繰り返しという古くて新しい問題 本稿を書くに当たってあらためて考えてみると、プログラミングにおいて「繰り返し」とは古くて新しい問題であることが痛感される。 例えば、8bitワンボード・マイコンの全盛期、繰り返しはレジスタの値を1つずつ減らしてゼロになったら(ゼロ・フラグが立ったら)終わるという構造が多かった。ところが、最も人気のあった8080AやZ80といったCPUは、8bit単位でレジスタの値を1減らす命令(DCR/DEC)ではゼロ・フラグが変化したが、16bit単位でレジスタペアの値を1減らす命令(DCX/DEC)を実行してもゼロ・フラグが変化せず、ゼロ判定のために別途コードを書く面倒が必要だった。かといって、ライバルのモトローラ6800などでは、条件付きジャンプは8bit範囲の相対アドレスでしか飛べなかったので、ちょっとコードを書き足すとループの最初に戻れなくなってアセンブル・エラー
複雑なグラフィックを画面に描画する場合、描画の過程が見えてしまい、結果的に描画がちらつくことがある。本稿では、「ダブル・バッファリング」を用いた描画により、これを抑制する方法について紹介する。 ちらつくグラフィックの描画例 例えば次のサンプル・コード*は、回転させたビットマップを36回描画するが、描画に時間がかかるため、特にウィンドウを大きなサイズにリサイズした場合などには描画がちらつく。 Image bitmap; private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { // Webからビットマップを取得 using (System.Net.WebClient wc = new System.Net.WebClient()) using (System.IO.Stream stream = wc.OpenRead( "http://ww
// ファイルの有無を確認する using System.IO ; // for File string file_name = "C:\\BIN\\HPS.exe" ; if (File.Exists(file_name)) { /* ファイルが有る場合の処理 */ } // フォルダの有無を確認する using System.IO ; // for Directory string folder_name = "C:\\BIN" ; if (Directory.Exists(folder_name)) { /* フォルダが有る場合の処理 */ } // Note: folder_name の末尾が "\\" であっても なくてもよい。
ここでは、Visual C# .NET のサンプルコード (Tips) を分類ごとに掲載しています。初心者・入門者用のページです。 別ウィンドウで開きたい場合は、Shift を押しながらリンク先をクリックしてください。 初めにお読みください 例外処理などを極力省いています。実際に使用する場合は、その状況に合わせて実装してください。 オブジェクトの破棄が明示的に行われていないものがあります。実際に使用する場合は、必ず破棄するように実装しなければなりません。詳しい説明は、オブジェクトの破棄を保証する などをご覧ください。 自己責任のもとお使いください。損害を被った場合でも、著者は一切責任を持ちません。 サンプルの誤りを発見された場合は、管理人へ連絡 して頂けると嬉しいです。 すべてのサンプル すべてのサンプルを表示する インデックス プログラミング全般 検証・エラーチェック フォーム (For
XNA Game Studio Express正式版リリース記念 特別企画 .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 Xbox 360で.NETとC#による自作ゲームを動かそう NyaRuRu Microsoft MVP Windows - DirectX(Jan 2004 - Dec 2007) 2007/01/10 2006年12月12日、ついに「XNA Game Studio Express 1.0」(以下、XNA GSE)がリリースされ、オンライン・コンテンツ「XNA Creators Club」も同日提供がスタートした。従来、ライセンス契約を結ばなければ不可能だった実機向けゲーム制作の門戸が、いよいよアマチュア・ゲーム開発者に開かれたという、画期的な出来事である。 XNA GSEは、Xbox 360およびWindows向けゲームをC#で開発するための無償の
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