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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと おん】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード(SYSTEM357)
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働期間 2016年3月9日~2019年11月26日*1
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定(改善前) ゲームバランスが不安定
判定(改善後) 良作
改善
ポイント 初のオンライン対戦実装と、放送中作品からの最速参戦が話題に
ドライブと覚醒の統合でシステム的なバランス感はアップ
新覚醒『Eバースト』の功罪
突き詰めれば高コスト間の対戦バランスは良い(リボガンを除く
低コスト(2000・1500)と格闘機が厳しすぎる環境は大きな課題
ガンダムVS.シリーズリンク

概要

『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』の大型アップデート版。
ただし内容としてはほぼ新作で、事実上の4作目となる。
キャッチコピーは「極限進化は共鳴する!

本作ではアーケードでは初めてオンライン対戦でプレイ可能となり、プレイハードルを低くすることに成功している。
前作からの変更点として、ドライブシステムを廃止してEXバーストを3種類からの選択制にさせて復活させたことが大きい。

新たなEXバーストは前作のFドライブとSドライブを引き継いだものと、新たに防御型のEXバーストであるエクステンドバーストが増えた。

新要素・変更点

  • オンライン対戦の実装。
    • シリーズ初。ソロ出撃と店内出撃が存在し、ソロではシャッフル、店内は固定でのマッチングとなる。
      • CPU優先台を用意している店舗も存在。この場合(規定のシーン数を消化するかゲームオーバーになるまで)オンライン台でも対戦には発展しない。
      • 店内対戦とオンライン対戦は、仕様上両立出来ない。店側が筐体のグループごとに設定する必要がある。
  • EXバースト選択制の復活
    • 前作で問題となっていたドライブシステムを廃止、EXバースト(覚醒)システムのみに。事実上のドライブと覚醒の統合となった。また選択できるEXバーストも3つになった。
      • ファイティングバーストは前作のFドライブ。前作覚醒のような青ステは出来ない以外はほぼそのまま。格闘への補正が強い。
      • シューティングバーストは前作のSドライブ。ブースト回復が少ない以外はほぼそのまま。射撃補正が高い。
      • エクステンドバーストは新たな覚醒、半分のゲージでもダメージ抜けが可能で、攻撃補正がない代わりに防御補正が高い。他には斜めへのステップが可能になる。
  • 全機体共通修正
    • 前作で全体的に上げられた耐久値が今作では下げられ、前々作『FB』より少し低い基準の耐久値となった。1500コストはそれを基準に500コスト分の耐久調整が行われている。
      • ただし、これは後述の格差にも繋がっている。
    • 赤ロック距離が全体的に短くなった。
    • ブーストダッシュ中にステップが出来るようになった。
      • これにより一部の地走機体では重要視されていた「跳びキャン」が不要になり、ブースト回復しやすいよう変更、操作の難易度が下がった。
    • ずっと宙に浮いて被弾していないと、強制的に降ろされるようになった。
    • パートナーの耐久値が画面の左下に表示されるようになった。そのため耐久通信が必須ではなくなった。
      • とはいえ、プレイ中は常時左下を見ている訳にもいかないので被弾や耐久の減少を気づかせるためにも通信は変わらず送るべきである。

評価点

  • オンライン対戦の実装
    • これにより目に見えてインカムが改善。小さいゲームセンターではオンライン台しか置いていない場所も存在する。
    • プレイヤーとしても気軽に見知らぬ相手とプレイしても相手が見えないので、以前よりは気兼ねせず入れる。
    • シャッフルオンライン対戦では通信が制限されるため、シリーズを通して問題になっていた誹謗中傷を含んだ「煽り」を受けることもほぼなくなった*2。「そういったリスクが嫌なら固定パートナーとプレイを」が、より公式が推奨していると思える環境となっている。
      • 最初期こそ通信の定型文は1種類ずつ*3しか用意されてなかったが、アップデートにより定型文が数種類追加され、使い易さが向上した。
    • 4台設定のゲーセンでCPU戦専用ラインが設定されていれば、対戦したいプレイヤーとCPU戦を楽しみたいプレイヤーとで棲み分けもできる。
      • VSシリーズの長年の問題であった『練習したいのに乱入されて狩られる』『誰かがCPU戦をしているので4人で対戦しにくいorできない』といった事態に一石を投じるシステムといえるだろう。
    • しかしオンライン化の弊害も存在する。詳しくは問題点の項目で。
  • 最新作をしっかり参戦させている点
    • 稼働時、まだ放送中だった『鉄血のオルフェンズ』の主人公機「ガンダムバルバトス(第四形態)」と、約一年前に放送を終えたばかりの『Gのレコンギスタ』より主人公機「G-セルフ」とライバル機「マックナイフ」が参戦。特に前者は『FORCE』でもそうだったが、驚きの声を持って迎えられた。後のタイムリリースでは『サンダーボルト』、そして前作からのガンプラ枠として『ビルドファイターズ』も参戦枠に入った。これらの作品は順次機体が追加されていった。
      • 開発と同時進行で放送中の作品要素を組み込むのは、かなり大変なことであるが、前者はしっかり作品の内容を踏まえたうえで、他作品との掛け合い台詞もたくさん詰め込まれている。
    • おなじみとなったスピンオフ漫画『ガンダムEXA』からはヒロイン、セシア・アウェアの愛機である新たなエクストリームガンダム「type-セシア エクセリア」が登場。
      • いわゆるガナーザクのような砲撃+シールドビットによる後衛射撃機だが、ダークセシアの必殺技をそれぞれ使用可能。台詞や仕草・演出が完全に魔法少女だったりといろんな意味でガンダムらしくない機体になっている。
    • プレイアブルではないが、前作ではサブパイロット止まりだったイクス・トリムが、「エクストリームガンダムMk-II AXE」を駆り、本作ではブランチのラスボスとしてプレイヤーに立ちはだかる。
      • 今までのような特大サイズではなく、通常のMSサイズでよろけやダウンもするため、格闘コンボもある程度入るようになった。覚醒後は常時スーパーアーマー+超範囲攻撃を連発してくるためやはり相性ゲーの側面が強いが、常時スーパーアーマーだった時代と比べれば圧倒的にマシである。
      • 前作までのラスボスだった巨大なエクストリームガンダム(ex-、ダークセシア双方)は9面のエクストラボスとして立ち塞がる。
    • 同じく漫画作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』からも*4主人公機のファントムガンダムが参戦。パイロットのフォント・ボーは未映像化作品のキャスティング数が多い『Gジェネ』等にも出演しておらず、本作で初めて声(cvは石川界人氏)が付いた。
  • OP登場機体の素早い実装
    • OPに登場しているマックナイフ、AGE-FX、エクセリア、アカツキは稼動から3~4ヶ月程で全て参戦となった。
      • これまではOP登場機体の参戦を焦らしていたが、本作はかなり早い段階で機体追加を行っている。コレンカプルなどのように変に焦らされるようなことがないのはプレイヤーにとってそんなに悪いことではないだろう。
    • 一方で、その後の予定が完全に不透明になった事で「追加はもうないんじゃないか」「『ON』は終了して次回作に移行する」といった噂が飛びかうようにもなってしまったが、その後も継続して機体の追加が行われた事で沈静化していった*5
  • ドライブ廃止による覚醒の安定感
    • 前作のドライブによって異常なブースト効果を得ていた機体は落ち着き、なおかつFとSどちらとも相性が悪い機体はEバーストが追加されたことで覚醒格差が縮まった。
    • ドライブが覚醒に内包された事により、前作は噛み合わなかった機体の中にも今作ではどちらかが噛み合う変化も少なからずある。
  • 高コスト間では機体バランスが前作より大幅改善
    • 追加当初にバランスを壊していた初期のG-セルフ、中期解禁のダークハウンド、晩期解禁のグシオンリベイクフルシティの3機は存在するが、3機とも早めの下方修正で落ち着いた。3000に関してはシリーズ開始時点からそこそこ安定している。
      • 高・準高コスト間においては上位と下位の評価は固まりつつあるものの、コスト以下の性能しかない機体や、前作のサザビーのような「完全な下位互換」と言われるほど大きな差が付いている機体はない。
    • ただしこれらは高コスト帯のみの話であり、低コスト帯は後述のように厳しい状況に置かれている。
  • 追加機体の初期調整は一部を除きかなりいい具合になっている。
    • 上記Gセルフ、ダークハウンド、リベイクの3機は強すぎて下方修正されたが、おおよそ新機体は中堅~上位に収まる程度が多く、過去作のような追加のたびに環境が壊れるような事はほとんどない。
    • 今作で追加された新規3000のホットスクランブルは現状環境トップの一角であるが、解禁以降修正が一切成されていないという絶妙なバランス。
    • 実装当初はやばいと言われた機体も初見殺し要素が強い場合が大体で、しばらく経って慣れた頃にはそれほどでもないと評価が落ち着く事が多い。
      • 今作で新登場したファントムガンダムは出た当初こそ高評価だったが、研究が進み対策がしやすくなったことで落ち着いた。
  • クエスト(チャレンジミッション)の復活
    • 前作で廃止され、GP稼ぎがしづらくなっていたクエストが「チャレンジミッション」として復活した。相変わらずGP稼ぎは難しいが、それなりに臨時収入を得られるようになっている。
    • 機体解禁用のミッションでは、おおよそ一月の間に20回の対戦と4日のプレイを行えば機体先行解禁や新機体に合わせたゲージや称号等を入手可能なチケットが手に入る。
      • コンクエストを行わなければ新機体の先行解禁とゲージ等の全てを入手する事は出来ないが、機体の先行解禁だけを行うか機体は正式解禁まで待ちゲージや称号を入手するだけであれば、コンクエストを行わなくても入手可能。
    • 毎日更新される通常ミッションはオンライン対戦、店内対戦、CPU戦に対してそれぞれいくつかのミッションが用意される形。ミッション内容は対戦モードであれば「○○(コストか作品、機体指定)を使用して○戦戦闘する(もしくは勝利する)」という形式、CPU戦であれば同じくコストや機体を指定してのCPU戦クリアやコンクエストボスの撃破など。
      • 通常ミッションは一度クリアしても何度でも挑戦可能なので、一々報酬の受け取りと再挑戦をし直す手間はあれど、自分に合ったミッションがあればそれなりにGPは稼げるようになっている。
      • 他にも特定のタッグで勝利せよという固定タッグ用のミッションも存在する。
    • 有料会員限定ではあるが、途中からその月限定のコメントパーツガチャ用のチケットが入手できるミッションが追加されるようになった。
      • 「勝ち負け関係なく3戦プレイ」で1枚が条件なので、ミッションの受けなおしは少々面倒だが入手条件は緩く、チケットはGPに交換も可能。クリア期間もその月内と長く、回数制限もないのでGP獲得手段としてはなかなかに便利。また、後から30戦プレイで10枚を条件にしたミッションが追加されたことで、一気にコメントパーツをコンプリートする事も可能になった。
  • オンラインイベント杯の開催
    • 本作から機体を限定したイベント戦が開催されるようになった。順位によってゲージデザインや称号、アイコンが手に入る。
      • やはり出撃可能な範囲で強い機体を多く見かけるとはいえ、機体が限定される事で通常はあまり見ない機体も見かけるようになり、多少なりともマンネリが解消された。
      • また、出撃の為にはカードの登録が必要*6な為、いわゆるサブカードが少ないとも言われている。
    • さらにオンラインイベント杯を使用し、シリーズ初のシャッフル全国大会が開かれることになった。
      • とはいえ、あくまでオンラインで行われるのは予選のみであり、500位までが決勝大会に応募可能(実際の枠は32名)という形式なので、オンライン機能を利用した全国大会とは言いづらい。
  • アップデートによる新武装の追加
    • シリーズ初となるアップデートによる完全新規技の追加が行われた。数は少ないが、調整の幅を広げたことでプレイヤーから評価されている。
      • 勘違いされがちだが、『MB』で追加されたのは既存攻撃を流用したコマンド追加であり、全く新しい武装が追加されたのは本作が始めてである。
    • 尚、追加された中でレッドフレーム*7とOOセブンソードはどちらもフィギュア発売の連動によるものである。
      • こういった要素は先の通り理由付きという上でのことなため極稀な事例で、本作移行時に追加要素が貰えなかった機体を救済していくもの、というわけでもない。
      • ただし、これをタイアップなどと関係ない機体にもより適応していけば、「評価点」としてさらに伸びるであろう要素ではある*8
  • 上位機体の下方修正の頻度
    • 今までの経験からか、オンライン環境を意識してか、本作では毎月行われる機体の修正が上方も下方も今までに比べて控えめな調整になっており、上方修正に関しては後述の通り問題が多いが、下方に関しては時間はかかったがかなりの適正化が図られた。
      • 本作で最も評価されている点はその対応の速さである。少なくとも前作のサンドロックやブリッツのように、長らく問題級の強機体を放置して傷を広げる、ようなことは現状ない。
      • 機体数自体が多いためゲーム全体の実装数で見ると実用レベルの機体の選択肢は狭い。が、最低でも対戦ゲームにありがちな「一部の強キャラ一択」といった状況は減り、いわゆるガチ対戦環境でも本シリーズだけで見れば「上位に限れば歴代でもトップクラスにバランスが良い」と言われ、選択肢も確実に広くなった。逆に言うとこんな環境だからこそコスト間のバランスが悪目立ちしてしまっているが。
    • とはいえ、下げすぎて産廃機体になる心配はない一方で、抜けて強い機体についてはあまり変わらないため「間を空けずにもう一度調整」「一度調整して放置」ということも多い。
      • 今までなら一回で下げていた部分を「下げすぎを無くす代わりに調整が足らない機体に絞って複数回に分けた」と見れば、時間はかかるが無難な方法とも言える。
  • 新機能の追加
    • 手間はかかるが遠くの友人とオンラインマッチング出来るプライベートマッチ、タッグと高みを目指すエクストリームマッチなど、新しいイベントやゲームモードを精力的に追加している。
  • 上方修正で壊れ機体を出していない事
    • 後述の通り、全体的に調整不足が目立つ上方修正だが、調整で前作のストフリや百式のような上方修正された後に下方修正で手直しするような壊れ機体が出ない事自体はそれなりに評価されている。
    • 最終的に強いと言われている機体の大半は「上位機が下方修正により落ち着いたこと及び研究が進んだ」という見方が強い。上方修正で環境に出たデスティニーとX1改がいるものの、あくまで環境の一角という立ち居地に落ち着いている。
    • 後述する2017年8月の修正ではかつて最上位だったトールギスII等が上方修正され息を吹き返すなどメタに組み込まれる機体は増えた。これについては「ガチ戦の選択肢が増えた」と好意的に見るプレイヤーも多い。

