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KR20070084389A - 게임 시스템, 게임 서버 장치 및 그 제어 방법과 게임 장치및 그 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템, 게임 서버 장치 및 그 제어 방법과 게임 장치및 그 제어 방법 Download PDF

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KR20070084389A
KR20070084389A KR1020077011417A KR20077011417A KR20070084389A KR 20070084389 A KR20070084389 A KR 20070084389A KR 1020077011417 A KR1020077011417 A KR 1020077011417A KR 20077011417 A KR20077011417 A KR 20077011417A KR 20070084389 A KR20070084389 A KR 20070084389A
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KR
South Korea
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game
recording medium
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Inventor
다께시 조니시
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템은, 복수의 게임 장치(1)와, 복수의 게임 장치(1)와 통신하고, 복수의 플레이어의 각각에 대해서 게임의 결과를 취득하는 게임 서버 장치(3)와, 복수의 플레이어의 일부 또는 전부가 각각 조작하는 복수의 휴대 단말기(단말 장치)(4)를 가진다. 게임 서버 장치(3)는, 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 비공개 플레이어 식별자와 게임 결과를 대응지어 기억하는 한편, 임의의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 임의의 플레이어가 지정하는 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 대응지어 기억하고, 게임 장치(1)로부터 라이벌의 플레이어의 게임 결과를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 수신하면, 해당 게임 결과를 포함하는 열람 응답을 회신한다.
게임 장치, 플레이어, 라이벌, 식별자, 대응, 열람, 게임 결과

Description

게임 시스템, 게임 서버 장치 및 그 제어 방법과 게임 장치 및 그 제어 방법{GAME SYSTEM, GAME SERVER DEVICE AND ITS CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE AND ITS CONTROL PROGRAM PRODUCT}
본 발명은, 네트워크형의 게임 시스템, 게임 서버 장치 및 그 제어 방법, 및 게임 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
네트워크형의 게임 시스템에서는, 점포(game arcade)에 배치된 복수의 게임 장치가 네트워크 상의 서버 장치에 접속된다. 이러한 게임 시스템에서, 플레이어가 게임 장치로 플레이하면, 그 득점 등의 게임 결과를 서버 장치가 취득한다.
그러한 게임 시스템을 전제로 하여, 일본 특허 2854809호 공보에는, 각 지역에 설치되어 있는 게임기의 득점 결과를 센터에 송신하여, 게임기마다의 득점 순위를 센터에서 산출하고, 산출 결과를 각 게임기에 송신하는 기술이 개시되어 있다. 이에 의해, 다른 지역에 설치되어 있는 게임기와 득점을 비교할 수 있다. 더 구체적으로는, 참가한 모든 게임기 ID의 순위, 및 득점을 각 게임기에 송신하고, 그 게임기의 순위와 득점, 및 모든 참가 게임기의 순위와 득점을 표시한다.
<발명의 개시>
<발명이 해결하고자 하는 과제>
그런데, 네트워크형의 게임 시스템에서는, 장소나 시간을 막론하고 복수의 플레이어가 참가하여 득점을 겨룰 수 있다고 하는 이점이 있다.
그러나, 랭킹의 공개는, 거기에 참가하는 복수의 플레이어를 대상으로 하는 것으로, 특정한 다른 플레이어를 대상으로 하는 아니었다. 예를 들면, 전체 랭킹 중에서 자기의 순위에 가까운 다른 플레이어, 혹은, 친구와 같은 특정한 플레이어의 득점과 자기의 득점을 비교할 수는 없었다.
본 발명은 전술한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 임의의 플레이어가 다른 플레이어의 게임 결과를 게임 장치에서 아는 것을 가능하게 하는 게임 시스템, 게임 서버 장치 및 그 제어 방법, 및 게임 장치 및 그 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
이하, 본 발명에 대해서 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로 부기하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태로 한정되는 것은 아니다.
전술한 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 게임 시스템은, 복수의 게임 장치(1)와, 상기 복수의 게임 장치(1)와 통신하고, 복수의 플레이어의 각각에 대해서 게임의 결과를 취득하는 게임 서버 장치(3)와, 상기 복수의 플레이어의 일부 또는 전부가 각각 조작하는 복수의 단말 장치(4)를 구비하고, 상기 게임 서버 장치(3)는, 상기 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치(1)를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체(2)를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 저장부(33)를 구비하고, 상기 복수의 단말 장치(4)의 각각은, 상기 임의의 플레이어의 지시를 입력하는 입력부(44)와, 상기 입력부(44)의 조작에 의해 상기 임의의 플레이어가 상기 다른 플레이어를 지정하면, 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하는 특정부(41)와, 상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 기억하는 플레이어 식별자 기억부(4721)와, 상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 특정부(41)에 의해 특정된 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 생성하고, 상기 등록 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 등록 요구부(41, 46)를 구비하고, 상기 복수의 게임 장치(1)의 각각은, 표시부(15)와, 상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체(2)로부터 판독하는 판독부(13)와, 게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하는 생성부(11)와, 상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 송신부(17)와, 상기 판독부(13)에 의해 상기 정보 기록 매체(2)로부터 상기 기록 매체 식별자가 판독되면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 통지 요구부(11, 17)와, 상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하는 통지 응답부(11, 17)와, 상기 통지 응답부에 의해 수신된 상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 열람 요구부(11, 17)와, 상기 열람 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 상기 표시부(15)에 표시시키는 응답 처리부(11)를 구비하고, 상기 게임 서버 장치(3)는, 상기 단말 장치(4)로부터 상기 등록 요구를 수신하면, 상기 등록 요구에 포함되는 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자와 상기 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 대응시켜서 상기 저장부(33)에 저장하는 처리와, 상기 게임 장치(1)로부터 상기 통지 요구를 수신하면, 상기 통지 요구에 포함되는 상기 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 취득하고, 해당 플레이어 식별자를 포함하는 상기 통지 응답을 상기 게임 장치(1)에 회신하는 처리와, 상기 게임 장치(1)로부터 상기 열람 요구를 수신하면, 상기 열람 요구에 포함되는 상기 플레이어 식별자에 대응하는 상기 결과 정보를 취득하여, 해당 결과 정보를 포함하는 상기 열람 응답을 상기 게임 장치(1)에 회신하는 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
이 게임 시스템에 의하면, 각 플레이어가 게임 장치로 플레이하면, 그 게임 결과가 게임 서버 장치에 집약되어 기억된다. 또한, 각 플레이어는 단말 장치를 이용하여 다른 플레이어를 특정하고, 자기의 플레이어 식별자와 특정한 플레이어의 플레이어 식별자를 대응지어 게임 서버 장치에 등록하는 것이 가능하게 된다. 그리고, 등록한 다른 플레이어의 게임 결과를 게임 장치에서 표시시킬 수 있다. 이 경우, 게임 서버 장치는, 임의의 플레이어의 플레이어 식별자와 지정된 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 대응지어 등록하는 것만으로 충분하므로, 임의의 플레이어의 플레이어 식별자와 다른 플레이어의 결과 정보를 대응지어 일일이 기억하는 경우와 비교하여, 저장부의 기억 용량을 삭감할 수 있다. 또한, 게임 서버 장치는, 다른 플레이어가 게임 장치에서 플레이하여 결과 정보가 갱신된 경우에, 갱신된 결과 정보를 즉시 통지하는 것이 아니라, 열람 요구를 계기로 하여 다른 플레이어의 결과 정보를 게임 장치에 송신한다. 따라서, 임의의 플레이어가 게임 장치에서 플레이할 때에 한하여 통신을 행한다. 이에 의해, 통신 자원을 절약할 수 있다. 여기서, 결과 정보는, 게임 결과를 나타내는 정보이면 어떠한 것이어도 되고, 득점이나 플레이어의 스킬의 지표로 되는 단수(랭크), 혹은, 슈팅 게임의 명중률, 음악 게임의 클리어한 곡 수 등이 포함될 수 있다. 또한, 플레이어 식별자는 1명의 플레이어를 식별하는 것이 가능한 정보이면 어떠한 것이어도 되고, 1개의 플레이어 식별자가 복수의 플레이어 식별자로 구성되어 있어도 된다. 예를 들면, 1개의 플레이어 식별자가, 1명의 플레이어를 식별하는 1개의 비공개의 플레이어 식별자와, 동일한 플레이어를 식별하는 1개의 공개의 플레이어 식별자로 구성되어 있어 도 된다. 이 양태에서는, 특정부에 의해 특정되는 플레이어 식별자는, 비공개의 플레이어 식별자이어도 되고, 공개의 플레이어 식별자이어도 되고, 양방의 플레이어 식별자이어도 된다. 이 양태가 유효하게 기능하는 경우로서는, 비공개의 플레이어 식별자가 게임 시스템의 오퍼레이터 이외의 사람에게 비닉해야 할 정보이고, 또한 공개의 플레이어 식별자가 비닉할 필요가 없는 정보인 경우를 들 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 게임 서버 장치는, 복수의 단말 장치(4) 및 복수의 게임 장치(1)와 통신 가능하며, 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치(1)를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체(2)를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 저장부(33)와, 상기 단말 장치(4)로부터, 상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 수신하면, 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자에 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 상기 저장부(33)에 등록하는 등록부(31)와, 상기 게임 장치(1)로부터, 상기 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 수신하면, 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레 이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하여 상기 저장부(33)로부터 취득하고, 취득한 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하며 상기 통지 요구에 대한 통지 응답을 상기 게임 장치(1)에 송신하는 제1 회신부(31, 32)와, 상기 게임 장치(1)로부터, 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 대응지어 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 수신하면, 상기 플레이어 식별자에 대응지어진 상기 결과 정보를 상기 저장부(33)로부터 취득하고, 해당 결과 정보를 포함하여 상기 열람 요구에 대한 열람 응답을 상기 게임 장치(1)에 송신하는 제2 회신부(3l, 32)를 구비한다.
