JP2004220212A - 個人情報入力システム及び情報管理サーバ - Google Patents
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Abstract
【課題】各ユーザが個人情報を入力する手間を面倒に思うことなく、会員登録に必要な個人情報を収集することが可能な情報管理システムを提供する。
【解決手段】本発明における情報管理システムは、情報管理サーバ10と端末20とからなり、情報管理サーバ10は、遊技者が端末20においてゲームを行いながら入力した個人情報を受信し、保存することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置である外部装置30においても当該個人情報の利用を可能する。
【選択図】 図17
【解決手段】本発明における情報管理システムは、情報管理サーバ10と端末20とからなり、情報管理サーバ10は、遊技者が端末20においてゲームを行いながら入力した個人情報を受信し、保存することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置である外部装置30においても当該個人情報の利用を可能する。
【選択図】 図17
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末において入力されたデータを利用するための個人情報入力システム及び情報管理サーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
インターネット技術の進歩に伴い、様々な分野においてインターネット等のネットワークを利用した情報通信を活用したビジネスモデルが増加している。具体的には、インターネット・ショッピングや、情報提供サービスなどが挙げられる。(例えば、特許文献1参照。)
【0003】
これらのサービスにおいては、数多くの顧客を同業他社に奪われないように囲い込むためや、ネットワークを介して取引先である各ユーザの情報を入手するため、などの目的で、会員登録を強いているものが多い。
【0004】
この会員登録は、より会員毎のニーズに合わせた情報が提供できるよう、アンケート形式によって非常に沢山の項目の質問に答える必要があり、ユーザにとっては非常に面倒なものであった。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−366794号公報
【0006】
【発明に解決しようとする課題】
しかしながら、このような会員登録は、入力する個人情報の項目が多く、入力するための手間が面倒に思われることが多い。また、複数の会員登録を行う場合には、夫々について同じような内容の個人情報を入力する必要があるので、尚更面倒に感じられた。そのため、面倒な思いをしてまで、登録を行う必要はないと感じる場合も生じていた。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、各ユーザが個人情報を入力する手間を面倒に思うことなく、会員登録に必要な個人情報を収集することが可能な情報管理システムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技者が端末において遊技を行いながら入力した個人情報を受信することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置においても当該個人情報の利用を可能とした情報管理システムを提供する。
【0009】
より具体的には、本発明は以下のものを提供する。
【0010】
(1) 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を備える個人情報入力システムであって、前記ゲーム端末は、画像表示手段と、前記画像表示手段に遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を、前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示手段において表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶する第1の記憶手段と、前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を生成する描画手段と、前記画像表示手段に表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記サーバに対して送信する第1の送信手段と、を備え、前記サーバは、前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する第2の記憶手段と、前記第2の記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする個人情報入力システム。
【0011】
上述した(1)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了し、外部の装置に対してIDコードが利用可能となるので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0012】
(2) 前記ゲーム端末は、前記ゲームプログラムを実行する制御手段を備え、前記制御手段は、前記個人情報の一項目に、前記第2の送信手段によって前記IDコードが送信され得る装置における当該個人情報の利用による利益の供与を望まない旨の情報が含まれていた場合には、前記ゲームプログラムに従って、前記描画手段に対して前記個人情報入力画像情報を用いずにゲーム画像を生成せしめることを特徴とする請求項1記載の個人情報入力システム。
【0013】
上述した(2)の発明によれば、遊技者の個人情報の入手の途中に、当該遊技者が当該個人情報を利用するサービスを受ける見込みがないとわかった時点で、当該個人情報の入手を終了することができるので、それ以降のゲーム進行において遊技者による入力作業が減り、ゲーム進行の迅速化が可能となる。
【0014】
(3) 複数のゲーム端末と通信可能に接続された情報管理サーバであって、前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力された個人情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする情報管理サーバ。
【0015】
上述した(3)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0016】
(4) 前記受信手段は、前記複数の個人情報入力画像情報の全てに従って個人情報が入力された後に、前記ゲーム端末に累積的に記憶された当該個人情報の全てを一括して受信することを特徴とする(3)記載の情報管理サーバ。
【0017】
上述した(4)の発明によれば、遊技中に端末から情報管理サーバへの個人情報の送信が無いので、通信速度の遅い環境にある遊技端末においても、遊技の進行に影響を受けることが無くなる。
【0018】
(5) 前記情報管理サーバが、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報を第三者に対して提供してもよい旨の許可を前記遊技者から受けたことを示す許可情報を前記ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を前記記憶手段に記憶せしめることを特徴とする(3)又は(4)記載の情報管理サーバ。
【0019】
上述した(5)の発明によれば、ゲーム中に蓄積された個人情報を第三者に提供しても良いことを確認した上で保存するので、当該個人情報の提供を望まない遊技者に対した配慮が可能となる。
【0020】
(6) 前記記憶手段は、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報が正しい情報であるか否かに関し当該ゲーム端末の画像表示装置を介して確認がなされ、前記遊技者が確認したことを示す確認情報を当該ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を記憶することを特徴とする(3)から(5)いずれか記載の情報管理サーバ。
【0021】
上述した(6)の発明によれば、個人情報の保存の際に、内容が正しいか否かの確認を行うので、誤った個人情報が記憶されることを回避することが可能となる。
【0022】
(7) 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を用いて実行される個人情報入手方法であって、前記ゲーム端末において、画像表示ステップと、前記画像表示ステップにおいて、遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示ステップにおいて表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶せしめる第1の記憶ステップと、前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を構成せしめる描画ステップと、前記画像表示ステップにおいて表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記情報管理サーバに対して送信せしめる第1の送信ステップと、を実行させ、前記サーバにおいて、前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信せしめる受信ステップと、前記受信ステップにおいて受信された個人情報を記憶せしめる第2の記憶ステップと、前記第2の記憶ステップにおいて記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定せしめるIDコード設定ステップと、前記IDコード設定ステップにおいて設定されるIDコードを、前記ゲーム端末に送信せしめる第2の送信ステップと、を実行させることを特徴とする方法。
【0023】
上述した(7)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了し、外部の装置に対してIDコードが利用可能となるので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における端末を主として店舗用端末との兼用が可能となるように構成されたゲーム端末に適用した実施例について説明するが、これに限らず、店舗用端末、店舗用ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話等、情報管理サーバと通信回線を介して接続されることにより双方向通信が可能であり、入力装置及び出力装置を備え持つものであれば良い。
【0025】
[情報管理サーバを中心としたシステム全体の構成]
本発明における情報管理サーバ10と、ゲーム端末としての複数の端末20、22、24、及び情報管理サーバ10と通信回線を介して接続された端末以外の装置である外部装置30と、がネットワークを介して接続されている例を図1に示す。
【0026】
図1に示すように、情報管理サーバ10は、通信回線によるネットワークを介すことにより、複数の端末20、22、及び24と接続されている。ここで、端末20は、ゲームセンターなどに設置されるゲーム機としても、コンビニエンスストアなどの気軽に利用者が訪れることができる店舗などに設置される店舗用端末としても利用可能なゲーム端末の例であり、端末22は、遊技場に設置された一般的なゲーム機の例であり、端末24はパーソナルコンピュータの例である。これらの他にも、携帯電話、PDA、家庭用ゲーム機などの物が端末として利用可能である。このネットワークを介することにより、情報管理サーバ10と端末20等は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【0027】
尚、本実施形態においては、以下、端末については端末20を例に説明することとするが、本発明は、その他の如何なる端末において実行されるものであってもよいものとする。
【0028】
また、情報管理サーバ10は、通信回線によるネットワークを介すことにより、外部装置30とも接続されている。外部装置30は、情報管理サーバ10に蓄積された情報を利用するものである。
【0029】
情報管理サーバ10は、複数の端末20において入力される情報を管理するものであり、各端末20にはそれぞれ固有の識別番号が付され、情報管理サーバ10は当該識別番号により各端末20から送られてくるデータの出所を判別している。
【0030】
[情報管理サーバの構成]
図2は、上述した情報管理サーバ10の構成を示すブロック図である。
【0031】
情報管理サーバ10は、中央処理回路(以下、CPUと称する)110を有しており、CPU110は入出力バス112に接続されており、CPU110にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【0032】
また、入出力バス112には、ROM(リード・オンリー・メモリ)114及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)116も接続されている。ROM114には、後述する情報管理サーバ10の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、RAM116には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値などが記憶される。
【0033】
更に、入出力バス112には、ハードディスクドライブ118も接続されている。ハードディスクドライブ118には、端末20において遊技者によって入力された複数の項目からなる個人情報及び当該個人情報に対応付けられたIDコードが蓄積されたデータベース等が記録される。これにより、外部装置30は情報管理サーバ10から受信したIDコードを用いることで、対応する個人データを当該データベースを検索して情報管理サーバ10から引き出すことが可能となるのである。
【0034】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ118が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0035】
更にまた、入出力バス112には、局番号スイッチ120、通信用インターフェイス回路122も接続されている。通信用インターフェイス回路122は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して複数の端末20及び外部装置30と通信可能に接続されたものであり、局番号スイッチ120により当該通信における局番号が設定される。
【0036】
尚、本実施形態においては、複数の端末20及び外部装置30のどちらとも、通信用インターフェイス回路122を介して接続されているが本発明はこれに限らず、複数の端末20との接続と外部装置30との接続とが、夫々異なる通信用インターフェイス回路を介して行われるものであっても良い。例えば、複数の端末20とは専用回線を介して接続され、外部装置30と公衆回線を介して接続されているように構成されていても良い。
【0037】
[端末の構成]
本発明の実施形態に係る端末20の一例の斜視図を図3に示す。
【0038】
端末20の上部は、垂直方向に対して後方に傾くような傾斜がついており、該傾斜面上の中央には、画像表示装置202が設けられている。画像表示装置202には、ゲームにおけるゲーム情報等の様々な情報が表示可能であり、本表示装置上においてゲームが進行されるのである。
【0039】
また、画像表示装置202にはタッチセンサ214(図4参照)が設けられており、画像表示装置202上で実行されるゲームにおける操作や、各種データの入力は、タッチセンサ214を介して行われるのである。
【0040】
また、画像表示装置202の左右には、スピーカ204(204L、204R)が設けられており、画像表示装置202において表示される画像に合わせた音声演出や端末利用者に対して報知する音声などを発生させる。
【0041】
画像表示装置202の下方には、端末20の前方方向に突出した、水平な平面を備えた台座部206が設けられており、更に、台座部206の上面右側には、コイン投入口208が設けられている。端末利用者は、コイン投入口208に硬貨、コイン等を投入することにより、端末20における遊技などの有料サービスが利用可能となるのである。
【0042】
更に、台座部206の前面部には、カード挿入口210が設けられており、端末利用者がカード挿入口210に様々な情報の記録された情報カードを挿入することにより、内蔵されるカードリーダ212(図4参照)やデータ記録装置218(図4参照)によって当該情報カードに記録されている各種情報を端末20に読み込み又はデータの書き込みを行うことが可能となるのである。
【0043】
[端末の制御装置の構成]
上述した端末20の制御部の構成を示すブロック図を図4に示す。
【0044】
