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WO2006043401A1 - ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法 Download PDF

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Publication number
WO2006043401A1
WO2006043401A1 PCT/JP2005/017848 JP2005017848W WO2006043401A1 WO 2006043401 A1 WO2006043401 A1 WO 2006043401A1 JP 2005017848 W JP2005017848 W JP 2005017848W WO 2006043401 A1 WO2006043401 A1 WO 2006043401A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
identifier
game
recording medium
association
Prior art date
Application number
PCT/JP2005/017848
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Takeshi Jonishi
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to EP05788412A priority Critical patent/EP1825896A4/en
Priority to US11/666,006 priority patent/US8007363B2/en
Priority to CA002582074A priority patent/CA2582074A1/en
Publication of WO2006043401A1 publication Critical patent/WO2006043401A1/ja
Priority to HK07112910.5A priority patent/HK1107297A1/xx

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    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a network type game system, a game server device, and a control method therefor
  • Each of the plurality of game devices (1) includes a display unit (15), a reading unit (13) for reading the recording medium identifier from the information recording medium (2), and a game result.
  • a generation unit (11) that generates the result information
  • a transmission unit (17) that transmits the result information and the recording medium identifier to the game server device (3)
  • a reading unit (13) The information recording medium (2) force When the recording medium identifier is read, the recording medium
  • a notification request including an identifier and registered to be associated with the player identifier corresponding to the recording medium identifier and instructing to return the player identifier of the other player is transmitted to the game server device (3).
  • the result information corresponding to the player identifier included in the viewing request is acquired, and the result A process of returning the browsing response including information to the game device (1).
  • the player identifier specified by the specifying unit may be a private player identifier, a public player identifier, or both player identifiers.
  • the private player identifier may be information that should be kept secret from anyone other than the operator of the game system, and the public player identifier may be information that does not need to be kept secret. Can be mentioned.
  • the game server device is communicable with the plurality of terminal devices (4) and the plurality of game devices (1), and each includes a player identifier for identifying a plurality of players, An information recording medium (2) used when a player plays the game apparatus (1) is stored in association with a recording medium identifier, and the player identifier is associated with result information indicating a game result.
  • the other player registered in association with the player identifier corresponding to the recording medium identifier including the recording medium identifier
  • the player identifier of the other player registered in association with the player is identified and the storage unit (33) is acquired and the acquired A first response that transmits a notification response to the notification request including the player identifier of another player to the game device (1).
  • the game server device can register a certain player and another player designated by the certain player in association with each other based on a registration request from the terminal device! .
  • the game server device can return the player identifier of another player in response to the notification request from the game device, and to the other player's result information in response to the browsing request from the game device including this player identifier Can be replied.
  • the result information can be acquired by the game device without designating another player.
  • communication resources can be saved. As a result, it is suitable for a large-scale game system where a large number of players gather.
  • the game device provides a player identifier for identifying each of a plurality of players, and information used when each player plays the game device (1).
  • a recording medium identifier for identifying the information recording medium (2) is stored in association with each other, and the player identifier and result information indicating the result of the game are stored in association with each other.
  • the player can communicate with the game server device (3) that stores and associates the player identifiers of other players specified by the player, the display unit (15), and the recording medium identifiers as the information recording
  • a reading unit (13) that reads from the medium (2), a generation unit (11) that generates the result information according to the result of the game, and the result information and the recording medium identifier to the game server device (3).
  • the recording medium identifier When the recording medium identifier is read from the information recording medium (2) by the transmitting section (17) to transmit and the reading section (13), it includes the recording medium identifier and corresponds to the recording medium identifier
  • the player A notification request unit (11, 17, SE2) for transmitting a notification request to the game server device (3) instructing to return the one player identifier of the other player registered in association with a separate child;
  • a notification response unit (11, 17, SE3) that receives a notification response from the game server device (3) that is a reply to the notification request and includes the player identifier of the other player registered in association with the notification request; Including the player identifier included in the notification response received by the notification response unit, and instructing to return the result information of the other player registered in association with the player identifier.
  • a browsing request unit (11, 17, SE5) that generates a browsing request and transmits the browsing request to the game server device (3), and is a reply to the browsing request and associated with the browsing request unit.
  • the game apparatus can know the result information of other players by transmitting the terminal apparatus power registration request in advance. Also, a registration request for designating another player and a request for viewing the result information of the other player can be made at a time and place.
  • a control method for a game server device is a method for controlling a plurality of terminal devices (4) and a game server device (3) that can communicate with a plurality of game devices (1).
  • Player identifier to identify each player and each player A player for identifying a certain player from the terminal device (4), storing in association with a recording medium identifier for identifying the information recording medium (2) used when playing the game device (1)
  • a registration request including an identifier and a player identifier for identifying another player designated by a certain player and instructing to register the other player in association with the certain player
  • the player identifier is stored in association with the player identifier of the other player, and the recording medium identifier and the result information are received from the game apparatus (1), the player identifier is associated with the recording medium identifier.
  • the player identifier is identified, the result information is stored in association with the identified player identifier, and the game device (1)
  • the registration is performed.
  • the player identifier of the other player is specified and acquired from the storage unit (33), and the notification response to the notification request including the acquired player identifier of the other player is sent to the game device.
  • the result information associated with the player identifier is acquired from the storage unit (33), and the result Transmitting to said game device a view response to the viewing request includes distribution (1), characterized in that.
  • the game server device since the game server device registers a certain player and another player in association with each other, it is possible to return the player identifier of another player in response to a notification request from the game device. In response to the browsing request from the game device including this player identifier, the result information of the other player can be returned. Thus, once the player registers another player, the result information can be obtained by the game device without designating the other player.
  • a method for controlling a game device includes a player identifier for identifying a plurality of players and an information recording medium (2) used when each player plays the game device (1).
  • the recording medium identifier to be identified is stored in association with the previous A game in which a player identifier and result information indicating a game result are stored in association with each other, and the player identifier of a player and the player identifier of another player specified by the player are stored in association with each other.
  • the recording medium identifier includes the recording medium identifier.
  • a notification request for instructing to return the player identifier of the other player registered in association with the player identifier corresponding to the game A response to the notification request that is sent to the server device (3), and receives a notification response including the player identifier of the other player registered in association with the game server device (3); Including a player identifier included in the notification response and generating a viewing request instructing to return the result information of the other player registered in association with the player identifier;
  • the browsing request is transmitted to the game server device (3), and the browsing response including the result information of the other player registered in association with the response to the browsing request is sent to the game server device (3). When received from, the result information is displayed.
  • the result information of other players in the game device by transmitting the registration request in advance to the terminal device.
  • a registration request for designating another player and a request for viewing the result information of the other player can be made at a time interval.
  • the game result of another player designated by a certain player can be known by the game device.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a communication system including a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the game device constituting the communication system of FIG.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game device of FIG. 2.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed in a display area of the game device of FIG.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a game server device constituting the communication system of FIG. 1.
  • FIG. 6 is a diagram showing the contents of a personal information table in the game server device of FIG.
  • FIG. 7 is a diagram showing the contents of an association table in the game server device of FIG.
  • FIG. 8 is a diagram showing the contents of a rival designation table in the game server device of FIG.
  • FIG. 9 is a diagram showing the contents of a single song table in the game server device of FIG. 5.
  • FIG. 13 is a diagram showing the contents of a stage table in the game server device of FIG. 5.
  • FIG. 14 is a diagram showing an external appearance of a mobile terminal constituting the communication system of FIG.
  • FIG. 17 is a flowchart of browsing response processing performed by the processor of the game server device of FIG. 5.
  • FIG. 18 is a diagram for explaining various screens displayed on the mobile terminal of FIG.
  • FIG. 20 is a flowchart of rival candidate response processing performed by the processor of the game server device of FIG.
  • FIG. 21 is a flowchart of contrast processing performed by the processor of the game device in FIG. 2.
  • FIG. 22 is a diagram for explaining a change in an image displayed on the game device of FIG. 2.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a communication system including a game system according to an embodiment of the present invention.
  • This communication system has a large number of game apparatuses 1, a large number of cards 2, a game server apparatus 3 connected to the Internet 5, and a large number of portable terminals 4.
  • Card 2 is a portable information recording medium that magnetically records information and records a card ID (recording medium identifier) that identifies itself. As will be described in detail later, this card ID is read by the game device 1 and used by the game server device 3. A player can own one or more cards 2. When using the game device 1, the player can select one card to use for playing a given game from the owned card 2! it can.
  • a card ID recording medium identifier
  • “Mopile Internet access service” refers to, for example, an interferor via a radio between a mobile communication terminal such as a mobile phone terminal and a site on the Internet. This is a service that enables interactive communication to display text and images provided by the site on the display of mobile communication terminals and to download application programs from the site. Examples of mopile Internet access services include “i-mode (registered trademark)” developed by NTT DoCoMo Inc., Tokyo, Japan, and the WAP Forum. There is a service that complies with “Wireless Application Protocol” developed by. The gateway 7 converts the communication protocol between the mobile communication network 6 and the Internet 5 to each other.
  • the gateway 7 is, for example, an i-mode sano in an i-mode service or a WAP proxy (WAP gateway) in a WAP service.
  • Each mobile terminal 4 can perform data communication with the game server device 3 via the mobile communication network 6 and the Internet 5.
  • the mobile terminal 4 that functions as a mobile phone is used as the terminal device.
  • the present invention is not limited to this, and a portable or stationary computer may be used!
  • FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the game apparatus 1 constituting the communication system
  • FIG. 3 is a block diagram showing the structure of the game apparatus 1.
  • the game apparatus 1 includes a processor 11, a storage device 12, a card reader 13, an input device 14, a display device 15, a spin force 16, a communication interface 17, and a storage unit 18.
  • the storage device 12 discriminates coins inserted from the insertion port 121 formed in the housing, and stores the coins if they are predetermined coins, and sends a signal to the processor 11 that the coins have been inserted. To supply.
  • the predetermined coin is one or a plurality of coins having a value equivalent to a game play fee, for example, a hard money.
  • An insertion slot 131 for inserting the card 2 is formed in the card reader 13. When the card 2 is inserted from the inlet 131, the force reader 13 reads the card ID from the card 2 and supplies a signal indicating the card ID to the processor 11.
  • the input device 14 has a plurality of controls, and when the controls are operated, A signal is supplied to the processor 11.
  • the display device 15 has a display area 151, receives image data from the processor 11, and displays a game screen in the display area 151.
  • the speaker 16 receives the tone signal from the processor 11 and emits the sound.
  • the communication interface 17 is connected to the Internet 5 through a relay device such as a router or directly, and relays data between the processor 11 and the Internet 5.
  • the storage unit 18 includes a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a rewritable memory such as a RAM (Random Access Memory).
  • a current score area 181, a self result area 182, a top player score area 183 and a rival result area 184 are secured.
  • the current score area 181 is a storage area for storing the score of the game being played.
  • the self result area 182 is a storage area for storing past game results of the player who is playing.
  • the top player score area 183 is a storage area for storing the highest score in the past game results of all players in the game system of FIG.
  • the rival result area 184 is a storage area for storing the rival game result of the player who is playing in association with the name of the rival.
  • a player's rival is another player designated by the player in advance.
  • a game program 185 is written in the nonvolatile memory.
  • the processor 11 functions as a game execution unit that causes the player to play a predetermined game by executing the game program 185.
  • the contents of a predetermined game will be described in order to understand specific functions of the game execution unit.
  • One of two operation modes can be selected.
  • One operation mode is a single mode using only the play operation group 1421 as a play operation element, and the other operation mode is a play operation group 1421, 1422 for the first and second players.
  • the double mode to use.
