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JP2016501043A - コンピュータゲームを実装する方法 - Google Patents

コンピュータゲームを実装する方法 Download PDF

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Abstract

【課題】没頭性、バイラル化及び収益化の少なくとも1つを有効に解決する。【解決手段】1つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及び/又はタブレットにダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、1つ又は複数のプロセッサが、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる方法。【選択図】図1

Description

本発明はカジュアルソーシャルゲームに関する。
コンピュータ実装ゲームは、プレイヤがコンピュータデバイスと対話してプロセッサにある計算をさせ、通常は結果をスクリーン又はその他のディスプレイデバイスに表示させることができる周知の種類のゲームである。
異なるタイプのゲームが旧知のアーケードゲームから、スマートフォンやパーソナルコンピュータなどの携帯端末でプレイできるゲームに発展してきた。ある種のゲームはインターネットにも接続され、プレイヤはマルチプレイヤモードで他のユーザとプレイしたり、スコアを比較したりすることができる。
コンピュータ実装ゲームのデザイナーは多くの技術的課題に直面し、面白く魅力的なゲームを作成している。これらの課題のうちの3つを概して以下の分野、すなわち「没頭性(engagement)」、「バイラル化(viralization)」及び「収益化(monetisation)」に分類することができる。
先ず、ゲームプレイをプレイヤが没頭しかつ満足できるものにデザインすることに影響を与える「没頭性」について検討する。それには通常、ゲームは最も簡単な、又は初心者レベルで理解し易く、極めて簡単なゲーム構造で満足できるゲームプレイを提供するが、次第により難しくなるためプレイヤは飽きることがなく、没頭し続けて満足できるスキルを成長させる必要がある。効果的に没頭させるには、プレイヤの達成感を強めるため、様々な形態のフィードバックが必要である。ゲームにソーシャルな局面、例えばゲームがソーシャルネットワークにリンクされ、ゲームプレイヤがソーシャルネットワークで友達と対話できれば、効果的な没頭性は大幅に強化される。そこでゲームは一人のゲーム体験をはるかに超えたものに一変することができ、旅をシェアする感じが強まる。
「バイラル化」するには、プレイヤが他人とゲームをシェアすることを促し、ゲームすることを促す様々なテクニックがゲームに含まれていることが必要である。これはゲームが大規模に流通し、市場を獲得できる重要なテクニックである。ゲームが何らかの方法でソーシャルネットワーク環境に組み込まれ、そこでゲームがプレイヤの友達、及びその友達などのネットワークを通して広がれば、バイラル化は特に効果的になり得る。
「収益化」は、ゲームから収益が得られるようにするテクニックを対象にする。収益化のテクニックはプレイヤに受入れられる必要があり、決して没頭性を弱めてはならないので、収益化には多くの課題が含まれる。
成功するオリジナルなゲームには、ゲームデザイナーのチームが没頭性、バイラル化及び収益化のための複雑な課題を解決する必要がある。それには何カ月もの熟練作業が必要なことがあり、またゲームが新たなアイデア、機能、及びゲーム構造のすべての要素を新たな体験に組み込むまでに、これらの要素のおびただしい試行錯誤のテストを要することも多い。
「マッチ3ゲーム」は、一見混沌とした盤上のパターンをプレイヤが発見する必要がある、一種のカジュアルパズルゲームである。そこでプレイヤは、ゲーム盤上のある種のゲーム要素のうちの3つ以上をマッチさせなければならず、これらのマッチした要素は除去される。
カジュアルゲームの1つの変形形態は、プレイヤがある種の隣接するゲーム要素群をクリックし、次いでこれらは除去される、いわゆる「クリッカ」ゲームである。ある種のクリッカゲームは、ユーザがクリックすると、隣接する2つのオブジェクトが除去されるだけでよい。
別の種類のマッチ3ゲームは、プレイヤがゲーム盤上の隣接する2つのゲーム要素上の位置をスイッチして、これらの一方又は両方が同じ種類の隣接する少なくとも3つのゲーム要素の連鎖を作成する、いわゆる「スイッチャ」ゲームである。マッチしたこれらのゲーム要素は次いで除去される。一般的なスイッチャゲームでは、盤の上部からゲーム盤にゲームオブジェクトを再投入し、ゲーム盤の物理特性でゲームピースが盤を降下する。
