JP3926819B2 - ゲームシステム及びその制御方法、ゲームサーバ装置、並びにゲーム装置 - Google Patents
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Description
上述の課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームサーバ装置(3)と対戦型のゲームの対戦相手として相互に関係付けられ相互に通信して前記ゲームをプレイヤーにプレイさせる複数のゲーム装置(1)とを有するゲームシステムであって、前記ゲームサーバ装置(3)は、前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報と複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報とを対応付けて記憶する格納手段(33)と、前記ゲーム装置から前記識別情報を含み当該識別情報に対応する前記メッセージ情報の返信を要求するメッセージ要求を受信し、当該メッセージ要求内の前記識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段(33)から読み出し、当該メッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たるメッセージ応答を当該ゲーム装置へ返信する配信手段(31)と、を有し、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する自己記憶手段(18)と、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する相手記憶手段(18)と、前記識別情報が記録された情報記録媒体(2)から前記識別情報を読み取る読取手段(13)と、前記読取手段(13)に読み取られた前記識別情報を含む前記メッセージ要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する配信要求手段(11,17)と、前記ゲームサーバ装置から前記メッセージ応答を受信し、当該メッセージ応答内の前記メッセージ情報を前記自己記憶手段(18)に書き込む自己書込手段(11,17)と、前記自己記憶手段(18)に記憶されている前記メッセージ情報を対戦相手へ送信する事前共有手段(11,17)と、対戦相手から当該対戦相手の前記メッセージ情報を受信し、前記対戦相手の前記メッセージ情報を前記相手記憶手段(18)に書き込む相手書込手段(11,17)と、予め定められたイベントを検出する検出手段(11)と、前記検出手段(11)により前記イベントが検出されると、前記自己記憶手段(18)に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ前記ゲームサーバ装置を介さずに送信する処理とを行うイベント処理手段(11,15,17)と、対戦相手から当該対戦相手の前記表示要求を受信し、前記相手記憶手段(18)に記憶されている当該対戦相手の前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する表示要求処理手段(11,15,17)と、を有することを特徴とする。
このゲームシステムによれば、各ゲーム装置(1)は、イベントを検出すると自己記憶手段(18)に記憶されているメッセージ情報で表されるメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ送信する処理とを行い、他のゲーム装置(1)から対戦相手の表示要求を受信すると相手記憶手段(18)に記憶されている対戦相手のメッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理を行う。自己記憶手段(18)には自己を使用するプレイヤーのメッセージ情報が記憶されており、相手記憶手段(18)には対戦相手のメッセージ情報が記憶されているから、イベントを検出したゲーム装置(1)を使用するプレイヤーのメッセージは、当該ゲーム装置(1)と対戦相手のゲーム装置(1)に表示されることになる。すなわち、このゲームシステムによれば、擬似的なチャットを実現することができる。
また、各ゲーム装置(1)は、自己を使用するプレイヤーのメッセージ情報と対戦相手のメッセージ情報とを記憶しており、記憶しているメッセージ情報を用いてイベントの検出や表示要求の受信を契機にメッセージを表示することができるから、メッセージを表示させる度にゲームサーバ装置(3)からメッセージ情報を取得する必要はない。よって、このゲームシステムによれば、同一のメッセージが何度も配信されることによる通信効率の低下を回避することができる。
また、このゲームシステムによれば、各ゲーム装置(1)はゲームサーバ装置(3)を介さずに他のゲーム装置(1)と相互に通信することができるから、自己記憶手段(18)にメッセージ情報が記憶された後であれば、ゲームサーバ装置(3)に不都合が生じてゲームサーバ装置(3)を介した通信が不能となっても擬似的なチャットを続行することができる。