  • single play mode only single mode can be selected.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed in the display area 151 of the game apparatus 1.
  • This screen is displayed when a predetermined game is played in the single player mode and single mode using the game device 1 without using the card 2, and the game area R1 is secured on the left side of the game screen.
  • the game area R2 is secured on the right.
  • the object OB appears in the upper part of the figure in accordance with the pre-selected music, and the state of falling and disappearing along the eight lines!
  • an image showing the score, bonus points, and level meter LM of the player is displayed below the game area R1. If the operation associated with the object OB is performed when the object OB overlaps the horizontal line HL, the score increases. If the deviation between the above operation time and the ideal time is below a predetermined range, the bonus point will increase, and if the deviation exceeds this range even once, the bonus point will return to zero. After the music ends, the bonus points are multiplied by a predetermined coefficient and the product is added to the score.
  • the level meter LM indicates the skill level of the player calculated in the game as a length, and if this level has reached a predetermined level at the end of the song, it is determined that the stage has been cleared.
  • a stage is a game period for one song. In the stage, the music of the stage is played and emitted from the speaker 16.
  • a game is also composed of one or more (series) stage forces. The number of stages that make up a game depends on the game mode selected. One game ends when player power S stage fails to be cleared or when the game is successfully cleared (the last stage is cleared).
  • the game mode includes a single-tune mode, an expert mode (e Xpert mode), a week-ranking mode, and a level recognition mode.
  • single song mode you can select and play any one song from multiple songs.
  • the number of stages in a single-tune mode game is one.
  • expert mode you can select any one of multiple courses. Stage structure is different for each course The number of stages is 5 for any course.
  • Weekly ranking mode is a mode in which you can compete for scores in the current weekly ranking. This game, played in weekly ranking mode, is similar to the single song mode game except that music is specified.
  • the rank recognition mode you can select and play one rank to receive multiple rank power recognition.
  • the game level in the level recognition mode is a difficulty level corresponding to the selected level. By clearing this game, the player is deemed to have passed the qualification test for the level he wishes to receive and can receive the qualification for that level.
  • the processor 11 functions as a means for performing a comparison process described later by executing the game program 185.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the game server device 3 constituting the communication system.
  • the game apparatus 1 includes a processor 31, a communication interface 32, and a storage unit 33.
  • the communication interface 32 is connected to the Internet 5 via a relay device such as a router or directly, and relays data between the processor 31 and the Internet 5.
  • the storage unit 33 includes a ROM in which an IPL (Initial Program Loader) is written, a RAM used as a work area, and a hard disk.
  • the hard disk has personal information table Tl, association table ⁇ 2, rival designation table ⁇ 3, single song table ⁇ 4, expert table ⁇ 5, weekly ranking table ⁇ 6, schedule table ⁇ 7 and stage table ⁇ 8.
  • FIG. 6 is a diagram showing the contents of the personal information table T1 in the game server device 3.
  • This table associates private player identifiers, personal information, and public player identifiers, and has a record for each private player identifier.
  • the private player identifier identifies each player.
  • the personal information includes name information indicating the player's name, regional information indicating the player's location, player points, and the like.
  • the public player identifier is information for identifying each of a plurality of players.
  • a private player identifier is information that should not be exposed to the public (except for game system operators), whereas a public player identifier is information that may be exposed to the public.
  • This table associates players with their rivals, and has a record for each rival relationship.
  • the private player identifier is the private player identifier of the player who specified the rival player
  • the rival private player identifier is the private player identifier of the player designated as a competitor to the player. If no player has specified a rival, the number of records in this table is zero.
  • FIG. 9 is a diagram showing the contents of the single song table T4 in the game server device 3.
  • This table stores the score of the single music mode game in association with the player's private player identifier and song number pair.
  • Each record stores a private player identifier, song number, single mode score, double mode score, clear flag, last update date, and number of plays.
  • a song number is an identifier for identifying a plurality of songs
  • a single mode score is information indicating a score when a player with a corresponding private player identifier plays a game of the music in single mode, a double mode score.
  • the clear flag is information indicating whether or not the player has cleared the game and the last update date is The date when the record was last updated, the number of times played is information indicating the number of times the player has played the game.
  • FIG. 10 is a view showing the contents of the expert table T5 in the game server device 3.
  • This table stores the score of the game in the expert mode in association with one set of the player's private player identifier, course ID, and mode ID.
  • Each record stores a private player identifier, course, mode, score, clear flag, last update date, and number of plays.
  • the course ID is an identifier that identifies each course (stage structure) in expert mode.
  • the mode ID is an identifier that indicates whether the mode is single mode or double mode.
  • the score is information indicating the score when the player with the corresponding private player identifier plays the game of the course with the corresponding course ID in the mode with the corresponding mode ID, and the clear flag indicates that the player has
  • FIG. 11 shows the contents of the weekly ranking table T 6 in the game server device 3.
  • This table stores the score of the game in weekly ranking mode in association with the player's private player identifier, week ID and mode ID pair.
  • the record of this table is different from the record of expert table T5 in that the week ID described later is stored instead of the course ID.
  • FIG. 12 is a diagram showing the contents of the schedule table T7 in the game server device 3.
  • This table has a record indicating the schedule for each weekly ranking.
  • Each record contains the week ID, song number, start date and end date.
  • the week ID is an identifier that identifies multiple weeks.
  • the week ID indicates the week in which the corresponding weekly ranking is held
  • the song number indicates the song specified in the weekly ranking
  • the start date indicates the start date of the week
  • the end date indicates the Indicates the end date of the week. It should be noted that the period (week) until the end date of the starting day power does not have to coincide with the actual week.
  • the processor 31 reads the IPL from the ROM and executes it, so that the hard disk power also reads and executes the management program 331.
  • the hard disk stores a control program that can be executed by the mobile terminal 4, and when the processor 31 is requested to download the control program, the processor 31 uses the mobile terminal 4. Identifies the public player identifier and requires the specified private player identifier and the control program. Deliver to the requesting mobile terminal 4.
  • control programs that can be downloaded by the mobile Internet access service and can be executed on this type of mobile terminal include i-appli (registered trademark) and Qualcomm's for mobile terminals compatible with the i-mode.
  • J2ME CLDC Joint 2 Micro Edition Connected Limi
  • BREW Binary Runtime Environment for Wireless
  • MIDP Mobile Information Device Profile
  • FIG. 14 is a diagram showing the appearance of the mobile terminal 4 constituting the communication system
  • FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 4.
  • the mobile terminal 4 includes a processor 41, a microphone 42, a speaker 43, an input device 44, a display device 45, a wireless communication interface 46, and a storage unit 47.
  • the microphone 42 is used during a call, collects the user's voice and supplies it to the processor 41.
  • the speaker 43 is used during a call, and receives and outputs a sound signal from the processor 41.
  • the input device 44 is used.
  • a plurality of buttons operated by the user are provided, and when the button is pressed, a signal specific to the pressed button is supplied to the processor 41.
  • the plurality of buttons include a button used for inputting data and a button used for inputting instructions.
  • the display device 45 has a display area 451, receives image data from the processor 11, and displays a game screen in the display area 451.
  • the wireless communication interface 46 includes an antenna 461 and relays data between the processor 41 and the base station 61.
  • the communication path between the radio communication interface 46 and the base station 61 is a radio communication path.
  • the storage unit 47 includes RAM, ROM, and EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).
  • the operating system of the mobile terminal 4 is stored in the ROM, and is executed when the mobile terminal 4 is activated. This operating system is It provides telephone communication functions, data communication functions, functions for downloading other programs, functions for executing downloaded programs, and so on.
  • the EEPROM has a program area 471 for storing the downloaded program and a data area 472 corresponding to this area.
  • the data area 472 can be accessed only by programs stored in the program area 471.
  • the data area 472 includes a self ID area 4721, a self result area 4722, and a rival area 4723.
  • FIG. 16 is a flowchart of the liner monitoring process performed by the processor 41 of the mobile terminal 4.
  • the processor 41 determines whether or not a liner is specified (step SA1). This determination is made by checking whether or not the private player identifier is stored in the rival area 4723. When the determination result is “YES”, the processor 41 includes the private player identifier stored in the self-ID area 4721 as the private player identifier of the requesting player, and the private player identifier stored in the rival area 4723.
  • a browsing request including the public player identifier as a private player identifier of the rival player is generated (step SA2). The browsing request is data instructing to return information indicating the game result.
  • FIG. 17 is a flowchart of the browsing response process performed by the processor 31 of the game server device 3.
  • the processor 31 determines whether or not the browsing request includes the private player identifier of the rival player (step SB1). If the determination result is “YES”, the processor 41 generates a browsing response using the private player identifier of the requesting player and the private player identifier of the rival player included in the browsing request (step SB2).
  • step SB1 determines whether the determination result in step SB1 is “ ⁇ ”
  • the processor 41 generates a browsing response using the private player identifier of the requesting player included in this browsing request (step S1). SB3). Specifically, for the private player identifier of the requesting player, the private player identifier is searched in the tables Tl, ⁇ 4 to ⁇ 6, and ⁇ 8, and all data stored in the hit record (request The game result of the original player is extracted, and a browsing response is generated so as to include the extracted game result. Next, the processor 31 returns the generated browsing response to the portable terminal 4 (step SB4).
  • the processor 41 of the portable terminal 4 receives the browsing response from the game server device 3 (step SA5 in FIG. 16), it stores the game result included in the browsing response (step SA6). Specifically, the game result of the requesting player included in the browsing response is written in the self-result area 4722 as the current self-game result. Prior to this writing If the self-game result is written in the self-result area 4722, a process of leaving only the last-written self-game result as the previous self-game result is performed. Also, if the received browsing response contains the game result of the rival player, this game result is written in the rival area 4723 as the current rival game result in association with the private player identifier of the rival player. . Prior to this writing, if a rival game result has been written in the rival area 4723, only the last written rival game result is left as the previous rival game result.
  • the processor 41 determines whether or not the requesting player has been rivaled (step SA7). Specifically, for each of the expert mode, the weekly ranking mode and the level recognition mode, the previous self-game The score or rank included in the result is higher than the score or rank included in the previous Rinore game result, and the score or rank included in the current self-game result is the result of the previous rival game. It is determined whether it falls below the score or rank included in. Note that the present embodiment may be modified so that points are included as elements of this determination. When this determination result is “YES” for at least one mode, the determination result of step SA7 is “YES”.
  • step SC4 A record corresponding to the private player identifier included in the rival registration request as a public player identifier is stored in the association table T2 to register the rival (step SC4), and a rival registration response including the identified private player identifier is sent to the mobile terminal. Reply to 4 (step SC5).
  • This rival registration response is data indicating that rival registration has been completed.
  • step SC6 a rival registration response indicating that the registration was not successful is returned (step SC6).
  • the processor 41 of the portable terminal 4 receives the rival registration response indicating that the registration is completed. Then, the private player identifier included in this rival registration response is associated with the public player identifier included in the above rival registration request and stored in the liner area 4723 to notify that registration is complete. G4 is displayed on the display device 45. When the player operates the input device 44 and inputs an instruction to press the “OK” button on the screen, the processor 41 displays the menu screen G2. On the other hand, when a rival registration response indicating that registration could not be performed is received, a menu screen G2 is displayed after a screen indicating that it has failed to register is displayed for a certain period of time.
  • the processor 41 When the player inputs an instruction to operate the input device 44 and press the "search 'registration" button, the processor 41 causes the display device 45 to display a screen G5 that prompts the user to input search conditions for the linole candidate. On this screen G5, you can enter the name of the rival and the region where the rival is located as a search condition.
