真・三國無双 ADVANCE
【しんさんごくむそう あどばんす】
ジャンル
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タクティカルアクション
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対応機種
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ゲームボーイアドバンス
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メディア
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128MbitROMカートリッジ
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販売元
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任天堂
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発売元
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コーエー
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開発元
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トーセ
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発売日
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2005年3月24日
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定価
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4,800円(税別)
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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システムデータ1個 無双モードセーブデータ3個 中断データ1個
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レーティング
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CERO:全年齢対象
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判定
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良作
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無双シリーズ
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概要
コーエー(現・コーエーテクモゲームス)よりGBA向けに発売されたタイトルで、『真・三國無双』シリーズ、ひいては無双シリーズの1つ。
本作の発売に関してコーエーと任天堂が業務提携を行い、販売は任天堂、流通やプロモーション展開に関しては両社の包括的な提携の元で展開された。
従来、プレイステーション2(PS2)等で発売されたシリーズタイトルは全て3Dで展開されていたが、GBAのスペックでは従来作のような3Dは無理があるため、シリーズ初めての見下ろし型の2Dアクションとなっている。
ちなみに、無双シリーズの任天堂ハード初進出作品、及び初の外注タイトルでもある。
ゲームシステム
戦闘の基本システム
+
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クリックで展開
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基本操作
十字キー
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プレイヤーの移動
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Bボタン
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通常攻撃
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Aボタン
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チャージ攻撃
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Rボタン
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能力の装着
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Lボタン
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防御、(ダウン直前で)ダウン回避
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L+Aボタン同時押し
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無双乱舞(無双ゲージ最大時)
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チャージ攻撃
従来作同様に通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせて攻撃が可能で、チャージ攻撃の前に押した通常攻撃の回数に応じて繰り出すチャージ攻撃が変わる。
武将ごとに攻撃範囲は異なるが性能はある程度統一されている。従来はチャージ3にあった気絶効果が打ち上げだったチャージ2に移動しているが、技毎の役目も大きくは変わっていない。
本作ではチャージ技のタイプに対応した兵種に大ダメージを与えられ、使い分けることで迅速に敵を殲滅することが出来る。
また、後述する「能力の装着」により、チャージ技毎の性能が強化されていく。
チャージ
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技タイプ
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内容
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チャージ1
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突撃技
