[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

「se」を含む日記 RSS

はてなキーワード: seとは

2024-12-19

anond:20241219013023

Linux設計思想Macユーザーは少ないので狙われにくいみたいな理由の合わせ技で

外部非公開のパーソナル利用ならそんな深刻にならんでも大丈夫なんや

AppArmorとかSE Linuxもあるしな

 

ソフト最適化問題そもそもソフト提供してない問題の方が大きんじゃないか

ドライバーWindowsと同時に出ないとか、パフォーマンスガーの問題なら、

だいぶ改善したみたいだけど、何も考えたくないのでWimdowでええわ

もっというと特定目的がない時はタブレットでいい

2024-12-17

中小に未経験SE転職してった同僚

ぶっちゃけどんな仕事してんの…?

なんか大学時代それっぽい学部だったからって

若さ理由転職先それっぽいんだけど

SEってそんな簡単になれんのかな

そんな儲かるんか…?

2024-12-07

会社ではチャットGPT使用禁止

うちは下請け下請けみたいな会社何となくSEっぽいこともやってる。

上流工程なんてやらせてもらえないし、仕様書通りにコード実装するのが主な業務だ。

でもコードを書いていると、あれ?この実装どうやるんだっけ?って場面があった。

同僚に聞くほどのものでもないかチャットGPTを開いて「ちょっと教えて」って聞いたんだよ。

コードの一部分だけを聞いて参考にしてただけだ。

ところが、先日それがバレた。

上長に呼び出され、第一声で「お前、AIに頼ってるらしいな!」と怒鳴られる。

そこからは怒涛の叱責タイム

上長は俺を向かいに座らせると苛立ちを隠さず、腕組みをして貧乏揺すりを続けながら「AIに頼るのは社会人のやることじゃない!」とか「お前、そんなことで仕事やってるつもりか!」とか「この仕事、向いてないんじゃないのか?」なんてことを延々言ってきた。

かに何でもかんでもAIに頼るのはまずいかもしれない。

でも、ちょっとしたコードの書き方を確認するくらいなら別にいいだろう?と内心思いながらもその場の雰囲気から決して口には出せなかった。

上長は50代の独身で、AIに対して根本的な不信感があるっぽい。

たぶん、AIを使うこと自体が「ズル」と思ってるんだろうな。

俺としては、AIあくまで道具だと思ってるし、それをうまく使うかどうかは結局人間次第だし、参考程度に使っていただけでここまで怒られるのが理解できない。

まるで俺が何か重大な倫理違反でもしたかのような勢いで怒られたのは今でも納得できないし、正直AI親でも殺されたのか?って思うぐらいのレベル激怒していたのも意味不明

AIに頼るのは怠惰

それが昭和脳の考え方なら、俺はもう限界なのかもしれない。

2024-12-01

世田谷区学校関係者評価アンケートシステムヤバいことになっていた

全国各地で、保育園幼稚園・小中高の関係者評価実施される。

だいたいの学校クローズドで行われるが、令和6年度の世田谷区はどうしたことか、世田谷区内全ての公立中学校関係者評価質問内容が誰でも閲覧できる状態だった。

関係者どころか無関係者ですら閲覧でき、なんならその無関係者もアンケート回答できる状態になっていた。

すぐーるから送信されたアンケートリンク先を見て、IT系に強い保護者はすぐに気付いたことだろう。

自分もすぐに気付いた。

URL記載されている世田谷区指定学校番号を見たい学校の番号に入力しなおすだけで、その学校アンケート内容が閲覧し、第三者勝手に答えることができるのだ。

ちなみにアンケート大元URLを叩くと、世田谷区内全ての公立中学校アンケートが表示される。

しかも、児童・生徒・保護者地域住民のそれぞれに配信したアンケートが丸見え状態

学校によって質問内容が違うし、学校運営代表者の考えに大きく差のあるものだった。

問題点は非常に多く挙げられる。

誰でも全ての学校アンケート情報が閲覧できる。

パスワードログイン設定が一切ないため、その学校無関係者でもアンケートに答えることができる。

回答の修正ができないため、何度でもアンケート投稿できる。

クラス入力強制する学校と、学年・知的障害学級しか入力しなくていい学校があった。

質問内容にベースはあるが、学校によって内容を変更や追加してよいルールのようだ。アンケート内容から校長副校長の考えがよく分かる。

第三者無関係者が、いくらでも虚偽回答をできる状況だった。

かなりの大問題だが、世田谷区ホームページにこの事実掲載されないし、SNSニュースで取り上げられてもいない。

人口の多い区だが、何人位の保護者関係者教育委員会に問い合わせをしたのだろうか?