  • the processor 41 When the player operates the input device 44 to input a desired search condition and inputs an instruction to press the “Send” button on the screen, the processor 41 is stored in the input search condition and the self ID area.
  • a rival candidate request including the hidden player identifier is transmitted to the game server device 3.
  • the rival candidate request is data instructing to return the candidate of the player to be compared with the requesting player.
  • FIG. 20 is a flowchart of rival candidate response processing performed by the processor 31 of the game server device 3.
  • the processor 31 receives the above rival candidate request, it performs rival candidate response processing.
  • the personal information table T1 is searched using the search conditions included in the received rival candidate request (SD1). For example, when a name is specified as a search condition, a record having name information including a character string indicating the name is searched, and when a region is specified as a search condition, a character indicating the area is searched.
  • a record having region information including a column is searched and a name and region are specified as a search condition, the record has name information including a character string indicating the name and the region. Records that include regional information that includes part of the character string that indicates are searched.
  • step SD2 it is determined whether or not there exists a hit record in this search, that is, whether or not there is a corresponding candidate candidate (step SD2).
  • This judgment result is "YES"
  • the private player identifier is extracted from the hit record, and the private player identifier is referenced by referring to the records of the personal information table T1 and the level table T8 associated with the private player identifier.
  • the point, area name, name information, and highest rank corresponding to are acquired (step SD3).
  • step SD3 the highest rank corresponding to the private player identifier included in the rival candidate request is obtained, and the private player identifier whose highest rank is within a predetermined range is identified based on this highest rank.
  • step SD4 To narrow down rival candidates.
  • the processor 41 determines whether or not the power of the liner is specified, and if not, nothing is specified. If no processing is specified, a screen for notifying the current self game result stored in the self result area 4722 and the current rival game result stored in the rival area 4723 will be compared and notified. Is displayed on the display device 45.
  • Figure 18 shows an example of screen G7. This example is for the case where the number of rivals specified is 1, and when there are multiple rivals, the player can switch the rivals to display information.
  • the processor 41 displays the menu screen G2.
  • the item candidate displayed at the center of this image is the temporarily selected item candidate, and the temporarily selected item candidate is definitely selected as an item by operating a predetermined operator.
  • the player switches the item candidate to be temporarily selected as indicated by the arrow in the figure by rotating the turntable, and operates the predetermined operator while the desired item candidate is temporarily selected.
  • the item candidate is definitely selected as an item. Candidates are each rival and top player.
  • the processor 11 stores the item and generates a viewing request including a private player identifier corresponding to the selected item. And transmitted to the game server device 3 (step SE5).
  • the processor 31 of the game server device 3 receives the browsing request from the game device 1, the processor 31 in FIG. A browsing response is generated by performing the same processing as the viewing response processing, and returned.
  • the private player identifier included in the viewing request from game device 1 is the private player identifier of the rival or top player
  • the viewing response generated by processor 31 depends on the private player identifier. Including the game results.
  • the browsing response is generated, a record having the private player identifier of the requesting player is also searched from the single music table T4, and the game result reflecting the search result is included in the browsing response. .
  • the processor 11 waits for selection of various modes relating to the game, such as a play mode, a game mode, and an operation mode (step SE7).
  • various modes such as a play mode, a game mode, and an operation mode
  • the processor 11 displays a graph showing various scores in comparison with each other in the game area R2 (step SE9).
  • FIG. 23 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the game apparatus 1. Of the bars that make up this graph, the bar on the left side shows the score of the game being played, and its length can change during the game. The middle bar shows the highest score (self best score) that the player currently playing has acquired, and the right bar shows the score of the item selected in Step SE4, both of which are playing length Will not change. Each score is a score corresponding to the mode of the game being played.
  • the IC card power set with the game device may also read the private player identifier of the rival player and send it to the server device to obtain the rival game result.

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Abstract

 ゲームシステムは、複数のゲーム装置(1)と、複数のゲーム装置(1)と通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置(3)と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)(4)とを有する。ゲームサーバ装置(3)は、複数のプレイヤーを各々識別するための非公開プレイヤー識別子とゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、或るプレイヤーの非公開プレイヤー識別子と或るプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの非公開プレイヤー識別子とを対応付けて記憶し、ゲーム装置(1)からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。

Description

明 細 書
ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装 置及びその制御方法
技術分野
[0001] 本発明は、ネットワーク型のゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法
、並びにゲーム装置及びその制御方法に関する。
背景技術
[0002] ネットワーク型のゲームシステムにおいては、店舗(game arcade)に配置された 複数のゲーム装置がネットワーク上のサーバ装置に接続される。このようなゲームシ ステムにおいて、プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、その得点などのゲーム結 果をサーバ装置が取得する。
[0003] そのようなゲームシステムを前提として、特許 2854809号公報には、各地域に設置 されて 、るゲーム機の得点結果をセンターに送信して,ゲーム機ごとの得点順位をセ ンターで算出し、算出結果を各ゲーム機に送信する技術が開示されている。これによ り、他の地域に設置されているゲーム機と得点を比較できる。より具体的には、参加し たすベてゲーム機 IDの順位、および得点を各ゲーム機に送信し,そのゲーム機の順 位と得点、及びすベての参加ゲーム機の順位と得点を表示する。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] ところで、ネットワーク型のゲームシステムでは、場所や時間を問わず複数のプレイ ヤーが参加して得点を競うことができるという利点がある。
し力しながら、ランキングの公開は、そこに参加する複数のプレイヤーを対象とする ものであり、特定の他のプレイヤーを対象とするものではな力つた。例えば、全体のラ ンキングの中で自己の順位に近い他のプレイヤー、あるいは、友人といった特定のプ レイヤーの得点と自己の得点を比較することはできな力つた。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、あるプレイヤーが他のプレイ ヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とするゲームシステム、ゲームサー バ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法を提供することを 目的とする。
課題を解決するための手段
[0005] 以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図 面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定さ れるものではない。
[0006] 上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置