본 발명에 따르면, 게임 서버 장치는, 단말 장치로부터의 등록 요구에 기초하여 임의의 플레이어와 해당 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어를 대응지어 등록할 수 있다. 이 대응짓기에 의해, 게임 장치로부터의 통지 요구에 대하여 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 회신하는 것이 가능하고, 이 플레이어 식별자를 포함하는 게임 장치로부터의 열람 요구에 대하여 다른 플레이어의 결과 정보를 회신할 수 있다. 이에 의해, 플레이어는 다른 플레이어를 한번 등록하면, 그 후는, 다른 플레이어를 지정하지 않아도 그 결과 정보를 게임 장치에서 취득할 수 있다. 또한, 열람 요구가 있을 때마다 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 게임 서버 장치에 송신하지 않아도 되므로, 통신 자원을 절약할 수 있다. 그 결과, 다수의 플레이어가 모이는 대규모인 게임 시스템에 적합하다. 또한, 게임 장치나 정보 기록 매체에, 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 기억해 둘 필요도 없다.
다음으로, 본 발명에 따른 게임 장치는, 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치(1)를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체(2)를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 게임 서버 장치(3)와 통신 가능한 것으로서, 표시부(15)와, 상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체(2)로부터 판독하는 판독부(13)와, 게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하는 생성부(11)와, 상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 송신부(17)와, 상기 판독부(13)에 의해 상기 정보 기록 매체(2)로부터 상기 기록 매체 식별자가 판독되면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 통지 요구부(11, 17, SE2)와, 상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하는 통지 응답부(11, 17, SE3)와, 상기 통지 응답부에 의해 수신된 상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하는 열람 요구부(11, 17, SE5)와, 상기 열람 요구에 대한 회신으로서 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 상기 표시부(15)에 표시시키는 응답 처리부(11)를 구비한다.
본 발명에 따르면, 게임 장치는, 사전에 단말 장치로부터 등록 요구를 송신 함으로써, 다른 플레이어의 결과 정보를 알 수 있다. 또한, 다른 플레이어를 지정하는 등록 요구와, 해당 다른 플레이어의 결과 정보의 열람 요구를 때와 장소를 두고 행하는 것이 가능하게 된다.
다음으로, 본 발명에 따른 게임 서버 장치의 제어 방법은, 복수의 단말 장치(4) 및 복수의 게임 장치(1)와 통신 가능한 게임 서버 장치(3)를 제어하는 방법으로서, 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치(1)를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체(2)를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 단말 장치(4)로부터, 임의의 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자와 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 수신하면, 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자에 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 게임 장치(1)로부터, 상기 기록 매체 식별자와 상기 결과 정보를 수신하면, 해당 기록 매체 식별자에 대응지어진 상기 플레이어 식별자를 특정하고, 특정한 상기 플레이어 식별자에 상기 결과 정보를 대응지어 기억하고, 상기 게임 장치(1)로부터, 상기 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 수신하면, 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하여 상기 저장부(33)로부터 취득하고, 취득한 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하며 상기 통지 요구에 대한 통지 응답을 상기 게임 장치(1)에 송신하고, 상기 게임 장치(1)로부터, 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 대응지어 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 수신하면, 상기 플레이어 식별자에 대응지어진 상기 결과 정보를 상기 저장부(33)로부터 취득하고, 해당 결과 정보를 포함하여 상기 열람 요구에 대한 열람 응답을 상기 게임 장치(1)에 송신하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 게임 서버 장치는, 임의의 플레이어와 다른 플레이어를 대응지어 등록하므로, 게임 장치로부터의 통지 요구에 대하여 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 회신하는 것이 가능하고, 이 플레이어 식별자를 포함하는 게임 장치로부터의 열람 요구에 대하여 다른 플레이어의 결과 정보를 회신할 수 있다. 이에 의해, 플레이어는 다른 플레이어를 한번 등록하면, 그 후는, 다른 플레이어를 지정하지 않아도 그 결과 정보를 게임 장치에서 취득할 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 게임 장치의 제어 방법은, 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치(1)를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체(2)를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 게임 서버 장치(3)와 통신 가능한 게임 장치(1)를 제어하는 방법으로서, 상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체(2)로부터 판독하고, 게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하고, 상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하고, 상기 정보 기록 매체(2)로부터 상기 기록 매체 식별자를 판독하면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하고, 상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하고, 상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치(3)에 송신하고, 상기 열람 요구에 대한 회신으로서 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치(3)로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 사전에 단말 장치로부터 등록 요구를 송신함으로써, 게임 장치에서 다른 플레이어의 결과 정보를 알 수 있다. 또한, 다른 플레이어를 지정하는 등록 요구와, 해당 다른 플레이어의 결과 정보의 열람 요구를 때와 장소를 두고 행 하는 것이 가능하게 된다. 또한, 실제로 게임 장치에서 플레이할 때에, 다른 플레이어의 결과 정보를 알 수 있다.
<발명의 효과>
본 발명에 의하면, 임의의 플레이어가 지정한 다른 플레이어의 게임 결과를 게임 장치에서 아는 것이 가능하게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템을 구비한 통신 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 도 1의 통신 시스템을 구성하는 게임 장치의 외관을 도시한 사시도이다.
도 3은 도 2의 게임 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4는 도 2의 게임 장치의 표시 영역에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 도 1의 통신 시스템을 구성하는 게임 서버 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 6은 도 5의 게임 서버 장치 내의 개인 정보 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 7은 도 5의 게임 서버 장치 내의 관련짓기 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 8은 도 5의 게임 서버 장치 내의 라이벌 지정 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 9는 도 5의 게임 서버 장치 내의 단곡 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 10은 도 5의 게임 서버 장치 내의 엑스퍼트 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 11은 도 5의 게임 서버 장치 내의 주간 랭킹 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 12는 도 5의 게임 서버 장치 내의 스케줄 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 13은 도 5의 게임 서버 장치 내의 단수 테이블의 내용을 나타내는 도면이다.
도 14는 도 1의 통신 시스템을 구성하는 휴대 단말기의 외관을 도시한 도면이다.
도 15는 도 14의 휴대 단말기의 구성을 도시한 블록도이다.
도 16은 도 15의 휴대 단말기의 프로세서가 행하는 라이벌 감시 처리의 플로우차트이다.
도 17은 도 5의 게임 서버 장치의 프로세서가 행하는 열람 응답 처리의 플로우차트이다.
도 18은 도 15의 휴대 단말기에 표시되는 각종 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 도 5의 게임 서버 장치의 프로세서가 행하는 라이벌 등록 응답 처리의 플로우차트이다.
도 20은 도 5의 게임 서버 장치의 프로세서가 행하는 라이벌 후보 응답 처리의 플로우차트이다.
도 21은 도 2의 게임 장치의 프로세서가 행하는 대비 처리의 플로우차트이다.
도 22는 도 2의 게임 장치에 표시되는 화상의 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 23은 도 2의 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
[구성]
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템을 구비한 통신 시스템을 도시한 블록도이다. 이 통신 시스템은 다수의 게임 장치(1), 다수의 카드(2), 인터넷(5)에 접속된 게임 서버 장치(3), 및 다수의 휴대 단말기(4)를 가진다.
게임 장치(1)는, 소정의 게임을 유상으로 플레이어에 플레이시키는 단말기이다. 또한 게임 장치(1)는 인터넷(5)에 접속되어 있고, 인터넷(5)을 통하여 게임 서버 장치(3)와 데이터 통신을 행할 수 있다. 또한 게임 장치(1)는, 내방자에게 게임 장치(1)를 사용시키는 점포 내에 1 또는 복수대씩 설치되어 있다. 플레이어는 점포에서 게임 장치(1)를 사용하여 소정의 게임을 플레이함으로써 게임 결과를 얻을 수 있다. 게임 결과는 1 또는 복수회의 플레이에 대한 평가이고, 예를 들면 스코어나 단수(degree)이다.
카드(2)는 정보를 자기적으로 기록하는 가반형의 정보 기록 매체이고, 자기를 식별하는 카드 ID(기록 매체 식별자)를 기록하고 있다. 나중에 상세하게 설명하겠지만, 이 카드 ID는 게임 장치(1)에 의해 판독되어 게임 서버 장치(3)에서 이용된다. 플레이어는 1 또는 복수매의 카드(2)를 소유하는 것이 가능하고, 게임 장치(1)의 사용시에, 소유하고 있는 카드(2)로부터 소정의 게임의 플레이에 이용하는 1매를 선택하여 이용할 수 있다.
