【ぽっぷんみゅーじっく ふぉーてぃーん ふぃーばー】
この項目では、アーケード版・プレイステーション2版共に解説します。
AC版は
良作
判定、PS2版は判定無しとなっています。
ジャンル | 音楽シミュレーション | ||
対応機種 | アーケード | ||
発売・開発元 | コナミデジタルエンタテインメント | ||
稼働日 | 2006年5月17日 | ||
判定 | 良作 | ||
ポイント |
e-AMUSEMENT PASS初対応 「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」 |
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ポップンミュージックシリーズ |
アーケード版『pop'n music(ポップンミュージック)』シリーズのナンバリング14作目。テーマは「ディスコ」「ダンス」。
本作からデータ保存メディアが各ゲーム個別の磁気式「エントリーカード」から汎用のICカード「e-AMUSEMENT PASS」に変更され、プレイデータ保存が他のコナミゲームと共通になった。
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本作の店舗対抗解禁イベント。
『悪のボスに洗脳されたキャラクターと楽曲を救い出す』という、特撮ヒーロー番組をモチーフにしたイベントで、1話につき4曲構成、全6話のエピソードで課される指令(ノルマ)を大勢のプレイヤーの協力でクリアすることで楽曲を解禁していく。
+ | 参考動画:プログレッシブバロックEX・ケンカドラムEX |
+ | 参考動画:「ごくそつくん」担当曲:演説 |
前作AC13 カーニバルから継続の賛否両論点
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店舗対抗イベントの仕様
ee'MALL曲関連の問題点
その他残念な点
ゲームとしての完成度はそれまでのシリーズと比較して特に劣るわけではなく、ゲームとしての成立を妨げるような重大な問題点なども特に存在していない。
その分、店舗対抗イベントの仕様などにより不評を買ってしまったことが惜しいが、総合的に見て良作と呼んで差し支えないタイトルである。
ジャンル | 音楽シミュレーション | |
対応機種 | プレイステーション2 | |
発売・開発元 | コナミデジタルエンタテインメント | |
発売日 | 2007年7月12日 | |
定価 | 7,329円 | |
判定 | なし | |
ポイント |
前作まで搭載されていた多くの要素の削除 ee’MALL曲大量収録に伴う弊害 |
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ポップンミュージックシリーズ |
AC版14作目『FEVER!』の家庭用移植版にして現時点での家庭用据え置き移植場版最終作。
家庭用では前作『13 カーニバル』のCS版が高い評価を受けていたこともあり、本作もAC版のガッカリ感を吹き飛ばして名作になるのではないかとユーザーからの期待が寄せられていた。
しかし、こちらもまた、それまでCS版に搭載されていた多くの要素が軒並み削除され、収録楽曲に関しても偏りが大きいという欠点が大きく目立ったため、AC版同様にユーザーからの評価は低いものとなってしまった。
システム周りの調整
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ジャンル名 | 曲名 | アーティスト | 備考 |
ロマンティック | Romanticが止まらない | ネオロマンティックス(カバー) | C-C-Bのカバー |
マジックナイト | ゆずれない願い | 田村直美(本人) | アニメ「魔法騎士レイアース」主題歌 |
グレンラガン | BREAK THROUGH THE DREAM | Tatsh feat.シモン&カミナ(キャラソン) | アニメ「天元突破グレンラガン」キャラクターソング |
リフォーム | INSCRUTABLE BATTLE | 松谷卓(インスト) | リフォームバラエティ番組「劇的ビフォーアフター」メインテーマ |
収録楽曲の偏り
エンジョイモードの仕様変更関連
使い回しが目立つ
やりこみ要素の減少
同一曲の連続選択ができない
対戦モードでの強制ガチバトルと解禁イベントの一部条件との兼ね合い
解禁イベントの演出面の粗
本作ではAC版のイベントの演出と流れを忠実に引き継いでいるのだが、その影響で演出面に粗が生じている。
