新しい「共有するシェーダ」の仕組みを採用 GeForce 8800シリーズの最大の特徴は「ユニファイドシェーダ」と呼ばれる新しいアーキテクチャを採用していることだ。統合型シェーダという言葉で定着しているこの方式のキーワード「Unified」(ユニファイド)は、日本語で「共有されている」という意味も持つ。そのため、共有シェーダと呼ばれることもある。 なぜ、「共有」なのかを説明するためには、これまでGPU構造の変遷を理解する必要がある。画面1は一般的に3D描画が行われるまでにどのような処理が行われているのかを簡易的に示したものだ。まず、「頂点処理」(Vertex)と呼ばれる物体の頂点の位置が演算され、次いで「三角形処理」(Triangle)と呼ばれる三角形の位置計算が行われる。3Dはポリゴンと呼ばれる三角形の集合体として描かれているからだ。それから、「画素処理」(Pixel)と呼ばれる三角形に
マルチなテクスチャ ・基礎シリーズ第五弾 また機能の説明と使い方です……。しかも今回はかなり説明的。次こそエフェクトな話……の前に、加算合成か映り込みについて書いた方が良いかも。 あと、”マルチな”と言っても某ゲームとは一切関係ありません。やったこと無いし>某ゲーム タイトルが思い付かなかったのでこうなりました。”マルチテクスチャ”に”な”を付けただけ……。 今回は、ちょっと当たり前な事しか書けそうにないです。なんだか自分で勉強しながら書いてるだけのような感じです。それに覚えたての事を書いているので、嘘を書くかもしれません。まず疑ってかかりましょう。間違いを見つけたら、お手数ですが掲示板に書くかメールしてください。 マルチテクスチャをすでに使った事がある、またはマルチテクスチャを使うつもりが無い人は流し読みでいいでしょう。全部読もうとすると、疲れる上に時間を食います。文の量では、画像が少
前回のTipsで、XファイルをHLSLを使ってプログラマブルシェーダを利用する方法をやりました。しかし、前回のTipsではモデルに張られたテクスチャを使いませんでした。そういうことで、今回はHLSLでテクスチャを利用する方法をやってみましょう。 今回のサンプルは前回のモデルと異なりテクスチャ付きのモデルを用意してみました。基本的に、HLSLのグローバルのテクスチャにアクセスする以外のことは、ソースそのものは前回と変わらないことが多いです。 今回のサンプルでは、ライト方向と法線の内積を元にテクスチャ付きのオブジェクトに影をつけてみました。そのあたりの計算に関しては、エフェクトファイルの解説時に説明してあります。
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3Dのオブジェクトを画面に描画するための幾何学的な計算を考えてみましょう。 まず(全ての)基準となる座標系を定めます。これをワールド座標とかグローバル(大域)座標とか 絶対座標とか呼ぶようです。うちではワールド座標と呼ぶことにします。 次にオブジェクトに回転平行移動などを施してワールド座標でのオブジェクトの位置・方向を決定します。 見かたを変えてオブジェクトがオブジェクトに固有の座標系(これをローカル座標と呼びます)を基準として 作られていると考えると、オブジェクトのワールド座標から見た位置・方向というのは ローカル座標のワールド座標から見た位置・方向であり、ワールド座標でのオブジェクトの 位置・方向を決定するというのはローカル座標からワールド座標への変換ということになります。 …わかりづれ〜な。まぁやってることはどっちも同じです。こいつをワールド変換と呼びましょう。 さ
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