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shaderとraymarchingに関するsuzukiMYのブックマーク (7)

  • 魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? とりあえずこの映像を見てください。 昨日の勉強会の懇親会中に20分間のライブコーディングでシェーダーを作りました! 初めて人前でコーディングをしたんですが、めちゃくちゃ楽しかったです!! (当日動かなかったpmod修正済です...) 差分 - q.x = abs(p.x ) - 10.; + q.x = abs(q.x ) - 10.;https://t.co/LH3TT4YzSU#klab_meetup pic.twitter.com/k61c3O2ZA1 — かねた (@kanetaaaaa) 2019年6月19日 20分間のライブ

    魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 - Qiita
  • Shadertoy

    This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

    Shadertoy
  • Ray Marching and Signed Distance Functions

    Ray Marching and Signed Distance Functions I’ve always been fascinated by demoscenes: short, real-time generated audiovisual demos, usually in very, very small executables. This one, by an artist named “reptile”, comes from a 4KB compiled executable. No external assets (images, sound clips, etc.) are used – it’s all in that 4KB. To get a intuitive grip on how small 4KB is, a 1080p video that this

    Ray Marching and Signed Distance Functions
  • Ray Marching

  • [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita

    この記事は「GLSL Advent Calendar 2016」の 17日目 の記事になります。 前日までdoxasさんの独壇場でとても高度な内容だったのに、その後にこの記事をアップするのはとても気が引けましたが勇気を出してアップしますw 概要 そろそろレイトレーシングに挑戦する時期かなということで、レイトレの一種である「レイマーチング」について再入門してみたいと思います。(前に少しだけやって放置してた) ※ ちょっと長くなりそうなので、今回の記事はvol.1としました。 レイトレとは レイトレ(レイトレーシング)とは、Wikipediaを引用させてもらうと以下のような意味になります。 レイトレーシング(ray tracing)は、波の線(伝播経路)を追跡することで、ある点において観測される画像・音像などをシミュレートする計算手法である。 レイトレーシングを行う対象は「光線」が基でありこ

    [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita
  • GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita

    第二次チョコレイマーチング大戦 先週、とんでもなく下らないネタを五日間に渡って投稿させていただきました doxas と申します。 詳細は以下です。 [連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第一話) まあなんていうか、最後まで読んでくださった方は既にお気づきかと思いますが、オチを先に思いついて、それに向かってひたすらアホなことをやり続けた結果があの有様でありまして、反省も後悔もしてはおらんのですが、さすがにこのまま放置というのはいかんだろうと思い筆を執った次第です。 全てを漏れ無くというわけにはいきませんが、レイマーチングの基の部分や、今回の一連の投稿において使われたテクニックなど、一部抜粋してご紹介します。 ただ今回紹介するテクニック等は基的に単なるレイマーチングの話なので、より厳密にしっかりと数学的側面なども理解したいという場合は、あまり今回のテキストは向いていないかもしれま

    GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita
  • Unity でレイマーチングするシェーダを簡単に作成できるツールを作ってみた - 凹みTips

    はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高いという欠点もありますが、面白い見た目を簡単に作り出すことが出来ます。 例えばこれらはキューブのポリゴン(12 ポリゴン)を変形させたものです。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた - 凹みTips 最近のエントリもレイマーチングの内容を中心に書いてきました。というのもレイマーチングを積極的に使ったゲームを作りたいなー、と思っているからです。しかしながら、オブジェクトの形状ごとにシェーダを作成しなければな

    Unity でレイマーチングするシェーダを簡単に作成できるツールを作ってみた - 凹みTips
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