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maskに関するkensuzukのブックマーク (4)

  • [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita

    今作ろうと思っているもので、モデルを徐々に出現させたり、逆に徐々に消す、みたいないわゆるフェードイン・アウトを実装したいと思いました。 2Dであればその処理はとても簡単ですが、3Dではレンダリングが複雑で簡単には行きません。 モデルには当然、それを表現するシェーダがセットになっていますし、そのシェーダがいじれない場合なんかもあります。 (とはいえ、当にリアルな映像を作るならシェーダをいじらずになにかをするのは不可能ですが) ごく簡単な演出であれば、こちらで用意したシェーダでもそうした表現が可能です。 結論から言うと、深度テストの仕組みをうまく使うことで実現しました。 (もしかしたらステンシルバッファを使ってもできるかもしれませんが、ちょっと分かりませんでした;) 当は半透明な効果も使ってフェードイン・アウトをしたいんですがスキル不足です・・。 ちなみに今回実装したやつを表示するとこんな

    [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita
  • オブジェクトの一部をマスクする - Unityな日々(Unity Geek)

    Unityで、GameObjectの一部にマスクをかけるには、DepthMaskを使う。 参考:Unity - Manual: ShaderLab syntax: SubShader Tags 1. Maskとなるオブジェクトの設定 1-1. 新規シェーダを作成。Maskシェーダのスクリプト(下記)を記述する。 Maskオブジェクトの順番を、レギュラー・ジオメトリとマスクをかけるジオメトリの間に設定している。 Shader "Masked/Mask" { SubShader { // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and // transparent things. Tags {"Queue" = "Geometry+10" } // Don't draw in the RGBA cha

    オブジェクトの一部をマスクする - Unityな日々(Unity Geek)
  • その1 UnityにおけるShaderとは?

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは? Unityはいわゆる「固定機能」という描画方法を持ち合わせていません。つまり、Unityで何か世界に物を描画しようと思ったら、必ずシェーダを書かなければならないんです。「え?でも、Unityで皆サクサクゲーム作ってるじゃない…。皆が皆シェーダを書いているようには思えないんだけど…」と疑問に思う方もいらっしゃると思います。それはその通りでして、多くの方はUnityが沢山用意してくれているデフォルトシェーダを利用しています。ちょっとしたゲームであれば、それらシェーダを利用するだけでも十分です。でも、凝った事をしようと思うとオリジナルなシェーダも書きたくなるんです。 そこで、UnityにおけるShaderについて試行錯誤してみようと思います。 ① 世界一簡単にUnityでシ

  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
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