上述したカード挿入口210の奥に設けられたカードリーダ212及び画像表示装置202に備えられたタッチセンサ214は、主制御回路230のインターフェイス回路群232に接続され、インターフェイス回路群232は、入出力バス234に接続されている。カードリーダ212に情報カードを挿入する或いはタッチセンサ214に触れることによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス234に供給される。入出力バス234は、CPU236にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0045】
尚、本実施形態における端末20は、画像表示装置202にタッチセンサ214が備えられていることによって、遊技者が画面に触れることで各種入力がなされるものであるが、本発明はこれに限らず、キーボードやコマンドスイッチなどの操作部が設けられたものなどのように、遊技者の意思を反映する入力信号を発生することができる入力手段を備えるものであれば良い。
【0046】
また、上述したインターフェイス回路群232には、コイン検知センサ216も接続されており、上述したコイン投入口208にコインが投入された場合には、投入されたコインの枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群232に供給する。
【0047】
上述した入出力バス234には、ROM238及びRAM240も接続されている。ROM238は端末20のシステム全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。また、RAM240は、上述したプログラム等端末20において実行されるプログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0048】
また、上述した入出力バス234には、ハードディスクドライブ242も接続されており、RAM240に記憶されていないプログラムであって、端末20で実行するために情報管理サーバ等を介して受信したプログラムや、長期間にわたり端末20において蓄積すべきデータ等を記憶する。
【0049】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ242が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0050】
更にまた、入出力バス234には、端末20において実行されるプログラムにおいて使用される乱数を発生されるための乱数発生部244が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU236から乱数発生部244へ発せられたときには、乱数発生部244は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス234に発するのである。CPU236は、この発生された乱数によりプログラムの進行状況を決定する。そして、乱数発生部244から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM240に記録される。
【0051】
更に、上述したインターフェイス回路群232には、局番号スイッチ246も接続されている。局番号スイッチ246は、図1に示した如く、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して情報管理サーバ10と通信可能に接続され、当該通信を行う場合において、当該通信における局番号を設定するものである。これにより、複数の端末20等の各々が、情報管理サーバ10によって識別されるのである。
【0052】
更にまた、入出力バス234には、通信用インターフェイス回路248も接続されており、通信用インターフェイス回路248は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して、情報管理サーバ等との通信をするためのものである。
【0053】
更にまた、入出力バス234には、副制御装置250も接続されており、副制御装置250は、主制御回路230から発せられる命令に基づいて副制御装置250に接続されている画像表示装置202、スピーカ204、及びデータ記録装置218を駆動するための駆動信号を発する。
【0054】
[端末の副制御装置の構成]
上述した副制御装置250の回路を示すブロック図を図5に示す。
【0055】
インターフェイス回路252は、入出力バス254に接続されており、上述した主制御回路230から発せられた命令は、インターフェイス回路252を介して入出力バス254に供給される。入出力バス254は、CPU256にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0056】
上述した入出力バス254には、ROM258及びRAM260も接続されている。ROM258は、主制御回路230から発せられた命令に基づいて画像表示装置202、スピーカ204及びデータ記録装置218に供給する駆動信号を生成するための出力情報制御プログラムを記憶する。一方、RAM260は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0057】
更に、入出力バス254には、描画手段となる画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)262も接続されている。このVDP262は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、画像表示装置202に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0058】
上述したVDP262には、画像表示装置202を駆動するための駆動信号を発する駆動回路264が接続されている。更に、VDP262には、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM266と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM268と、新たに追加される画像データを記憶するための画像データ用メモリ270が接続されている。
【0059】
上述したCPU256は、ROM258に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じて画像表示装置202に表示する画像データをビデオRAM266に記憶させる。主制御回路230から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0060】
また、画像データ用ROM268及び画像データ用メモリ270は、上述した如く、個人情報入力画像情報や、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、画像表示装置202等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0061】
更に、入出力バス254には、スピーカ駆動回路272も接続されている。スピーカ駆動回路272は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はスピーカ204へ音声信号を送り、これによりスピーカ204は所定の音声を発生するのである。
【0062】
更にまた、入出力バス254には、データ記録装置駆動回路274も接続されている。データ記録装置駆動回路274は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はデータ記録装置218へ音声信号を送り、これによりデータ記録装置218は、カード挿入口210に挿入されている情報カードに対してデータを記録するのである。尚、当該データは磁気データ、カード表面に描かれる文字データや画像データなどが含まれる。
【0063】
次に、上述したビデオRAM266に生成される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
【0064】
図6に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM266に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、画像表示装置202に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、画像表示装置202に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0065】
主制御回路230から個人情報入力画像表示命令が発せられたときには、VDP262は、個人情報入力画像を示す画像D1の画像データを画像データ用ROM268又は画像データ用メモリ270から読み出した後、画像表示装置202に画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0066】
また、主制御回路230からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP262は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM268から読み出した後、画像表示装置202にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0067】
更にまた、主制御回路230から背景表示命令が発せられたときには、VDP262は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM268から読み出した後、画像表示装置202に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0068】
VDP262は、ビデオRAM266に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM266から読み出し、これを表示信号として駆動回路264に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、キャラクタ等に動きが加えられるのである。
【0069】
[端末における画像の表示例]
端末20の画像表示装置202において表示される画像の表示例を、図7から図15に示す。
【0070】
図7は、遊技中にキャラクタが遊技者の名前を質問してきて、それに対する入力を促している様子を表す表示例である。図7において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「はじめまして!あなたのお名前は?」と質問を投げかけている。そして、画面下方には、遊技者が名前を入力するための入力画面が表示されており、遊技者はその指示に従って、自分の名前を入力するのである。
【0071】
また、図8は、遊技中にキャラクタが遊技者の趣味について質問してきて、それに対する入力を促している様子を表す表示例である。図8において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「今、あなたが一番気になることってナ〜ニ?」と質問を投げかけている。そして、画面下方には、幾つかの選択肢が表示されており、同時に「(次の中から選択してください(3つまで))」と表示されており、選択肢の中から3つを選べばよいことがわかるようにされている。そして、遊技者はその指示に従って自分の趣味を選択するのである。
【0072】
図9は、遊技中に遊技者の制御する主人公に対してどのような行動を取らせるかを選択させるための選択肢が表示されている状態を示す表示例である。図9において、画像表示装置202には主人公の視界を通じて前方にチャイナドレスを着た女の子が見えている。また、その奥にはパンダと中国人がいるのが見える。そして、画像表示装置202の下方には、「チャイナドレスのかわいい子が現れた。」との文字と共に3つの選択肢が表示されている。遊技者はこの文字情報を参考に、次の処理を3つの選択肢の中から1つを選択するのである。尚、本表示例においては、「○」「△」「×」の3つのコマンドスイッチのいずれかを押動することで入力処理がなされるような端末において表示される画像の表示例である。遊技者は、各コマンドスイッチを表す記号の後ろに記載された3つの行動パターンのうちのいずれかを選択し、当該行動パターンに対応する記号からなるコマンドスイッチを押動することで、当該入力が完了するのである。
【0073】
また、図10は、上述の図9における3つの選択肢の中から、「○」の「話しかける」を選択した後、会話を続けている途中に現れる画像の表示例である。図9において、女の子が「あなたの趣味を教えてくださる?」との質問をしてきており、複数の選択肢が表示されている。ここで遊技者が選択肢のいずれかを選択することでその結果が当該遊技者の個人情報についての1項目として蓄積されるのである。
【0074】
また、図11は、図9と同様に、遊技中に遊技者の制御する主人公に対してどのような行動を取らせるかを選択させるための選択肢が表示されている状態を示す表示例である。図11において、画像表示装置202には主人公の視界を通じて前方にブタとサルとカエルの3つの動物が見えている。そして、画像表示装置202の下方には、「どの動物に話しかける?」との文字と共に3つの選択肢が表示されている。遊技者はこの文字情報を参考に、次の処理を3つの選択肢の中から1つを選択するのである。尚、本表示例においては、「○」「△」「×」の3つのコマンドスイッチのいずれかを押動することで入力処理がなされるような端末において表示される画像の表示例である。遊技者は、各コマンドスイッチを表す記号の後ろに記載された3つの行動パターンのうちのいずれかを選択し、当該行動パターンに対応する記号からなるコマンドスイッチを押動することで、当該入力が完了するのである。
【0075】
また、図12は、上述の図11における3つの選択肢の中から、「×」の「カエル」を選択した後、会話を続けている途中に現れる画像の表示例である。図12において、カエルが「どこから来たケロか〜?」との質問をしてきており、複数の選択肢が表示されている。ここで遊技者が選択肢のいずれかを選択することでその結果が当該遊技者の個人情報についての1項目として蓄積されるのである。尚、図12における選択肢は「東日本」と「西日本」の2つであり、このいずれかを選択すると、更に地域を絞った選択肢が表示されていき、最終的には細かな住所が入力されるように構成しても良い。
【0076】
また、図13は、遊技中にキャラクタが遊技者に対して、蓄積された個人データを利用するサービスに興味があるか否かを質問している様子を表す表示例である。図13において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「御主は、ネット・ショッピングとやらに興味があるかの?」と質問を投げかけている。同時に、画像表示装置202の下方には、興味が有るか否かを選択するための画像が表示されており、遊技者は「はい」か「いいえ」を選択できるようになっている。このとき、遊技者が「はい」を選択した場合には、ネット・ショッピングのための会員登録を行う可能性があるので、そのままゲームにおいて個人情報の収集が続けられるが、遊技者が「いいえ」を選択した場合には、ネット・ショッピングのための会員登録を行う可能性がないので、それ以上個人情報の収集はせずに別の質問に切り替えることができるのである。
【0077】
更に、図14は、個人データの全ての項目の収集が終了した後に、キャラクタが遊技者に対して、蓄積された個人データを利用するサービスに対して当該個人情報を登録してもよいか否かを質問している様子を表す表示例である。図14において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「あんたのデータを登録してもいいかのぉ?」と質問を投げかけている。同時に、画像表示装置202の下方には、登録先のサービス名と、当該サービスにおける会員としての登録を行うか否かを選択するための画像が表示されており、遊技者は「はい」か「いいえ」を選択できるようになっている。このとき、遊技者が「はい」を選択した場合には、当該サービスにおける会員登録を行うために個人情報が当該サービスに対して送信されることとなり、遊技者が「いいえ」を選択した場合には、当該サービスにおける会員登録を行う必要が無いので個人情報が当該サービスに対して送信されないのである。
【0078】
更に、図15は、個人データの全ての項目の収集が終了した後に、入力された個人情報が正しいものであるか否かを、遊技者に対して確認している様子を表す表示例である。図15において、画像表示装置202には、ゲーム中に入力された個人情報の各項目が表示され、遊技者に対して当該個人情報の各項目が正しいものであるか否かを確認する画面が表示されている。このとき遊技者が、各項目とも正しいと判断した場合には「確認」を選択することにより、当該個人情報が登録され、項目の一部に誤りがある場合には「訂正」を選択することにより、登録前に修正が可能となるのである。
【0079】
[サーバ及び端末における処理]
上述した如き画面を表示して個人情報を収集するために、端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図16及び図17に示す。
【0080】
尚、本サブルーチンは、遊技者が端末20においてゲームを開始するための入力を行ってから、当該ゲームが終了するまでに行われるものである。
【0081】
[端末側処理]
