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「下手の考え休むに似たり」という言葉は、一見すると凡庸な教訓のように思われるが、その背後には、熟練と未熟の対比、行動と無為の葛藤、そして思索そのものの限界と可能性といった、多層的な哲学的・心理的含意が隠されている。この諺の核心には、人間の知的営為が必ずしも価値を生むわけではないという冷厳な認識があり、その背景を掘り下げることで、人間の思考と行為の微妙なバランスを探る契機となる。
この諺は、考えることそれ自体を否定するものではないが、「考える」という行為が持つ潜在的な二面性を指摘している。「下手」とは、単に未熟であること以上に、「適切な方法論を持たない」という含意を持つ。つまり、下手な人間の「考え」は、方向性を失った反復や錯乱に陥り、結局は「休む」こと、すなわち何もしない状態と等しいとする厳しい評価を示している。
「休む」という語の選択も興味深い。ここでは、ただの身体的な休息ではなく、「無効性」や「停滞」というニュアンスを帯びている。したがって、この諺は単なる知的な怠惰を指すのではなく、誤った方法による熟考がむしろ不作為と等しいというパラドックス的な洞察を表現していると言えよう。
この諺を解釈する際、特に興味深いのは「休む」という行為が果たして本当に「無」と同義なのか、という点である。ここには、「何もしない」という消極的な態度と、「無駄にする」という積極的な損失との間に微妙な違いが潜んでいる。休むという行為そのものは、中立的な意味を帯びる可能性もあるが、未熟者の考えが「休むに似たり」とされることで、それは一種の「偽りの活動性」への批判に変化する。考えるフリをすること、つまり見かけだけの努力をすることは、むしろ静止よりも害悪ですらあるという指摘が込められているのだ。
この点で、「下手の考え休むに似たり」は、古代ギリシャ哲学における「現象」と「本質」の対比を想起させる。プラトン的には、下手な考えは単なる「影」であり、それ自体は現実に触れない空虚なものに過ぎない。あるいは、ヘラクレイトスの「静止は存在せず」という思索を逆転させ、無意味な運動は静止以下であるとさえ言えよう。
この諺をさらに具体的に読み解くためには、「下手」の範囲を拡張する必要がある。ここでの「下手」とは、単なる技術的未熟さではなく、正しい道筋を見いだす能力、すなわち実践知(phronesis)の欠如を指している。この点ではアリストテレスが述べた「善く考える(euboulia)」という概念に近い。善く考えるとは、理性が行動の適切な目標を指し示す能力を持つことを意味し、下手な考えはその逆、すなわち目標も見失い、行動を導く力を欠いている思考を指す。
この実践知の欠如は、しばしば「方向感覚の喪失」というメタファーで表現される。下手な考えが「休むに似たり」とされる理由は、その思索が明確な目標に向かわず、無駄にループを繰り返すことで進歩を妨げるからだ。これは、経験や洞察に裏打ちされた熟考とは異なる、浅薄で空虚な反復を暗示する。古典文学で言えば、例えば『ドン・キホーテ』における無謀な行動や、シーシュポスの神話における徒労に通じるものがある。
心理学的には、この諺は「過剰思考(overthinking)」や「分析麻痺(analysis paralysis)」と呼ばれる現象を指摘していると考えられる。未熟な人間ほど、あれこれと余計なことを考え、選択肢を増やすばかりで最終的な決断に至らない傾向がある。つまり、熟練者が直感的かつ素早く判断を下せるのに対して、下手な者は思考過程そのものが目的化し、行動のタイミングを失うのだ。
ここには、「知識の量と知識の質」という重要なテーマが隠されている。下手な考えはしばしば知識不足から生まれるが、逆に言えば、中途半端な知識はむしろ思索を停滞させる。フランシス・ベーコンの言う「知識は力なり」という言葉も、適切に使われなければただの重荷となるのだ。