まり世田谷区の令和6年度学校関係者アンケート不正回答のある可能性がある。

そんな回答を元に学校運営をしていくので、かなりヤバい

というか、このアンケートサイト素人作成してるよな?

教育委員会も区の関係者確認してないでしょ。

世田谷区役所にはSEいないの?

文科省小池知事意見も聞いてみたいものだ。

2024-11-26

フリーランスで時給1万って

アルバイト生活がかなり馴染んだせいで正社員になろうという気が無くなっている、というtogetterへのコメント

フリーランスで時給1万、週3~4労働みたいな人なら身近に何人かい

というコメントが付いていた

こういう働き方を実現している方が身近に一人もおらず、イメージもわかない

近づくために少しでもイメージしたい

こういう方が周りにいる、もしくは自身がそうだという方がいらっしゃったら、どのような職種なのか身バレにならない程度にふわっとおしえて欲しい

何らかの士業か、会社を辞めてお客さんが付いているコンサルなのかなぁ

自分は今30代半ばで、しがないSEなんだけど

どうにか努力をしたらこういう方たちに近づけるんだろうか

もうどうあがいても無理なんだろうか

2024-11-25

anond:20241125054238

「分裂と対話する者は、その過程自分自身も分裂になることのないように気をつけなくてはならない。

深淵のぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ」Jenseits von Gut und Böse 第146節より

2024-11-24

anond:20241123184532

わかる

俺もSEでフルリモートになってから邪魔が入らず仕事が捗りすぎて自由に過ごしてる

もっとサボれるように開発環境を整えたり自動化したり作業マニュアルとか書いたりしてるわ

「探せ!この世のすべてをそこに置いてきた!」って資料共有してから質問もほぼ来ないし平穏

サボるコツは一見、めんどくさそうに見えるタスクを率先して引き受けて速攻で終わらせること

他人ブロッカーになってなければ適度に進捗を誤魔化して期限近くで出す

ガチでめんどくさいタスクは分解して自分以外でもできそうな内容にしてメンバーに再分配して楽してる

スケジュール通りにやるべきことをやってればいいんだよ

ダイレクトインセンティブ貰える職なら頑張ってもいいかもしれないけどな

2024-11-16

anond:20241116120917

そうなの? まあ実際は菓子折り用意させたのは店舗スタッフで、無能SEはそんなことにすら気が利かなくて、システム直すからそんなことしてる時間ないって言い訳してたらしいけど、結局行ったらしい。

anond:20241116120545

菓子折りなんか配ってるから無能SEなのでは

さっさとシステム直せよっていう

2024-11-14

anond:20241114003741

えっ、たぶん、そうだと思う。自分サービスエンジニアSE)だと思い込んでる。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-05

PS5Proの詳しいスペックが出たので、再度計算しなおしてみた

CPU 8コア16スレッド、Rayzen 5700X相当

メモリー GDDR6 16GB、DDR5 2GB

GPU 16.7TFlops

SSD 2TB

https://x.com/agano4Sq5/status/1853026788232012092/photo/1

同じスペックPCだと、

G.SKILL F4-3200C16D-16GIS (DDR4 PC4-25600 8GB 2枚組)

 4,820円

XPG PYLON 550W PYLON550B-BKCJP

 6,667円

Core i5 14600K BOX

 40,900円

MSI PRO B760M-E DDR4 パソコン工房限定モデル

 10,980円

WINTEN WTM2-SSD-2TB

 14,980円

ZALMAN ZALMAN T8

 3,171円

ASRock Intel Arc A750 Challenger SE 8GB OC [PCIExp 8GB]