端末20においては、最初に、ステップS11の処理において、ゲームの選択が行われる。この処理において、CPU236は、画像表示装置202にゲーム選択画面を表示させ、遊技者が当該画面の表示に合わせてタッチセンサ214に触れることにより発生する信号を受信し、当該信号より遊技者の選択するゲームの種類を判断する。そして、当該ゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等を情報管理サーバ10に対して要求する信号を送信する。
【0082】
端末20には予めゲームプログラムが記憶されている場合もあるが、情報管理サーバと接続されているので、必要に応じて別のゲームプログラムをダウンロードし、端末20上で実行するように構成することも可能である。また、個人情報を入力させるために必要な画像情報は、予めゲームプログラムと共に用意されている場合も有るが、新たに個人情報の提供を望むサービス業者等が現れ、新たな項目の個人情報を求めてくる場合などにおいては、当該項目を質問するための画像情報を設定することも可能である。
【0083】
以上の処理が終了した後、ステップS12に処理を移す。
【0084】
尚、当該ゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等が全て端末20に準備されている場合には当該信号を情報管理サーバ10に対して送信する必要はない。但し、端末20においてゲーム画開始されたことについての情報のみを送信しても良い。
【0085】
また、端末20において、予めプログラムが記憶された1種類のゲームのみが実行可能である場合には、選択画面は表示する必要が無い。
【0086】
次いでステップS12の処理では、データの受信処理が行われる。この処理において、CPU236は、上述したステップS11において情報管理サーバ10に対して要求したゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等を、情報管理サーバ10から受信し、ハードディスクドライブ242、RAM240、260、画像データ用メモリ270などに適宜記憶させる。例えば、ゲームの進行に必要なプログラムであればハードディスクドライブ242に記憶させ、個人情報を入力させるために必要な画像情報であれば画像データ用メモリ270に記憶させるのである。この処理が終了した後、ステップS13に処理を移す。
【0087】
尚、ステップS11において情報管理サーバ10に対してデータの送信を要求していない場合には、本ステップは不要である。
【0088】
次いでステップS13の処理では、ゲームが開始される。この処理において、CPU236は、ステップS11において遊技者の選択したゲームに関するプログラムを、ROM238或いはハードディスクドライブ242から読み出して、実行する。この処理が終了した後、ステップS14に処理を移す。
【0089】
次いでステップS14の処理では、画像情報の選択が行われる。この処理において、CPU236は、実行されているゲームプログラムに従った画像表示を行うよう副制御装置に内蔵されたCPU256に命令し、当該命令を受けたCPU256は、VDP262において適切な画像情報を選択させる。当該画像情報は画像データ用ROM268又は画像データ用メモリ270に記憶されている。この処理が終了した後、ステップS15に処理を移す。
【0090】
次いでステップS15の処理では、画像情報の表示が行われる。この処理において、CPU236は、ステップS14において選択された画像情報を表示させるようCPU256に対して命令し、当該命令を受けたCPU256は、VDP262に対して当該画像情報を表示するように命令し、これにより、画像表示装置202において、当該画像情報を含むゲーム画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS16に処理を移す。
【0091】
次いでステップS16の処理では、遊技者によるデータ入力が必要であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、ステップS15において表示された画像情報が、遊技者に対してデータ入力を要求するものであるか否かを判断する。CPU236は、当該画像情報が遊技者のデータ入力を要求していないものであると判別した場合には、次の画像情報の表示が可能であるので、ステップS21に処理を移し、当該画像情報が遊技者のデータ入力を要求しているものであると判別した場合には、データ入力がされるまで次の画像情報を表示できないので、ステップS17に処理を移す。
【0092】
次いでステップS17の処理では、遊技者によるデータの入力があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS15において表示された画像情報における要求に対する遊技者からのデータ入力が、タッチセンサ214を介してなされたか否かを判断する。CPU236は、タッチセンサ214から、当該データ入力を意味する信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該データ入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS18に処理を移す。
【0093】
尚、本実施形態における端末20は画像表示装置202にも受けられたタッチセンサ214によって、遊技者が画面に触れることで各種入力がなされるものであるが、本発明はこれに限らず、キーボードやコマンドスイッチなどの操作部が設けられたものなどのように、遊技者の意思を反映する入力信号を発生することができる入力手段を備えるものであれば良く、これらの入力手段から発せられた入力信号を受信することで遊技者の入力があったと判断することが可能である。
【0094】
次いでステップS18の処理では、入力データの保存が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS17において受信したと判別した信号が意味する入力データについて、RAM240に記憶する。当該入力データは、個人情報の一項目として蓄積され、及び/又はゲームの進行に必要なデータとして用いられる。以上の処理が終了した後、ステップS19に処理を移す。
【0095】
次いでステップS19の処理では、個人情報の入力を継続するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS15において表示された画像情報において、図8に示すような、蓄積された個人情報を用いた会員登録などのサービスを遊技者が受ける要望があるか否かに関する質問を表示し、これに対して遊技者によって入力されたデータが、当該サービスを望まないことを意味するデータであったか、そうでないかの判断を行う。
【0096】
CPU236は、遊技者によって入力されたデータがサービスの提供を要望するものであった、或いは当該要望に関する質問がされていないと判別した場合には、ステップS21に処理を移し、遊技者によって入力されたデータがサービスの提供を要望しないものであったと判別した場合には、ステップS20に処理を移す。
【0097】
尚、ゲーム中に、上述した如き蓄積された個人情報を用いた会員登録などのサービスを遊技者が受ける要望があるか否かに関する質問をすることなく、全ての遊技者に対して個人情報の全ての項目を入力させても良い。この場合本ステップ及び後述するステップS20の処理は行われない。
【0098】
次いでステップS20の処理では、参照する画像情報データ・テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、VDP262における画像合成において参照する画像情報データ・テーブルを変更するよう命令する。これにより、以降の画像表示においては異なる画像情報データを参照して表示画像が合成されるので、個人情報を入力させるための画像情報が表示されることがなくなるのである。以上の処理が終了した後、ステップS21に処理を移す。
【0099】
尚、参照画像データ・テーブルを変更することなく、個人情報を入力させるための画像情報を選択しないようにプログラムにおいて制御されていても良く、この場合は、ステップS20は実行されない。
【0100】
次いでステップS21の処理では、ゲームが終了したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、実行されているゲームプログラムが終了したか否かの判断が行われる。CPU236は、当該ゲームプログラムが終了していないと判別した場合には、ステップS14に処理を戻し、当該ゲームプログラムが終了したと判別した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0101】
次いでステップS22の処理では、個人情報の入力が完了しているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS19において個人情報の入力を継続したか、或いは中止したかを判断する。CPU236は、ステップS19において個人情報の入力を中止し、個人情報の入力が完了していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、個人情報の入力を継続し、全ての項目の入力が完了したと判別した場合には、ステップS23に処理を移す。
【0102】
次いでステップS23の処理では、個人情報の入力の終了報告がなされる。この処理において、CPU236は、遊技者の個人情報の入力が完了したことを情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS24に処理を移す。
【0103】
尚、本ステップは、実行するように構成されていないものであっても良い。
【0104】
次いでステップS24の処理では、個人情報の登録についての許可を求めるための画面が表示される。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において個人情報を登録することについての許可を得るための画面を表示させるよう命令をし、当該命令を受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この処理が終了した後、ステップS25に処理を移す。
【0105】
尚、本ステップは、情報管理サーバ10からの、当該画面を表示させる旨の命令を受信した後に行うように構成しても良く、そのような構成においては、上述したステップS23は、当該命令を発信させるためには必須の処理となる。
【0106】
次いでステップS25の処理では、遊技者による許可が得られたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、遊技者の入力により、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可する旨の信号を受信したか、許可しない旨の信号を受信したかの判断を行う。CPU236は、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可しない旨の信号を受信したと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可する旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップS26に処理を移す。
【0107】
次いでステップS26の処理では、個人情報を登録することに関する許可が得られた旨の報告がなされる。この処理において、CPU236は、個人情報を登録することに関する許可が得られたことを情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS27に処理を移す。
【0108】
尚、本ステップは、実行するように構成されていないものであっても良い。
【0109】
次いでステップS27の処理では、入力された個人情報を遊技者に対して確認させるための画面が表示される。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において入力された個人情報を遊技者に対して確認させるための画面を表示させるよう命令をし、同時に、RAM240に記憶された個人情報データを送信し、当該命令及びデータを受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この処理が終了した後、ステップS28に処理を移す。
【0110】
尚、本ステップは、情報管理サーバ10からの、当該画面を表示させる旨の命令を受信した後に行うように構成しても良く、そのような構成においては、上述したステップS26は、当該命令を発信させるためには必須の処理となる。
【0111】
次いでステップS28の処理では、遊技者が、入力された個人情報について誤りがあると入力したか正しいと入力したかの判断が行われる。この処理において、CPU236は、遊技者がタッチセンサ214を介して入力された個人情報について誤りがあると入力したか正しいと入力したかを判断する。CPU236は、タッチセンサ214から個人情報が正しいという入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS30に処理を移し、タッチセンサ214から個人情報が誤りであるという入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS29に処理を移す。
【0112】
次いでステップS29の処理では、個人情報訂正用の画面の表示が行われる。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において個人情報訂正用の画面を表示させるよう命令をし、当該命令及びデータを受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この画面に従って遊技者は、個人情報を訂正するのである。この処理が終了した後、ステップS27に処理を戻す。
【0113】
一方、ステップS30の処理では、個人情報の送信が行われる。この処理において、CPU236は、RAM240に記憶された個人情報を、情報管理サーバにおいて登録するために送信する。以上の処理が終了した後、ステップS31に処理を移す。
【0114】
次いでステップS31の処理では、IDコードの表示が行われる。この処理において、CPU236は、情報管理サーバから送信されたIDコードを表示させる。これにより遊技者に対してIDコードを報知することが可能となるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0115】
尚、上述したステップS11からステップS31までの処理は、端末20に内蔵されたROM238或いはハードディスクドライブ242に記憶されたプログラムに従って実行されているものであるが、各ステップの一部或いは全部について、情報管理サーバ10からの命令により実行されるように構成しても良い。
【0116】
[サーバ側処理]
情報管理サーバ10においては、最初に、ステップS41の処理において、データの送信が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されているデータのうちの、端末20から送信された信号において要求されたデータについて、端末20に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS42に処理を移す。
【0117】
次いでステップS42の処理では、遊技者に対して個人情報の登録の許可を得るための画面を表示させるための命令が送信される。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報の入力が完了した旨の信号の受信を受け、端末20に対し、遊技者に対して個人情報の登録の許可を得るための画面を表示させるための命令を送信する。この処理が終了した後、ステップS43に処理を移す。
【0118】
次いでステップS43の処理では、入力された個人情報の内容を遊技者が確認するための画面を表示させるための命令が送信される。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報の登録の許可がなされた旨の信号の受信を受け、端末20に対し、入力された個人情報の内容を遊技者が確認するための画面を表示させるための命令を送信する。この処理が終了した後、ステップS44に処理を移す。
【0119】
次いでステップS44の処理では、個人情報の登録が行われる。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報データの受信を受け、当該データをハードディスクドライブ118に保存する。同時に、当該個人情報に対してIDコードを付与し、ハードディスクドライブ118にデータベースとして保存する。これにより、当該IDコードを各種サービスにおける会員登録のためのデータなどに利用することが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS45に処理を移す。
【0120】
次いでステップS45の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、端末20に対してIDコードを送信する。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0121】