これらの点はイベント自体がストーリー仕立てになっていること、アーケード版のイベント構成を忠実に流用したために生じたことに加え、「エピソードのテーマに合致した曲を入れる」という前提がある以上多少の齟齬はやむを得ない点ではあり、AC9のイベントのようにキャラクター性を活かした内容(キャラ同士の会話がある等)ではないので問題としては微細なものではある。が、やはり手抜き感は否めないところである。
前作CS13 カーニバルから継続の問題点
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ゲーム単体で見た場合のクオリティはしっかりと保たれており、ゲーム性を阻害するようなバグなどは一切ない。長いシリーズを重ねてきただけあって音楽ゲームとしての根本的なところは両者ともに十分、及第点といえる。
一方で、それまでに好評だった多くの要素が削除されたこと、収録曲に関する慣例がなくなって、収録曲に偏りが出てしまったため、多くのユーザーの期待に反してガッカリしてしまう側面が大きいことは否めない。
これ以降、家庭用据え置き機での移植が途絶えてしまったため、有終の美を飾る作品としてはガッカリさせられてしまう出来栄えだったと言わざるを得ないだろう。
本作以降、PS2版向けのポップンシリーズの発売は途絶え、代わりにWindows PC向けの専用マウス型コントローラでプレイする『ポップンミュージック Be-Mouse』、ボタン数が減って海外向けにデザインも大幅変化したXbox360配信版『Beat'n Groovy』、リモコンを使ってこちらも簡素な譜面をプレイするWii版『ポップンミュージック』、タッチペンで操作するニンテンドーDS版『うたっち』などの外伝作品が乱発されたが、どれも微妙な内容で終わってしまっている。
その後、紆余曲折を経て2010年よりPSPで新規家庭用作品「portable」シリーズが展開され、AC15がベースの『ポータブル』、AC16がベースの『ポータブル2』の2作品が発売された。ロード時間の長さや一部バグなどの難点はあるものの丁寧に作られており評価は高い。
一方で、ナンバリングごとの移植ではないことや、「専用コントローラの使えない携帯機でボタン数の多い音ゲーをプレイする」という物理的な限界からくるプレイアビリティの問題、新作の続報がない(ダウンロードによる楽曲配信も既に終了している)こともあり、家庭用据え置き機でのナンバリングシリーズ復活を望む声が根強い。
また、ee'MALL1st曲が本作でほぼ全て移植完了したのに対し、2nd曲はほとんど移植されていない点も惜しまれる。
さらにPSP版も2作のみで終了してしまい、AC17以降をベースとした家庭用作品は登場していない。
2013年よりスマートフォン(iOS)で『ポップンリズミン』という作品が配信されていたが、こちらはゲームルール自体が全く異なる作品である。
ただしオマケとして、本家アーケード版収録曲の譜面を流して鑑賞できる「アーケードビューアー」が搭載されている(実際にプレイはできない)。
こちらもサウンドディレクターのDes-ROWのREFLEC BEAT部門への異動に伴い2014年末より更新が止まり、2016年8月末にサービス終了となってしまった。
2020年にはWindows PC版コナステにて『ポップンミュージック Lively』が発表された。
月額課金のサブスクリプション方式となっている他、ゲームシステムのベースがアーケード第25作目『ポップンミュージック peace』準拠となっており、楽曲パックの購入や特定条件を満たすことによるボーナスなどで楽曲を入手していく。
スキンはLively独自のものになっている他、チケット購入で歴代シリーズのものやオリジナルスキンも選択できる。
*1 オジャマ攻撃の効果が時々延長
*2 オジャマ攻撃を食らった際の効果が時々短縮
*3 オジャマコンディションが下がりにくい
*4 オジャマ攻撃を食らった際に自分のオジャマゲージの上昇率が時々アップ
*5 ポップンとは別に独立した筐体で稼働していたデジタルショッピングシミュレーションゲーム。ゲーム内で貯めたポイントで楽曲を購入し、対応するBEMANIシリーズ内で遊べるというもの。
*6 特にAC8までの場合、基板性能の都合により前作の新曲以外は未収録になる方針で、AC9で基板が一新された際には過去作の楽曲の殆どが復活したものの、『サンダーバード』や『みなしごハッチ』等の版権曲は未収録のままに終わっている。
*7 サウンドスタッフのTOMOSUKE自身もテーマ曲「ディスコフィーバー」の作曲者コメントで「ディスコ調の曲があまりなかった」と述べている。
*8 インターネットランキングも兼ねたイベントで『店舗対抗IR』と銘打たれていた。解禁イベントが行われるようになったAC6からの伝統のイベントであった。