賛否両論点

  • 機体に追加された新規要素の格差
    • 本作ではいくつかの機体に新モーションや新規技などの調整が加えられた。アップデート告知時は大々的にピックアップされていたが、そもそもこれはこれまでのシリーズにもあったことである。新規要素の追加具合は前作とどっこいくらい。
      • 本作の環境に合わせた強化調整を受けた機体は、大体が強かったりまともという評価が為されている。が、本作の移行時に何も追加されていない機体はかなり不遇さが増した。少なくとも上位に食い込んでいる機体は少数。
    • 3000コストに関しては、ほぼ全機に追加要素が入り、極一部以外は新規モーションや大幅な新要素が追加されているなど気合が入っている。今回優先して追加要素が組み込まれた機体は、これまでのシリーズであまり追加要素がなかった機体が主。
      • 武装変更を受けたにもかかわらず弱くなってしまった例外も数機あり、格闘が全て変わった結果マイナス面が増えてしまった*9ゴッドガンダムなどが該当する。
      • また、変更点が元々あまり使わない派生アクションのみで環境不遇だったHi-νガンダム*10の例もあり、3000コスト内でも待遇には差がある。
    • 前作弱機体筆頭だった試作1号機*11とAGE-1*12は修正されかなりまともに、1500→2000となったザクIII*13とVガンダム*14の2機は大きく使用感が変わった。
      • これらの性能変化については好意的に見られているが、ザクIIIだけは「低コストのワンチャンコンセプトが無くなり無個性になった」という厳しい意見もある。
  • 大型アップデートの名目の裏での一部の手抜き
    • 本作では追加要素としてアシスト機体を貰う機体も多く目立った。ただしそれらは殆どがプレイアブル機体をアシストにしたもの。
      • 目立った新規アシストとしては本作での新規参戦機体を除いて、既存機体の追加アシストを見るとガンダムの「ガンキャノン」、Ξガンダムの「メッサー」など僅か。
      • クロスボーンガンダムX3のアシストは「X1改」の突撃で、同時期に登場した量産機「フリント」はハブ。性能こそマシになったとはいえ、「新機体を出して欲しかった」「もう一種類アシストがあっても」との声も。これ以外にもここでは上げきれないが大半はプレイアブルの流用アシストであり*15、目新しさに欠ける。
      • インフィニットジャスティスに至っては従来の「スラッシュザクファントム」がリストラされ、プレイアブルの「ストライクフリーダム」の援護に変更。これにより強化こそされているがアシストとしては本シリーズでは珍しい完全リストラとなってしまった。「両方使えても良かった」という声もあるが、元々このアシスト自体あまり本編では関連性がなかったためこれで良いという声も*16
    • モーション面で言うと、トールギスIIIは格闘が新しくなったがBD格闘の追加部分や横格闘が完全にトールギスIIと同一のアクションである*17。横格についてはギスIIに習う形で性能は上がっているのだが、コンパチ機体同様の手抜き感がある。
      • 『大型アップデート』程度の変化しか付けられなかったと思われるが、キャラゲーという側面も考えると、アシストが既存機体ばかりなのは「アシストでもいいから出て欲しい」ファンからするといささか残念なところである。
      • フォローしておくと、新規追加機体に関しては概ねアシストの機体も新規で作られている。
  • サウンド面の方針変更
    • 勝利・敗北BGMを初め、サウンド面がところどころ変更されている。勝敗BGMに関してはやや賛否両論ある
      • 勝利BGMはサビ以降を元にアレンジされている。敗北BGMは元から変わったようにも見えるが曲構成自体は変わっていない…が分かり辛い。一応時間経過によりある程度受け入れられるようにはなっている。
    • チャージ系武装の完了音はかなりダサくなり、妙に気が抜けるような音になってしまっている。
      • 好意的に解釈するのであれば、これまでのチャージ音はBGMやゲーセンの音でかき消されやすく、聞こえなかったことから特徴的なものに変えたのだろう。それにしてももう少し格好良く出来たはずであるし、そもそもあまり効果は感じられない。
      • 一方、本作でようやく原作寄りに効果音が変更された機体もいるので、音響面が一概に全てが悪くなっているとは言えない。
    • 本作オリジナルのBGMに関しては前作からの使い回しも多い。これまでのシリーズではアレンジしたうえで新調していたことを考えると真新しさに薄い部分も。
      • 稼働前に『FORCE』やカードビルダー等へ人員を割いていたことも原因と思われる。曲がりなりにもシリーズ作の『FORCE』に至ってはそもそも作曲者が違っていたりもした。
    • 新作のたびに入れ替えが行われていた原作からの主題歌・BGMも前作のまま続投。
      • 毎回のように入れ替わってきた『SEED』や『00』の主題歌が今作では連投することとなった。
      • 当然ながら『Gレコ』『鉄血』は新曲が用意されている。前者は主題歌2曲+劇中BGM1曲とかなり豪華だが、後者は劇中BGMのみ。主題歌が非常に熱く対戦ゲーム向けというのもあるが曲自体もかなり人気だったため残念がるファンも少なからずいる。
  • 下手すると試合が超短時間で終わる
    • 格闘機の最大火力が下げられた一方、射撃火力はほとんど下がっていない。そのため耐久が減り、赤ロック距離が短くなったことで被弾も増えやすくなり、本作は全体的に試合時間が短くなりがち*18
      • 耐久力の低下はドライブシステムの排除とEバーストの存在の為だと思われる。全員がEバーストにした場合は逆にかなり試合が長引く。
      • また、初期のオンライン対戦の秒数は180秒と短く、反発が起きていたが、現在は210秒に延長されている。
    • 擁護すると『FB』のガチ組み合わせだと、膠着しがちでタイムアップがやや起きやすかった。他にもシャイニングガンダムやガンダムエピオンのようなワンチャンスに大ダメージを叩きこみ短時間で勝負を決めたい機体もいる事を考えれば、一概に悪いこととは言えないだろう。
  • 3000コストの調整について
    • 上方修正も下方修正もそれなりに入り、3000コストだけを見れば上位コストとしての強さを保ちながら幅広い機体が選ばれる環境にはなった。
      • 一方で下位コストとの差は広がり続ける一方であり、3000偏重と過ぎると言われた前作から更に3000コストの優位性ばかりが高まっていることも事実である。

