[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

KR101031136B1 - 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101031136B1
KR101031136B1 KR1020087008137A KR20087008137A KR101031136B1 KR 101031136 B1 KR101031136 B1 KR 101031136B1 KR 1020087008137 A KR1020087008137 A KR 1020087008137A KR 20087008137 A KR20087008137 A KR 20087008137A KR 101031136 B1 KR101031136 B1 KR 101031136B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
data
date
terminal
play
Prior art date
Application number
KR1020087008137A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20080041739A (ko
Inventor
겐지 고바야시
유끼즈미 데라오
유끼히로 사또오
마사루 나까무라
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20080041739A publication Critical patent/KR20080041739A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101031136B1 publication Critical patent/KR101031136B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • A63F2300/208Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards for storing personal settings or data of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 장치(1)와 통신하는 서버 장치(3)는 플레이어가 게임 장치(1)에서 카드(2)를 이용하여 게임을 플레이할 때마다, 플레이에서 얻어진 결과를 나타내는 플레이 데이터와 카드(2)의 카드 ID를 수신하고, 이들을 기초로 하여, 플레이어의 게임의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성하고, 이것과 카드 ID와 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 상호 대응시켜 기억한다. 또한, 서버 장치(3)는 제1 플레이어를 친구로서 지정한 제2 플레이어의 휴대 단말(4)로, 제1 플레이어가 제1 기간 내에서 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 송신하는 동시에, 제1 플레이어가 제2 기간 내에서 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 다른 날짜 데이터에 대응하는 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신한다.
게임 장치, 카드, 서버 장치, 휴대 단말, 날짜 데이터

