はてなキーワード: sSとは
先日の土日にて読了。
いや、メタ的というより、メタそのものが作品の主題といったほうが正確だろうか。
読者を小説の中に引き込み、文字通り「参加させる」という構造を持つ『朝のガスパール』は、筒井康隆が80年代に書き上げた、いわば小説そのものの定義に挑んだ挑発的な一冊であった。
あらすじ、といってもこの作品に「あらすじ」を語るのは難しい。
物語というよりも、筒井康隆が直接話しかけてくるような感覚だ。
そして、そこには作者と読者の境界が曖昧になる仕掛けが満載されている。
章ごとに視点が切り替わり、どこからどこまでが現実でどこからどこまでが虚構なのかが次第に崩れていく。
その結果、「これは読者が読む小説ではなく、読者が小説を構成する存在である」という、今で言うメタフィクションの極北にたどり着く。
感想としてまず思うのは、当時としては斬新だっただろうな、ということだ。
こういった作品は現代で言えば、さほど珍しいものでもないだろう。
そう言った意味でいえば『朝のガスパール』はインタラクティブな物語の先駆けとも言えるが、逆に言えば現代のネット文化における安価スレのようなものと大差ないとも言える。
それでも、この作品をただ「古い」と切り捨てられないのは、やはりその「メタ性」の鋭さにある。
筒井康隆の文章は、単に「読者参加型」を装うだけではなく、小説そのものの存在意義を問う仕掛けになっている。
そして、これが面白いのは、その仕掛けが「自分が今何を読んでいるのか」にまで疑問を投げかけてくる点だ。
たとえば、読んでいる途中で「あれ、これ本当に小説なのか?」と思わされる瞬間がある。
それは小説の登場人物が読者に話しかけたり、読者が物語の一部であるかのように描かれたりする場面だ。
その瞬間、読者である私は「あ、この作品は私の読み方自体をも含めてデザインされているんだ」と気づく。さらに、この文章を書いている私もまた、『朝のガスパール』の読者としてこの文章を書いているのであり、ひいてはこれを読んでいるあなたも、私が書いた文章の読者としてこのメタの構造の一部を担っているわけだ。ややこしいけど、わかる?
つまり、筒井康隆が描いたメタ構造は単に『朝のガスパール』の中に閉じていない。
それはこのエッセイにも、そしてこれを読んでいるあなたにも拡張されているのだ。
このことを表現するのに、わざわざ「メタの中のメタに言及するメタ」などと直接書くのは野暮というものだろう。
ここではあくまでそのメタ的な構造を借りつつ、読者がその構造を意識する形で展開していきたい。
最後に、ひとつだけ言わせてほしい。『朝のガスパール』を読み終えたとき、私は奇妙な満足感を覚えた。
それは「小説を読んだ」という感覚ではなく、「小説という空間で作者と会話をした」という感覚だった。
今こうして私が書いた増田を読んでいるあなたもまた、この瞬間、私と会話をしている。いや、あなたがこれを読んでいる時点で、もう私はここにはいないのかもしれないけれど、少なくともこの文章を通して私たちはどこかでつながっている。
そう書いた瞬間、私はふと、この「つながっている」という感覚について考え始めた。いや、正確に言えば、私がここで「つながっている」と書いたとき、その言葉を読むあなたの頭の中で何かが動き始めているのだと考えるべきかもしれない。例えば、今この瞬間、あなたの脳内には「この文章を書いた人は何を言いたいんだろう?」という疑問が浮かび、あるいは「まあ、そういう小難しいことを言いたいだけだよね」と呆れた気持ちが湧いたかもしれない。
でも、それもまた一つの接触点だ。私が書いた言葉が、あなたの意識に波紋を投げかける。それがポジティブなものであれネガティブなものであれ、私たちは今この瞬間、物理的には別々の場所にいるにもかかわらず、思考の交差点に立っている。これを不思議と思わずして何を不思議と思うだろうか?