휴대 단말기(4)는 단말 장치의 일례이다. 휴대 단말기(4)는 그 사용자에게 플레이어의 게임 결과를 통지하는 컴퓨터이고, 데이터 통신 및 전화 통신 서비스를 제공하는 이동체 통신망(6)을 기지국(61) 경유로 사용할 수 있는 휴대 전화기로서 기능한다. 기지국(61)은 이동체 통신망(6)의 서비스 에리어를 협동하여 커버하도록 분산되어서 배치되어 있고, 각 기지국(61)은 자기가 커버하는 에리어 내의 휴대 단말기(4)와 무선 통신할 수 있다. 휴대 단말기(4)는 자기의 위치를 포함하는 에리어를 커버하는 기지국(61)과 무선 통신함으로써 이동체 통신망(6)을 사용한다. 이동체 통신망(6)은 게이트웨이(7)를 통하여 인터넷(5)에 접속되어 있고, 모바일 인터넷 액세스 서비스를 제공 가능하다. 「모바일 인터넷 액세스 서비스」란, 예를 들면 휴대 전화 단말기 등의 이동 통신 단말기와 인터넷 상의 사이트의 무선을 통한 인터랙티브(interactive)한 통신을 가능하게 하여, 사이트로부터 제공된 문자나 화상을 이동 통신 단말기의 디스플레이에 표시시키거나, 사이트로부터 어플리케이션 프로그램을 다운로드하기 위한 서비스이다. 모바일 인터넷 액세스 서비스로 서는, 예를 들면, 주식회사 엔티티 도코모(NTT DoCoMo Inc., Tokyo, Japan)가 개발한 「i 모드(i-mode)(등록 상표)」, 및 WAP 포럼이 개발한 「WAP(Wireless Application Protocol)」에 준거한 서비스가 있다. 게이트웨이(7)는 이동체 통신망(6)과 인터넷(5) 사이에서 통신 프로토콜을 상호 변환한다. 구체적으로는 게이트웨이(7)는, 예를 들면 i 모드 서비스에서의 i 모드 서버, 또는 WAP 서비스에서의 WAP proxy(WAP gateway)이다. 각 휴대 단말기(4)는 이동체 통신망(6) 및 인터넷(5)을 통하여 게임 서버 장치(3)와 데이터 통신을 행할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에서는 단말 장치로서 휴대 전화기로서 기능하는 휴대 단말기(4)를 이용하지만, 이것에 한하지 않고, 휴대형 또는 거치형의 컴퓨터를 이용하도록 하여도 된다.
게임 서버 장치(3)는 게임 결과를 카드 ID에 대응지어 유지하는 컴퓨터이다. 게임 서버 장치(3)는 1대의 컴퓨터로 구성되어도 되고, 복수의 컴퓨터를 네트워크 접속하여 구성되어도 된다. 게임 서버 장치(3)는 인터넷(5)을 통하여 통신 상대와 데이터 통신을 행할 수 있다.
도 2는 통신 시스템을 구성하는 게임 장치(1)의 외관을 도시한 사시도이고, 도 3은 게임 장치(1)의 구성을 도시한 블록도이다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 프로세서(11), 저류 장치(12), 카드 판독 장치(13), 입력 장치(14), 표시 장치(15), 스피커(16) 및 통신 인터페이스(17) 및 저장부(18)를 가진다.
저류 장치(12)는 케이스에 형성된 투입구(121)로부터 투입된 코인을 변별하고, 소정의 코인이면 해당 코인을 저류함과 함께, 해당 코인이 투입된 취지의 신호 를 프로세서(11)에 공급한다. 또한, 소정의 코인이란, 1 또는 복수매로 게임의 플레이 요금에 상당하는 가치를 가지는 코인이고, 예를 들면 경화(hard money)이다.
카드 판독 장치(13)에는 카드(2)를 삽입하기 위한 삽입구(131)가 형성되어 있다. 카드 판독 장치(13)는 삽입구(131)로부터 카드(2)가 삽입되면 이 카드(2)로부터 카드 ID를 판독하고, 이 카드 ID를 나타내는 신호를 프로세서(11)에 공급한다.
입력 장치(14)는 복수의 조작자를 구비하고, 조작자가 조작되면 이 조작자에 고유한 신호를 프로세서(11)에 공급한다.
표시 장치(15)는 표시 영역(151)을 갖고, 프로세서(11)로부터의 화상 데이터를 받아서 게임 화면을 표시 영역(151)에 표시한다.
스피커(16)는 프로세서(11)로부터의 악음 신호를 받아서 방음한다.
통신 인터페이스(17)는 라우터 등의 중계 장치를 통하여 또는 직접적으로 인터넷(5)에 접속되어 있고, 프로세서(11)와 인터넷(5) 사이에서 데이터를 중계한다.
저장부(18)는 ROM(Read Only Memory) 등의 비휘발성 메모리와 RAM(Random Access Memory) 등의 재기입 가능한 메모리를 가진다.
재기입 가능한 메모리에는, 현재 스코어 영역(181), 자기 결과 영역(182), 톱 플레이어 스코어 영역(183) 및 라이벌 결과 영역(184)이 확보된다. 현재 스코어 영역(181)은 플레이 중인 게임의 스코어를 기억하기 위한 기억 영역이다. 자기 결과 영역(182)은 플레이 중인 플레이어의 과거의 게임 결과를 기억하기 위한 기억 영역이다. 톱 플레이어 스코어 영역(183)은, 도 1의 게임 시스템에서의 모든 플레 이어의 과거의 게임 결과에서 가장 높은 스코어를 기억하기 위한 기억 영역이다. 라이벌 결과 영역(184)은 플레이 중인 플레이어의 라이벌의 게임 결과를 해당 라이벌의 이름과 대응지어 기억하기 위한 기억 영역이다. 플레이어의 라이벌이란 플레이어가 미리 지정한 다른 플레이어이다.
비휘발성 메모리에는 게임 프로그램(185)이 기입되어 있다. 프로세서(11)는, 게임 프로그램(185)을 실행함으로써, 플레이어에게 소정의 게임을 플레이시키는 게임 실행부로서 기능한다. 여기서, 게임 실행부의 구체적인 기능의 이해를 위해서, 소정의 게임의 내용에 대해서 설명한다.
소정의 게임에서는 2개의 플레이 모드로부터 1개를 선택할 수 있다. 한쪽의 플레이 모드는, 1명의 플레이어가 1대의 게임 장치(1)를 사용하여 플레이하는 1인 플레이 모드(single-player mode)이고, 다른 쪽의 플레이 모드는, 2명의 플레이어가 1대의 게임 장치(1)를 동시에 사용하여 플레이하는 2인 플레이 모드(two-player mode)이다. 2인 플레이 모드를 위해서, 입력 장치(14)는 1명째의 플레이어용으로 스타트 버튼(1411) 및 플레이 조작자 군(1421)을 구비하는 한편, 2명째의 플레이어용으로 시작 버튼(1412) 및 플레이 조작자 군(1422)을 구비하고 있다. 플레이 조작자 군이란 소정의 게임의 플레이 중에 조작되는 조작자의 집합이고, 각 플레이 조작자 군은 1개의 턴테이블과 7개의 버튼을 포함한다.
또한, 소정의 게임에서는 2개의 조작 모드로부터 1개를 선택할 수 있다. 한쪽의 조작 모드는 플레이 조작자로서 플레이 조작자 군(1421)만을 사용하는 싱글 모드(single mode)이고, 다른 쪽의 조작 모드는 1명째 및 2명째의 플레이어용의 플 레이 조작자 군(1421, 1422)을 사용하는 더블 모드(double mode)이다. 단, 1인 플레이 모드에서는 싱글 모드만이 선택 가능하게 된다.
도 4는 게임 장치(1)의 표시 영역(151)에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
이 화면은 카드(2)를 이용하지 않고 게임 장치(1)를 사용하여 1인 플레이 모드 및 싱글 모드에서 소정의 게임을 플레이한 경우의 것이고, 게임 화면의 좌측부에 게임 영역(R1)이 확보되고, 우측부에 게임 영역(R2)이 확보되어 있다. 게임 영역(R1)에는, 미리 선택된 악곡에 맞춰서 오브젝트(OB)가 도면 중 상방에 나타나서 8개의 열 중 어느 하나를 따라 도면 중 하방으로 떨어져서 사라지는 모습이 표시된다. 오브젝트(OB)가 사라지는 지점의 약간 상방에는 열에 직교하는 수평 라인(HL)이 존재하고, 이 수평 라인(HL)의 하방에는 플레이 조작자 군(1421)에 포함되어 있는 플레이 조작자를 나타내는 8개의 화상이 8개의 열에 대응지어 배치되어 있다. 플레이어는, 이 수평 라인(HL)에 오브젝트(OB)가 겹쳤을 때에 이 오브젝트(OB)가 위치하는 열에 따른 플레이 조작자(플레이 조작자 군(1421))를 조작해야 할 것이 룰로 정해져 있다.
게임 영역(R1)의 하방에는, 그 플레이어의 스코어, 보너스 포인트 및 레벨 미터(LM)를 나타내는 화상이 표시된다. 수평 라인(HL)에 오브젝트(OB)가 겹쳤을 때에 이 오브젝트(OB)에 대응지어진 조작이 행해지면, 스코어는 증가한다. 상기한 조작의 시기와 이상적인 시기의 어긋남이 미리 정해진 범위 이하이면, 보너스 포인트는 증가하고, 한번이라도 어긋남이 해당 범위를 초과하면 보너스 포인트는 0으로 되돌아간다. 악곡이 종료한 후에, 보너스 포인트에는 소정의 계수가 곱해지고, 그 곱이 스코어에 가산된다. 레벨 미터(LM)는 게임에서 계산되는 플레이어의 기능 레벨을 길이로 나타내고 있고, 이 레벨이 악곡의 종료 시점에서 소정의 레벨에 도달해 있으면 스테이지를 클리어하였다고 판정된다. 스테이지란 1곡분의 게임 기간이고, 1개의 스테이지에서는 해당 스테이지의 악곡이 재생되어 스피커(16)로부터 방음된다. 1회의 게임은 1 또는 복수의 (일련의) 스테이지로 구성되어 있다. 1회의 게임을 구성하는 스테이지의 수는 선택되는 게임 모드에 따라 상이하다. 1회의 게임은, 플레이어가 스테이지의 클리어에 실패하면, 또는 게임의 클리어에 성공하면(최후의 스테이지를 클리어하면), 종료한다.