別の種類のマッチ3ゲームは、プレイヤがゲーム盤上に既にある同類のゲーム要素群を狙って、例えばゲーム盤上のボール又はバブルを打つ、いわゆる「シューター」ゲームである。放たれたボールが当たるか、同類の4つ以上のゲーム要素群を形成すると、ゲーム要素群はゲーム盤から除去される。一般的なシューターゲームでは、ゲーム盤の物理特性でゲームピースが盤上を落下する。
本特許明細書は、様々なアイデアと機能とを記載するだけではなく、それらの創造的表現をも記載する。したがって、本特許明細書の開示の一部は、著作権の請求がなされ、ここに付記する。著作権King.com Limited、2012年及び2013年(米国著作権法第401条に準拠)。著作権保護請求は本特許明細書に図示及び記載されたゲームに関するすべてのスクリーンショット、アイコン、外観と雰囲気、及び感知できるその他のすべての表現に対してなされる。
著作権者は、特許文献又は特許情報開示のいずれかの完全な複写が特許庁の特許ファイル又は記録に公開されているため、それに対して異議を唱えないが、他のいかなる著作権も著作権者に帰属する。したがって、著作権の下でのいかなる表現又は黙示的ライセンスも付与されない。
カジュアルソーシャルゲームはこれまでも実装されており、公知である。しかしながら、従来の発明は、没頭性、バイラル化及び収益化の1つ又は複数について、本発明が成功したのと同様な方法で、有効な解決策の考案に成功していない。
第1の態様は、
カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及び/又はタブレットコンピュータにダウンロードされ、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、1つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、1つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法である。
以下のいずれか1つ又は複数のオプションのフィーチャを含めて方法が得られてもよい。
・1つ又は複数のプロセッサが、マッチ3、クリッカ、又はスイッチャゲームなどでマッチ、又はスイッチされると除去される複数のゲーム要素でゲーム盤を示すコンピュータゲームグラフィックスを表示するようにプログラムされる。
・通知はプレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである。
・通知はプレイヤの友達により手動で開かれて読まれる。
・ゲームレベルの一部又は全部には時間的なプレッシャーをなくするようにタイムリミットがない。
・ゲームはカジュアルソーシャルゲームであり、追加のムーブを購入して収益化できるように、レベルの一部又は全部に真の失敗(fail)がある。
・ゲームプレイ中に再生されるワルツなどの連続的な音楽のサウンドトラックがある。
・プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、ゲームがおめでとうのメッセージを生成して表示する。
・可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある。
・ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある。
・しばらくムーブされないと、プロセッサは点滅するアニメーションで盤上の可能なムーブで用いられるゲーム要素を増光及び拡大することで、ヘルプ又はヒントを生成する。
・レベルの達成にタイムリミットはないが、プロセッサが、ムーブが尽きる前にプレイヤがあるレベルの達成に成功するため、プレイヤが目標スコアに達することを要求するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤのライフを30分で自動的に補充するようにプログラムされる。
・プロセッサが、目標のムーブ数未満であるレベルをプレイヤが完了すると、ゲーム盤上のランダムなゲーム要素がトリガされ、プレイヤにボーナスポイントが与えられるようにプログラムされる。
・プロセッサが、あるレベルがムーブを残したまま完了すると、これらのムーブが追加ボーナスポイントをもたらす特別なゲーム要素に変換されるようにプログラムされる。