尚、ステップS41からステップS43までの処理は、夫々行われないように構成されていても良い。
【0122】
また、上述したステップS11からステップS31までの各処理の一部又は全部を行うように端末20に対して命令を発する処理を設けても良い。
【0123】
上述した、端末20及び情報管理サーバ10に置いて実行されるサブルーチンにおいては、個人情報の各項目の全てが入力された後に、一括して当該情報を情報管理サーバ10に送信するように構成されているが、本発明はこれに限らず、各項目の1つが入力されるごとに情報管理サーバ10に対して送信するように構成されていても良い。
【0124】
上述したステップS11からステップS45までの各ステップを実行することにより、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となるのである。
【0125】
また、遊技中に端末から情報管理サーバへの個人情報の送信が無いので、通信速度の遅い環境にある遊技端末においても、遊技の進行に影響を受けることが無くなるのである。
【0126】
また、上述したステップS19及びステップS20を実行することにより、遊技者の個人情報の入手の途中に、当該遊技者が当該個人情報を利用するサービスを受ける見込みがないとわかった時点で、当該個人情報の入手を終了することにより、ゲーム進行の迅速化が可能となるのである。
【0127】
更に、上述したステップS24からステップS26及びステップS42を実行することにより、ゲーム中に蓄積された個人情報を第三者に提供しても良いことを確認した上で保存するので、当該個人情報の提供を望まない遊技者に対した配慮が可能となるのである。
【0128】
更にまた、上述したステップS27からステップS29及びステップS43を実行することにより、個人情報の保存の際に、内容が正しいか否かの確認を行うので、誤った個人情報が記憶されることを回避することが可能となるのである。
【0129】
[外部装置への個人情報送信処理]
また、情報管理サーバ10に記憶されている個人情報を、外部装置30に提供するために、情報管理サーバ10及び外部装置30において実行される処理を表すサブルーチンを、図18に示す。
【0130】
情報管理サーバ10においては、最初にステップS51の処理では、外部装置30から個人情報の提供の要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU110は、外部装置30からの個人情報の提供を要求する旨を表す信号及び当該個人情報に求める条件を表す信号を受信したか否かを判断する。CPU110は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップS55に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップS52に処理を移す。
【0131】
次いでステップS52の処理では、外部装置に関するデータの登録が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS51において要求のあった外部装置30に関するデータをハードディスクドライブ118に記録する。外部装置30に関するデータとは、外部装置30のアドレス、要求する個人データに対する条件などである。この処理が終了した後、ステップS53に処理を移す。
【0132】
次いでステップS53の処理では、個人情報の抽出が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS51において外部装置30が要求する個人情報に求める条件と、ハードディスク118に記憶された複数の個人情報とを照合し、要求に見合った個人情報を抽出する。この処理が終了した後、ステップS54の処理を移す。
【0133】
次いでステップS54の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS53において抽出された個人情報に対応するIDコードを、ステップS51において要求のあった外部装置30に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS55に処理を移す。
【0134】
次いでステップS55の処理では、端末20から新たな個人情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU110は、端末20からの新たな個人情報を受信したか否かを判断する。CPU110は、端末20から新たな個人情報を受信していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、端末20から新たな個人情報を受信したと判別した場合には、ステップS56に処理を移す。
【0135】
次いでステップS56に処理では、個人情報を送信する外部装置の抽出が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクライブ118に記憶された外部装置情報の中から、上述するステップS55において受信した新たな個人情報が条件に当てはまるような要求をしてきている外部装置を抽出する。この処理が終了した後、ステップS57に処理を移す。
【0136】
次いでステップS57の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS56において抽出された外部装置30に対して、ステップS55において受信した個人情報に対応するIDコードを送信する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0137】
一方、外部装置30においては、最初にステップS61の処理において、個人情報の要求が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、情報管理サーバ10に対して、個人情報を要求する旨と、当該個人情報に求める条件について示す信号を送信する。この処理が終了した後、ステップS62に処理を移す。
【0138】
次いで、ステップS62の処理では、IDコードの登録が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、上述するステップS54、ステップS57において情報管理サーバ10から送信されたIDコードを受信し、接続される記憶装置に記憶させる。これにより、当該IDコードが外部装置30において登録され、対応する個人情報が利用可能となるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0139】
[ネット・ショッピング時処理]
端末20から、外部装置30において行われるネット・ショッピングを利用する場合の、端末20、外部装置30及び情報管理サーバ10において実行される処理を表すサブルーチンを、図19に示す。
【0140】
端末10においては、最初にステップS71の処理では、IDデータの送信が行われる。この処理において、CPU236は、端末利用者が入力したIDデータを、外部装置30に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS72に処理を移す。
【0141】
次いでステップS72の処理では、購入希望内容の送信が行われる。上述するステップS71において送信されたIDデータの認証が終わり、ネット・ショッピング用の専用サイトへの接続が完了し、端末利用者が購入希望商品及び数量に関するデータを入力した後、CPU236は、当該端末利用者が入力した当該購入希望商品及び数量に関するデータを外部装置30に対して送信する。以上の処理が終了した後、ステップS73に処理を移す。
【0142】
次いでステップS73の処理では、確認情報の送信が行われる。外部装置30から購入希望商品及び数量の内容が正しいか否かを確認する旨の情報を受信し、端末利用者が、当該内容が正しいと確認する内容の入力を行った後、当該確認を示す内容の情報を外部装置30に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0143】
一方、外部装置30においては、最初にステップS81の処理では、IDデータの確認が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、上述するステップS71において端末20から送信されたIDデータが、外部装置30に登録されたものであるか否かを確認する。この処理が終了した後、ステップS82に処理を移す。
【0144】
次いでステップS82の処理では、IDデータの送信が行われる。IDデータが登録されたものであることが確認された後、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20から受信したIDデータを、情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS83に処理を移す。
【0145】
次いでステップS83の処理では、専用サイトへの接続許可が行われる。情報管理サーバ10から上述するステップS82において送信したIDデータに対応する個人情報が、情報管理サーバ10から送信された後、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20に対してネット・ショッピング用の専用サイトへの接続の許可を行う。これにより端末20は当該専用サイトに接続ができ、ショッピングをすることが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS84に処理を移す。
【0146】
次いでステップS84の処理では、在庫確認が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20から送信された購入希望商品及び数量に関する情報から、当該商品に在庫があるか確認する。この処理が終了した後、ステップS85に処理を移す。
【0147】
次いでステップS85の処理では、購入する商品及び数量が正しいものであるかの確認が行われる。在庫確認が終了後、外部装置30に内蔵されるCPUは、購入希望商品及び数量に関する情報の内容が正しいか否かの確認画面を端末20に表示させる。この処理が終了した後、ステップS86に処理を移す。
【0148】
次いでステップS86の処理では、発送データの記録が行われる。端末20から、購入希望商品及び数量の内容が正しいと確認する内容の信号を受信した後、購入希望商品、数量、及び個人情報に含まれる送付先住所や氏名などの情報を、発送データとして記録する。これにより、当該商品が端末利用者に対して発送可能となるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0149】
また、情報管理サーバ10においては、最初にステップS91の処理では、データベースの検索が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されたデータベースを検索し、上述するステップS82において外部装置30から送信されたIDデータに対応する個人情報を検索する。この処理が終了した後、ステップS92に処理を移す。
【0150】
次いでステップS92の処理では、個人情報の送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS91において検索された個人情報を、外部装置30に対して送信する。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0151】
尚、上述するステップS71からステップS92までの処理は、ネット・ショッピングにおける一つの形態に過ぎず、全ての者に対してサイトを開放し、購入内容決定時にIDデータを要求するようなものであってもよく、その処理の順序は、本実施形態におけるものには限られない。
【0152】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0153】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者が端末において遊技を行いながら入力した個人情報を受信することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置においても当該個人情報の利用を可能とした備えた点に特徴があるが、画像情報、記憶手段の構成などの各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0154】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による情報管理システムの概観を示す図である。
【図2】情報管理サーバ10を制御する制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図3】端末20の概観を示す斜視図である。
【図4】端末20を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図5】端末20における画像表示装置202などを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図6】副制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図7】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図8】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図9】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図10】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図11】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図12】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図13】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図14】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図15】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図16】端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図17】端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図18】情報管理サーバ10及び外部装置30において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図19】情報管理サーバ10、端末20及び外部装置30において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【符号の説明】
10 情報管理サーバ
20 端末
30 外部装置
202 画像表示装置
214 タッチセンサ
230 主制御回路
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末において入力されたデータを利用するための個人情報入力システム及び情報管理サーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
インターネット技術の進歩に伴い、様々な分野においてインターネット等のネットワークを利用した情報通信を活用したビジネスモデルが増加している。具体的には、インターネット・ショッピングや、情報提供サービスなどが挙げられる。(例えば、特許文献1参照。)
【0003】
これらのサービスにおいては、数多くの顧客を同業他社に奪われないように囲い込むためや、ネットワークを介して取引先である各ユーザの情報を入手するため、などの目的で、会員登録を強いているものが多い。
【0004】
この会員登録は、より会員毎のニーズに合わせた情報が提供できるよう、アンケート形式によって非常に沢山の項目の質問に答える必要があり、ユーザにとっては非常に面倒なものであった。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−366794号公報
【0006】
【発明に解決しようとする課題】
しかしながら、このような会員登録は、入力する個人情報の項目が多く、入力するための手間が面倒に思われることが多い。また、複数の会員登録を行う場合には、夫々について同じような内容の個人情報を入力する必要があるので、尚更面倒に感じられた。そのため、面倒な思いをしてまで、登録を行う必要はないと感じる場合も生じていた。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、各ユーザが個人情報を入力する手間を面倒に思うことなく、会員登録に必要な個人情報を収集することが可能な情報管理システムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技者が端末において遊技を行いながら入力した個人情報を受信することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置においても当該個人情報の利用を可能とした情報管理システムを提供する。