게임 모드로서는, 단곡 모드(single-tune mode), 엑스퍼트 모드(expert mode), 주간 랭킹 모드(week-ranking mode) 및 단수 인정 모드(degree recognition mode)가 있다. 단곡 모드에서는 복수의 악곡으로부터 임의의 1곡을 선택하여 플레이할 수 있다. 즉, 단곡 모드의 게임의 스테이지 수는 1이다. 엑스퍼트 모드에서는 복수의 코스로부터 임의의 1개를 선택할 수 있다. 스테이지 구성은 코스마다 상이하지만, 어느 코스이어도 스테이지 수는 5이다. 주간 랭킹 모드는 개최 중인 주간 랭킹에서 스코어를 겨룰 수 있는 게임을 행하는 모드이다. 주간 랭킹 모드에서 행해지는 이 게임은, 악곡이 지정되어 있는 점을 제외하고 단곡 모드의 게임과 마찬가지이다. 단수 인정 모드에서는 복수의 단수로부터 인정을 받으려고 하는 1개의 단수를 선택하여 플레이할 수 있다. 단수 인정 모드의 게임 레벨은 선택된 단수에 따른 난이도로 된다. 플레이어는 이 게임을 클리어함으로써, 받으려고 하 는 단수의 인정 시험에 합격하였다고 간주되고, 해당 단수의 인정을 받을 수 있다.
게임 영역(R2)에는 플레이에 관한 정보는 표시되지 않는다. 단, 나중에 상세하게 설명하는 바와 같이, 카드(2)를 이용하는 경우에는 그렇지 않다. 또한 더블 모드가 선택된 경우에는, 오브젝트(OB)는 게임 영역(R1)과 게임 영역(R2)의 양방에 나타나고, 합계 16개의 열을 따라 낙하한다. 이 경우에는, 게임 영역(R2)의 라인의 하방에는 플레이 조작자 군(1422)에 포함되어 있는 플레이 조작자를 나타내는 8개의 화상이 게임 영역(R2)의 8개의 열에 대응지어 배치된다. 즉, 플레이어는 플레이 조작자 군(1421)뿐만 아니라 플레이 조작자 군(1422)도 조작하는 것이 가능하다. 또한 2인 플레이 모드가 선택된 경우에는, 게임 영역(R1)에서는 1명째의 플레이어에 대해서 오브젝트(OB)가 표시되고, 게임 영역(R2)에서는 2명째의 플레이어에 대해서 오브젝트가 표시된다. 이 경우, 게임 영역(R2)의 하방에 2명째의 플레이어용의 스코어, 보너스 포인트 및 레벨 미터를 나타내는 화상이 표시된다.
또한 프로세서(11)는, 게임 프로그램(185)을 실행함으로써, 후술하는 대비 처리를 행하는 수단으로서 기능한다.
도 5는 통신 시스템을 구성하는 게임 서버 장치(3)의 구성을 도시한 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 프로세서(31), 통신 인터페이스(32) 및 저장부(33)를 구비한다. 통신 인터페이스(32)는 라우터 등의 중계 장치를 통하여 또는 직접적으로 인터넷(5)에 접속되어 있고, 프로세서(31)와 인터넷(5) 사이에서 데이터를 중계한다. 저장부(33)는, IPL(Initial Program Loader)이 기입되어 있는 ROM, 워크 에리어로서 이용되는 RAM, 및 하드디스크를 가진다. 하드디스크에는 개인 정보 테이블(T1), 관련짓기 테이블(T2), 라이벌 지정 테이블(T3), 단곡 테이블(T4), 엑스퍼트 테이블(T5), 주간 랭킹 테이블(T6), 스케줄 테이블(T7) 및 단수 테이블(T8)이 확보되어 있다.
도 6은 게임 서버 장치(3) 내의 개인 정보 테이블(T1)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 비공개 플레이어 식별자와 개인 정보와 공개 플레이어 식별자를 대응짓는 것으로, 비공개 플레이어 식별자마다 레코드를 가진다. 비공개 플레이어 식별자는 복수의 플레이어를 각각 식별한다. 개인 정보는, 플레이어의 이름을 나타내는 명칭 정보, 플레이어의 소재지를 나타내는 지역 정보, 및 플레이어의 포인트 등을 포함한다. 공개 플레이어 식별자는 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 정보이다. 비공개 플레이어 식별자가 일반 공중(게임 시스템의 오퍼레이터를 제외함)의 눈에 노출되어서는 안 되는 정보인 것에 대하여, 공개 플레이어 식별자는 일반 공중의 눈에 노출되어도 되는 정보이다.
도 7은 게임 서버 장치(3) 내의 관련짓기 테이블(T2)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 카드 ID와 비공개 플레이어 식별자를 다대1로 대응짓는 것으로, 카드 ID마다 레코드를 가진다. 이 테이블은, 카드 ID를 비공개 플레이어 식별자로 변환할 때에 이용된다. 이 변환을 행하도록 한 것은, 카드(2)가 파손되거나 열화되거나 하여 사용 불능으로 되어 새로운 카드(2)에 다른 테이블을 갱신하지 않아도 되도록 하기 위해서이다. 또한, 이 변환을 행함으로써, 카드(2)가 사용 불능으로 되는 사태에 대비하여 1명의 플레이어가 게임 장치(1)를 사용하기 위한 카드(2)를 복수매 소지하는 케이스에도 대처할 수 있다.
도 8은 게임 서버 장치(3) 내의 라이벌 지정 테이블(T3)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 플레이어와 그 라이벌을 대응짓는 것으로, 라이벌 관계 마다 레코드를 가진다. 각 레코드에서, 비공개 플레이어 식별자는 라이벌의 플레이어를 지정한 플레이어의 비공개 플레이어 식별자이고, 라이벌 비공개 플레이어 식별자는 해당 플레이어에게 라이벌로서 지정된 플레이어의 비공개 플레이어 식별자이다. 어느 플레이어도 라이벌을 지정하고 있지 않은 경우에는, 이 테이블의 레코드 수는 0으로 된다.
도 9는 게임 서버 장치(3) 내의 단곡 테이블(T4)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 단곡 모드의 게임의 스코어를 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 곡 번호의 세트로 대응지어 저장한다. 각 레코드에는, 비공개 플레이어 식별자, 곡 번호, 싱글 모드 스코어, 더블 모드 스코어, 클리어 플래그, 최종 갱신일 및 플레이 횟수가 저장된다. 각 레코드에서, 곡 번호는 복수의 악곡을 각각 식별하는 식별자, 싱글 모드 스코어는 대응하는 비공개 플레이어 식별자의 플레이어가 해당 악곡의 게임을 싱글 모드로 플레이하였을 때의 스코어를 나타내는 정보, 더블 모드 스코어는 해당 플레이어가 해당 게임을 더블 모드로 플레이하였을 때의 스코어를 나타내는 정보, 클리어 플래그는 해당 플레이어가 해당 게임을 플레이하여 클리어한 적이 있는지의 여부를 나타내는 정보, 최종 갱신일은 해당 레코드가 마지막으로 갱신된 날, 플레이 횟수는 해당 플레이어가 해당 게임을 플레이한 횟수를 나타내는 정보이다.
도 10은 게임 서버 장치(3) 내의 엑스퍼트 테이블(T5)의 내용을 나타내는 도 면이다. 이 테이블은 엑스퍼트 모드의 게임의 스코어를 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 코스 ID와 모드 ID의 세트로 대응지어 저장한다. 각 레코드에는, 비공개 플레이어 식별자, 코스 ID, 모드 ID, 스코어, 클리어 플래그, 최종 갱신일 및 플레이 횟수가 저장된다. 코스 ID는 엑스퍼트 모드의 코스(스테이지 구성)를 각각 식별하는 식별자이다. 또한, 모드 ID는 싱글 모드와 더블 모드의 구별을 나타내는 식별자이다. 각 레코드에서, 스코어는 대응하는 비공개 플레이어 식별자의 플레이어가 해당 코스 ID의 코스의 게임을 대응하는 모드 ID의 모드로 플레이하였을 때의 스코어를 나타내는 정보이고, 클리어 플래그는 해당 플레이어가 해당 게임을 대응하는 모드 ID의 모드로 플레이하여 클리어한 적이 있는지의 여부를 나타내는 정보, 최종 갱신일은 해당 레코드가 마지막으로 갱신된 날, 플레이 횟수는 해당 플레이어가 해당 게임을 대응하는 모드 ID의 모드로 플레이한 횟수를 나타내는 정보이다.
도 11은 게임 서버 장치(3) 내의 주간 랭킹 테이블(T6)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 주간 랭킹 모드의 게임의 스코어를 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 주 ID와 모드 ID의 세트로 대응지어 저장한다. 이 테이블의 레코드가 엑스퍼트 테이블(T5)의 레코드와 상이한 점은, 코스 ID 대신에 후술하는 주 ID를 저장하는 점이다.
도 12는 게임 서버 장치(3) 내의 스케줄 테이블(T7)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 개최 스케줄을 나타내는 레코드를 주간 랭킹마다 가진다. 각 레코드에는, 주 ID, 곡 번호, 개시일 및 종료일이 저장되어 있다. 주 ID는 복수의 주를 각각 식별하는 식별자이다. 각 레코드에서, 주 ID는 해당하는 주간 랭킹이 개최되는 주를 나타내고, 곡 번호는 해당 주간 랭킹에서 지정되는 곡을 나타내고, 개시일은 해당 주의 개시일을 나타내고, 종료일은 해당 주의 종료일을 나타내고 있다. 또한, 개시일부터 종료일까지의 기간(주)은 현실의 주와 일치하지 않아도 된다.