ここで気づいてほしいのは、この文章そのものが橋のようなものだということだ。私が言葉を選び、それを並べ、送り出す。それを受け取るのは、何千キロ離れたどこかの机の上に座る、見知らぬ誰か。あなた。私がどんな顔でこの言葉を綴っているかをあなたは知らない。あなたがどんな顔でこの言葉を読んでいるかを私も知らない。でも、それなのにこの文章はあなたの目に届き、私はこうしてあなたに話しかけることができる。
そしてここで、私はある種の実験を試みたいと思う。この文章が、ただの文章のままで終わらずに、私という存在とあなたという存在が、少しだけ近づくきっかけになったらどうだろう。例えば、あなたがこの文章を読んでいるときに、なんとなく「書いているこの人、なんだかしつこいな」とか「もう少し簡潔に言えないのか」と思ったならば、それはすでに私があなたの中に存在しているという証拠だ。言葉を通じて、私の思考があなたの中に入り込んでいるのだから。
もちろん、私はあなたの顔を知らないし、声を聞いたこともない。あなたがコーヒーを飲みながらこれを読んでいるのか、満員電車でスマートフォンを覗き込んでいるのか、それとも仕事の合間にひっそりと目を通しているのかもわからない。でも、どんな状況であれ、あなたがこの文章を読んでいる今、私たちは出会っている。あなたの目がこの文章を追い、あなたの脳がその意味を解釈する。それは、私の言葉があなたに届くことで初めて成立する行為だ。
ただ、それを言葉で「つながっている」と表現すると、どうしても味気ない感じがしてしまう。だからこそ、この文章を書いている私が、あなたの中に何かしらのイメージを植えつけたい。例えば、私が今、画面越しに手を伸ばし、あなたの目の前に現れているとしたらどうだろう。いやいや、そんなのはただの妄想だと思うかもしれない。でも、その妄想の中で、私とあなたが初めて握手を交わしたとしたら、それはただの文章を超えた「出会い」だと言えるのではないだろうか。
読者として、いや、このメタの一部として。
ありがとう。そして、また。
どうか健やかに。
S 時代を席巻したカルト的人気を誇る天才的歌手(常に数人存在する)
A 一時的に国内・世界で大人気となった有名歌手(1年に数人は現れる、若い世代では常識)
B 特定界隈では常識的歌手だが国民的とは言えない(この辺で既にライブのチケットは取れない)
ーーー 圧倒的メジャーの壁 ーーー
C 特定界隈で超人気だがまだ世間に発見されていると言えない、あるいは敢えて隠している(マイナー界の頂点)
D 一定人気でファンも多く活動を続けられているが有名とまでは言えない(人気バンド、人気地下アイドル、数百人の箱は簡単に埋まる)
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
ChatGPTに聞いてみた。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/ojjams/10/2/10_147/_article/-char/ja/
投票者の影響力を評価するための方法として、ゲーム理論が有用であることが示されています。特に、「シャープレイ・シュービック指数(SS指数)」や「バンザフ指数」といった数学的手法を用いて、一人の票が最終的な政治的意思決定にどの程度影響するかを分析することが可能です。
シャープレイ・シュービック指数は、特定の投票者が「ピボット(鍵となる一票)」になりうる確率を計算し、その期待値として影響力を評価します。これは、投票の順番が変わったとき、それぞれの投票者が決定的な役割を果たす頻度を測る方法です【5】【6】。
また、代議員制の選挙においては、選挙区ごとの代議員数や投票者数が、各投票者の影響力に大きく関わります。例えば、選挙区ごとに投票者の影響力を考慮する場合、「投票者の影響力はその選挙区の議席数と投票者数の比率に依存する」という分析もあります。
こうした分析により、単純な「一票の格差」だけでなく、投票結果に対する一票の実質的な影響力を捉えることができます。これにより、どの程度一人の投票が選挙結果や政策に寄与しうるかを精密に理解することが可能になります。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
上記に触発されて書く。
膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論、コメントしてくれると嬉しい。
2002年に九里史生(川原礫)氏により、氏のホームページ「Word Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化。
先行の類似設定の作品にウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』、岡嶋二人『クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。
また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、
いわゆるVRMMOというジャンルがWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。
2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。
恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。
そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。
当時は男性向けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性向けが人気を獲れることを証明した作品でもある。