【0009】
より具体的には、本発明は以下のものを提供する。
【0010】
(1) 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を備える個人情報入力システムであって、前記ゲーム端末は、画像表示手段と、前記画像表示手段に遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を、前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示手段において表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶する第1の記憶手段と、前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を生成する描画手段と、前記画像表示手段に表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記サーバに対して送信する第1の送信手段と、を備え、前記サーバは、前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する第2の記憶手段と、前記第2の記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする個人情報入力システム。
【0011】
上述した(1)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了し、外部の装置に対してIDコードが利用可能となるので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0012】
(2) 前記ゲーム端末は、前記ゲームプログラムを実行する制御手段を備え、前記制御手段は、前記個人情報の一項目に、前記第2の送信手段によって前記IDコードが送信され得る装置における当該個人情報の利用による利益の供与を望まない旨の情報が含まれていた場合には、前記ゲームプログラムに従って、前記描画手段に対して前記個人情報入力画像情報を用いずにゲーム画像を生成せしめることを特徴とする請求項1記載の個人情報入力システム。
【0013】
上述した(2)の発明によれば、遊技者の個人情報の入手の途中に、当該遊技者が当該個人情報を利用するサービスを受ける見込みがないとわかった時点で、当該個人情報の入手を終了することができるので、それ以降のゲーム進行において遊技者による入力作業が減り、ゲーム進行の迅速化が可能となる。
【0014】
(3) 複数のゲーム端末と通信可能に接続された情報管理サーバであって、前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力された個人情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする情報管理サーバ。
【0015】
上述した(3)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0016】
(4) 前記受信手段は、前記複数の個人情報入力画像情報の全てに従って個人情報が入力された後に、前記ゲーム端末に累積的に記憶された当該個人情報の全てを一括して受信することを特徴とする(3)記載の情報管理サーバ。
【0017】
上述した(4)の発明によれば、遊技中に端末から情報管理サーバへの個人情報の送信が無いので、通信速度の遅い環境にある遊技端末においても、遊技の進行に影響を受けることが無くなる。
【0018】
(5) 前記情報管理サーバが、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報を第三者に対して提供してもよい旨の許可を前記遊技者から受けたことを示す許可情報を前記ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を前記記憶手段に記憶せしめることを特徴とする(3)又は(4)記載の情報管理サーバ。
【0019】
上述した(5)の発明によれば、ゲーム中に蓄積された個人情報を第三者に提供しても良いことを確認した上で保存するので、当該個人情報の提供を望まない遊技者に対した配慮が可能となる。
【0020】
(6) 前記記憶手段は、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報が正しい情報であるか否かに関し当該ゲーム端末の画像表示装置を介して確認がなされ、前記遊技者が確認したことを示す確認情報を当該ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を記憶することを特徴とする(3)から(5)いずれか記載の情報管理サーバ。
【0021】
上述した(6)の発明によれば、個人情報の保存の際に、内容が正しいか否かの確認を行うので、誤った個人情報が記憶されることを回避することが可能となる。
【0022】
(7) 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を用いて実行される個人情報入手方法であって、前記ゲーム端末において、画像表示ステップと、前記画像表示ステップにおいて、遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示ステップにおいて表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶せしめる第1の記憶ステップと、前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を構成せしめる描画ステップと、前記画像表示ステップにおいて表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記情報管理サーバに対して送信せしめる第1の送信ステップと、を実行させ、前記サーバにおいて、前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信せしめる受信ステップと、前記受信ステップにおいて受信された個人情報を記憶せしめる第2の記憶ステップと、前記第2の記憶ステップにおいて記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定せしめるIDコード設定ステップと、前記IDコード設定ステップにおいて設定されるIDコードを、前記ゲーム端末に送信せしめる第2の送信ステップと、を実行させることを特徴とする方法。
【0023】
上述した(7)の発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了し、外部の装置に対してIDコードが利用可能となるので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における端末を主として店舗用端末との兼用が可能となるように構成されたゲーム端末に適用した実施例について説明するが、これに限らず、店舗用端末、店舗用ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話等、情報管理サーバと通信回線を介して接続されることにより双方向通信が可能であり、入力装置及び出力装置を備え持つものであれば良い。
【0025】
[情報管理サーバを中心としたシステム全体の構成]
本発明における情報管理サーバ10と、ゲーム端末としての複数の端末20、22、24、及び情報管理サーバ10と通信回線を介して接続された端末以外の装置である外部装置30と、がネットワークを介して接続されている例を図1に示す。
【0026】
図1に示すように、情報管理サーバ10は、通信回線によるネットワークを介すことにより、複数の端末20、22、及び24と接続されている。ここで、端末20は、ゲームセンターなどに設置されるゲーム機としても、コンビニエンスストアなどの気軽に利用者が訪れることができる店舗などに設置される店舗用端末としても利用可能なゲーム端末の例であり、端末22は、遊技場に設置された一般的なゲーム機の例であり、端末24はパーソナルコンピュータの例である。これらの他にも、携帯電話、PDA、家庭用ゲーム機などの物が端末として利用可能である。このネットワークを介することにより、情報管理サーバ10と端末20等は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【0027】
尚、本実施形態においては、以下、端末については端末20を例に説明することとするが、本発明は、その他の如何なる端末において実行されるものであってもよいものとする。
【0028】
また、情報管理サーバ10は、通信回線によるネットワークを介すことにより、外部装置30とも接続されている。外部装置30は、情報管理サーバ10に蓄積された情報を利用するものである。
【0029】
情報管理サーバ10は、複数の端末20において入力される情報を管理するものであり、各端末20にはそれぞれ固有の識別番号が付され、情報管理サーバ10は当該識別番号により各端末20から送られてくるデータの出所を判別している。
【0030】
[情報管理サーバの構成]
図2は、上述した情報管理サーバ10の構成を示すブロック図である。
【0031】
情報管理サーバ10は、中央処理回路(以下、CPUと称する)110を有しており、CPU110は入出力バス112に接続されており、CPU110にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【0032】
また、入出力バス112には、ROM(リード・オンリー・メモリ)114及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)116も接続されている。ROM114には、後述する情報管理サーバ10の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、RAM116には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値などが記憶される。
【0033】
更に、入出力バス112には、ハードディスクドライブ118も接続されている。ハードディスクドライブ118には、端末20において遊技者によって入力された複数の項目からなる個人情報及び当該個人情報に対応付けられたIDコードが蓄積されたデータベース等が記録される。これにより、外部装置30は情報管理サーバ10から受信したIDコードを用いることで、対応する個人データを当該データベースを検索して情報管理サーバ10から引き出すことが可能となるのである。
【0034】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ118が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0035】
更にまた、入出力バス112には、局番号スイッチ120、通信用インターフェイス回路122も接続されている。通信用インターフェイス回路122は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して複数の端末20及び外部装置30と通信可能に接続されたものであり、局番号スイッチ120により当該通信における局番号が設定される。
【0036】
尚、本実施形態においては、複数の端末20及び外部装置30のどちらとも、通信用インターフェイス回路122を介して接続されているが本発明はこれに限らず、複数の端末20との接続と外部装置30との接続とが、夫々異なる通信用インターフェイス回路を介して行われるものであっても良い。例えば、複数の端末20とは専用回線を介して接続され、外部装置30と公衆回線を介して接続されているように構成されていても良い。
【0037】
[端末の構成]
本発明の実施形態に係る端末20の一例の斜視図を図3に示す。
【0038】
端末20の上部は、垂直方向に対して後方に傾くような傾斜がついており、該傾斜面上の中央には、画像表示装置202が設けられている。画像表示装置202には、ゲームにおけるゲーム情報等の様々な情報が表示可能であり、本表示装置上においてゲームが進行されるのである。
【0039】
また、画像表示装置202にはタッチセンサ214(図4参照)が設けられており、画像表示装置202上で実行されるゲームにおける操作や、各種データの入力は、タッチセンサ214を介して行われるのである。
【0040】
また、画像表示装置202の左右には、スピーカ204(204L、204R)が設けられており、画像表示装置202において表示される画像に合わせた音声演出や端末利用者に対して報知する音声などを発生させる。
【0041】
画像表示装置202の下方には、端末20の前方方向に突出した、水平な平面を備えた台座部206が設けられており、更に、台座部206の上面右側には、コイン投入口208が設けられている。端末利用者は、コイン投入口208に硬貨、コイン等を投入することにより、端末20における遊技などの有料サービスが利用可能となるのである。
【0042】
更に、台座部206の前面部には、カード挿入口210が設けられており、端末利用者がカード挿入口210に様々な情報の記録された情報カードを挿入することにより、内蔵されるカードリーダ212(図4参照)やデータ記録装置218(図4参照)によって当該情報カードに記録されている各種情報を端末20に読み込み又はデータの書き込みを行うことが可能となるのである。
【0043】
[端末の制御装置の構成]
上述した端末20の制御部の構成を示すブロック図を図4に示す。
【0044】
上述したカード挿入口210の奥に設けられたカードリーダ212及び画像表示装置202に備えられたタッチセンサ214は、主制御回路230のインターフェイス回路群232に接続され、インターフェイス回路群232は、入出力バス234に接続されている。カードリーダ212に情報カードを挿入する或いはタッチセンサ214に触れることによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス234に供給される。入出力バス234は、CPU236にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0045】
尚、本実施形態における端末20は、画像表示装置202にタッチセンサ214が備えられていることによって、遊技者が画面に触れることで各種入力がなされるものであるが、本発明はこれに限らず、キーボードやコマンドスイッチなどの操作部が設けられたものなどのように、遊技者の意思を反映する入力信号を発生することができる入力手段を備えるものであれば良い。
【0046】
また、上述したインターフェイス回路群232には、コイン検知センサ216も接続されており、上述したコイン投入口208にコインが投入された場合には、投入されたコインの枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群232に供給する。
【0047】
上述した入出力バス234には、ROM238及びRAM240も接続されている。ROM238は端末20のシステム全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。また、RAM240は、上述したプログラム等端末20において実行されるプログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0048】
また、上述した入出力バス234には、ハードディスクドライブ242も接続されており、RAM240に記憶されていないプログラムであって、端末20で実行するために情報管理サーバ等を介して受信したプログラムや、長期間にわたり端末20において蓄積すべきデータ等を記憶する。
【0049】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ242が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0050】
更にまた、入出力バス234には、端末20において実行されるプログラムにおいて使用される乱数を発生されるための乱数発生部244が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU236から乱数発生部244へ発せられたときには、乱数発生部244は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス234に発するのである。CPU236は、この発生された乱数によりプログラムの進行状況を決定する。そして、乱数発生部244から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM240に記録される。
【0051】
更に、上述したインターフェイス回路群232には、局番号スイッチ246も接続されている。局番号スイッチ246は、図1に示した如く、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して情報管理サーバ10と通信可能に接続され、当該通信を行う場合において、当該通信における局番号を設定するものである。これにより、複数の端末20等の各々が、情報管理サーバ10によって識別されるのである。