도 13은 게임 서버 장치(3) 내의 단수 테이블(T8)의 내용을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 단수 인정 모드의 게임의 결과를 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 단수 ID의 세트로 대응지어 저장하고 있다. 단수 ID는 복수의 단수의 각각을 식별하는 식별자이다. 단수 테이블(T8)의 각 레코드에서, 단수 ID는 대응하는 비공개 플레이어 식별자의 플레이어가 인정을 받으려고 한 단수를 나타내고, 합격 여부 플래그는 해당 플레이어가 해당 단수의 인정 시험에 합격한 적이 있는지의 여부를 나타낸다.
하드디스크에는 후술하는 열람 응답 처리, 라이벌 등록 응답 처리 및 라이벌 후보 응답 처리를 유도하는 관리 프로그램(331)이 기입되어 있다. 프로세서(31)는 ROM으로부터 IPL을 판독하여 실행함으로써, 하드디스크로부터 관리 프로그램(331)을 판독하여 실행하는 처리를 행한다. 하드디스크에는 휴대 단말기(4)에서 실행 가능한 제어 프로그램이 저장되어 있고, 프로세서(31)는 휴대 단말기(4)로부터 제어 프로그램의 다운로드를 요구받으면, 이 휴대 단말기(4)를 사용하고 있는 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 특정하고, 특정한 비공개 플레이어 식별자와 해당 제어 프로그램을 요구원의 휴대 단말기(4)에 배신한다. 모바일 인터넷 액세스 서비스에 의해 다운로드 가능하고 이 종류의 휴대 단말기에서 실행할 수 있는 제어 프로그램으로서는, 예를 들면 i 모드 대응의 휴대 단말기를 위한 i 어플리(i-appli)(등록 상표), 퀄컴 인코포레이티드(Qualcomm Incorporated, San Diego, CA, USA)가 개발한 BREW(Binary Runtime Environment for Wireless)(등록 상표)에 준거한 휴대 단말기에서 동작하는 어플리케이션 프로그램, J2ME CLDC(Java 2 Micro Edition Connected Limited Device Configuration)(Java 및 J2ME는 등록 상표)를 위한 MIDP(Mobile Information Device Profile)에 준거한 휴대 단말기에서 동작하는 어플리케이션 프로그램이 있다.
도 14는 통신 시스템을 구성하는 휴대 단말기(4)의 외관을 도시한 도면이고, 도 15는 휴대 단말기(4)의 구성을 도시한 블록도이다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 휴대 단말기(4)는, 프로세서(41), 마이크(42), 스피커(43), 입력 장치(44), 표시 장치(45), 무선 통신 인터페이스(46) 및 저장부(47)를 가진다.
마이크(42)는 통화시에 사용되고, 사용자의 음성을 집음하여 프로세서(41)에 공급한다.
스피커(43)는 통화시에 사용되고, 프로세서(41)로부터의 음성 신호를 받아서 방음한다.
입력 장치(44)는 사용자에게 조작되는 복수의 버튼을 구비하고, 버튼이 눌리면, 눌린 버튼에 고유의 신호를 프로세서(41)에 공급한다. 복수의 버튼에는, 데이터의 입력에 이용되는 버튼과 지시의 입력에 이용되는 버튼이 포함되어 있다.
표시 장치(45)는 표시 영역(451)을 갖고, 프로세서(11)로부터의 화상 데이터를 받아서 게임 화면을 표시 영역(451)에 표시한다.
무선 통신 인터페이스(46)는 안테나(461)를 구비하고, 프로세서(41)와 기지국(61) 사이에서 데이터를 중계한다. 무선 통신 인터페이스(46)와 기지국(61) 사이의 통신로는 무선 통신로이다.
저장부(47)는 RAM, ROM 및 EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)을 가진다. ROM에는 휴대 단말기(4)의 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있고, 휴대 단말기(4)의 기동시에 실행된다. 이 오퍼레이팅 시스템은, 휴대 단말기(4)에 전화 통신 기능이나 데이터 통신 기능, 다른 프로그램을 다운로드하는 기능, 다운로드한 프로그램을 실행하는 기능 등을 갖게 하는 것이다. EEPROM에는 다운로드한 프로그램을 기억하기 위한 프로그램 영역(471)과 이 영역에 대응한 데이터 영역(472)이 확보된다. 이 데이터 영역(472)에 액세스할 수 있는 것은 프로그램 영역(471)에 기억되어 있는 프로그램뿐이다. 프로그램 영역(471)에 후술하는 라이벌 감시 처리를 유도하는 제어 프로그램이 기억되어 있는 경우, 데이터 영역(472)은, 자기 ID 영역(4721), 자기 결과 영역(4722) 및 라이벌 영역(4723)을 포함한다.
[동작]
다음으로, 전술한 구성의 통신 시스템의 동작에 대해서 설명한다. 단, 휴대 단말기(4)의 프로그램 영역(471)에는 전술한 제어 프로그램이 이미 기입되어 있는 것을 전제로 한다. 또한, 휴대 단말기(4)의 자기 ID 영역(4721)에는, 이 제어 프로그램의 다운로드시에 게임 서버 장치(3)로부터 배신되는 비공개 플레이어 식별자(제어 프로그램을 사용하는 플레이어의 비공개 플레이어 식별자)가 기입되어 있다. 또한, 게임 장치(1)에 사용되는 카드(1)의 카드 ID는 관련짓기 테이블(T2)에 이미 등록되어 있는 것을 전제로 한다.
도 16은 휴대 단말기(4)의 프로세서(41)가 행하는 라이벌 감시 처리의 플로우차트이다. 라이벌 감시 처리에서는, 우선 프로세서(41)는 라이벌이 지정되어 있는지의 여부를 판정한다(스텝 SA1). 이 판정은, 라이벌 영역(4723)에 비공개 플레이어 식별자가 기억되어 있는지의 여부를 조사함으로써 행해진다. 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 자기 ID 영역(4721)에 기억되어 있는 비공개 플레이어 식별자를 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자로서 포함하고, 라이벌 영역(4723)에 기억되어 있는 비공개 플레이어 식별자를 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자로서 포함하는 열람 요구를 생성한다(스텝 SA2). 열람 요구는 게임 결과를 나타내는 정보를 회신하도록 지시하는 데이터이다. 반대로 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는, 자기 ID 영역(4721)에 기억되어 있는 비공개 플레이어 식별자를 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자로서 포함하고, 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 포함하지 않는 열람 요구를 생성한다(스텝 SA3). 다음으로 프로세서(41)는, 생성한 열람 요구를 게임 서버 장치(3)에 송신한다(스텝 SA4).
도 17은 게임 서버 장치(3)의 프로세서(31)가 행하는 열람 응답 처리의 플로우차트이다. 프로세서(31)는 휴대 단말기(4)로부터의 열람 요구를 수신하면, 이 열람 요구에 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자가 포함되어 있는지의 여부를 판정한다(스텝 SB1). 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 이 열람 요구에 포함되어 있는 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자와 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 이용하여 열람 응답을 생성한다(스텝 SB2).
구체적으로는, 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자에 대해서는, 해당 비공개 플레이어 식별자를 테이블(T1, T4∼T6 및 T8) 내에서 검색하고, 히트한 레코드에 저장되어 있는 모든 데이터(요구원의 플레이어의 게임 결과)를 추출한다. 또한, 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자에 대해서는, 해당 비공개 플레이어 식별자를 테이블(T1, T5, T6 및 T8) 내에서 검색한다. 단, 이 검색에서의 주간 랭킹 테이블(T6)의 검색 범위는 개최 중인 주간 랭킹에 대응한 레코드에 한정된다. 그리고, 이 검색에 의해 히트한 레코드 중, 단수 테이블(T8)로부터의 레코드에 대해서는 가장 높은 단수에 합격한 것을 나타내는 레코드만이 남도록 압축을 행한다. 이렇게 해서 얻어진 레코드에 저장되어 있는 모든 데이터(라이벌의 플레이어의 게임 결과)를 추출한다. 그리고, 이들 추출한 게임 결과를 포함하도록 열람 응답을 생성한다.
한편, 스텝 SB1의 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는, 이 열람 요구에 포함되어 있는 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 이용하여 열람 응답을 생성한다(스텝 SB3). 구체적으로는, 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자에 대해서는, 해당 비공개 플레이어 식별자를 테이블(T1, T4∼T6 및 T8) 내에서 검색하고, 히트한 레코드에 저장되어 있는 모든 데이터(요구원의 플레이어의 게임 결과)를 추출하고, 추출한 게임 결과를 포함하도록 열람 응답을 생성한다.
다음으로 프로세서(31)는 생성한 열람 응답을 휴대 단말기(4)에 회신한다(스 텝 SB4).
