Realistic is not necessarily the most convincing. Audio designers know that well and use frozen leeks and watermelons to create sounds of breaking bones and tearing flesh. Chalk shot from slingshot was safer alternative for actual firearms in old westerns. Fake doesn’t have to mean worse, especially when it is hard to tell the difference. With that in mind I will try to create complex flowfields w
Drop your shader file and the resolved version will be downloaded LYGIA is the biggest shader library. Battle proof, cross platform and multi-language. Is made of reusable functions that will let you prototype, port and ship projects in just few minutes. It's very granular, flexible and efficient. Support multiple shading languages and can easily be added to virtually any project. There are alread
A Review of Shader LanguagesAlain Galvan ·2/12/2022 @ 6:30 PM · Updated 3 months ago A review of the state of the art in real time graphics shading languages and compilers in both graphics and compute. What are some of the differences between HLSL, GLSL, MSL, and WGSL? What are some ways to transpile shaders? Shaders are a set of instructions (so a program or kernel) that execute on programmable s
October 26, 2020 by Laszlo Agocs | Comments Last year we had a three part blog series about Qt's new approach to working with 3D graphics APIs and shading languages: part 1, part 2, part 3. For Qt Quick, an early, opt-in preview of the new rendering architecture was shipped in Qt 5.14, with some improvements in Qt 5.15. With the release of Qt 6.0 upcoming, let's see what has happened since Qt 5.15
Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In the previous blog post I described a simple workgraph implementation of a hybrid shadowing system. It was based on a tile classification system with 3 levels (or nodes in
This is a brain-dump inspired by a thread on twitter about correct™ dither in sRGB, meaning, to choose the dither pattern in such a way as to preserve the physical brightness of the original pixels. This is in principle a solved problem, but the devil is in the details that are easily overlooked, especially when dithering to only a few quantization levels. So, this topic c
最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。 Unreal Engine公式サイトで、UE4を使った漫画の制作事例として取り上げていただきました。漫画に限らずイラストの制作にももちろん応用できる内容なので、興味のある方は是非ご覧ください。→https://t.co/QwNK9gDsGE— 浅野いにお (@asano_inio) 2020年2月18日 また、UE4を使う背景アーティストの中村 基典さんが、UE4からデータをFBXエクスポートしてCLIP STUDIO PAINT EXに読み込ませ、輪郭抽出(アウトライン)したものを漫画の背景に使えるか?という試みを行っておりました。 漫画の背景にも使えるか検証。 UE4からエクスポートした3DデータをクリスタEXに
はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ
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