(1)と、前記複数のゲーム装置(1)と通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲ ームの結果を取得するゲームサーバ装置(3)と、前記複数のプレイヤーの一部又は 全部が各々操作する複数の端末装置 (4)とを備え、前記ゲームサーバ装置(3)は、 前記複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤ 一が前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体 (2)を識別する記 録媒体識別子とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す 結果情報とを対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或 るプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子とを対応付けて記 憶する格納部(33)を備え、前記複数の端末装置 (4)の各々は、前記或るプレイヤー の指示を入力する入力部 (44)と、前記入力部 (44)の操作によって前記或るプレイ ヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識 別子を特定する特定部 (41)と、前記或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子を記憶 するプレイヤー識別子記憶部 (4721)と、前記或るプレイヤーの前記プレイヤー識別 子と前記特定部 (41)によって特定された他のプレイヤーのプレイヤー識別子を含み 、前記他のプレイヤーを前記或るプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登 録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する登録要求 部 (41、 46)とを備え、前記複数のゲーム装置(1)の各々は、表示部(15)と、前記記 録媒体識別子を前記情報記録媒体 (2)から読み取る読取部( 13)と、ゲームの結果 に応じて前記結果情報を生成する生成部(11)と、前記結果情報と前記記録媒体識 別子を前記ゲームサーバ装置(3)に送信する送信部(17)と、前記読取部(13)によ り前記情報記録媒体 (2)力 前記記録媒体識別子が読み取られると、当該記録媒体 識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付け て登録されて 、る前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信するように指 示する通知要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信する通知要求部(11、 17)と、 前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置(3)から受 信する通知応答部(11、 17)と、前記通知応答部により受信された前記通知応答に 含まれている前記プレイヤー識別子を含み、当該プレイヤー識別子に関連付けて登 録されて!/、る前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要 求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置 (3)へ送信する閲覧要求部(1 1、 17)と、前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記 他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置(3)から 受信すると、当該結果情報を前記表示部(15)に表示させる応答処理部(11)とを備 え、前記ゲームサーバ装置 (3)は、前記端末装置 (4)から前記登録要求を受信する と、前記登録要求に含まれる前記或るプレイヤーのプレイヤー識別子と前記他のプ レイヤーのプレイヤー識別子を対応させて前記格納部(33)に格納する処理と、前記 ゲーム装置(1)から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記記録 媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他 のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を取得し、当該プレイヤー識別子を含む前記 通知応答を前記ゲーム装置(1)に返信する処理と、前記ゲーム装置(1)から前記閲 覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記プレイヤー識別子に対応する前 記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置(1) に返信する処理と、を実行する、ことを特徴とする。
このゲームシステムによれば、各プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、そのゲー ム結果がゲームサーバ装置に集約されて記憶される。また、各プレイヤ一は端末装 置を用いて他のプレイヤーを特定し、自己のプレイヤー識別子と特定のプレイヤーの プレイヤー識別子を対応づけてゲームサーバ装置に登録することが可能となる。そし て、登録した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で表示させることができる。こ の場合、ゲームサーバ装置は、或るプレイヤーのプレイヤー識別子と指定された他 のプレイヤーのプレイヤー識別子を対応付けて登録するだけでょ 、ので、或るプレイ ヤーのプレイヤー識別子と他のプレイヤーの結果情報を対応付けて一々記憶する場 合と比較して、格納部の記憶容量を削減することができる。また、ゲームサーバ装置 は、他のプレイヤーがゲーム装置でプレイして結果情報が更新された場合に、更新さ れた結果情報を直ちに通知するのでなぐ閲覧要求を契機として他のプレイヤーの 結果情報をゲーム装置に送信する。従って、或るプレイヤーがゲーム装置でプレイ するときに限って通信を行う。これにより、通信資源を節約することができる。ここで、 結果情報は、ゲーム結果を示す情報であれば如何なるものであってもよぐ得点ゃプ レイヤーのスキルの指標となる段位 (ランク)、あるいは、シユーティングゲームの命中 率、音楽ゲームのクリアした曲数などが含まれ得る。また、プレイヤー識別子は 1人の プレイヤーを識別することが可能な情報であれば如何なるものであってもよぐ 1つの プレイヤー識別子が複数のプレイヤー識別子力も構成されていてもよい。例えば、 1 つのプレイヤー識別子が、 1人のプレイヤーを識別する 1つの非公開のプレイヤー識 別子と、同じプレイヤーを識別する 1つの公開のプレイヤー識別子力 構成されてい てもよい。この態様では、特定部により特定されるプレイヤー識別子は、非公開のプ レイヤー識別子であってもよいし、公開のプレイヤー識別子であってもよいし、両方の プレイヤー識別子であってもよい。この態様が有効に機能する場合としては、非公開 のプレイヤー識別子がゲームシステムのオペレータ以外の人に秘匿すべき情報であ り、かつ公開のプレイヤー識別子が秘匿する必要のな 、情報である場合が挙げられ る。
次に、本発明に係るゲームサーバ装置は、複数の端末装置 (4)および複数のゲー ム装置(1)と通信可能であって、複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー 識別子と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記 録媒体 (2)を識別する記録媒体識別子とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別 子とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プ レイヤー識別子と前記或るプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー 識別子とを対応付けて記憶する格納部(33)と、前記端末装置 (4)から、前記或るプ レイヤーの前記プレイヤー識別子と前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を 含み、前記他のプレイヤーを前記或るプレイヤーに関連付けて登録するように指示 する登録要求を受信すると、前記或るプレイヤーのプレイヤー識別子に前記他のプ レイヤーの前記プレイヤー識別子を対応付けて前記格納部(33)に登録する登録部 (31)と、前記ゲーム装置(1)から、前記記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別 子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤ 一の前記プレイヤー識別子を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記 関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を特定して 前記格納部(33)力 取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子 を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置( 1 )へ送信する第 1の返 信部(31、 32)と、前記ゲーム装置(1)から、前記プレイヤー識別子を含み、当該プ レイヤー識別子に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を 返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記プレイヤー識別子に対応付け られた前記結果情報を前記格納部(33)から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧 要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置(1)へ送信する第 2の返信部(31、 32)と、 を備える。
[0009] この発明によれば、ゲームサーバ装置は、端末装置からの登録要求に基づ!/、て或 るプレイヤーと当該或るプレイヤーが指定する他のプレイヤーを対応付けて登録する ことができる。この対応付けによって、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイ ヤーのプレイヤー識別子を返信することが可能であり、このプレイヤー識別子を含む ゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することがで きる。これにより、プレイヤ一は他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプ レイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。また、 閲覧要求の度に他のプレイヤーのプレイヤー識別子をゲームサーバ装置に送信し なくて済むので、通信資源を節約することができる。この結果、多数のプレイヤーが 集まる大規模なゲームシステムに好適である。さらに、ゲーム装置や情報記録媒体に 、他のプレイヤーのプレイヤー識別子を記憶しておく必要もな!/、。
[0010] 次に、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイ ヤー識別子と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情 報記録媒体 (2)を識別する記録媒体識別子とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー 識別子とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前 記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記プレイ ヤー識別子とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置(3)と通信可能なものであつ て、表示部(15)と、前記記録媒体識別子を前記情報記録媒体 (2)から読み取る読 取部(13)と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成部(11)と、前記 結果情報と前記記録媒体識別子を前記ゲームサーバ装置 (3)に送信する送信部(1 7)と、前記読取部(13)により前記情報記録媒体 (2)から前記記録媒体識別子が読 み取られると、当該記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記 プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤ 一識別子を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信 する通知要求部(11、 17、 SE2)と、前記通知要求に対する返信であって前記関連 付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答 を前記ゲームサーバ装置(3)から受信する通知応答部(11、 17、 SE3)と、前記通知 応答部により受信された前記通知応答に含まれている前記プレイヤー識別子を含み 、当該プレイヤー識別子に関連付けて登録されて 、る前記他のプレイヤーの前記結 果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサ ーバ装置(3)へ送信する閲覧要求部(11、 17、 SE5)と、前記閲覧要求に対する返 信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む 閲覧応答を前記ゲームサーバ装置 (3)から受信すると、当該結果情報を前記表示部 (15)に表示させる応答処理部(11)と、を備える。
この発明によれば、ゲーム装置は、事前に端末装置力 登録要求を送信することに よって、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定 する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて 行うことが可能となる。
次に、本発明に係るゲームサーバ装置の制御方法は、複数の端末装置 (4)および 複数のゲーム装置(1)と通信可能なゲームサーバ装置(3)を制御する方法であって 、複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが 前記ゲーム装置(1)をプレイするときに用いる情報記録媒体 (2)を識別する記録媒 体識別子とを対応付けて記憶し、前記端末装置 (4)から、或るプレイヤーを識別する ためのプレイヤー識別子と或るプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するため のプレイヤー識別子を含み、前記他のプレイヤーを前記或るプレイヤーに関連付け て登録するように指示する登録要求を受信すると、前記或るプレイヤーのプレイヤー 識別子に前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を対応付けて記憶し、前記ゲ ーム装置(1)から、前記記録媒体識別子と前記結果情報を受信すると、当該記録媒 体識別子に対応付けられた前記プレイヤー識別子を特定し、特定した前記プレイヤ 一識別子に前記結果情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置(1)から、前記記録 媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連 付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信するよう に指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されて 、る前記他のプレイ ヤーの前記プレイヤー識別子を特定して前記格納部(33)から取得し、取得した前 記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を含み前記通知要求に対する通知応答 を前記ゲーム装置(1)へ送信し、前記ゲーム装置(1)から、前記プレイヤー識別子を 含み、当該プレイヤー識別子に対応付けて登録されて 、る前記他のプレイヤーの前 記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記プレイヤー識別 子に対応付けられた前記結果情報を前記格納部(33)から取得し、当該結果情報を 含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置(1)へ送信する、ことを特徴 とする。この発明によれば、ゲームサーバ装置は、或るプレイヤーと他のプレイヤーを 対応付けて登録するので、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーのプ レイヤー識別子を返信することが可能であり、このプレイヤー識別子を含むゲーム装 置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これ により、プレイヤ一は他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤー を指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。