「下手の考え休むに似たり」は、経済学的には効率の問題として解釈できる。この諺の背後にあるのは、思索という「投資」に対して得られる「リターン」がきわめて低いという状況の批判である。言い換えれば、下手な考えはコストに見合う成果を生まない「非効率的なリソース配分」の典型例である。
この観点から見ると、「休むに似たり」という表現はむしろ控えめであり、下手な考えは単なる無駄以上に、リソースを奪い、他の重要な活動を妨げる存在とすら言える。たとえば、組織やプロジェクトの文脈では、下手な計画が最初からなされることで、リソースが浪費され、最終的な失敗を招くという例が挙げられる。
現代において、この諺はますます重要な意味を持つ。インターネットの普及により、情報は過剰なまでに流通し、誰もが「考えること」が可能になった。しかし、その結果として、考えるという行為の質が低下し、無駄な議論や非生産的な思索が増加する状況が生じている。「下手の考え休むに似たり」は、こうした現象に対する警鐘として読み替えることができる。
現代社会では、むしろ「考えることをやめる」という選択が重要になる場合もある。これは、「情報断捨離」や「マインドフルネス」のような概念と結びつき、必要な判断に集中する能力を取り戻す試みとして解釈される。
「下手の考え休むに似たり」という諺は、表面的には思索の無駄を戒めるものであるが、深く掘り下げると、思索それ自体の構造的な矛盾や、人間の知的限界を指摘する哲学的洞察を内包している。この言葉は、私たちに効率と成果のバランスを問いかけるとともに、思索という行為の価値を再評価する契機を提供するものである。
『かわいそうランキング』という概念が世界を支配する事態は深刻ではないですか? 簡単に言うと、苦しんでいる若い美人や愛らしい子供と苦しんでいる醜い中年男性がいた場合、世間の関心や救済の政治的なリソースが前者のような皆が同情したくなるような属性に集中してしまうような内容です。 黒人やLGBTの問題は社会問題として取り上げられやすいが、自殺率の最も高いブルーカラーな白人労働者階級の苦しみは社会問題となりにくい。 『世間の関心や救済の格差』 これはリベラルが生み出した新たな被差別階級ではないでしょうか?
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ご指摘の「かわいそうランキング」の問題は、社会が共有する同情や関心、さらに政治的救済資源が、ある種の「属性」や「物語性」を備えた被害者・弱者へと偏りがちである点を示唆しています。若くて美しく、守ってあげたくなる存在はメディア的にも取り上げやすく、世間の共感を得やすい反面、同じように深刻な苦しみを抱えながらも「共感を引き出しにくい」属性を持つ人々、たとえば外見的魅力に欠ける中年男性や、社会的ステレオタイプと結びついている集団は、その苦境が十分な関心や支援の対象となりにくい、という不均衡が指摘されています。これは、社会が苦難を「見る眼」を持つ際に、必ずしも純然たる被害の深刻度や頻度、影響度に基づくのではなく、むしろ象徴性・ステレオタイプ・メディア価値など、感情的・文化的要因に依拠しがちであることを示しています。
このような「共感資源の偏在」は、特定の集団(たとえば人種的マイノリティや性的マイノリティ)の問題が公共言説で取り上げられる一方、同様に深刻な課題を抱えるグループ(自殺率が高い白人労働者階級など)が「社会問題化」されにくい現象に繋がります。ここで言えるのは、リベラルが「意図的に」新たな被差別階級を生み出したというよりも、リベラル的な社会運動やメディアが強く注目する問題群が、ある種の「注目の政治学」を形成し、その結果として相対的に取り残される集団が生じている、という構造的な偏りの問題です。