【0052】
更にまた、入出力バス234には、通信用インターフェイス回路248も接続されており、通信用インターフェイス回路248は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して、情報管理サーバ等との通信をするためのものである。
【0053】
更にまた、入出力バス234には、副制御装置250も接続されており、副制御装置250は、主制御回路230から発せられる命令に基づいて副制御装置250に接続されている画像表示装置202、スピーカ204、及びデータ記録装置218を駆動するための駆動信号を発する。
【0054】
[端末の副制御装置の構成]
上述した副制御装置250の回路を示すブロック図を図5に示す。
【0055】
インターフェイス回路252は、入出力バス254に接続されており、上述した主制御回路230から発せられた命令は、インターフェイス回路252を介して入出力バス254に供給される。入出力バス254は、CPU256にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0056】
上述した入出力バス254には、ROM258及びRAM260も接続されている。ROM258は、主制御回路230から発せられた命令に基づいて画像表示装置202、スピーカ204及びデータ記録装置218に供給する駆動信号を生成するための出力情報制御プログラムを記憶する。一方、RAM260は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0057】
更に、入出力バス254には、描画手段となる画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)262も接続されている。このVDP262は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、画像表示装置202に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0058】
上述したVDP262には、画像表示装置202を駆動するための駆動信号を発する駆動回路264が接続されている。更に、VDP262には、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM266と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM268と、新たに追加される画像データを記憶するための画像データ用メモリ270が接続されている。
【0059】
上述したCPU256は、ROM258に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路230から発せられた画像表示命令に応じて画像表示装置202に表示する画像データをビデオRAM266に記憶させる。主制御回路230から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0060】
また、画像データ用ROM268及び画像データ用メモリ270は、上述した如く、個人情報入力画像情報や、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、画像表示装置202等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0061】
更に、入出力バス254には、スピーカ駆動回路272も接続されている。スピーカ駆動回路272は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はスピーカ204へ音声信号を送り、これによりスピーカ204は所定の音声を発生するのである。
【0062】
更にまた、入出力バス254には、データ記録装置駆動回路274も接続されている。データ記録装置駆動回路274は、CPU256からの駆動命令を受信した場合はデータ記録装置218へ音声信号を送り、これによりデータ記録装置218は、カード挿入口210に挿入されている情報カードに対してデータを記録するのである。尚、当該データは磁気データ、カード表面に描かれる文字データや画像データなどが含まれる。
【0063】
次に、上述したビデオRAM266に生成される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
【0064】
図6に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM266に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、画像表示装置202に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、画像表示装置202に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0065】
主制御回路230から個人情報入力画像表示命令が発せられたときには、VDP262は、個人情報入力画像を示す画像D1の画像データを画像データ用ROM268又は画像データ用メモリ270から読み出した後、画像表示装置202に画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0066】
また、主制御回路230からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP262は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM268から読み出した後、画像表示装置202にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0067】
更にまた、主制御回路230から背景表示命令が発せられたときには、VDP262は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM268から読み出した後、画像表示装置202に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM266における位置に読み出した画像データを配置する。
【0068】
VDP262は、ビデオRAM266に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM266から読み出し、これを表示信号として駆動回路264に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、キャラクタ等に動きが加えられるのである。
【0069】
[端末における画像の表示例]
端末20の画像表示装置202において表示される画像の表示例を、図7から図15に示す。
【0070】
図7は、遊技中にキャラクタが遊技者の名前を質問してきて、それに対する入力を促している様子を表す表示例である。図7において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「はじめまして!あなたのお名前は?」と質問を投げかけている。そして、画面下方には、遊技者が名前を入力するための入力画面が表示されており、遊技者はその指示に従って、自分の名前を入力するのである。
【0071】
また、図8は、遊技中にキャラクタが遊技者の趣味について質問してきて、それに対する入力を促している様子を表す表示例である。図8において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「今、あなたが一番気になることってナ〜ニ?」と質問を投げかけている。そして、画面下方には、幾つかの選択肢が表示されており、同時に「(次の中から選択してください(3つまで))」と表示されており、選択肢の中から3つを選べばよいことがわかるようにされている。そして、遊技者はその指示に従って自分の趣味を選択するのである。
【0072】
図9は、遊技中に遊技者の制御する主人公に対してどのような行動を取らせるかを選択させるための選択肢が表示されている状態を示す表示例である。図9において、画像表示装置202には主人公の視界を通じて前方にチャイナドレスを着た女の子が見えている。また、その奥にはパンダと中国人がいるのが見える。そして、画像表示装置202の下方には、「チャイナドレスのかわいい子が現れた。」との文字と共に3つの選択肢が表示されている。遊技者はこの文字情報を参考に、次の処理を3つの選択肢の中から1つを選択するのである。尚、本表示例においては、「○」「△」「×」の3つのコマンドスイッチのいずれかを押動することで入力処理がなされるような端末において表示される画像の表示例である。遊技者は、各コマンドスイッチを表す記号の後ろに記載された3つの行動パターンのうちのいずれかを選択し、当該行動パターンに対応する記号からなるコマンドスイッチを押動することで、当該入力が完了するのである。
【0073】
また、図10は、上述の図9における3つの選択肢の中から、「○」の「話しかける」を選択した後、会話を続けている途中に現れる画像の表示例である。図9において、女の子が「あなたの趣味を教えてくださる?」との質問をしてきており、複数の選択肢が表示されている。ここで遊技者が選択肢のいずれかを選択することでその結果が当該遊技者の個人情報についての1項目として蓄積されるのである。
【0074】
また、図11は、図9と同様に、遊技中に遊技者の制御する主人公に対してどのような行動を取らせるかを選択させるための選択肢が表示されている状態を示す表示例である。図11において、画像表示装置202には主人公の視界を通じて前方にブタとサルとカエルの3つの動物が見えている。そして、画像表示装置202の下方には、「どの動物に話しかける?」との文字と共に3つの選択肢が表示されている。遊技者はこの文字情報を参考に、次の処理を3つの選択肢の中から1つを選択するのである。尚、本表示例においては、「○」「△」「×」の3つのコマンドスイッチのいずれかを押動することで入力処理がなされるような端末において表示される画像の表示例である。遊技者は、各コマンドスイッチを表す記号の後ろに記載された3つの行動パターンのうちのいずれかを選択し、当該行動パターンに対応する記号からなるコマンドスイッチを押動することで、当該入力が完了するのである。
【0075】
また、図12は、上述の図11における3つの選択肢の中から、「×」の「カエル」を選択した後、会話を続けている途中に現れる画像の表示例である。図12において、カエルが「どこから来たケロか〜?」との質問をしてきており、複数の選択肢が表示されている。ここで遊技者が選択肢のいずれかを選択することでその結果が当該遊技者の個人情報についての1項目として蓄積されるのである。尚、図12における選択肢は「東日本」と「西日本」の2つであり、このいずれかを選択すると、更に地域を絞った選択肢が表示されていき、最終的には細かな住所が入力されるように構成しても良い。
【0076】
また、図13は、遊技中にキャラクタが遊技者に対して、蓄積された個人データを利用するサービスに興味があるか否かを質問している様子を表す表示例である。図13において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「御主は、ネット・ショッピングとやらに興味があるかの?」と質問を投げかけている。同時に、画像表示装置202の下方には、興味が有るか否かを選択するための画像が表示されており、遊技者は「はい」か「いいえ」を選択できるようになっている。このとき、遊技者が「はい」を選択した場合には、ネット・ショッピングのための会員登録を行う可能性があるので、そのままゲームにおいて個人情報の収集が続けられるが、遊技者が「いいえ」を選択した場合には、ネット・ショッピングのための会員登録を行う可能性がないので、それ以上個人情報の収集はせずに別の質問に切り替えることができるのである。
【0077】
更に、図14は、個人データの全ての項目の収集が終了した後に、キャラクタが遊技者に対して、蓄積された個人データを利用するサービスに対して当該個人情報を登録してもよいか否かを質問している様子を表す表示例である。図14において、画像表示装置202に描かれたキャラクタが、「あんたのデータを登録してもいいかのぉ?」と質問を投げかけている。同時に、画像表示装置202の下方には、登録先のサービス名と、当該サービスにおける会員としての登録を行うか否かを選択するための画像が表示されており、遊技者は「はい」か「いいえ」を選択できるようになっている。このとき、遊技者が「はい」を選択した場合には、当該サービスにおける会員登録を行うために個人情報が当該サービスに対して送信されることとなり、遊技者が「いいえ」を選択した場合には、当該サービスにおける会員登録を行う必要が無いので個人情報が当該サービスに対して送信されないのである。
【0078】
更に、図15は、個人データの全ての項目の収集が終了した後に、入力された個人情報が正しいものであるか否かを、遊技者に対して確認している様子を表す表示例である。図15において、画像表示装置202には、ゲーム中に入力された個人情報の各項目が表示され、遊技者に対して当該個人情報の各項目が正しいものであるか否かを確認する画面が表示されている。このとき遊技者が、各項目とも正しいと判断した場合には「確認」を選択することにより、当該個人情報が登録され、項目の一部に誤りがある場合には「訂正」を選択することにより、登録前に修正が可能となるのである。
【0079】
[サーバ及び端末における処理]
上述した如き画面を表示して個人情報を収集するために、端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図16及び図17に示す。
【0080】
尚、本サブルーチンは、遊技者が端末20においてゲームを開始するための入力を行ってから、当該ゲームが終了するまでに行われるものである。
【0081】
[端末側処理]
端末20においては、最初に、ステップS11の処理において、ゲームの選択が行われる。この処理において、CPU236は、画像表示装置202にゲーム選択画面を表示させ、遊技者が当該画面の表示に合わせてタッチセンサ214に触れることにより発生する信号を受信し、当該信号より遊技者の選択するゲームの種類を判断する。そして、当該ゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等を情報管理サーバ10に対して要求する信号を送信する。
【0082】
端末20には予めゲームプログラムが記憶されている場合もあるが、情報管理サーバと接続されているので、必要に応じて別のゲームプログラムをダウンロードし、端末20上で実行するように構成することも可能である。また、個人情報を入力させるために必要な画像情報は、予めゲームプログラムと共に用意されている場合も有るが、新たに個人情報の提供を望むサービス業者等が現れ、新たな項目の個人情報を求めてくる場合などにおいては、当該項目を質問するための画像情報を設定することも可能である。
【0083】
以上の処理が終了した後、ステップS12に処理を移す。
【0084】
尚、当該ゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等が全て端末20に準備されている場合には当該信号を情報管理サーバ10に対して送信する必要はない。但し、端末20においてゲーム画開始されたことについての情報のみを送信しても良い。
【0085】
また、端末20において、予めプログラムが記憶された1種類のゲームのみが実行可能である場合には、選択画面は表示する必要が無い。
【0086】
次いでステップS12の処理では、データの受信処理が行われる。この処理において、CPU236は、上述したステップS11において情報管理サーバ10に対して要求したゲームの進行に必要なプログラム及び個人情報を入力させるために必要な画像情報等を、情報管理サーバ10から受信し、ハードディスクドライブ242、RAM240、260、画像データ用メモリ270などに適宜記憶させる。例えば、ゲームの進行に必要なプログラムであればハードディスクドライブ242に記憶させ、個人情報を入力させるために必要な画像情報であれば画像データ用メモリ270に記憶させるのである。この処理が終了した後、ステップS13に処理を移す。
【0087】
尚、ステップS11において情報管理サーバ10に対してデータの送信を要求していない場合には、本ステップは不要である。
【0088】
次いでステップS13の処理では、ゲームが開始される。この処理において、CPU236は、ステップS11において遊技者の選択したゲームに関するプログラムを、ROM238或いはハードディスクドライブ242から読み出して、実行する。この処理が終了した後、ステップS14に処理を移す。
【0089】
次いでステップS14の処理では、画像情報の選択が行われる。この処理において、CPU236は、実行されているゲームプログラムに従った画像表示を行うよう副制御装置に内蔵されたCPU256に命令し、当該命令を受けたCPU256は、VDP262において適切な画像情報を選択させる。当該画像情報は画像データ用ROM268又は画像データ用メモリ270に記憶されている。この処理が終了した後、ステップS15に処理を移す。
【0090】