 31,980円

合計 113,498円

OSモニターキーボードマウスは別。

フィリップス 221V8/11だと11,000円、Windows 11 Home 日本語版は16,090円ぐらいはし、キーボードマウスは安くても3000円ぐらいはする。

SteamOSを使えばただだが、ff14はいばらの道なのでお勧めはしない。

なので、新しく組むとしたら、143,588円は少なくともかかる。

もし、PS5Proと同じメモリーを使ったとするとMSI PRO B760M-A WIFIが15,980円、AD5U48008G-DT [DDR5 PC5-38400 8GB 2枚組]が7,945円ぐらいはする。

したがって、151,683円ぐらいはかかることになる。

ただ、安いケースはペラペラで机の下に置かない限りうるさくてたまらないので、あまりお勧めはしない。

個人的おすすめのケースはDefine C FD-CA-DEF-C-BKで、組み立てもしやすく、静かで、安いところだと、13,262円ぐらいで買うことができる。

メルカリヤフオクフリマだと状態がいい奴は1万円ぐらいで買える。

騒音とかOSの設定であれこれ悩むなら、PS5Proのほうがお得というのも確かではある。

2024-10-25

正直絵描きの反AIダブスタ応援できない

AI翻訳するぞ!→絵師「いいゾ~これ(当事者無視)」

AI音楽作るぞ!→絵師「いいゾ~これ(当事者無視)」

AI経理やるぞ!→絵師「いいゾ~これ(当事者無視)」

AI小説書くぞ!→絵師「いいゾ~これ(当事者無視)」

AISEをやるぞ!→絵師「いいゾ~これ(当事者無視)」

AIが絵を描くぞ!→絵師「ゴラアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアワシらを誰やとおもとんじゃ絵師様やぞコラアアアアアアアアアアあああああアアアアアアアアアぶっ殺すぞあああああああああああああああああああああああああああああああ!!AIってクソだよなあ!?お前らもそう思うよなあ!?

これで支持してもらえると思ってんのか?

BAHİSCOM: Ş YAP, KAYIT OL, BONUS KAZAN

BAHİSCOM ONLİNE BAHİS VE CANO TE GÜNCEL Ş ADRESLERİNİN YER ALDIĞI HATENA BLOĞUDUR. BİNLERCE ÇEŞİT SLOT OYUNU, CANLI CANO VE SPOR BAHİSLERİ BAHİSCOM'DA ZLERİ BEKLİYOR. EN YÜKSEK ORANLAR İLE BİNLERCE BAHİS SEÇENEĞİ ARASINDAN LEDİĞİNİZ AN LEDİĞİNİZ HAZDAN GÖNLÜNÜZCE İSTEDİĞİNİZ SPOR MÜSABAKASINA BAHİS YAPIN. BAHİSCOM GİRİŞ ADREMİZ DE 7/24 KENTİZ GÜNCEL ERİŞİM BAĞLANTISI YER ALMAKTADIR.

2024-10-24

SEやってやっと顧客と話せる段階に来た

昔の俺はその段階に憧れてたが実際はただストレス貯まるだけ

プライム案件とか顧客と話せるとかいうクソ謳い文句に騙されるな

2024-10-18

○○ンスの時は○○nse

スの時にseなのかceなのかいっつも迷うけどンスで見れば全部nseだったのでご報告です

2024-10-17

ITエンジニア(広義)って女性が働きやす職種だと思う

私は広義のITエンジニアとして、SI/SES情シス、自社サービス開発などを経験していて割と働き易いなと思う職場が多かった。ただしこれらの職種には相変わらず女性は多くないのでちょっとオススメだよという思いで当増田を書いてみる。

