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Gamificationに関するatskのブックマーク (46)

  • 続・パズドラのヒットに見る新しいゲーミフィケーションの可能性

    前回の世界的ブームを起こす秘訣!?ソーシャル先行型コンテンツの広がり方と前々回のパズドラのヒットに見る新しいゲーミフィケーションの可能性は“いいね!”や“リツイート”の数は違えど、両方ともかなり多くのアクセス数があったということである。筆者もソーシャル上で感じる限りにおいては、実は前々回の“パズドラ、、、”のほうがはるかに広がりを見せたように感じている。 というのも、こちらの方が通常反応することの無い層や通常得られないような反応が多かったからである。両方ともヒットした原因を分析解説しているのではあるが、前々回はちょっとわかりにくくしかも可能性を定義しているからではないだろうかと考えている。したがって今回はソーシャル上の反応を鑑みたうえでもう少しわかりやすくポイントを絞って書いてみたいと思う。 パズドラというゲームの“バトル”をゲーミフィケーションしたところが秀逸 ソーシャル上に多く見られた

    続・パズドラのヒットに見る新しいゲーミフィケーションの可能性
    atsk
    atsk 2013/05/01
    ゲームの中の要素にゲーミフィケーションを適用、と言う切り口が新鮮。
  • 小学生が一夜限りの国を築いた話 : ゴールデンタイムズ

    1 :名も無き被検体774号+ :2012/11/09(金) 21:32:50.38 ID:rNr2S7dN0 大人たちの飲み会についてきた小学生達が廃園した幼稚園でそれぞれの国を築いた話です 思い出しながら書くんで聞いてください 2 :名も無き被検体774号+ :2012/11/09(金) 21:33:45.93 ID:UwSNZNWT0 ちょっと面白そう 4 :名も無き被検体774号+ :2012/11/09(金) 21:39:51.01 ID:rNr2S7dN0 まず舞台は近所にある廃園した幼稚園 少子化のあおりを受け取り壊しが決定し 昔幼稚園に通っていた大人たちが惜しんで最後に盛大なパーティを開いた 昼の三時か四時ごろに大人たちは集まり、狭い園庭でバーベキューセットを組み始めた 園舎内のひまわりぐみ(年少)は大人たちの宴会のメイン会場となり 親についてきていた小学生達は園内のさまざ

    小学生が一夜限りの国を築いた話 : ゴールデンタイムズ
    atsk
    atsk 2012/11/13
    子供は天才。経済界の縮図のような遊びだな。面白かった。
  • ミックスじゅーちゅ 子どもの遊びポータルサイト

    何して遊ぼう?と思ったときに遊びが見つかるサイトです。レクリエーションゲーム、外遊び、室内遊び、昔遊びなど、子どものゲームや遊びを可愛いイラストと写真で紹介しています。

    ミックスじゅーちゅ 子どもの遊びポータルサイト
    atsk
    atsk 2012/10/14
    参考資料。子供のアウトドアゲームについて。
  • RPGの戦闘? いえいえ、英単語の勉強です! 『英単語転生 15000 Lite』|タブロイド

    正解する度にザシュッ! と切りつける音が爽快。 どこの国の言葉もそうですが、外国語を勉強する上でまず語彙力(ごい:知っている言葉の数)が必要だと思います。 会話やリスニングも大切ですが、言葉の意味が判らなくては、会話はおろか、理解することもできません。なので、机上の勉強は面倒だけれど、どうしても最低限の単語勉強はしなくてはならないと思います。 そんな単語勉強、どうせなら楽しくゲーム形式でやりたい! ページ半分折った単語帳を閉じたり開いたりしながら一喜一憂するのはもう学生時分だけで十分(学生の方ごめんなさい)! アプリ、『英単語転生 15000 LITE』は、RPGの戦闘形式で英単語を楽しく学べるアプリです。有料版は15000語収録とのことなのですが、今回紹介する無料版は2000語が収録されています。ちょっと、いきなり15000語は意識が遠のいてしまうので、無料を試してみていいなと思ったら