・プレイヤが1回のムーブで所定量を超えたスコアを獲得し、又は所定数を超えたゲーム要素とマッチした場合に、ゲームがおめでとうメッセージを生成して表示するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にライフをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達に他のヘルプをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲームを異なるデバイス間で同期できるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にギフトを送れるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲーム状態情報が例えば間接的及び/又はゲーム機(playing device)に記憶された以降のいつでも、プレイヤがスムーズにゲームを中断し、これをプレイを再開できるようにプログラムされる。
・他のプレイヤがプレイしたが、ある基準を満たすレベルを達成していないと、ソーシャルネットワークの友達が他のプレイヤをアシストするように促される。
・ユーザによるゲームピースのすべてのムーブ、及びゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての間接的(consequential)な変化などのゲーム状態のすべての変化に、プレイヤが即座に満足するように音声及び視覚的フィードバックが伴う。
・ゲーム状態情報が保存されることで、プレイヤが1つのデバイスでのゲームプレイを終了し、後に正確に同じ状態で別のデバイスから再開できるように、リモートサーバシステムがプレイヤとプレイヤがプレイするゲームの状態のすべての局面とを特定可能にする。
・プレイヤがスマートフォンとタブレット上でのゲームプレイをスムーズに移行できるように、異なるデバイスが異なる種類のデバイスであることができる。
・プレイヤがソーシャルネットワークを経てゲームにアクセスしたため、リモートサーバシステムがそのプレイヤを特定できる。
・プロセッサが、プレイヤとそのプレイヤのソーシャルネットワーク友達とが達したレベルを示す仮想経路、又はその他の仮想世界を示すようにプログラムされる。
・ゲームがカジュアルソーシャルゲーム、すなわちアプリとしてスマートフォン及び/又はタブレットにダウンロードでき、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能なゲームである。
第2の態様は、
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバに記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含み、コンピュータコードがデバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成すると共に、1つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、コンピュータゲームをプレイするように構成されたコンピュータデバイスである。
第3の態様は、
ディスプレイ上にゲームを表示するようにコンピュータシステムを制御する命令でエンコードされ、1つ又は複数のプロセッサで実行される命令が、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルを通過する所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるような、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体である。
あるレベルの一実施態様を示す図。 あるレベルの一実施態様を示す図。 マップ画面の一実施態様を示す図。 仮想マップの一実施態様を示す図。 9×9の正方格子のゲーム盤の形状の一実施態様を示す図。 9×9の正方格子のゲーム盤の形状の第2の実施態様を示す図。 ムーブが尽きる前に設定されたスコアに到達することがゴールである、あるレベルの一実施態様を示す図。 時間限定レベルの一実施態様を示す図。 素材レベルの一実施態様を示す図。 素材レベルの一実施態様を示す図。 すべてのゼリーをクリヤし、ある目標スコアに達することをゴールとするレベルの一実施態様を示す図。 オーダーレベルの一実施態様を示す図。 ヒントを視覚化する方法の一実施態様を示す図。 可能なマッチパターンの一実施態様を示す図。 一実施態様のゲーム要素からの幾つかの例を示す図。 マッチした場合の異なる成果の一実施態様を示す図。 異なる6つのラップキャンディの一実施態様を示す図。 ラップキャンディの爆発をトリガする一実施態様を示す図。 カラーボムを生成する方法を示す図。 トリガされたカラーボム要素を示す図。 