップと
    前記修正プレイ評価結果を累積して修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップと、
    前記目標プレイ評価結果を累積した目標プレイ評価結果累積値を記憶するステップとをゲームシステムのコンピュータに実行させ、
    前記目標プレイ評価結果を設定するステップでは、予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して前記目標プレイ評価結果として設定し、
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示させるステップを前記コンピュータに実行させるように構成されているゲームシステム用プログラム。
  18. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つの前記ゲームを実行するステップと
    実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示させるステップとをゲームシステム内のコンピュータに実行させ、
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップを前記コンピュータに実行させ
    前記目標プレイ評価結果を設定するステップでは、前記グループ別に、当該グループに属する前記各ゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定し、
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値を前記表示装置にさらに表示させるステップを前記コンピュータに実行させるように構成されているゲームシステム用プログラム。
  19. 難易度の異なる複数のゲームから選択した1つの前記ゲームを実行するステップと、
    前記複数のゲームのうちから選択されて実行されている前記ゲームのプレイを、前記ゲームの実行中に、随時評価してゲームプレイ評価結果とするとともに、当該ゲームの前記難易度に基づいて前記ゲームプレイ評価結果を修正した修正プレイ評価結果を随時演算するステップと
    前記複数のゲームのそれぞれについて目標プレイ評価結果を設定するステップと
    選択された前記ゲームの実行中に前記修正プレイ評価結果と前記目標プレイ評価結果との差を、視認できるように表示装置に表示させるステップとをゲームシステム内のコンピュータに実行させ
    前記複数のゲームは、それぞれ複数のグループのいずれかに属しており、
    前記複数のグループ別に、当該グループに属するゲームの前記修正プレイ評価結果を累積してグループ別修正プレイ評価結果累積値として記憶するステップと、
    目標プレイ評価結果累積値を記憶するステップと、
    前記グループ別に予め定めたプレイ回数分のプレイが完了するまで、前記グループ別修正プレイ評価結果累積値の合計値を演算するステップとをさらに前記コンピュータに実行させ
    前記目標プレイ評価結果を設定するステップは、前記グループ別に予め定めたプレイ回数の合計回数で、前記目標プレイ評価結果累積値を割った値を演算して目標プレイ評価結果として設定
    前記選択されたゲームの実行中または終了後に前記グループ別修正プレイ評価結果累積値及び前記合計値の少なくとも一方を前記表示装置にさらに表示させるステップを前記コンピュータに実行させるように構成されているゲームシステム用プログラム。
  20. 請求項17,18または19に記載のゲームシステム用プログラムがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたゲームシステム用プログラム記憶媒体。
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