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Aボタンのみ押すと、突撃しながら攻撃を繰り出す。 弓兵に有効で、うまく使えば時間をぐんと短縮できる。
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チャージ2
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気絶技
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B、Aの順で押すと、素早い攻撃で敵を気絶させる。コンボ始動に有効。 気絶中は攻撃でダウンしにくくなり、チャージ4が多段ヒットする。
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チャージ3
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連撃技
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B、B、Aの順に押すと連続攻撃(いわゆるチャージラッシュ)を繰り出す。 槍兵に有効。止めを刺した時のコンボで能力ゲージを貯める際にも便利。
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チャージ4
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範囲技
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B、B、B、Aの順に押すと、周辺の敵を吹っ飛ばす強力な攻撃。 剣兵に有効。さらにパワーアップすると気絶させた敵に絶大な威力を発揮。
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無双乱舞
無双ゲージが満タンの時に繰り出す完全無敵の連続攻撃。
従来作の無双乱舞と異なり、発動するとゲージを全て使用して決められた連続攻撃を一式繰り出すものとなっている。
無双ゲージは攻撃を当てるか、無双ゲージを満タンにするアイテム「老酒」を拾うかで溜めるのが基本となり、更にダメージを受けて体力ゲージが赤くなると時間経過で徐々に溜まるようになっている。
従来作のように任意でゲージを溜めることは出来ない。
従来作と異なり、ゲージが自動増加するための残体力量は「最大値に対して30%以下」となっているため、レベルアップやアイテムによる体力最大値増加の重要度が高くなっている。
この状態では無双乱舞の威力が上がり「真・無双乱舞」になる。
武器システム
本作の操作可能武将は3系統の武器を使うことが出来る。
使用可能な武器系統は武将ごとに決まっており、移動パートや戦闘前の準備画面で入れ替えることが出来る。
武器系統ごとに熟練度が設定されており、移動パートで特定のマスに到達するかレベルが上がると熟練度が上がる。
熟練度が上がるとその系統のより強力な武器を装備することが出来るようになる。
武器には属性が設定されているものがあり、属性によって攻撃に様々な追加効果を得ることが出来る。
属性効果は後述の能力装着システムのうちの「勇猛」を装着することで強化される場合もある。
属性
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概要
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炎
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チャージ技で敵を炎に包み、一定時間の持続ダメージを与える。
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雷
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チャージ技ヒットで放電連鎖することがあり、周囲にいる敵にも小ダメージを与える。
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斬
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チャージ技が敵兵を一定確率で即死させるようになる。敵将には効果なし。
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氷
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通常効果が敵を凍らせるようになり、ヒット時の仰け反り時間を大幅に増やす。 チャージ技でも凍結するが、C1/C4を当てると凍結は解除。
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烈
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全攻撃が防御を無視してダメージを与える。
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毒
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攻撃した敵を毒に冒し、しばらくの間防御力を下げる。
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武器は移動パートの特定のマスで拾ったりイベントをこなすこと、また勝利時に能力装着数に応じたボーナスとして入手することが出来る。
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戦場での大まかな流れ
+
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クリックで展開
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戦闘は従来作のように広大な戦場を駆け回る形ではなく、プレイステーション・ポータブル版『真・三國無双』のエリア戦闘のようなシステムとなっている。
戦闘はプレイヤー・友軍・敵軍の順に行動順が巡り、ターンが来た所でそれぞれの状況に応じた行動を行う。
移動パート
戦場に配置されているマスにそって移動を行うパート。
移動は1ターンで隣り合った1マスのみ可能となっているが、既に通ったことのある連なったマスである場合のみ1ターンで2マス通る(戻る?)ことが出来る。
移動の代わりに、今いる場所のアイテムを探索することも出来る。
パート中、敵軍団がいるマスに移動するとそのマスにいる敵部隊とのバトルパートに移行する。
このパートでは戦況に応じて様々なイベントが発生し、それによって様々な影響が出るので、それらを踏まえた動きをする必要がある。
また、それ以外にも特定のマスに行くことで武器や能力アップアイテムなどを入手することもある。