なお、識別情報はプレイヤーと1対1で対応する情報に限らない。例えば、複数の情報記録媒体(2)の各々を識別する情報が各情報記録媒体(2)に記録されているのであれば当該情報を識別情報として用いてもよい。この場合、1人のプレイヤーが複数の情報記録媒体(2)を所持し得るのであれば、プレイヤーと識別情報との関係は1対多となる。また、識別情報はプレイヤーを直接的に識別する情報に限らない。要は、識別情報が定まればプレイヤーが一意に特定される、という関係にあればよい。
このゲームサーバ装置(3)を用いたゲームシステムでは、前述と同様の理由により、擬似的なチャットを実現すること、および同一のメッセージが何度も配信されることによる通信効率の低下を回避することが可能となる。
このゲームサーバ装置(3)を用いたゲームシステムでは、各ゲーム装置(1)においてイベントの発生元に対応するメッセージが表示される。つまり、このゲームシステムによれば、擬似的なチャットを実現することができる。また、各ゲーム装置(1)におけるメッセージの表示は当該装置内に記憶されているメッセージ情報を用いて行われる。したがって、メッセージを表示させる度にゲーム装置(1)がゲームサーバ装置(3)からメッセージ情報を取得する必要はない。よって、このゲームシステムによれば、同一のメッセージが何度も配信されることによる通信効率の低下を回避することができる。さらに、プレイヤーは端末装置(4)を用いてゲームサーバ装置(3)内のメッセージ情報を編集・更新することができる。
このゲーム装置(1)を複数有するゲームシステムでは、前述と同様の理由により、擬似的なチャットを実現すること、同一のメッセージが何度も配信されることによる通信効率の低下を回避すること、および自己記憶手段(18)にメッセージ情報が記憶された後にゲームサーバ装置(3)に不都合が生じてゲームサーバ装置(3)を介した通信が不能となっても擬似的なチャットを続行することが可能となる。
このゲームシステムの制御方法によれば、前述と同様の理由により、擬似的なチャットを実現すること、同一のメッセージが何度も配信されることによる通信効率の低下を回避すること、および自己記憶手段(18)にメッセージ情報が記憶された後にゲームサーバ装置(3)に不都合が生じてゲームサーバ装置(3)を介した通信が不能となっても擬似的なチャットを続行することが可能となる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。この通信システムは多数のゲーム装置1、多数のカード2、インターネット5に接続されたゲームサーバ装置3、および多数の端末装置4を有する。上記のゲームシステムは、多数のゲーム装置1から対戦相手として相互に関連付けられた複数のゲーム装置1とゲームサーバ装置3とを有する。上記のゲームシステムにおいて、複数のゲーム装置1は相互に通信して対戦型のゲーム(以降、「対戦ゲーム」)をプレイヤーにプレイさせる。
図2は通信システムの挙動を単純化して示す図である。
前述のようにゲームサーバ装置3にはメッセージ情報が保持されており、プレイヤーは自己の端末装置4を用いて自己のメッセージ情報を編集して更新することができる。図ではプレイヤーAが自己のメッセージ情報を編集する例が示されている。この編集はゲームサーバ装置3に該当するメッセージ情報が保持されている限り、任意のタイミングで可能である。タイミングによって変わるのはゲーム装置1およびゲームサーバ装置3の挙動である。以下、これらの挙動をプレイヤーA〜Cが同一の対戦ゲームをプレイする場合に着目して説明する。
図3はゲームサーバ装置3の構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ装置3は、プレイヤーの個人情報を管理するものであり、CPU(中央処理装置)等のプロセッサ31、通信インターフェイス32及び格納部33を備える。通信インターフェイス32はプロセッサ31とインターネット5との間でデータを中継するものであり、プロセッサ31は通信インターフェイス32を介してゲーム装置1と通信する。格納部33は、IPL(Initial Program Loader)が書き込まれているROM(Read Only Memory)、ワークエリアとして用いられるRAM(Random Access Memory)、個人情報テーブルTおよびエントリーリストLが確保されているハードディスクを有する。このハードディスクには後述の各種処理を導くプログラムが書き込まれており、プロセッサ31は、ROMからIPLを読み出して実行することによって、ハードディスクからこのプログラムを読み出して実行する処理を行う。後述する動作の説明では、このプログラムが既に実行されているものとする。