次に、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーを各々識別する ためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置(1)をプレイすると きに用いる情報記録媒体 (2)を識別する記録媒体識別子とを対応付けて記憶し、前 記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、或るプ レイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤーが指定する他のプレイヤー の前記プレイヤー識別子とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置(3)と通信可能 なゲーム装置(1)を制御する方法であって、前記記録媒体識別子を前記情報記録 媒体 (2)から読み取り、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、前記結果情 報と前記記録媒体識別子を前記ゲームサーバ装置 (3)に送信し、前記情報記録媒 体 (2)から前記記録媒体識別子を読み取ると、当該記録媒体識別子を含み、当該記 録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記 他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信するように指示する通知要求を前記 ゲームサーバ装置(3)へ送信し、前記通知要求に対する返信であって前記関連付 けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答を 前記ゲームサーバ装置(3)力 受信し、前記通知応答に含まれて!/、る前記プレイヤ 一識別子を含み、当該プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求 を前記ゲームサーバ装置(3)へ送信し、前記閲覧要求に対する返信であって関連 付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記 ゲームサーバ装置 (3)から受信すると、当該結果情報を表示する、ことを特徴とする 。この発明によれば、事前に端末装置力も登録要求を送信することによって、ゲーム 装置において他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤー を指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を 隔てて行うことが可能となる。さらに、実際にゲーム装置でプレイするときに、他のプレ ィヤーの結果情報を知ることができる。
発明の効果
[0013] 本発明によれば、或るプレイヤーが指定した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム 装置で知ることが可能となる。
図面の簡単な説明
[0014] [図 1]本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロッ ク図である。 圆 2]図 1の通信システムを構成するゲーム装置の外観を示す斜視図である。
[図 3]図 2のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[図 4]図 2のゲーム装置の表示領域に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
[図 5]図 1の通信システムを構成するゲームサーバ装置の構成を示すブロック図であ る。
[図 6]図 5のゲームサーバ装置内の個人情報テーブルの内容を示す図である。
[図 7]図 5のゲームサーバ装置内の関連付けテーブルの内容を示す図である。
[図 8]図 5のゲームサーバ装置内のライバル指定テーブルの内容を示す図である。
[図 9]図 5のゲームサーバ装置内の単曲テーブルの内容を示す図である。
[図 10]図 5のゲームサーバ装置内のエキスパートテーブルの内容を示す図である。
[図 11]図 5のゲームサーバ装置内の週間ランキングテーブルの内容を示す図である
[図 12]図 5のゲームサーバ装置内のスケジュールテーブルの内容を示す図である。
[図 13]図 5のゲームサーバ装置内の段位テーブルの内容を示す図である。
圆 14]図 1の通信システムを構成する携帯端末の外観を示す図である。
[図 15]図 14の携帯端末の構成を示すブロック図である。
[図 16]図 15の携帯端末のプロセッサが行うライノ レ監視処理のフローチャートである
[図 17]図 5のゲームサーバ装置のプロセッサが行う閲覧応答処理のフローチャートで ある。
圆 18]図 15の携帯端末に表示される各種画面を説明するための図である。
[図 19]図 5のゲームサーバ装置のプロセッサが行うライバル登録応答処理のフローチ ヤートである。
[図 20]図 5のゲームサーバ装置のプロセッサが行うライバル候補応答処理のフローチ ヤートである。
[図 21]図 2のゲーム装置のプロセッサが行う対比処理のフローチャートである。
[図 22]図 2のゲーム装置に表示される画像の変化を説明するための図である。
[図 23]図 2のゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
[0015] [構成]
図 1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブ ロック図である。この通信システムは多数のゲーム装置 1、多数のカード 2、インターネ ット 5に接続されたゲームサーバ装置 3、および多数の携帯端末 4を有する。
[0016] ゲーム装置 1は、所定のゲームを有償でプレイヤーにプレイさせる端末である。また ゲーム装置 1はインターネット 5に接続されており、インターネット 5を介してゲームサ ーバ装置 3とデータ通信を行うことができる。またゲーム装置 1は、来訪者にゲーム装 置 1を使用させる店舗内に 1または複数台ずつ設置されている。プレイヤ一は店舗で ゲーム装置 1を使用して所定のゲームをプレイすることによってゲーム結果を得ること ができる。ゲーム結果は 1または複数回のプレイに対する評価であり、例えばスコア や段位(degree)である。
カード 2は情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己を識別す るカード ID (記録媒体識別子)を記録している。後に詳述するが、このカード IDはゲ ーム装置 1により読み出されてゲームサーバ装置 3にお 、て用いられる。プレイヤー は 1または複数枚のカード 2を所有することが可能であり、ゲーム装置 1の使用時に、 所有して!/、るカード 2から所定のゲームのプレイに用いる 1枚を選んで用いることがで きる。
[0017] 携帯端末 4は端末装置の一例である。携帯端末 4はその使用者にプレイヤーのゲ ーム結果を通知するコンピュータであり、データ通信および電話通信サービスを提供 する移動体通信網 6を基地局 61経由で使用することができる携帯電話機として機能 する。基地局 61は移動体通信網 6のサービスエリアを協働してカバーするように分散 して配置されており、各基地局 61は自己のカバーするエリア内の携帯端末 4と無線 通信することができる。携帯端末 4は自己の位置を含むエリアをカバーする基地局 6 1と無線通信することによって移動体通信網 6を使用する。移動体通信網 6はゲートゥ エイ 7を介してインターネット 5に接続されており、モパイルインターネットアクセスサー ビスを提供可能である。「モパイルインターネットアクセスサービス」とは、例えば携帯 電話端末などの移動通信端末とインターネット上のサイトとの無線を介するインタラタ ティブ (interactive)な通信を可能にして、サイトから提供された文字や画像を移動通 信端末のディスプレイに表示させたり、サイトからアプリケーションプログラムをダウン ロードするためのサービスである。モパイルインターネットアクセスサービスとしては、 例えば、株式会社ェヌ 'ティ 'ティ'ドコモ(NTT DoCoMo Inc., Tokyo, Japan)が開発 した「iモード(i-mode) (登録商標)」、および WAPフォーラムが開発した「WAP (Wirel ess Application Protocol)」に準拠したサービスがある。ゲートウェイ 7は移動体通信 網 6とインターネット 5の間で通信プロトコルを相互に変換する。具体的にはゲートゥェ ィ 7は、例えば iモードサービスにおける iモードサーノ 、または WAPサービスにおけ る WAP proxy (WAP gateway)である。各携帯端末 4は移動体通信網 6およびインタ 一ネット 5を介してゲームサーバ装置 3とデータ通信を行うことができる。なお、本実施 形態では端末装置として携帯電話機として機能する携帯端末 4を用いるが、これに 限らず、携帯型または据え置き型のコンピュータを用いるようにしてもよ!、。
[0018] ゲームサーバ装置 3はゲーム結果をカード IDに対応付けて保持するコンピュータで ある。ゲームサーバ装置 3は 1台のコンピュータ力も構成されてもよいし、複数のコン ピュータをネットワーク接続して構成されてもよい。ゲームサーバ装置 3はインターネッ ト 5を介して通信相手とデータ通信を行うことができる。
[0019] 図 2は通信システムを構成するゲーム装置 1の外観を示す斜視図であり、図 3はゲ ーム装置 1の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、ゲーム装置 1は 、プロセッサ 11、貯留装置 12、カード読取装置 13、入力装置 14、表示装置 15、スピ 一力 16および通信インターフェイス 17および格納部 18を有する。
[0020] 貯留装置 12は筐体に形成された投入口 121から投入されたコインを弁別し、所定 のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号を プロセッサ 11に供給する。なお、所定のコインとは、 1または複数枚でゲームのプレイ 料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨 (hard money)である。 カード読取装置 13にはカード 2を挿入するための挿入口 131が形成されている。力 一ド読取装置 13は揷入口 131からカード 2が挿入されるとこのカード 2からカード ID を読み取り、このカード IDを示す信号をプロセッサ 11に供給する。
入力装置 14は複数の操作子を備え、操作子が操作されるとこの操作子に固有の 信号をプロセッサ 11に供給する。
表示装置 15は表示領域 151を有し、プロセッサ 11からの画像データを受けてゲー ム画面を表示領域 151に表示する。
スピーカ 16はプロセッサ 11からの楽音信号を受けて放音する。
通信インターフェイス 17はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネッ ト 5に接続されており、プロセッサ 11とインターネット 5との間でデータを中継する。 格納部 18は ROM (Read Only Memory)等の不揮発性メモリと RAM (Random A ccess Memory)等の書き換え可能なメモリを有する。
[0021] 書き換え可能なメモリには、現在スコア領域 181、自己結果領域 182、トッププレイ ヤースコア領域 183およびライバル結果領域 184が確保される。現在スコア領域 181 はプレイ中のゲームのスコアを記憶するための記憶領域である。 自己結果領域 182 はプレイ中のプレイヤーの過去のゲーム結果を記憶するための記憶領域である。トツ ププレイヤースコア領域 183は、図 1のゲームシステムでの全てのプレイヤーの過去 のゲーム結果にぉ 、て最も高 、スコアを記憶するための記憶領域である。ライバル 結果領域 184はプレイ中のプレイヤーのライバルのゲーム結果を当該ライバルの名 前と対応付けて記憶するための記憶領域である。プレイヤーのライバルとはプレイヤ 一が予め指定した他のプレイヤーである。
[0022] 不揮発性メモリにはゲームプログラム 185が書き込まれている。プロセッサ 11は、ゲ ームプログラム 185を実行することによって、プレイヤーに所定のゲームをプレイさせ るゲーム実行部として機能する。ここで、ゲーム実行部の具体的な機能の理解のため に、所定のゲームの内容について説明する。
[0023] 所定のゲームでは 2つのプレイモードから 1つを選択することができる。一方のプレ ィモードは、 1人のプレイヤーが 1台のゲーム装置 1を使用してプレイする 1人プレイ モード(single— player mode)であり、他方のプレイモードは、 2人のプレイヤーが 1台のゲーム装置 1を同時に使用してプレイする 2人プレイモード(two— player mo de)である。 2人プレイモードのために、入力装置 14は 1人目のプレイヤー用にスター トボタン 1411およびプレイ操作子群 1421を備える一方、 2人目のプレイヤー用にス タートボタン 1412およびプレイ操作子群 1422を備えている。プレイ操作子群とは所 定のゲームのプレイ中に操作される操作子の集合であり、各プレイ操作子群は 1つの ターンテーブルと 7個のボタンを含む。
また、所定のゲームでは 2つの操作モードから 1つを選択することができる。一方の 操作モードはプレイ操作子としてプレイ操作子群 1421のみを使用するシングルモー ド(single mode)であり、他方の操作モードは 1人目および 2人目のプレイヤー用の プレイ操作子群 1421, 1422を使用するダブルモード(double mode)である。ただ し、 1人プレイモードではシングルモードのみが選択可能となる。
[0024] 図 4はゲーム装置 1の表示領域 151に表示されるゲーム画面の一例を示す図であ る。
この画面はカード 2を用いずにゲーム装置 1を使用して 1人プレイモードおよびシン グルモードで所定のゲームをプレイした場合のものであり、ゲーム画面の左部にゲー ム領域 R1が確保され、右部にゲーム領域 R2が確保されている。ゲーム領域 R1には 、予め選択された楽曲に合わせてオブジェクト OBが図中上方に現れて 8本の列の!/、 ずれかに沿って図中下方に落ちて消える様子が表示される。オブジェクト OBが消え る地点のわずかに上方には列に直交する水平ライン HLが存在し、この水平ライン H Lの下方にはプレイ操作子群 1421に含まれているプレイ操作子を示す 8個の画像が 8本の列に対応付けて配置されている。プレイヤ一は、この水平ライン HLにオブジェ タト OBが重なったときにこのオブジェクト OBが位置する列に応じたプレイ操作子(プ レイ操作子群 1421)を操作するべきことがルール付けられて 、る。
[0025] ゲーム領域 R1の下方には、そのプレイヤーのスコア、ボーナスポイントおよびレべ ルメータ LMを示す画像が表示される。水平ライン HLにオブジェクト OBが重なったと きにこのオブジェクト OBに対応づけられた操作が行われると、スコアは増える。上記 の操作の時期と理想的な時期とのズレが予め定められた範囲以下であれば、ボーナ スポイントは増え、一度でもズレが当該範囲を越えるとボーナスポイントは 0に戻る。 楽曲が終了した後に、ボーナスポイントには所定の係数が乗ぜられて、その積がスコ ァに加算される。レベルメータ LMはゲームで計算されるプレイヤーの技能レベルを 長さで表しており、このレベルが楽曲の終了時点で所定のレベルに達していればス テージをクリアしたと判定される。ステージとは 1曲分のゲーム期間であり、 1つのステ ージでは当該ステージの楽曲が再生されてスピーカ 16から放音される。 1回のゲー ムは 1または複数の(一連の)ステージ力も構成されている。 1回のゲームを構成する ステージの数は選択されるゲームモードによって異なる。 1回のゲームは、プレイヤー 力 Sステージのクリアに失敗すると、またはゲームのクリアに成功すると (最後のステー ジをクリアすると)、終了する。
[0026] ゲームモードとしては、単曲モード(single— tune mode)、エキスパートモード(e Xpert mode)、週間ランキングモード(week— ranking mode)および段位認定モ ード(degree recognition mode)がある。単曲モードでは複数の楽曲から任意の 1曲を選択してプレイすることができる。つまり、単曲モードのゲームのステージ数は 1 である。エキスパートモードでは複数のコースから任意の 1つを選択することができる 。ステージ構成はコース毎に異なる力 いずれのコースであってもステージ数は 5で ある。週間ランキングモードは開催中の週間ランキングにおいてスコアを競うことがで きるゲームを行うモードである。週間ランキングモードで行われるこのゲームは、楽曲 が指定されている点を除いて単曲モードのゲームと同様である。段位認定モードで は複数の段位力 認定を受けようとする 1つの段位を選択してプレイすることができる 。段位認定モードのゲームレベルは選択された段位に応じた難易度となる。プレイヤ 一はこのゲームをクリアすることにより、受けようとする段位の認定試験に合格したとみ なされ、当該段位の認定を受けることができる。