バトルパート
移動パート中に敵軍団のいるマスに移動するとこのバトルパートに移行する。
敵部隊には人数が設定されており、それを全滅させることで勝利。逆にプレイヤーの体力が0になってしまうとそこでゲームオーバーとなってしまう。
一部例外を除いて、バトルパートの戦闘エリア端の方を入力し続けることで離脱することも出来る。
また、戦闘には制限時間が設定され、戦闘中は常に表示されている。
従来作と異なり、時間が0になってもゲームオーバーとはならないが、戦闘を終了した時の残り時間、厳密にはタイマー表示の色に応じて、その後に影響がある。
タイプ
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タイマーの色
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概要
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圧勝
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白色
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体力が僅かに回復し、更にプレイヤーから仕掛けた戦闘の場合は「ボーナス行動」としてもう一度移動出来る。 シナリオにおいてはこれで勝利しないと先に進めないといったイベントが起こることもある。
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勝利
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赤色
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白のタイマーのカウントが0になると移行。 特別影響は無いが、体力回復とボーナス行動は得られない。
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辛勝
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紫色
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赤のタイマーのカウントが0になると、残り時間が紫色表示の0で固定になる。 プレイヤーが仕掛けた戦闘の結果がこれだった場合、次のプレイヤーのターンをスキップされてしまう。
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なお、一旦交戦して戦闘離脱した敵部隊との再戦闘、伏兵部隊等の特殊な敵部隊との戦闘時はいきなりタイマー表示が紫で0と表示されていることがあるが、この場合に限っては辛勝ではなく勝利として扱われるのでターンをスキップされることはない。
前述の探索もこのバトルパートの画面で行う。この場合敵は出現せず、そのエリアにある回復アイテムを見つけることが目的となる。
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登場武将
従来作に登場した無双武将の中から魏呉蜀は3人+隠し扱いの君主の1人の計4名ずつ、もう1人の隠しとして呂布の合計13名がプレイアブルキャラクターとなっている。
それ以外は一部例外を除いてグラフィックが一般武将と同じになっているが登場自体はする。
本作におけるプレイアブルキャラクターは下記の通りとなっている。
勢力
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武将名
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魏
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夏侯惇
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甄姫
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許褚
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曹操
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呉
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孫策
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周瑜
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孫尚香
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孫堅
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蜀
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趙雲
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関羽
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張飛
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劉備
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他
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呂布
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また、プレイアブルキャラクターではないが、固有のグラフィックを持っている武将として諸葛亮、司馬懿、孫権、張角、董卓、袁紹がいる。
なお、一般武将のグラフィックが男のものしか用意されていないせいか、本作のプレイアブルキャラクターとなった甄姫と孫尚香以外の従来作で登場した女性武将は登場しない。
プレイヤーの強化
+
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クリックで展開
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能力装着システム
戦闘中に敵を倒したり、とどめをさした敵にさらにコンボを決めたりすることで画面右下にある能力コンソールの中央にあるゲージが溜まり、最大になるごとにコンソールの周りにある6つのアイコンが時計回りに光る。
強化したい能力のアイコンが光っている状態でRボタンを押すことでその能力を取り付け、自身を強化することが出来る。