少し脱線した語りになるのだが、Web小説は既存の小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。
SF小説家フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。
Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。
この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。
2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化、漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。
その口語的な等身大の文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。
(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)
劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱を二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──
エヴァFF(ファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。
LAS(ラブラブ・アスカ・シンジ)かLRS(ラブラブ・レイ・シンジ)かでいうと、LRSの王道逆行モノである。
特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。
ただ二次創作は広く、深い。To Heart、TYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説やBL二次小説までいったらもうお手上げである。
2chのSSが書籍化、漫画化、アニメ化するなんて信じられない。
でもまおゆうはそれをやった。
SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語の形式である。
キャラ「〇〇〇」
当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうもまとめサイトに乗り人気を博した。
後にゴブリンスレイヤーなどのAA(アスキーアート=文字で絵を表現する形式)スレの書籍化にもつながる影響を残した。
電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。
どうすんだよこれ・・・
http://ame.hacca.jp/sasss/log-be2.cgi?i=858860497
暇空茜「私のティック◯ック、いいねがあんまりつかない…」茜の友人「ちょっとエッチな感じにしたらいいねなんて簡単に稼げるよ!」
岩下和了「ムニャムニャ」暇空茜「このバカ和!早く起きなさいよね!学校に遅刻しちゃうわよ!」岩下和了「んん…茜、おはよう」
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〈私、暇空茜15歳。今日から高校デビュー☆中学までのポテトだった私とはお別れよ☆〉
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全裸ぼく「あの…ビラビ…あっ…小陰唇ください」女の人「嫌です」全裸ぼく「ラビアこりゃ」
全裸ぼく「おまんこ、もうびしょびしょじゃん。ペロペロ」住職「ワシの寺の壁に何してんじゃー!」全裸ぼく「タイミーなんでわかりません」
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毛利元就「1本では容易に射精するちんぽでも3本まとめれば…(シコシコシコ)」3人のおじさん「「「あーっ(ビュルルッ)」」」毛利元就「ね?」
ぼく「孕め!俺の…神の子を産め!(ビュルッ)」手鍋「ビチャッ」土井善晴「ではね、このザー汁をお出汁と一緒に炊いていきますよ」ぼく「はい」
みんなああああああああおちんちんふぇすてばるがはじまるよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
50レスもつかない過疎スレばかりだが、嫌儲を開くといつでも下品なスレタイが目に入り「こいつまたクソスレ立ててんな」と思わせる、嫌儲のおふくろのような存在だった
【Lv0】ちんぽ見せろ暇空茜
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.6][苗] (初段) (ワッチョイW 7b95-78iq) 2024/07/23(火) 04:36:01.54
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1721676961/
暇空茜「私のティック◯ック、いいねがあんまりつかない…」茜の友人「ちょっとエッチな感じにしたらいいねなんて簡単に稼げるよ!」
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.7] (ワッチョイW 4fd2-L7xm) 2024/06/26(水) 23:13:33.51
暇空茜「え…?でも…」
茜の友人「そんなドギツイのじゃなくて、ちょっと肌を露出したりパンツが見えそうで見えない感じにしたり…」
暇空茜「う、うん…。やってみる…」
~茜、帰宅後にちょっとはだけた姿のティック◯ック動画を上げる。そして~
???のDM「アマギフあげるからもっとエッチなの俺だけに頂戴😀全裸ならエーマン🤭」