Description

게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체 {GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, TERMINAL DEVICE, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
일본 특허 출원 공개 제2005-118543호 공보에는, 점포(game arcade)에 배치된 복수의 게임 장치와 서버 장치를 네트워크로 접속한 시스템이 개시되어 있다. 이 시스템에서는, 서버 장치는, 플레이어가 게임을 플레이하여 얻어지는 결과를 나타내는 데이터를 게임 장치로부터 수집하여 랭킹 데이터를 생성시켜, 랭킹을 공개한다. 한편, 휴대 단말은, 서버 장치에 액세스하여 플레이어의 랭킹을 표시한다.
그런데, 게임의 기량(skill)에 대해 친구의 성장이나 그 가능성(potential)을 알고 싶어하는 플레이어가 존재한다. 한편, 자기의 성장이나 그 가능성을 친하지 않은 플레이어에게는 알리고 싶지 않지만, 친구에게는 알려도 좋다고 생각하는 플레이어가 존재한다. 양자가 친구끼리라면, 후자의 성장이나 그 가능성을 전자에게 통지하는 것이 가능해진다. 이 통지에 의해, 전자의 요망이 충족되므로, 전자에게 있어서는 게임의 취향성이 향상되게 된다. 이 통지는, 예를 들어 전자가 후자와 행동을 함께 하여 후자가 게임을 플레이한 날의 날짜를 기록하거나, 후자가 기록한 하이스코어를 직접 보고 날짜에 대응시켜 기록하거나, 전자가 후자로부터 날짜나 하이스코어를 수시로 물어서 알아내어 행해지고 있어, 용이하지 않다.
이 문제의 해결책으로서는 개개의 플레이어 상호의 통지 자동화를 들 수 있다. 그러나, 개개의 플레이어 상호의 통지를 자동화한 시스템은 존재하지 않는다. 예를 들어, 전술한 시스템에서는 플레이어의 랭킹이 공개되지만, 랭킹으로부터 알 수 있는 것은 거기에 참가한 모든 플레이어에 있어서의 순위이며, 게임의 기량에 대한 성장이나 그 가능성을 나타내는 것은 아니다. 애당초, 랭킹의 공개는 거기에 참가하는 모든 플레이어에 대해 행해지므로, 전술한 시스템에서는 순위를 알릴 상대를 선택하는 것조차 할 수 없다.
또한, 전술한 시스템에서는, 게임을 플레이한 결과를 나타내는 데이터가 서버 장치에 집약되기 때문에, 당해 데이터를 휴대 단말로 송신하도록 변형하면, 통지의 자동화가 가능해진다. 그러나, 플레이어의 성장이나 그 가능성을 파악하기 위해서는 어느 정도의 기간에 있어서의 축적된 이력 데이터가 필요해지므로, 단순히 자동화하면, 서버 장치와 단말 장치 사이에서 통신 부하가 방대해져 버린다. 이 문제는, 특히, 유선 접속된 통신 단말과 비교하여 통신 자원이나 기억 영역이 현저하게 제한되어 있는 휴대 단말을 이용하는 경우에 치명적으로 된다.
본 발명은 상술한 문제에 비추어 이루어진 것으로, 통신 부하를 억제하면서, 게임의 플레이어가 당해 게임의 기량에 관한 원하는 플레이어의 성장이나 그 가능성을 용이하게 파악할 수 있는 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명에 대해 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로 부기하는데, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
상술한 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관한 게임 시스템은, 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치(1) 각각과 통신하는 서버 장치(3)와, 상기 서버 장치(3)와 통신하는 복수의 단말 장치(4)를 갖는 게임 시스템으로서,
상기 서버 장치(3)는,
데이터를 기억하는 서버 내 저장부(33)와,
상기 복수의 게임 장치(1) 중 하나로부터, 플레이어에 의한 게임의 결과를 나타내는 플레이 데이터와, 상기 플레이어에게 부여되어 상기 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보를 수신하는 플레이 데이터 수신부(32)와,
제1 플레이어의 식별 정보를 제2 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시키는 친구 등록부(31, 31C)와,
상기 게임 장치(1) 중 하나로부터 상기 플레이 데이터 수신부(32)가 수신한 플레이 데이터 및 플레이어의 식별 정보를 기초로 하여 상기 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시키는 단말 공급용 데이터 기록부(31, 31D)와,
상기 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치(4)로, 제1 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 송신함과 함께, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4)로, 상기 제1 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하는 친구 플레이 이력 송신부(31, 31E, 31F, 32)를 구비하고,
상기 단말 장치(4) 각각은,
데이터를 기억하는 단말 내 저장부(47)와,
날짜 데이터와 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치(3)로부터 수신하는 단말 내 수신부(46)와,
상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부(47)에 기억시키는 기억 관리부(41)와,
화상을 표시하는 표시부(45)와,
사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부(441)와,
상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 이 단말 장치(4)의 사용자와 상이한 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부(441)에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 제어부(41, 41C)와,
상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부(41, 41B, 46)를 구비하고,
상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부(46)는 상기 서버 장치(3)로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하고,
상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간이다.
이 게임 시스템에 따르면, 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치(4)로, 이 플레이어가 지정한 제1 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터가 전달된다. 여기서 전달되는 날짜 데이터는 제1 기간과 제2 기간의 합계인 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 것이며, 단말 장치(4)의 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장 가능성을 추출 대상 기간에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한, 이 게임 시스템에 따르면, 단말 장치(4)로, 제1 플레이어의 게임의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터가 당해 단말 공급용 플레이 데이터를 얻기 위해 제1 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응되어 전달된다. 따라서, 단말 장치(4)의 사용자인 제2 플레이어는, 게임의 기량에 관한 제1 플레이어의 성장을 파악할 수 있다. 단, 단말 장치(4)에 전달되는 단말 공급용 플레이 데이터는, 추출 대상 기간의 일부인 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 것으로 제한된다. 따라서, 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 모든 단말 공급용 플레이 데이터를 전달하는 경우와 비교하여, 통신 부하가 가벼워진다.
또한, 복수의 플레이어 각각을 식별하기 위한 식별 정보는, 복수의 플레이어 모두에게 공개되는 정보라도 좋고, 복수의 플레이어 누구에게도 공개되지 않는 정보라도 좋고, 복수의 플레이어의 일부에게만 공개되는 정보라도 좋다. 또는, 플레이어가 소지하는 물품(예를 들어, 정보 기록 매체)의 식별 정보라도 좋다. 또한, 게임의 기량으로서는, 예를 들어 당해 게임을 플레이하여 얻어진 하이스코어나, 당해 게임을 플레이한 횟수, 당해 게임을 플레이하여 얻어진 스코어를 예시할 수 있다.
또한, 본 발명에 관한 서버 장치(3)는, 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치(1) 각각과 통신하는 한편, 수신한 데이터에 따른 표시를 행하는 복수의 단말 장치(4)와 통신하는 서버 장치(3)로서,
데이터를 기억하는 서버 내 저장부(33)와,
상기 복수의 게임 장치(1) 중 하나로부터, 플레이어에 의한 게임의 결과를 나타내는 플레이 데이터와, 상기 플레이어에게 부여되어 상기 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보를 수신하는 플레이 데이터 수신부(32)와,
제1 플레이어의 식별 정보를 제2 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시키는 친구 등록부(31, 31C)와,
상기 게임 장치(1) 중 하나로부터 상기 플레이 데이터 수신부(32)가 수신한 플레이 데이터 및 플레이어의 식별 정보를 기초로 하여, 상기 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시키는 단말 공급용 데이터 기록부(31, 31D)와,
상기 제2 플레이어의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4)로부터 수신하는 장기 플레이 이력 요구 수신부와,
상기 장기 플레이 이력 요구 수신부가 상기 장기 플레이 이력 요구를 수신하면, 상기 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치(4)로, 제1 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 송신함과 함께, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4)로, 상기 제1 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하는 친구 플레이 이력 송신부(31, 31E, 31F, 32)를 구비하고,
상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간이다.
이 서버 장치(3)에 따르면, 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치(4)로, 이 플레이어가 지정한 제1 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 전달할 수 있다. 여기서 전달되는 날짜 데이터는 제1 기간과 제2 기간의 합계인 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 것이며, 단말 장치(4)의 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장 가능성을 추출 대상 기간에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한, 이 서버 장치(3)에 따르면, 단말 장치(4)로, 제1 플레이어의 게임의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를, 당해 단말 공급용 플레이 데이터를 얻기 위해 제1 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응시켜 전달할 수 있다. 따라서, 단말 장치(4)의 사용자인 제2 플레이어는, 게임의 기량에 관한 제1 플레이어의 성장을 파악할 수 있다. 단, 단말 장치(4)에 전달되는 단말 공급용 플레이 데이터는, 추출 대상 기간의 일부인 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 것으로 제한된다. 따라서, 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 모든 단말 공급용 플레이 데이터를 전달하는 경우와 비교하여, 통신 부하가 가벼워진다.
또한, 상기의 서버 장치(3)에 있어서, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 게임의 기량을 나타내는 최신 플레이 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 최신 플레이 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시키는 한편, 상기 플레이 데이터 수신부(32)가 상기 복수의 게임 장치(1) 중 하나로부터 플레이어의 식별 정보와 플레이 데이터를 수신하면, 상기 수신한 식별 정보에 대응된 최신 플레이 데이터를 갱신하는 플레이 데이터 갱신부(31B)와,
제1 플레이어의 식별 정보와, 제2 플레이어의 식별 정보를 포함하는 친구 등록 요구를, 상기 제2 플레이어의 단말 장치(4)로부터 수신하는 친구 등록 요구 수신부(32)를 구비하고,
상기 단말 공급용 데이터 기록부(31, 31D)는, 상기 플레이 데이터 갱신부(31B)에 의해 1명의 플레이어의 최신 플레이 데이터가 갱신되면, 갱신된 상기 최신 플레이 데이터를 기초로 하여 상기 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 갱신하고,
상기 친구 등록부(31, 31C)는, 상기 친구 등록 요구 수신부(32)가 친구 등록 요구를 수신하면, 수신한 제1 플레이어의 식별자에, 수신한 제2 플레이어의 식별자를 대응시켜 상기 서버 내 저장부(33)에 기억시켜도 좋다.
이 서버 장치(3)에 따르면, 서버측 저장부(33)에는 단말 공급용 플레이 데이터 외에 최신 플레이 데이터가 저장된다. 최신 플레이 데이터는 대응하는 식별 정보로 식별되는 플레이어의 게임의 최신의 기량을 나타내는 것으로, 일반적인 게임 시스템에서도 생성되고 기억되고 이용될 수 있다. 즉, 이 서버 장치(3)를 이용하면, 일반적인 게임 시스템과의 친화성이 우수한 게임 시스템을 구축할 수 있다. 또한, 이 서버 장치(3)에 따르면, 단말 장치(4)로부터의 친구 등록 요구를 수신하여, 당해 단말 장치(4)의 사용자인 제2 플레이어가 지정한 제1 플레이어의 식별 정보를 당해 사용자인 제2 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 서버 내 저장부(33)에 기억시킬 수 있다. 즉, 제2 플레이어는 단말 장치(4)에 있어서 제1 플레이어를 지정하고, 이 단말 장치(4)로부터 친구 등록 요구를 송신함으로써, 제1 플레이어를 친구로서 등록할 수 있다.
또한, 상기 각 서버 장치(3)에 있어서, 1명의 플레이어의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를, 상기 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4) 중 하나로부터 수신하는 장기 플레이 이력 요구 수신부를 구비하고,
상기 친구 플레이 이력 송신부(31, 31E, 31F, 32)는, 상기 장기 플레이 이력 요구 수신부가 상기 장기 플레이 이력 요구를 수신하면, 상기 단말 장치(4)로, 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하도록 해도 좋다. 이 서버 장치(3)에 따르면, 단말 장치(4)로부터의 장기 플레이 이력 요구를 수신하면, 송신원의 단말 장치(4)에 대해, 친구 플레이 이력 송신부(31, 31E, 31F, 32)에 의한 송신을 행한다. 즉, 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터의 송신은 단말 장치(4)가 트리거를 부여하는 풀형(pull type) 송신으로 된다. 따라서, 단말 장치(4)의 사용자인 플레이어가 다른 플레이어의 게임의 기량 성장이나 그 가능성을 파악하고 싶었을 때에만 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터를 송신할 수 있다. 따라서, 낭비가 적은 송신이 가능해져, 통신 부하를 보다 경감시킬 수 있다.
또한, 상기 제2 플레이어의 식별자 및 상기 제1 기간 내의 특정한 날짜를 나타내는 특정일 플레이 이력 요구를 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4)로부터 수신하는 특정일 플레이 이력 요구 수신부(32)를 구비하고,
상기 친구 플레이 이력 송신부(31, 31E, 31F, 32)는, 상기 특정일 플레이 이력 요구 수신부(32)가 상기 특정일 플레이 이력 요구를 수신하면, 상기 특정일 플레이 이력 요구에 나타내어진 특정 날짜에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치(4)에 송신하도록 하면 좋다. 이 서버 장치(3)에 따르면, 장기 플레이 이력 요구에 따라서는 송신되지 않았던 제1 기간 내의 단말 공급용 플레이 데이터를 플레이어의 요망에 따라서 송신할 수 있다.
상기 각 서버 장치(3)에 있어서, 부호화 규칙에 따라서, 상기 단말 공급용 플레이 데이터의 본래의 비트 패턴을 보다 짧은 비트 패턴으로 치환함으로써, 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 부호화하는 부호화부(31, 31E)를 구비하고,
상기 친구 플레이 이력 송신부는 상기 부호화부(31, 31E)에 의해 부호화된 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하도록 해도 좋다. 이 서버 장치(3)에 따르면, 단말용 플레이 데이터가 압축되어 송신된다. 따라서, 송신되는 데이터량이 감소되어, 통신 부하를 보다 경감시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 관한 단말 장치(4)는, 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치(1) 각각과 통신함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 기억하고, 또한 단말 장치(4)의 사용자의 식별자와 상기 사용자와 상이한 다른 플레이어의 식별자를 관련지어 기억하는 서버 장치(3)와 통신하는 단말 장치(4)로서,
데이터를 기억하는 단말 내 저장부(47)와,
상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치(3)로부터 수신하는 단말 내 수신부(46)와,
상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부(47)에 기억시키는 기억 관리부와,
화상을 표시하는 표시부(45)와,
상기 사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부(441)와,
상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부(441)에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 제어부(41, 41C)와,
상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부(41, 41B, 46)를 구비하고,
상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부(46)는 상기 서버 장치(3)로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하고,
상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간이다.
이 단말 장치(4)에 따르면, 사용자인 플레이어가 지정한 다른 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 수취할 수 있다. 여기서 수취되는 날짜 데이터는 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 것이며, 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장 가능성을 추출 대상 기간에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한, 이 단말 장치(4)에 따르면, 사용자인 플레이어가 지정한 다른 플레이어의 게임 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터가 당해 단말 공급용 플레이 데이터를 얻기 위해 당해 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응시켜 수취할 수 있다. 따라서, 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장을 파악할 수 있다. 단, 단말 장치(4)가 수취하는 단말 공급용 플레이 데이터는, 추출 대상 기간의 일부인 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 것으로 제한된다. 따라서, 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 모든 단말 공급용 플레이 데이터를 수취하는 경우와 비교하여, 통신 부하가 가벼워진다.
또한, 상기의 단말 장치(4)에 있어서, 상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부(41, 41B, 46)를 구비하고,
상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부(46)는 상기 서버 장치(3)로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하도록 해도 좋다. 이 단말 장치(4)에 따르면, 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터의 송신 트리거를 단말 장치(4)가 부여할 수 있다. 즉, 풀형 배신(配信)으로 된다. 따라서, 사용자인 플레이어가 다른 플레이어의 게임의 기량 성장이나 그 가능성을 파악하고 싶었을 때에만 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터를 송신할 수 있다. 따라서, 낭비가 적은 배신이 가능해져, 통신 부하를 보다 경감시킬 수 있다.
또한 상기 사용자의 식별자와 상기 제1 기간 내의 특정한 날짜를 나타내는 특정일 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하는 특정일 플레이 이력 요구 송신부(41, 41D, 46)를 구비하고,
상기 단말 내 수신부(46)는, 상기 서버 장치(3)로부터 상기 특정일 플레이 이력 요구에 나타내어진 특정한 날짜에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 수신하면 좋다. 이 단말 장치(4)에 따르면, 장기 플레이 이력 요구에 따라서는 송신되지 않았던 제1 기간 내의 단말 공급용 플레이 데이터를 플레이어의 요망에 따라서 수취할 수 있다.