それぞれの強化は2段階までとなっており、2段階目を取り付けると対応したアイコンは灰色になる。
これによる能力強化はそのシナリオ(戦い)が終わるまで有効であり、次のシナリオに入るとまた1から溜め直しとなる。
アイコンの並び方は武将によって異なっており、その武将が得意としている能力は近い所に、苦手なものは遠くに配置されるという設定になっている。
一度装着した能力も「弓兵等の間接攻撃を受ける」・「連続攻撃の3発目以降を受ける」・「ダウンする」のいずれかで剥がされてしまい、再度ゲージを溜めて装着し直す必要があるが、剥がされた直後は攻撃を当てるだけでゲージを溜めることが出来るお助けキャラクターが登場する救済措置が取られている。
ただし戦闘エリア端付近で戦っていると、こちらが攻撃を仕掛ける前にあっという間に戦闘エリアを離脱してしまうことも少なくない。
能力
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色
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効果
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突撃
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桃色
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チャージ1(突撃技)のヒット数や突進距離が上がる。
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気絶
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黄色
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チャージ2(気絶技)による気絶時間が伸びる。
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連撃
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青色
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チャージ3(連撃技)の攻撃数が増える。
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範囲
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緑色
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チャージ4(範囲技)が連続攻撃になる。 チャージ2で気絶させた敵にフルヒットする。
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勇猛
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橙色
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武器に秘められた固有能力を引き出すことが出来る。 攻撃力・防御力が上がったり、通常攻撃回数が拡張される等。
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神速
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水色
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バトルパートでの移動速度を上昇させる。
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レベルアップ
武将ごとの累計撃破数が一定値に達するとレベルアップとなり、武器の熟練度を含めた何らかのパラメータが上昇する。
熟練度は装備出来る3系統の武器全てが必ず同時に上がるが、レベルアップした時に装備している武器系統のみ上昇量が大きい。
上の能力装着の強化と異なり、レベルアップによる成長は恒久的なものとなる。
成長アイテム
移動パート中にパラメータをアップするアイテムや、今装備している武器系統の熟練度を上げるアイテムを拾うことがある。
レベルアップと同じく、このアイテムによる成長は恒久的。
武器による強化
武器の一部には、装備している間対応したパラメーターがアップする物がある。
強化されるパラメーターは攻撃力・防御力・移動速度。
なお、特定の武将が装備した時のみパラメーターがアップする武器もある。
育てた武将に関して
育成した武将はチャレンジモードを含めた全てのモードで反映される。
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チャレンジモード
武将ごとのストーリーをプレイする無双モード、クリアしたことのあるステージを好きな武将でプレイすることの出来るフリーモードの他、3つの特殊なルールの元での記録を競うチャレンジモードがある。
前述の通り、このモードでも武将の育成結果が反映される為、用意されている種目は武将育成を前提として登場する敵は手強くなっている。
種目
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概要
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斬合
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次々に出現する敵兵を体力が尽きるまでにどれだけ撃破出来るかを競う。 一定数を撃破するごとにマップが切り替わり、時折敵将が出現したり回復アイテムを入手出来ることもある。
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神速
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敵兵100人を撃破するタイムを競う。
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連覇
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マップ上の敵を全滅させることで宝箱が出現。 当たりなら次のマップ、ハズレなら前のマップに逆戻り。 この条件下で如何に早くゴールに到達出来るかを競う。
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評価点
無双シリーズの「一騎当千の爽快感」
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スペックの問題があるため一度に画面に出て来る敵は5人まで。しかし無双シリーズを通じてのウリでもある「一騎当千の爽快感」はアクションや派手なエフェクトのおかげもあって十分に感じられるものとなっている。