他にも女性人口少ないけどオススメ職種の話とかに発展したら嬉しいなとも思う。

女性が働きやすい、と書いているけど比較出産希望がある、あるいは子持ちのママが働きやすいという観点に寄ってるかも。

注:ここの働くの前提はフルタイム勤務を基本として考えます

女性の働きやす職種ってなんぞや

これは母になる希望がある人あるいは現在母な人とそうではない人で多少違うかも。とはいえ後者にとっての働きやすさは前者にとっても共通する場合が多い。

女性共通の働きやす

1つ目は大前提だがまああるところにはある。2つ目はよほどそれを望む人にとって以外は女性よりも男性が有利なので1つ目に繋がりやすい。

母にとっての働きやす

女性にとっての働きやすさにプラスしてワークライフバランスの取りやすさが肝になってくるかも。

とかかな。

ITエンジニアってなんぞや

まず私は普段この言葉は使いません。何を指しているのか分かりづらいので。

間口を広げる為に今回この言葉を選んでみた。

私が今回語るITエンジニアはざっくり以下のイメージ職種というよりは働く企業事業内容と社内の役割から分けてみる。

受託開発はあまり経験していないので書きませんが、対企業向けに技術提供するという意味SEの働き方に近いイメージ

なんでITエンジニア女性にとって働き易いと思うか

まず中長期で働く上で男女の賃金格差が出づらい。この業界男性が中心で作られた世界なのでそもそも女性用の席がない。しか男性用の席というわけでもなく比較女性も座りやすい(つまり若くない女も座りやすい)。基本的デスクワークなので筋力は問われないし業務外の根回し(飲み会喫煙所コミュニティなど)も比較的おとなしい。

コミュニケーションスキル一定必要だが営業職ほど(一般的には)近距離コミュニケーションは求められないので男女による相性の差みたいなものは出づらい(と思う)。

リモートワーク、フレックスタイム制度などを導入している企業比較的多い。昨今リモート廃止企業が目立つ中で、今もえり好みしなければフルリモフルフレも十分狙っていけると思う。

ワークライフバランスぶっ壊れてそうなイメージもあるけど所属企業当人の働き方次第かなと思う。波はあるものかもだけど。

更に私のおすすめは内製エンジニア

まずシステム内製してる会社って体力か志がある。無難なのは前者だけど後者なら死ぬ気で働けば見返りもきっと大きい!はず。

基本的出産希望がある人、あるいは素手ママな人は体力のある企業所属するのが間違いない。

あと組織の規模とか働くポジションにも依るがここで上げた職種の中では比較スケジュールの都合がつけやすいと思う。調整先が社内留まるケースが比較的多いので。

また、違うアプローチで大きく勧められる点が2点ある。

若いうちに職位を上げやす

わりとコンパクトな開発体制をとっている企業を狙えば気合スキル20代マネージャーとかざらにいる。

子育てにも仕事にも野心的な人には結構狙い目な気がする。

②平でも狙える給与レンジが高い

所属する企業スキル次第だが年収400万円~800万円くらいは平でも狙える(これを少ないとは言わせないぞ!)。

自己研磨を求められる職種であるというのは大前提だが)ゆるキャリで続けたいが一定安定した収入がほしい人にも向いていると思う。

まとめ

ITエンジニアって女性が少ないわりに女性にも働きやすく母にも働きやすいと思ったのですがどうかな。

参入障壁ありそうな雰囲気もあるけどガチの上澄みじゃなければ文系エンジニアだってたくさんいるのでそこまで間口は狭くないような。

2024-10-14

オノマトペ文字表現するアニメ演出

今度のらんま1/2の前にうる星やつらでも多用してたけど、起源はどこ?

カイジの「ざわ・・・ざわ・・・」か?

アニメなんだからSE鳴らせよと思うけど、「メメタァ」とか作れない音があるので、音響が降参した結果か?

2024-10-13

TRPGが嫌いになった

昔よく遊んでいたTRPGだが最近は好きですらない

少なくとも私の認識では「キャラシがあって、ダイスがあって、シナリオがあり、プレイヤーとKPがそろえばすぐにでも出来る」というものだが、昨今立ち絵だのBGMSEだのイメージイラスト(もう界隈に居ないので何と呼ぶのか解らない。タイトル写真や絵のついた看板のようなもの)があったり、面倒なことが多すぎる。