또한, 상기 날짜 지정부(441)에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터가 상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있고, 또한 상기 날짜 지정부(441)에서 지정된 날짜를 나타내는 상기 날짜 데이터에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터가 상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있지 않으면, 상기 특정일 플레이 이력 요구 송신부(41, 41D, 46)는, 상기 특정일 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하도록 해도 좋다. 이 단말 장치(4)에 따르면, 사용자인 플레이어에 의해 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터만이 배신되기 때문에, 통신 부하를 그다지 무겁게 하지 않고, 원하는 단말 공급용 플레이 데이터를 수취할 수 있다.
또한, 상기 각 단말 장치(4)에 있어서, 부호화 규칙에 따라서 상기 서버 장치(3)에서 부호화되어 상기 서버 장치(3)로부터 수신한 단말 공급용 플레이 데이터를, 부호화된 상기 단말 공급용 플레이 데이터의 본래의 비트 패턴을 상기 부호화 규칙에 관련된 복호 규칙에 따라서 보다 긴 비트 패턴으로 치환함으로써 복호하는 복호부(41, 41C)를 구비하고,
상기 제어부(41, 41C)는, 상기 단말 공급용 플레이 데이터는 상기 복호부(41, 41C)에 의해 복호된 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하도록 해도 좋다. 이 단말 장치(4)에 따르면, 압축된 단말용 플레이 데이터를 수신하여, 신장하여 이용할 수 있다. 따라서, 수신하는 데이터량이 감소되어, 통신 부하를 보다 경감시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램 제품(P)은, 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치(1) 각각과 통신함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 기억하고, 또한 단말 장치(4)의 사용자의 식별자와 상기 사용자와 상이한 다른 플레이어의 식별자를 관련지어 기억 대응시켜 기억하는 서버 장치(3)와 통신하여, 데이터를 기억하는 단말 내 저장부(47)와 화상을 표시하는 표시부(45)를 갖는 단말 장치(4)의 메모리에 저장 가능한 컴퓨터 프로그램으로서, 실행되면 상기 단말 장치(4)를,
상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치(3)로부터 수신하는 단말 내 수신부(46)와,
상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부(47)에 기억시키는 기억 관리부(41)와,
상기 사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부와,
상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부(441)에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부(47)에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부(45)에 표시시키는 제어부(41, 41C)와,
상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치(3)에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부(41, 41B, 46)로서 기능시키고,
상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부(46)는 상기 서버 장치(3)로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하도록 기능시키고,
상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간이다.
이 프로그램(P)을 이용하는 단말 장치(4)는, 그 사용자인 플레이어가 지정한 다른 플레이어가 게임을 플레이한 날의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 수취할 수 있다. 여기서 수취되는 날짜 데이터는 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 것이며, 단말 장치(4)의 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장 가능성을 추출 대상 기간에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한 이 단말 장치(4)는, 그것의 사용자인 플레이어가 지정한 다른 플레이어의 게임 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터가 당해 단말 공급용 플레이 데이터를 얻기 위해 당해 다른 플레이어가 게임을 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응시켜 수취할 수 있다. 따라서, 이 단말 장치(4)의 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 다른 플레이어의 성장을 파악할 수 있다. 단, 단말 장치(4)가 수취하는 단말 공급용 플레이 데이터는, 추출 대상 기간의 일부인 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 것으로 제한된다. 따라서, 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 모든 단말 공급용 플레이 데이터를 수취하는 경우와 비교하여, 통신 부하가 가벼워진다.
본 발명에 따르면, 통신 부하를 억제하면서, 게임의 플레이어가 당해 게임의 기량에 관한 원하는 플레이어의 성장을 용이하게 파악할 수 있다.
도1은 본 발명의 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템을 구비한 통신 시스템을 나타내는 블록도이다.
도2는 도1의 통신 시스템을 구성하는 게임 장치(1)의 외관을 도시하는 사시도이다.
도3은 게임 장치(1)의 구성을 나타내는 블록도이다.
도4는 게임 장치(1)의 표시 영역(151)에 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내는 도면이다.
도5는 도1의 통신 시스템의 서버 장치(3)의 구성을 나타내는 블록도이다.
도6은 도1의 통신 시스템의 휴대 단말(4)의 외관을 도시하는 도면이다.
도7은 휴대 단말(4)의 구성을 나타내는 블록도이다.
도8은 휴대 단말(4)에 있어서 단말용 프로그램(P)이 실행되고 있을 때의 화면 천이를 나타내는 도면이다.
도9는 도1의 통신 시스템의 기능, 특히 게임 시스템의 기능을 나타내는 도면이다.
도10은 도1의 통신 시스템의 이용예에 있어서의 전체 동작의 흐름을 나타내는 도면이다.
도11은 서버 장치(3)가 행하는 갱신 반영 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도12는 휴대 단말(4)에서 행해지는 프로그램 처리의 흐름과 당해 프로그램 처리에 따라서 서버 장치(3)에서 행해지는 초회 처리의 흐름을 대응시켜 나타내는 도면이다.
도13은 휴대 단말(4)이 행하는 친구 등록 요구 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 친구 등록 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도14는 휴대 단말(4)이 행하는 장기 플레이 이력 취득 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 장기 플레이 이력 응답 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도15는 휴대 단말(4)이 행하는 캘린더 화면(G1)으로의 천이 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도16은 휴대 단말(4)이 표시하는 캘린더 화면(G1)의 일예를 나타내는 도면이다.
도17은 도16에 나타내는 캘린더 화면(G1) 내의 지난달 버튼을 누르는 조작이 입력되었을 때에 표시되는 캘린더 화면(G1)의 일예를 나타내는 도면이다.
도18은 휴대 단말(4)이 행하는 특정일 플레이 이력 취득 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 특정일 플레이 이력 응답 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도19는 휴대 단말(4)이 표시하는 상세 화면(G7)의 일예를 나타내는 도면이다.
도20은 휴대 단말(4)이 행하는 공개용 ID 변경 요구 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 공개용 ID 변경 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
도21은 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서의 프로그램 처리의 흐름과 당해 프로그램 처리에 따라서 서버 장치(3)에서 행해지는 프로그램 대응 처리의 흐름을 대응시켜 나타내는 도면이다.
도22는 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서 휴대 단말(4)이 행하는 특정일 플레이 이력 취득 처리의 흐름을 나타내는 도면이다.
[제1 실시 형태]
[구성]
도1은 본 발명의 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템을 구비한 통신 시스템을 나타내는 블록도이다. 이 통신 시스템은, 다수의 플레이어에게 소정의 게임을 플레이시키는 한편, 소정의 게임의 기량(skill)에 관한 플레이어의 성장을 당해 플레이어의 친구인 플레이어에게 알리는 통지 서비스를 제공하는 것으로, 다수의 게임 장치(1), 다수의 카드(2) 및 상기의 게임 시스템을 갖는다. 상기 게임 시스템은 상기 통지 서비스를 제공하는 것으로, 서버 장치(3) 및 다수의 휴대 단말(단말 장치)(4)을 갖는다.
게임 장치(1)는, 소정의 게임을 플레이하는 플레이어에 의해 사용되어 당해 플레이어에게 소정의 게임을 유상으로 플레이시키는 조작 장치이며, 내방자에게 게임 장치(1)를 사용하게 하는 점포(game arcade) 내에 1대 또는 복수대씩 설치되어 있다. 플레이어는, 점포에서 게임 장치(1)를 사용하여 소정의 게임을 플레이함으로써 게임 결과를 얻는 것이 가능하며, 이 게임 장치(1)는 당해 게임 결과를 나타내는 플레이 데이터를 생성한다. 게임 결과라 함은, 1회의 플레이에 대해 게임 장치(1)가 내린 평가이며, 당해 플레이의 종료 시점의 스코어를 포함한다.
카드(2)는, 정보를 자기적(磁氣的)으로 기록하는 가반형(可搬型) 정보 기록 매체로, 자기(自己)의 카드 ID(매체 식별 정보)를 재기입 곤란하게 기록하고 있다. 카드 ID는 카드(2)마다 상이한 유일한 정보이며, 모든 카드(2) 각각은 카드 ID에 의해 식별 가능하다. 카드 ID는, 게임 장치(1)에 판독되거나, 서버 장치(3)에 수집되지만, 그 부정 사용을 방지하기 위해 어떠한 국면에 있어서도, 어떠한 플레이어에 대해서도 공개되지 않는다. 따라서 카드 ID는, 카드, 나아가서는 카드를 소 지하는 플레이어를 식별하는 비공개 ID이다. 본 실시 형태에서는, 플레이어는 카드를 소유하지만, 카드 대신에 다른 기록 매체를 플레이어가 소유해도 좋다.
또한, 카드(2)에는 복수의 종류가 있어, 각각 상이한 게임에 이용된다. 플레이어는 복수 종류의 카드(2)를 소유하는 것이 가능하다. 단, 이 통신 시스템이 제공하는 모든 서비스를 받기 위해서는, 소정의 게임용 카드(2)를 이용할 필요가 있다. 따라서, 이후의 설명에서는, 특별히 단정하지 않는 한, 「카드(2)」는 소정의 게임용 카드(2)를 의미한다. 또한, 카드(2)의 사용 상태는, 게임 시스템에 미등록과 게임 시스템에 등록으로 크게 구별된다. 게임 시스템에 등록된 카드(2)의 카드 ID는, 서버 장치(3)에 의해 관리된다.
서버 장치(3)는, 다수의 게임 장치(1) 각각으로부터 플레이 데이터 및 카드 ID를 수집하여 소정 게임의 기량에 관한 데이터를 특정한 휴대 단말(4)로 송신하는 컴퓨터이다. 서버 장치(3)는 1대의 컴퓨터로 구성되어도 좋고, 복수대의 컴퓨터를 네트워크 접속하여 구성되어도 좋다. 서버 장치(3)와 다수의 게임 장치(1) 각각은, 인터넷(5)을 통해 데이터 통신을 행할 수 있다.
휴대 단말(4)은, 플레이어에게 소유되고 서버 장치(3)로부터 데이터를 수신하여 당해 데이터에 따른 표시를 행하는 컴퓨터로, 데이터 통신 및 전화 통신 서비스를 제공하는 이동체 통신망(6)을 기지국(61) 경유로 사용 가능한 휴대 전화기로서 기능한다. 기지국(61)은 이동체 통신망(6)의 서비스 영역을 커버하도록 분산되어 배치되어 있고, 각 기지국(61)은 자기의 커버하는 셀 내의 휴대 단말(4)과 무선 통신 가능하다. 휴대 단말(4)은 자기의 위치를 포함하는 셀을 커버하는 기지 국(61)과 무선 통신함으로써 이동체 통신망(6)을 사용한다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 휴대 단말(4) 대신에, 휴대 전화기로서 기능하지 않는 컴퓨터를 이용해도 좋고, 거치형 컴퓨터를 이용해도 좋다.
이동체 통신망(6)은 게이트웨이(7)를 통해 인터넷(5)에 접속되어 있다. 게이트웨이(7)는 이동체 통신망(6)과 인터넷(5) 사이에서 통신 프로토콜을 상호 변환한다. 따라서, 서버 장치(3)와 다수의 휴대 단말(4) 각각은, 이동체 통신망(6) 및 인터넷(5)을 통해 데이터 통신을 행할 수 있다.
도2는 통신 시스템을 구성하는 게임 장치(1)의 외관을 도시하는 사시도이고, 도3은 게임 장치(1)의 구성을 나타내는 블록도이다. 도2 및 도3에 나타내는 바와 같이, 게임 장치(1)는 프로세서(11), 저류부(12), 카드 판독부(13), 조작부(14), 표시부(15), 스피커(16), 통신 인터페이스(17)(송신부) 및 저장부(18)를 갖는다.
저류부(12)는, 하우징(19)에 형성된 투입구(121)로부터 투입된 코인을 변별하여, 소정의 코인이면 당해 코인을 저류하는 동시에, 당해 코인이 투입된 취지의 신호를 프로세서(11)에 공급한다. 또한, 소정의 코인이라 함은, 1매 또는 복수매로 소정 게임의 1회의 플레이 요금에 상당하는 가치를 갖는 코인이며, 예를 들어 경화(hard money)이다. 카드 판독부(13)는, 하우징(19)에 개구된 삽입구(131)를 갖고, 이 삽입구(131)로부터 카드(2)가 삽입되면, 이 카드(2)로부터 카드 ID를 판독하여, 이 카드 ID를 나타내는 신호를 프로세서(11)에 공급한다.
조작부(14)는, 소정 게임의 플레이에 있어서 플레이어에 의해 조작되는 9개의 조작자(141)를 구비하고, 임의의 조작자(141)가 조작되면 이 조작자(141)의 고 유의 신호를 프로세서(11)에 공급한다. 9개의 조작자(141) 중 소정의 1개는, 소정 게임의 플레이를 개시하기 위한 시작 버튼을 겸하고 있다. 표시부(15)는 표시 영역(151)을 갖고, 프로세서(11)로부터의 화상 데이터를 받아 게임 화면을 표시 영역(151)에 표시한다. 스피커(16)는 프로세서(11)로부터의 악음(樂音) 신호를 받아 방음(放音)한다. 통신 인터페이스(17)는 라우터 등의 중계 장치를 통해, 또는 직접적으로 인터넷(5)에 접속되어 있고, 프로세서(11)와 인터넷(5) 사이에서 데이터를 중계한다.
저장부(18)는, ROM(Read Only Memory) 등의 불휘발성 메모리와 RAM(Random Access Memory) 등의 재기입 가능한 메모리를 갖는다. 재기입 가능한 메모리에는, 플레이 데이터나 카드 ID 등의 가변 데이터가 기입된다. 불휘발성 메모리에는, 게임 프로그램 등의 불변 데이터가 기입되어 있다. 이 게임 프로그램을 프로세서(11)가 실행함으로써, 게임 장치(1)는 삽입구(131)에 삽입되어 있는 카드(2)로부터 카드 ID를 판독하거나, 플레이어에게 소정의 게임을 플레이시키는 게임 처리를 행하거나, 후술하는 각종 요구를 서버 장치(3)로 송신하거나, 후술하는 각종 응답을 서버 장치(3)로부터 수신한다. 여기서, 소정의 게임 내용에 대해 설명한다.
도4는 게임 장치(1)의 표시 영역(151)에 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내는 도면이다. 도4에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에서는 그 중앙부에 게임 영역(R)이 확보되어 있다. 게임 영역(R)에는, 플레이어에 의해 미리 선택된 악곡에 맞추어 타원형 오브젝트(OB)가 도면 중 상방에 나타나 9개의 열(列) 중 어느 하나를 따라 도면 중 하방으로 떨어져 없어지는 모습이 표시된다. 이때, 악곡이 재생 되어 스피커(16)로부터 방음된다. 오브젝트(OB)가 없어지는 지점의 약간 상방에는 열에 직교하는 수평 라인(HL)이 존재하고, 이 수평 라인(HL)의 하방에는 조작자(141)를 나타내는 9개의 화상이 9개의 열에 대응되어 배치되어 있다. 플레이어는, 이 수평 라인(HL)에 오브젝트(OB)가 겹쳐졌을 때에, 이 오브젝트(OB)가 위치하는 열에 대응하는 화상으로 나타내어지는 조작자(141)를 조작하는 것이 규칙으로 되어 있다. 이 조작의 정밀도가 소정의 범위 내이면 득점이 부여된다.
게임 화면의 하측에는, 스코어 및 레벨미터(LM)를 나타내는 화상이 표시된다. 스코어는 1회의 플레이에 있어서 부여된 득점의 적산치로, 당해 플레이의 진행에 따라서 증가한다. 레벨미터(LM)는 플레이의 레벨을 그 부분 화상의 길이로 나타내고 있다. 이 레벨은, 1회의 플레이에 있어서의 현시점까지의 플레이의 질을 나타내는 값이며, 1회의 플레이에 있어서 현시점까지 행해진 상기 조작의 질(質)의 통계치이다. 조작의 질은, 당해 조작이 높은 정밀도로 행해지면 높아지고, 당해 조작이 낮은 정밀도로 행해지면 낮아진다.
악곡의 재생이 종료되면 1회의 플레이가 종료되고, 플레이어는 게임 결과를 얻는다. 게임 결과에는, 당해 플레이의 종료 시점에서의 스코어인 당해 플레이의 스코어뿐만 아니라, 당해 플레이에서의 클리어 보상 메달(clearing reward medal)의 부여 결과가 포함된다. 클리어 보상 메달은, 소정의 게임을 클리어한 플레이어에게 부여되는 가상적인 보상이며, 최선인「퍼팩트(Perfect)」와 차선인「나쁘지 않음(No bad)」의 2종류가 있다. 클리어 보상 메달의 부여 결과에는 3개의 패턴이 있다. 첫 번째는 클리어 보상 메달이 부여되지 않은 패턴, 두 번째는 노 배드 클 리어 보상 메달이 부여된 패턴, 세 번째는 퍼팩트 클리어 보상 메달이 부여된 패턴이다. 어떠한 패턴으로 될지는, 당해 플레이의 종료 시점에서의 레벨에 따라서 정해진다. 또한, 클리어 보상 메달의 부여는, 상품으로서의 실체가 있는 물건의 지급을 수반해도 좋다.
도5는 통신 시스템을 구성하는 서버 장치(3)의 구성을 나타내는 블록도이다. 도5에 나타내는 바와 같이, 서버 장치(3)는 프로세서(31), 통신 인터페이스(32)(플레이 데이터 수신부, 친구 등록 요구 수신부, 장기(長期) 플레이 이력 요구 수신부, 특정일 플레이 이력 요구 수신부) 및 저장부(33)(서버 내 저장부)를 구비한다. 통신 인터페이스(32)는 라우터 등의 중계 장치를 통해, 또는 직접적으로 인터넷(5)에 접속되어 있고, 프로세서(31)와 인터넷(5) 사이에서 데이터를 중계한다. 도시는 생략하지만, 저장부(33)는 IPL(Initial Program Loader)이 기입되어 있는 ROM, 작업 영역으로서 이용되는 RAM 및 하드 디스크를 갖는다.
하드 디스크에는 최신 플레이 데이터 테이블(T1)(개인 데이터 영역), 공개용 ID 테이블(T2)(개인 데이터 영역), 인간 상관 테이블(T3)(인간 상관 데이터 영역), 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)(개인 데이터 영역)이 확보되어 있다. 또한, 하드 디스크에는 휴대 단말(4)에 설치되어, 휴대 단말(4)에 있어서 실행 가능한 단말용 프로그램(P)이 기억되어 있다. 단말용 프로그램(P)은, 소정 게임의 기량에 관한 플레이어의 성장을 당해 플레이어의 친구에게 알리는 장치로서 휴대 단말(4)을 기능시키기 위한 프로그램(프로그램 제품)이다. 또한, 하드 디스크에는 도시하지 않은 관리 프로그램이 기억되어 있고, 프로세서(31)는 IPL을 실행함으로 써 당해 관리 프로그램의 실행을 개시한다. 이 관리 프로그램을 프로세서(31)가 실행함으로써, 서버 장치(3)에는 도9에 나타내는 각 부를 포함하는 기능부가 가상적으로 생성된다.
도6은 통신 시스템을 구성하는 휴대 단말(4)의 외관을 도시하는 도면이고, 도7은 휴대 단말(4)의 구성을 나타내는 블록도이다. 도6 및 도7에 나타내는 바와 같이, 휴대 단말(4)은 프로세서(41)(기억 관리부), 마이크(42), 스피커(43), 조작부(44), 표시부(45), 무선 통신 인터페이스(46)(수신부, 단말 내 수신부) 및 저장부(47)(단말 내 저장부)를 갖는다.
마이크(42)는 통화시에 사용되고, 사용자의 음성에 따른 신호를 프로세서(41)에 공급한다. 스피커(43)는 통화시에 사용되고, 프로세서(41)로부터의 음성 신호를 받아 방음한다. 조작부(44)는 사용자에 의해 조작되는 복수의 키를 구비하고, 키가 눌러지면, 눌러진 키의 고유의 신호를 프로세서(41)에 공급한다. 표시부(45)는 표시 영역(451)을 갖고, 프로세서(41)로부터의 화상 데이터를 받아 당해 화상 데이터에 따른 화면을 표시 영역(451)에 표시한다. 무선 통신 인터페이스(46)는 안테나(461)를 구비하여, 프로세서(41)와 기지국(61) 사이에서 데이터를 중계한다. 무선 통신 인터페이스(46)와 기지국(61) 사이의 통신로는 무선 통신로이다.
저장부(47)는 RAM, ROM 및 EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)을 갖는다. ROM에는 휴대 단말(4)의 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있어, 휴대 단말(4)의 기동시에 실행된다. 이 오퍼레이팅 시스템은 프로그램이며, 프로세서(41) 에, 전화 통신 기능이나 데이터 통신 기능, 다른 프로그램을 다운로드하는 기능, 다운로드한 프로그램을 실행하는 기능 등을 갖게 한다. 이 기능에 따라 프로세서(41)가 전술한 단말용 프로그램(P)을 실행함으로써, 휴대 단말(4)에는 도9에 나타내는 각 부를 포함하는 기능부가 가상적으로 형성된다.
EEPROM에는 다운로드한 프로그램을 기억하기 위한 프로그램 영역(471)과 이 영역에 대응한 데이터 영역(472)이 확보된다. 프로그램 영역(471)에 기억되어 있는 프로그램을 실행 중인 프로세서(41)는, 데이터 영역(472)에 액세스할 수 있다. 또한, 저장부(47)에는 휴대 단말(4)에 고유의 단말 식별자를 기억하기 위한 단말 식별자 영역(473)이 확보되어 있다. 단말 식별자는, 다수의 휴대 단말(4) 각각을 식별 가능한 정보이며, 그러한 정보로서는, 예를 들어 휴대 단말(4)의 전화 번호를 들 수 있다.