[0027] ゲーム領域 R2にはプレイに関わる情報は表示されない。ただし、後に詳述するよう に、カード 2を用いる場合にはこの限りではない。またダブルモードが選択された場合 には、オブジェクト OBはゲーム領域 R1とゲーム領域 R2の両方に現れ、合計 16本の 列に沿って落下する。この場合には、ゲーム領域 R2のラインの下方にはプレイ操作 子群 1422に含まれているプレイ操作子を示す 8個の画像がゲーム領域 R2の 8本の 列に対応付けて配置される。つまり、プレイヤ一はプレイ操作子群 1421のみならず プレイ操作子群 1422をも操作することが可能である。また 2人プレイモードが選択さ れた場合には、ゲーム領域 R1では 1人目のプレイヤーについてオブジェクト OBが表 示され、ゲーム領域 R2では 2人目のプレイヤーについてオブジェクトが表示される。 この場合、ゲーム領域 R2の下方に 2人目のプレイヤー用のスコア、ボーナスポイント およびレベルメータを示す画像が表示される。
[0028] またプロセッサ 11は、ゲームプログラム 185を実行することによって、後述の対比処 理を行う手段として機能する。
[0029] 図 5は通信システムを構成するゲームサーバ装置 3の構成を示すブロック図である 。この図に示すように、ゲーム装置 1は、プロセッサ 31、通信インターフェイス 32及び 格納部 33を備える。通信インターフェイス 32はルータ等の中継装置を介して又は直 接的にインターネット 5に接続されており、プロセッサ 31とインターネット 5との間でデ ータを中継する。格納部 33は、 IPL (Initial Program Loader)が書き込まれている RO M、ワークエリアとして用いられる RAM、およびハードディスクを有する。ハードデイス クには個人情報テーブル Tl、関連付けテーブル Τ2、ライバル指定テーブル Τ3、単 曲テーブル Τ4、エキスパートテーブル Τ5、週間ランキングテーブル Τ6、スケジユー ルテーブル Τ7および段位テーブル Τ8が確保されている。
[0030] 図 6はゲームサーバ装置 3内の個人情報テーブル T1の内容を示す図である。この テーブルは非公開プレイヤー識別子と個人情報と公開プレイヤー識別子を対応付け るものであり、非公開プレイヤー識別子毎にレコードを有する。非公開プレイヤー識 別子は複数のプレイヤーを各々識別する。個人情報は、プレイヤーの名前を示す名 称情報、プレイヤーの所在地を示す地域情報、およびプレイヤーのポイント等を含む 。公開プレイヤー識別子は複数のプレイヤーを各々識別するための情報である。非 公開プレイヤー識別子が一般公衆 (ゲームシステムのオペレータを除く)の目に晒し てはならない情報であるのに対し、公開プレイヤー識別子は一般公衆の目に晒して よい情報である。
[0031] 図 7はゲームサーバ装置 3内の関連付けテーブル Τ2の内容を示す図である。この テーブルはカード IDと非公開プレイヤー識別子を多対 1で対応付けるものであり、力 ード ID毎にレコードを有する。このテーブルは、カード IDを非公開プレイヤー識別子 に変換する際に用いられる。この変換を行うようにしたのは、カード 2が破損したり劣 化したりして使用不能となって新たなカード 2に他のテーブルを更新せずに済むよう にするためである。また、この変換を行うことにより、カード 2が使用不能となる事態に 備えて 1人のプレイヤーがゲーム装置 1を使用するためのカード 2を複数枚所持する ケースにも対処することができる。
[0032] 図 8はゲームサーバ装置 3内のライバル指定テーブル T3の内容を示す図である。
このテーブルはプレイヤーとそのライバルとを対応付けるものであり、ライバル関係毎 にレコードを有する。各レコードにおいて、非公開プレイヤー識別子はライバルのプ レイヤーを指定したプレイヤーの非公開プレイヤー識別子であり、ライバル非公開プ レイヤー識別子は当該プレイヤーにライバルとして指定されたプレイヤーの非公開プ レイヤー識別子である。どのプレイヤーもライバルを指定していない場合には、このテ 一ブルのレコード数は 0となる。
[0033] 図 9はゲームサーバ装置 3内の単曲テーブル T4の内容を示す図である。このテー ブルは単曲モードのゲームのスコアをプレイヤーの非公開プレイヤー識別子と曲番 号の組に対応付けて格納する。各レコードには、非公開プレイヤー識別子、曲番号、 シングルモードスコア、ダブルモードスコア、クリアフラグ、最終更新日およびプレイ回 数が格納される。各レコードにおいて、曲番号は複数の楽曲を各々識別する識別子 、シングルモードスコアは対応する非公開プレイヤー識別子のプレイヤーが当該楽 曲のゲームをシングルモードでプレイしたときのスコアを示す情報、ダブルモードスコ ァは当該プレイヤーが当該ゲームをダブルモードでプレイしたときのスコアを示す情 報、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームをプレイしてクリアしたことがあるか否 かを示す情報、最終更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当 該プレイヤーが当該ゲームをプレイした回数を示す情報である。
[0034] 図 10はゲームサーバ装置 3内のエキスパートテーブル T5の内容を示す図である。
このテーブルはエキスパートモードのゲームのスコアをプレイヤーの非公開プレイヤ 一識別子とコース IDとモード IDの組に対応付けて格納する。各レコードには、非公 開プレイヤー識別子、コース 、モード 、スコア、クリアフラグ、最終更新日および プレイ回数が格納される。コース IDはエキスパートモードのコース(ステージ構成)を 各々識別する識別子である。また、モード IDはシングルモードとダブルモードの別を 示す識別子である。各レコードにおいて、スコアは対応する非公開プレイヤー識別子 のプレイヤーが当該コース IDのコースのゲームを対応するモード IDのモードでプレ ィしたときのスコアを示す情報であり、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームを 対応するモード IDのモードでプレイしてクリアしたことがあるか否かを示す情報、最終 更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当該プレイヤーが当該 ゲームを対応するモード IDのモードでプレイした回数を示す情報である。
[0035] 図 11はゲームサーバ装置 3内の週間ランキングテーブル T6の内容を示す図であ る。このテーブルは週間ランキングモードのゲームのスコアをプレイヤーの非公開プ レイヤー識別子と週 IDとモード IDの組に対応付けて格納する。このテーブルのレコ ードがエキスパートテーブル T5のレコードと異なる点は、コース IDに代えて後述の週 IDを格納する点である。
[0036] 図 12はゲームサーバ装置 3内のスケジュールテーブル T7の内容を示す図である。
このテーブルは開催スケジュールを示すレコードを週間ランキング毎に有する。各レ コードには、週 ID、曲番号、開始日および終了日が格納されている。週 IDは複数の 週を各々識別する識別子である。各レコードにおいて、週 IDは該当する週間ランキ ングが開催される週を示し、曲番号は当該週間ランキングにおいて指定される曲を示 し、開始日は当該週の開始日を示し、終了日は当該週の終了日を示している。なお 、開始日力も終了日までの期間(週)は現実の週と一致していなくてもよい。
[0037] 図 13はゲームサーバ装置 3内の段位テーブル T8の内容を示す図である。このテ 一ブルは段位認定モードのゲームの結果をプレイヤーの非公開プレイヤー識別子と 段位 IDの組に対応付けて格納している。段位 IDは複数の段位の各々を識別する識 別子である。段位テーブル T8の各レコードにおいて、段位 IDは対応する非公開プレ ィヤー識別子のプレイヤーが認定を受けようとした段位を示し、合否フラグは当該プ レイヤーが当該段位の認定試験に合格したことがある力否かを示す。
[0038] ハードディスクには後述の閲覧応答処理、ライバル登録応答処理およびライノ レ候 補応答処理を導く管理プログラム 331が書き込まれている。プロセッサ 31は ROMか ら IPLを読み出して実行することによって、ハードディスク力も管理プログラム 331を 読み出して実行する処理を行う。ハードディスクには携帯端末 4にお ヽて実行可能な 制御プログラムが格納されており、プロセッサ 31は携帯端末 4力も制御プログラムの ダウンロードを要求されると、この携帯端末 4を使用しているプレイヤーの非公開プレ ィヤー識別子を特定し、特定した非公開プレイヤー識別子と当該制御プログラムを要 求元の携帯端末 4へ配信する。モパイルインターネットアクセスサービスによりダウン ロード可能でありこの種の携帯端末で実行しうる制御プログラムとしては、例えば iモ ード対応の携帯端末のための iアプリ(ト appli) (登録商標)、クアルコム'インコーポレ ィテッド(Qualcomm Incorporated, San Diego, CA, USA)が開発した BREW (Bina ry Runtime Environment for Wireless) (登録商標)に準拠した携帯端末で動作す るアプリケーションプログラム、 J2ME CLDC (Java 2 Micro Edition Connected Limi ted Device Configuration) (Java及び J2MEは登録商標)のための MIDP (Mobile Info rmation Device Profile)に準拠した携帯端末で動作するアプリケーションプログラム がある。
[0039] 図 14は通信システムを構成する携帯端末 4の外観を示す図であり、図 15は携帯端 末 4の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、携帯端末 4は、プロセ ッサ 41、マイク 42、スピーカ 43、入力装置 44、表示装置 45、無線通信インターフエ イス 46および格納部 47を有する。
[0040] マイク 42は通話時に使用され、使用者の音声を集音してプロセッサ 41に供給する スピーカ 43は通話時に使用され、プロセッサ 41からの音声信号を受けて放音する 入力装置 44は使用者に操作される複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押さ れたボタンに固有の信号をプロセッサ 41に供給する。複数のボタンには、データの 入力に用いられるボタンと指示の入力に用いられるボタンが含まれて 、る。
表示装置 45は表示領域 451を有し、プロセッサ 11からの画像データを受けてゲー ム画面を表示領域 451に表示する。
無線通信インターフェイス 46はアンテナ 461を備え、プロセッサ 41と基地局 61との 間でデータを中継する。無線通信インターフェイス 46と基地局 61との間の通信路は 無線通信路である。
[0041] 格納部 47は RAM、 ROMおよび EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM)を有する。 ROMには携帯端末 4のオペレーティングシステムが格納されており 、携帯端末 4の起動時に実行される。このオペレーティングシステムは、携帯端末 4に 電話通信機能やデータ通信機能、他のプログラムをダウンロードする機能、ダウン口 ードしたプログラムを実行する機能などを持たせるものである。 EEPROMにはダウン ロードしたプログラムを記憶するためのプログラム領域 471とこの領域に対応したデ ータ領域 472が確保される。このデータ領域 472にアクセスできるのはプログラム領 域 471に記憶されて 、るプログラムのみである。プログラム領域 471に後述のライバ ル監視処理を導く制御プログラムが記憶されている場合、データ領域 472は、 自己 I D領域 4721、自己結果領域 4722およびライバル領域 4723を含む。
[0042] [動作]
次に、上述した構成の通信システムの動作について説明する。ただし、携帯端末 4 のプログラム領域 471には上述の制御プログラムが既に書き込まれていることを前提 とする。また、携帯端末 4の自己 ID領域 4721には、この制御プログラムのダウンロー ド時にゲームサーバ装置 3から配信される非公開プレイヤー識別子 (制御プログラム を使用するプレイヤーの非公開プレイヤー識別子)が書き込まれている。また、ゲー ム装置 1に使用されるカード 1のカード IDは関連付けテーブル T2に既に登録されて いることを前提とする。
[0043] 図 16は携帯端末 4のプロセッサ 41が行うライノ レ監視処理のフローチャートである 。ライバル監視処理では、まずプロセッサ 41はライノ レが指定されているか否かを判 定する (ステップ SA1)。この判定は、ライバル領域 4723に非公開プレイヤー識別子 が記憶されて 、るか否かを調べることにより行われる。この判定結果が「YES」の場合 、プロセッサ 41は、自己 ID領域 4721に記憶されている非公開プレイヤー識別子を 要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子として含み、ライバル領域 4723に記 憶されている非公開プレイヤー識別子をライバルのプレイヤーの非公開プレイヤー 識別子として含む閲覧要求を生成する (ステップ SA2)。閲覧要求はゲーム結果を示 す情報を返信するように指示するデータである。逆に「NO」の場合、プロセッサ 41は 、 自己 ID領域 4721に記憶されている非公開プレイヤー識別子を要求元のプレイヤ 一の非公開プレイヤー識別子として含み、ライバルのプレイヤーの非公開プレイヤー 識別子を含まない閲覧要求を生成する (ステップ SA3)。次にプロセッサ 41は、生成 した閲覧要求をゲームサーバ装置 3へ送信する (ステップ SA4)。 [0044] 図 17はゲームサーバ装置 3のプロセッサ 31が行う閲覧応答処理のフローチャート である。プロセッサ 31は携帯端末 4からの閲覧要求を受信すると、この閲覧要求にラ ィバルのプレイヤーの非公開プレイヤー識別子が含まれて 、るか否かを判定する (ス テツプ SB1)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、この閲覧要求に含ま れている要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子とライバルのプレイヤーの 非公開プレイヤー識別子を用いて閲覧応答を生成する (ステップ SB2)。
[0045] 具体的には、要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子については、当該非 公開プレイヤー識別子をテーブル Tl、 Τ4〜Τ6および Τ8内で検索し、ヒットしたレコ ードに格納されて ヽる全てのデータ(要求元のプレイヤーのゲーム結果)を抽出する 。また、ライノ レのプレイヤーの非公開プレイヤー識別子については、当該非公開プ レイヤー識別子をテーブル Tl、 Τ5、 Τ6および Τ8内で検索する。ただし、この検索 における週間ランキングテーブル Τ6の検索範囲は開催中の週間ランキングに対応し たレコードに限られる。そして、この検索によってヒットしたレコードのうち、段位テープ ル Τ8からのレコードについては最も高い段位に合格したことを示すレコードのみが 残るように絞り込みを行う。こうして得られたレコードに格納されている全てのデータ( ライノ レのプレイヤーのゲーム結果)を抽出する。そして、これらの抽出したゲーム結 果を含むように閲覧応答を生成する。
[0046] 一方、ステップ SB1の判定結果が「ΝΟ」の場合、プロセッサ 41は、この閲覧要求に 含まれて 、る要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子を用いて閲覧応答を生 成する (ステップ SB3)。具体的には、要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別 子については、当該非公開プレイヤー識別子をテーブル Tl、 Τ4〜Τ6および Τ8内 で検索し、ヒットしたレコードに格納されている全てのデータ(要求元のプレイヤーの ゲーム結果)を抽出し、抽出したゲーム結果を含むように閲覧応答を生成する。 次にプロセッサ 31は生成した閲覧応答を携帯端末 4へ返信する (ステップ SB4)。
[0047] 携帯端末 4のプロセッサ 41はゲームサーバ装置 3からの閲覧応答を受信すると(図 16のステップ SA5)、この閲覧応答に含まれているゲーム結果を保存する(ステップ SA6)。具体的には、閲覧応答に含まれている要求元のプレイヤーのゲーム結果を 今回の自己ゲーム結果として自己結果領域 4722に書き込む。この書き込みに先立 つて、 自己結果領域 4722に自己ゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き込 まれた自己ゲーム結果のみを前回の自己ゲーム結果として残す処理を行う。また、 受信した閲覧応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果が含まれている場合には、 このゲーム結果を今回のライバルゲーム結果としてライバルのプレイヤーの非公開プ レイヤー識別子に対応付けてライバル領域 4723に書き込む。この書き込みに先立 つて、ライバル領域 4723にライバルゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き 込まれたライバルゲーム結果のみを前回のライバルゲーム結果として残す処理を行う