個人情報テーブルTには、プレイヤーID(統合識別情報)とカードIDとの組と個人情報とが対応付けて格納されている。プレイヤーIDはプレイヤーに固有の識別子であり、ゲーム提供事業者によってプレイヤーに予め付与される。個人情報がプレイヤーIDとカードIDの組に対応付けられているのは、一人のプレイヤーが複数のカードを使い分けるのを可能とするためであり、1つのプレイヤーIDには複数のカードIDが対応付けられ得る。もちろん、1つのプレイヤーIDに1つのカードIDのみが対応付けられるようにシステムを設計することも可能であり、この場合にはプレイヤーIDおよびカードIDのいずれか一方のみを用いればよいことになる。なお、どちらの態様であっても、1つのカードIDが特定されればプレイヤーIDが一意に定まることから、カードIDがプレイヤーを識別する情報であることに変わりはない。個人情報はプレイヤーに関する情報であり、カード名、画像識別子およびメッセージ情報Mを含む。カード名はプレイヤーがカードに与えたニックネームであり、対戦ゲームにおいてはプレイヤー名として用いられる。画像識別子は対戦ゲームにおいてプレイヤーの視覚的なイメージとして表示されるキャラクタ画像の識別子であり、プレイヤー自身に予め指定される。
エントリーリストLは戦要求を受け付けているゲーム装置1(マスター)の通信アドレスを並べて格納するものであり、初期状態は空である。
メッセージ情報Mは複数のメッセージデータとこれら複数のメッセージデータの各々を識別するメッセージIDとを対応付けた構造を有する。各メッセージデータはメッセージの内容を表すテキストデータであり、該当するメッセージを表示するときに使用される。本実施形態においてメッセージ情報Mに含まれるメッセージデータの数は7であり、後述のイベントの種類と同数である。
図6はゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、プロセッサ11、貯留装置12、カード読取装置13、入力装置14、表示装置15、スピーカ16および通信インターフェイス17および格納部18を有する。
カード読取装置13にはカード2を挿入するための挿入口(図示略)が形成されている。カード読取装置13は挿入口からカード2が挿入されるとこのカード2からカードIDを読み取り、このカードIDを示す信号をプロセッサ11に供給する。
入力装置14は複数の操作子を備え、操作子が操作されるとこの操作子に固有の信号をプロセッサ11に供給する。
表示装置15はプロセッサ11からの画像データを受けてゲーム開始画面やゲーム画面を表示する。ここでゲーム開始画面およびゲーム画面について説明する。
ゲーム開始画面は対戦ゲームの開始時に表示される画面であり、開始される対戦ゲームをプレイするプレイヤー毎の領域を有する。各領域には、プレイヤー名、キャラクタ画像の縮小画像、自己紹介メッセージが配置される。プレイヤー名はプレイヤーの名称であり、プレイに使用されているカード2のカード名そのものである。自己紹介メッセージはメッセージの一種であり、対戦ゲームが開始されたことが検出されると表示される。
対戦ゲームのプレイは楽曲の演奏開始とともに開始し、演奏とともに進行し、演奏終了とともに終了するものであり、プレイ中に表示されるゲーム画面の中央部には、楽曲に合わせてオブジェクトが図中上方に現れて図中下方に落ちて消える様子を示す画像が配置されている。この画像において、オブジェクトが消える地点の直前にはオブジェクトの落下方向に直交するラインが存在し、このラインにオブジェクトが重なったときにプレイヤーがこのオブジェクトの位置に応じたプレイボタンを押すと、このゲーム装置1はこのオブジェクトに応じた音を発する。つまり、プレイヤーの操作のタイミング及び内容が適切であればあるほど、選択された楽曲の再生がより正確に行われる。
スピーカ16はプロセッサ11からの楽音信号を受けて放音する。
通信インターフェイス17はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット5に接続されており、プロセッサ11とインターネット5との間でデータを中継する。
格納部18はROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリとRAM(Random Access Memory)等の書き換え可能なメモリを有する。
図9は端末装置4の構成を示すブロック図である。
端末装置4は、プロセッサ41、マイク42、スピーカ43、入力装置44、表示装置45、無線通信インターフェイス46および格納部47を有する。なお、前述したように端末装置4は携帯電話機として機能するものであるから上述の構成を採っているが、他のコンピュータ(例えばパーソナルコンピュータ)を端末装置として用いる形態で本発明を実施することも可能であり、この場合には上述の構成とは若干異なる構成となる。
スピーカ43は通話時に使用され、プロセッサ41からの音声信号を受けて放音する。
入力装置44は使用者に操作される複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押されたボタンに固有の信号をプロセッサ41に供給する。複数のボタンには、データの入力に用いられるボタンと指示の入力に用いられるボタンが含まれている。
表示装置45はプロセッサ11からの画像データを受けて編集画面を表示する。
無線通信インターフェイス46はプロセッサ41と基地局61との間でデータを中継する。無線通信インターフェイス46と基地局61との間の通信路は無線通信路である。