휴대 단말기(4)의 프로세서(41)는 게임 서버 장치(3)로부터의 열람 응답을 수신하면(도 16의 스텝 SA5), 이 열람 응답에 포함되어 있는 게임 결과를 보존한다(스텝 SA6). 구체적으로는, 열람 응답에 포함되어 있는 요구원의 플레이어의 게임 결과를 금회의 자기 게임 결과로서 자기 결과 영역(4722)에 기입한다. 이 기입에 앞서, 자기 결과 영역(4722)에 자기 게임 결과가 기입되어 있으면, 마지막으로 기입된 자기 게임 결과만을 전회의 자기 게임 결과로서 남기는 처리를 행한다. 또한, 수신한 열람 응답에 라이벌의 플레이어의 게임 결과가 포함되어 있는 경우에는, 이 게임 결과를 금회의 라이벌 게임 결과로서 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자에 대응지어 라이벌 영역(4723)에 기입한다. 이 기입에 앞서, 라이벌 영역(4723)에 라이벌 게임 결과가 기입되어 있으면, 마지막으로 기입된 라이벌 게임 결과만을 전회의 라이벌 게임 결과로서 남기는 처리를 행한다.
다음으로 프로세서(41)는 요구원의 플레이어가 라이벌로 뽑혔는지의 여부를 판정한다(스텝 SA7). 구체적으로는, 엑스퍼트 모드, 주간 랭킹 모드 및 단수 인정 모드의 각각에 대해서, 전회의 자기 게임 결과에 포함되어 있는 스코어 또는 단수가 전회의 라이벌 게임 결과에 포함되어 있는 스코어 또는 단수를 상회하고, 또한 금회의 자기 게임 결과에 포함되어 있는 스코어 또는 단수가 금회의 전회의 라이벌 게임 결과에 포함되어 있는 스코어 또는 단수를 하회하는지의 여부를 판정한다. 또한, 이 판정의 요소로서 포인트를 포함시키도록 본 실시 형태를 변형하여도 된다. 그리고, 이 판정 결과가 적어도 1개의 모드에 대해서 「예」로 되었을 때에 스텝 SA7의 판정 결과가 「예」로 된다.
스텝 SA7의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는 요구원의 플레이어가 라이벌로 뽑힌 것을 통지하는 경고 화면(G1)을 표시 장치(45)에 표시시킨다(스텝 SA8). 도 18은 휴대 단말기(4)에 표시되는 각종 화면을 설명하기 위한 도면이고, 경고 화면(G1)의 일례를 나타낸다. 이 도면에 도시한 경고 화면(G1)은, 화면 상의 「OK」 버튼이 플레이어에 의해 눌릴 때까지 계속해서 표시된다(스텝 SA9:아니오). 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 「OK」 버튼을 누르는 지시를 입력하면(스텝 SA9:예), 프로세서(41)는 메뉴 처리를 행한다(스텝 SA10).
메뉴 처리에서는, 프로세서(41)는 우선 메뉴 화면(G2)을 표시하고, 플레이어의 지시를 대기한다. 메뉴 화면(G2)의 일례를 도 18에 도시한다. 이 도면에 도시한 메뉴 화면(G2)에는 3개의 버튼이 설치되어 있다. 첫째는 라이벌의 공개 플레이어 식별자를 손으로 입력함으로써 라이벌을 지정하여 등록하기 위한 「입력·등록」 버튼, 둘째는 라이벌 후보를 검색하고, 검색 결과로부터 선택함으로써 라이벌을 지정하여 등록하기 위한 「검색·등록」 버튼, 셋째는 자기 게임 결과와 라이벌 게임 결과를 대비하여 표시시키기 위한 「인포메이션」 버튼이다.
플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 「입력·등록」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 라이벌의 플레이어의 공개 플레이어 식별자의 입력을 재촉하는 화면(G3)을 표시 장치(45)에 표시시킨다. 그리고, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 라이벌의 플레이어의 공개 플레이어 식별자를 화면 상의 소정의 필드에 입력하고, 화면 상의 「송신」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세 서(41)는 입력된 공개 플레이어 식별자와 자기 ID 영역에 기억되어 있는 비공개 플레이어 식별자를 포함하는 라이벌 등록 요구를 생성하여 게임 서버 장치(3)에 송신한다. 라이벌 등록 요구는, 공개 플레이어 식별자로 나타내지는 플레이어를 요구원의 플레이어의 라이벌로서 등록하는 것을 지시하는 데이터이다.
도 19는 게임 서버 장치(3)의 프로세서(31)가 행하는 라이벌 등록 응답 처리의 플로우차트이다. 프로세서(31)는, 상기한 라이벌 등록 요구를 수신하면 라이벌 등록 응답 처리를 행한다. 라이벌 등록 응답 처리에서는, 우선 수신한 라이벌 등록 요구에 포함되어 있는 공개 플레이어 식별자를 개인 정보 테이블(T1) 내에서 검색한다(SC1). 다음으로, 이 검색에서 히트한 레코드가 존재하는지의 여부, 즉 지정된 라이벌이 실재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SC2). 이 판정 결과가 「예」인 경우, 해당 공개 플레이어 식별자에 대응 지어져 있는 비공개 플레이어 식별자를 라이벌 비공개 플레이어 식별자로서 특정하고(스텝 SC3), 특정한 비공개 플레이어 식별자를 라이벌 비공개 플레이어 식별자로서 라이벌 등록 요구에 포함되어 있는 비공개 플레이어 식별자에 대응 지우는 레코드를 관련짓기 테이블(T2)에 저장하여 라이벌을 등록하고(스텝 SC4), 특정한 비공개 플레이어 식별자를 포함하는 라이벌 등록 응답을 휴대 단말기(4)에 회신한다(스텝 SC5). 이 라이벌 등록 응답은 라이벌의 등록이 완료하였음을 나타내는 데이터이다. 한편, 스텝 SC2의 판정 결과가 「아니오」로 된 경우에는, 등록할 수 없었음을 나타내는 라이벌 등록 응답을 회신한다(스텝 SC6).
휴대 단말기(4)의 프로세서(41)는, 등록이 완료하였음을 나타내는 라이벌 등 록 응답을 수신하면, 이 라이벌 등록 응답에 포함되어 있는 비공개 플레이어 식별자와 상기한 라이벌 등록 요구에 포함시킨 공개 플레이어 식별자를 대응지어 라이벌 영역(4723)에 저장하고, 등록을 완료하였음을 통지하는 화면(G4)을 표시 장치(45)에 표시시킨다. 그리고, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 화면 상의 「OK」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 메뉴 화면(G2)을 표시시킨다. 한편, 등록할 수 없었음을 나타내는 라이벌 등록 응답을 수신하면, 등록할 수 없었음을 나타내는 화면을 일정 시간만큼 표시한 후에 메뉴 화면(G2)을 표시시킨다.
플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 「검색·등록」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 라이벌 후보의 검색 조건의 입력을 재촉하는 화면(G5)을 표시 장치(45)에 표시시킨다. 이 화면(G5)에서는 라이벌의 이름과 라이벌이 소재 하는 지역을 검색 조건으로서 입력할 수 있다. 그리고, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 원하는 검색 조건을 입력하고, 화면 상의 「송신」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 입력된 검색 조건과 자기 ID 영역에 기억되어 있는 비공개 플레이어 식별자를 포함하는 라이벌 후보 요구를 게임 서버 장치(3)에 송신 한다. 라이벌 후보 요구는 요구원의 플레이어의 비교 대상으로 되는 플레이어의 후보를 회신하도록 지시하는 데이터이다.
도 20은 게임 서버 장치(3)의 프로세서(31)가 행하는 라이벌 후보 응답 처리의 플로우차트이다. 프로세서(31)는, 상기한 라이벌 후보 요구를 수신하면 라이벌 후보 응답 처리를 행한다. 라이벌 후보 응답 처리에서는, 우선 수신한 라이벌 후 보 요구에 포함되어 있는 검색 조건으로 개인 정보 테이블(T1)을 검색한다(SD1). 예를 들면, 검색 조건으로서 이름이 지정되어 있는 경우에는 해당 이름을 나타내는 문자열을 포함하는 명칭 정보를 가지는 레코드가 검색되고, 검색 조건으로서 지역이 지정되어 있는 경우에는 해당 지역을 나타내는 문자열을 일부에 포함하는 지역 정보를 가지는 레코드가 검색되고, 검색 조건으로서 이름 및 지역이 지정되어 있는 경우에는 해당 이름을 나타내는 문자열을 포함하는 명칭 정보를 갖고, 또한 해당 지역을 나타내는 문자열을 일부에 포함하는 지역 정보를 포함하는 레코드가 검색된다.
다음으로, 이 검색에서 히트한 레코드가 존재하는지의 여부, 즉 해당하는 라이벌 후보가 존재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SD2). 이 판정 결과가 「예」인 경우에는, 우선 히트한 레코드로부터 비공개 플레이어 식별자를 추출하고, 이 비공개 플레이어 식별자에 대응 지어져 있는 개인 정보 테이블(T1) 및 단수 테이블(T8)의 레코드를 참조하고, 해당 비공개 플레이어 식별자에 대응하는 포인트, 지역명, 명칭 정보 및 최고 단수를 취득한다(스텝 SD3). 다음으로, 해당 라이벌 후보 요구에 포함되어 있는 비공개 플레이어 식별자에 대응하는 최고 단수를 취득하고, 이 최고 단수를 기준으로 하여 최고 단수가 소정의 범위 내에 있는 비공개 플레이어 식별자를 특정함으로써 라이벌 후보를 압축한다(스텝 SD4). 다음으로, 특정한 비공개 플레이어 식별자와 이 비공개 플레이어 식별자에 대응하는 포인트, 지역명, 최고 단수 및 명칭 정보를 포함하는 라이벌 후보 응답, 즉 라이벌 후보에 관한 정보를 포함하는 라이벌 후보 응답을 생성하고, 이것을 휴대 단말기(4)에 회신한다 (스텝 SD5). 한편, 스텝 SD2의 판정 결과가 「아니오」로 된 경우에는, 해당하는 라이벌 후보가 존재하지 않음을 나타내는 라이벌 후보 응답을 회신한다(스텝 SD6). 또한, 라이벌 후보의 다른 압축 방법으로서는, 최종 갱신일이 현재일에 가까운 것을 소정 수만큼 채용한다고 하는 방법도 있다.