幾つかの特別なキャンディの例を示す図。 ラッキーキャンディのトリガを示す図。 ゲーム要素がテレポータを通過した一実施態様を示す図。 特別なゲーム要素からのアニメーションの一実施態様を示す図。 2つのラップキャンディとそれらを組み合わせた爆発の一実施態様を示す図。 ストライプキャンディとカラーボムとを組み合わせた効果を示す図。 マッチした2つのカラーボムのアニメーションと効果とを示す図。 ゲーム盤の断面図、及びどの層にブロッカーが配されているかを示す図。 ゲームでの様々なブロッカーの一実施態様を示す図。 ココナッツホイールの一実施態様を示す図。 ココナッツホイールの起動と使用を示す図。 ロリポップブースタの一実施態様を示す図。 フリースイッチブースタを使用した場合の一実施態様を示す図。 スイートティースブースタを使用した場合の一実施態様を示す図。 バブルガムトロールブースタの一実施態様を示す図。 バブルガムトロールブースタの異なるステージの一実施態様を示す図。 プレイヤがライフをリクエスト又はペイ(pay)することができる一実施態様を示す図。 ショップのチャームセクションの一実施態様を示す図。 ショップのプレゼントセクションの一実施態様を示す図。 チュートリアルの一実施態様を示す図。 標準的なゲーム盤のレイアウトの一実施態様を示す図。 落下するゲーム要素のフローの代替実施態様を示す図。 落下するゲーム要素のフローの代替実施態様を示す図。 プレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 既に達成されたレベル用のプレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 モバイルバージョンのプレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 ポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 ポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 友達を打ち負かした場合の一実施態様を示す図。 情報を共有する一実施態様を示す図。 モバイルバージョンのポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。 あるレベルに失敗した場合のスクリーンの一実施態様を示す図。 サービスメッセージの更新の一実施態様を示す図。 仮想マップの一実施態様を示す図。 マップの一実施態様を示す図。 ナビゲータが隠れている一実施態様を示す図。 ナビゲータが拡大された一実施態様を示す図。 ナビゲータがマップ画面から隠された一実施態様を示す図。 ナビゲータの一実施態様を示す図。 プレイヤがマップの別の部分にジャンプした一実施態様を示す図。 見るべきものがまだあることを示すクラウドがある一実施態様を示す図。 マップとナビゲータの両方で強調する矢印がある一実施態様を示す図。 ナビゲータがマップの端部に達した一実施態様を示す図。 ホームボタンが押された場合の一実施態様を示す図。 フィルタと複数の選択肢を有するナビゲータの代替実施態様を示す図。 タッチスクリーンデバイス上のズームアウト方法を示す図。 タッチスクリーンデバイス上のズームイン方法を示す図。 友達にライフを送信する場合の一実施態様を示す図。 受け取ったギフトとメッセージの一実施態様を示す図。 メッセージリストのモバイルバージョンの一実施態様を示す図。 友達の進展と追加ムーブを送信するオプションの一実施態様を示す図。 ゲームが友達をヘルプするようプレイヤに促す一実施態様を示す図。 あるゲームエピソードに接続されたゲーム内のアニメーションの一実施態様を示す図。 ゲームをプレイしている友達を示す図。 すべての友達を示す図。 リクエスト又は招待を受けたソーシャルネットワークの友達を含む第3のタブを示す図。 ボタンが押された場合の表示の一実施態様を示す図。 ゲーム要素がクリックされた一実施態様を示す図。 様々なゲーム要素を除去又はトリガする場合のアニメーションの例を示す図。 同期インジケータの一実施態様を示す図。 スコアメータ及び他のプレイヤの結果を実装する異なる方法を示す図。 仮想マップ上のアニメーションを示す図。 コンピュータデバイスの概略図。 例示的環境を示す図。 コラボレーションブロックを示す図。 プレイヤが他の3人ゲームのプレイヤからヘルプを受け取ったコラボレーションブロックを示す図。 パスするために利用できる3つのオプション、すなわち友達に質問するためにフェイスブックに接続する、すぐに購入でロック解除する、又はミステリークエストをプレイする、を示すコラボレーションブロックのポップアップの図。 