次に、上述した構成の通信システムの動作について説明する。
まず、ゲームサーバ装置3に保持されている個人情報(メッセージ情報M)をプレイヤーが編集し更新する動作について説明し、次に、プレイヤーA〜Cが同一の対戦ゲームをプレイするときの動作について説明する。なお、前者の動作の説明では、登録済みのカードIDについて個人情報の編集および更新を行うものとする。
図10は個人情報の編集および更新の流れを示す図である。
端末装置4のプロセッサ41は、プレイヤーIDを含みカードリストの返信を要求するアクセス要求をゲームサーバ装置3へ送信する。このアクセス要求に含まれるプレイヤーIDはプログラム領域471にプログラムをダウンロードしたときに設定されたものである。ゲームサーバ装置3のプロセッサ31は、このアクセス要求を受信すると、当該アクセス要求に含まれているプレイヤーIDに対応付けられた全てのカードIDおよびカード名を個人情報テーブルTから読み出し、読み出したカードIDおよびカード名の組を連ねたカードリストを生成し、このカードリストを含み当該アクセス要求への応答たるアクセス応答を返信する。
図11は編集画面の一例を示す図である。編集画面では、メッセージ情報M内のメッセージIDに対応するイベントの種類とメッセージデータで表されるメッセージとが対応付けて表示されており、プレイヤーは入力装置44を操作してメッセージを書き換えることによりメッセージデータを編集することができる。
対戦ゲームをプレイするときの動作は、各ゲーム装置1が個人情報を取得する動作と、これに続く対戦ゲームの開始までの動作と、これに続く対戦ゲームの終了までの動作とに大別される。
図12は各ゲーム装置1が個人情報を取得する動作を示す図である。この動作は、各ゲーム装置1のプロセッサ11が図13の処理を行い、ゲームサーバ装置3のプロセッサ31が図14の処理を行うことによってもたらされる。図13は認証処理を示すフローチャートであり、図14は配信処理を行うフローチャートである。
ゲーム装置1では、認証処理の終了後に、複数のゲームモードから1つを選択させるための画面が表示装置15に表示される。複数のゲームモードには、対戦ゲームを行うための対戦モードが含まれている。
まず、プレイヤーAのゲーム装置1において対戦モードが選択されると、当該ゲーム装置1のプロセッサ11はエントリーリストの返信を要求するエントリーリスト取得要求をゲームサーバ装置3へ送信する。ゲームサーバ装置3のプロセッサ31は、このエントリーリスト取得要求を受信すると、格納部33からエントリーリストLを読み出して返信する。プレイヤーAのゲーム装置1のプロセッサ11は、当該エントリーリストLを受信し、このエントリーリストLの内容に応じて自己がマスターとなるべきかスレーブとなるべきかを判定する。この時点ではエントリーリストLは空であるから、プロセッサ11は自己をマスターと認識し、エントリーリストLに自己の通信アドレスを登録するためのエントリー登録要求をゲームサーバ装置3へ送信し、他のゲーム装置1からの対戦要求を待つ。ゲームサーバ装置3のプロセッサ31は当該エントリー登録要求を受信すると、このエントリー登録要求内の通信アドレスをエントリーリストLに登録する。
なお、上述の動作では対戦相手の数が最大数に達したことをもってゲーム開始情報の送信トリガとしたが、最大数に達しなくとも所定のタイマがタイムアウトすればゲーム開始情報が送信される。
図16は対戦ゲームの開始から終了までの動作を示す図である。
この動作は、プレイヤーA〜Cの各ゲーム装置1のプロセッサ11が、図17〜図20に示す処理を並列に実行することによりもたらされる。図17はメッセージ特定処理を示すフローチャートである。図18はメッセージ表示処理を示すフローチャートである。図19は送信処理を示すフローチャートである。図20は受信処理を示すフローチャートである。この動作では、ゲーム装置1間にマスター/スレーブの関係は存在せず、各ゲーム装置1の通信制御は個別に行われることになる。即ち、各ゲーム装置1のプロセッサ11は、ゲーム開始情報の送信(マスター)、またはゲーム開始情報の受信(スレーブ)を条件として、マスター・スレーブの関係を解消し、他のゲーム装置との間の通信方式を個別制御に移行させる移行手段として機能する。
送信処理では、各プロセッサ11は、格納部18に自己を除く対戦相手毎に確保された送出領域(図示略)の記憶内容をクリアし(SE1)、0.5秒が経過するとタイムアウトするタイマをスタートさせる(SE2)。以降、このタイマがタイムアウトするまで、対戦ゲームが終了したか否かの判定(SE3)と、攻撃イベントが検出されたか否かの判定(SE4)と、予め定められたイベントが検出されたか否かの判定(SE5)と、タイマがタイムアウトしたか否かの判定(SE6)とを順に繰り返し行う。
(α)攻撃識別子を受け取ったか否かを判定し(SF1)、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取った攻撃識別子で示される種類の攻撃を実行する(SF2)。具体的には、自己を使用中のプレイヤーのプレイを邪魔するように自己を制御する。より具体的には、表示中のゲーム画面の幅を狭くしたり、暗くしたり、揺らしたり、スピーカ16から出力される楽音の音量を小さくしたり楽音の出力タイミングを遅らせたりしてゲームの難易度を高くする。