    RPGの戦闘? いえいえ、英単語の勉強です! 『英単語転生 15000 Lite』|タブロイド
    atsk
    atsk 2012/09/23
    面白そうやな。
  • 論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」教育システム情報学会で発表

    教育のゲーミフィケーション”を具現化!eラーニング教材「すらら」 論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」 教育システム情報学会で発表 株式会社すらら ネット(社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)が研究に協力した、奈良女子大学大学院人間文化研究科 松多恵 氏の論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」が教育システム情報学会(会長:前迫孝憲 氏)で発表されました。 【研究の目的】 「ゲーミフィケーション」を取り入れたeラーニングコンテンツは、eラーニングが抱える問題(高いドロップアウト率や学習モチベーションの維持が難しい、従来の対面での学習に比べて学習者へのインタラクティブ性が低いなど)を解決する手法として有効であるかを検証。 【実践実験概要】 「ゲーミフィケーション」を取り入れたeラーニングコンテンツ「すらら」を使

    論文「ゲーミフィケーションを活用したeラーニング教育の可能性について」教育システム情報学会で発表
    atsk
    atsk 2012/09/13
    良いね!研究で、教育でのゲーミフィケーションの効果が確認されたと。
  • ゲームで10年長生きしましょう

    ゲームで10年長生きしましょう (TED Talks) Jane McGonigal / 青木靖 訳 2012年6月 私はゲーマーなので、ゴールを設定するのが好きです。特別な使命とか、秘密の目的みたいな。それで今日の講演にも使命を用意しました。この場にいる人みんなの寿命を7分半伸ばします。文字通り、皆さんはこの講演を聴けば、7分半長生きするんです。なんか疑っている人もいるみたいですね。いいですよ。それが可能だと証明する数式がちゃんとあるんです。今はまだ分からないでしょうけど、後で説明しますので、最後の数字にだけ注目してください。この7.68245837分というのが、使命達成の暁に、私が皆さんにプレゼントするものです。皆さんにも秘密の使命があります。それは、このおまけの7分半の使い道を見つけるということです。何かいつもとは違うことに使うべきだと思います。これはボーナスで、元々なかったものなん

  • ゲーミフィケーションを考える時、押さえておきたい数個のこと

    最近ゲーミフィケーションがどんどん魔法の言葉になってしまっている一方、具体的にどうというのはあまり理解されていない感じがするので書いてみました。 定期的に掘り下げていこうと思います。

    ゲーミフィケーションを考える時、押さえておきたい数個のこと
    atsk
    atsk 2012/07/19
    体系立てた説明がわかりやすい。
  • ボードゲームが120万ドルを集めた秘訣

    atsk
    atsk 2012/06/29
    調達金額による内容のアップグレード、サポートレベル毎のイラストなど、工夫が多い。参考にしたい。
  • ダークナイトARG "Why So Serious?" 勉強会 その1

    映画「ダークナイト」のプロモーションとして1000万人がプレイしたARG(代替現実ゲーム)の "Why So Serious?" を、地上波初放送までに振り返ってみようという twitter 上の勉強会のログです。 その1では、2007年3月のARG開始から、2007年11月のゴッサムタイムズ発行までを扱います。この期間は、主にジョーカーが手下の道化師をリクルートしているという設定で、謎解きや写真撮影など、様々なミッションを課すという流れになっています。Comic-Con での最初のライブイベントは特に凝ったものでした。 その2: http://togetter.com/li/324255 続きを読む

    ダークナイトARG "Why So Serious?" 勉強会 その1
    atsk
    atsk 2012/06/16
    ARG事例。勉強になるなー。
  • クラウドソースのゲームで病理解析 - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    ▼BioGames 製品やサービスなどを開発する際に、インターネットを通じて低賃金(または無償)で手伝ってくれる参加者を全世界から募り作業を委託する形態、クラウドソーシングが注目を集める中、マラリアの診断にこの手法を適用する取り組みをUCLA(カリフォルニア大学ロサンジェルス校)がスタートさせた。 正規の訓練を受けていない一般の人々でも、大勢集めれば訓練を受けた専門の病理学者と同等の診断が下せるという仮説に基づき、医学部や工学部が共同でパソコンおよび携帯用のゲームを開発したというもの。子供でも遊べるようになっているという。 対象となるのはマラリアで、世界中で年間2億1,000万人が感染しているものの、専門家の診断は時間がかかる上、リソースに限りがある。感染していないのに感染していると誤診すれば、治療に要する薬品や医療従事者などを無駄に投じることになるため、感染を見落とすことと同様に非感染

    atsk
    atsk 2012/05/08
    クラウドソーシングをゲーミフィケーションで実現する一つの例か。
  • 人生って素晴らしい! ナイキのキャンペーン映像にグッときた(動画あり)