도8은 휴대 단말(4)에 있어서 단말용 프로그램(P)이 실행되고 있을 때의 화면 천이를 나타내는 도면이다. 도8에 나타내는 바와 같이, 표시 영역(451)에 표시되는 화면에는, 당해 화면 내를 이동하는 커서나 사용자에 의해 소프트웨어를 통해 눌러지는 버튼 등의 조작 가능한 오브젝트의 화상이 포함될 수 있다. 이로 인해, 조작부(44)가 구비하는 복수의 키에는, 커서를 이동시키기 위한 이동 키(441)나 화면 내의 버튼을 사용자가 소프트웨어를 통해 누르기 위한 결정 키(442)가 포함되어 있다.
[기능]
도9는 통신 시스템의 기능, 특히 게임 시스템의 기능을 나타내는 도면이다. 도9에 나타내는 바와 같이, 서버 장치(3)의 프로세서(31)는 카드 등록부(31A), 플레이 데이터 갱신부(31B), 친구 등록부(31C), 갱신 반영부(31D)(단말 공급용 데이터 기록부), 장기 플레이 이력 응답부(31E)(친구 플레이 이력 송신부), 특정일 플레이 이력 응답부(31F)(친구 플레이 이력 송신부), 공개용 ID 변경부(31G) 및 상관 클리어부(31H)로서 기능한다. 이들 기능은 서버 장치(3)의 기능이기도 하기 때문에, 이후의 설명에서는 프로세서(31)가 아닌 서버 장치(3)를 편의적으로 동작의 주체로 한다. 한편, 휴대 단말(4)의 프로세서(41)는, 친구 등록 처리부(41A), 장기 플레이 이력 취득부(41B), 제어부(41C), 특정일 플레이 이력 취득부(41D) 및 공개용 ID 변경 처리부(41E)로서 기능한다. 이들 기능은 휴대 단말(4)의 기능이기도 하기 때문에, 이후의 설명에서는 프로세서(41)가 아닌 휴대 단말(4)을 편의적으로 동작의 주체로 한다. 이들 기능 및 게임 장치(1)의 기능에 대해, 통신 시스템의 이용예에 의거하여 설명한다.
[이용예]
도10은 통신 시스템의 이용예에 있어서의 전체 동작의 흐름을 나타내는 도면이다. 도10에 나타내는 바와 같이, 임의의 플레이어(이후,「플레이어 A」)가, 자신이 소유하고 있는 게임 시스템에 미등록된 카드(2)를 이용하여, 임의의 게임 장치(1)에서 소정의 게임을 플레이하였다고 하자. 이 플레이는, 플레이어 A가 당해 카드(2)를 당해 게임 장치(1)의 삽입구(131)에 삽입하고, 당해 게임 장치(1)가 당해 카드(2)로부터 카드 ID(예를 들어,「00000001」)를 판독하여, 당해 카드(2)의 사용 상태(게임 시스템에 등록되었는지 여부)를 확인하고, 플레이어 A가 투입 구(121)로부터 충분한 가치의 코인을 투입하고 시작 버튼을 조작하여, 이 조작을 계기로 하여 당해 게임 장치(1)가 게임 처리를 개시함으로써 시작된다.
이 게임 처리가 종료되면, 이 게임 장치(1)의 프로세서(11)는, 우선 플레이 데이터 생성부로서 기능하여 당해 플레이에서 얻어진 게임 결과를 나타내는 플레이 데이터를 생성하는 한편, 플레이어 A에게 자기의 플레이어 ID와 당해 카드(2)의 이름을 입력하게 한다. 다음에, 프로세서(11)는 송신부로서 기능하여, 통신 인터페이스(17)(송신부)를 통해, 이 카드(2)의 등록과 당해 카드(2)에 관한 최신 플레이 데이터(후술함)의 갱신을 요구하는 메시지인 카드 등록 요구(m1)를 서버 장치(3)로 송신한다. 카드 등록 요구(m1)는, 입력된 플레이어 ID, 판독한 카드 ID, 입력된 이름을 나타내는 이름 데이터 및 생성된 플레이 데이터를 포함한다.
플레이어 ID는, 플레이어마다 상이한 정보이며, 이 통신 시스템을 사용할 수 있는 모든 플레이어에게 미리 부여되어 서버 장치(3)에 관리되고 있다. 플레이어 ID의 재기입은 곤란하다. 플레이어 ID는, 게임 장치(1)에 입력되거나 서버 장치(3)에 관리되거나 휴대 단말(4)에 입력되지만, 그 부정 사용을 방지하기 위해, 어떠한 국면에 있어서도, 임의의 플레이어의 플레이어 ID는 당해 플레이어 이외의 플레이어에 대해 공개되는 일은 없다.
서버 장치(3)는, 통신 인터페이스(32)(플레이 데이터 수신부)가 카드 등록 요구(m1)를 수신하면, 우선 카드 등록부(31A)(개인 데이터 기입부)로서 기능하여, 당해 카드(2)를 등록한다. 구체적으로는, 카드 등록 요구(m1) 중의 카드 ID를 카드 등록 요구(m1) 중의 플레이어 ID에 대응시켜 저장부(33)에 기억시킨다. 한편으 로는, 공개용 ID(공개용 식별 정보)를 생성하여, 이 공개용 ID와 당해 카드 ID와 카드 등록 요구(m1) 중의 이름 데이터를 상호 대응시켜 공개용 ID 테이블(T2)에 저장한다. 공개용 ID 테이블(T2)은 카드 ID마다 공개용 ID 및 이름 데이터를 저장하는 것이다. 한편으로는, 최신 플레이 데이터 테이블(T1)에 새로운 레코드를 추가하고, 이 레코드의 소정 필드에, 카드 등록 요구(m1) 중의 카드 ID를 저장한다. 최신 플레이 데이터 테이블(T1)은 카드 ID마다 최신 플레이 데이터를 저장하는 것이다. 이와 같이 하여, 이 카드(2)가 게임 시스템에 등록된다.
게임 시스템에 등록된 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID는, 서버 장치(3)에 있어서, 다수의 플레이어 각각을 식별하기 위한 식별 정보로서 사용 가능해진다. 또한, 공개용 ID는, 등록된 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID와 마찬가지로, 서버 장치(3)에 있어서, 다수의 플레이어 각각을 식별하기 위한 식별 정보로서 사용 가능한 정보이다.
최신 플레이 데이터 테이블(T1)의 레코드에는 최신 플레이 데이터용 필드가 있다. 최신 플레이 데이터(플레이 상황 정보)는, 1개 이상의 게임 장치(1)에서의 플레이어의 플레이 결과, 즉 소정 게임의 기량을 나타내는 것으로, 과거에 얻어진 플레이 스코어의 최고치인 하이스코어를 나타내는 데이터나, 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 데이터, 플레이한 횟수인 플레이 횟수를 나타내는 데이터를 포함하고, 최신 플레이 데이터용 필드는, 이들 데이터용의 소(小)필드로 나누어져 있다. 또한, 클리어 보상 메달의 취득 상황이라 함은, 과거에 얻어진 클리어 보상 메달의 부여 결과 중 최선인 것이다.
다음에 서버 장치(3)는, 카드 등록부(31A)의 일부인 플레이 데이터 갱신부(31B)로서 기능하여, 카드 등록 요구(m1)를 기초로 하여 최신 플레이 데이터의 갱신 처리를 행한다. 이 갱신 처리에서는, 카드 등록 요구(m1) 중의 카드 ID에 대응하는 최신 플레이 데이터가 갱신된다. 우선 서버 장치(3)는, 플레이 상황 정보 생성부로서 기능하여, 카드 등록 요구(m1) 중의 플레이 데이터를 기초로 하여 최신 플레이 데이터(플레이 상황 정보)를 생성한다. 여기서 말하는「생성」은, 카드 등록 요구(m1) 중의 플레이 데이터의 내용을 그대로 최신 플레이 데이터로 하는 것도 포함한다. 그리고, 플레이 데이터 갱신부(31B)는, 최신 플레이 데이터 테이블(T1) 내의 카드 ID에 대응하는 최신 플레이 데이터를 기입한다. 카드 등록 요구(m1)를 기초로 한 갱신에서는, 최신 플레이 데이터가, 소필드마다 재기입된다. 즉, 현재 기입되어 있지 않은 하이스코어를 나타내는 소필드 및 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 소필드에, 카드 등록 요구(m1) 중의 플레이 데이터의 내용이 기입되고, 플레이 횟수를 나타내는 소필드에는 1이 기입된다.
다음에, 서버 장치(3)는 카드 등록부(31A)(자기 공개용 식별 정보 송신부)로서 기능하여, 통신 인터페이스(32)(자기 공개용 식별 정보 송신부)를 통해, 당해 카드(2)의 등록이 완료된 취지 및 당해 카드(2)에 관한 최신 플레이 데이터의 갱신이 완료된 취지의 메시지인 카드 등록 응답(m2)을 회신한다. 카드 등록 응답(m2)에는, 당해 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID에 대응하는 공개용 ID가 포함되어 있다. 다음에, 서버 장치(3)는 갱신 반영부(31D)로서 기능하여, 최신 플레이 데이터의 갱신 내용을 이후에 상세하게 서술하는 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4) 에 반영시키는 갱신 반영 처리를 행한다.
도11은 서버 장치(3)가 행하는 갱신 반영 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 도11에 나타내는 바와 같이, 서버 장치(3)는 갱신 반영 처리에 있어서, 우선 당해 카드 ID 또는 당해 카드 ID에 대응하는 공개용 ID가 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는지 여부를 판정한다(스텝 Sa1). 인간 상관 테이블(T3)은, 제1 플레이어가 소유하는 등록된 카드(2)의 카드 ID와, 당해 제1 플레이어에 지정된 1명 또는 2명의 제2 플레이어가 소유하는 등록된 카드(2)의 카드 ID에 대응하는 공개용 ID를 대응시켜 저장하는 것이다. 단, 인간 상관 테이블(T3)에는, 제1 플레이어의 공개용 식별 정보와, 제1 플레이어에 지정된 1명 또는 2명의 제2 플레이어의 공개용 식별 정보를 서로 대응시켜 저장해도 좋다. 카드(2)의 등록이 완료된 직후의 단계에서는, 스텝 Sa1의 판정 결과가 부정적으로 되어, 어떠한 공정도 행하지 않고 갱신 반영 처리가 종료된다.
한편, 카드 등록 응답(m2)을 수신하면, 게임 장치(1)는 당해 카드(2)의 등록이 완료된 취지와 카드 등록 응답(m2) 중의 공개용 ID를 나타내는 화상을 표시한다. 이에 의해, 플레이어 A는 당해 카드(2)에 대응하는 공개용 ID를 알 수 있다. 따라서, 이후, 플레이어 A는 이 공개용 ID를 친구인 플레이어에게 알릴 수 있다. 또한, 상세한 것은 후술하지만, 플레이어 A는 이 공개용 ID를 이후의 단계에서 휴대 단말(4)을 이용하여 알 수 있다. 따라서, 본 실시 형태를 변형하여, 카드 등록 응답(m2)에 이 공개용 ID가 포함되어 있지 않아, 이 공개용 ID를 나타내는 화상을 게임 장치(1)가 표시하지 않는다고 하는 형태로 해도, 플레이어 A가, 이 공개용 ID 를 친구인 플레이어에게 알릴 수 있는 것에는 변함이 없다.
상술한 동작은, 플레이어 A의 친구인 플레이어 B가 임의의 게임 장치(1)에서 소유하고 있는 미등록된 카드(2)를 이용하여 소정의 게임을 플레이하였을 때나, 플레이어 A의 친구인 플레이어 C가 임의의 게임 장치(1)에서 소유하고 있는 미등록된 카드(2)를 이용하여 소정의 게임을 플레이하였을 때에도 행해진다. 이 결과, 도9에 나타내는 바와 같이, 최신 플레이 데이터 테이블(T1)에는, 플레이어 A 내지 C 각각이 소유하고 있는 총 3매의 카드(2)에 따른 3개의 레코드가 작성된다.
한편, 플레이어 A는, 소유하고 있는 휴대 단말(4)에 단말용 프로그램(P)을 설치한다. 구체적으로는, 이 휴대 단말(4)을 조작함으로써, 단말용 프로그램(P)을 서버 장치(3)로부터 당해 휴대 단말(4)로 송신시켜 저장부(47)에 기억시킨다. 이때, 도10에 나타내는 바와 같이, 이 휴대 단말(4)은 플레이어 A의 조작에 따라서, 단말용 프로그램(P)의 송신을 요구하는 메시지인 프로그램 송신 요구를 서버 장치(3)로 송신한다. 이 프로그램 송신 요구는, 플레이어 A에 의해 입력된 플레이어 A의 플레이어 ID와 저장부(47)의 단말 식별자 영역(473) 내의 단말 식별자를 포함한다. 이 프로그램 송신 요구를 수신하면, 서버 장치(3)(자기 공개용 식별 정보 송신부)는, 통신 인터페이스(32)(자기 공개용 식별 정보 송신부)를 통해 이 프로그램 송신 요구 중의 플레이어 ID에 대응하는 모든 카드 ID(이 플레이어가 소지하는 모든 카드의 카드 ID)에 대응하는 공개용 ID 및 이름 데이터 세트의 리스트인 카드 리스트를 회신한다. 이 리스트에는, 소정의 게임 이외의 게임용 카드에 대응하는 공개용 ID도 포함되어 있다.
이 카드 리스트를 수신하면, 휴대 단말(4)은 카드 리스트 내의 세트를 일람 표시하고, 소정의 게임용 카드에 대응하는 세트, 즉 카드(2)에 대응하는 세트의 선택을 플레이어 A에게 재촉한다. 이에 의해, 플레이어 A는 자기의 카드(2)에 대응하는 공개용 ID를 알 수 있다. 그리고, 플레이어 A가 당해 휴대 단말(4)을 조작하여 카드(2)에 대응하는 세트를 선택하면, 당해 세트 중의 공개용 ID를 포함하는 선택 지시를 서버 장치(3)로 송신한다. 이 선택 지시를 수신하면, 서버 장치(3)는 이 선택 지시 중의 공개용 ID에 대응하는 카드 ID와 당해 프로그램 송신 요구 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자를 서로 대응시켜 기억하고, 단말용 프로그램(P) 및 당해 플레이어 ID를 포함하는 프로그램 송신 응답을 회신한다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 카드 리스트 내의 세트에, 게임의 이름을 나타내는 데이터를 포함시켜도 좋다.
이 프로그램 송신 응답을 수신하면, 휴대 단말(4)은, 이 프로그램 송신 응답 중의 단말용 프로그램(P)을 저장부(47)의 프로그램 영역(471)에 저장하는 한편, 이 프로그램 영역(471)에 대응하는 데이터 영역(472)에, 후술하는 캘린더 데이터 등의 데이터를 저장하기 위한 캘린더 영역(C) 및 플레이어 ID를 저장하기 위한 플레이어 ID 영역(U)을 확보하고, 이 플레이어 ID 영역(U)에 당해 프로그램 송신 응답 중의 플레이어 ID를 저장한다.
단말용 프로그램(P)의 설치 후, 플레이어 A가 소정의 조작을 행할 때마다, 휴대 단말(4)의 프로세서(41)는 프로그램 영역(471)으로부터 단말용 프로그램(P)을 판독하여 실행한다. 이 실행에 의해 휴대 단말(4)이 행하는 처리를 프로그램 처리 라 한다. 단말용 프로그램(P)의 실행이 초회인 경우, 이에 따라서 서버 장치(3)는 초회 처리를 행한다. 또한, 서버 장치(3)는 프로그램 처리를 행하고 있는 휴대 단말(4)로부터 요구를 수신하면, 이 요구에 따른 요구 대응 처리를 행한다. 초회 처리 및 요구 대응 처리의 내용에 대해서는 이후에 상세하게 서술한다.
가령, 서버 장치(3)는, 초회 처리에 있어서, 인간 상관 테이블(T3)에 레코드를 추가하여, 당해 레코드의 카드 ID의 필드에 플레이어 A가 소유하는 등록된 카드(2)의 카드 ID를 저장하는 것이라 상정하자. 한편, 요구 대응 처리에 있어서, 서버 장치(3)는 친구 등록부(31C)(인간 상관 데이터 기입부)로서 기능하여, 당해 레코드의 카드 ID의 필드에 플레이어 A가 소유하는 등록된 카드(2)의 카드 ID를 저장하고, 제1 친구의 필드에 플레이어 B가 소유하고 있는 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID에 대응하는 공개용 ID를 저장하고, 제2 친구의 필드에 플레이어 C가 소유하고 있는 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID에 대응하는 공개용 ID를 저장하는 것이라 상정하자. 이것의 전제로서, 플레이어 A는 플레이어 B 및 플레이어 C로부터 각각의 공개용 ID를 알고 있다.
다음에, 플레이어 B가 자신이 소유하고 있는 게임 시스템에 등록된 카드(2)를 이용하여 게임 장치(1)에서 소정의 게임을 플레이하였다고 상정하자. 이 플레이가 종료되면, 이 게임 장치(1)의 프로세서(11)는 송신부로서 기능하여, 통신 인터페이스(17)(송신부)를 통해, 최신 플레이 데이터의 갱신을 요구하는 메시지인 갱신 요구(m3)를 서버 장치(3)로 송신한다. 갱신 요구(m3)는, 당해 플레이에 대해 생성된 플레이 데이터와 당해 카드 ID를 포함한다. 다음에 서버 장치(3)는, 통신 인터페이스(32)(플레이 데이터 수신부)가 갱신 요구(m3)를 수신하면, 플레이 데이터 갱신부(31B)(개인 데이터 기입부)로서 기능하여, 갱신 요구(m3)를 기초로 하여 최신 플레이 데이터의 갱신 처리를 행한다. 우선, 서버 장치(3)의 프로세서(31)는, 플레이 상황 정보 생성부로서 기능하여, 갱신 요구(m3) 중의 플레이 데이터를 기초로 하여 최신 플레이 데이터(플레이 상황 정보)를 생성한다. 여기서 말하는「생성」은, 카드 등록 요구(m1) 중의 플레이 데이터를 그대로 최신 플레이 데이터로 하는 것도 포함한다. 그리고, 플레이 데이터 갱신부(31B)는, 최신 플레이 데이터 테이블(T1) 내의 카드 ID에 대응하는 최신 플레이 데이터를 기입한다. 이에 의해, 당해 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID에 대응하는 최신 플레이 데이터가 최신인 것으로 된다. 갱신 요구(m3)를 기초로 한 갱신에서는, 최신 플레이 데이터가, 소필드마다 재기입된다. 또한, 재기입을 행할지 여부는, 소필드마다 미리 정해진 조건에 따라서 정해진다. 이「조건」은 무조건을 포함하는 개념이다.
예를 들어, 하이스코어를 나타내는 데이터용 소필드 내의 데이터가 재기입되는 것은, 현재의 당해 데이터가 나타내는 하이스코어를 당해 갱신 요구 중의 플레이 데이터가 나타내는 플레이의 스코어가 상회하고 있는 경우뿐이며, 이 경우에는 당해 갱신 요구 중의 플레이의 스코어를 나타내도록 당해 소필드 내의 데이터가 재기입된다. 또한 예를 들어, 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 데이터용 소필드 내의 데이터가 재기입되는 것은, 현재의 당해 데이터가 나타내는 클리어 보상 메달의 취득 상황보다도 당해 갱신 요구 중의 플레이 데이터가 나타내는 부여 결과의 쪽이 좋은 경우뿐이며, 이 경우에는 당해 갱신 요구 중의 부여 결과를 나타 내도록 당해 소필드의 데이터가 재기입된다. 또한 예를 들어, 플레이 횟수를 나타내는 데이터용 소필드 내의 데이터는, 최신 플레이 데이터의 갱신 처리에 있어서 반드시 재기입된다. 이 재기입은, 당해 데이터가 나타내는 플레이 횟수가 1만큼 증가하도록 행해진다.
또한, 이 갱신 처리에 있어서, 갱신되는 최신 플레이 데이터는 갱신 요구(m3) 중의 카드 ID에 대응한 것이며, 회신되는 응답은 당해 카드(2)에 관한 최신 플레이 데이터의 갱신을 완료한 취지의 메시지인 갱신 응답(m4)이다. 그런데, 이와 같이 갱신되는 최신 플레이 데이터를 통지 서비스 이외의 서비스에 이용하는 시스템이 실제로 존재한다. 즉, 본 실시 형태에 관한 통신 시스템은 기존의 시스템과 친화성이 높아, 기존의 시스템에 기능을 추가하는 형태로 본 실시 형태를 얻는 것도 가능하다.
최신 플레이 데이터의 갱신 처리를 종료하면, 서버 장치(3)는 갱신 반영부(31D)로서 기능하여, 도11의 갱신 반영 처리를 행한다. 상기의 초회 처리가 실행된 경우, 당해 카드 ID 또는 당해 카드 ID에 대응하는 공개용 ID가 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는지 여부의 판정(스텝 Sa1) 결과는 긍정적으로 된다. 따라서, 서버 장치(3)는 당해 카드 ID에 대응하는 최신 플레이 데이터를 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)에 반영하는 반영 처리를 행하고(스텝 Sa2), 갱신 반영 처리를 종료한다.
단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)은, 인간 상관 테이블(T3)에 카드 ID 또는 공개용 ID가 저장되어 있는 카드(2)를 소유하는 플레이어의 소정 게임의 기량 에 관한 성장을 기록하기 위한 것이며, 당해 카드(2)의 카드 ID와, 당해 카드(2)를 소유하는 플레이어의 소정 게임의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터와, 당해 단말 공급용 플레이 데이터를 얻기 위해 당해 플레이어가 소정의 게임을 플레이한 날의 날짜를 나타내는 날짜 데이터가 대응되어 저장된다. 단말 공급용 플레이 데이터는 최신 플레이 데이터의 서브셋으로, 하이스코어를 나타내는 데이터나, 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 데이터, 플레이 횟수를 나타내는 데이터 등을 포함하고, 휴대 단말(4)로부터의 요구에 따라서 휴대 단말(4)에 공급될 수 있다. 도9에 나타내는 바와 같이 최신 플레이 데이터 테이블(T1) 내의 최신 플레이 데이터에서는, 각 카드 ID에 대해 1개의 레코드가 설치되어 있고, 날짜 데이터는 대응되어 있지 않으나, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4) 내의 단말 공급용 플레이 데이터에서는, 각 카드 ID에 대해 1개 이상의 레코드가 설치되어 있고, 그들 레코드에 날짜 데이터가 대응되어 있다. 따라서, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4) 내의 단말 공급용 플레이 데이터에는, 각 카드 ID에 따른 플레이어의 기량의 성장이 기록되어 있다.
상기의 반영 처리(스텝 Sa2)에서는, 구체적으로는, 우선 최신 플레이 데이터를 기초로 하여[즉, 카드 등록 요구(m1) 또는 갱신 요구(m3) 중의 플레이 데이터를 기초로 하여], 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성한다. 여기서 말하는「생성」은, 최신 플레이 데이터의 내용을 그대로 단말 공급용 플레이 데이터로 하는 것도 포함한다. 그리고, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)에 레코드를 추가하고, 이 레코드에, 당해 카드 ID와 당해 카드 ID에 대응하 는 최신 플레이 데이터를 기초로 하여 얻어지는 단말 공급용 플레이 데이터와 현재의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 대응시켜 저장한다.
이상으로부터 명백한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 서버 장치(3)가 게임 장치(1)로부터 갱신 요구를 수신할 때마다, 최신 플레이 데이터의 갱신 처리가 행해지고, 또한 당해 갱신 요구 중의 카드 ID 또는 당해 카드 ID에 대응하는 공개용 ID가 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는 경우에는, 갱신 반영 처리가 행해져 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)이 갱신된다.
가령, 최신 플레이 데이터의 갱신 처리가 반복하여 행해진 후에, 플레이어 A가 소정의 조작을 행하여, 휴대 단말(4)에서 단말용 프로그램(P)이 실행되어 프로그램 처리가 행해졌다고 상정하자. 이 실행이 2회째이면, 서버 장치(3)에 있어서 초회 처리가 행해지는 일은 없다. 이 프로그램 처리에 따라서 서버 장치(3)에서 행해질 수 있는 것은, 휴대 단말(4)로부터의 요구에 따른 요구 대응 처리뿐이다. 이들 처리에 있어서, 플레이어 A가 소유하는 휴대 단말(4)로, 플레이어 B 및 플레이어 C에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터가 송신되거나, 이 휴대 단말(4)에 있어서, 플레이어 B가 소정의 게임을 플레이한 날의 날짜나 당해 날짜에 있어서의 플레이어 B의 기량을 나타내는 화상이 표시되거나, 플레이어 C가 소정의 게임을 플레이한 날의 날짜나 당해 날짜에 있어서의 플레이어 C의 기량을 나타내는 화상이 표시된다.
[프로그램 처리]