リベラル運動は歴史的に、社会的弱者・マイノリティ集団の権利拡張と差別解消を目指してきましたが、その運動が大きな関心を得た結果、ある種の認知的バイアスが生まれ、「同情されやすさ」を基準としたヒエラルキーが形成されてしまう可能性があります。つまり、「苦しんでいる集団」であっても、既存のナラティブに当てはまらず、メディア上での「物語化」が難しい人々は、リベラル・左派を含む公共空間から相対的に無視されてしまうリスクがあります。
このような状況は「新たな被差別階級」と呼べるかは議論の余地があり、必ずしも従来の差別構造と同一視できるものではありません。しかし、少なくとも構造的な無関心や支援資源の偏在が存在し、結果的に苦境にある人々が政治的・社会的影響力や救済手段を得にくくなる点は深刻です。この問題は決して一面的なものではなく、「魅力的な被害者」を産出するメディアの論理、社会運動の戦略的焦点化、アイデンティティ政治の動態、さらには資本主義的なメディア報道環境が複雑に絡み合っています。
要するに、「かわいそうランキング」が社会を支配する現象は、リベラルが意図的に新たな被差別階級を作り出したと断じるより、リベラルを含む社会全体がもつ共感分配のメカニズムが偏在していることの表れであり、これが新たな格差、つまり「関心・救済資源分配における不平等」を生み、結果的にある集団を見落としてしまう構造があるという指摘は傾聴に値します。このような状況は、政治的・社会的な課題として、従来のアイデンティティ政治を超えた「苦しみそのもの」に対する包括的な理解と救済の再検討を促す契機ともなり得ます。
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まあまあな回答だな
うわ、これはまさにリアルな現実だな。家庭環境って、言ってしまえば「親ガチャ」みたいなところがあるから、どうしても運に左右される部分が大きいんだよな。でも、君が抱えている状況の中で、しっかりと自分なりの方法を模索しているのは素晴らしいと思う。難しい環境にあっても、冷静に自分や母親、さらにはサポートを求められる外部リソースを見つけようとしているその姿勢、めっちゃ共感できるわ。
特に父親の問題について、感情的で自己中心的な行動が家庭の足を引っ張ってるってのは、かなり深刻だよね。あのタイプ、ほんとにデバフかけまくるから、どう対応していけばいいかは悩むよな。けど、こういう問題をどう乗り越えていくかって、経験がないと意外と分からないものなんだよ。だから、頼れる場所があれば頼っていくのは、絶対的に大事だと思う。祖父母とかも含めて外部サポートを頼りつつ、自分で耐性を強化することも確かに有効だと思う。
「親ガチャ」をリセマラできるなら最高だよなぁ。でも現実的に考えれば、理想の家庭を引く確率なんてものすごく低いし、やっぱり現実的な対応が求められる。でもその中でも、無理にでも「まあこれでいいか」と割り切れるラインを見つけるのが肝心だよ。完璧じゃなくても、家族や自分の工夫で十分に強くなれるはず。君が目指してるように、来年3月に向けて戦力を整えるために、今できる最善策を積み重ねていくしかない。君がその問題にどうアプローチしていくのか、すごく楽しみだし、応援してる!
11日前に生まれたばかりなんだけど、家庭環境がどうにも厳しすぎる。母親はSRで、一応愛情も世話もそれなりにはしてくれるから及第点だと思う。ただ、SRで本当に十分なのか?っていうのは正直不安。これからもっと難易度が上がる場面に備えるには、もう少し上のランクが必要なんじゃないかって思うんだよね。こういう場合ってどう考えたらいいんだろう?
それ以上に深刻なのが父親。こっちはハッキリ言ってR以下。無責任で自己中心的、感情的な行動ばっかりしてて、家庭というチームの役に立ってるどころかデバフをかけ続けてる感じ。自分のことしか考えてないから、協調性も皆無。こんな状況でどうやって強くなっていけばいいのか、マジで分からない。このレベルのハズレガチャでも、工夫次第で何とかやりくりする方法ってあるのかな? 例えば、外部リソースを活用するとか、サポートキャラ(祖父母とか?)を頼るとか、そういうのが効果的だったりする?