[0048] 次にプロセッサ 41は要求元のプレイヤーがライバルに抜かれたか否かを判定する( ステップ SA7)具体的には、エキスパートモード、週間ランキングモードおよび段位認 定モードの各々について、前回の自己ゲーム結果に含まれているスコアまたは段位 が前回のライノ レゲーム結果に含まれているスコアまたは段位を上回り、かつ今回の 自己ゲーム結果に含まれて 、るスコアまたは段位が今回の前回のライバルゲーム結 果に含まれているスコアまたは段位を下回るか否かを判定する。なお、この判定の要 素としてポイントを含めるように本実施形態を変形してもよい。そして、この判定結果 が少なくとも 1つのモードについて「YES」となったときにステップ SA7の判定結果が「 YES」となる。
[0049] ステップ SA7の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は要求元のプレイヤーが ライノ レに抜かれたことを通知する警告画面 G1を表示装置 45に表示させる (ステツ プ SA8)。図 18は携帯端末 4に表示される各種画面を説明するための図であり、警 告画面 G1の一例を示す。この図に示す警告画面 G1は、画面上の「OK」ボタンがプ レイヤーにより押されるまで表示され続ける(ステップ SA9 :NO)。プレイヤーが入力 装置 44を操作して「OK」ボタンを押す指示を入力すると (ステップ SA9: YES)、プロ セッサ 41はメニュー処理を行う(ステップ SA10)。
[0050] メニュー処理では、プロセッサ 41はまずメニュー画面 G2を表示し、プレイヤーの指 示を待つ。メニュー画面 G2の一例を図 18に示す。この図に示すメニュー画面 G2に は 3つのボタンが設けられている。 1つ目はライバルの公開プレイヤー識別子を手入 力することによりライバルを指定して登録するための「入力 ·登録」ボタン、 2つ目はラ ィバル候補を検索し、検索結果力 選択することによりライバルを指定して登録する ための「検索'登録」ボタン、 3つ目は自己ゲーム結果とライバルゲーム結果とを対比 して表示させるための「インフォメーション」ボタンである。
[0051] プレイヤーが入力装置 44を操作して「入力 ·登録」ボタンを押す指示を入力すると、 プロセッサ 41はライバルのプレイヤーの公開プレイヤー識別子の入力を促す画面 G 3を表示装置 45に表示させる。そして、プレイヤーが入力装置 44を操作してライバル のプレイヤーの公開プレイヤー識別子を画面上の所定のフィールドに入力し、画面 上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ 41は入力された公開プレイ ヤー識別子と自己 ID領域に記憶されて ヽる非公開プレイヤー識別子を含むライバ ル登録要求を生成してゲームサーバ装置 3へ送信する。ライバル登録要求は、公開 プレイヤー識別子で示されるプレイヤーを要求元のプレイヤーのライバルとして登録 することを指示するデータである。
[0052] 図 19はゲームサーバ装置 3のプロセッサ 31が行うライバル登録応答処理のフロー チャートである。プロセッサ 31は、上記のライバル登録要求を受信するとライバル登 録応答処理を行う。ライバル登録応答処理では、まず受信したライバル登録要求に 含まれて 、る公開プレイヤー識別子を個人情報テーブル T1内で検索する(SC1)。 次に、この検索においてヒットしたレコードが存在するか否力、すなわち指定されたラ ィバルが実在するか否かを判定する (ステップ SC2)。この判定結果が「YES」の場合 、当該公開プレイヤー識別子に対応付けられて 、る非公開プレイヤー識別子をライ バル非公開プレイヤー識別子として特定し (ステップ SC3)、特定した非公開プレイヤ 一識別子をライバル非公開プレイヤー識別子としてライバル登録要求に含まれてい る非公開プレイヤー識別子に対応付けるレコードを関連付けテーブル T2に格納して ライバルを登録し (ステップ SC4)、特定した非公開プレイヤー識別子を含むライバル 登録応答を携帯端末 4へ返信する (ステップ SC5)。このライバル登録応答はライバ ルの登録が完了したことを示すデータである。一方、ステップ SC2の判定結果が「N Ojとなった場合には、登録できな力つたことを示すライバル登録応答を返信する (ス テツプ SC6)。
[0053] 携帯端末 4のプロセッサ 41は、登録が完了したことを示すライバル登録応答を受信 すると、このライバル登録応答に含まれている非公開プレイヤー識別子と上記のライ バル登録要求に含めた公開プレイヤー識別子とを対応付けてライノ レ領域 4723に 格納し、登録を完了したことを通知する画面 G4を表示装置 45に表示させる。そして 、プレイヤーが入力装置 44を操作して画面上の「OK」ボタンを押す指示を入力する と、プロセッサ 41はメニュー画面 G2を表示させる。一方、登録できなかったことを示 すライバル登録応答を受信すると、登録できな力つたことを示す画面を一定時間だけ 表示した後にメニュー画面 G2を表示させる。
[0054] プレイヤーが入力装置 44を操作して「検索'登録」ボタンを押す指示を入力すると、 プロセッサ 41はライノ レ候補の検索条件の入力を促す画面 G5を表示装置 45に表 示させる。この画面 G5ではライバルの名前とライバルが所在する地域を検索条件と して入力することができる。そして、プレイヤーが入力装置 44を操作して所望の検索 条件を入力し、画面上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ 41は入 力された検索条件と自己 ID領域に記憶されている非公開プレイヤー識別子を含むラ ィバル候補要求をゲームサーバ装置 3へ送信する。ライバル候補要求は要求元のプ レイヤーの比較対象となるプレイヤーの候補を返信するように指示するデータである
[0055] 図 20はゲームサーバ装置 3のプロセッサ 31が行うライバル候補応答処理のフロー チャートである。プロセッサ 31は、上記のライバル候補要求を受信するとライバル候 補応答処理を行う。ライバル候補応答処理では、まず受信したライバル候補要求に 含まれている検索条件で個人情報テーブル T1を検索する(SD1)。例えば、検索条 件として名前が指定されている場合には当該名前を示す文字列を含む名称情報を 有するレコードが検索され、検索条件として地域が指定されている場合には当該地 域を示す文字列を一部に含む地域情報を有するレコードが検索され、検索条件とし て名前および地域が指定されて!ヽる場合には当該名前を示す文字列を含む名称情 報を有し、かつ当該地域を示す文字列を一部に含む地域情報を含むレコードが検 索される。
[0056] 次に、この検索においてヒットしたレコードが存在する力否力、すなわち該当するラ ィバル候補が存在するか否かを判定する (ステップ SD2)。この判定結果が「YES」 の場合には、まずヒットしたレコードから非公開プレイヤー識別子を抽出し、この非公 開プレイヤー識別子に対応付けられている個人情報テーブル T1および段位テープ ル T8のレコードを参照し、当該非公開プレイヤー識別子に対応するポイント、地域名 、名称情報および最高段位を取得する (ステップ SD3)。次に、当該ライバル候補要 求に含まれて 、る非公開プレイヤー識別子に対応する最高段位を取得し、この最高 段位を基準として最高段位が所定の範囲内にある非公開プレイヤー識別子を特定 することによりライバル候補を絞り込む (ステップ SD4)。次に、特定した非公開プレイ ヤー識別子とこの非公開プレイヤー識別子に対応するポイント、地域名、最高段位 および名称情報とを含むライバル候補応答、すなわちライバル候補に関する情報を 含むライバル候補応答を生成し、これを携帯端末 4に返信する (ステップ SD5)。一方 、ステップ SD2の判定結果が「NO」となった場合には、該当するライバル候補が存在 しないことを示すライバル候補応答を返信する (ステップ SD6)。なお、ライバル候補 の他の絞り込み方法としては、最終更新日が現在日に近いものを所定数だけ採用す る、という方法もある。
携帯端末 4のプロセッサ 41は、ライバル候補に関する情報を含むライバル候補応 答を受信すると、このライバル候補応答に含まれている情報を、 自己結果領域 4722 に記憶されている今回の自己ゲーム結果と対比して通知する画面 G6を表示装置 45 に表示させる。図 18に画面 G6の一例を示す。この例はライバル候補応答に情報が 含まれて 、るライバル候補の数力^の場合のものであり、ライバル候補の数が複数の 場合には、情報を表示させるライバル候補をプレイヤーが切り替えられるようになって いる。また、画面 G6は情報が表示されているライバル候補をライバルとして登録する か否かをプレイヤーに問う画面でもあり、プレイヤーが入力装置 44を操作して画面上 の「は 、」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ 41は画面 G3にお 、て「送信」 ボタンを押す指示が入力されたときと同様にライバル登録要求を生成してゲームサー バ装置 3へ送信する。ただし、この局面で生成されるライバル登録要求にはライバル のプレイヤーの公開プレイヤー識別子ではなくライバルのプレイヤーの非公開プレイ ヤー識別子が含まれる。以降、ゲームサーバ装置 3では図 19のライバル登録応答処 理と同様の処理が行われる。ただし、この局面ではライバル登録要求に非公開プレイ ヤー識別子が含まれていることから、ステップ SC1〜SC3はスキップされ、ライバルの 登録およびライバル登録応答の返信 (ステップ SC4, SC5)が実行される。そして、携 帯端末 4では画面 G4が表示される。
[0058] プレイヤーが入力装置 44を操作して「インフォメーション」ボタンを押す指示を入力 すると、プロセッサ 41はライノ レが指定されている力否かを判定し、指定されていな い場合には何も処理を行わず、指定されている場合には自己結果領域 4722に記憶 されている今回の自己ゲーム結果とライバル領域 4723に記憶されている今回のライ バルゲーム結果とを対比して通知する画面 G7を表示装置 45に表示させる。画面 G7 の一例を図 18に示す。この例は指定されているライバルの数が 1の場合のものであり 、ライバルの数が複数の場合には、情報を表示させるライバルをプレイヤーが切り替 えられるようになつている。そして、プレイヤーが入力装置 44を操作してこの画面 G7 上の「OK」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ 41はメニュー画面 G2を表示 させる。
[0059] なお、 、ずれの画面が表示されて!、ても、プレイヤーが入力装置 44を操作して強 制終了の指示を入力すると、プロセッサ 41はメニュー処理を終了する。これによりライ バル監視処理が終了する。
[0060] 図 21はゲーム装置 1のプロセッサ 11が行う対比処理のフローチャートである。
ゲーム装置 1のプロセッサ 11は揷入口 131からカード 2が挿入されると対比処理を 開始する。対比処理では、プロセッサ 11はまず、カード読取装置 13に当該カード 2 力もカード IDを読み取らせる (ステップ SE1)。次にカード読取装置 13に読み取られ たカード IDを含むライノ レ通知要求を生成し、ゲームサーバ装置 3へ送信する (ステ ップ SE2)。ライバル通知要求は、要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子に 関連付けて登録されているライバルプレイヤーの非公開プレイヤー識別子を返信す るようにゲームサーバ装置 3に要求する。このライバル通知要求が前述の閲覧要求と 大きく異なるのは、要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子でなくカード IDを 含んでいる点である。
[0061] ゲームサーバ装置 3のプロセッサ 31はゲーム装置 1からのライバル通知要求を受信 すると、ライバル通知応答を返信する。ただし、ライバル通知要求は要求元のプレイ ヤーの非公開プレイヤー識別子ではなくカード IDを含んでいるから、プロセッサ 31 は関連付けテーブル T2を参照して当該ライバル通知要求に含まれて 、るカード ID に対応する要求元のプレイヤーの非公開プレイヤー識別子を特定する処理を行って から、ライバル指定テーブル T3でその非公開プレイヤー識別子に対応づけられて ヽ る 1又は複数のライバル非公開プレイヤー識別子を特定し、ライバル非公開プレイヤ 一識別子を含むライバル通知応答をゲーム装置 1に送信する。この局面では、ライバ ル通知応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果は含まれていない。また、この局面 では、単曲モードにおけるトッププレイヤーの非公開プレイヤー識別子がライバル通 知応答に含められる。トッププレイヤーとは、図 1のゲームシステムでの過去のゲーム 結果にお ヽて最も高 ヽスコアを出したプレイヤーである。
[0062] ゲーム装置 1のプロセッサ 11はゲームサーバ装置 3から返信されたライバル通知応 答を受信すると、このライバル通知応答に含まれている情報を対応する領域 (トップ プレイヤースコア領域 183およびライバル結果領域 184)に書き込む (ステップ SE3) 。次に、プレイヤー自身の結果と対比するためにグラフ化する対象 (他のプレイヤー の結果)をカード 2を所持するプレイヤーに選択させる処理を行う(ステップ SE4)。図 22はゲーム装置 1に表示される画像の変化を説明するための図であり、グラフ化する 対象 (他のプレイヤーの結果)を選択させる画像の一例を示す。グラフ化する対象を 選択させる処理では、図 22に例示する画像が表示装置 15に表示される。この画像 の中心に表示された項目候補が仮選択された項目候補であり、仮選択された項目候 補は所定の操作子が操作されることによって項目として確定的に選択される。プレイ ヤーはターンテーブルを回転させることにより図中に矢印で示すように仮選択する項 目候補を切り替え、所望の項目候補が仮選択された状態で所定の操作子を操作す ることによって所望の項目候補を項目として確定的に選択する。項目候補となり得る のはライバルの一人一人およびトッププレイヤーである。
[0063] そして、プレイヤ一により所望の項目が確定的に選択されると、プロセッサ 11は、当 該項目を記憶するとともに、選択された項目に対応する非公開プレイヤー識別子を 含む閲覧要求を生成し、ゲームサーバ装置 3へ送信する (ステップ SE5)。ゲームサ ーバ装置 3のプロセッサ 31はゲーム装置 1からの閲覧要求を受信すると、図 17の閲 覧応答処理と同様の処理を行って閲覧応答を生成して返信する。ただし、ゲーム装 置 1からの閲覧要求に含まれている非公開プレイヤー識別子はライバルまたはトップ プレイヤーの非公開プレイヤー識別子であるから、プロセッサ 31により生成される閲 覧応答は当該非公開プレイヤー識別子に応じたゲーム結果を含むものとなる。また、 この閲覧応答の生成時には単曲テーブル T4からも要求元のプレイヤーの当該非公 開プレイヤー識別子を有するレコードが検索され、この検索結果を反映したゲーム結 果が閲覧応答に含まれることになる。
[0064] ゲーム装置 1のプロセッサ 11はゲームサーバ装置 3から返信された閲覧応答を受 信すると、この閲覧応答に含まれている情報を対応する領域(自己結果領域 182お よびトッププレイヤースコア領域 183またはライノ レ結果領域 184)に書き込む (ステ ップ SE6)。
[0065] 次にプロセッサ 11は、プレイモードやゲームモード、操作モード等の、ゲームに関 する各種モードが選択されるのを待つ (ステップ SE7)。各種モードが選択されたら、 1人プレイモード、シングルモードおよび単曲モードが選択されているか否力 すなわ ちゲーム領域 R2にグラフを表示可能力否かを判定する (ステップ SE8)。この判定結 果が「YES」の場合、プロセッサ 11は、図 23に示すように、ゲーム領域 R2に各種スコ ァを対比して示すグラフを表示する (ステップ SE9)。図 23はゲーム装置 1に表示さ れるゲーム画面の一例を示す図である。このグラフを構成するバーのうち、向かって 左側のバーはプレイ中のゲームのスコアを示しており、その長さはゲーム中に変化し 得る。真ん中のバーはプレイ中のプレイヤーが過去に取得した最高のスコア(自己べ ストスコア)を示し、右側のバーはステップ SE4で選択された項目のスコアを示してお り、いずれも長さがプレイ中に変化することはない。なお、各スコアはプレイ中のゲー ムのモードに対応したスコアである。