도12는 휴대 단말(4)에서 행해지는 프로그램 처리의 흐름과 당해 프로그램 처리에 따라서 서버 장치(3)에서 행해지는 초회 처리의 흐름을 대응시켜 나타내는 도면이다. 도12에 나타내는 바와 같이, 휴대 단말(4)은 프로그램 처리에 있어서, 우선 단말용 프로그램(P)의 실행이 초회인지 여부를 판정한다(스텝 Sb1). 이 판정은, 예를 들어 단말용 프로그램(P)의 설치 직후의 상태가 온(ON)이고 당해 판정 후에는 오프(OFF)로 되는 플래그를 데이터 영역(472)에 확보해 둠으로써 실현 가능하다. 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 휴대 단말(4)은 인간 상관 테이블(T3)로의 레코드의 추가를 요구하는 메시지인 레코드 추가 요구를 서버 장치(3)로 송신한다(스텝 Sb2). 이 레코드 추가 요구는, 플레이어 ID 영역(U) 내의 플레이어 ID와, 단말 식별자 영역(473) 내의 단말 식별자를 포함한다.
서버 장치(3)는, 초회 처리에 있어서, 이 레코드 추가 요구를 수신하면(스텝 Sc1), 인간 상관 테이블(T3)에 레코드를 추가하고(스텝 Sc2), 이 레코드의 카드 ID의 필드에, 당해 레코드 추가 요구 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID를 저장하고(스텝 Sc3), 인간 상관 테이블(T3)로의 레코드의 추가가 완료된 취지의 메시지인 레코드 추가 응답을 회신한다(스텝 Sc4). 이 레코드 추가 응답에는, 당해 카드 ID에 대응하는 공개용 ID 및 이름 데이터가 포함되어 있다.
휴대 단말(4)은, 이 레코드 추가 응답을 수신하고, 이 레코드 추가 응답 중의 공개용 ID 및 이름 데이터를 데이터 영역(472)에 기입한다(스텝 Sb3). 다음에, 표시 화면을 도8에 있어서의 캘린더 화면(G1)으로 천이시킨다(스텝 Sb4). 한편, 단말용 프로그램(P)의 실행이 초회인지 여부의 판정 결과가 부정적인 경우에도, 표시 화면을 도8에 있어서의 캘린더 화면(G1)으로 천이시킨다(스텝 Sb4). 또한, 휴 대 단말(4)이 자기의 소유자인 플레이어에 대해 공개용 ID 및 이름 데이터를 데이터 영역(472)에 기입하는 것은, 단말용 프로그램(P)의 다운로드시라도 좋다. 이 경우, 레코드 추가 응답이 공개용 ID 및 이름 데이터를 포함할 필요는 없다.
다음에 휴대 단말(4)은, 그것의 소유자인 플레이어에 의한 조작 입력을 기다리고(스텝 Sb5), 입력된 조작이 종료 조작인지 여부를 판정하여(스텝 Sb6), 이 판정 결과가 부정적이면, 당해 조작에 따른 내용의 조작 대응 처리를 행한다(스텝 Sb7)고 하는 처리를 반복한다. 이 반복은, 종료 조작이 입력되면 종료하고, 이에 따라 프로그램 처리가 종료된다.
조작 대응 처리의 내용은 입력된 조작에 따라서 다르며, 표시 화면을 메뉴 화면(G2)으로 천이시킬 뿐인 경우가 있는가 하면, 서버 장치(3)로 요구를 송신하여 서버 장치(3)로부터 응답을 수신하는 경우도 있다. 후자의 경우에는, 서버 장치(3)에 있어서, 휴대 단말(4)로부터의 요구에 따른 내용의 요구 대응 처리가 행해진다.
조작 대응 처리에 따른 요구 응답 처리로서는, 친구 등록 요구 처리에 따른 친구 등록 처리, 장기 플레이 이력 취득 처리에 따른 장기 플레이 이력 응답 처리, 특정일 플레이 이력 취득 처리에 따른 특정일 플레이 이력 응답 처리 및 공개용 ID 변경 요구 처리에 따른 공개용 ID 변경 처리가 있다. 이후, 이들 처리 및 캘린더 화면(G1)으로의 천이 처리에 대해, 구체적으로 설명한다.
[친구 등록]
도13은 휴대 단말(4)이 행하는 친구 등록 요구 처리 및 서버 장치(3)가 행하 는 친구 등록 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 휴대 단말(4)이 친구 등록 요구 처리를 행하는 것은, 도8에 있어서의 메뉴 화면(G2) 내의 친구 등록 버튼을 누르는 조작 입력이 이루어졌을 때이다. 친구 등록 요구 처리에서는, 휴대 단말(4)은 우선 표시 화면을, 등록하고자 하는 친구의 종류(제1 친구/제2 친구)의 선택과, 등록하고자 하는 친구의 공개용 ID의 입력과, 등록 조작의 입력을 재촉하는 등록 개시 화면(G3)으로 천이시킨다(스텝 Sd1).
다음에, 당해 휴대 단말(4)의 소유자인 플레이어(제2 플레이어)에 의한 조작부(44)(친구 공개용 식별 정보 입력부)에서의 조작 입력을 기다리고(스텝 Sd2), 입력된 조작을 화면에 반영시켜(스텝 Sd3), 입력된 조작이 등록 조작인지 여부를 판정하여(스텝 Sd4), 이 판정 결과가 부정적이면 처리를 스텝 Sd2로 복귀시킨다고 하는 처리를 반복한다. 이 반복에 있어서 입력되는 다른 조작으로서는, 다른 플레이어(친구)의 공개용 ID를 입력하는 조작과, 등록하고자 하는 친구의 종류(제1 친구/제2 친구)를 선택하는 조작이 있다. 등록 조작이라 함은, 등록 개시 화면(G3) 내의 등록 버튼을 누르는 조작이다.
이 반복은, 등록 조작이 입력되면 종료된다. 그러면, 휴대 단말(4)은, 친구 등록 처리부(41A)로서 기능하여, 친구의 등록을 요구하는 메시지인 친구 등록 요구(m5)를 서버 장치(3)로 송신하고(스텝 Sd5), 표시 화면을, 등록 중인 것을 나타내는 등록 중 화면(G4)으로 천이시킨다(스텝 Sd6). 친구 등록 요구(m5)는, 선택된 친구의 종류를 나타내는 친구 선택 플래그, 입력된 친구(제1 플레이어)의 공개용 ID, 플레이어 ID 영역(U) 내의 소유자(제2 플레이어)의 플레이어 ID 및 단말 식별 자 영역(473) 내의 단말 식별자를 포함한다.
서버 장치(3)는, 친구 등록 처리에 있어서, 통신 인터페이스(32)(친구 등록 요구 수신부)를 통해, 친구 등록 요구(m3)를 수신하면(스텝 Se1), 친구 등록부(31C)로서 기능하여, 인간 상관 테이블(T3)에 있어서 친구 등록 요구(m5) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID를 저장하고 있는 레코드의, 친구 등록 요구(m5) 중의 친구 선택 플래그가 나타내는 종류의 친구용 필드에, 친구 등록 요구(m5) 중의 공개용 ID를 저장한다(스텝 Se2). 다음에, 서버 장치(3)는, 친구 등록부(31C)로서 기능하여, 당해 공개용 ID에 대응하는 이름 데이터를 공개용 ID 테이블(T2)로부터 판독함으로써 취득하고(스텝 Se3), 이 이름 데이터를 포함하여, 친구의 등록이 완료된 취지의 메시지인 친구 등록 응답(m6)을 회신한다(스텝 Se4). 이와 같이 하여, 친구 등록 처리가 종료된다.
한편, 휴대 단말(4)은, 친구 등록 처리부(41A)로서 기능하여, 친구 등록 응답(m6)을 수신하면(스텝 Sd7), 친구 등록 응답(m6) 중의 이름 데이터와 입력된 공개용 ID와 선택된 종류(제1 친구/제2 친구)를 대응시켜 캘린더 영역(C)에 저장하는 동시에, 당해 이름 데이터를 이용하여, 표시 화면을 등록 완료 화면(G5)으로 천이시킨다(스텝 Sd8). 등록 완료 화면(G5)에는, 선택된 종류의 친구로서 당해 공개용 ID에 대응하는 카드(2)를 등록한 취지를 나타내는 화상이 포함되어 있다.
다음에 휴대 단말(4)은, 조작 입력을 기다리고(스텝 Sd9), 입력된 조작이 등록 완료 화면(G5) 내의 메뉴 버튼을 누르는 조작, 즉 메뉴 화면(G2)으로의 천이 조작인지 여부를 판정하여(스텝 Sd10), 이 판정 결과가 부정적이면 처리를 스텝 Sd9 로 복귀시킨다고 하는 처리를 반복한다. 이 반복은, 메뉴 화면(G2)으로의 천이 조작이 입력되면 종료된다. 그러면, 휴대 단말(4)은, 표시 화면을 메뉴 화면(G2)으로 천이시킨다(스텝 Sd11). 이와 같이 하여, 친구 등록 요구 처리가 종료된다.
[장기 플레이 이력 취득]
도14는 휴대 단말(4)이 행하는 장기 플레이 이력 취득 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 장기 플레이 이력 응답 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 취득 처리에서는, 휴대 단말(4)에, 소정의 단기간(후술하는 제2 기간) 내에서의 그 휴대 단말(4)의 소유자 및 그 소유자의 친구에 관한 단말 공급용 플레이 데이터 및 플레이한 날짜에 관한 날짜 데이터가 공급되어, 그 휴대 단말(4)의 소유자는 자신 및 친구의 성장을 볼 수 있다. 또한, 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 취득 처리에서는, 소정의 장기간(후술하는 제1 기간)에서의 그 휴대 단말(4)의 소유자 및 그 소유자의 친구가 플레이한 날짜에 관한 날짜 데이터가 휴대 단말(4)에 공급되어, 그 휴대 단말(4)의 소유자는 그 휴대 단말(4)의 소유자 및 그 소유자의 친구가 플레이한 날짜를 볼 수 있다.
휴대 단말(4)이 장기 플레이 이력 취득 처리를 행하는 것은, 도8에 있어서의 메뉴 화면(G2) 내의 갱신 버튼을 누르는 조작 입력이 이루어졌을 때이다. 장기 플레이 이력 취득 처리에서는, 휴대 단말(4)은 우선 장기 플레이 이력 취득부(41B)(장기 플레이 이력 요구 송신부)로서 기능하여, 무선 인터페이스(46)(장기 플레이 이력 요구 송신부)를 통해, 후술하는 캘린더 데이터의 일괄 송신을 요구하는 메시지인 장기 플레이 이력 요구(m7)를 송신한다(스텝 Sf1). 장기 플레이 이력 요구(m7)는, 플레이어 ID 영역(U) 내의 플레이어 ID와 단말 식별자 영역(473) 내의 단말 식별자를 포함한다. 다음에, 휴대 단말(4)은 장기 플레이 이력 취득부(41B)로서 기능하여, 표시 화면을, 갱신 중인 것을 나타내는 갱신 중 화면(G6)으로 천이시킨다(스텝 Sf2).
서버 장치(3)는, 장기 플레이 이력 응답 처리에 있어서, 통신 인터페이스(32)(장기 플레이 이력 요구 수신부)에 의해 장기 플레이 이력 요구(m7)를 수신하면(스텝 Sg1), 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 장기 플레이 이력 요구(m7) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID[휴대 단말(4)의 소유자의 카드 ID]와, 당해 카드 ID에 대응시켜 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는 공개용 ID에 대응하는 카드 ID(다른 플레이어의 카드 ID)를 특정하는 한편, 제1 기간 및 제2 기간으로 이루어지는 추출 대상 기간을 특정한다(스텝 Sg2). 일괄 송신의 대상으로 되는 것은, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)의 레코드 중, 특정된 카드 ID를 저장하고, 또한 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 저장한 레코드 내의 데이터이다. 제2 기간은, 현재일로부터 소정의 단기간(예를 들어, 30일) 전까지의 기간이다. 제1 기간은, 현재일로부터 소정의 장기간(예를 들어, 1년) 전까지의 기간(추출 대상 기간)으로부터 제2 기간을 제외한 기간이다.
다음에, 서버 장치(3)는, 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)의 레코드 중, 특정된 카드 ID[휴대 단말(4)의 소 유자의 카드 ID 및 다른 플레이어의 카드 ID]를 저장하고, 또한 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 저장한 레코드로부터, 일괄 송신하는 캘린더 데이터를 추출하고, 추출한 데이터 중의 카드 ID를 공개용 ID로 변환한다(스텝 Sg3). 이 추출은 기간별로 행해진다. 즉, 짧고 최근인 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 저장한 레코드로부터는, 캘린더 데이터로서, 당해 레코드에 저장되어 있는 카드 ID[휴대 단말(4)의 소유자의 카드 ID 및 다른 플레이어의 카드 ID], 단말 공급용 플레이 데이터 및 날짜 데이터가 추출되고, 보다 길고 보다 오래된 제1 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 저장한 레코드로부터는, 캘린더 데이터로서, 당해 레코드에 저장되어 있는 카드 ID[휴대 단말(4)의 소유자의 카드 ID 및 다른 플레이어의 카드 ID] 및 날짜 데이터가 추출된다.
다음에, 서버 장치(3)는 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 보다 상세하게는 부호화부로서 기능하여, 스텝 Sg3에서 얻어진 데이터를 부호화한다(스텝 Sg4). 이 부호화는, 임의의 부호화 규칙에 따라서 본래의 비트 패턴을 보다 짧은 비트 패턴으로 치환함으로써 행해진다. 즉, 스텝 Sg3에서 얻어진 데이터는, 이 부호화에 의해 압축된다. 또한, 이것의 압축이 가능한 것은, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4) 내의 단말 공급용 플레이 데이터, 나아가서는 최신 플레이 데이터 테이블(T1) 중의 최신 플레이 데이터의 데이터 형식이 장황하기 때문이다. 이들 데이터의 데이터 형식이 장황한 것은, 기존의 시스템과의 친화성을 확보하기 위함이다. 따라서, 기존의 시스템과의 친화성을 확보할 필요가 없으면, 이들 데이터의 데이터 형식을 장황하지 않은 형식으로 하여, 상기의 부호화를 생략해도 좋다.
다음에, 서버 장치(3)는 장기 플레이 이력 응답부(31E)(친구 플레이 이력 송신부)로서 기능하여, 통신 인터페이스(32)(친구 플레이 이력 송신부)를 통해, 부호화된 데이터를 포함하는 장기 플레이 이력 응답(m8)을 회신한다(스텝 Sg5). 장기 플레이 이력 응답(m8)에 포함되는 부호화된 데이터는, 날짜 데이터를 포함하고 있으므로「캘린더 데이터」라 불리워지고, 장기 플레이 이력 응답(m8)의 회신이 캘린더 데이터의 일괄 송신이다. 이와 같이 하여, 장기 플레이 이력 응답 처리가 종료된다. 또한, 장기 플레이 이력 응답(m8) 중의 캘린더 데이터에 있어서, 동일한 레코드에 유래하는 데이터는, 휴대 단말(4)에 있어서 1세트로서 취급된다.
휴대 단말(4)은, 장기 플레이 이력 취득부(41B)로서 기능하여, 장기 플레이 이력 응답(m8)을 수신하면(스텝 Sf3), 장기 플레이 이력 응답(m8) 중의 캘린더 데이터로 캘린더 영역(C) 내의 캘린더 데이터를 갱신한다(스텝 Sf4). 이에 의해, 캘린더 영역(C) 내의 캘린더 데이터가 최신으로 된다. 다음에, 휴대 단말(4)은 표시 화면을 메뉴 화면(G2)으로 천이시킨다(스텝 Sf5). 이와 같이 하여, 장기 플레이 이력 취득 처리가 종료된다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 캘린더 데이터의 송신은, 휴대 단말(4)이 트리거를 부여하는 풀형(pull type) 송신으로 된다. 따라서, 휴대 단말(4)의 사용자가 필요하다고 느꼈을 때에만, 캘린더 데이터를 송신할 수 있다. 따라서, 낭비가 적은 송신이 가능해져, 통신 부하를 보다 경감시킬 수 있다.
[캘린더 화면으로의 천이]
도15는 휴대 단말(4)이 행하는 캘린더 화면(G1)으로의 천이 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 이 천이 처리에서는, 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 응답 처리에서 휴대 단말(4)에 공급된 데이터를 기초로 한 정보를 캘린더와 함께, 그 휴대 단말(4)의 소유자가 볼 수 있다.
이 천이 처리에서는, 휴대 단말(4)은 복호부로서 기능하여, 우선 캘린더 영역(C)으로부터 캘린더 데이터를 판독하고, 이것을 전술한 서버 장치에서의 부호화 규칙에 관련된 복호 규칙에 따라서 복호한다(스텝 Sh1). 이 복호에 의해, 본래의 부호화 데이터의 비트 패턴보다 긴 비트 패턴으로 치환되므로, 캘린더 데이터가 신장된다. 다음에, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 복호 후의 캘린더 데이터를 이용하여 캘린더 화면(G1)을 나타내는 화상을 생성하고(스텝 Sh2), 이 화상을 표시함으로써 표시 화면을 캘린더 화면(G1)으로 천이시킨다(스텝 Sh3).
도16은 휴대 단말(4)이 표시하는 캘린더 화면(G1)의 일예를 나타내는 도면이다. 도16에서는, 현재일을 2005년 3월 23일이라 가정하고 있다. 도16에 나타내는 바와 같이, 캘린더 화면(G1)에는 표시 대상의 년월을 나타내는 문자열, 현재 시각을 나타내는 문자열, 당해 월의 일을 나타내는 28 내지 31개의 숫자가 각각 들어간 칸을 정렬한 날짜 테이블, 선택된 날의 소유자의 플레이에 관한 상세한 정보를 스크롤 표시하기 위해 텍스트 박스, 메뉴 화면(G2)으로 천이하기 위한 메뉴 버튼, 프로그램 처리를 종료하기 위한 종료 버튼, 표시 대상의 년월을 다음달로 하기 위한 다음달 버튼, 표시 대상의 년월을 지난달로 하기 위한 지난달 버튼, 날짜를 선택하거나 메시지를 스크롤 표시시키거나 버튼을 누르기 위한 커서, 아이콘의 범례 영역이 포함되어 있다. 또한, 2005년 3월 23일(현재일)의 날짜에 상당하는 칸이 강조 표시되어 있다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 캘린더 화면(G1)의 구성을 변경해도 좋다. 예를 들어, 캘린더 화면(G1)으로부터 상기의 텍스트 박스나 상기의 범례 영역을 제외해도 좋다.
아이콘으로는, 휴대 단말(4)의 소유자를 나타내는 원형 아이콘과, 제1 친구를 나타내는 삼각형 아이콘과, 제2 친구를 나타내는 사각형 아이콘이 있다. 범례는, 캘린더 영역(C)에 저장되어 있는 공개용 ID 및 이름 데이터에 따른 것이 된다. 또한 아이콘은, 캘린더 영역(C) 내의 날짜 데이터가 나타내는 날짜에 상당하는 칸 내에, 당해 날짜 데이터와 동일한 세트 중의 공개용 ID 데이터마다 배치된다. 따라서, 1개의 프레임 내에는 최고 3개의 아이콘이 배치된다.
도17은 도16에 나타내는 캘린더 화면(G1) 내의 지난달 버튼을 누르는 조작이 입력되었을 때에 표시되는 캘린더 화면(G1)의 일예를 나타내는 도면이다. 도17에 있어서는, 2005년 2월 21일과 2005년 2월 22일 사이를 경계로 하여, 칸의 형태(예를 들어, 색)가 상이하다. 이것은, 전술한 소정의 단기간이 30일이고, 또한 전술한 소정의 장기간이 1년이고, 또한 마지막으로 장기 플레이 이력 취득 처리가 행해진 날짜가 2005년 3월 22일이라고 하는 전제 조건이 있기 때문이다. 즉, 이들 캘린더 화면(G1)에 있어서, 제2 기간은 2005년 2월 22일 이후로 되어 있다.
또한, 도16에 나타내는 캘린더 화면(G1)에서는, 2005년 3월 19일의 날짜에 상당하는 칸에 커서가 위치하고 있다. 이 날짜는 제2 기간 내의 날짜이고, 또한 이 칸에는 소유자의 아이콘이 배치되어 있으므로, 텍스트 박스에는 이날의 소유자의 플레이에 관한 상세한 정보(기량을 나타내는 화상)가 스크롤 표시된다. 한편, 도17에서는 커서가 2005년 2월 8일의 날짜에 상당하는 칸에 커서가 위치하고 있다. 이 칸에는 소유자의 아이콘이 배치되어 있으나, 이 날짜는 제2 기간이 아닌 날짜이기 때문에, 텍스트 박스에는 이날의 소유자의 플레이에 관한 상세한 정보는 표시되지 않는다. 커서의 이동은 이동 키(441)(도6)에 의해 행할 수 있으므로, 이동 키(441)는 휴대 단말(4)의 소유자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부이다.
[특정일 플레이 이력 취득]
도18은 휴대 단말(4)이 행하는 특정일 플레이 이력 취득 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 특정일 플레이 이력 응답 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 특정일 플레이 이력 응답 처리에서는, 휴대 단말(4)에, 임의의 날의 그 휴대 단말(4)의 소유자 및 그 소유자의 친구에 관한 단말 공급용 플레이 데이터가 공급된다. 특정일 플레이 이력 취득 처리에서는, 그 휴대 단말(4)의 소유자는, 자신 및 친구의 그날의 플레이 성적을 볼 수 있다. 보다 구체적으로는, 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 응답 처리에서 얻어진 소정의 단기간(제2 기간) 내에서의 단말 공급용 플레이 데이터에 따른 정보는, 특정일 플레이 이력 취득 처리에 의해 즉시 휴대 단말(4)로 표시된다. 또한, 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 응답 처리에서, 날짜 데이터는 얻어져도 날짜 데이터에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터는 얻어지지 않았던 길고 오래된 제1 기간 내의 플레이 이력에 대해서는, 특정일 플레이 이력 취득 처리에서, 휴대 단말(4)은 서버 장치(3)에 그 단말 공급용 플레이 데이터를 요구하여, 특정일 플레이 이력 응답 처리에 따라 서버 장치(3)로부터 그 단말 공급용 플레이 데이터가 휴대 단말(4)에 공급된다.
휴대 단말(4)이 특정일 플레이 이력 취득 처리를 행하는 것은, 도8에 있어서의 캘린더 화면(G1) 내의 아이콘이 배치되어 있는 칸에 커서가 위치하고 있을 때에 소정의 조작 입력이 이루어졌을 때, 즉 적절한 날짜가 입력되었을 때이다. 특정일 플레이 이력 취득 처리에서는, 휴대 단말(4)은 우선 제어부(41C)로서 기능하고, 당해 칸에 상당하는 날의 날짜가 상기의 제2 기간 내의 날짜인지 여부를 판정한다(스텝 Sj1). 여기서는, 우선 이 시점에 있어서의 캘린더 화면(G1)이 도16에 나타내는 바와 같아, 상기의 판정 결과가 긍정적으로 될 것이라 가정한다. 그러면, 휴대 단말(4)은, 제어부(41C)로서 기능하여, 표시 화면을 상세 화면(G7)으로 천이시킨다(스텝 Sj4).
도19는 휴대 단말(4)이 표시하는 상세 화면(G7)의 일예를 나타내는 도면으로, 도16에 나타내는 캘린더 화면(G1)에 대응하고 있다. 도19에 나타내는 바와 같이, 상세 화면(G7)은, 2005년 3월 19일의 날짜를 나타내는 날짜 데이터와 동일한 세트 중의 단말 공급용 플레이 데이터에 따른 화상을 포함한다. 즉, 휴대 단말(4)에는, 2005년 3월 19일 시점에서의 소정 게임의 기량을 나타내는 정보가, 소유자(미미) 및 등록된 친구(밥, 닉) 중 당해 일에 소정의 게임을 플레이한 플레이어에 대해 표시되는 것으로 된다. 도16에 나타내는 바와 같이, 2005년 3월 19일(제2 기간 내)에 상당하는 칸에는 전원의 아이콘이 배치되어 있으므로, 도19에 나타내는 상세 화면(G7)에서는, 3명의 기량을 나타내는 정보가 표시된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 상세 화면(G7)을, 기량을 나타내는 정보를 1명씩 절환하여 표시하는 화면으로 해도 좋다. 즉, 여러명의 아이콘이 배치되어 있는 칸의 날짜가 입력 되면, 1명의 기량을 나타내는 정보를 표시하고, 특정한 키(예를 들어, 좌측 방향으로 커서를 이동시키기 위한 좌측 키나, 우측 방향으로 커서를 이동시키기 위한 우측 키 등)가 조작되면, 표시 중인 정보로 기량이 나타내어지는 플레이어와는 다른 플레이어의 기량을 나타내는 정보가 표시되도록 해도 좋다.
다음에 휴대 단말(4)은, 제어부(41C)로서 기능하여 조작 입력을 기다리고(스텝 Sj5), 입력된 조작이 상세 화면(G7) 내의 돌아가기 버튼을 누르는 조작, 즉 캘린더 화면(G1)으로의 천이 조작인지 여부를 판정하여(스텝 Sj6), 이 판정 결과가 부정적이면 처리를 스텝 Sj5로 복귀시킨다고 하는 처리를 반복한다. 이 반복은, 캘린더 화면(G1)으로의 천이 조작이 입력되면 종료된다. 그러면, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 표시 화면을 캘린더 화면(G1)으로 천이시킨다(스텝 Sj7). 이와 같이 하여, 특정일 플레이 이력 취득 처리가 종료된다.