(β)スコアを受け取ったか否かを判定し(SF3)、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取ったスコアを格納部18に自己を除く対戦相手毎に確保されたスコア領域(図示略)に上書きして記憶させる(SF4)。こうして記憶されたスコアはゲーム画面の対応する領域に表示される。
(γ)メッセージIDを受け取ったか否かを判定し(SF5)、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取ったメッセージIDを送信元のゲーム装置1に対応付けてメッセージID領域185に上書きする(SF6)。
(δ)対戦ゲームが終了したか否かを判定する(SF7)。
2 カード
3 ゲームサーバ装置
4 端末装置
11,31,41 プロセッサ
12 貯留装置
13 カード読取装置
14,44 入力装置
15,45 表示装置
16,43 スピーカ
17,32 通信インターフェイス
18,33,47 格納部
42 マイク
46 無線通信インターフェイス
Claims (7)
- ゲームサーバ装置と対戦型のゲームの対戦相手として相互に関係付けられ相互に通信して前記ゲームをプレイヤーにプレイさせる複数のゲーム装置とを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバ装置は、
前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報と複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
前記ゲーム装置から前記識別情報を含み当該識別情報に対応する前記メッセージ情報の返信を要求するメッセージ要求を受信し、当該メッセージ要求内の前記識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段から読み出し、当該メッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たるメッセージ応答を当該ゲーム装置へ返信する配信手段と、
を有し、
前記複数のゲーム装置の各々は、
情報が書き込まれると、当該情報を記憶する自己記憶手段と、
情報が書き込まれると、当該情報を記憶する相手記憶手段と、
前記識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段に読み取られた前記識別情報を含む前記メッセージ要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する配信要求手段と、
前記ゲームサーバ装置から前記メッセージ応答を受信し、当該メッセージ応答内の前記メッセージ情報を前記自己記憶手段に書き込む自己書込手段と、
前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報を対戦相手へ送信する事前共有手段と、
対戦相手から当該対戦相手の前記メッセージ情報を受信し、当該対戦相手の前記メッセージ情報を前記相手記憶手段に書き込む相手書込手段と、
予め定められたイベントを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記イベントが検出されると、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ前記ゲームサーバ装置を介さずに送信する処理とを行うイベント処理手段と、
対戦相手から当該対戦相手の前記表示要求を受信し、前記相手記憶手段に記憶されている当該対戦相手の前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する表示要求処理手段と、
を有する
ことを特徴とするゲームシステム。 - ゲームサーバ装置と対戦型のゲームの対戦相手として相互に関係付けられ相互に通信して前記ゲームをプレイヤーにプレイさせる複数のゲーム装置とを有し、前記複数のゲーム装置の各々は、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する自己記憶手段と、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する相手記憶手段と、複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取手段と、前記読取手段に読み取られた前記識別情報を含み、前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報のうちの当該識別情報に対応する前記メッセージ情報の返信を要求するメッセージ要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する配信要求手段と、前記ゲームサーバ装置から前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