[▲HOME] [機能紹介] [ヘルプ] [ダウンロード] [GitHub Issues] [一般話題(質疑・要望等)] [マクロ掲示板] [English] サクラエディタ 概要 サクラエディタはMS Windows上で動作する日本語テキストエディタです。 Ver. 2.3.2.0 以前のバージョンは MS Windows 2000/XP/Vista/7/8/10 で動作します。 Ver. 2.4.0.0 以降のバージョンは MS Windows 10 で動作します。 サクラエディタの機能紹介(スクリーンショット等) What's New 2022-12-03 Ver.2.4.2 をリリースしました。 2020-05-30 Ver.2.4.1 をリリースしました。 2020-04-19 Ver.2.4.0 をリリースしました。 2018-06-02 GitHub Wiki へのリンクを追
In 3D computer graphics, the appearance of an 3D object depends on several things: the surface normals (which determine how the object is shaded); the point from which the object is viewed; the lighting setup (orientation and types of lights); and how the surface reacts to that lighting (for example, how shiny it is). MatCap (Material Capture, also known as LitSphere) are complete materials, inclu
High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator Eric Heitz and Fabrice Neyret High-Performance Graphics 2018 Abstract We propose a new by-example noise algorithm that takes as input a small example of a stochastic texture and synthesizes an infinite output with the same appearance. It works on any kind of random-phase inputs as well as on many non-random-phase inpu
We encapsulate experience through Photogrammetry & Artificial Intelligence for Real Time Delivery “The importance of heritage & cultural digitisation. Let us gift you the world.”Simon che de boer | Creative visionary officer Point of difference. A VFX R&D collective.We are streamlining our ultra-realistic photogrammetry to real-time visualisation pipeline, as we are constantly striving to make o
The latest news from Google on open source releases, major projects, events, and student outreach programs. Today, Google and Binomial are excited to announce that we have partnered to open source the Basis Universal texture codec to improve the performance of transmitting images on the web and within desktop and mobile applications, while maintaining GPU efficiency. This release fills an importan
大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。 タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろうとすると、タイリングの反復パターンがはっきり見えるようになってしまいます(下の左側の画像をご覧ください)。一般的には、こういった反復パターンを分かりにくくするには、より大きなテクスチャーを使用するか、追加的なオブジェクトでパターンを隠す必要が
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