[0066] そして、ゲームが終了すると、プロセッサ 11は終了したプレイのゲーム結果をゲー ムサーバ装置 3へ送信し (ステップ SE10)、対比処理を終了する。ゲームサーバ装置 3はゲーム装置 1からのゲーム結果を受信し、このゲーム結果が反映されるように、該 当するテーブルを適宜更新する。こうして、ゲームサーバ装置 3に記憶されているデ ータが最新に保たれる。 [0067] ところで、ゲーム結果においてライバルに抜かれたり接近したり離れたりすることは プレイヤーがゲーム装置 1を使用する動機となり得る。上述のように、本実施形態で は端末装置として携帯端末 4を用いているため、このような動機を導く情報を場所や 時間を問わずにプレイヤーに伝えることができる。よって、本実施形態によれば、顧 客たるプレイヤーを店舗に誘引することができ、プレイヤーがゲーム装置 1を使用す る頻度が高くなる。この結果、ゲーム装置 1の稼働率(「ゲーム装置 1がプレイヤーに 使用されて 、る時間」 /「ゲーム装置 1をプレイヤーに使用させることが可能な時間」) や生産性 (ゲーム装置 1による単位時間あたりの集金額)が向上することが期待され る。また、本実施形態によれば、ゲーム装置 1を用いてプレイ中のプレイヤーにも動 機を導く情報を知らせることができる。この場合、ライバルと一緒に競ってプレイして いるという臨場感をプレイヤーに与えることができる。これはゲーム性の向上につなが る。
[0068] 本実施形態は上述の通りである力 本実施形態を変形し、上述のカードを ICカード とし、この ICカードに、 ICカードの使用者の非公開プレイヤー識別子と、この使用者 がライバルとして指定したプレイヤーの非公開プレイヤー識別子とを記憶させておき
、この ICカードがセットされたら、ゲーム装置がセットされた ICカード力もライバルのプ レイヤーの非公開プレイヤー識別子を読み出してサーバ装置へ送信してライバルの ゲーム結果を取得するようにしてもょ 、。

Claims

請求の範囲
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置と通信して、複数のプレイヤーの各々 につ 、てゲームの結果を取得するゲームサーバ装置と、前記複数のプレイヤーの一 部又は全部が各々操作する複数の端末装置とを備えたゲームシステムであって、 前記ゲームサーバ装置は、
前記複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤ 一が前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別する記録媒体識 別子とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す結果情報 とを対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤ 一が指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子とを対応付けて記憶する格納 部を備え、
前記複数の端末装置の各々は、
前記或るプレイヤーの指示を入力する入力部と、
前記入力部の操作によって前記或るプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定する と、前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を特定する特定部と、
前記或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子を記憶するプレイヤー識別子記憶部 と、
前記或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記特定部によって特定された他 のプレイヤーのプレイヤー識別子を含み、前記他のプレイヤーを前記或るプレイヤー に関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲー ムサーバ装置へ送信する登録要求部とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
表示部と、
前記記録媒体識別子を前記情報記録媒体から読み取る読取部と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成部と、
前記結果情報と前記記録媒体識別子を前記ゲームサーバ装置に送信する送信部 と、
前記読取部により前記情報記録媒体から前記記録媒体識別子が読み取られると、 当該記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別 子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信 するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求部と、 前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信 する通知応答部と、
前記通知応答部により受信された前記通知応答に含まれている前記プレイヤー識 別子を含み、当該プレイヤー識別子に関連付けて登録されて 、る前記他のプレイヤ 一の前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前 記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求部と、
前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当 該結果情報を前記表示部に表示させる応答処理部とを備え、
前記ゲームサーバ装置は、
前記端末装置から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記或る プレイヤーのプレイヤー識別子と前記他のプレイヤーのプレイヤー識別子を対応さ せて前記格納部に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記結果情報と前記記録媒体識別子を受信すると、前記記録 媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に対応させて前記結果情報を前記格 納部に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記記 録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記 他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を取得し、当該プレイヤー識別子を含む前 記通知応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、
前記ゲーム装置から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記プ レイヤー識別子に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲 覧応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
[2] 複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置におい て、
複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが 前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別する記録媒体識別子 とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す結果情報とを 対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤーが 指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子とを対応付けて記憶する格納部と 前記端末装置から、前記或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記他のプレイ ヤーの前記プレイヤー識別子を含み、前記他のプレイヤーを前記或るプレイヤーに 関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記或るプレイヤーのプ レイヤー識別子に前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を対応付けて前記 格納部に登録する登録部と、
前記ゲーム装置から、前記記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応 する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記 プレイヤー識別子を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付け て登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を特定して前記格納 部から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を含み前記通 知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信する第 1の返信部と、
前記ゲーム装置から、前記プレイヤー識別子を含み、当該プレイヤー識別子に対 応付けて登録されて 、る前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示 する閲覧要求を受信すると、前記プレイヤー識別子に対応付けられた前記結果情報 を前記格納部から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を 前記ゲーム装置へ送信する第 2の返信部と、
を備えるゲームサーバ装置。
[3] 複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが 前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別する記録媒体識別子 とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す結果情報とを 対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤーが 指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子とを対応付けて記憶するゲームサ ーバ装置と通信可能なゲーム装置であって、
表示部と、
前記記録媒体識別子を前記情報記録媒体から読み取る読取部と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成部と、
前記結果情報と前記記録媒体識別子を前記ゲームサーバ装置に送信する送信部 と、
前記読取部により前記情報記録媒体から前記記録媒体識別子が読み取られると、 当該記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別 子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信 するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求部と、 前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信 する通知応答部と、
前記通知応答部により受信された前記通知応答に含まれている前記プレイヤー識 別子を含み、当該プレイヤー識別子に関連付けて登録されて 、る前記他のプレイヤ 一の前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前 記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求部と、
前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤ 一の前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該 結果情報を前記表示部に表示させる応答処理部と、
を備えるゲーム装置。
複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置の制御 方法において、
複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが 前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別する記録媒体識別子 とを対応付けて記憶し、 前記端末装置から、或るプレイヤーを識別するためのプレイヤー識別子と或るプレ ィヤーが指定する他のプレイヤーを識別するためのプレイヤー識別子を含み、前記 他のプレイヤーを前記或るプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要 求を受信すると、前記或るプレイヤーのプレイヤー識別子に前記他のプレイヤーの 前記プレイヤー識別子を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記記録媒体識別子と前記結果情報を受信すると、当該記 録媒体識別子に対応付けられた前記プレイヤー識別子を特定し、特定した前記プレ ィヤー識別子に前記結果情報を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記記録媒体識別子を含み、当該記録媒体識別子に対応 する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記 プレイヤー識別子を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付け て登録されている前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を特定して前記格納 部から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を含み前記通 知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信し、
前記ゲーム装置から、前記プレイヤー識別子を含み、当該プレイヤー識別子に対 応付けて登録されて 、る前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示 する閲覧要求を受信すると、前記プレイヤー識別子に対応付けられた前記結果情報 を前記格納部から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を 前記ゲーム装置へ送信する、
ことを特徴とするゲームサーバ装置の制御方法。
複数のプレイヤーを各々識別するためのプレイヤー識別子と、各々のプレイヤーが 前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別する記録媒体識別子 とを対応付けて記憶し、前記プレイヤー識別子とゲームの結果を示す結果情報とを 対応付けて記憶し、或るプレイヤーの前記プレイヤー識別子と前記或るプレイヤーが 指定する他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子とを対応付けて記憶するゲームサ ーバ装置と通信可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記記録媒体識別子を前記情報記録媒体から読み取り、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、 前記結果情報と前記記録媒体識別子を前記ゲームサーバ装置に送信し、 前記情報記録媒体から前記記録媒体識別子を読み取ると、当該記録媒体識別子 を含み、当該記録媒体識別子に対応する前記プレイヤー識別子に関連付けて登録 されて 、る前記他のプレイヤーの前記プレイヤー識別子を返信するように指示する 通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレ ィヤーの前記プレイヤー識別子を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信 し、
前記通知応答に含まれて ヽる前記プレイヤー識別子を含み、当該プレイヤー識別 子に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するよう に指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、 前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤ 一の前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該 結果情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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