휴대 단말기(4)의 프로세서(41)는, 라이벌 후보에 관한 정보를 포함하는 라이벌 후보 응답을 수신하면, 이 라이벌 후보 응답에 포함되어 있는 정보를, 자기 결과 영역(4722)에 기억되어 있는 금회의 자기 게임 결과와 대비하여 통지하는 화면(G6)을 표시 장치(45)에 표시시킨다. 도 18에 화면(G6)의 일례를 도시한다. 이 예는 라이벌 후보 응답에 정보가 포함되어 있는 라이벌 후보의 수가 1인 경우의 것이고, 라이벌 후보의 수가 복수인 경우에는, 정보를 표시시키는 라이벌 후보를 플레이어가 절환할 수 있게 되어 있다. 또한, 화면(G6)은 정보가 표시되어 있는 라이벌 후보를 라이벌로서 등록하는지의 여부를 플레이어에 묻는 화면이기도 하고, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 화면 상의 「예」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 화면(G3)에서 「송신」 버튼을 누르는 지시가 입력되었을 때와 마찬가지로 라이벌 등록 요구를 생성하여 게임 서버 장치(3)에 송신한다. 단, 이 국면에서 생성되는 라이벌 등록 요구에는 라이벌의 플레이어의 공개 플레이어 식별자가 아니라 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자가 포함된다. 이후, 게임 서버 장치(3)에서는 도 19의 라이벌 등록 응답 처리와 마찬가지의 처리가 행해진다. 단, 이 국면에서는 라이벌 등록 요구에 비공개 플레이어 식별자가 포함되어 있는 점으로부터, 스텝 SC1∼SC3은 스킵되고, 라이벌의 등록 및 라이벌 등록 응답의 회신(스텝 SC4, SC5)이 실행된다. 그리고, 휴대 단말기(4)에서는 화면(G4)이 표시된다.
플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 「인포메이션」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 라이벌이 지정되어 있는지의 여부를 판정하고, 지정되어 있지 않은 경우에는 아무것도 처리를 행하지 않고, 지정되어 있는 경우에는 자기 결과 영역(4722)에 기억되어 있는 금회의 자기 게임 결과와 라이벌 영역(4723)에 기억되어 있는 금회의 라이벌 게임 결과를 대비하여 통지하는 화면(G7)을 표시 장치(45)에 표시시킨다. 화면(G7)의 일례를 도 18에 도시한다. 이 예는 지정되어 있는 라이벌의 수가 1인 경우의 것이고, 라이벌의 수가 복수인 경우에는, 정보를 표시시키는 라이벌을 플레이어가 절환할 수 있게 되어 있다. 그리고, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 이 화면(G7) 상의 「OK」 버튼을 누르는 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 메뉴 화면(G2)을 표시시킨다.
또한, 어느 화면이 표시되어 있어도, 플레이어가 입력 장치(44)를 조작하여 강제 종료의 지시를 입력하면, 프로세서(41)는 메뉴 처리를 종료한다. 이에 의해 라이벌 감시 처리가 종료한다.
도 21은 게임 장치(1)의 프로세서(11)가 행하는 대비 처리의 플로우차트이다.
게임 장치(1)의 프로세서(11)는 삽입구(131)로부터 카드(2)가 삽입되면 대비 처리를 개시한다. 대비 처리에서는, 프로세서(11)는 우선, 카드 판독 장치(13)에 해당 카드(2)로부터 카드 ID를 판독시킨다(스텝 SE1). 다음으로 카드 판독 장 치(13)에 판독된 카드 ID를 포함하는 라이벌 통지 요구를 생성하고, 게임 서버 장치(3)에 송신한다(스텝 SE2). 라이벌 통지 요구는, 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 라이벌 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 회신하도록 게임 서버 장치(3)에 요구한다. 이 라이벌 통지 요구가 전술한 열람 요구와 크게 상이한 것은, 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자가 아니라 카드 ID를 포함하고 있는 점이다.
게임 서버 장치(3)의 프로세서(31)는 게임 장치(1)로부터의 라이벌 통지 요구를 수신하면, 라이벌 통지 응답을 회신한다. 단, 라이벌 통지 요구는 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자가 아니라 카드 ID를 포함하고 있기 때문에, 프로세서(31)는 관련짓기 테이블(T2)을 참조하여 해당 라이벌 통지 요구에 포함되어 있는 카드 ID에 대응하는 요구원의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 특정하는 처리를 행하고 나서, 라이벌 지정 테이블(T3)에서 그 비공개 플레이어 식별자에 대응 지어져 있는 1 또는 복수의 라이벌 비공개 플레이어 식별자를 특정하고, 라이벌 비공개 플레이어 식별자를 포함하는 라이벌 통지 응답을 게임 장치(1)에 송신한다. 이 국면에서는, 라이벌 통지 응답에 라이벌의 플레이어의 게임 결과는 포함되어 있지 않다. 또한, 이 국면에서는, 단곡 모드에서의 톱 플레이어의 비공개 플레이어 식별자가 라이벌 통지 응답에 포함된다. 톱 플레이어란, 도 1의 게임 시스템에서의 과거의 게임 결과에서 가장 높은 스코어를 낸 플레이어이다.
게임 장치(1)의 프로세서(11)는 게임 서버 장치(3)로부터 회신된 라이벌 통지 응답을 수신하면, 이 라이벌 통지 응답에 포함되어 있는 정보를 대응하는 영역 (톱 플레이어 스코어 영역(183) 및 라이벌 결과 영역(184))에 기입한다(스텝 SE3). 다음으로, 플레이어 자신의 결과와 대비하기 위해서 그래프화하는 대상(다른 플레이어의 결과)을 카드(2)를 소지하는 플레이어에게 선택하게 하는 처리를 행한다(스텝 SE4). 도 22는 게임 장치(1)에 표시되는 화상의 변화를 설명하기 위한 도면이고, 그래프화하는 대상(다른 플레이어의 결과)을 선택하게 하는 화상의 일례를 도시한다. 그래프화하는 대상을 선택하게 하는 처리에서는, 도 22에 예시하는 화상이 표시 장치(15)에 표시된다. 이 화상의 중심에 표시된 항목 후보가 임시 선택된 항목 후보이고, 임시 선택된 항목 후보는 소정의 조작자가 조작됨으로써 항목으로서 확정적으로 선택된다. 플레이어는 턴테이블을 회전시킴으로써 도면에 화살표로 나타낸 바와 같이 임시 선택하는 항목 후보를 절환하고, 원하는 항목 후보가 임시 선택된 상태에서 소정의 조작자를 조작함으로써 원하는 항목 후보를 항목으로서 확정적으로 선택한다. 항목 후보로 될 수 있는 것은 라이벌의 한사람 한사람 및 톱 플레이어이다.
그리고, 플레이어에 의해 원하는 항목이 확정적으로 선택되면, 프로세서(11)는, 해당 항목을 기억함과 함께, 선택된 항목에 대응하는 비공개 플레이어 식별자를 포함하는 열람 요구를 생성하고, 게임 서버 장치(3)에 송신한다(스텝 SE5). 게임 서버 장치(3)의 프로세서(31)는 게임 장치(1)로부터의 열람 요구를 수신하면, 도 17의 열람 응답 처리와 마찬가지의 처리를 행하여 열람 응답을 생성하여 회신한다. 단, 게임 장치(1)로부터의 열람 요구에 포함되어 있는 비공개 플레이어 식별자는 라이벌 또는 톱 플레이어의 비공개 플레이어 식별자이기 때문에, 프로세 서(31)에 의해 생성되는 열람 응답은 해당 비공개 플레이어 식별자에 따른 게임 결과를 포함하는 것으로 된다. 또한, 이 열람 응답의 생성시에는 단곡 테이블(T4)로부터도 요구원의 플레이어의 해당 비공개 플레이어 식별자를 가지는 레코드가 검색되고, 이 검색 결과를 반영한 게임 결과가 열람 응답에 포함되게 된다.
게임 장치(1)의 프로세서(11)는 게임 서버 장치(3)로부터 회신된 열람 응답을 수신하면, 이 열람 응답에 포함되어 있는 정보를 대응하는 영역(자기 결과 영역(182) 및 톱 플레이어 스코어 영역(183) 또는 라이벌 결과 영역(184))에 기입한다(스텝 SE6).
다음으로 프로세서(11)는, 플레이 모드나 게임 모드, 조작 모드 등의, 게임에 관한 각종 모드가 선택되는 것을 대기한다(스텝 SE7). 각종 모드가 선택되면, 1인 플레이 모드, 싱글 모드 및 단곡 모드가 선택되어 있는지의 여부, 즉 게임 영역(R2)에 그래프를 표시 가능한지의 여부를 판정한다(스텝 SE8). 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(11)는, 도 23에 도시한 바와 같이, 게임 영역(R2)에 각종 스코어를 대비하여 나타내는 그래프를 표시한다(스텝 SE9). 도 23은 게임 장치(1)에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다. 이 그래프를 구성하는 바 중, 좌측의 바는 플레이 중인 게임의 스코어를 나타내고 있고, 그 길이는 게임 중에 변화할 수 있다. 한가운데의 바는 플레이 중인 플레이어가 과거에 취득한 최고의 스코어(자기 베스트 스코어)를 나타내고, 우측의 바는 스텝 SE4에서 선택된 항목의 스코어를 나타내고 있고, 모두 길이가 플레이 중에 변화하는 일은 없다. 또한, 각 스코어는 플레이 중인 게임의 모드에 대응한 스코어이다.