한편, 스텝 Sj1에서의 판정의 시점에 있어서의 캘린더 화면(G1)이 도17에 나타내는 바와 같아, 상기의 판정 결과가 부정적으로 되면, 휴대 단말(4)은 특정일 플레이 이력 취득부(41D)(특정일 플레이 이력 요구 송신부)로서 기능하여, 무선 인터페이스(46)(특정일 플레이 이력 요구 송신부)를 통해, 커서가 위치하는 칸에 상당하는 날짜(도17에서는 제1 기간 내인 2005년 2월 8일)의 1일분의 단말 공급용 플레이 데이터의 송신을 요구하는 메시지인 특정일 플레이 이력 요구(m11)를 송신한다(스텝 Sj2). 특정일 플레이 이력 요구(m11)는, 플레이어 ID 영역(U) 내의 플레이어 ID와, 단말 식별자 영역(473) 내의 단말 식별자와, 당해 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 포함한다.
서버 장치(3)는, 특정일 플레이 이력 응답 처리에 있어서, 통신 인터페이스(32)(특정일 플레이 이력 요구 수신부)에 의해 특정일 플레이 이력 요구(m11)를 수신하면(스텝 Sk1), 특정일 플레이 이력 응답부(31F)로서 기능하여, 특정일 플레이 이력 요구(m11) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID[휴대 단말(4)의 소유자의 카드 ID]와, 당해 카드 ID에 대응하여 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는 공개용 ID에 대응하는 카드 ID(다른 플레이어의 카드 ID)를 특정하고, 특정한 카드 ID[휴대 단말(4)의 소유자의 카드 ID 및 다른 플레이어의 카드 ID]와 특정일 플레이 이력 요구(m11) 중의 날짜 데이터가 나타내는 날짜에 대응하고 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)로부터 추출한다(스텝 Sk2).
다음에, 서버 장치(3)는 특정일 플레이 이력 응답부(31F)(친구 플레이 이력 송신부)로서 기능하여, 통신 인터페이스(32)(친구 플레이 이력 송신부)를 통해, 추출한 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 특정일 플레이 이력 응답(m12)을 회신한다(스텝 Sk3). 이 회신이, 1일분의 단말 공급용 플레이 데이터의 송신으로 된다. 이와 같이 하여, 특정일 플레이 이력 응답 처리가 종료된다. 한편, 휴대 단말(4)은 특정일 플레이 이력 취득부(41D)로서 기능하여, 특정일 플레이 이력 응답(m12)을 수신한다(스텝 Sj3). 이후, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 스텝 Sj4 이후의 처리를 행한다. 단, 특정일 플레이 이력 응답(m12) 중의 단말 공급용 플레이 데이터에 따른 화상이 상세 화면(G7)에 포함되는 것으로 된다.
상술한 특정일 플레이 이력 취득 처리 및 특정일 플레이 이력 응답 처리에 따르면, 추출 대상 기간 내이며 제2 기간이 아닌 제1 기간 내의 단말 공급용 플레이 데이터도 수취할 수 있다. 게다가, 사용자인 플레이어에게 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터만이 송신되므로, 통신 부하를 그다지 무겁게 하지 않고, 원하는 단말 공급용 플레이 데이터를 수취할 수 있다. 또한, 아이콘이 배치되어 있지 않은 칸에 커서가 위치하고 있을 때에 소정의 조작 입력이 이루어져도 특정일 플레이 이력 취득 처리는 행해지지 않는다. 따라서, 본 실시 형태에 따르면, 불필요하게 통신 및 특정일 플레이 이력 응답 처리가 행해지는 사태를 피할 수 있다.
[공개용 ID 변경]
도20은 휴대 단말(4)이 행하는 공개용 ID 변경 요구 처리 및 서버 장치(3)가 행하는 공개용 ID 변경 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 공개용 ID 변경 요구 처리 및 공개용 ID 변경 처리에 의해, 휴대 단말(4)의 소유자는 자신의 공개용 ID를 변경할 수 있다.
휴대 단말(4)이 공개용 ID 변경 요구 처리를 행하는 것은, 휴대 단말(4)의 소유자인 플레이어가 메뉴 화면(G2) 내의 공개용 ID 변경 버튼을 조작부(44)(자기 공개용 식별 정보 변경 지시 입력부)에 의해 소프트웨어를 통해 누르는 조작 입력이 이루어졌을 때이다. 변경 요구 처리에서는, 휴대 단말(4)은 공개용 ID 변경 처리부(41E)(자기 공개용 식별 정보 변경 처리부)로서 기능하여, 우선 공개용 ID의 변경을 요구하는 메시지인 공개용 ID 변경 요구(m9)를 서버 장치(3)로 송신한다(스텝 Sm1). 공개용 ID 변경 요구(m9)는 플레이어 ID 영역(U) 내의 플레이어 ID와 단 말 식별자 영역(473) 내의 단말 식별자를 포함한다.
서버 장치(3)는, 공개용 ID 변경 처리에 있어서, 공개용 ID 변경 요구(m9)를 수신하면(스텝 Sn1), 공개용 ID 변경부(31G)(공개용 식별 정보 변경부)로서 기능하여, 공개용 ID를 생성한다(스텝 Sn2). 다음에, 서버 장치(3)는 공개용 ID 변경부(31G)로서 기능하여, 공개용 ID 변경 요구(m9) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID를 특정하고, 이 카드 ID에 대응시켜 공개용 ID 테이블(T2)에 저장되어 있는 공개용 ID를, 생성된 공개용 ID로 갱신한다(스텝 Sn3).
다음에, 서버 장치(3)는 상관 클리어부(31H)로서 기능하여, 갱신되기 전의 공개용 ID를 인간 상관 테이블(T3)로부터 클리어한다(스텝 Sn4). 이에 의해, 인간 상관 테이블(T3)에는, 당해 카드 ID에 대응하는 공개용 ID는 존재하지 않게 된다. 따라서, 당해 카드 ID가 기록되어 있는 카드(2)를 소유하고 있는 플레이어가 스스로 갱신 후의 공개용 ID를 타인에게 알리지 않는 한, 당해 플레이어의 기량을 나타내는 데이터가 타인의 휴대 단말(4)로 송신되는 일은 없다. 다음에, 서버 장치(3)는, 공개용 ID 변경부(31G)로서 기능하여, 공개용 ID의 변경이 완료된 취지의 메시지인 공개용 ID 변경 응답(m10)을 회신한다. 공개용 ID 변경 응답(m10)은, 갱신 후의 공개용 ID를 포함한다.
휴대 단말(4)은 공개용 ID 변경 처리부(41E)로서 기능하여, 공개용 ID 변경 응답(m10)을 수신하면, 공개용 ID 변경 응답(m10) 중의 공개용 ID로 캘린더 영역(C) 내의 공개용 ID를 갱신한다(스텝 Sm2). 다음에 휴대 단말(4)은, 표시 화면을 변경 완료 화면(G9)으로 천이시킨다(스텝 Sm3). 이 화면에는 갱신 후의 공개용 ID를 나타내는 화상이 포함되어 있다. 따라서, 휴대 단말(4)의 사용자는, 갱신 후의 공개용 ID를 아는 것, 또한 갱신 후의 공개용 ID를 타인에게 알리는 것도 가능해진다.
다음에 휴대 단말(4)은, 조작 입력을 기다리고(스텝 Sm4), 입력된 조작이 변경 완료 화면(G9) 내의 메뉴 버튼을 누르는 조작, 즉 메뉴 화면(G2)으로의 천이 조작인지 여부를 판정하여(스텝 Sm5), 이 판정 결과가 부정적이면 처리를 스텝 Sm4로 복귀시킨다고 하는 처리를 반복한다. 이 반복은, 메뉴 화면(G2)으로의 천이 조작이 입력되면 종료된다. 그러면, 휴대 단말(4)은, 표시 화면을 메뉴 화면(G2)으로 천이시킨다(스텝 Sd11). 이와 같이 하여, 공개용 ID 변경 요구 처리가 종료된다.
[효과]
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 휴대 단말(4)의 사용자인 플레이어는, 아이콘의 배치를 봄으로써, 소정 게임의 기량에 관한 친구인 플레이어의 성장 가능성(potential)을 추출 대상 기간(예를 들어, 과거 1년)에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한, 휴대 단말(4)의 사용자인 플레이어는, 게임의 기량에 관한 친구인 플레이어의 성장을 제2 기간(예를 들어, 과거 30일)에 걸쳐 파악할 수 있다. 또한, 휴대 단말(4)에 전달되는 단말 공급용 플레이 데이터는 제2 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 것에 제한되므로, 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하는 모든 단말 공급용 플레이 데이터가 휴대 단말(4)에 전달되는 경우와 비교하여, 통신 부하가 가벼워진다.
또한, 본 실시 형태에서는, 다수의 플레이어 각각을 식별하는 식별 정보이 며, 플레이어가 통지 서비스를 이용하기 위해 다른 플레이어로부터 받는 식별 정보는, 이후에 변경 용이한 공개용 ID로 된다. 따라서, 본 실시 형태에 따르면, 다른 플레이어는 자기에 관한 공개용 ID를 용이하게 변경하는 것이 가능하며, 이 변경에 의해, 통지 서비스에 있어서 자기의 플레이 데이터가 이용되는 것을 확실하게 정지할 수 있다. 또한, 변경 후의 공개용 ID를 타인에게 알림으로써, 통지 서비스에 있어서 자기의 플레이 데이터를 이용 가능한 사람을 변경할 수 있다.
[제2 실시 형태]
다음에, 본 발명의 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템을 구비한 통신 시스템에 대해 설명한다. 본 실시 형태에 관한 통신 시스템의 구성은, 제1 실시 형태에 관한 통신 시스템과 동일하다. 단, 서버 장치(3)의 하드 디스크에 기억되어 있는 단말용 프로그램(P) 및 관리 프로그램은, 제1 실시 형태에 있어서의 것과 상이하다. 이로 인해, 서버 장치(3) 및 휴대 단말(4)에 가상적으로 생성되는 기능부 중 몇 개의 동작은, 제1 실시 형태에 있어서의 것과 상이하다. 이들의 차이점에 대해, 다음에 설명한다.
도21은 본 실시 형태에 있어서의 프로그램 처리의 흐름과 당해 프로그램 처리에 따라서 서버 장치(3)에서 행해지는 프로그램 대응 처리의 흐름을 대응시켜 나타내는 도면이다. 도21에 있어서, 도12와 공통되는 부분에는 동일한 부호가 부여되어 있다. 도21에 나타내는 바와 같이, 휴대 단말(4)은, 프로그램 처리에 있어서 장기 플레이 이력 취득부(41B)로서 기능하여, 단말용 프로그램(P)의 실행이 초회인지 여부를 판정하지 않고, 장기 플레이 이력 요구(m7)를 서버 장치(3)로 송신한다. 다음에, 표시 화면을 갱신 중 화면(G6)으로 천이시킨다(스텝 Sp2).
다음에 서버 장치(3)는, 프로그램 응답 처리에 있어서, 장기 플레이 이력 요구(m7)를 수신하면(스텝 Sq1), 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 당해 휴대 단말(4)로부터의 단말용 프로그램(P)을 이용한 액세스가 초회인지 여부를 판정한다(스텝 Sq2). 이 판정은, 예를 들어 초기 상태에서는 온으로, 당해 판정 후에는 오프로 되는 플래그를, 단말용 프로그램(P)을 송신한 휴대 단말(4)의 사용자인 플레이어마다, 저장부(33)에 확보해 둠으로써 실현 가능하다. 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 서버 장치(3)는 인간 상관 테이블(T3)에 레코드를 추가하고(스텝 Sq3), 이 레코드의 카드 ID의 필드에, 당해 장기 플레이 이력 요구(m7) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID를 저장한다(스텝 Sq4).
상기의 판정 결과가 부정적인 경우에, 서버 장치(3)는 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 장기 플레이 이력 요구(m7) 중의 플레이어 ID 및 단말 식별자에 대응하는 카드 ID와, 당해 카드 ID에 대응하여 인간 상관 테이블(T3)에 저장되어 있는 공개용 ID에 대응하는 카드 ID를 특정하는 한편, 제2 기간 및 제1 기간으로 이루어지는 추출 대상 기간을 특정한다(스텝 Sq5). 추출 대상 기간의 특정 내용은 제1 실시 형태에 대해 서술한 바와 같다.
다음에, 서버 장치(3)는 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)의 레코드 중, 특정된 카드 ID를 저장하고, 또한 추출 대상 기간 내의 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 저장한 레코드를 특정하고, 특정한 레코드의 개수가 소정의 송신 상한수(예를 들어, 10)보다도 많으면 소정의 방침에 따라서 당해 레코드로부터 송신 상한수의 레코드를 특정하고, 이와 같이 하여 특정된 레코드로부터 일괄 송신하는 데이터를 추출하고, 추출한 데이터 중 카드 ID를 공개용 ID로 변환한다(스텝 Sq6). 이 추출은 제1 실시 형태와 마찬가지로 기간별로 행해진다.
또한, 특정한 레코드가 송신 상한수 이상인지 여부의 판정을 행하는 것은, 동일한 카드 ID 및 동일한 날짜 데이터를 저장한 레코드가 다수로 될 수 있기 때문이다. 이와 같이 될 수 있는 것은, 갱신 반영 처리에 있어서의 반영 처리(도11의 스텝 Sa2)의 내용이 상이하기 때문이다. 즉, 본 실시 형태에 있어서의 반영 처리에서는, 서버 장치(3)는 최신 플레이 데이터의 갱신 처리가 행해질 때마다, 반드시 갱신 반영부(31D)로서 기능하여, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)에 레코드를 추가한다. 또한, 동일한 카드 ID 및 동일한 날짜 데이터를 저장한 레코드의 개수를 무제한으로 하는 것은 현실적으로 곤란하기 때문에, 본 실시 형태에서는 당해 레코드의 개수를 송신 상한수보다도 많은 저장 상한수(예를 들어, 20) 이하로 제한하고 있다.
또한, 상기의 갱신 처리에 의해 갱신되는 최신 플레이 데이터는, 제1 실시 형태에 있어서의 것과 달리, 플레이 횟수를 나타내는 데이터를 포함하고 있지 않다. 그러나, 제2 실시 형태에 관한 최신 플레이 데이터는, 플레이어의 소정 게임의 기량을 나타내는 데이터로서, 과거의 모든 플레이를 통해 최고 또는 최선의 결과를 나타내는 데이터뿐만 아니라, 1회의 플레이에서의 결과를 나타내는 데이터(예를 들어, 최고가 아니어도 마지막 플레이에서 얻어진 스코어를 나타내는 데이터) 나, 1일의 플레이를 통해 최고 또는 최선의 결과를 나타내는 데이터(예를 들어, 그날의 하이스코어를 나타내는 데이터)도 포함하고 있다. 따라서, 임의의 카드(2)에 대응하는 최신 플레이 데이터는, 당해 카드(2)를 이용하여 소정의 게임이 플레이될 때마다 갱신되는 것으로 된다.
다음에, 서버 장치(3)는 부호화부로서 기능하여, 스텝 Sq6에서 얻어진 데이터를 부호화하고(스텝 Sq7), 장기 플레이 이력 응답부(31E)로서 기능하여, 부호화된 데이터를 포함하는 장기 플레이 이력 응답(m8)을 회신한다(스텝 Sq8). 상기의 부호화의 내용은 제1 실시 형태에 대해 서술한 바와 같다.
휴대 단말(4)은 장기 플레이 이력 취득부(41B)로서 기능하여, 장기 플레이 이력 응답(m8)을 수신하면(스텝 Sp3), 장기 플레이 이력 응답(m8) 중의 캘린더 데이터로 캘린더 영역(C) 내의 캘린더 데이터를 갱신한다(스텝 Sp4). 이에 의해, 캘린더 영역(C) 내의 캘린더 데이터가 최신으로 된다. 다음에, 휴대 단말(4)은 캘린더 화면(G1)으로의 천이 처리를 행한다(스텝 Sb4).
이후의 처리는, 제1 실시 형태에 대해 서술한 것과 동일한 것으로 된다. 단, 본 실시 형태에 있어서의 장기 플레이 이력 취득 처리 및 장기 플레이 이력 응답 처리는, 상술한 처리에 준한 것으로 된다. 또한, 여기서 표시되는 캘린더 화면(G1)이 도16에 나타내는 것으로 되어, 이 캘린더 화면(G1) 내의 지난달 버튼을 누르는 조작이 입력되었다고 해도, 이에 의해 표시되는 캘린더 화면(G1)에서는, 제2 기간을 나타내는 표시는 이루어지지 않는다. 즉, 2005년 2월 21일 이전의 칸의 형태와 2005년 2월 22일 이후의 칸의 형태가 공통이다. 그러나, 그렇게 해도 불필 요하게 통신 및 특정일 플레이 이력 응답 처리가 행해지는 사태를 회피 가능하다. 이 이유에 대해 다음에 설명한다.
도22는 본 실시 형태에 있어서 휴대 단말(4)이 행하는 특정일 플레이 이력 취득 처리의 흐름을 나타내는 도면이다. 도22에 있어서, 도18과 공통되는 부분에는 동일한 부호가 부여되어 있다. 도22에 나타내는 바와 같이, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 당해 칸에 상당하는 날의 날짜가 제2 기간 내의 날짜인지여부를 판정하여(스텝 Sj1), 이 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 휴대 단말(4)은 스텝 Sj4 내지 스텝 Sj7의 처리를 행한다. 이들 처리의 내용은 제1 실시 형태에 대해 서술한 것과 동일하다. 단, 상세 화면(G7)에서는, 1명의 플레이어에 대해 최대 10 레코드분의 단말 공급용 플레이 데이터에 상당하는 표시가 이루어진다. 따라서, 상세 화면(G7)으로서는 기량을 나타내는 정보를 1명씩 절환하여 표시하는 화면이 적합하다.
상기의 판정 결과가 부정적인 경우, 즉, 당해 칸에 상당하는 날의 날짜가 제2 기간이 아닌 날짜인 경우에는, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 표시 화면을, 통신의 허가/불허가를 나타내는 조작의 입력을 재촉하는 통신 확인 화면(도시 생략)으로 천이시킨다(스텝 Sr1). 다음에, 휴대 단말(4)은 제어부(41C)로서 기능하여, 통신의 허가를 나타내는 조작 입력이 행해졌는지 여부를 판정한다(스텝 Sr2). 허가를 나타내는 조작 입력이 이루어진 경우에는, 휴대 단말(4)은 스텝 Sj2 이후의 처리를 행한다. 이들 처리의 내용은 제1 실시 형태에 대해 서술한 것과 동일하다. 한편, 불허가를 나타내는 조작 입력이 이루어진 경우에는 특정일 플레이 이력 취득 처리가 종료된다.
이와 같이, 휴대 단말(4)은 제2 기간이 아닌 날짜가 지정된 경우에는, 통신 확인 화면을 표시시켜, 플레이어에 대해 통신의 허가/불허가를 지정할 기회를 부여한다. 즉, 플레이어는 자기가 제2 기간이 아닌 날짜를 지정한 것을 알게 된다. 따라서, 플레이어는 정말로 통신 및 특정일 플레이 이력 응답 처리를 행하게 할 필요가 있을 때에만, 통신을 허가할 수 있다. 따라서, 본 실시 형태에 의해서도, 불필요하게 통신 및 특정일 플레이 이력 응답 처리가 행해지는 사태를 회피할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 따르면, 제1 실시 형태에 대해 서술한 각종 효과와 동등한 효과를 얻을 수 있다.
[변형예]
이상, 현시점에 있어서, 가장 실천적이며 또한 바람직하다고 사료되는 실시 형태에 관련하여 본 발명을 설명하였으나, 본 발명은 명세서 중에 개시된 실시 형태에 한정되는 것은 아니며, 청구범위 및 명세서 전체로부터 판독되는 발명의 요지 혹은 사상에 반하지 않는 범위에서 적절하게 변경 가능하고, 그러한 변경을 수반하는 형태도 또한 본 발명의 기술적 범위에 포함되는 것으로서 이해되어야 한다.
예를 들어, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)을 갱신할 때에, 단말 공급용 플레이 데이터의 수퍼셋이 되는 최신 플레이 데이터의 부분적인 갱신 상황에 따라서 단말 공급용 플레이 데이터를 생성하도록 해도 좋다. 예를 들어, 수퍼셋이 되는 최신 플레이 데이터에 포함되어 있는 하이스코어를 나타내는 데이터가 갱신되어 있고 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 데이터가 갱신되어 있지 않은 경우에, 클리어 보상 메달의 취득 상황을 나타내는 데이터를 포함하지 않는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성하도록 해도 좋다.
또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 휴대 단말(4)에 있어서 그 사용자인 플레이어의 기량을 표시 가능하게 되어 있으나, 이것을 변형하여, 표시 가능한 기량이 당해 사용자인 플레이어로 지정된 플레이어의 기량에만 제한되도록 해도 좋다. 또한, 등록 가능한 친구의 수가 1명 또는 3명 이상으로 되도록 변형해도 좋고, 1명인 경우에는 단말 공급용 플레이 데이터 등의 일괄 송신에 있어서, 복수의 플레이어 각각을 식별하기 위한 식별 정보(예를 들어, 공개용 ID)를 송신하지 않도록 변형해도 좋다.
또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 현재일의 1일 전을 기산일로 하여 추출 대상 기간 및 제2 기간을 정하고 있으나, 이것을 변형하여, 현재일의 복수일 전을 기산일로 하여 추출 대상 기간 및 제2 기간을 정하도록 해도 좋다. 또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 휴대 단말(4)로부터의 장기 플레이 이력 요구에 따라서 서버 장치(3)가 단말 공급용 플레이 데이터 등의 일괄 송신을 행하도록 하였으나, 이것을 변형하여, 서버 장치(3)가 소정의 주기로 일괄 송신을 행하도록 해도 좋다. 또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 복수의 플레이어 각각을 식별하는 식별 정보로서, 주로 카드(2)에 기록되어 있는 카드 ID를 이용하도록 하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 플레이어 ID나 단말 식별자를 주로 이용하도록 해도 좋다. 또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 서버 장치(3)가 휴대 단말(4)로부터의 친구 등록 요구를 받아 친구 등록 처리를 행하도록 하였으나, 예를 들어 휴대 단 말(4)의 사용자가 서버 장치(3)의 관리자에게 전화로 의뢰하고, 이 의뢰를 받아 관리자가 서버 장치(3)를 조작하여, 서버 장치(3)에 친구 등록 처리를 행하게 하도록 해도 좋다. 또한, 임의의 카드(2)에 대해 최신 플레이 데이터 테이블(T1)에 최초로 최신 플레이 데이터가 기입되었을 때에 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)에 추가되는 레코드의 단말 공급용 플레이 데이터에 최초의 플레이인 것을 나타내는 데이터를 포함시켜도 좋다.
또한, 상기 각 실시 형태에 있어서는, 기존의 시스템과의 친화성을 높이기 위해 최신 플레이 데이터 테이블(T1)을 이용하고 있으나, 이것을 변형하여, 최신 플레이 데이터 테이블(T1)을 이용하지 않는 구성으로 해도 좋다. 예를 들어, 서버 장치(3)에, 다수의 게임 장치(1) 각각으로부터, 플레이어가 당해 게임 장치(1)에서 소정의 게임을 플레이할 때마다, 당해 플레이어가 소정의 게임을 플레이하여 얻어진 결과를 나타내는 플레이 데이터와, 당해 플레이어에게 부여된 다수의 플레이어 각각을 식별하기 위한 식별 정보(예를 들어, 카드 ID)를 수신하는 플레이 데이터 수신부를 설치하고, 이 플레이 데이터 수신부가 수신한 데이터에 직접적으로 기초를 두고 단말 공급용 플레이 데이터를 생성시켜, 단말 공급용 플레이 데이터 테이블(T4)을 갱신하도록 해도 좋다.
상기 실시 형태에서는, 게임 장치(1)와 서버 장치(3)가 통신하는 게임 시스템을 예시하였으나, 본 발명은 게임 장치에 한정되지 않고, 다른 조작 장치와 서버 장치(3)의 통신에도 이용할 수 있으며, 본 발명의 범위는 그러한 게임 시스템, 서버 장치를 포함한다.