ミステリークエストのメインページ。必要なスコアとどのレベルをプレイするかを明示するミステリークエストの1つのレベルのクエスト情報を示す図。 ミステリークエストレベルのプレレベルスクリーンを示す図。 ミステリークエストの達成の失敗を示す図。 ミステリークエスト1を達成した後のポストレベルスクリーンを示す図。 すべてのミステリークエスト達成の進展を示すスクリーンの図。 フローの例を示す図。 リクエストを終了するためにSMSを使用する一般的なユーザフローを示す図。 一般的なeメールのユーザフローを示す図。 Twitter(登録商標)などのマイクロブログサービスを使用した一般的なユーザフローを示す図。 ゲーム友達−ユーザの体験を示す図。 ゲームフローのヘルプシステムを示す図。 受信者の行動へのリンクを示す図。 ヘルプリクエスト体験を示す図。 バナー通知を示す図。 設定での通知タブを示す図。 通知設定オフを示す図。 通知設定オンを示す図。 アラート通知を示す図。
ユーザ及びプレイヤという用語は、本明細書全体で同義に用いられ、文脈上で別途に示唆されなければ一方又は他方を用いることに特段の意味を意図しない。
本発明の様々な実施態様の以下の記載では、その一部をなし、本発明を利用し得る様々な実施態様が例示的に示される添付図面を参照する。他の実施態様を使用してもよく、本発明の範囲から逸脱することなしに構造的及び機能的な修正を加えてもよいことを理解されたい。
図83は、中央処理ユニットとランダムアクセスメモリとを含むコンピュータデバイスの概略図を示す。CPUはキーボード、マウス又はタッチスクリーンなどの入力デバイスからの入力に従って動作する。入力デバイスとCPUとの間、及びグラフィックコントローラやネットワークコントローラなどの、コンピュータデバイス内の異なるコントローラ間での両方の通信にコンピュータバスが使用される。さらにこれらのコントローラは、グラフィックコントローラが通信するビデオ出力用モニタなどの外部デバイスと通信し、ネットワークコントローラは、無線又は有線接続を介して例えばインターネットと通信する。ユーザは、ポインティングデバイス(例えばマウス)やキーボードなどの入力デバイスを介してコンピュータデバイスと対話することができる。
図84は、本発明を利用できる例示的な環境全般を示している。仮想ゲームが例えばゲームサーバ205に格納される。仮想ゲームはコンピュータ220、225若しくはスマートフォン、又はその他の携帯端末230などのクライアントデバイスでプレイされる。クライアントデバイスはキオスク(kiosk)、アーケードゲームステーション、スマートテレビ、又はユーザにゲームを提示できる計算能力、入力デバイス、及びスクリーンを有する他のデバイスであってもよい。クライアントデバイスは、例えばインターネット210又はその他のネットワークを介してゲームサーバ205及びソーシャルネットワークサーバ215と通信する。ソーシャルネットワークサーバ215及びゲームサーバ205は異なる場所に位置する必要がなく、同じサーバ上に、又は異なる位置にある複数のサーバ上にあってもよいことを理解されたい。本発明を実施し得る環境は、参照として本明細書に組み込まれるPCT/EP2013/060641号明細書に記載されている。
当業者であれば、記載の例示的デバイス以外のデバイスも本発明の精神と範囲を逸脱することなしに使用できることを理解されよう。
本件特許に記載の技術は、異なる多くのゲームプレイアーキテクチャに配備できる。例えば、コンピュータゲームをPC、ゲームコンソール、タブレット又は携帯電話、又はその他のコンピュータデバイスのプロセッサに格納され、そこで完全にローカルで実行されるコンピュータプログラムとして実装することができる。ゲームを単に、リモートサーバ内の多くのプロセッサの1つに格納され、そこで完全に実行されるコンピュータプログラムとして実装することができ、クライアントがグラフィックスやサウンドを描画したり、表示したりできるように、データストリーム又は更新がクライアントデバイス(例えばタブレット、スマートフォンなど)に供給される。この「ウェブサービス」アプローチはますます普及している。
別のアプローチは、バックエンドサーバがゲームプレイの幾つかの要素を処理し、例えばJava(登録商標)ゲームアプレットがクライアントデバイスに提供されるハイブリッドアプローチであり、これはプレイヤのクライアントデバイスでゲームプレイするためにグラフィックス/サウンド/ユーザのインタラクションを生成するローカルで実行されるJavaアプレットである。採点、他のプレイヤとのインタラクション、及びクロスプラットフォーム同期を可能にするために、あるデータがバックエンドユーザにフィードバックされてもよい。一般に、本明細書に記載の技術は1つのゲームアーキテクチャに特定されるものではなく、任意の適宜のゲームアーキテクチャに配備されてもよい。