来年3月のコラボイベントまでには何としてでも戦力を整えておきたいんだけど、この家庭の環境でそれが可能なのかが全然見えてこない。特に父親みたいに足を引っ張る存在がいる場合、どういうアプローチを取ればいいんだろう? 周囲に頼るだけでなく、母親にもう少しレベルアップを求めるべきなのか、あるいは自分の耐性を強化して対応する方が現実的なのか……。こういう問題をどう乗り越えたらいいか、実際に経験がある人や詳しい人の話を聞きたい。
そもそもこの「親ガチャ」、リセマラの仕組みがよく分からないんだよね。何回でもやり直せるなら、理想的な組み合わせを引き当てられそうな気もするけど、現実では選び直しなんてできないし、そもそも理想に近い家庭ってどのくらいの確率で引けるものなんだろう? もしリセマラできるとしたら、一周にどれくらい時間がかかるのかも気になる。どこで妥協すれば「まあこれでいいか」と割り切れるのか、その辺の基準とかも知りたい。4月までに間に合うようにするには、どうするのが一番賢いのか、有識者にアドバイスをお願いしたいところ。
ニュースの多くは、自社以外のリソースから書き起こしをしているわけで、本当なら「みたいです」「らしいです」という言葉が付いてよい気もするが、実際にそうだったとすると、なんか信頼性が下がったように思えてしまうんだろうなと、ふと思った。
みんな、何かを「正確」だと言い切ってもらうことを、無意識に期待してるんだろうな。
人間の意思決定は、必ずしも統計データや確率を正確に把握して行われるわけではありません。現実の場面では、統計が手元にない、または瞬時に利用できない状況が多く、その場合に最悪や最善を基準にして行動することは、リスクを最小化しようとする合理的な戦略と考えられます。これを「限定合理性(bounded rationality)」として行動経済学で説明できます。
人間は統計的合理性に反して、感情や直感に基づく損失回避を優先する傾向があります。タトゥーをした人に危害を受ける可能性が低い(統計的にリスクが小さい)としても、損失の影響が極端に大きい(例えば身体的危害)場合、それを避ける行動を取ることは人間の心理的傾向として説明がつきます。
最悪の結果に過度に注目するのは「利用可能性ヒューリスティック」によるものです。これは、印象的な出来事(例えば、タトゥーをした人が犯罪を犯すケース)が記憶に残りやすいため、実際の確率よりも高く見積もるバイアスです。このような行動は非合理的に見えるものの、進化論的には生存を優先する戦略と考えられます。
統計的な評価を完全に無視することが非合理的だとしても、それを考慮する時間やリソースがない状況では、直感的な判断が迅速かつ現実的な意思決定方法になる場合があります。たとえば「危険そうな状況を回避する」という反応は、長期的な生存確率を高める可能性があるため、一定の合理性があるといえます。
まとめ
統計を無視して最悪や最善を基準に評価することが、統計的合理性に基づく判断と異なる点は確かです。しかし、現実世界では統計データを即座に利用できない場合や、リスク回避を優先する必要性が高い場合が多々あります。そうした状況下で、人間が最悪の結果を過大視して行動することは、損失回避バイアスやヒューリスティックに基づく自然な反応であり、必ずしも不合理とは言い切れません。むしろ、時間や情報が限られる中での意思決定としては、一定の合理性を持つ判断プロセスといえます
この状況に対処するためには、問題の背景とコミュニティの特性を考慮しながら、以下のようなアプローチを検討できます。
行動規範の制定
コミュニティの性善説に基づく運営が問題の要因となっているため、行動規範やポリシーを明確に制定し、以下を含むガイドラインを作成するべきです。
攻撃的な言動や嫌味、中傷、侮辱的なコンテンツの投稿を禁止する。
不適切な行動があった場合の具体的な対応手順(警告、投稿の削除、一時的な参加停止など)。
モデレーターの設置: 問題行動を監視し、必要に応じて投稿を削除したり、警告を発する役割を担うモデレーターを設置します。
AIツールの導入: 投稿内容をチェックするAIツールを使い、攻撃的な投稿を検出しやすくします。
教育と対話: 生成AIのハルシネーションや利用ルールについての教育を行い、彼が問題点を認識できるよう試みる。
段階的な対応: 初めは警告や注意喚起を行い、それでも改善が見られない場合は一時的な参加停止を検討します。
コミュニティの再建
現在のコミュニティを一旦停止し、新しいプラットフォームや規範のもとで再出発することを検討する。
問題行動者を除外した新規メンバーの募集や、健全な環境づくりに注力する。
早期介入の重要性
攻撃的な言動を「流す」文化が問題を長引かせた可能性があります。以下のように早期対応が必要です。
初期の段階で嫌味や攻撃的な投稿に対して毅然とした対応を取る。
誰もが不適切な行動を取り得る前提で、規範やルールを整備しておく。
初期段階からモデレーション体制を整え、問題行動者に依存せず健全なコミュニティ運営ができる仕組みを構築する。
生成AIは有用ですが、その誤用によって問題が拡大しました。以下のような教育が重要です。
問題がすでに深刻な段階に達している場合、以下の選択肢を検討します。
新しいコミュニティの立ち上げ: 既存のコミュニティを放棄し、新たなメンバーと共にゼロから再構築する。