問題点

最終的なゲームバランスの問題

  • リボーンズガンダムの異常な性能と一部の理不尽武装
    • 3000は最低限の性能は保持している一方、強すぎる機体も多い。中でも唯一ぶっ壊れと言っても差し支えのないのがリボーンズ。
      • 『FB』時代に問題とされた武装を全て性能を戻す&総合的に強化、「弱点らしい弱点が一切ないのに強みは全部最強格」という問題が見逃される。強化・弱体含めて中途アプデなしでこの強さを放置というのもツッコミどころ。
      • 本作の最大の隙取りとなるオーバーヒートを実施無限の換装ムーブでやり過ごせ、落下ルートも豊富なため本作で最も重要視されるブースト管理がほぼ全て低リスクという胡散臭さ。全要素が最強なため攻防ともに負ける相手がいない。
      • 既存の自衛性能は全て据え置きか以前より上。特に『FB』参戦時から悪さをしているアシストの「ガガ」*19これだけの性能を誇る本機が持つ自衛択としてはあまりにも過剰であった。
      • 速攻で修正を受けたレベルの強機体よりマシなのは確かながら、本機より下にいるハルートら上位陣3機を一・二段は突き放す性能をしている。「百歩譲っても下方なしは間違いなくおかしい」「元々ポテンシャルの高い機体を見過ごしているのは見る目がない」「またリボガン環境か」と非難轟々である。
      • 今まで存在感が薄かったファングによる包囲照射(通称GNハウス)が非常に強化され、後衛から手を出す手段も強くなっている。以前までのシリーズでは使い道が薄かっただけにそれを見出させる方針自体に問題はないが、他の性能との兼ね合いは考慮されていない。
      • キャンセルルートが複雑で初心者の操作では強さを出しにくいが、習熟自体は簡単。最初こそ自衛力だけの機体に思えるが、慣れると攻守込みで最強(特に対格闘機は誇張抜きで無敵)。それ以外も苦手な機体がまずいない「全能機」。
      • あまり触れられないが格闘機かそれ以上の振り合い性能を持つ各種格闘もかなり悪さをしており*20。本作以降の格闘機<汎用機の図式をより色濃くしている問題児。読みあいにおいて他の機体の二倍の手数を持ち、これにブースト管理の優秀さが混じった結果全能化しているのである。
      • 突き詰めれば本作は「3000でこの機体以外を使う意義はほぼない」と言っても過言ではないくらいの異常な強さ。バランスが良いと言う意見に対してこの機体の存在があるから「ない」と言う意見も根強い程、本作にケチを付けた調整。前作『MB』で弱くなった反動ではあるがこれはやりすぎである。
    • 他の3000もリボーンズと比較するとコンセプトには忠実な機体ではあり、かなりマシ。が、要素要素はかなり理不尽なものを持っており、修正されないのがおかしいレベルな武装は多い。
      • 「ホットスクランブル」や「ハルート」のように極端な回避を強制する攻撃(前者は後サブの安定回避が事実上不可能な包囲ファンネル、後者は変形特射の撃ち切りの超誘導ミサイル)を持ちながら、セットプレイで理不尽な攻めを展開してくる機体も、読みあい拒否のレベルなので単純に理不尽。特にホットスクランブルは問題視されやすい。
      • また、「ガンダムDX」のように試合を趨勢をひっくり返すロマン武装が実用レベル以上の強化されながら、総合力でもトップ帯という、弱みの観点に目が向いていない機体も多め。
      • それらよりはやや劣る評価ながら、「バエル」や「フルセイバー」のように初心者狩りがしやすく、多くの機体に対して低リスクで読み合いを拒否できる機体も別の問題点といえる。特に前者のバエルにまともに対抗できるのはごく一部の機体のみ。
    • 2500では、特に考えなくても高い後衛力を発揮できるのに自衛力や迎撃力も強く、あげく格闘まで強いという「試作3号機」を筆頭におかしい機体は多い。
      • 他の機体のお株を奪う「ダークハウンド」(ゼイドラの立場が消失)や「X1改」(格闘機全般がこの機体の劣化と化す)のように射撃要素も十二分に有する近接機や、「ストライクノワール」のように自衛力と逃げ能力が尖った機体に闇討ち狙いがしやすい武器を持たせたのも、待ちゲーを加速させた。
    • 2000以下の機体もやりすぎな調整は多いが、本作特有の「低コは絶対に高コを越えられないレベルの性能を目指したかのような調整」のおかげで「エクシア」や「BD1号機」、「ケンプファー」など一部のムーブの強い機体や極端にパワー不足な一部を除き、軒並みコストの範疇に落ち着いている。
      • 先の通り弱すぎる機体はそれらより結構な数が存在し、詳しくは下記の通りだがエクストラ機のほとんどは弱い性能のまま放置された。
    • 現在は修正されているが、かつての問題児は理不尽機体が多かった。
      • 特に2500はガンダムDXの上位互換とまで言われた解禁当初のGセルフ、永らく2500の定番を崩さなかった攻防最高レベルのZZ、バグレベルのセオリー壊しだったグシオンリベイクFなど。先のダークハウンドなども含まれる。

コストバランスなどの問題

  • 格闘機全般、2000・1500コスト、そしてエクストラ機体が全般的に不遇
    • 格闘機は「Eバースト」の汎用性の高さから、せっかくのチャンスをローリスクで潰されやすい上に手痛い反撃を喰らいやすくなり、火力を活かしづらくなった。射撃機の自衛力が軒並み向上したことも環境不遇に拍車をかける。耐久値が軒並み『FB』並になったことで、前作よりも短期決戦を決められる場合も十分あるが。
      • 環境に食い込む格闘機(ないし格闘寄り万能機)という意味では、3000コストではエピオン・バエル、2500コストではアルケー・X1、2000コストではエクシアという風に一定数居るが、全体を見ると辛い立場の機体が多め。前作から大幅に強化を貰ったマスターでさえ環境上位には一歩半は劣る立場で、上方修正を何度も受けたにもかかわらずゴッドガンダムの評価は先に上げた格闘機に勝る部分が少ない*21ため低いまま。
      • さらに言えば格闘機に対するメタ機体が多すぎるうえ、まったく隙がないレベルなのも理由の一つ。リボーンズ、X1改、グシオンリベイクF等は格闘機アンチとしてやりすぎなくらい自衛手段、あるいは同じ土俵でほぼノーリスクで潰してくるパターンが増えた*22
      • 上記以外の格闘機は、大体が「死んでいる」と言われても過言ではない状況。そのためかレッドフレームはメインが移動撃ち可能になるなど従来のバランスでは考えられない修正が行われている。
      • 現在の固定対戦環境では、2500コストの格闘機や、格闘寄り機体2機の組み合わせの所謂荒らしペアもある程度は台頭している。よって全くもって試合にならないというわけでもないが、その辺りは対策できているかにも寄る部分が大きい。
    • 2000・1500コストはパワー不足と言われている、特に『FB』までと比較して全体的に耐久値が減ったことがあまりにも大きすぎた2000が顕著。性能が落とされたのも「マキブまでの暴れっぷりを過剰に考慮してか」と噂された。後に1500含めて覚醒の時間に調整が入ったものの、コスト調整としては不足感が酷い。
      • その前作ですら、環境機と呼ばれるのはごく一部で、それ以上に弱機体が多かったことを考えると、疑問の多い抑制。しかも2000コスト間の格差もやたらと激しいのが酷い。
      • 1500コストはシステムと噛み合っていない。前作のコストアップはドライブシステムに合っていた*23ためなんとか面目を保っていたが、不安定だからとEバーストを選ぶと基本プレッシャーに欠けたりダメ負けしやすいため、FかSバーストを選択せざるを得ず選択肢が狭い。耐久が落ちたことと覚醒とドライブが統合されたことでより先落ちさせられやすくなっていたり、MB時代から更にコストの噛み合わせが2500以外とは悪化しており、コストアップはコストのかみ合わせが悪くなった面が強くなっている。
      • 機体数の面でも1500は寂しいことになっており、もはや公式が1500コストそのものに匙を投げているような状態。後述のエクストラ機体の数は多いが、2000コストのそれ以上に手抜きと言わざるを得ない。総じてコストの噛み合わせの悪化も目立つため、「1000コストに戻すべき」「体力はマキブ基準で良かった」と言われる事も多い。
    • 2500から1500まで存在するエクストラ機体は、大半を占める2000・1500コスト機において軒並み不遇どころか産廃レベル。修正されることもほとんどなく放置されている。
      • 強機体という程ではなかったものの程よい調整で人気だったデスサイズヘルも大幅な弱体化を受け、さらに前作からしてぶっちぎりの弱機体であったマツナガ専用高機動ザクに稼働時の個別調整で弱体化のみが加えられるなど、いじめとしか思えない調整もある。
      • 例外はハマーン搭乗のアッガイくらいで、弱体化は受けたもののなんとか2000の中では高い水準の評価*24になっている。
    • エクストラ機体でも2500コストに関しては、ガロード&ティファ搭乗GX*25、ゴールドフレーム天ミナ*26は完成度は高いのだが、カトル搭乗のウイングゼロとハイネディスティニーは酷いレベル。
      • カトル搭乗のウイングゼロは問題視されていた前作から未だに弱いまま*27で、2000コストレベルとまで言われている。しかも本作ではメインの弾数が増えた一方、ローリングバスターライフルの射程の共通短縮と、オリジナルのゼロに専売特許のキャンセルルートを奪われ、不遇感が増した。
    • 1500・2000コストペアは最上位に限っては高コストと十分張り合うポテンシャルを持つものはあり、固定戦では3000+2000や1500+2000も作戦次第では活躍の場がないわけではない。
      • 最終的には3000+2500が必ずしも最強というわけではなくなったが、突き詰めた評価ではこのコンビな望ましい環境に変わりはない。特に2000の性能不足の改善は次回作を待つことになってしまった。とはいえ致命的と言える問題は「環境外の下位層の多さ」に集約化されたといってもよい。
  • 相変わらずの高コスト優遇
    • 前作に引き続いて3000コストが優遇されており、低コスト不遇になっている理由の一つとなっている。
    • 基本性能の差は当然のこと、赤ロックも全機体の低コスト側が短めになるように調整されている為、単純に低コストに比べ有利距離で戦いやすい。
    • そして、相変わらず覚醒がどれも強い。
      • F・Sバーストは元々武装が強力な3000コストへの恩恵の方が大きい。Eバーストも元々の高性能から攻撃性能が落ちるデメリットが弱く、それ以上に相手のワンチャンスを潰すメリットの方が大きい。
    • 結果的にシリーズを通して最大の事故と言われたコスト3000同士の組み合わせは、「事故の中では一番マシ」になる程となり、リスクが大幅に下がってしまった。もちろんガチ対戦では微妙だがシャッフルであれば2000以下絡みのコンビに後れを取ることはまずない。
    • また、機体の上方修正も主に2500コスト以上が評価されていることもあり、中・低コスとの性能差がよりはっきりしてしまった。その差を埋めるような修正はあまりされていない。
      • 評価点でも挙げられたデスティニーが再度上位入りしたのも見方を変えると高コスト優遇を後押ししてしまっている*28

アンバランスな上方修正

  • 稼働初期~一年半
    • 全体的に控えめな調整が裏目に出て、「ないよりマシ」程度の誤差レベルの修正がほとんど。
      • ジ・Oのように1回で環境に食い込めるような絶妙な修正を貰っている機体もあるにはある。しかしその多くは微妙にマシになっただけでしかない。
      • 1500・2000コストの機体はそれぞれのコスト内だけで見ればまずまず無難な修正を受けている場合もあるが、後述の通りコスト自体が不遇な扱いを受けており、全機体の中で見れば上位に入れるような修正は来ていない。というより、修正されたのにもかかわらず、弱機体という評価から脱せていない機体のほうが多い。
    • 2017年から行われ始めた手法で何かを強くするかわりに別の要素を弱めるという、上方と下方を組み合わせた修正にする傾向になっている。しかし、これも悪い方が目立ってしまっている。
      • 特に例に上がるのが2017年2月に二度目の調整を受けたX1改で、運営側の意図としては強化だが実質弱体化してしまっているという悲惨な例もある。
    • また、上方修正については修正対象の少なさや、下方に比べ複数回の修正が滅多にない。というより、あっても状況が全く変わらない*29事も良く非難される。機体数が非常に多い作品なこともあり、上位がある程度バランスが取れてきても、結局上位目線での話で依然次元は高いままでしかない。
      • 結局のところ、上方修正では本来の意図である機体の選択肢拡大には至っていないのが実情である。
  • 2017年8月
    • 過去最大数の機体修正に加えて2000コストそのものへの一律調整という「ON」移行時に次ぐ大型アップデートとなった。
    • しかし、名指し修正のラインナップがトールギスIIやバンシィ、ブリッツ、サンドロック改、Xアストレイ…など、かつての環境機体ばかりだったことに不満を覚えた人も少なくなかった。
    • もう一方の2000コスト全体調整はこれまでと同じ微調整レベルで、「問題の本質すら理解していない」「ポーズだけ」と非難轟々。ちなみにその内容とは「体力低下時の補正が上がる」「全体の赤ロック延長(一部を除く)」というもので、明らかにズレている。
      • 前者は所謂根性補正増加であるが、根性補正で食いつけるほど2000のリスクが低いなら元より苦労はしない。後者はそこそこ評価された…のだが、なんと調整から除外された機体もおり、それが軒並み環境不遇の格闘機である。エクシアならいざ知らず、たいして強くもないのに除外対象となった機体は代わりに機動力を上げるなどのフォローが一切なく、さらに性能差が開いただけという目も当てられない酷い有様となった。
      • 加えて、逆にこれ以前の慎重過ぎたアップデートで何も変わらなかった機体を扱うプレイヤーからは、不満の声が上がり続けている。特に二度も調整を受けながら何も変わらなかった機体*30や、運営から見放されたレベルの2000コスト*31はだいぶ絶望的な状況である。
  • 2017年9月以降
    • 上方下方の抱き合わせはなくなり明確な強化のみの調整となる(下方修正は明かに強すぎたグシオンのみ)。
    • 調整の度合いに明確な差があり、環境入りする機体*32から大して立場が変わらなかった機体まで様々と凄まじくムラのある調整となっている。
      • 2000コストの中では高評価で特別不満が出ていなかったバルバトスが何故か上方修正されるという事実もあり、「評価の低い2500以下の機体についてよくわかっていないのか?」というチョイスの迷走ぶりも目に見える。
    • 機体調整がされる月が2年目になって減り気味であることも、現状の極端なバランスが放置されていることも相まって、非難の対象となっている。
      • この点は稼働中に発売した『GUNDAM VERSUS(GVS)』の影響があることは否めない。さらにこれについては「PDF」などの影響もあるが、やはり『GVS』と同時進行なせいか、一度のアップデートによる調整対象数自体はやや減りつつある。