たるメッセージ応答を受信し、当該メッセージ応答内の前記メッセージ情報を前記自己記憶手段に書き込む自己書込手段と、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報を対戦相手へ送信する事前共有手段と、対戦相手から当該対戦相手の前記メッセージ情報を受信し、当該対戦相手の前記メッセージ情報を前記相手記憶手段に書き込む相手書込手段と、予め定められたイベントを検出する検出手段と、前記検出手段により前記イベントが検出されると、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ前記ゲームサーバ装置を介さずに送信する処理とを行うイベント処理手段と、対戦相手から当該対戦相手の前記表示要求を受信し、前記相手記憶手段に記憶されている当該対戦相手の前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する表示要求処理手段とを有する、ゲームシステム、における前記ゲームサーバ装置であって、
前記メッセージ情報と前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
前記ゲーム装置から前記メッセージ要求を受信し、当該メッセージ要求内の前記識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段から読み出し、当該メッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たる前記メッセージ応答を当該ゲーム装置へ返信する配信手段と、
を有することを特徴とするゲームサーバ装置。 - ゲームサーバ装置と対戦型のゲームの対戦相手として相互に関係付けられ相互に通信して前記ゲームをプレイヤーにプレイさせる複数のゲーム装置と前記プレイヤーに用いられる端末装置とを有し、前記複数のゲーム装置の各々は、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する自己記憶手段と、情報が書き込まれると、当該情報を記憶する相手記憶手段と、複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取手段と、前記読取手段に読み取られた前記識別情報を含み、前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報のうちの当該識別情報に対応する前記メッセージ情報の返信を要求するメッセージ要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する配信要求手段と、前記ゲームサーバ装置から前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たるメッセージ応答を受信し、当該メッセージ応答内の前記メッセージ情報を前記自己記憶手段に書き込む自己書込手段と、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報を対戦相手へ送信する事前共有手段と、対戦相手から当該対戦相手の前記メッセージ情報を受信し、当該対戦相手の前記メッセージ情報を前記相手記憶手段に書き込む相手書込手段と、予め定められたイベントを検出する検出手段と、前記検出手段により前記イベントが検出されると、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ前記ゲームサーバ装置を介さずに送信する処理とを行うイベント処理手段と、対戦相手から当該対戦相手の前記表示要求を受信し、前記相手記憶手段に記憶されている当該対戦相手の前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する表示要求処理手段とを有し、前記端末装置は、当該端末装置を用いる前記プレイヤーに操作される入力装置と、表示装置と、前記メッセージ情報を編集するための編集画面を前記表示装置に表示させるプロセッサとを有し、前記プロセッサは、当該プレイヤーに固有の前記識別情報を前記ゲームサーバ装置に送信し、当該プレイヤーの前記メッセージ情報を前記ゲームサーバ装置から受信し、当該メッセージ情報の前記編集画面を前記表示装置に表示させて前記入力装置の操作による当該メッセージ情報の編集を当該プレイヤーに促し、編集結果を更新情報として前記ゲームサーバ装置に返信する、ゲームシステム、における前記ゲームサーバ装置であって、
前記メッセージ情報と前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
前記ゲーム装置から前記メッセージ要求を受信し、当該メッセージ要求内の前記識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段から読み出し、当該メッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たる前記メッセージ応答を当該ゲーム装置へ返信する配信手段と、