ユーザがゲームにアクセスするデバイスの能力に応じて、ユーザが異なる方法でゲームと対話できるようにゲームを実装できる。ユーザは、ユーザが指、又は例えばスタイラスでゲーム盤上の要素を選択及び/又は移動できるタッチスクリーンを用いてゲームと対話できる。ゲームは、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボードなどの他のインタラクションデバイスでプレイすることもできる。
モバイル機器は、プレイヤが指、又はスタイラスなどのポインティングデバイスを使ってゲームと対話できるタッチスクリーン・インタフェースを有していてもよい。ある種のモバイル機器は、タッチスクリーン・インタフェースを補完するハードキーを有している。このようなハードキーはボタンの形態でもよく、又はジョイスティック型インタラクションの形態でもよい。
プレイヤがゲームをプレイする間にデータが生成される。このデータを例えば、プレイヤのゲーム成績、又はゲームが接続されるソーシャルネットワークに関するゲーム情報に関連付けることができる。このデータを収集し、格納し、例えばゲームを改良するために利用することができる。一例は、プレイヤがあるレベルをトライし、失敗した回数を平均して格納するためにデータベースを利用することである。次いでこのデータを再検討し、プレイヤがあるレベルを達成するまでにかなりの回数を失敗するようならば、それに応じて難易度を調整することができる。難易度はそのレベルの目標スコアを変更し、利用できる時間やムーブの数を増やし、又は、例えばゲームプレイを強化するブースタをプレイヤに与えることによって調整できる。
ゲームの成功を測るために使用される、ある成績インジケータを備えることができる。このインジケータとして、例えばプレイヤの存続(retention)、ゲームのバイラリティ、及びゲームの収益に関するものが可能である。
当業者であれば、ゲームを実装するための異なるアプローチは包括的なものではなく、本明細書に記載するのはある好適な実施形態であることを理解されよう。本発明の精神又は範囲から逸脱することなしに多くの変形形態で方法を実施することができる。
ユーザ及びプレイヤという用語は、本明細書全体で同義に用いられ、文脈上で別途に示唆されなければ一方又は他方を用いることに特段の意味を意図しない。
ゲームの概要
以下の説明は、本明細書に記載の発明の幾つかの実施態様を記載する。これらの例はKing(登録商標)のゲーム、キャンディクラッシュサーガ(Candy Crush Saga(登録商標))によるものである。当業者であれば、本発明の着想を実装できる多くの方法があり、記載は一実施態様だけに限定されないことを理解されよう。
用語集/用語
ゲーム盤:要素のマッチングとスワッピングが行われるエリアである。
ゲーム要素:ゲーム盤に現われるすべての要素である。
標準ゲーム要素:ゲーム盤上でスイッチとカラーマッチするために使用される6つの基本キャンディがある。特別なゲーム要素と比較して、標準ゲーム要素には必要以上の特性又は挙動がなく、カラーの組み合せ、又は新たな特別のゲーム要素を作成するためだけに用いられる。
素材:あるレベルを達成するゴールの1つが、素材要素をゲーム盤の下部まで下げる(bring down)レベルに含まれるゲーム要素である。
ゼリーブロック:他のゲーム要素の下にあり、除去するにはそれらの要素の上で1つ又は2つのマッチを要するゲーム要素である。
特別なゲーム要素:ゲーム盤上に現われ、特別な挙動と特性とを有するすべての要素である。
ストライプキャンディ:ラインブラスト効果を有する、すなわち一行又は一列を除去する特別なキャンディである。
ラインブラスト:一行又は一列を除去する効果である。
ムーブ及びスコアレベル:このゲームモードでは、プレイヤにはムーブが尽きる前に限定数のスイッチ(switch)がある。少なくとも1つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルを失敗する。
ゼリーレベル:このゲームモードでは、キャンディの背後のゲーム盤はゼリーで覆われている。ゼリーの上部のキャンディをマッチさせてゼリーを除去する。ムーブが尽きる前にすべてのゼリーを除去することに失敗すると、プレイヤはこのレベルを失敗する。
素材レベル:このゲームモードでは、素材がゲーム盤上に現われる。これらをデリバリーポイントまで移動することによりこれらの素材を集める。ボード側には、どれだけの素材をプレイヤが集める必要があるかのレシピが見える。ムーブが尽きる前にすべての素材を落下させないと、プレイヤはそのレベルを失敗する。