新要素の問題点

  • Eバーストのバランス調整不足
    • 攻撃面の補正が入らないという欠点はあるが、「半覚で受け覚可能」、「防御補正が高い」、「シューティングバースト以上のブースト回復」、「長めの覚醒時間」、「事実上覚醒落ち無し*33」という、確かに防御重視の仕様だが汎用性に長けすぎた覚醒だった。
      • ドライブが合わない機体の為の他、初心者救済の覚醒として用意されたものだが、結果として上級者こそがこの覚醒をフル活用し、たくさんの勝ちをあげていた。また、使用の難易度こそ低かったが逆にE覚醒対策はゲージを読み切る必要があるので要求される技能が高めで、初心者にとってはドライブと同じ構図。
    • 修正前も、覚醒した後の詰めには使いづらいため必ずしも万能ではなかったが、相手が攻撃系の覚醒ならEバーストで潰して、意気消沈した後の敵を悠々と狩るということが容易に出来た。
      • 現在は覚醒時間が短縮され、覚醒落ちもするようになった。これらに伴い無駄な半覚抜けはゲージの無駄遣いを招く・全覚抜けは他の覚醒の方が良い・普通に覚醒を使うなら他の覚醒の方が良い場合が多い…など、特に性能差を覆すために覚醒に依存している低コでは概ね状況判断が難しい覚醒になっており、初心者のための覚醒だったはずが実はもっとも初心者には使い方が難しい覚醒となっている。なお、格闘機や低コが辛い状況は変わっていない。
    • F覚醒はE覚醒でせっかくのチャンスを潰されやすく、かと言って射撃中心となるS覚醒に強いわけでもないと覚醒間の相性格差も生じてしまっている。
    • 相手のE覚醒が溜まりそうな時は、攻撃を決めた時ですら受け覚読みの攻撃をしなければならず、他の覚醒と比べて試合展開が無駄に伸びやすいことも相まって、面倒くさい印象が強い。
      • ちなみに従来からの全覚による受け覚は、全覚が溜まるまでが長い・ゲージ状況を半覚よりずっと読みやすい・ゲージ効率がかなり悪くなりがち、など短所が多いので従来通り基本的には悪手となっており、受け覚読みの攻撃が必要な機会も少ないのでこちらは今まで通りシステム面での批判はほとんどない。
      • また、シャッフルで使うと攻撃的な覚醒の逆転力に全てを委ねる形となるため、推奨されない。
    • 他にもEバースト中のみ可能になる斜めステップが活用法に乏しいという問題点もある。取り組み自体は悪くないが、入力が難しいので使いづらい(熟練者でも縦・横ステップを使うのが安定)のが最大の欠点。
  • 落下テクの安易な増加
    • 本作で評価をあげた機体は、軒並みキャンセル自由落下を会得したものが多い。振り向き撃ちの有り無しの差もあるが、これにより「あって当たり前」の状況になりつつある。
      • これまでもこのキャンセル落下は強い行動の一つで、前作でも追加された機体が多かった。しかし本作では今まで以上にこれが出来る機体が大幅に増えてしまった。元々キャンセル落下は少数の機体の個性*34であったが、安易に様々な機体にばらまいたことにより無個性化が進んでいる。
      • 多くの機体がローリスクにブースト管理できるため、シリーズの基本である着地の読み合いが崩壊し、大味なゲームとなった一因ともされている。とはいえ落下テクがあれば強くなれるわけではなく、あっても弱い機体はたくさんいるため、落下テク自体が問題なわけではない。
      • キャンセル落下が出来ない機体との格差も生まれており、実際出来ない機体は大半が微妙な評価。ただしその手の機体は逆に「キャンセル落下まで搭載したら手が付けられなくなる」レベルになる可能性を帯びており、順当な調整ではある*35
      • 同時に全員に搭載することで「無個性化する」という声も*36あり、どちらかというと問題なのは「落下テクのない機体に相応の性能を与えていないこと」にある。先のように落下キャンセルを与えると強くなりすぎるが、なければないで不足という絶妙なバランス調整の難儀さがここに現れている。
  • 射撃バリア付き格闘の増加
    • 後期の機体から増えてきた特徴で、これにより機動力で同等or不利なことが多い低コでは特に不利な読み合いを強いられる機会が増加した。射撃偏重・爆風付き武装無しの機体だと特に厳しい。
    • 今までの機体にもちょくちょくついていたのだが、尖った機体についていたり使えるけど頼りない絶妙な性能をしているなど、例外はあったもののバランス調整は十分考えられていた。
  • 半覚醒と全覚醒のバランスが悪化
    • F覚とS覚は、ドライブ統合の影響で覚醒時の攻撃性能が最大級に高まっている為、全覚1回よりも半覚2回の方が圧倒的に効果が高まっている。
      • そして圧倒的な性能差によってコストが低くなるほど半覚が不安定になりやすいのだが、無理にでも半覚を通さなければ性能差が…と、他要素と絡んで微妙なことになっている。
    • E覚ではそもそも半覚で抜け覚(ブースト回復で逃げ切れるならそれでも良し)を使うべき事態が多いので、全覚は完全にタイミングを逃したものという扱い。ただ、前述しているが考えなしに抜け覚を使えば良いというものでもない。
    • 全覚だと覚醒時間にボーナスが付くなどの恩恵は存在するのだが、どう考えても半覚を捨ててまで使うものではない。
      • 一応、「エクストリームガンダム type レオスII VS.」や「シャイニングガンダム」のように、覚醒すると強化変形へ移行し、なおかつ強化状態の依存度が高い機体では、一つの戦術として受け入れられている。それでも「有りといえば有り」レベルでしかない。
    • ちなみに半覚>全覚というバランス自体はシリーズ通してのものであり、むしろ半覚<全覚となる方がバランス面で問題になることは明白で、半覚が必要とされるゲームシステム自体は問題ない。
      • 問題なのは、半覚と全覚の差がシリーズ初回作並かそれ以上に大きくなっていることである。前作でもそうだったが、本作は戦略上「全覚醒に全く利点がない」というレベルまで貶めており、戦略的な幅が窮屈になっただけ。これは流石に「やりすぎ」としかいいようがない。全覚醒というだけで捨てゲー扱いという人もいるくらい*37

キャラゲーとしての問題点

  • キャラゲーとしての詰めの甘さ
    • 台詞の格差がまずあげられる。本作でも『無印EXVS』から出ていたキャラクターで追加収録されているのは極わずか。セリフ量には非常に格差が生まれている。
      • 一部台詞が追加収録されているキャラクターはいるが、特定のキャラへの特殊台詞に関してはほぼゼロである。
      • 特に『G』の主人公「ドモン・カッシュ」など、同パイロットが前作の時点で新規参戦しているのにもかかわらず、セリフが増えていないのには未だに疑問の声が多い*38
      • 逆に新作のキャラクターは相変わらず掛け合いがやたらと豊富で、特に作品を越えた掛け合いが充実している。他作品との掛け合い自体が悪いわけではないが、原作で関係性があるキャラとの掛け合いを差し置いたものが相変わらず多い。
      • 『FB』のイザーク(デュエルガンダム)ほどではないが、原作との乖離を感じる演技や台詞があるキャラクターもちらほらいる。特に『鉄血』のガエリオ(キマリストルーパー)は違和感が強い*39という声が多いが、この点は『鉄血』の参戦自体かなり無理をしている*40ことに加え、『FORCE』における三日月でも同じ問題があったことを考えると仕方ない部分も。
    • 「Ex-Sガンダム」のパイロットは本作でも相変わらずシルエットのまま。前作でライバル機のBGMだけが追加されるという表面的な追加要素があったが、プレイヤーの求める部分はそこではない。
      • この酷い仕様故に、ライバル機である「ガンダムMk-V」の参戦を望む声がある一方で、「パイロットが同じくシルエットになるなら出なくて良い」という、ネガティブな諦めの声も多い。
  • 解禁機体に対する不満
    • シリーズの長期化で既存参戦作品の主人公機やライバル機はおおよそ出し尽くしており、その結果、どうしても解禁機体が作品自体が新規に追加された最近の作品に偏ってしまっており、既存作品は地味なサブ機体ばかりになってしまっている。無い袖は振れないので仕方ないと言えば仕方ないのだが。
      • ただその中でもいくつかの追加機体には疑問の声も上がっている。
    • 一部の機体数が少ないまま放置されたり、明らかに補完が行き届いていない作品への不満はくすぶり続けている。
      • 『F91』『MS IGLOO』の2作は前前々作の『EXVS』稼働時からずっと機体が追加されていない。作品内容的に追加しにくい*41『MS IGLOO』はまだしも、『F91』は『ガンダムVSガンダムNEXT』時代に参戦していた「ビギナ・ギナ」*42の復帰だけでもしてほしいと望む声は多い。
      • 他にも『ブルーディスティニー』は過去作でBD1号機及びイフリートが追加されて以降音沙汰がなく、後期主人公機の「BD3号機」及びライバル機の「BD2号機」はいまだに追加されていない。せめて主人公機だけでもと追加を望む原作ファンは多い。
    • 追加機体の中では、『機動戦士ガンダム00』の「ティエレンタオツー」、『ガンダムAGE』の「ファルシア」の参戦には否定的な声が多い。
      • 前者は『00』自体が劇場版や外伝を含め元々本作品でも最大級に機体数が多く、しかも主役級からやや外れた機体であることも相まって「1期ラスボスのアルヴァアロン*43等、他にもっと優先するものがあるだろ」と言う不満が多い。
      • 後者はそもそもファルシア自体への文句というより、追従するゼダスがライバル機であり、また原作では「基本的にゼダス側に操作される形で戦っていた」ことから「プレイアブルになる機体が逆では?」というツッコミが入っている。実際ファルシアのパイロットであるユリンよりゼダスのパイロットである幼デシルの方がセリフ数も多い、特殊掛け合いでも相手キャラは幼デシルと会話している…と、かなり本末転倒なチョイスになってしまっている。
      • 一応どちらも機体の作りこみ自体はそこそこ評価はされているのだが、既存シリーズでもよくあった「ナビゲーターキャラありきの参戦*44」として見られているため、不満のある人間からはよく指摘されている。
    • 『GVS』発売後は『GVS』ありきの機体追加が多くなっており、目新しさが弱くなってしまっている。また、そのせいで『GVS』にいない作品の追加はまずなさそうだとも言われており、それらの作品のファンからは残念な声が上がっている。
    • 他にも、稼働1年目では前作『MB』で展開されていた「夏のマキシブースト祭」が残念ながら行われなかった事で、追加には消極的だと感じたプレイヤーも多い。
  • 機体選択時の出撃ムービーが無い作品が多い。
    • 追加されたのは『Gのレコンギスタ』のみで、新規枠の『鉄血』『サンダーボルト』『ビルドファイターズ』、そしてFBで参戦したTV版『W』もいまだにムービーが無い。
    • 一方で『ガンダムEXA』のムービーは新たに作り直されている。確かに同作はEXVSシリーズから誕生した作品ではあるが、上記の事実がある以上他を優先しろとの声も少なからず存在している。
  • 稼働開始と同時に参戦した機体が少ない
    • 先に関連した問題の一つ。これまでのシリーズでは、シリーズ移行時にも多くの新規参戦機体が投入されていたが、本作は2機のみ、最初にPV付きで登場した追加参戦機体のマックナイフを含めても3機と、あまりに少なすぎる。
      • 追加された二機は本作で参戦を果たした『Gレコ』のG-セルフと『鉄血』のガンダム・バルバトスであり、話題性だけを見ればこれまでのシリーズに引けを取らない。ただ前作でも当時最新作だった『AGE』から二機登場しており、明確に勝っているとも言えない。
    • ちなみに前作『MB』や前々作『FB』は稼働と同時に追加された機体だけでなんと10機以上おり、比べると流石に差を感じずには居られない。
      • 稼働初期の追加機体はガンダム(Gメカ)のように、タイムリリースとして出すには先のティエレン同様インパクトが弱いものもあり、この時期の追加はいわば「どさくさに紛れてちょっとマイナーな機体や古い機体も忍ばせやすい」タイミングである。
      • 前述の問題に絡んで「ガッカリした」「最早参戦する希望がない」という声も。実際、ティエレンやケンプファーのようにタイムリリース参戦としては物言いが付きやすくなっている。
  • 『GUNDAM VERSUS』からの移行・連動機体を本作寄りに調整していない
    • 『GVS』ではアシストやキャンセル落下が削除されたが、同作発売以降は降りテクやアシストが搭載されていない機体が多くなってしまった。これによるシステムや環境の違う作品のものを持ってくることによる弊害や環境不遇も発生している。
      • 降りテクの安易な実装が問題視された結果とも言えるが、他をそのまま新機体だけ搭載しないのは環境に追いつかないだけになっている。それ以前に「出来ることが少なく、使っていて面白みがない」とも。
      • アシストを廃止している点については単純に問題だらけ。原作ネタや掛け合いのネタが減ったり、武装の選択肢が減っているだけ。加えて「アシストだけでも参戦して欲しい」というプレイヤーの思いすらも打ち砕く形になってしまっている。
    • 『GVS』では本作由来の機体についてちゃんと差別化を行っているだけに、本作でも同等のコマンド改変をしないのは、単なる手抜きという感想を抱かれやすい。
      • 『SEED』から参戦のレイダーガンダムも明らかにこの影響を大きく受けていることがわかる内容で、結局その通りだった。おかげで設定通り武装が少なく、ゲーム的にも手数不足になってしまっている。
      • 例外的に、同時参戦のファントムガンダムやビルドストライクは落下ルートを得ている。
      • アシスト自体はバーサスでストライカーとしていろいろ作られているだけに、「『ON』に移行させる時に別コマンドなりを付けて増やせばいいのではないか」という声も多い。

その他

  • バーストの相性格差
    • 前作のドライブと同じく「3種の覚醒のどれとも絶妙に相性が悪い機体」は今作にもちらほらいる。特に2000コスト以下の機体にこれが多く、前述のコスト間格差を更に広げてしまっている。
    • 例えば2000の「キュベレイMk-II(プル機)」。「S覚醒はもともとキャンセルルートが多いプルキュベにはルート開放の恩恵が薄い」「F覚醒は機動力向上のメリットこそあるが射撃機であるプルキュベで格闘が強くなっても仕方ない」と言った風に、どちらの覚醒とも絶妙に噛み合わない。
    • そうした機体を救済する意味も込めて存在するE覚醒に対しても「火力補正がないため火力が補えず、劣勢を巻き返せない」という問題が立ちふさがる。故にこれらの機体は「相性としてはベストとは言えないが、仕方なくF/S覚醒を選ぶしかない」という状況に置かれていることがほとんど。
    • 下記の弱機体も、どの覚醒とも噛み合わない問題を抱えてしまっているものがほとんど。「プルキュベと同じくどの覚醒とも絶妙に相性が悪いマツナガザク」「実質F覚醒一択の状況だが、2000中堅下位レベルの格闘性能なのでF覚醒の後押しがあっても力不足なドラゴン」あたりは特に悲惨。
  • 相変わらず使いづらく不遇な地走機体
    • 本作でブーストダッシュステップが出来るようになり、ブースト回復がやりやすくなったとはいえ、依然地走機体は扱いづらい。おまけに地走機を狙い澄ましたようなメタ武装が増えたことで、先の低コスや格闘機とは違う意味で不遇な立場にある。
      • 最大の問題は『MB』からこっそり実装された、自身の属性を空中機動から地走機動へと着地と同時に移行させるテクニック、通称「地走移行」のタイミングが相変わらずシビアなこと。そもそもこれが表向きの要素ではなく「裏テクニック」となっていること自体疑問の声も。
      • 「地走移行」のタイミングがもう少しわかりやすくなればある程度改善出来るという声も多い。
  • 一部店舗の不安定なネットワーク
    • 初のオンラインということもあってか、稼働初期は店舗によってはしばしば通信障害が起きており、運営サイドで謝罪文を出している。それだけ接続人数が多いという証左でもあるが、稼働中期以降はそれほど聞かれなくなった。
  • オンライン設定と店内対戦設定が同時に設定できない。
    • オンライン設定と店内対戦設定を選択可能な形で同居させる事は出来ず、店内対戦設定にするとオンライン対戦が出来なくなる。
      • ほとんどのゲームセンターではオンライン対戦設定になっているので、身内同士での店内対戦をするのが非常に難しい環境になっている。
      • ただこれは技術的な問題なようで、どちらかに設定せざるを得ない状況であるらしい。
    • 時間設定による「オンライン」と「店内」の切り替えも可能で、店舗によってはこれを設定していたり、筐体貸し切りなどのサービスで対応しているゲームセンターもある。
      • ただ時間での変更設定については、その時間に店内対戦が行われなかったりして結局オンラインのみにする店舗も出ている。
  • エクストラ機体やナビ等の前作追加要素が通常解禁不可
    • どちらもデフォルトでは使用不可能*45で、ON移行後は期間限定イベントでのみ解禁可能な形になっている*46
      • エクストラナビは夏の期間限定「チャレンジミッション」クリアで出撃回数や出撃回数購入権を獲得できたが、解禁可能だったのは2016年11月現在その1度のみ。
      • エクストラ機体も2016年10月にようやく解禁イベントが行われたが、ミッションをこなすとガチャチケットが手に入り、未入手機の中からランダムで手に入るという形式で、運が悪いとガチャを回しきらなければ使いたい機体が使えないという形式だった。
      • 前述の通りエクストラ機体は性能面で死んでいるので性能面での需要は低いが、逆に性能が低いのは需要を低める為ではないかとも言われている。
    • エクストラ機体については家庭用版『FB』ではDLCとして配信されていた機体な事もあり、「GP購入やミッション等で常に使用権を手に入れられるようにすべきでは?」という声も多い。
  • チャレンジミッションの難点
    • 基本的には自分のプレイ方式に合わせたミッションを選べばよく、CPU戦であれば使いづらい機体でもまだ楽しむ余地があるものの、主として行われているオンライン対戦でのミッションは日によって当たり外れが激しい。
      • 各モードに限ればミッション数も多くないので、1500・2000コスト指定や、弱機体指定のミッションが出た日は無理にミッションをクリアしようとすると難儀する事も多い。
      • GP獲得手段が少ないのは相変わらずなので、ゲームセンターに行く頻度が少ない人等はせっかく行く日に外れミッションしかない時などはつらい物がある。
    • ミッションは各モードごとに一定数が毎日用意されるのだが、対戦ミッションがオンライン対戦、店内対戦を分けていない。
      • その為、対戦ミッションがほとんど店内対戦ミッションばかりに偏ってしまう日もあり、オンライン対戦が主流の本作においては微妙なミッションの日になってしまう事もある。
  • 初心者への配慮不足
    • まず、近年の対戦型アクションの多くに搭載されている入門者向けのチュートリアル等が一切存在しない。
      • その為、基本操作はCPU戦で覚えるにしろオンライン対戦で覚えるにしろ実際に戦って覚えるしかない。
    • VSコンクエストやブランチバトル等のCPU戦をどれだけ遊べるかという設定が店舗に一任されてしまっている。
      • CPU戦優先設定、一定のCPU戦を行った後オンラインマッチングを行う設定、すぐさまオンラインマッチングを行う設定とあるが、これをユーザー側で選べない為、CPU戦を遊ぼうと思ったら遊べる設定になっている店舗を探さないといけない。また、これをユーザーが選べない事で何も知らない初心者をいきなりオンライン対戦に放り込む原因にもなっている。
      • 「途中からオンライン対戦」という仕様についてもCPU戦だけ遊んでオンライン対戦が始まったら捨てゲーするという行為に走るプレイヤーまで出る始末である。
      • 加えて、回転数重視でオンライン対戦設定になっている店舗が多く、特に初期はCPU戦を遊べる店舗は非常に稀だった。ある程度落ち着いてきてからは店舗内の一部をCPU戦設定にする等の設定変更をしてくれる店舗も増えてきたが、オンラインでいつでも対戦相手が見つかる事もあり、CPU戦設定への移行はあまり進んでいない。
    • 一回遊んでみようと思った初心者が遊ぶことになりやすいノーカードでの対戦環境もかなりひどい環境である。
      • 初プレイの初心者、慣れない機体の操作練習、これらを狙った狩り、とまともな対戦が難しい環境になっており、気軽に1クレ入れた初心者が被害に遭いやすい傍ら、中級者上級者からはその初心者が邪魔者扱いされるという歪な状況を作り出してしまっている。
      • これまでの作品では初心者側から見てもプレイヤーの腕や階級を見た上でプレイを決めるなど初心者側からも配慮ができたのだが組まされるまで対戦環境がわからないオンライン対戦では参戦することすら許されないような風土に感じてしまうのが実情である。

総評

前作と比べると覚醒のシステムが安定していた『FB』の頃に戻り、プレイしやすくなった。
オンライン対戦のおかげでプレイ人数も集まりやすく、プレイ人口の増加にも広がっている。
新要素のEバーストも、ドライブと噛み合わなかった機体への救済措置・選択肢増加としては評価されているが、性質そのものには『否』寄りの意見が多い。
今でこそマシになったが、コストごとに得られる利点が違うことを考えるとあと一息足りていない感がある。とはいえ使えば勝てるほど強いものでもない。

アップデートも盛んに行われ、初期はゲームバランスを壊す機体も多かったが、アップデートによる調整を続けた結果、上位コスト間はシリーズ屈指のゲームバランスの良さとなった。
また低コストに関しても、全体を見渡せば不遇ではあるものの、ガチ戦の選択肢は多め。
紆余曲折を経たが、総じて最終ver.のゲームバランスは良好である。次回作以降のさらなる改善によっては、対戦ツールとして万人が納得しうるものになるといえるだろう。


余談

  • 本作でも店内POPでは、ゴッドガンダムの『爆熱ゴッドフィンガー』が『爆裂ゴッドフィンガー』に誤植されたまま。
    • キャラクターを知っているプレイヤーからは、本作でのゴッドの不遇っぷりと合わせて溜息が漏れている。
  • 2016/07へのアップデートと同時期に日本国外*47でも稼働が開始されている。ただし国外ではオンライン対戦台は諸事情で設定されておらず(すべて店内対戦設定*48)となっており、海外の稼働地域同士や日本-海外のプレーヤー間の対戦は残念ながら不可能。
    • ただし、オンライン対戦が不可能(それに伴うオンラインイベント杯の各種アイテムが獲得不可能)な以外はVS.モバイルの利用やアップデート時期も含めてすべて日本版と同一内容(ゲーム中のシステムメッセージやボイス含めて)である。
  • 2017年7月に今作とは異なる家庭用新作『GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)』がPS4で発売された。
    • 新作ではあるが、今までの『EXVS』シリーズの流れを汲んでおり、モーション等は今作の使い回しも多い。
    • 本作とシステム的に共通する部分がほぼなく、リストラ作品も多いため、練習用のゲームとしては見られていない。
      • 本作とシステム的にはマッチしないが、双方において逆輸入される機体が多く、関連性がないと言うには無理がある関係性を保ちつつある。
    • また、本作は家庭用版の製作を求める声も多いものの、家庭用環境とアーケード環境が両立できない事への対処として作られたのが『GVS』であり、『MBON』の家庭用移植は難しいと言われていたが、2020年1月にPS4への移植が発表、2020年7月30日に発売された。
  • 2018年2月には、事実上の次回作と言える「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2」が発表、2018年10月30日から先行稼動。筐体・基板・センターモニター共に一新され、ゲーム性を引き継ぎながらもリニューアルされた。
  • 今作で実装された選択式の覚醒に更に2種の新たな覚醒が追加、各機体の新技の中には『GVS』からフィードバックされた新技も確認されている。
    • 移行の際にジンクスIII、ドアンザク含むエクストラ機体に加え、パーフェクトガンダムが削除されてしまった。
  • 2018年8月に『第1回 GGGP( GUNDAM GAME GRAND PRIX) 』という大会が開かれた。
    • 上述した通り本作はコスト3000帯偏重のゲームバランスであり、事前の予想通りリボーンズガンダムでの参加が多く、その相方も試作三号機/ストライクノワール/ダークハウンドなどといった最上位機体とペアを組んでいた。
    • ところが意外な事に、3000コスト込みのチームは準決勝までに全て敗退してしまった。決勝戦はなんと 【ブルーディスティニー1号機/ラゴゥ VS アッガイ/ゴトラタン】 という、まさかの3000コストなしでの激戦となった。
      • ただしその内訳はズサキャン2機(アッガイ、ラゴゥ)、ピョン格*491機(ゴトラタン)、着地硬直誤魔化し1機(BD1)と、 真っ当なゲームをする機体が皆無のクソゲー対決 という、手放しには喜べない内容となっている。
      • とはいえ、不遇と思われている低コストもやりこめば結果を出せるという事であり、3000偏重というのが絶対的ではないということを示す一例となった。あくまでやりこんでキチンと連携を取った上での話であり、大勢としては相変わらず3000が強いという意見は根強いが*50
  • 2020年11月のシリーズを振り返る公式インタビューで本作の事も色々と触れられている。
    • オンライン化した事で筐体数ほぼ据え置きのままプレイ回数は前作の2倍にまで増えたとの事。対戦相手が固定されない事と、地方のゲーセンでも問題なく対戦できるようになったのがやはり大きかったらしい。
    • エクストラ機体については強くすると課金ゲーとしての印象が強くなってしまう為、意図して弱くしていたとの事。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(家庭用版)

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと おん】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 プレイステーション4
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 バンダイナムコスタジオ(VSTGプロジェクト)
ランカース
発売日 2020年7月30日
定価(税別) 通常版:8.200円
プレミアムサウンドエディション:11,200円
コレクターズエディション:14,500円
判定 良作
ポイント EXVS2から機体と一部システムを拝借してブラッシュアップ
追加機体以外調整をしていないことには賛否がわかれる
新機体投入で選択肢は増えたが格闘機はさらに不遇化
アプデにより新たな機能が続々追加され、軒並み好評
DLCの実質完全否定が惜しまれることも

概要(家庭用版)

アーケード版の追加移植。新機体が追加された以外は、良くも悪くもアーケード版当時の調整をそのまま踏襲する形で移植されている。
フルブーストでの反省を踏まえたオンラインシステムとなっており、かなりオンラインはプレイしやすくなった。
一方で環境的には良い面もあるが悪い面も目立っており、必ずしも全てにおいて褒められるわけではない。

評価点(家庭用版)

  • 課金要素の撤廃
    • フルブーストではほぼ有料だったナビ・称号・エンブレム・ゲージデザイン等が全てGPによるアンロックとなった。
      • 一部ナビ・パイロットの衣装違い・称号に関しては高額なGPを要求されるが、それとは別に熟練度や親密度などの条件を満たせば使用できるようになる。
    • アーケード版では前後作で問題とされていた「エクストラ機」の扱いも良化し、本作では稼働時に登場していた機体はもれなく無条件で使える。よってプレイヤーごとの使用機体格差は先行獲得のバルバトスルプスレクスのみ(現在は有料DLC機体として配信中)。
  • 画質・UIのフルHD化
    • ハードがPS4になったことにより解像度やUIデザインがフルHD化され、アーケード版に比べて視認性が上昇した。
      • 『VERSUS』や『エクバ2』と比べるとやはり見栄えでは劣るものの、動画で見比べれば一目瞭然なレベルで改善はされている。
  • 環境を目立って壊さず選択肢を増やした新機体
    • 新規機体の3機中2機のバルバトスルプスレクスとモンテーロは環境機体に入り実際使用者も多いが、元々の環境機体を抜けて環境を壊すほどではなく、選択肢を増やすレベルに抑えた追加となっている。
      • 残る1機のザクアメイジングも中堅として良い性能を誇っている。こちらはエクバ2と比較して露骨に弱くされたことに対する不満が多いものの、元のままだと流石に性能が飛び抜けすぎるので仕方ないとも。
  • マキシブーストミッション
    • 家庭版では恒例のミッションモードも存在しているが、本作ではソロプレイ専用となった。
    • 各ミッションは「エリア」で区切られており、そのエリアのボスを撃破することで新しいエリアを選択可能になる。 ミッションには様々な報酬やスキルが用意されており、それらを活用することで自機や僚機の性能強化や多彩なメリット効果を得た状態でプレイできる。
      • が、ぶっちゃけ敵AIは非常に手強く設定されており、後ろに目があると言わんばかりの回避行動に加え、近接戦では熟練ゲーマー並みの連続攻撃を叩き込んでくる。もちろんシールドによる防御も怠らない。初心者が挑もうものなら何もできずにフルボッコにされてしまうだろう。
      • 最終的にはお互いが一発で撃破される特別スキル「一撃必殺」が解禁され、歴代でも類を見ないスリリングかつスピーディな攻略が可能になっており、解禁までが長いものの高ランクでのクリアが難しかったミッションも格段に簡単になるため、救済措置としても機能している。
  • エクバ2由来の新機能
    • オンラインでの待機中のトレーニングモードやフリーモードでダメージが出るようになった。これはエクバ2のトレーニングモードと同じ仕様である。
    • また、試合終了時のメッセージも一度しか送れなくなっている。ただし固定メッセージしか送れないため問題点にもあげられている。
  • アップデートによる新機能の調整
    • UI面は発売後に度々アップデートが入っており、不便な部分に関しては色々と調整が入ってユーザーフレンドリーになっていった。
    • シリーズ初の観戦機能が実装された。ホスト役の回線の強さが求められる他、待機プレイヤーが機体選択中だと観戦から弾かれるなどの不便さはあるが、待機中でも身内間なら盛り上がりやすくなった
    • ネットの回線表示は度々アップデートされており、プレイマッチで4人でそれぞれへの回線相性を表示、その機能をランクマッチのマッチング時にも実装、無線にはwireless(無線)表示が付くようになる、と、細かく状況が分かるようになっていった。
      • 4人でのオンライン対戦アクションゲームである為、対戦中のラグは大きく問題視されており、絶対ではないもののラグを避けて対戦できるようにしていったアップデートは概ね好評。
      • 無線プレイヤーの肩身が狭くなった感はあるが、ゲームの性質上、元より迷惑がられていたため仕方ないだろう。
  • 切断ユーザー対策
    • 家庭用では度々問題になっていた試合中の切断行為だが、本作では切断したユーザーのみ敗北、更に10分間*51のオンラインプレイ不可処置という形になっている。
      • 切断プレイヤーが何度もオンラインに来ては切断という行為が問題になっていた為、切断で強制的にオンラインプレイ自体出来ず、切断すればするほど罰が重くなる仕様は妥当。
      • 意図せず切断してしまった場合にオンラインプレイ不可能な時間があるのはつらい仕様ではあるが、10分程度は仕方ないと言われており、意図せず度々切断が起きるプレイヤーは回線を変えるべきなので当然の処置である。
      • 自分は悪くないのにペナルティを食らったという声もあるが、現状そういった物は本人に自覚がないか、他人のせいにしているだけと言われている。
  • 階級の分割表示
    • 家庭用では度々表記が統合されて文句が出ていたが、今回はシャッフルとタッグでランクマッチの階級が分かれて表示されるようになった。

賛否両論点(家庭用版)

  • 対戦環境の変化のなさ
    • 初期追加機体以外のDLC追加は「今は考えていない」と公式で言われており、既存機体についてもあくまでマキオンの最終環境そのままという事を強く宣言されている。つまりアップデートによる調整も否定されている。
      • 一応現状は可能性を否定されているだけで、追加の理由が出来れば追加の可能性は0ではない。ただしルプスレクスのDLC化の際も特例であることを強調するなどかなり消極的なことは確か。
    • このシリーズは機体の追加やアップデートによる上方修正でやらかす事が多く、加えて家庭用ではアーケードのような調整が期待できない為、悪化を防ぐという面では評価されている。
      • 実際、フルブーストではDLCで環境を壊した後、間が開いての次のDLC追加時に環境を壊した2機に調整が入ったのみで元々環境機体だった機体以外はどんどん辛くなっていっただけで終わっている。
      • 家庭用での定期的なアップデートについてはバーサスという前例があるが、バーサスの場合はアーケード稼働初期同様の「システム変更や武装変更による一新で起こる調整不足の状態で販売され、更には機体が定期的に追加されつつ調整を進める」という形式を取った為に本作とは比較しづらい面が多い。
    • 一方、代わり映えがしないのも確かであり、時間が経てば経つほどに飽きたという声は増えてきてしまっている。
      • かつての事例を考えると追加機体が環境を壊すという恐れの声が強いが、「大なり小なり新機体を投入したことで環境には変化が訪れており、今更入れようが入れまいが関係ない」と割り切って変化を望む声もある。
    • 対戦バランスについては本作の調整が比較的安定しているからこそ、一部の環境トップの機体郡(アーケード版の記事を参照)には下方を望む声も多い。
      • 前作と違い家庭用版までの発売が数年単位で開いたことも考えると一考する余地はあったと言われても仕方ない。特に上級者でなくてもある程度勝ちやすく慣れてくるとほぼ一強と言われているリボーンズガンダム*52や、相性ゲーが非常にしやすいことが原因でシャッフル荒らし*53のバエルは対戦でも非常によく見かける。固定では次点のホットスクランブルなども悪さしており、調整してほしかったと言われる事が多い。
      • ただし、仮に調整をしたらしたでどうやっても終わりがない作業であることからユーザー側の調整希望にキリがないとも言われており、継続しての課金が見込めない家庭用では仕方ないとも言われている。
        一番望まれている数機の下方のみを実施した場合、その結果次いで環境トップになった機体に文句が集中するのは目に見えており、上方についても実施しても漏れた機体の不満は確実に爆発するのは間違いないだろう。
      • 結局は本作の発売方針である「アーケード版からいじらない」というのが一番不満が少ない方針だと言われている。アーケードのような継続的なアップデートが理想的ではあるものの、買い切りかつDLCなしの本作ではそういった対応も厳しい物があるのも事実である。
  • 編集メッセージ、試合前コメントの撤廃、対戦終了後の通信1回制限
    • どうしても悪質なユーザーの問題が起きている要素でもあり、荒れる原因にもなっていた為、問題を減らすという意味では機能している。
      • 実際、アーケード時には負け試合後に助かりましたを連打する煽り等の問題が多発していた。
    • ただ、賑やかし要素であるため完全撤廃は残念なところである。フレンド間だけでも設定可能等、設定変更で対応可能にする等のアップデートを望む声も根強い。
  • ランクマッチのマッチング仕様
    • 過去作のように階級ごとにキッツリ区分けしてマッチングする仕様ではなく、エクバ2と同様かそれ以上に幅を広くとったマッチングシステムをしており、場合によってはかなり階級の違うマッチに混ぜられてしまう事もそこそこ起きる。
      • ただし前後階級程度は階級が変わる直前までマッチしていた相手であり、「そこまで問題視する程か?」とも言われている。それでもその階級差を理由に対戦キャンセルになる事も多いので、必ずしも良い施策とは言い難い。
      • 全然違う階級とマッチする事については問題ではあるが「マッチング時間切れが原因では?」とも言われている。
  • 機体選択時の出撃ムービーについて
    • 家庭版では『鉄血』『サンダーボルト』『ビルドファイターズ』の出撃ムービーが追加されており、個々の評価は悪くない。
      • しかし、ここまで追加しながらTV版『W』だけは相変わらずスルーされており、結果的に悪目立ちしている。
    • また、参戦機体や戦闘中ボイスの流用といった都合のためか全体的に構成のおかしい『鉄血』、ビームの色が本編と異なる『ビルドファイターズ』など、過去作で見られたムービーの難点も部分的に引き継いでしまっている。
  • プレミアムサウンド・カスタムサントラ機能について
    • アーケード版そのままという設定から、追加楽曲は一切ない。フルブーストと比べた場合はもちろん、追加の値段の割には曲数が少なさが気になる人も多い。
      • 利点がないわけではなく、本作では作品ランダム再生機能があり、プレミアムサウンドで作品ランダム再生を選ぶと、多くのBGMを幅広く流すことが可能となる。
      • 本作は作品毎ではなく、各機体に音楽を3つずつ設定できるようになった。ランダムで消費される枠は一つで、つまり作品ランダム選曲+自由選曲2曲を流すことができる。
      • 設定曲が機体ごとになったのはフルブースト時の作品格差の問題を解消しておりとても便利。ただ作品ごとに一括設定するといった機能はないため、総機体数も増えた本作では設定そのものがかなり煩わしい。
      • オルフェンズ等、収録曲が1曲しかない作品に至っては、先のランダム設定をしても意味がない。せめて作品ランダムの選曲もいじれれば良かったが、それだとプレミアムサウンドエディションの立つ瀬が余計になくなる可能性がある。
    • カスタムサントラの取り込みプロセスは、総サイズまたはファイル数が大きすぎると途中で中断されてしまう。かといって後で入れるもののために容量を開いたくてもファイルの個別削除機能はなく一括削除のみ。同名のファイルなら上書きされるので、あらかじめファイル名を番号などにすればのちに曲ラインナップを一新したい時に面倒にならずに済む。
    • 『VERSUS』同様にブランチバトルやマキシブーストミッションといったCPU戦で楽曲を指定できない。
      • ただし、一部ステージや一部ミッションでは、機体の曲設定が反映される。
    • バトル時指定した楽曲を流す」という機体個別設定に優先するオンオフ機能の追加で、CPU戦でカスタムサントラ含む多くの楽曲を流すことが可能となった。
      • これも当初は「機体それぞれの個別設定までも変えてしまう」という難物だった。
    • カスタムサントラはフルブーストに比べて自由度は増えたが、各曲の音量調整が廃止されたのはかなりの痛手である。曲データの方で調整するしかない。

問題点(家庭用版)

  • 回線等にまつわる問題
    • 「回線表示が悪いせいでマッチしてくれないのを避ける方法」等といった理由で、「実際の回線環境を良くするわけではなく、表示だけ良くする方法」が発売後に一部で広まったりしており、それ以外にもSoftBank Airのような「 仕様上実質無線回線だが、機器から有線で回線を繋ぐと有線表示になる 」という意図せず回線を偽装してしまう回線等が問題視されている。
      • これらがどこまで影響しているかは不明だが、いざ試合が始まったらどんどん回線表示が悪化していってまともな試合にならないといった事態が度々報告されている。これについてはゲーム側での対処が難しい面もあると思われるが。
    • 回線表示については上記の通り表示形式を変更したり、Wirelessと表示されるようになったりと改善されているが、ランクマッチにおいてそれらを弾く設定等はない為、結局手作業でキャンセルしなければいけないのは変わっていない。
      • 始まってみたら無線が混じっていて重いという事態は減ったが、試合前にキャンセルされる事も増えた為、なかなか試合が始まりづらくなってしまった。
  • カスタマイズの問題
    • アーケードのモバイルと違い、機体のゲージデザインはプレイヤーごとに固定となる。せっかく機体個人のゲージデザインが多数あるのに、お気に入り機体の個々で設定できないのはやや不便で勿体ない。
  • 文字が全体的に小さい
    • 基本的にフォントが小さく、とにかく見辛いことが多い。
      • 追加された「Wireless」の文字も目立った配置ではないため意外と見逃しがち。
  • マキシブーストミッションの問題点
    • ミッションの中には、自機固定でボスとの一騎打ちなど原作を再現した状況が組まれているものがあるのだが、専用の掛け合いなどは一切用意されていない。
      • フルブーストでは「自機選択は自由だが、ミッション中の専用セリフは対応する機体を選んでいなければ確認できない」という仕様であったため、せっかく自機固定で原作の状況を再現しているのに肝心の専用セリフがない点は残念がられている。
    • フルブーストではミッションモード専用のムービーも少数ながら存在していたが、本作ではそれも皆無である。こうした点から、ミッションモードの演出面に関しては過去作よりも物足りない仕様となっている。
  • 新機体が環境入りしたことによるさらなる格闘機不遇
    • 家庭用フルブでのノルンやリガと比べればマシとはいえ、エクバ2でのインフレをある程度そのまま保持して移植したため、どの機体も環境入りレベルの強機体となっている。
      • 「バルバトスルプスレクス」は無限に使える超誘導の半サイコミュ兵器テイルブレードによる降りテクと、豊富な射撃、格闘機と競える初段性能と火力の格闘と隙がない。 特に格闘CSは初心者はもちろん上級者ですら安定した回避が困難であり、自分のペースを作りやすい。リボーンズガンダムと比べると安定感に欠けること、武装の全てが実弾のため相性が出る点が1歩劣るものの、初心者・低コ殺しの筆頭でありリボ共々禁止部屋が立つ程度には強力なキャラ。
      • 「モンテーロ」はアメキャン、横鞭、横幅の広いウェーブビーム(に見える実弾)が強烈。低リスクな自衛行為が容易なため耐久調整しやすく、赤ロが短いという欠点はあるものの、戦術の強力な武装の数々で安易な無視は通用しない。突き詰めて評価すれば2500の一部をやや食う安定感の強すぎる性能をしているが、覚醒と相性が悪いことが災いしてエクシアと評価を分け合うことに。
      • 「ザクアメイジング」は元作で強すぎたミサイルの誘導が下がったことで大きく評価を下げた。が、銃口補正をかけ続けながら=1セットずつ誘導がかかりながらミサイルを飛ばすことが可能で、格闘も近接機と読みあいができるレベルのものはあり、本作の機体の中では要素要素で胡散臭い仕様を盛り込んでいる。むしろ下げなければモンテーロ以上に悪さをしていた可能性があるため、妥当な調整といえるが、格闘機不遇の悪化には微少とはいえ一枚噛んでいる部分もある。
    • 「総合的な環境を壊さず環境に加わる形」ではあるが、これらの機体は揃って格闘機潰しが強い機体であり、ただでさえ不利な格闘機がさらに出しづらくなった。
      • 上記のような強さからザクアメ以外は対戦で見かける事も多く、さらには3機とも格闘機メタ*54なだけに、格闘機の選択肢はアーケード以上に狭まった。
  • オンラインリプレイの仕様
    • 自身のみのリプレイであればメニューバーが出るのだが、オンラインになると○ボタンを押しただけで何の確認もなくリプレイが保存されてしまう。
      • 先のメニューバーの中には再生ボタンも表示される。また、△ボタンを押せば直接再生できるのは共通なのでその癖をつければいいのではあるが、微妙に操作的には不便さを覚えるところ。
      • 保存は本当に一瞬で保存されるうえ、再生後は保存するか否かを尋ねるクッションが置かれるため、せめて通常時も確認は挟んで欲しかったところ。
  • 切断のペナルティの詰めが甘い
    • 切断プレイヤーはプレイヤーネームの色が変わっていく為、それで周囲への警戒を伝える役目を持っているのだが、そのペナルティもカジュアルマッチを数戦すれば真っ白にできてしまう。特に切断が問題視されるのがランクマッチなので、ランクマッチだけでも別枠で換算してほしかった所である。
  • アップデートにより不便になった一部の点
    • 基本的に「はい/いいえ」の選択がある場合、「はい」がデフォルトになっているのだが、シングルランクマッチのマッチング開始時の確認と対戦終了後の継続マッチングの確認のみ、アップデートで「いいえ」がデフォルトに変更された。
      • これは所謂連射コントローラーを使った放置プレイへの対策である。このアップデートがされる前はそういった苦情がツイッター等でも度々上がっていた為、仕方ない修正と言える。
      • 全てを「いいえ」で統一するのも手間が増えるので、特に問題視される事の多いシャッフルシングルマッチのみとしたのも仕方ない面はあるだろう。しかしタッグコンビ出撃など誤操作が問題になりやすいモードが不統一なのは単純に不便。
    • ただ結果として、ゲーム全体で言えばカーソルが不統一になってしまい、誤操作の原因にもなってしまった。特に慣れで解決する面もあるが、やはりシングルランクマッチ以外をプレイしていると操作の違いで誤操作が起きる時は起きる。
  • チート行為へのペナルティ対応の遅さ
    • 発売から半年以上経った頃、ボス機体をランクマッチに登場させるチート行為が行われた。行っていたのは『VERSUS』でも同じくチートをしていた人物と言われているが、そちらでは結局対策は取られなかった。コストは6000*55だが原則ダウンしない、耐久値は膨大であり、マッチした人間は勝負にならなかった。
      • チートが話題になって数ヶ月後にようやくペナルティが追加されるようになったが、対応は遅かったと言わざるをえない。
  • キャラクター(パイロット)ボイスの不備や不具合
    • 『FULL BOOST』のようにパイロットの特殊台詞が他の台詞に上書きされる。
    • 特定の状況で台詞がぶつ切りになり、喋らない事がある。
      • 具体的には、自機のパイロットが台詞を喋っている途中に、敵を撃破する、撃墜される等のアクションを行う、ボス増援時の台詞などを言うタイミングに差し掛かると、喋っている台詞が中断され、後から言うはずの台詞を言わなくなるというもの。
    • 一部の状況でボイスが流れなかったり、本来とは違うセリフを発する不具合。
      • 特にわかりやすいのは、決着直前に使用キャラがセリフを言っている場合決着時の専用のセリフが流れないことが多い。
      • 例こそ少ないがアーケード版では発していた攻撃時のセリフが削除されてしまっていることも。
      • モンテーロのパイロットのクリム・ニックのセリフに不具合があり、明らかにセリフを配置を間違えたと思わしき部分がある。 具体的には、被撃墜時に「天才の俺が味方につくんだ、感謝するんだな」、コンティニュー時にゲームオーバーのセリフを発する(逆も然り)。
      • 前者は掛け合い限定でありいつも発生するわけではないものの、ゲームの仕様上掛け合いボイスは全プレイヤーに聞こえる為、違和感を増すのに一役買ってしまっている。
      • 有名なバグなのだが、2022年現在他のボイスの不具合共々未だに修正されていない。

総評(家庭用版)

シリーズ内でもトップクラスに良環境と言われている「MAXI BOOST ON」を追加機体以外いじらず移植した良移植と言える出来。
追加機体も環境を壊すほどではなく、UI面では度々アップデートで改善されており、非常に手堅い出来と言える。
ただし、良調整だからこそもう少し調整を加えてほしいという声も多い。やれるに越したことはないが現状はのぞみ薄である。
シリーズ内では遊びやすい出来になっているので、EXVSシリーズが気になる人は本作から手を出すのも良いだろう。


余談(家庭用版)

  • PSNでのメッセージのやり取りについて
    • このシリーズの家庭用では罵詈雑言がPSNを通じてメッセージとして送られたりする事が度々問題視されていたが、現在はそういった行為はPSNに報告すればPSN側でアカウントBAN対応してくれるようになった為、本作では激減した。ゲーム側の対応ではないので余談に書くが、この点でも家庭用の敷居は多少下がった*56
最終更新:2024年07月07日 16:19

*1 本作はオフライン稼働不可。このため、2019年11月27日以降は起動すること自体出来なくなる。

*2 直接誹謗中傷や暴言を送ることはできなくなった代わりに、敗北時に「ありがとう」「助かりました」を送る煽り行為は相変わらず存在する。

*3 戦闘中は「前に出ます」「後退します」「援護します」「了解しました」、戦闘終了後は「ありがとう」「助かりました」「次もよろしく」「ごめんなさい」。

*4 『ゴースト』独自の枠での参戦ではなく、X1フルクロスと同様に『クロスボーン・ガンダム』枠となっている。

*5 2016年10月に機体追加なしではあったが、10月はEX機体の再解禁イベントを行っていた。加えて言えば、前作でも機体調整のみのアップデートは存在する。

*6 ただし無料会員でもOK。

*7 レッドフレームの場合移動撃ちBRに変更されたためここも新規モーション。

*8 特に本作移行時に何も貰えず、不遇な立ち位置にいる機体など

*9 格闘自体はこれまでと比較して入れやすくなっているのだが、カット耐性と火力効率が劣悪化し、単純に考えると他の格闘機に大きく見劣りしてしまう。主力の射撃武装にも軒並み弱体化が入っているため、格闘の初段性能以外は過去作からほぼ全て劣化の憂き目にあっている。

*10 対になるνガンダムが射撃・格闘共に多くの新技を得たのに対してHi-νは後格闘射撃派生の変更と共振中前特格の追加のみ。また前作に存在した「Sドライブ発動中のファンネル・バズーカ移動撃ち」も仕様変更により削除されてしまい今作不遇機体筆頭とされていた。現在は2回のアップデートで大きな強化を受け、追加要素の不遇さはともかく、性能面ではむしろνを追い越した。

*11 生形態が完全に廃止され、要するに『FB』までの仕様に戻った。ただし廃止されたことで前作にあったフルバーニアンのアッパー要素はなしにされた。とは言え、前作の仕様は色々な観点から喜ぶ人は皆無だったので、複雑な気持ちにはなるが良かっただろう。

*12 ストライクやインパルスのようにいつでも換装可能になり、ノーマル形態も横格闘が追加されるなど強化された。また、タイタスの出力アップはスリップダメージ廃止・一回限りの自己強化武装になった。

*13 格闘CSによる自己強化が廃止、格闘が常時強化時のものになった。CSが変更、サブが旧CSのような技に、アシストのリゲルグに切り抜けアクション追加・ミサイルも強化され、もはや別物。コストは上がっても自爆は健在。

*14 覚醒時のみだったVダッシュが自己強化武装として追加された。Vダッシュ中は射撃・格闘が大きく変化、今まで登場しなかったビームスマートガンや八手サーベルも登場。しかし後格のジャンプアクションやVダッシュのCSが1500時代より劣化しているなどの調整も。

*15 もっとも、アシストの性能自体はそれぞれ大なり小なり歓迎されている。

*16 実際、インフィニットジャスティスガンダムが登場した頃のアニメではスラッシュザクファントムのパイロットはグフイグナイテッドへ乗り換えをしている

*17 BD格闘の追加部分はトールギスIIのN格闘をアレンジした形になっている。

*18 例外として稼働初期のアストレイレッドフレーム改は、横特格の性能もあり短時間で試合を終わらせられる格闘機筆頭だった。現在は修正により横特格は当てにくくなっている。

*19 その場に爆発するMS数機を「瞬時」に呼び出す。接触した敵は即ダウンを取られるため、格闘機はほとんどこれを出されるだけで止まるというとんでも性能。

*20 特に前格は全機体中最速を競えるため、格闘のかちあいすら最強レベル。起き攻めでもかなり低リスクで、逃げることが難しい。

*21 さらにそれらと相性が絶望的に悪い。エピオンやマスターとは読みあいすら認められず、バエルもよほど腕が上回らなければ勝てる見込みはない。

*22 どれも良い調整とは言えないが、特にヤバいのがX1改。元々横サブで自衛力が高いのにその横サブが過剰に強化され、しかもSA格闘あり、攻め手ありとお手軽格闘機になってしまった。

*23 というよりはコストアップそのものがドライブシステムと耐久力の兼ね合いを考えた処置と思われるのだが。

*24 アッガイの強みである疑似タイ能力の高さが評価されており、攻め続けることで自分の身を守れるというのが大きい様子。

*25 コンパチ元であるジャミルのXディバイダーから換装による戦術の幅やズサキャンルートが追加されており、同コストコンパチとしてははっきりとした強み・特徴を持っている。

*26 ゴールドフレーム天のコストアップ。基本性能・武装の性能が向上しているのは勿論、奇襲による準前衛コンセプトが2500コストとも合致しており、もともとの天より高評価を得ている。

*27 前作で元のウイングゼロの弱体化に巻き込まれてしまった。

*28 デスティニーガンダムはシリーズ初期から低コ狩り性能が高い30機体として有名だった

*29 ゴッドガンダム、アカツキなど。この二機は二回の修正を受けたが未だに評価はかなり低い。

*30 特に例としてあげられるのがゴッドガンダム、アカツキの2機。

*31 特に調整を受けた経験のある機体。

*32 デスティニーやX1改はこの時期の調整で大幅な強化を受けた。

*33 撃破されてもゲージが0にならず、通常と同じように撃破された時のゲージがアップするという仕様だった。

*34 余談だが無印版のEXVSで落下テクが使える機体は「フォビドゥンガンダム」と「デルタプラス」の2機だけだった。

*35 事実、稼動初期に大暴れしたG-セルフは落下テクらしいものは「変形特格(バックパック破棄)→メイン」のみで通常時の落下テクは一切持っていない。

*36 この辺りは同時期に展開された家庭用版『GVS』の印象もある模様。

*37 あくまで「半覚の方が強い」というだけで、実戦で全覚が使われていないわけではない。格下相手でもない限りいつも都合良く半覚回数を確保できるわけではなく、全覚せざるを得ない状況は数多い。とはいえ、「全覚醒」状態に追い込まれた時点で負け筋に入りすぎてしまうのが問題である。

*38 例にあげたドモンは、ゴッドの時点で仲間になっているはずの「サイ・サイシー」や見知った相手である「シュバルツ」に対し「どこのガンダムファイターだ?」と問いかけることがあるなど深刻。シャイニングの掛け合いは多いが、同作品間よりも他作品間に反応する有様。特にドラゴンは参戦時期が同期なのにもかかわらずである。シャイニングに至っては前作における新規参戦でありながら一部掛け合いがなく、何故か軽視されている。

*39 キマリストルーパー搭乗は一期の後半で、その頃のガエリオは親しい人物の不幸を連続で経験したことで真剣に戦いに臨むようになったのだが、本作では一期前半~中盤の、尊大でノリの軽い感じの演技になっている。

*40 ゲーム制作はアニメ放送と同時期に行われているわけではないため、アフレコ等がシナリオが来る前の段階で終わっていた等理由は考えられる。

*41 今作でクレジットされている1期の中で残っている機体は、超大型の大砲に大気圏離脱する戦艦を破壊するMA、作業用ポッドを改修したモビルポッドと参戦させづらい機体ばかりで、辛うじて最終話に登場した指揮官用ゲルググが最有力と言えるか

*42 EXVSシリーズではF91のアシストのみ登場、「GVS」ではプレイアブル機体として復帰している。

*43 『GVS』には追加された。

*44 恐らくナビゲーターの台詞とパイロットの台詞を一気に収録出来るため。ちなみに上記の幼デシル役も、ナビゲーターとして参加しているフェルト役の高垣彩陽氏が担当している。

*45 マキブで解禁してあれば使用権は継続される

*46 どちらも使用にVS.モバイル有料会員登録が必要なので、無料会員では解禁不可

*47 2017/11/30時点で前作も稼働していた香港・台湾・マカオの他に、前作のインカムロケテストを実施していたシンガポール・タイ・インドネシアで稼働が確認されている

*48 とある国外のゲームセンターは稼働開始直後オンライン対戦設定になっていたが、日本のプレーヤーとはマッチングされずにすぐに店内対戦設定に切り替えられた

*49 その名の通りピョンと飛び上がって急降下しながら攻撃するモーションの格闘。機体により性能に差はあるが、大きく上下動をするため連打出来ると回避力が飛躍的に向上する。ゴドラタンのピョン格はほぼすべての射撃からキャンセル可能な上にその他の性能も高い。

*50 余談だが、低コスト機体がこのような大会で記録を残すという前例として無印EXVSのザク改/ヒルドルブコンビがある。もっともそちらの場合、相手側に3000コストが絡んでいる事や、環境上位機体4機による試合だったので少々事情が異なるが。

*51 短期間に切断を繰り返すと8時間にまで増えるのが確認されている。

*52 実際、後の家庭用公式大会GGGPの決勝では、一組を除いてリボーンズガンダムが必ず居座る結果となった。

*53 このためシャッフルで使えばリボーンズに比肩するレベルで勝ちやすいことから。

*54 ザクアメイジングだけはさほど尖っていないが、カウンターが強力なのとエクバ2由来の後衛力から足掻きはできる。格闘機的にはさほど嬉しくない相手。

*55 ボス機体が落とされるとその時点で負けが確定する。チーターが参加しているリプレイを見ていると、チーター側のチームのコストゲージが常に赤く点滅しているのが確認できる。なお、コスト1500表記なのはコスト6000の表記がデータに無いためとされる

*56 但し、中にはサブアカを使ってそちらから罵詈雑言の類のメッセージを送り付ける者も存在するため、本作プレイ時はフレンド以外からのメールを受け取らない設定にしておくのが万全といえる。