    人生って素晴らしい! ナイキのキャンペーン映像にグッときた(動画あり)2012.04.10 20:00 ライフ・イズ・ビューティフル。 フィルムメーカーであるケイシー・ナイスタット(Casey Neistat)がニューヨーク・パリ・ローマ・ヨハネスブルグ・カイロ・タイ・日を周って、非常にワクワクさせてくれる映像を作ってくれましたよ。しかも10日間で! 広いこの世界がすごく身近に感じられるようですね! 実はこれ、ナイキ社がFuelbandのキャンペーン用の映像をナイスタットに依頼したものなんですが、彼はただFuelbandを紹介するだけの映像を作らずに、自らお金を払って世界中を飛び回り、「人生の愉しさ」を映像に込めてくれました。 たった1回の人生、思いっきり愉しみたいものですね。 [ Casey Neistat ] 河原田長臣(CASEY CHAN/米版)

    人生って素晴らしい! ナイキのキャンペーン映像にグッときた(動画あり)
    atsk
    atsk 2012/04/11
    Nike Fuelbandのキャンペーン映像。人生を謳歌している感じで、観ていたら海外に行きたくなる。
  • Game designers and Rockefeller Foundation attack poverty with fun

    Game designers and Rockefeller Foundation attack poverty with fun Video games aren’t all about depicting violence. They can change the world for the better too. The Institute for the Future and the Rockefeller Foundation have created an online game dubbed Catalysts for Change that helps people brainstorm about ways to attack poverty. The game invites players to share their own ideas for helping th

    atsk
    atsk 2012/04/04
    ロックフェラー財団がゲーミフィケーションによる貧困撲滅を目指す。
  • えっ、も、もう!? 「ドラクエ風Googleマップ」がさっそくゲームになりました

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 一晩でやってくれました Google&スクウェア・エニックスのエイプリルフールネタとして公開された「Googleマップ8ビット」を使ったタワーディフェンスゲームがさっそく登場している。Google Maps APIを使い、「ドラクエ風」になった地図上でタワーディフェンスが楽しめる。 作ったのはプログラマーのDucan Barclay氏で、タイトルは「MapsTD」。最初にどこを拠地にするか聞かれるので、好きな場所を選んでゲームスタート。右上の「START」を押すと、自動で設定された青いラインの上を敵が攻めてくるので、塔を配置してこれを迎え撃っていく。敵を倒しきれず、拠地まで攻め込まれてしまうとゲーム・オーバーだ。 ためしに新宿で遊んでみた。自分の知っている場所で遊ぶと楽しい タワーは全部で6種類あって、それぞれ攻撃力や連射力など

    えっ、も、もう!? 「ドラクエ風Googleマップ」がさっそくゲームになりました
    atsk
    atsk 2012/04/03
    開発のスピード感が凄い。漠然とGamificationの予感。
  • https://jp.techcrunch.com/2012/03/25/20120322scoople/

    https://jp.techcrunch.com/2012/03/25/20120322scoople/
    atsk
    atsk 2012/03/29
    質問に答えるとポイントがもらえる仕組みでニュース閲覧をゲーム化。質問は手作業と言う事で、センスが問われそう。うまいこと内容の理解を問う質問を作成できたら、面白いそう。
  • 「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

    2012年3月15日、東京大学郷キャンパスにて「もじぴったん」プロデューサー中村隆之氏をお招きし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」についてお伺いしました。 面白いゲームがなぜ面白いのか?根的な問いを分かりやすく、中村さんに解説していただいたのでそちらをまとめました。