暇空茜「ツェー…デー…エー…って、さささ3万円!?嘘…?」
暇空茜「どうしよう…?えーい!送っちゃえ!」
???のDM「うひょー!😁俺の新生姜が勃っちゃったよ😀なんつって😅俺っち、栃木県で漬け物屋の社長やってるからさ、お金いっぱいあるんだよね🤪金に困ったら気軽にDMしてね🤭」
~茜、1万円ゲット~
暇空茜「なんかチョロかったなぁ…。全裸でもよかったかも…あ、またDM来た」
✕✕✕のDM「動画観たよ!その制服、近大附属東大寺中学校だよね!アマギフあげるから俺だけにエッチなやつちょーだいよ🤗」
✕✕✕のDM「全裸ならゲーマンかなぁ?🤔俺、某漫画雑誌で連載持ってるから結構お金持ってるよ😁」
暇空茜「ゲー…ごごご5万円!?」
✕✕✕のDM「いいの!?🤩じゃあさ、まずは制服姿で自己紹介してから1枚ずつゆっくり脱いで🙏」
暇空茜のDM「わかりました!」
暇空茜「近大附属東大寺中学2年の暇空茜、14歳です。今から脱ぎます…」ヌギヌギ
✕✕✕のDM「うっひょー🥳くぱぁしてくれたらもうゲーマンあげるよ🤗」
暇空茜「茜のおまんこを観ていっぱいシコシコしてね♥」クパァ
~茜、10万円ゲット。そして、翌日~
○○○のDM「こんばんわ(≧▽≦) 俺、フェ殺隊のまっきぃさんだけど茜ちゃんと会いたいなぁ(人 •͈ᴗ•͈)」
暇空茜「え?あのフェ殺隊のまっきぃさんからDMが来た!嘘やろ…」
○○○のDM「うん( ╹▽╹ ) 本物だよ( ꈍᴗꈍ)」
暇空茜「まっきぃさんと繋がっちゃった!!!!!」
つづく…。
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1719411213/
岩下和了「ムニャムニャ」暇空茜「このバカ和!早く起きなさいよね!学校に遅刻しちゃうわよ!」岩下和了「んん…茜、おはよう」
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.1][警] (6段) (ワッチョイW 4fd2-L7xm) 2024/06/26(水) 07:30:30.56
暇空茜「おはようじゃないわよ!早く起きなさい!」バサッ(布団を剥ぎ取る)
暇空茜「って、新生姜起こしてんじゃないわよ、バカ和!」バチンッ
~それから~
暇空茜「あんたが早く起きないせいでしょ!」ドタドタドタ
迫稔雄「どこを見てるんですか!」バチンッ
暇空茜「やーい、怒られてやんのw でもあの娘、うちの学校の制服着てたけど見ない顔だわ」
ナザレンコ「静かに!今日はみんなに転校生を紹介する!男子諸君、喜べ!女子だぞ!では、入りたまえ」
迫稔雄「今日から聖・表現の自由学園で皆さんと一緒に学ぶことになりました迫稔雄といいます。よろしくお願いします」
石丸伸二「なんやなんや!和了、茜ちゃんという幼馴染がいながらあの美少女ともお近づきなんか?w」
つづく…。
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1719354630/
ほのぼのSSが原因で開示されたのか?と思いきや、5ちゃんねるが原因ではなかった
5ちゃんねるで「きんたまんこ」との愛称をつけられている彼女は、Twitterでは「荒廃の街角」と名乗っており、Twitterの方で開示されていた
最近の開示請求は黒塗りにしていることが多く、きんたまんこに届いた書類はほとんどが海苔弁でどんな発言が引っかかったか不明の状態
きんたまんこは開示を警戒せず好き勝手に書いてたのでどれが引っかかったか心当たりがないそうだが、以下の書き込みかもしれないという
荒廃の街角2
@kenmo_kohai
日本の安寧を願って暇空茜、戸塚、ビジウヨ政治家ども、有象無象のバカウヨ達の◯を祈ったらアカウントロックされたわ…糞が…。
ネットで暴れる者たちの多くは、なんらかの辛いことがあった結果誰かに当たり散らすしかないことが多い
https://ff14net.2chblog.jp/archives/61882227.html
で女性の見分け方が紹介されていたが、正直言って感度が高く、特異度が低いのでまるで役に立たない
そこで、本当の見分け方を紹介しよう
といっても、極までしか言ったことがなく、固定は組んだことがないので、経験談で話す
なお、女性といっても定型発達の女性と会ったことがないので、あくまで精神疾患のある女性限定であることは心にとめておいてほしい
耽美BLでググるとわかるが、なんとなく美形っぽいけど、しつこい感じのキャラクターの作り方をしていることがある
かかわった女性で水着やブリーフなどの肌を見せる装備を積極的にしてるのをほぼ見たことない
ある装備が新しく出ても露出が多いという理由で着ないことが多い
逆に露出はそこまでなく、ff14でいうと、ネオイシュガルディアン、ウィンターセーター、ウィスパーファインウール、クレセント、レベルコート、デモンアタイアなど比較的露出が少ないものを着こなしてることが多い
なお、腐属性の付く人だと男性キャラでは〇〇出汁などで肌を見せることは意外とあるので、あくまで女性キャラクターを使ったとき限定ではある
出会いを誘ってもすぐには会おうとしない
タイミングによってはそのまま関係が途切れるし、距離の詰め方を間違えたら、そのまま関係が途切れたことも何度かあった
あと、超絶上から目線だし、セクハラ(ここでは話しかけたりデートに誘ったり)しようものなら、負の性欲をいかんなく発揮して、権力者をうまく動かして、追い出しにかかるぐらいは平気でする
さらすときに出会い厨などととにかく馬鹿にするし、されされた奴がどうなろうか気しないことが非常に多い
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1847042635216863539
気持ち悪ぅ…
ぐらいのことは平気でいう
集まれどうぶつの森、ff14の無人島、ハウジングなどデザインが好きな人が割と多い