Claims (13)

  1. 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치 각각과 통신하는 서버 장치와, 상기 서버 장치와 통신하는 복수의 단말 장치를 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 서버 장치는,
    데이터를 기억하는 서버 내 저장부와,
    상기 복수의 게임 장치 중 하나로부터, 플레이어에 의한 게임의 결과를 나타내는 플레이 데이터와, 상기 플레이어에게 부여되어 상기 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보를 수신하는 플레이 데이터 수신부와,
    제1 플레이어의 식별 정보를 제2 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 친구 등록부와,
    상기 게임 장치 중 하나로부터 상기 플레이 데이터 수신부가 수신한 플레이 데이터 및 플레이어의 식별 정보를 기초로 하여 상기 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 단말 공급용 데이터 기록부와,
    상기 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치로, 제1 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 송신함과 함께, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치로, 상기 제1 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하는 친구 플레이 이력 송신부를 구비하고,
    상기 단말 장치 각각은,
    데이터를 기억하는 단말 내 저장부와,
    날짜 데이터와 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치로부터 수신하는 단말 내 수신부와,
    상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부에 기억시키는 기억 관리부와,
    화상을 표시하는 표시부와,
    사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부와,
    상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 이 단말 장치의 사용자와 상이한 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부를 구비하고,
    상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부는 상기 서버 장치로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하고,
    상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치 각각과 통신하는 한편, 수신한 데이터에 따른 표시를 행하는 복수의 단말 장치와 통신하는 서버 장치로서,
    데이터를 기억하는 서버 내 저장부와,
    상기 복수의 게임 장치 중 하나로부터, 플레이어에 의한 게임의 결과를 나타내는 플레이 데이터와, 상기 플레이어에게 부여되어 상기 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보를 수신하는 플레이 데이터 수신부와,
    제1 플레이어의 식별 정보를 제2 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 친구 등록부와,
    상기 게임 장치 중 하나로부터 상기 플레이 데이터 수신부가 수신한 플레이 데이터 및 플레이어의 식별 정보를 기초로 하여, 상기 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터를 생성함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 단말 공급용 데이터 기록부와,
    상기 제2 플레이어의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치로부터 수신하는 장기 플레이 이력 요구 수신부와,
    상기 장기 플레이 이력 요구 수신부가 상기 장기 플레이 이력 요구를 수신하면, 상기 제2 플레이어가 사용하는 단말 장치로, 제1 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를 송신함과 함께, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치로, 상기 제1 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하는 친구 플레이 이력 송신부를 구비하고,
    상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간인 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  3. 제2항에 있어서, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 게임 기량을 나타내는 최신 플레이 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 최신 플레이 데이터를 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 한편, 상기 플레이 데이터 수신부가 상기 복수의 게임 장치 중 하나로부터 플레이어의 식별 정보와 플레이 데이터를 수신하면, 상기 수신한 식별 정보에 대응된 최신 플레이 데이터를 갱신하는 플레이 데이터 갱신부와,
    제1 플레이어의 식별 정보와, 제2 플레이어의 식별 정보를 포함하는 친구 등록 요구를, 상기 제2 플레이어의 단말 장치로부터 수신하는 친구 등록 요구 수신부를 구비하고,
    상기 단말 공급용 데이터 기록부는, 상기 플레이 데이터 갱신부에 의해 1명의 플레이어의 최신 플레이 데이터가 갱신되면, 갱신된 상기 최신 플레이 데이터를 기초로 하여 상기 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 갱신하고,
    상기 친구 등록부는, 상기 친구 등록 요구 수신부가 친구 등록 요구를 수신하면, 수신한 제1 플레이어의 식별자에, 수신한 제2 플레이어의 식별자를 대응시켜 상기 서버 내 저장부에 기억시키는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  4. 삭제
  5. 제2항에 있어서, 상기 제2 플레이어의 식별자 및 상기 제1 기간 내의 특정한 날짜를 나타내는 특정일 플레이 이력 요구를 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치로부터 수신하는 특정일 플레이 이력 요구 수신부를 구비하고,
    상기 친구 플레이 이력 송신부는, 상기 특정일 플레이 이력 요구 수신부가 상기 특정일 플레이 이력 요구를 수신하면, 상기 특정일 플레이 이력 요구에 나타내어진 특정한 날짜에 대응하는 상기 제1 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를, 상기 제2 플레이어가 사용하는 상기 단말 장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  6. 제2항에 있어서, 부호화 규칙에 따라서, 상기 단말 공급용 플레이 데이터의 본래의 비트 패턴을 보다 짧은 비트 패턴으로 치환함으로써, 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 부호화하는 부호화부를 구비하고,
    상기 친구 플레이 이력 송신부는 상기 부호화부에 의해 부호화된 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 송신하는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  7. 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치 각각과 통신함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 기억하고, 또한 단말 장치의 사용자의 식별자와 상기 사용자와 상이한 다른 플레이어의 식별자를 관련시켜 기억하는 서버 장치와 통신하는 단말 장치로서,
    데이터를 기억하는 단말 내 저장부와,
    상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치로부터 수신하는 단말 내 수신부와,
    상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부에 기억시키는 기억 관리부와,
    화상을 표시하는 표시부와,
    상기 사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부와,
    상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부를 구비하고,
    상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부는 상기 서버 장치로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하고,
    상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간인 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  8. 삭제
  9. 제7항에 있어서, 상기 사용자의 식별자와 상기 제1 기간 내의 특정한 날짜를 나타내는 특정일 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 특정일 플레이 이력 요구 송신부를 구비하고,
    상기 단말 내 수신부는 상기 서버 장치로부터 상기 특정일 플레이 이력 요구에 나타내어진 특정한 날짜에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 날짜 지정부에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터가 상기 단말 내 저장부에 기억되어 있고, 또한 상기 날짜 지정부에서 지정된 날짜를 나타내는 상기 날짜 데이터에 대응하는 단말 공급용 플레이 데이터가 상기 단말 내 저장부에 기억되어 있지 않으면, 상기 특정일 플레이 이력 요구 송신부는, 상기 특정일 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  11. 제7항에 있어서, 부호화 규칙에 따라서 상기 서버 장치에서 부호화되어 상기 서버 장치로부터 수신한 단말 공급용 플레이 데이터를, 부호화된 상기 단말 공급용 플레이 데이터의 본래의 비트 패턴을 상기 부호화 규칙에 관련된 복호 규칙에 따라서 보다 긴 비트 패턴으로 치환함으로써 복호하는 복호부를 구비하고,
    상기 제어부는, 상기 단말 공급용 플레이 데이터는 상기 복호부에 의해 복호된 상기 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  12. 복수의 플레이어에 의해 각각 조작될 수 있는 복수의 게임 장치 각각과 통신함과 함께, 플레이어의 식별 정보와 플레이어의 기량을 나타내는 단말 공급용 플레이 데이터와 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터를, 개개의 플레이어의 식별 정보와 단말 공급용 플레이 데이터와 날짜 데이터를 대응시켜 기억하고, 또한 단말 장치의 사용자의 식별자와 상기 사용자와 상이한 다른 플레이어의 식별자를 관련지어 기억하는 서버 장치와 통신하고, 데이터를 기억하는 단말 내 저장부와 화상을 표시하는 표시부를 갖는 단말 장치의 메모리에 저장 가능한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 실행되면 상기 단말 장치를,
    상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 상기 서버 장치로부터 수신하는 단말 내 수신부와,
    상기 수신한 데이터를 상기 단말 내 저장부에 기억시키는 기억 관리부와,
    상기 사용자가 날짜를 지정할 수 있는 날짜 지정부와,
    상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 날짜 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어가 플레이한 날짜를 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 한편, 상기 날짜 지정부에서 지정된 날짜를 나타내는 날짜 데이터에 대응하여 상기 단말 내 저장부에 기억되어 있는 단말 공급용 플레이 데이터를 이용하여, 상기 다른 플레이어의 기량을 나타내는 화상을 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 사용자의 식별자를 나타내는 장기 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 장기 플레이 이력 요구 송신부로서 기능시키고,
    상기 장기 플레이 이력 요구의 송신 후에, 상기 단말 내 수신부는 상기 서버 장치로부터 상기 다른 플레이어가 제1 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 날짜 데이터와, 상기 다른 플레이어가 제2 기간 내에 플레이한 날짜를 나타내는 다른 날짜 데이터와, 상기 다른 날짜 데이터에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 포함하는 데이터를 수신하도록 기능시키고,
    상기 제2 기간은 현재일로부터 소정의 단기간 전까지의 기간이고, 상기 제1 기간은 현재일로부터 소정의 장기간 전까지의 기간으로부터 상기 제2 기간을 제외한 기간인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체.
  13. 제1항에 있어서, 상기 단말 장치 각각은 또한 상기 사용자의 식별자와 상기 제1 기간 내의 특정한 날짜를 나타내는 특정일 플레이 이력 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 특정일 플레이 이력 요구 송신부를 구비하고,
    상기 단말 내 수신부는 상기 서버 장치로부터 상기 특정일 플레이 이력 요구에 나타내어진 특정한 날짜에 대응하는 상기 다른 플레이어의 단말 공급용 플레이 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
KR1020087008137A 2005-09-05 2006-08-31 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체 KR101031136B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2005-00256820 2005-09-05
JP2005256820A JP3946736B2 (ja) 2005-09-05 2005-09-05 ゲームシステム、サーバ装置、端末装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20080041739A KR20080041739A (ko) 2008-05-13
KR101031136B1 true KR101031136B1 (ko) 2011-04-27