時間限定レベル:このゲームモードでは、タイムリミットがある。時間切れまでに少なくとも1つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
キャンディオーダーレベル:このゲームモードでは、プレイヤは多くのキャンディを集めることを課せられる。収集は、欲しいキャンディを除去することによってなされる。ムーブが尽きる前に欲しいキャンディをすべて集めないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
ボム要素:3×3の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
ラップキャンディ:3×3の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
カラーボム:キャンディが包まれているカラーのキャンディをすべて除去する。
ブースタ:ゲームプレイを強化し、パワー又は効果をサポート、アシスト、又は増強する何らかの手段である。
ブロッカー:スワップできず、隣接する1つ又は複数のマッチを消去させる必要があり、キャンディを落とす邪魔になる特別なゲーム要素である。
King(商標)のゲームCandy Crush Saga(商標)は、マッチ3のゲーム範疇に属するゲームである。それは、ゲームの核になる基本が、互いに同じ色をシェアする3つ以上のゲーム要素をマッチさせることを意味する。キャンディクラッシュサーガでは、これらのゲーム要素はキャンディとして実装される。図1及び2は、レベルを達成するにはキャンディをマッチさせる必要がある、Candy Crush Saga(商標)のレベル1の一実施態様を示している。
ゲームには350を超える異なるレベルがあり、これらのレベルには達成すべき同じ要件がある。ゲームのすべてのレベルを達成するには、3つ以上のゲーム要素をマッチさせるだけでは十分ではなく、プレイヤはあるゴールをも満たさなければならない。これらのゴールは、ムーブ又は時間が尽きる前にある一定量のポイントに達すること、あるゲーム要素をスクリーンの下部に下げること、ムーブが尽きる前にある一定量のゲーム要素を除去すること、又はムーブが尽きる前に特定のマッチによりあるゲーム要素を集めること、があり得よう。
ゲームが難しくなると、プレイヤがそのレベルをパスすることを助けるブースタがある。これらは、ゲーム内購入で取得するか、又はフェイスブック友達からのギフトとして受け取る。
ゲームにはまた、キャンディランドをテーマにしたマップ画面もあり、図3は、マップを上下にスクロールできるその一実施態様を示している。マップ画面はどのレベルが達成されたか、及びプレイするレベルが幾つ残っているかを示す。ゲーム全体を通して、また各レベルを達成するため、プレイヤはマップを旅し、キャンディランドを旅する少女の物語を追う。マップはまた、各エリアに独自のキャンディテーマがあり、そのエリアに接続された小さな物語がある、異なるエリアに区分されている。
プレイヤがゲーム内のプロンプトによりログインの詳細に入ってソーシャルネットワークに接続すると、友達が現在到達している最も高いレベルに近い彼らのポートレートによるマップ上で、同じネットワークからの友達の進展を見ることができる。
プレイヤがゲームをプレイする際にソーシャルネットワークのフェイスブックに接続すると、ゲームは自動的に同期され、ゲーム進展の最新の変化をダウンロード又はアップロードする。例えば、プレイヤはフェイスブック独自のプラットフォームを経て別のコンピュータでゲームをプレイすることができ、その際にプレイヤが例えばアイフォンでプレイすることに決めると、最新の更新がこのデバイスに送信される。プレイヤがインターネットに接続され、ゲームを経由してフェイスブックにログインしている限り、ゲームは自動的に同期され、データをフェイスブックに送信して、プレイヤがゲームオーバーを開始する必要なくいずれかのコンピュータ、iOS(登録商標)、又はAndroid(登録商標)デバイスでプレイすることが可能になる。これは、非常に柔軟にプレイする場所を作る。
ルール
基本ムーブと組み合わせ
ムーブ
キャンディクラッシュサーガをプレイするには、ゲーム盤上でムーブを行うためにキャンディの形状のゲーム要素が互いにスワップされる。ポイントを得るためには、プレイヤは少なくとも3つのキャンディのマッチを生成するムーブを行わなければならない。そうすると、プレイヤはポイントを獲得し、マッチしたキャンディが除去される(図14を参照)。その結果、作成されたいずれかの空きスペースを埋めるために、ゲーム盤の上部から所定の場所に新たなキャンディが落ちてくる。ゲーム盤上で除去されたすべてのキャンディごとに、除去されたキャンディと同じカラーで常にポイントが示され、例えば3つの赤いキャンディは赤のポイントを、緑のキャンディは緑のポイントを示すなどする。ブロッカー要素が除去されると、示されるポイントはそれを取り除いたマッチからのキャンディと同じカラーになる。