あと、夢小説を書いてる人もちらほらいたし、リヴリーアイランドもわりとやっていたりする
むろん、男性でもここら辺をやってる人はいて、小説だと意外にいるが、ハウジングなど何かを置くことにはまる人は意外と少ない印象を受ける
女性は色のセンスがあると一般的にあるといわれているが、確かにそれはあると思う
むろん、男性でもおしゃれな人はおしゃれだが、女性とは色の使い方が違う感を受ける
言葉ではうまく説明できないので、谷口美佳などと検索して、色の使い方を何となく覚えたほうが手っ取り早いと思う
あと、Xだとフォントの使い方がうまい人が割といたり、SSもかなり凝ってたりする
たまに外れることがある
なお、LGBTのGの似たような色遣いをするので、運悪く引っかかることがある
男厨と出会った記録を何個か作っておけば、女性から出会い厨とみられる確率は下がり、逆に社交的な人といういい評価がつくことがある
出会い厨は非モテのシグナルですが、社交的な人というのはモテのシグナルである
なお、ff14で出会える女性はユールモアにでてくるふくよかな人が割といる
それは覚えておいたほうがいい
女の見分け方が気持ち悪いと言った人たが、エレオス出汁温泉イベントなんてものを開催しており、正直言って気持ち悪い
女の見分け方がネタですまないならこっちも庭具で〇〇〇そっくりに作ったものもネタではないのと同様、ネタで済ますべきではない
吉田PがPLLで通報合戦になるから過度の規制は好ましくないと言ってたので、放置しようと思ったけど、女の見分け方を書いたプレイヤーが処罰案件なら、もう手加減はしない
運営には前例を作った責任を、気持ち悪いと言ったプレイヤーには10日間停止と同じ程度の処分を求めるとしよう
気持ち悪いやキモいという言葉は魂の殺人であり、その後の人生に大きな影響を及ぼし、引きこもりになるし、甲府放火殺人事件や地下アイドルのようにこの手の言葉きっかけで刺されることもある
そして、このような女性を野放しにすることはフェミニズムの推進という観点では大きな問題がある
オメーみたいなのがいるから子持ちのシングルマザーは苦しいままなんだよ
女の見分け方を描いたやつ同様、アカウント停止を食らうと良い
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1847042635216863539
気持ち悪ぅ…
キャラ名
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1829999177851683236?s=19
Kronos Regardie
fc YKTRi
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1796047043527414064?s=19
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1796523448883364291?s=19
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1796524315971924320?s=19
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1797611785933164755?s=19
折角なので、当日はみんなで出汁を吸って集合写真を撮りたいです。
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1796523448883364291?s=19
エレオスの皆様は、出汁が出やすいお召し物でご参集ください。(お肌の露出が気になる方はフライヤーのエレオスの羽織物をご参考ください)
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1797611027779219478?s=19
当日は出汁吸い用に抹茶を販売しておりますので、出汁を吸うSS撮影にお役立てください。
https://x.com/Clockwork_Wiz/status/1797611785933164755?s=19
「女性化メス堕ちして or 強制的にさせられて性的消費される」エロなら
世界的に「Sissy」っちゅうジャンルでガンガン消費されてる
あっちは実写エロにちんちん合成したり、ちんちん見えない角度の実写エロgifに
女性化メス堕ち煽り文句のっけた画像でシコってたんだ 最近は当人らの自撮りが多いけど
feminization caption porn とか sissification gif porn とかで出てくるよ
tumblrとimagefapが生息地だったけどtumblrがエロ禁止になって壊滅→bdsmlrに閉じこもっちゃった
imagefapは仕組み古いっぽいし
それまでシーハーカモン言ってる綺麗なシーメール女優はいたんだけど
Natalie MarsとSasha de Sadeの "Sissyポルノ分かってる" 2人が登場してから風向きが変わった
あっちの歴史的に元々女王主体femdomのサブジャンルで、そのサブスクがほとんどだった
Tia Tizzianniってサイトが "女王抜き"女装・女性化ポルノのパイオニアだったけど
監督自身がシーメールになってから男優が消えちゃって、manyvidsに移行するあたりで2人が登場
ほんでtwitter→pornhubでプロアマの壁消えてジャンル拡大
でも俺が好きだったのは遡ると2000年代からずーっとblogspotでヌード+女性化SS書いてた外人でさ
"昔イジメてた奴に巨乳売春婦にされちゃった・・・そいつの命令で同窓会でみんなに打ち明けなきゃ・・・"
みたいな想像の余地を残す作品だったんだけど、そういうワビサビ今もう無いんだよね