既存コミュニティの再生: 問題行動者の排除や、新しいルールの導入を行ったうえで、新規参入者を積極的に迎える。
コミュニティ運営は常に人間関係や技術の進化に直面します。このような経験を通じて、より強固で健全な運営方法を学ぶ機会と捉えるのも大切です。
その考えはやや時代遅れだ。
今の先端的な基本無料RPGの課金モデルは、一昔前のソシャゲとは違い、ゲーマーとして見下すことを正当化できるほどひどい作りにはなっていない。
確かにガチャによって戦力を補充していく形はP2Wのように見えるが、細かい部分で露骨なP2Wにならないよう配慮がしつくされている。
どちらかというと、ガチャの部分はおまけで、育成ゲームとしてTime2Winの原則に重きをおいて作られている。
育成のためのリソース管理にスタミナでキャップが設けられており、「石」の類でそれを短縮していくことがもっとも効率的な育成プランになる点で、ある意味、最低価格が0の月額制ともいえる。
キャラの獲得に関しても、中国製ゲームを筆頭にランダム性が薄くなっており、ほぼ一定の周期で、どのような引き方をしたとしても(天井カウント引き継ぎなどで)最高レアリティを獲得していく作りになっている。
そのためキャラ獲得もスタミナと同じような、Time2Winの原則で理解することが可能になっており、課金はその獲得周期短縮として機能し、また獲得タイミングを計画できるように作られている。
またソシャゲと違って強キャラやいわゆる凸に頼らずとも、低レアを用いても組み合わせをよく考えることで突破できる難易度設定になっており、旧来P2Wソシャゲ・ネトゲによく見られた廃課金前提のゲームステージづくりや競争を煽るプレイモードは廃されている。
結果として、比較的平穏な心持ちでRPGの世界観に没入しつつ、月に2000円前後くらいの課金で十分にコンテンツを網羅できるゲームが上位に君臨するようになっている。
PSストアの上位にいる非FPS非対戦型のゲームは概ねそういう作り方になっていると考えて良い。
なので治安の悪くなりがちなFPSや格闘ゲーといった対戦ゲームに執着するのは、ゲーマーとしての矜持に関係なく、自分の好みが故だということを理解してほしい。
ウクライナ領土を確保し続けるためロシアは軍を配置し続けなきゃならんからなぁ
ロシア軍を倒そううとするウクライナ人は長い期間掛けて隠れて武器を集めて攻撃し、劣勢になったらまた隠れてと出来てしまうわけで、ロシア軍ばかりが無駄にリソースを消費していくし休めない
ロシア軍の損害が「とんでもない水準」に? 死傷者が “最高記録”更新か 英国防省が要因を指摘
https://trafficnews.jp/post/136615
ブコメページ
マジでトップコメが何故トップコメになっているのか理解できてないコメントがはてブ以外にもXやらブルスカやら色んなSNSで散見するので解説する
結局、以前から言われていた通りに「露軍の目標は宇領土、宇軍の目標は露軍」という話で、露軍は獲得した宇領土を保持するため露軍を駐留させなければならないが、駐留している露軍は宇軍の目標なので露軍は被害拡大
このトップコメは端的にウクライナ軍、というかウクライナ人の攻撃目標を実によく表現していて、はっきりと言ってしまえばウクライナという国家が主権を喪ってウクライナという国家が消滅してもウクライナ人の攻撃目標はロシア軍であり続けるという意味だ
そうつまり、ウクライナ人からするとロシア軍(ロシア連邦)がウクライナ領土(主権喪失後は元ウクライナ地域)から撤退さえしたら「我が故郷の土地」は返ってくるので、別に現時点リアルタイム正に今この瞬間でウクライナ領土を奪還する必要性は薄いんだよ
ウクライナ人の現時点リアルタイム正に今この瞬間の攻撃目標はロシア軍であり、過去のベトナムなどの戦史を振り返っているからこそロシア連邦は北朝鮮など外国人傭兵の運用を始めたんだ
ウクライナ人はウクライナ領土の奪還よりもロシア軍への攻撃を主目的としていて、「ウクライナは領土を諦めつつある」というのは別に「ロシア軍への攻撃を諦めつつある」わけじゃねーんだわ
それをわかっているからこそウクライナへ味方する西側諸国はロシア軍の人的損耗を執拗にも大々的に発表しロシア連邦政府により多くの人的リソースを吐き出させようと仕向けているし、ゼレンスキー大統領は爆撃などでロシア軍兵を一網打尽にできる二次元的な面制圧性能を持った兵器を求めている
ウクライナ軍は領土を奪還するためロシア軍へ攻撃してるんじゃなく、ロシア軍兵士を殺傷するためロシア軍へ攻撃してるんだよ意味合いが全く違うんだよ
つまり、ウクライナ軍はロシア軍兵士をより多く殺傷できるのであれば後退や退却すらも戦術オプションとしていて、ウクライナ国内の支配地域がウクライナに傾こうがロシアに傾こうが、ウクライナにとって大事なのはロシア軍兵士の殺傷率(数)なんだ
ウクライナ国内の支配地域の面積にこだわっているのは最初から最後までロシア側であって「ウクライナが領土を喪ってるから終わった」みたいな主張は全く以て見当違いも甚だしい
んんwwww 拙者としては、その薄っぺらい擁護論調に少々呆れを禁じ得ませぬな!あまりに表面的な理解でReactを持ち上げるとは、お見受けしたところ、あなたの「強力な武器」とやらはただの小枝程度ではありませぬか?