立ち絵も表情差分を作っておいてだのと言われるようで、もうついていけない。

なくてもいいとも言われたが、もう「ある」ことが前提で話が進んでいるし、たまに見かけるプレイ前後の話を見ていると、立ち絵を描いている人がほとんどだ。

TRPGは「気軽に出来る」というのが楽しさであった気がするのに、まったく楽しくなくなった。

2024-10-12

新人SE、長文問題が解けなくて泣く

明日応用情報技術者試験があるのだが、午後問題がどうしても苦手でつらい。

午後問題というのは、一題あたり2000字程度ある問題文を読んで問いに答える形式で、11問中5問を選択して解答しなければならない(1問はセキュリティ必須問題)。

何を言っているのか理解するのに時間がかかりすぎて、制限時間内に答えを書くのが精いっぱいだ。

読解力なんてすぐに身につくものじゃないのかもしれないが、文章を読むコツみたいなのがあったら教えてほしい。

できれば明日までに間に合う方法で。

2024-10-09

漫画が読めなくなった

と、最近感じるようになった。

時間がない」とか「熱中できなくなった」という事ではなく、単に話を理解できなくなった。漫画の読解もそれはそれでスキルが求められるんだなとしみじみ感じるようになった。

ちょっと前に「チェーンソーマン」が読みたくて、全話無料につられてジャンプ+を入れた。で、いろんな話を週替わりで読むようになったんだが、週刊誌作品を追いかけるというのは結構難しいのだと知った。

なんか、絵とか展開から「今シリアスなシーンだ」とか「今ってギャグをやってるんだ」みたいな、シーンの情緒とか作品の緩急みたいなのを読み解く能力最近極端に落ちた気がする。

最近、火曜に更新されてる「MAD」って作品を読んでるんだけど、絵柄も好きだし、作品テーマ結構気に入ってるんだけど、ちゃんと読めてるか自信がないんよな。

「あれ?これ今大事な話してる場面でいいのよね?」みたいな風に思ったり、何ならそれで多分結構読み飛ばしてる気がしている。

これが映画の予告PVだったり、アニメだったり、動画だったり、世の映像作品には私のような読解レベルの低い観客へ配慮がされていたんだなと。

予告PVなら、「さあ、今から盛り上がる場所しますよー」みたいなフリをしてくれるし、アニメなら「ここめっちゃ大事な話する場面っすよー」みたいなBGM流れるし、動画なら「ここ面白いとこですよー」っていうポン出しSEを入れてくれる。

一昔前の漫画で、キャラデフォルメのような露骨ギャグ描写を入れてくる作品結構あったけど、あれも読者の読解力への配慮だったんかなと。

随分そういうものに頼り過ぎた。世のメディアミックス製作者には頭が上がらない。

あと、単純に前回の話を覚えていられなくなった。

火曜に更新される「ダンダダン」も読んでいるんだけど、ある時期から「前話読み飛ばしたっけ?」と感じるほど先週の話を覚えていられなくなった。単行本で読むべきかもしれない。

子供の頃は邪魔しかなかった「前回のあらすじ」の必要性がやっとわかった。

目もチカチカしてコマと絵についていかない。スマホPCのやり過ぎだ。

これでも小説とか新書結構読める不思議。いや、当然か。小説は結末まで一冊で辿り着けるし何より漫画ほど視覚情報がない。新書なんかはタイトルやあらすじから何の話かをある程度把握したうえで手に取るわけで、そもそも奇をてらうもので無し。

これがずっと続くラノベだったり、三国志のような長編小説だったらきっと読めてなかっただろう。なんなら「ハリーポッター」でも無理そうだ。

結局「チェーンソーマン」も更新される度に読んでるけど、なんのこっちゃ全然話に付いていけていない。いや、あれはそういう作品なんだろうけど。

以前、「この世界の片隅に」とかの作者が「漫画の読み方」的なハウツー本を出していた、ような気がするが、何かそういうのが必要理由が分かった気がする。そういえば祖父漫画が終ぞ読めなかった。

別に漫画が読めなくなったところで生活に大したデメリットはない。話に付いていけなくても楽しい話を見つければいい。けど、昔は当たり前にできたことが出来なくなるのってショックだよね、っていう。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん