【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと おん】
ジャンル | チームバトルアクション | |
対応機種 | アーケード(SYSTEM357) | |
発売・開発元 | バンダイナムコエンターテインメント | |
稼働期間 | 2016年3月9日~2019年11月26日(*1) | |
周辺機器 | バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 | |
判定(改善前) | ゲームバランスが不安定 | |
判定(改善後) | 良作 | |
改善 | ||
ポイント |
初のオンライン対戦実装と、放送中作品からの最速参戦が話題に ドライブと覚醒の統合でシステム的なバランス感はアップ 新覚醒『Eバースト』の功罪 突き詰めれば高コスト間の対戦バランスは良い(リボガンを除く) 低コスト(2000・1500)と格闘機が厳しすぎる環境は大きな課題 |
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ガンダムVS.シリーズリンク |
『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』の大型アップデート版。
ただし内容としてはほぼ新作で、事実上の4作目となる。
キャッチコピーは「極限進化は共鳴する!」
本作ではアーケードでは初めてオンライン対戦でプレイ可能となり、プレイハードルを低くすることに成功している。
前作からの変更点として、ドライブシステムを廃止してEXバーストを3種類からの選択制にさせて復活させたことが大きい。
新たなEXバーストは前作のFドライブとSドライブを引き継いだものと、新たに防御型のEXバーストであるエクステンドバーストが増えた。
最終的なゲームバランスの問題
コストバランスなどの問題
アンバランスな上方修正
新要素の問題点
キャラゲーとしての問題点
その他
前作と比べると覚醒のシステムが安定していた『FB』の頃に戻り、プレイしやすくなった。
オンライン対戦のおかげでプレイ人数も集まりやすく、プレイ人口の増加にも広がっている。
新要素のEバーストも、ドライブと噛み合わなかった機体への救済措置・選択肢増加としては評価されているが、性質そのものには『否』寄りの意見が多い。
今でこそマシになったが、コストごとに得られる利点が違うことを考えるとあと一息足りていない感がある。とはいえ使えば勝てるほど強いものでもない。
アップデートも盛んに行われ、初期はゲームバランスを壊す機体も多かったが、アップデートによる調整を続けた結果、上位コスト間はシリーズ屈指のゲームバランスの良さとなった。
また低コストに関しても、全体を見渡せば不遇ではあるものの、ガチ戦の選択肢は多め。
紆余曲折を経たが、総じて最終ver.のゲームバランスは良好である。次回作以降のさらなる改善によっては、対戦ツールとして万人が納得しうるものになるといえるだろう。
【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと おん】
アーケード版の追加移植。新機体が追加された以外は、良くも悪くもアーケード版当時の調整をそのまま踏襲する形で移植されている。
フルブーストでの反省を踏まえたオンラインシステムとなっており、かなりオンラインはプレイしやすくなった。
一方で環境的には良い面もあるが悪い面も目立っており、必ずしも全てにおいて褒められるわけではない。
シリーズ内でもトップクラスに良環境と言われている「MAXI BOOST ON」を追加機体以外いじらず移植した良移植と言える出来。
追加機体も環境を壊すほどではなく、UI面では度々アップデートで改善されており、非常に手堅い出来と言える。
ただし、良調整だからこそもう少し調整を加えてほしいという声も多い。やれるに越したことはないが現状はのぞみ薄である。
シリーズ内では遊びやすい出来になっているので、EXVSシリーズが気になる人は本作から手を出すのも良いだろう。
*1 本作はオフライン稼働不可。このため、2019年11月27日以降は起動すること自体出来なくなる。
*2 直接誹謗中傷や暴言を送ることはできなくなった代わりに、敗北時に「ありがとう」「助かりました」を送る煽り行為は相変わらず存在する。
*3 戦闘中は「前に出ます」「後退します」「援護します」「了解しました」、戦闘終了後は「ありがとう」「助かりました」「次もよろしく」「ごめんなさい」。