*9 このため、e-PASSの有無関係なく誰でも平等に参加できた。
*10 プレイ時間1分で0.01%相当?モード選択、キャラ選択、楽曲選択、ノルマ設定、オプション設定、リザルトなどを一切スキップせず、演奏時間の長い曲を選びプレイ時間を無理に引き伸ばしても0.2%強程度。
*11 中でも後期beatmaniaシリーズのシステムBGMメドレーである「ミクスチュアル / COREDESAT」は、元々はDJ風のキャラクターであるMZDが担当していたのだが、まるで曲名に引っ掛けたダジャレのような選出で「"コアダスト"ビート / 真超深TION」を担当していた鬼-BEに変えられてしまい、曲の雰囲気に合っていないと不評の声があった。そのためか後にAC17で再びMZDに戻されている。
*12 AC版では出現条件を満たしても完全な1枚絵で表示されず、条件を満たすごとに徐々に絵がオープンしていくという形式だった。CS版では最初から完全な1枚絵が表示される。
*13 モード関係なくゲームオーバー時に出現し、イベント開催期間に応じて表示される画像が変わる形で固定で全解禁後はランダム表示。また、特定の楽曲をプレイすることで出現する1枚絵もある。
*14 「HS1→2→3…」から「...HS5←HS5.5←HS6←NS→HS2→HS3→HS3.5...」になった。
*15 「全ステージ コンティニューで仕切り直しての継続プレイが可能」「最終ステージまでに条件を満たせればコンティニューの有無問わずEXステージが出せる」
*16 他作品の例を挙げると、『太鼓の達人』シリーズの楽曲「スーパーマリオブラザーズ」はPS2の作品には収録されず、DS版で初めて家庭用で収録されたという経緯がある。
*17 続編『ee'MALL 2nd avenue』の方では初代曲が全曲2割引となっていたが、そちらは反映されていない。
*18 それまでの家庭用ポップンシリーズは慣習として、前作の隠し曲のいくつかを次作でデフォルト曲として再録しており、前作を持っていないまたは未解禁のプレイヤーに対するフォローとなっていた。
*19 ee'MALL自体は9からのサービスのため、家庭用でも9から継続的にee'MALL曲(ee'MALL2ndの曲含む)が移植されていた。
*20 CS13との重複曲はee'MALL曲の「ボサノバ」「メロコア」「メロパンク2」「スウィングワルツ」の4曲のみ。
*21 ただし、一応この曲は過去に発売されたPS版『beatmania 6thMIX + CORE REMIX』に収録されているので、プレイ手段が皆無ではない。
*22 ただし、『IIDX』の方は「5鍵移植曲が5鍵当時の再現譜面で遊べる」という独自要素が存在するため、一概に単純な比較はできないのだが。
*23 Waldeus vön Dovjakこと兼田潤一郎氏編曲の「クラシック」シリーズとしてはCS11まで。同様のクラシックアレンジメドレーとしてCS12には「アスレチックミート」、CS13には「サンバDEクラシック」が収録。
*24 Jr.R&BとキッズはCS7、ラグタイムはCS8、アニメヒロインはCSベストヒッツに収録済。
*25 例外的に移植元の関連キャラが担当する場合もある。
*26 ちなみにCS10以降、IR対応のデフォルトコースはHYPER止まり縛り、隠しコースはEXまで選択可能という仕様だったのだが、IRが非開催となった今作においても前記の仕様をそのまま引き継いでデフォルトコースのみ(CSオリジナルの「テレビDEフィーバーコース」含め)HYPER止まりのままになっている。そのため、開発中の時点では今作でもIR開催予定があったのでは、という見方もある。
*27 AC版における隠し曲の区分のひとつで、イベント開始前の一定時期の間に特定条件を満たすことで一時的に出現する隠し曲のこと。
*28 この手の譜面の代表例はAC8の「A.I.テクノ / 0/1 ANGEL」で、5ボタンがLv7:192NOTES、9ボタンNがLv10:174NOTES。他にも同様の例がAC9~13に掛けて10曲余り存在しており、CS13収録曲では「アジアンミクスチャー / 桃源絵巻」(5ボタンがLv17:438NOTES、9ボタンNがLv23:332NOTES)が該当していた。
*29 ポプコンなら「4466373728」、アナコンなら「↑↑↓↓←→←→L1R1」か「セレクトを押しながら↑↑↓↓←→←→×◯」
*30 11では『グラディウス』の決定音が流れ、12では『がんばれゴエモン』の「御用だ!」のボイスが出る。
*31 背景が夜になった状態で入れると『悪魔城ドラキュラ』のアイテム取得音が鳴る。