次いでステップS15の処理では、画像情報の表示が行われる。この処理において、CPU236は、ステップS14において選択された画像情報を表示させるようCPU256に対して命令し、当該命令を受けたCPU256は、VDP262に対して当該画像情報を表示するように命令し、これにより、画像表示装置202において、当該画像情報を含むゲーム画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS16に処理を移す。
【0091】
次いでステップS16の処理では、遊技者によるデータ入力が必要であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、ステップS15において表示された画像情報が、遊技者に対してデータ入力を要求するものであるか否かを判断する。CPU236は、当該画像情報が遊技者のデータ入力を要求していないものであると判別した場合には、次の画像情報の表示が可能であるので、ステップS21に処理を移し、当該画像情報が遊技者のデータ入力を要求しているものであると判別した場合には、データ入力がされるまで次の画像情報を表示できないので、ステップS17に処理を移す。
【0092】
次いでステップS17の処理では、遊技者によるデータの入力があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS15において表示された画像情報における要求に対する遊技者からのデータ入力が、タッチセンサ214を介してなされたか否かを判断する。CPU236は、タッチセンサ214から、当該データ入力を意味する信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該データ入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS18に処理を移す。
【0093】
尚、本実施形態における端末20は画像表示装置202にも受けられたタッチセンサ214によって、遊技者が画面に触れることで各種入力がなされるものであるが、本発明はこれに限らず、キーボードやコマンドスイッチなどの操作部が設けられたものなどのように、遊技者の意思を反映する入力信号を発生することができる入力手段を備えるものであれば良く、これらの入力手段から発せられた入力信号を受信することで遊技者の入力があったと判断することが可能である。
【0094】
次いでステップS18の処理では、入力データの保存が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS17において受信したと判別した信号が意味する入力データについて、RAM240に記憶する。当該入力データは、個人情報の一項目として蓄積され、及び/又はゲームの進行に必要なデータとして用いられる。以上の処理が終了した後、ステップS19に処理を移す。
【0095】
次いでステップS19の処理では、個人情報の入力を継続するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS15において表示された画像情報において、図8に示すような、蓄積された個人情報を用いた会員登録などのサービスを遊技者が受ける要望があるか否かに関する質問を表示し、これに対して遊技者によって入力されたデータが、当該サービスを望まないことを意味するデータであったか、そうでないかの判断を行う。
【0096】
CPU236は、遊技者によって入力されたデータがサービスの提供を要望するものであった、或いは当該要望に関する質問がされていないと判別した場合には、ステップS21に処理を移し、遊技者によって入力されたデータがサービスの提供を要望しないものであったと判別した場合には、ステップS20に処理を移す。
【0097】
尚、ゲーム中に、上述した如き蓄積された個人情報を用いた会員登録などのサービスを遊技者が受ける要望があるか否かに関する質問をすることなく、全ての遊技者に対して個人情報の全ての項目を入力させても良い。この場合本ステップ及び後述するステップS20の処理は行われない。
【0098】
次いでステップS20の処理では、参照する画像情報データ・テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、VDP262における画像合成において参照する画像情報データ・テーブルを変更するよう命令する。これにより、以降の画像表示においては異なる画像情報データを参照して表示画像が合成されるので、個人情報を入力させるための画像情報が表示されることがなくなるのである。以上の処理が終了した後、ステップS21に処理を移す。
【0099】
尚、参照画像データ・テーブルを変更することなく、個人情報を入力させるための画像情報を選択しないようにプログラムにおいて制御されていても良く、この場合は、ステップS20は実行されない。
【0100】
次いでステップS21の処理では、ゲームが終了したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、実行されているゲームプログラムが終了したか否かの判断が行われる。CPU236は、当該ゲームプログラムが終了していないと判別した場合には、ステップS14に処理を戻し、当該ゲームプログラムが終了したと判別した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0101】
次いでステップS22の処理では、個人情報の入力が完了しているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、上述するステップS19において個人情報の入力を継続したか、或いは中止したかを判断する。CPU236は、ステップS19において個人情報の入力を中止し、個人情報の入力が完了していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、個人情報の入力を継続し、全ての項目の入力が完了したと判別した場合には、ステップS23に処理を移す。
【0102】
次いでステップS23の処理では、個人情報の入力の終了報告がなされる。この処理において、CPU236は、遊技者の個人情報の入力が完了したことを情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS24に処理を移す。
【0103】
尚、本ステップは、実行するように構成されていないものであっても良い。
【0104】
次いでステップS24の処理では、個人情報の登録についての許可を求めるための画面が表示される。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において個人情報を登録することについての許可を得るための画面を表示させるよう命令をし、当該命令を受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この処理が終了した後、ステップS25に処理を移す。
【0105】
尚、本ステップは、情報管理サーバ10からの、当該画面を表示させる旨の命令を受信した後に行うように構成しても良く、そのような構成においては、上述したステップS23は、当該命令を発信させるためには必須の処理となる。
【0106】
次いでステップS25の処理では、遊技者による許可が得られたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU236は、遊技者の入力により、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可する旨の信号を受信したか、許可しない旨の信号を受信したかの判断を行う。CPU236は、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可しない旨の信号を受信したと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、タッチセンサ214から個人情報の登録を許可する旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップS26に処理を移す。
【0107】
次いでステップS26の処理では、個人情報を登録することに関する許可が得られた旨の報告がなされる。この処理において、CPU236は、個人情報を登録することに関する許可が得られたことを情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS27に処理を移す。
【0108】
尚、本ステップは、実行するように構成されていないものであっても良い。
【0109】
次いでステップS27の処理では、入力された個人情報を遊技者に対して確認させるための画面が表示される。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において入力された個人情報を遊技者に対して確認させるための画面を表示させるよう命令をし、同時に、RAM240に記憶された個人情報データを送信し、当該命令及びデータを受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この処理が終了した後、ステップS28に処理を移す。
【0110】
尚、本ステップは、情報管理サーバ10からの、当該画面を表示させる旨の命令を受信した後に行うように構成しても良く、そのような構成においては、上述したステップS26は、当該命令を発信させるためには必須の処理となる。
【0111】
次いでステップS28の処理では、遊技者が、入力された個人情報について誤りがあると入力したか正しいと入力したかの判断が行われる。この処理において、CPU236は、遊技者がタッチセンサ214を介して入力された個人情報について誤りがあると入力したか正しいと入力したかを判断する。CPU236は、タッチセンサ214から個人情報が正しいという入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS30に処理を移し、タッチセンサ214から個人情報が誤りであるという入力を意味する信号を受信したと判別した場合には、ステップS29に処理を移す。
【0112】
次いでステップS29の処理では、個人情報訂正用の画面の表示が行われる。この処理において、CPU236は、CPU256に対して、画像表示装置202において個人情報訂正用の画面を表示させるよう命令をし、当該命令及びデータを受けたCPU256は、VDP262において当該画面を合成させ、画像表示装置202において表示させる。この画面に従って遊技者は、個人情報を訂正するのである。この処理が終了した後、ステップS27に処理を戻す。
【0113】
一方、ステップS30の処理では、個人情報の送信が行われる。この処理において、CPU236は、RAM240に記憶された個人情報を、情報管理サーバにおいて登録するために送信する。以上の処理が終了した後、ステップS31に処理を移す。
【0114】
次いでステップS31の処理では、IDコードの表示が行われる。この処理において、CPU236は、情報管理サーバから送信されたIDコードを表示させる。これにより遊技者に対してIDコードを報知することが可能となるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0115】
尚、上述したステップS11からステップS31までの処理は、端末20に内蔵されたROM238或いはハードディスクドライブ242に記憶されたプログラムに従って実行されているものであるが、各ステップの一部或いは全部について、情報管理サーバ10からの命令により実行されるように構成しても良い。
【0116】
[サーバ側処理]
情報管理サーバ10においては、最初に、ステップS41の処理において、データの送信が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されているデータのうちの、端末20から送信された信号において要求されたデータについて、端末20に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS42に処理を移す。
【0117】
次いでステップS42の処理では、遊技者に対して個人情報の登録の許可を得るための画面を表示させるための命令が送信される。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報の入力が完了した旨の信号の受信を受け、端末20に対し、遊技者に対して個人情報の登録の許可を得るための画面を表示させるための命令を送信する。この処理が終了した後、ステップS43に処理を移す。
【0118】
次いでステップS43の処理では、入力された個人情報の内容を遊技者が確認するための画面を表示させるための命令が送信される。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報の登録の許可がなされた旨の信号の受信を受け、端末20に対し、入力された個人情報の内容を遊技者が確認するための画面を表示させるための命令を送信する。この処理が終了した後、ステップS44に処理を移す。
【0119】
次いでステップS44の処理では、個人情報の登録が行われる。この処理において、CPU110は、端末20からの個人情報データの受信を受け、当該データをハードディスクドライブ118に保存する。同時に、当該個人情報に対してIDコードを付与し、ハードディスクドライブ118にデータベースとして保存する。これにより、当該IDコードを各種サービスにおける会員登録のためのデータなどに利用することが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS45に処理を移す。
【0120】
次いでステップS45の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、端末20に対してIDコードを送信する。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0121】
尚、ステップS41からステップS43までの処理は、夫々行われないように構成されていても良い。
【0122】
また、上述したステップS11からステップS31までの各処理の一部又は全部を行うように端末20に対して命令を発する処理を設けても良い。
【0123】
上述した、端末20及び情報管理サーバ10に置いて実行されるサブルーチンにおいては、個人情報の各項目の全てが入力された後に、一括して当該情報を情報管理サーバ10に送信するように構成されているが、本発明はこれに限らず、各項目の1つが入力されるごとに情報管理サーバ10に対して送信するように構成されていても良い。
【0124】
上述したステップS11からステップS45までの各ステップを実行することにより、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となるのである。
【0125】
また、遊技中に端末から情報管理サーバへの個人情報の送信が無いので、通信速度の遅い環境にある遊技端末においても、遊技の進行に影響を受けることが無くなるのである。
【0126】
また、上述したステップS19及びステップS20を実行することにより、遊技者の個人情報の入手の途中に、当該遊技者が当該個人情報を利用するサービスを受ける見込みがないとわかった時点で、当該個人情報の入手を終了することにより、ゲーム進行の迅速化が可能となるのである。
【0127】
更に、上述したステップS24からステップS26及びステップS42を実行することにより、ゲーム中に蓄積された個人情報を第三者に提供しても良いことを確認した上で保存するので、当該個人情報の提供を望まない遊技者に対した配慮が可能となるのである。
【0128】
更にまた、上述したステップS27からステップS29及びステップS43を実行することにより、個人情報の保存の際に、内容が正しいか否かの確認を行うので、誤った個人情報が記憶されることを回避することが可能となるのである。
【0129】
[外部装置への個人情報送信処理]
また、情報管理サーバ10に記憶されている個人情報を、外部装置30に提供するために、情報管理サーバ10及び外部装置30において実行される処理を表すサブルーチンを、図18に示す。
【0130】
情報管理サーバ10においては、最初にステップS51の処理では、外部装置30から個人情報の提供の要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU110は、外部装置30からの個人情報の提供を要求する旨を表す信号及び当該個人情報に求める条件を表す信号を受信したか否かを判断する。CPU110は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップS55に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップS52に処理を移す。
【0131】
次いでステップS52の処理では、外部装置に関するデータの登録が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS51において要求のあった外部装置30に関するデータをハードディスクドライブ118に記録する。外部装置30に関するデータとは、外部装置30のアドレス、要求する個人データに対する条件などである。この処理が終了した後、ステップS53に処理を移す。