Family

ID=37835723

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087008137A KR101031136B1 (ko) 2005-09-05 2006-08-31 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체

Country Status (8)

Country Link
US (1) US20090280894A1 (ko)
EP (1) EP1923110A4 (ko)
JP (1) JP3946736B2 (ko)
KR (1) KR101031136B1 (ko)
CN (1) CN101257953B (ko)
HK (1) HK1120457A1 (ko)
TW (1) TWI316865B (ko)
WO (1) WO2007029604A1 (ko)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5240976B2 (ja) * 2007-02-16 2013-07-17 任天堂株式会社 ネットワークゲームシステム
JP5177741B2 (ja) 2007-10-19 2013-04-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、ユーザ管理プログラム
JP6302614B2 (ja) * 2011-02-25 2018-03-28 任天堂株式会社 通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2014519929A (ja) 2011-06-24 2014-08-21 インターテインテック コーポレイション オンラインビデオゲーム大会の運営システム及び運営方法
JP5250090B2 (ja) * 2011-07-28 2013-07-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、イベント処理プログラム
WO2013085175A1 (ko) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 Pc방 친구 관리 서비스를 제공하는 게임 제공 서버, 및 pc방에서의 친구 관리 서비스 제공 시스템 및 그 방법
JP2013233191A (ja) * 2012-05-06 2013-11-21 Dartslive Co Ltd サーバー、ゲームシステム、及び、ゲーム装置
US10453296B2 (en) * 2015-09-21 2019-10-22 Scientific Games International, Inc. Method and system for lottery game play transactions via a kiosk and a player's mobile smart device
JP6178464B1 (ja) * 2016-06-08 2017-08-09 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
CN118662907A (zh) 2018-10-25 2024-09-20 索尼互动娱乐有限责任公司 用于跨平台消费游戏内的对象的方法、系统和存储介质
CN111437610B (zh) * 2020-04-21 2023-11-17 西安万像电子科技有限公司 云游戏系统的处理方法、装置以及云端服务器

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040095704A (ko) * 2003-05-09 2004-11-15 마이크로소프트 코포레이션 데이터를 온라인 게임 등급과 연관시키기 위한 방법 및 장치
JP2005148935A (ja) * 2003-11-12 2005-06-09 Sony Corp 通信システム、サーバ、端末装置およびコンピュータプログラム

Family Cites Families (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5830064A (en) * 1996-06-21 1998-11-03 Pear, Inc. Apparatus and method for distinguishing events which collectively exceed chance expectations and thereby controlling an output
JP3492265B2 (ja) * 1999-10-29 2004-02-03 ボーダフォン株式会社 デジタル無線電話によるメッセージ通信システム
US20070219879A1 (en) * 1999-11-30 2007-09-20 Furlong Tarri E System and method for automatically generating expense reports
JP2001325514A (ja) * 2000-05-15 2001-11-22 Kyubunkan:Kk サーバー装置、端末装置および記録媒体
US20020002074A1 (en) * 2000-06-30 2002-01-03 Cyop Systems Method for an online player game payment system
JP3642750B2 (ja) * 2000-08-01 2005-04-27 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体、コンピュータプログラム及び番組情報編集方法
JP2002149577A (ja) * 2000-11-13 2002-05-24 Net Seeds Corp サイトの運営方法およびサイトの運営システム
US20030177187A1 (en) * 2000-11-27 2003-09-18 Butterfly.Net. Inc. Computing grid for massively multi-player online games and other multi-user immersive persistent-state and session-based applications
US7780529B2 (en) * 2001-04-04 2010-08-24 Igt System, method and interface for monitoring player game play in real time
JP3422784B2 (ja) * 2001-05-30 2003-06-30 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法
US7311605B2 (en) * 2002-06-12 2007-12-25 Igt Player tracking assembly for complete patron tracking for both gaming and non-gaming casino activity
JP2003085102A (ja) * 2001-09-10 2003-03-20 Sony Communication Network Corp 情報授受システムおよび情報授受方法
US20030228908A1 (en) * 2002-06-10 2003-12-11 Daniel Caiafa Statistics system for online console-based gaming
US7640300B2 (en) * 2002-06-10 2009-12-29 Microsoft Corporation Presence and notification system for maintaining and communicating information
JP3831695B2 (ja) * 2002-09-11 2006-10-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びサーバ装置
US7214133B2 (en) * 2003-05-09 2007-05-08 Microsoft Corporation Method and apparatus for retrieving recorded races for use in a game
NZ526910A (en) * 2003-07-07 2006-07-28 Simworks Internat Ltd Synchronising the address books of users on a network
JP2005118543A (ja) * 2003-09-24 2005-05-12 Sega Corp ランキングデータ生成プログラム
US7744468B2 (en) * 2004-03-15 2010-06-29 Igt Event calendar at electronic gaming device
US7914381B2 (en) * 2004-03-16 2011-03-29 Xfire, Inc. System and method for facilitating multiplayer online gaming
US8425331B2 (en) * 2004-12-07 2013-04-23 Microsoft Corporation User interface for viewing aggregated game, system and personal information
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040095704A (ko) * 2003-05-09 2004-11-15 마이크로소프트 코포레이션 데이터를 온라인 게임 등급과 연관시키기 위한 방법 및 장치
JP2005148935A (ja) * 2003-11-12 2005-06-09 Sony Corp 通信システム、サーバ、端末装置およびコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
EP1923110A4 (en) 2009-07-01
WO2007029604A1 (ja) 2007-03-15
EP1923110A1 (en) 2008-05-21
KR20080041739A (ko) 2008-05-13
HK1120457A1 (en) 2009-04-03
US20090280894A1 (en) 2009-11-12
CN101257953B (zh) 2011-09-14
CN101257953A (zh) 2008-09-03
JP2007068656A (ja) 2007-03-22
JP3946736B2 (ja) 2007-07-18
TW200722152A (en) 2007-06-16
TWI316865B (en) 2009-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101031136B1 (ko) 게임 시스템, 서버 장치, 단말 장치 및 기록 매체
KR20080042929A (ko) 서버 장치 및 게임 시스템
JP3751969B1 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法
KR20010098610A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP3715302B2 (ja) ゲームサーバシステムおよびゲーム要素提供方法
JP6461404B1 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
KR100901553B1 (ko) 게임 시스템 및 그 제어 방법, 게임 서버 장치, 및 게임장치
JP2021153739A (ja) コンピュータプログラムおよびコンピュータシステム
JP2019187948A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019188156A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019188157A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019188154A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019188158A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP3738264B2 (ja) ゲームキャラクタ提供方法、ゲームキャラクタ提供装置およびプレーヤ端末
JP2005103104A (ja) 家庭用ゲーム装置等のゲーム装置とトレーニング管理装置とを備えるゲームシステム並びにその制御方法、ゲーム装置並びにその制御方法及びプログラム
JP2019188155A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
KR20060062613A (ko) 휴대단말기의 가상공간에서 통신수행 장치 및 방법
JP2019188120A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140411

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150416

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160408

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170407

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180410

Year of fee payment: 8