はてなキーワード: CRIWAREとは
CRIWARE出てこないのどんだけ物知らずだよ
十三機兵防衛圏がらみの記事をはてブで検索していて見つけた。これすごいな
dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい
[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由 – PlayStation.Blog
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/
[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/
[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/
dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気がガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ
[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』本日9月28日で20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界の真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html
元増田だが、
2005年当時、PS3もWiiもネットに関しては何も始まっていなかったから、消去法で360しかなかったという理由は至極納得がいくと思うのだがどうか。
それも要因としては大きいと思う。当時行われたであろうハードウェア選定の候補としては、PS2、Xbox360、PS3、Wii(当時はコードネーム「Revolution」)の四機種だったはず。コンシューマ版に求められるスペックに「オンラインでユーザ同士で対戦が可能である事」が必須だったのも想像に難くない。提示してもらったURLには興味深い記述もあったね。
かーず「Xbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」
坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」
ちなみに、Wiiの開発環境は2006年2月末時点で配布開始されているけれども、バージョンアップによる最終版が6月予定という情報がある。
レボリューション開発キットは2,000ドル、すでに1000個配布
http://n-wii.net/news/eid39.html
レボリューション開発キットは約2,000ドルになる見込みで、それはすでに1000個配布されているようです。
最終版は、6月までに配布される予定です。
PS3と「Revolution」のいずれも、ナムコが開発開始したかった時期(2005年5月)にはまともな開発環境は存在していなかったと考えていいだろう。つまり、ナムコ側が求める仕様を満たすことが出来るかどうかすら不透明な時期だった、と。当然、オンライン環境を検証する事も難しかったはず。
開発の敷居としては最も低いであろうPS2(アケマスはPS2互換の基盤が採用されていた)が見送られた理由については、インフラであるPlaystationBBの導入の敷居が高い点(別売りのユニット必須)や、事業そのものが既に終息傾向だったのが難点だったと考えるのが妥当だと思われる。さらに決定的なのが、2004年11月から発売されているSCPH7000番台の本体から、BBユニットのハードディスクが搭載不可能になったというのも要因として大きかったんじゃないだろうか。HDDが使えないとなれば、残るストレージはたった8MBのメモリーカードしか無いわけで、コスチュームやアイテムの配信が絶望的だったろうしね。
以上の事を考えれば、当時としてはXbox360は最適な選択だったと結論づけられると思う。ただ、国内でのXbox360の不振が長期化している現在「ドル箱商品/商法をXbox360だけにこだわり続けるべきか」という点では、PSP版の発表からも分かるように既に何らかの結論を下しているんだろう。
そういえば最近ナムコはアイマスを開発したCRIWAREで、PS3向けタイトルをいくつか(SOC4とDBZ)開発、発売しているよね。仮にPS3版が出るのであれば、先行しているPSP版との連携が可能だったりすると、アイマスはさらにもう一段階化ける可能性も出てくると思う。
PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスのゲーム「アイドルマスター」なわけだが、
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379
多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。
GoogleやYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。
Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。
発売日は2007年1月25日。ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアはCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。
【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者が3Dアニメーション技術を明かす
http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html
本作の作業期間は約1年で、メインスタッフはダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。
さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している。引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。
そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。
SCEI、プレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。
つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターのコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルのプログラマーはナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者はXbox360版アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係でPS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。
…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?