*4 『ゴースト』独自の枠での参戦ではなく、X1フルクロスと同様に『クロスボーン・ガンダム』枠となっている。
*5 2016年10月に機体追加なしではあったが、10月はEX機体の再解禁イベントを行っていた。加えて言えば、前作でも機体調整のみのアップデートは存在する。
*6 ただし無料会員でもOK。
*7 レッドフレームの場合移動撃ちBRに変更されたためここも新規モーション。
*8 特に本作移行時に何も貰えず、不遇な立ち位置にいる機体など
*9 格闘自体はこれまでと比較して入れやすくなっているのだが、カット耐性と火力効率が劣悪化し、単純に考えると他の格闘機に大きく見劣りしてしまう。主力の射撃武装にも軒並み弱体化が入っているため、格闘の初段性能以外は過去作からほぼ全て劣化の憂き目にあっている。
*10 対になるνガンダムが射撃・格闘共に多くの新技を得たのに対してHi-νは後格闘射撃派生の変更と共振中前特格の追加のみ。また前作に存在した「Sドライブ発動中のファンネル・バズーカ移動撃ち」も仕様変更により削除されてしまい今作不遇機体筆頭とされていた。現在は2回のアップデートで大きな強化を受け、追加要素の不遇さはともかく、性能面ではむしろνを追い越した。
*11 生形態が完全に廃止され、要するに『FB』までの仕様に戻った。ただし廃止されたことで前作にあったフルバーニアンのアッパー要素はなしにされた。とは言え、前作の仕様は色々な観点から喜ぶ人は皆無だったので、複雑な気持ちにはなるが良かっただろう。
*12 ストライクやインパルスのようにいつでも換装可能になり、ノーマル形態も横格闘が追加されるなど強化された。また、タイタスの出力アップはスリップダメージ廃止・一回限りの自己強化武装になった。
*13 格闘CSによる自己強化が廃止、格闘が常時強化時のものになった。CSが変更、サブが旧CSのような技に、アシストのリゲルグに切り抜けアクション追加・ミサイルも強化され、もはや別物。コストは上がっても自爆は健在。
*14 覚醒時のみだったVダッシュが自己強化武装として追加された。Vダッシュ中は射撃・格闘が大きく変化、今まで登場しなかったビームスマートガンや八手サーベルも登場。しかし後格のジャンプアクションやVダッシュのCSが1500時代より劣化しているなどの調整も。
*15 もっとも、アシストの性能自体はそれぞれ大なり小なり歓迎されている。
*16 実際、インフィニットジャスティスガンダムが登場した頃のアニメではスラッシュザクファントムのパイロットはグフイグナイテッドへ乗り換えをしている
*17 BD格闘の追加部分はトールギスIIのN格闘をアレンジした形になっている。
*18 例外として稼働初期のアストレイレッドフレーム改は、横特格の性能もあり短時間で試合を終わらせられる格闘機筆頭だった。現在は修正により横特格は当てにくくなっている。
*19 その場に爆発するMS数機を「瞬時」に呼び出す。接触した敵は即ダウンを取られるため、格闘機はほとんどこれを出されるだけで止まるというとんでも性能。
*20 特に前格は全機体中最速を競えるため、格闘のかちあいすら最強レベル。起き攻めでもかなり低リスクで、逃げることが難しい。
*21 さらにそれらと相性が絶望的に悪い。エピオンやマスターとは読みあいすら認められず、バエルもよほど腕が上回らなければ勝てる見込みはない。
*22 どれも良い調整とは言えないが、特にヤバいのがX1改。元々横サブで自衛力が高いのにその横サブが過剰に強化され、しかもSA格闘あり、攻め手ありとお手軽格闘機になってしまった。
*23 というよりはコストアップそのものがドライブシステムと耐久力の兼ね合いを考えた処置と思われるのだが。
*24 アッガイの強みである疑似タイ能力の高さが評価されており、攻め続けることで自分の身を守れるというのが大きい様子。
*25 コンパチ元であるジャミルのXディバイダーから換装による戦術の幅やズサキャンルートが追加されており、同コストコンパチとしてははっきりとした強み・特徴を持っている。
*26 ゴールドフレーム天のコストアップ。基本性能・武装の性能が向上しているのは勿論、奇襲による準前衛コンセプトが2500コストとも合致しており、もともとの天より高評価を得ている。
*27 前作で元のウイングゼロの弱体化に巻き込まれてしまった。
*28 デスティニーガンダムはシリーズ初期から低コ狩り性能が高い30機体として有名だった
*29 ゴッドガンダム、アカツキなど。この二機は二回の修正を受けたが未だに評価はかなり低い。
*30 特に例としてあげられるのがゴッドガンダム、アカツキの2機。
*31 特に調整を受けた経験のある機体。
*32 デスティニーやX1改はこの時期の調整で大幅な強化を受けた。
*33 撃破されてもゲージが0にならず、通常と同じように撃破された時のゲージがアップするという仕様だった。
*34 余談だが無印版のEXVSで落下テクが使える機体は「フォビドゥンガンダム」と「デルタプラス」の2機だけだった。
*35 事実、稼動初期に大暴れしたG-セルフは落下テクらしいものは「変形特格(バックパック破棄)→メイン」のみで通常時の落下テクは一切持っていない。
*36 この辺りは同時期に展開された家庭用版『GVS』の印象もある模様。
*37 あくまで「半覚の方が強い」というだけで、実戦で全覚が使われていないわけではない。格下相手でもない限りいつも都合良く半覚回数を確保できるわけではなく、全覚せざるを得ない状況は数多い。とはいえ、「全覚醒」状態に追い込まれた時点で負け筋に入りすぎてしまうのが問題である。
*38 例にあげたドモンは、ゴッドの時点で仲間になっているはずの「サイ・サイシー」や見知った相手である「シュバルツ」に対し「どこのガンダムファイターだ?」と問いかけることがあるなど深刻。シャイニングの掛け合いは多いが、同作品間よりも他作品間に反応する有様。特にドラゴンは参戦時期が同期なのにもかかわらずである。シャイニングに至っては前作における新規参戦でありながら一部掛け合いがなく、何故か軽視されている。
*39 キマリストルーパー搭乗は一期の後半で、その頃のガエリオは親しい人物の不幸を連続で経験したことで真剣に戦いに臨むようになったのだが、本作では一期前半~中盤の、尊大でノリの軽い感じの演技になっている。
*40 ゲーム制作はアニメ放送と同時期に行われているわけではないため、アフレコ等がシナリオが来る前の段階で終わっていた等理由は考えられる。
*41 今作でクレジットされている1期の中で残っている機体は、超大型の大砲に大気圏離脱する戦艦を破壊するMA、作業用ポッドを改修したモビルポッドと参戦させづらい機体ばかりで、辛うじて最終話に登場した指揮官用ゲルググが最有力と言えるか
*42 EXVSシリーズではF91のアシストのみ登場、「GVS」ではプレイアブル機体として復帰している。
*43 『GVS』には追加された。
*44 恐らくナビゲーターの台詞とパイロットの台詞を一気に収録出来るため。ちなみに上記の幼デシル役も、ナビゲーターとして参加しているフェルト役の高垣彩陽氏が担当している。
*45 マキブで解禁してあれば使用権は継続される
*46 どちらも使用にVS.モバイル有料会員登録が必要なので、無料会員では解禁不可
*47 2017/11/30時点で前作も稼働していた香港・台湾・マカオの他に、前作のインカムロケテストを実施していたシンガポール・タイ・インドネシアで稼働が確認されている
*48 とある国外のゲームセンターは稼働開始直後オンライン対戦設定になっていたが、日本のプレーヤーとはマッチングされずにすぐに店内対戦設定に切り替えられた
*49 その名の通りピョンと飛び上がって急降下しながら攻撃するモーションの格闘。機体により性能に差はあるが、大きく上下動をするため連打出来ると回避力が飛躍的に向上する。ゴドラタンのピョン格はほぼすべての射撃からキャンセル可能な上にその他の性能も高い。
*50 余談だが、低コスト機体がこのような大会で記録を残すという前例として無印EXVSのザク改/ヒルドルブコンビがある。もっともそちらの場合、相手側に3000コストが絡んでいる事や、環境上位機体4機による試合だったので少々事情が異なるが。
*51 短期間に切断を繰り返すと8時間にまで増えるのが確認されている。
*52 実際、後の家庭用公式大会GGGPの決勝では、一組を除いてリボーンズガンダムが必ず居座る結果となった。
*53 このためシャッフルで使えばリボーンズに比肩するレベルで勝ちやすいことから。
*54 ザクアメイジングだけはさほど尖っていないが、カウンターが強力なのとエクバ2由来の後衛力から足掻きはできる。格闘機的にはさほど嬉しくない相手。
*55 ボス機体が落とされるとその時点で負けが確定する。チーターが参加しているリプレイを見ていると、チーター側のチームのコストゲージが常に赤く点滅しているのが確認できる。なお、コスト1500表記なのはコスト6000の表記がデータに無いためとされる
*56 但し、中にはサブアカを使ってそちらから罵詈雑言の類のメッセージを送り付ける者も存在するため、本作プレイ時はフレンド以外からのメールを受け取らない設定にしておくのが万全といえる。