前回の世界的ブームを起こす秘訣!?ソーシャル先行型コンテンツの広がり方と前々回のパズドラのヒットに見る新しいゲーミフィケーションの可能性は“いいね!”や“リツイート”の数は違えど、両方ともかなり多くのアクセス数があったということである。筆者もソーシャル上で感じる限りにおいては、実は前々回の“パズドラ、、、”のほうがはるかに広がりを見せたように感じている。 というのも、こちらの方が通常反応することの無い層や通常得られないような反応が多かったからである。両方ともヒットした原因を分析解説しているのではあるが、前々回はちょっとわかりにくくしかも可能性を定義しているからではないだろうかと考えている。したがって今回はソーシャル上の反応を鑑みたうえでもう少しわかりやすくポイントを絞って書いてみたいと思う。 パズドラというゲームの“バトル”をゲーミフィケーションしたところが秀逸 ソーシャル上に多く見られた