그리고, 게임이 종료하면, 프로세서(11)는 종료한 플레이의 게임 결과를 게임 서버 장치(3)에 송신하고(스텝 SE10), 대비 처리를 종료한다. 게임 서버 장치(3)는 게임 장치(1)로부터의 게임 결과를 수신하고, 이 게임 결과가 반영되도록, 해당하는 테이블을 적절히 갱신한다. 이렇게 해서, 게임 서버 장치(3)에 기억되어 있는 데이터가 최신으로 유지된다.
그런데, 게임 결과에서 라이벌로 뽑히거나 접근하거나 떨어지거나 하는 것은 플레이어가 게임 장치(1)를 사용하는 동기로 될 수 있다. 전술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 단말 장치로서 휴대 단말기(4)를 이용하고 있기 때문에, 이러한 동기를 유도하는 정보를 장소나 시간을 막론하고 플레이어에게 전할 수 있다. 따라서, 본 실시 형태에 의하면, 고객인 플레이어를 점포로 유인할 수 있어, 플레이어가 게임 장치(1)를 사용하는 빈도가 높아진다. 이 결과, 게임 장치(1)의 가동률(「게임 장치(1)가 플레이어에게 사용되고 있는 시간」/「게임 장치(1)를 플레이어에게 사용하게 하는 것이 가능한 시간」)이나 생산성(게임 장치(1)에 의한 단위 시간당의 수금액)이 향상하는 것이 기대된다. 또한, 본 실시 형태에 의하면, 게임 장치(1)를 이용하여 플레이 중인 플레이어에게도 동기를 유도하는 정보를 알릴 수 있다. 이 경우, 라이벌과 함께 겨루며 플레이하고 있다고 하는 현장감을 플레이어에게 부여할 수 있다. 이는 게임성의 향상으로 이어진다.
본 실시 형태는 전술한 바와 같지만, 본 실시 형태를 변형하여, 전술한 카드를 IC 카드로 하고, 이 IC 카드에, IC 카드의 사용자의 비공개 플레이어 식별자와, 이 사용자가 라이벌로서 지정한 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 기억시켜 두 고, 이 IC 카드가 세팅되면, 게임 장치가 세팅된 IC 카드로부터 라이벌의 플레이어의 비공개 플레이어 식별자를 판독하여 서버 장치에 송신하여 라이벌의 게임 결과를 취득하도록 하여도 된다.

Claims (5)

  1. 복수의 게임 장치와, 상기 복수의 게임 장치와 통신하고, 복수의 플레이어의 각각에 대해서 게임의 결과를 취득하는 게임 서버 장치와, 상기 복수의 플레이어의 일부 또는 전부가 각각 조작하는 복수의 단말 장치를 구비한 게임 시스템으로서,
    상기 게임 서버 장치는,
    상기 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 저장부를 구비하고,
    상기 복수의 단말 장치의 각각은,
    상기 임의의 플레이어의 지시를 입력하는 입력부와,
    상기 입력부의 조작에 의해 상기 임의의 플레이어가 상기 다른 플레이어를 지정하면, 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하는 특정부와,
    상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 기억하는 플레이어 식별자 기억부와,
    상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 특정부에 의해 특정된 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 생성하고, 상기 등록 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 등록 요구부를 구비하고,
    상기 복수의 게임 장치의 각각은,
    표시부와,
    상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체로부터 판독하는 판독부와,
    게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하는 생성부와,
    상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 송신부와,
    상기 판독부에 의해 상기 정보 기록 매체로부터 상기 기록 매체 식별자가 판독되면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 통지 요구부와,
    상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 통지 응답부와,
    상기 통지 응답부에 의해 수신된 상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 열람 요구부와,
    상기 열람 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 상기 표시부에 표시시키는 응답 처리부를 구비하고,
    상기 게임 서버 장치는,
    상기 단말 장치로부터 상기 등록 요구를 수신하면, 상기 등록 요구에 포함되는 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자와 상기 다른 플레이어의 플레이어 식별자를 대응시켜서 상기 저장부에 저장하는 처리와,
    상기 게임 장치로부터 상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 수신하면, 상기 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 대응시켜서 상기 결과 정보를 상기 저장부에 저장하는 처리와,
    상기 게임 장치로부터 상기 통지 요구를 수신하면, 상기 통지 요구에 포함되는 상기 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 취득하고, 해당 플레이어 식별자를 포함하는 상기 통지 응답을 상기 게임 장치에 회신하는 처리와,
    상기 게임 장치로부터 상기 열람 요구를 수신하면, 상기 열람 요구에 포함되는 상기 플레이어 식별자에 대응하는 상기 결과 정보를 취득하고, 해당 결과 정보를 포함하는 상기 열람 응답을 상기 게임 장치에 회신하는 처리
    를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 복수의 단말 장치 및 복수의 게임 장치와 통신 가능한 게임 서버 장치에 있 어서,
    복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 저장부와,
    상기 단말 장치로부터, 상기 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 수신하면, 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자에 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 상기 저장부에 등록하는 등록부와,
    상기 게임 장치로부터, 상기 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 수신하면, 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하여 상기 저장부로부터 취득하고, 취득한 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하며 상기 통지 요구에 대한 통지 응답을 상기 게임 장치에 송신하는 제1 회신부와,
    상기 게임 장치로부터, 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식 별자에 대응지어 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 수신하면, 상기 플레이어 식별자에 대응지어진 상기 결과 정보를 상기 저장부로부터 취득하고, 해당 결과 정보를 포함하고 상기 열람 요구에 대한 열람 응답을 상기 게임 장치에 송신하는 제2 회신부
    를 구비하는 게임 서버 장치.
  3. 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 게임 서버 장치와 통신 가능한 게임 장치로서,
    표시부와,
    상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체로부터 판독하는 판독부와,
    게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하는 생성부와,
    상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 송신부와,
    상기 판독부에 의해 상기 정보 기록 매체로부터 상기 기록 매체 식별자가 판독되면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레 이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 통지 요구부와,
    상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하는 통지 응답부와,
    상기 통지 응답부에 의해 수신된 상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하는 열람 요구부와,
    상기 열람 요구에 대한 회신으로서 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 상기 표시부에 표시시키는 응답 처리부
    를 구비하는 게임 장치.
  4. 복수의 단말 장치 및 복수의 게임 장치와 통신 가능한 게임 서버 장치의 제어 방법에 있어서,
    복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고,
    상기 단말 장치로부터, 임의의 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자와 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자를 포함하고, 상기 다른 플레이어를 상기 임의의 플레이어에 관련 지어서 등록하도록 지시하는 등록 요구를 수신하면, 상기 임의의 플레이어의 플레이어 식별자에 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하고,
    상기 게임 장치로부터, 상기 기록 매체 식별자와 상기 결과 정보를 수신하면, 해당 기록 매체 식별자에 대응지어진 상기 플레이어 식별자를 특정하고, 특정한 상기 플레이어 식별자에 상기 결과 정보를 대응지어 기억하고,
    상기 게임 장치로부터, 상기 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 수신하면, 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 특정하여 상기 저장부로부터 취득하고, 취득한 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하며 상기 통지 요구에 대한 통지 응답을 상기 게임 장치에 송신하고,
    상기 게임 장치로부터, 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 대응지어 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 수신하면, 상기 플레이어 식별자에 대응지어진 상기 결과 정보를 상기 저장부로부터 취득하고, 해당 결과 정보를 포함하고 상기 열람 요구에 대한 열람 응답을 상기 게임 장치에 송신하는
    것을 특징으로 하는 게임 서버 장치의 제어 방법.
  5. 복수의 플레이어를 각각 식별하기 위한 플레이어 식별자와, 각각의 플레이어가 상기 게임 장치를 플레이할 때에 이용하는 정보 기록 매체를 식별하는 기록 매체 식별자를 대응지어 기억하고, 상기 플레이어 식별자와 게임의 결과를 나타내는 결과 정보를 대응지어 기억하고, 임의의 플레이어의 상기 플레이어 식별자와 상기 임의의 플레이어가 지정하는 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 대응지어 기억하는 게임 서버 장치와 통신 가능한 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 기록 매체 식별자를 상기 정보 기록 매체로부터 판독하고,
    게임의 결과에 따라서 상기 결과 정보를 생성하고,
    상기 결과 정보와 상기 기록 매체 식별자를 상기 게임 서버 장치에 송신하고,
    상기 정보 기록 매체로부터 상기 기록 매체 식별자를 판독하면, 해당 기록 매체 식별자를 포함하고, 해당 기록 매체 식별자에 대응하는 상기 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 회신하도록 지시하는 통지 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하고,
    상기 통지 요구에 대한 회신으로서 상기 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 플레이어 식별자를 포함하는 통지 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하고,
    상기 통지 응답에 포함되어 있는 상기 플레이어 식별자를 포함하고, 해당 플레이어 식별자에 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보 를 회신하도록 지시하는 열람 요구를 생성하고, 해당 열람 요구를 상기 게임 서버 장치에 송신하고,
    상기 열람 요구에 대한 회신으로서 관련 지어서 등록되어 있는 상기 다른 플레이어의 상기 결과 정보를 포함하는 열람 응답을 상기 게임 서버 장치로부터 수신하면, 해당 결과 정보를 표시하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
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