【0132】
次いでステップS53の処理では、個人情報の抽出が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS51において外部装置30が要求する個人情報に求める条件と、ハードディスク118に記憶された複数の個人情報とを照合し、要求に見合った個人情報を抽出する。この処理が終了した後、ステップS54の処理を移す。
【0133】
次いでステップS54の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS53において抽出された個人情報に対応するIDコードを、ステップS51において要求のあった外部装置30に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS55に処理を移す。
【0134】
次いでステップS55の処理では、端末20から新たな個人情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU110は、端末20からの新たな個人情報を受信したか否かを判断する。CPU110は、端末20から新たな個人情報を受信していないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、端末20から新たな個人情報を受信したと判別した場合には、ステップS56に処理を移す。
【0135】
次いでステップS56に処理では、個人情報を送信する外部装置の抽出が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクライブ118に記憶された外部装置情報の中から、上述するステップS55において受信した新たな個人情報が条件に当てはまるような要求をしてきている外部装置を抽出する。この処理が終了した後、ステップS57に処理を移す。
【0136】
次いでステップS57の処理では、IDコードの送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS56において抽出された外部装置30に対して、ステップS55において受信した個人情報に対応するIDコードを送信する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0137】
一方、外部装置30においては、最初にステップS61の処理において、個人情報の要求が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、情報管理サーバ10に対して、個人情報を要求する旨と、当該個人情報に求める条件について示す信号を送信する。この処理が終了した後、ステップS62に処理を移す。
【0138】
次いで、ステップS62の処理では、IDコードの登録が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、上述するステップS54、ステップS57において情報管理サーバ10から送信されたIDコードを受信し、接続される記憶装置に記憶させる。これにより、当該IDコードが外部装置30において登録され、対応する個人情報が利用可能となるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0139】
[ネット・ショッピング時処理]
端末20から、外部装置30において行われるネット・ショッピングを利用する場合の、端末20、外部装置30及び情報管理サーバ10において実行される処理を表すサブルーチンを、図19に示す。
【0140】
端末10においては、最初にステップS71の処理では、IDデータの送信が行われる。この処理において、CPU236は、端末利用者が入力したIDデータを、外部装置30に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS72に処理を移す。
【0141】
次いでステップS72の処理では、購入希望内容の送信が行われる。上述するステップS71において送信されたIDデータの認証が終わり、ネット・ショッピング用の専用サイトへの接続が完了し、端末利用者が購入希望商品及び数量に関するデータを入力した後、CPU236は、当該端末利用者が入力した当該購入希望商品及び数量に関するデータを外部装置30に対して送信する。以上の処理が終了した後、ステップS73に処理を移す。
【0142】
次いでステップS73の処理では、確認情報の送信が行われる。外部装置30から購入希望商品及び数量の内容が正しいか否かを確認する旨の情報を受信し、端末利用者が、当該内容が正しいと確認する内容の入力を行った後、当該確認を示す内容の情報を外部装置30に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0143】
一方、外部装置30においては、最初にステップS81の処理では、IDデータの確認が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、上述するステップS71において端末20から送信されたIDデータが、外部装置30に登録されたものであるか否かを確認する。この処理が終了した後、ステップS82に処理を移す。
【0144】
次いでステップS82の処理では、IDデータの送信が行われる。IDデータが登録されたものであることが確認された後、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20から受信したIDデータを、情報管理サーバ10に対して送信する。この処理が終了した後、ステップS83に処理を移す。
【0145】
次いでステップS83の処理では、専用サイトへの接続許可が行われる。情報管理サーバ10から上述するステップS82において送信したIDデータに対応する個人情報が、情報管理サーバ10から送信された後、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20に対してネット・ショッピング用の専用サイトへの接続の許可を行う。これにより端末20は当該専用サイトに接続ができ、ショッピングをすることが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS84に処理を移す。
【0146】
次いでステップS84の処理では、在庫確認が行われる。この処理において、外部装置30に内蔵されるCPUは、端末20から送信された購入希望商品及び数量に関する情報から、当該商品に在庫があるか確認する。この処理が終了した後、ステップS85に処理を移す。
【0147】
次いでステップS85の処理では、購入する商品及び数量が正しいものであるかの確認が行われる。在庫確認が終了後、外部装置30に内蔵されるCPUは、購入希望商品及び数量に関する情報の内容が正しいか否かの確認画面を端末20に表示させる。この処理が終了した後、ステップS86に処理を移す。
【0148】
次いでステップS86の処理では、発送データの記録が行われる。端末20から、購入希望商品及び数量の内容が正しいと確認する内容の信号を受信した後、購入希望商品、数量、及び個人情報に含まれる送付先住所や氏名などの情報を、発送データとして記録する。これにより、当該商品が端末利用者に対して発送可能となるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0149】
また、情報管理サーバ10においては、最初にステップS91の処理では、データベースの検索が行われる。この処理において、CPU110は、ハードディスクドライブ118に記憶されたデータベースを検索し、上述するステップS82において外部装置30から送信されたIDデータに対応する個人情報を検索する。この処理が終了した後、ステップS92に処理を移す。
【0150】
次いでステップS92の処理では、個人情報の送信が行われる。この処理において、CPU110は、上述するステップS91において検索された個人情報を、外部装置30に対して送信する。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0151】
尚、上述するステップS71からステップS92までの処理は、ネット・ショッピングにおける一つの形態に過ぎず、全ての者に対してサイトを開放し、購入内容決定時にIDデータを要求するようなものであってもよく、その処理の順序は、本実施形態におけるものには限られない。
【0152】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0153】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者が端末において遊技を行いながら入力した個人情報を受信することによって、通信回線を介して接続された当該端末以外の装置においても当該個人情報の利用を可能とした備えた点に特徴があるが、画像情報、記憶手段の構成などの各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0154】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が通常にゲームを楽しんでいる間に当該遊技者の個人情報の入力が完了するので、例えば、インターネット・サイトなどにおけるサービスを受けるための会員登録の煩わしさを遊技者が感じることなく、会員登録のためのデータ入力を完了させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による情報管理システムの概観を示す図である。
【図2】情報管理サーバ10を制御する制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図3】端末20の概観を示す斜視図である。
【図4】端末20を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図5】端末20における画像表示装置202などを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図6】副制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図7】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図8】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図9】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図10】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図11】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図12】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図13】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図14】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図15】画像表示装置202における画像の表示例である。
【図16】端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図17】端末20及び情報管理サーバ10において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図18】情報管理サーバ10及び外部装置30において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図19】情報管理サーバ10、端末20及び外部装置30において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【符号の説明】
10 情報管理サーバ
20 端末
30 外部装置
202 画像表示装置
214 タッチセンサ
230 主制御回路
Claims (7)
- 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を備える個人情報入力システムであって、
前記ゲーム端末は、
画像表示手段と、
前記画像表示手段に遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を、前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示手段において表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶する第1の記憶手段と、
前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を生成する描画手段と、
前記画像表示手段に表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記サーバに対して送信する第1の送信手段と、を備え、
前記サーバは、
前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する第2の記憶手段と、
前記第2の記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、
前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする個人情報入力システム。 - 前記ゲーム端末は、前記ゲームプログラムを実行する制御手段を備え、
前記制御手段は、前記個人情報の一項目に、前記第2の送信手段によって前記IDコードが送信され得る装置における当該個人情報の利用による利益の供与を望まない旨の情報が含まれていた場合には、前記ゲームプログラムに従って、前記描画手段に対して前記個人情報入力画像情報を用いずにゲーム画像を生成せしめることを特徴とする請求項1記載の個人情報入力システム。 - 複数のゲーム端末と通信可能に接続された情報管理サーバであって、
前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力された個人情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された個人情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定するIDコード設定手段と、
前記IDコード設定手段によって設定するIDコードを、前記ゲーム端末に送信する第2の送信手段と、を備えることを特徴とする情報管理サーバ。 - 前記受信手段は、前記複数の個人情報入力画像情報の全てに従って個人情報が入力された後に、前記ゲーム端末に累積的に記憶された当該個人情報の全てを一括して受信することを特徴とする請求項3記載の情報管理サーバ。
- 前記情報管理サーバが、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報を第三者に対して提供してもよい旨の許可を前記遊技者から受けたことを示す許可情報を前記ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を前記記憶手段に記憶せしめることを特徴とする請求項3又は4記載の情報管理サーバ。
- 前記記憶手段は、前記ゲーム端末に累積的に記憶された個人情報が正しい情報であるか否かに関し当該ゲーム端末の画像表示装置を介して確認がなされ、前記遊技者が確認したことを示す確認情報を当該ゲーム端末から受信した場合に限り、当該個人情報を記憶することを特徴とする請求項3から5いずれか記載の情報管理サーバ。
- 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバと、を用いて実行される個人情報入手方法であって、
前記ゲーム端末において、
画像表示ステップと、
前記画像表示ステップにおいて、遊技者に関する複数の項目からなる個人情報の入力を前記ゲーム端末でゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム画像上に表示するデータとして複数回のタイミングで遊技者に要求するための複数の個人情報入力画像情報、及び前記画像表示ステップにおいて表示されるキャラクタ画像に関するキャラクタ情報と、を記憶せしめる第1の記憶ステップと、
前記個人情報入力画像情報と前記キャラクタ情報とを含む複数のデータを適宜組み合わせて前記ゲーム画像を構成せしめる描画ステップと、
前記画像表示ステップにおいて表示される前記複数の個人情報入力画像情報の指示に従って入力を要求された個人情報を前記情報管理サーバに対して送信せしめる第1の送信ステップと、を実行させ、
前記サーバにおいて、
前記ゲーム端末から送信された個人情報を受信せしめる受信ステップと、
前記受信ステップにおいて受信された個人情報を記憶せしめる第2の記憶ステップと、
前記第2の記憶ステップにおいて記憶された個人情報に対応付けられたIDコードを設定せしめるIDコード設定ステップと、
前記IDコード設定ステップにおいて設定されるIDコードを、前記ゲーム端末に送信せしめる第2の送信ステップと、を実行させることを特徴とする方法。
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