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複数の敵をまとめて吹っ飛ばしたりはもちろん、兵種に対するチャージ攻撃の使い分けが威力に直結するため効率的に倒すといったことも割合しやすい事も、また爽快感という面では助けになっている。
敵の矢を通常攻撃やチャージ攻撃で叩き落とす事が出来るようになった
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従来作では矢を叩き落とす事が出来ず、ダメージを防ぐには避けるしかなかったが、本作はこれを普通に叩き落とす事が出来るようになった。
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特にチャージ4の範囲技は攻撃範囲が広いほか、今作のチャージ攻撃は攻撃判定の時間がかなり長いため、技を出していれば自然に矢を防げる場合も多々ある。
(従来作の)ユニーク武器に当たる武器が入手しやすくなった
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従来作では難易度「達人」や「最強」でなければ入手することが出来ず、育成出来る最大限まで育成してもなおアクションゲームが苦手な人にはあまりにも高い壁であった。
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とはいえ本作でも流石に難易度「難しい」が前提になっているが、過去作のそれに比べれば大きく壁は低くなった。
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加えて、一部の武器はイベントをこなすことのみが条件で、難易度はそれより下の「普通」「易しい」でも入手出来るものもある。
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ちなみにバグなのか仕様なのかは不明だが、難易度に関係なく、あるシナリオで特定のマスに行くと全ての武器を入手出来る。
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入手出来てもレベルアップして熟練度を上げないと装備出来ないし、武器の収集も本作のやり込みの1つでありプレイの楽しみを奪われてしまうようなものであるため、実行は自己責任で。
真・無双乱舞が出しやすくなった
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前述したが、無双ゲージの自動増加と真・無双乱舞が発動する体力ラインが最大値の30%とそこそこに底上げされたので、一発逆転の可能性が成長に比例して増すこととなる。
セレクトボタンの簡易説明
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プレイ中、武将や兵士の台詞や行動指示等が表示されている時にセレクトボタンを押すと、一部の難解な用語や本作に関連した用語、属性マークの説明、またほとんどの国名や武将、合戦名などに簡単な説明と読み仮名が表示される。
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基本的に説明は国・武将・属性にのみ表示され、それ以外は読み仮名のみが表示されるのがほとんどとなっている(表示箇所によって例外あり)。
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国や武将の概要は基本的に“『真・三國無双3』までにおけるシリーズ独自設定”となっている。
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『真・三國無双』シリーズ自体が主に『三国志演義』をベースとし、一部に史実の要素を取り入れたものとなっているので、独自設定と言ってもまるっきり違うということもない。
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しかし、(本作に限ったことではないが)一部武将や細かい設定などに史実や演義に無い要素や、それらに記述がある要素でもそれを拡大解釈したりなどのシリーズオリジナルの設定があるので、混同しないように注意してほしい。
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無双シリーズでは例外的に、敗北した戦闘でもそこまでのアイテムや武器の入手・レベルアップなどが破棄されず、リトライへ持ち越すことができる。
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1ステージのプレイがとかく長くなりがちな上、従来作の「ゲームオーバー(敗北・プレイヤー操作武将の戦死)時は成長も入手したアイテムも全て無効」という仕様では、本作の場合は失うものが多くなってしまいやすく、かつ後述の通りゲームバランスが不安定な部分が散見されることを考えると、この仕様だからこそ再挑戦出来るという部分があり、上手く噛み合っていると言える。
問題点
ゲームテンポが非常に悪い
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バトルパートに関して言えば問題は無いものの、移動パートの特に友軍・敵軍のターン経過が非常にもっさりしており、時間をいたずらに食ってしまう。
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更に終盤ステージは何かに付け敵の援軍が出てきたり、プレイヤーターンでも1マス移動するごとに大量の敵伏兵部隊との戦闘が発生し、しかも場合によっては圧勝を収めないと先に進めなかったり絶対に勝てなかったりする状況も散見されるので、ゲームテンポの悪化に拍車を掛けている面もある。
間接攻撃を使う敵が強すぎる
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矢の直撃で強化した能力を剥がされることもあるが、そもそも矢は見下ろし型の2Dアクションゲームではありがちだが、「壁などを無視して飛んでくる」上に画面外からも飛んでくるため、気が付くと矢を喰らって能力を剥がされていることもある。
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また、諸葛亮や司馬懿のビーム、張角の火炎弾もやはり壁を無視して画面外から飛んでくる上に威力も異常に高く、加えて能力も剥がされてしまう。
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特に司馬懿のビームは氷属性が付与されているため、運が悪いとビームの連発で凍り漬けにされたまま体力を0まで持って行かれてしまうこともままありうる。
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そのため『真・三國無双2』まで同様に敵の間接攻撃の脅威度が高まっている。
一部ゲームバランスが不安定
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中でも蜀陣営の第二章である長坂の戦いの曹操は明らかに調整ミスレベルの耐久力であり、そこを越えると今度はいくらこちらのレベルが上がっていたとしても急激に弱くなりすぎたりというものもある。
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曹操自体のレベルが高い事もあるが、攻撃力はそれ程高いわけではない。しかし、防御力・体力がそのレベルを考慮してもなお明らかに高すぎる。本作の戦闘システム上、時間がかかるということは単純に不利である。更に曹操との戦闘は離脱することも出来ないため、状況次第では詰みに陥る危険も。
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なお、劉備軍の勝利条件は「劉備の特定地点の到達」なので、曹操と戦闘する必要自体は無い。しかし、武将によっては配置の関係で曹操と交戦せざるをえない状況になる可能性があるため厄介なことになっている。
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また、友軍と敵軍の部隊に関しては従来作通り士気によって戦況が動くのだが、こちらもまた敵の士気が開戦直後から異常に高く、初っ端から敵に蹂躙されかねない戦いも散見され、下手を打つとまともに介入出来ないまま総大将が撃破されて敗北ということも起こりうる。
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余談になるが、本作は基本的に軍全体の士気が一括である。数値で表示されているのはそのためか。
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ちなみにシリーズお約束の鬼門である虎牢関の呂布は、先述した長坂の曹操と似た傾向の強さ。本流シリーズよりは比較的早いやりこみ度で撃破することができるだろう。
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繰り返しになるが、移動パートの仕組み上、主に後半ステージではほぼ毎回の圧勝が前提となるほど無茶なシチュエーションもしばしば。
フリーモードのプレイヤー武将の扱い
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本作でのフリーモードにおいて、プレイヤー武将は例外なく既存の軍勢に追加される形となっている。
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そのため、元々無双モードでプレイすることになる戦いをフリーモードでプレイする場合は確実に自軍に同じ武将が2名登場することになってしまう。
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本作の性質上、プレイする戦いの総大将を選んでプレイし、それによってプレイヤー武将の体力が0になる以外のゲームオーバー要素を潰して難易度を下げるという、従来作に見られたプレイスタイルが当たり前に通用してしまうのも問題はあるのだが、せめて本流シリーズのような融通を利かせて欲しかったものである。
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ちなみに、最近の『真・三國無双』シリーズでは自軍内で同じ武将がプレイヤーとNPCの2人いるということにならないよう、元々自軍に含まれている武将を選択した場合はその武将をプレイヤーが操作するようになり、それによって空いてしまった部隊の軍団長は代替の一般武将が受け持つようになっている。
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これはこれで、総大将になる武将でプレイすると、なぜか一介の将に過ぎない一般武将の敗走で軍の敗北が決まってしまうため、どことなく不自然なものになってしまうが、同じ人間が自軍内に2人いるよりはマシだろう。
総評
結論から言えば、PS2等から大きくスペックが劣るGBAというハードにあってなお、無双シリーズならではの「一騎当千の爽快感」を存分に堪能出来る仕上がりとなっているゲームである。
発売当初はそれまでの作品と違う2Dで、1度に出現する敵の数もかなり少なく、そしてプレイアブルキャラクターも大きく減少してしまったという点が極端にネガティブな要素としてピックアップされて一部で批判されていた節もある。
だが、実際にプレイしてみると2Dであるからこそ出来る派手なエフェクト、敵も確かに1度に出て来る数は少ないものの、派手なエフェクトと相まって戦っているうちにそれを感じさせないような作りとなっており、PS2等のそれとはまた違った無双として十分な質を誇る作品であると言える。
ただし、敵の間接攻撃が強すぎる点やバトルパートや移動パートなどでのバランス調整不足が見られることもまた事実で、特に一部の敵武将が異常な強さを誇るため、アクションゲームがとことん苦手な人には辛い所も否めない。
とは言え極端にゲームバランスが不安定という訳ではなく、詰まっても強化の余地は十分にあるため、どうあがいても無理ゲーという域には達していない。
前述の士気差等もあって移動パートに関してもバランスの悪さの問題が散見されるが、そういったものに関しても何度か遊ぶことで効率的なルートを見いだせるため、出鱈目な難易度では決してないだろう。
携帯機だからこそいつでも出来る、そして2Dトップビューならではの今までの無双シリーズとはひと味違う一騎当千の爽快感を是非味わって欲しい。
余談
『真・三國無双DS』について
後に発売された『真・三國無双DS ファイターズバトル』だが、当初は本作にプレイアブルキャラクターやシナリオを増やし、戦況に応じて操作武将を切り替える・たくさんの群がる敵を薙ぎ倒すというゲームデザインで作られ、スクリーンショットも公開されていた。
それ故に期待する意見も多かったのだが、実際には出てきたものはそれらとは全く別物であり、ゲームとしての内容も非常に粗が多い仕上がりとなってしまったため、「どうして初期のままの路線で作らなかったのか」といった不満が多く噴出する事となった。
『バトル封神』について
本作の発売される前、2002年3月29日にニンテンドーゲームキューブ向けに発売されていた『バトル封神』というゲームがあるが、このゲームは無双シリーズのゲーム性と非常に似たものとなっている。
そのため、概要に書いた通り本作は任天堂ハードに初めて発売された「無双シリーズ」ではあるが、「無双系アクションゲーム」という意味では既に任天堂ハードに発売されていたとも言える。
余談になるが、同時期にGBA向けに発売されていた『マジカル封神』とGBAケーブルを用いたデータリンク要素がある。
バトル封神は同年11月16日にPS2向けに『超・バトル封神』のタイトルで追加要素を用意して発売されている。
最終更新:2024年08月01日 22:22