前記端末装置から前記識別情報を受信し、当該識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段から読み出して当該端末装置へ送信し、当該端末装置から前記更新情報を受信すると、前記格納手段に記憶されている当該メッセージ情報を当該更新情報で更新する更新手段と、
を有することを特徴とするゲームサーバ装置。 - ゲームサーバ装置と対戦型のゲームの対戦相手として相互に関係付けられ相互に通信して前記ゲームをプレイヤーにプレイさせる複数のゲーム装置とを有し、前記ゲームサーバ装置は、前記プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報と複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、前記ゲーム装置から前記識別情報を含み当該識別情報に対応する前記メッセージ情報の返信を要求するメッセージ要求を受信し、当該メッセージ要求内の前記識別情報に対応する前記メッセージ情報を前記格納手段から読み出し、当該メッセージ情報を含み当該メッセージ要求への応答たるメッセージ応答を当該ゲーム装置へ返信する配信手段とを有する、ゲームシステム、における前記ゲーム装置であって、
情報が書き込まれると、当該情報を記憶する自己記憶手段と、
情報が書き込まれると、当該情報を記憶する相手記憶手段と、
前記識別情報が記録された情報記録媒体から前記識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段に読み取られた前記識別情報を含む前記メッセージ要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する配信要求手段と、
前記ゲームサーバ装置から前記メッセージ応答を受信し、当該メッセージ応答内の前記メッセージ情報を前記自己記憶手段に書き込む自己書込手段と、
前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報を対戦相手へ送信する事前共有手段と、
対戦相手から当該対戦相手の前記メッセージ情報を受信し、当該対戦相手の前記メッセージ情報を前記相手記憶手段に書き込む相手書込手段と、
予め定められたイベントを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記イベントが検出されると、前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する処理とメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ前記ゲームサーバ装置を介さずに送信する処理とを行うイベント処理手段と、
対戦相手から当該対戦相手の前記表示要求を受信し、前記相手記憶手段に記憶されている当該対戦相手の前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する表示要求処理手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記予め定められたイベントは複数であり、
前記メッセージ情報は、複数の前記プレイヤーの各々について、前記複数のイベントの各々を識別する識別子とメッセージの内容を表すメッセージデータとの組を含み、
前記イベント処理手段は、前記検出手段により前記イベントが検出されると、当該イベントに応じた前記識別子と組をなす前記メッセージデータで表される内容のメッセージを表示する処理と当該識別子を含みメッセージの表示を要求する表示要求を対戦相手へ送信する処理とを行い、
前記表示要求処理手段は、対戦相手から前記対戦相手の表示要求を受信すると、当該対戦相手に対応付けられ、当該表示要求内の前記識別子と組をなして前記相手記憶手段に記憶されている対戦相手のメッセージデータで表される内容のメッセージを表示する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - プレイヤーに操作されて当該プレイヤーの指示を入力する入力手段を有し、
前記予め定められたイベントは前記入力手段による予め定められた指示の入力である
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。 - 前記事前共有手段は前記自己記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報および自己の通信アドレスを対戦相手へ送信し、
前記相手書込手段は対戦相手から前記対戦相手のメッセージ情報および通信アドレスを受信して前記相手記憶手段に書き込み、
前記表示要求処理手段は、対戦相手から前記対戦相手の表示要求を受信すると、当該表示要求の送信元の通信アドレスに対応付けて前記相手記憶手段に記憶されている前記メッセージ情報で表される内容のメッセージを表示する
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
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