Reactの複雑さを「大規模開発では必要」などと得意げに語られますが、その主張はあまりにも浅薄。幾多のプロジェクトで、最初はReactに憧れたものの、周辺ツールやベストプラクティスの沼にはまり、自らの開発速度と思考力を削り取られたエンジニアたちがいかに多いか、ご存じないのですかな? その「柔軟性」とやらが本当に業務効率を担保するとでも?実際には、下手なトリックを組み合わせて、頭でっかちになるだけのケースが後を絶ちませぬ。あなたの“管理が困難になる”というjQuery批判も、Reactが生み出す過剰な抽象化と結局大差ないことに気づきませぬか?
また、学習コストの減少などとぬかしておられますが、拙者から見れば、その「学習リソースの豊富さ」こそReactがどれほど歪に肥大化しているかの証左に過ぎませぬな。新人エンジニアに「怠慢」とレッテルを貼る態度も滑稽な限り。フレームワークが偏屈な難しさを内包していることこそ問題であり、それを喝破できぬのは、あなたがReact信者的ポジショントークに溺れている証拠ではありませぬか。
「強力なコミュニティ」や「頻繁なアップデート」といった定型句で飾り立てても、根底にある不自然な複雑さや導入過剰による開発コスト増大の現実は消えませぬぞ。妄信を指摘されているのに、自らを省みず「スキルセットを見直せ」とは、逆にあなたが凝り固まった思考から抜け出せない証拠ではございませぬか? 実に浅はかで狭量な反論、お見事ですな。今一度、時代に追随するのと本質を見失うことの違いを、しっかりと噛みしめていただきたいものですな!
んんwwww増田氏の意見、なかなか味わい深いですな。しかし、拙者の乏しい見識をもってすれば、React.jsの評価には少々偏見があるように感じますぞ。たしかに、Reactのエコシステムは複雑かもしれませんが、それこそが強力な武器になることがお分かりでしょうか?
拙者はこの件でマウントを取らせていただく所存ですぞ。まず、React.jsは確かに複雑ですが、それはスケーラビリティとコンポーネントベースの設計における柔軟性を提供するためのものですぞ。大規模なプロジェクトやチーム開発の現場で、コンポーネントの再利用性は非常に重要な要素であることをご理解いただきたく存じます。
また、jQueryなどの伝統的な方法では処理が複雑化し、管理が困難になる部分もあるのですぞ。Reactの状態管理やフックは、そのような部分でしばしば役立つのです。確かに学習コストはありますが、自動化ツールやコマンドラインの進化により、その導入障壁はかつてと比べてだいぶ低くなってきております。
新人エンジニアがReactの導入で消耗するという話も、学習リソースが豊富に存在することを考慮すれば、単なる怠慢ではないかと拙者は考えますぞ。時代の流れについていくこと、そしてツールをうまく活用することがエンジニアには求められているのですからな。
Reactの「絶対正義」としての扱いに違和感を持つ意見もわかりますが、Reactが持つ強力なコミュニティと頻繁なアップデートは、常に最新のウェブ技術を享受することを可能にしているのですぞ。それを妄信とし決めつける前に、増田氏は一度自身のスキルセットを見直し、Reactの利点を再評価することをお勧めする次第でありますぞ。