    「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」
    atsk
    atsk 2012/03/16
    なるほどなるほど。凄く目から鱗! 抜粋:"つまり、もう一回やってもらうためには、失敗した時の演出が大事。...失敗したときにこそ強い快感があるようにデザインする"
  • https://jp.techcrunch.com/2012/03/03/20120302foursquares-inflection-point-people-using-the-app-but-not-checking-in/

    https://jp.techcrunch.com/2012/03/03/20120302foursquares-inflection-point-people-using-the-app-but-not-checking-in/
    atsk
    atsk 2012/03/04
    抜粋:"最初のうちは、誰もがエンゲージメントに力を入れる。でも、ある時点を境に、大きな変化が起きるんだ。つまり十分に大きくなると、参加(エンゲージメント)よりもそれは、消費の対象になるのだ..."
  • 実績やトロフィーって取得しても何の意味も持たないよね : はちま起稿

    1 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/03/03(土) 14:58:38.58 ID:4CLmm3Bx0 数字多けりゃゲーマーって訳じゃないし 4 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/03/03(土) 14:59:50.15 ID:fI6Megkz0 つーか手に入れたら何かもらえる様にしてくれればいいのにな 実績解除でポイントたまって ポイントでDLC買えるとか 14 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/03/03(土) 15:03:53.26 ID:uxB35F+C0 >>4  チートで増殖する人が出てくるからムリ 6 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/03/03(土) 15:00:14.06 ID:ewpINaqo0 >>4  そういう強制力がつくようになるなら格的にいらない 12 名前: 名無しさん必死だな 投稿日

    atsk
    atsk 2012/03/04
    使った事無いので分からないけど、人の実績を見る事が出来たり、SNSの様に人と繋がれるのであれば、それなりに意味があるような。「へえ、この人はこんなゲームやってるんだー」と分かるみたいな。
  • Melhores TV Box com Frete Grátis - GAMIWORK

    atsk
    atsk 2012/03/03
    抜粋:“The Speed Camera lottery does two things. Firstly it photographs speeders and gives them a traffic citation (a fine) and that money goes in a pot. But if you are obeying the law, your picture is also snapped and you are entered into a lottery to win some of that money from the speeders”
  • 10年後に向けたゲーミフィケーション:井上明人さんインタビュー

    ネオニートphaさんに続く、インタビュー第二弾を公開します。今回は友人ゲーム研究者の井上明人さんに、ゲーミフィケーションについてお話を伺いました。 ゲーミフィケーションは、レベルアップ、アイテム収集、仮想通貨など、ゲームの仕組みをゲーム以外の分野にも応用するという概念で、昨年大きな話題となりました。私自身ゲーマーなので、ゲームの面白さを他にも活用するというアイデアはとても魅力的に感じます。

    10年後に向けたゲーミフィケーション:井上明人さんインタビュー
    atsk
    atsk 2012/02/19
    またゲーミフィケーションの勉強を再開しなければ。だんだん単語の認知度が上がってきた感じがする。
  • なぜディズニーは9割がバイトでも最高の顧客満足度を維持できるのか?

    『9割がバイトでも最高のスタッフに育つ ディズニーの教え方』は50万部を突破したそうです。すごいですね。私も読みました。著者の福島文二郎さんはこう述べています。 「ディズニーランドで働いている人のうち、正社員は2000人程度。それに対して、アルバイトが1万8000人程度います。しかも、正社員の中には、バックオフィス業務を担当する人間もいますから、ゲストが直接顔を合わせるのは、ほぼ100%がアルバイトなんです。」(参考:中経出版「特集ページ」より) 2011年4月の顧客満足度調査によると「顧客期待/知覚品質/クチコミ」でNo.1、全体でも2位と高い顧客満足度を維持していることがわかっています。東京ディズニーリゾートに行ったことがある人ならば、そのサービスレベルの高さはよくご存知かと思います。(参考:サービス産業生産性協議会ニュースリリース「2010年度日版顧客満足度指数の発表」) ■なぜデ

    atsk
    atsk 2012/01/24
    適切なフィードバックが重要ではないか、と言う話。興味深い。