同じタイプの少なくとも3つのゲーム要素の少なくとも1つの組み合わせを作成するスワッピングムーブだけが許される。
限定されたムーブ回数
キャンディクラッシュサーガの標準的なゲームモードは、レベル目標に達するためにプレイヤに限定されたムーブ回数を提供する。
幾つかの実施態様では、優れたゲームプレイで追加のムーブを獲得できる。
ゲーム盤
キャンディクラッシュサーガのゲーム盤は、様々な形状とサイズで供給される。最大サイズは9×9の正方格子であるが、これらの限度内で形状とサイズはプレイされるレベルで変化する(図5及び図6を参照)。それによって、ゲーム盤が常に同じ外観である、マッチ3ゲームの他の多くのゲームと比較してゲームに多様性が与えられる。
レベルを達成するための異なるゴール
より多くの多様性を加え、Candy Crush Saga(商標)をよりダイナミックなゲームにするため、プレイヤは異なるレベルを達成するために異なる基準を満たす必要がある。これらはゴールと呼ばれる。各レベルには常に、そのレベルを達成するために満たす必要がある1つ又は複数のゴールがある。
ムーブが尽きる前の設定スコアへの到達
キャンディクラッシュサーガの最も一般的なゴールの1つは、ムーブが尽きる前に一定量のポイントを集めることであり、図7がそれを示している。ポイントはゲーム盤上でのマッチの組み合わせによって集められる。組み合わせがスマートに行われるほど、ポイントが増える。
時間が尽きる前の設定スコアへの到達
キャンディクラッシュサーガには時間限定レベルもある。これらのレベルで満たされる必要があるゴールは、時間が尽きる前に一定量のポイントを集めることである。図8を参照。組み合わせがスマートに行われるほどポイントが増える。
素材を落下させる
あるレベルは素材レベルと呼ばれる。素材レベルは、レベルを達成するために満たす必要がある2つのゴールがある。すなわち、
・プレイヤはムーブが尽きる前にある一定の目標スコアに達する必要がある。
・プレイヤはムーブが尽きる前に、ゲーム盤の下部に一定数のいわゆる素材を落下させる必要がある。素材がゲーム盤の下部に達するとこれらは消去し、その上方のキャンディがその位置を占める。素材はフルーツ又はナッツの形状のゲーム要素であり、この特定のゴールのためだけにある。これらは他のゲーム要素とマッチさせることができず、他のゲーム要素とスイッチすることができる。
図9は、素材レベルの一実施態様を示している。ゲーム盤の下部の矢印は、(ここではチェリーとナッツとして示されている)素材がどこに落下できるかを示している。下部に矢印がない場合は、素材はその方向に落下できない。
図10は、素材がゲーム盤の下部に常に落下する必要なく、素材がゲーム盤の縁部に達し、縁部に素材の表示矢印があれば、より上部に落下してもよい別の実施態様を示している。
ゼリーをクリヤする
キャンディクラッシュサーガの最も多い一連のゴールは、ゼリーブロックを含むレベルに使用されるゴールである。ゼリーブロックは、他のゲーム要素の下に見つけられるゲーム要素であり、除去させるにはそれらの上で1つ又は2つのマッチが必要である(他の記載を参照)。ゼリーブロックを有するレベルで満たされる必要があるゴールは、
・(他に記載されているように)ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること、
・ムーブが尽きる前にゼリーブロックを除去すること、である。
図11は、そのレベルを達成するには、プレイヤがすべてのゼリーブロックをクリヤし、また、ある目標スコアに達する必要がある、レベルの一実施態様を示している。
ある要素を集める
キャンディクラッシュサーガが多様なゲームモードに導入した別のタイプのレベルは、いわゆるオーダーレベルである。オーダーレベルには2つのゴールがある。
・(他に記載されているように)ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること。
・特定のマッチによりある一定量のキャンディを集め、プレイされるレベルに特定の難しい組み合わせ(combos)を達成すること。
図12は、レベルを達成するには、この例では異なる3つのゲーム要素の20ピースをマッチにより集める必要がある標準的なオーダーレベルを示している。この場合、レベルの目標は画像の左側に見ることができる。
バランスモード
このゲームモードでは、レベルを達成するためプレイヤは同量の2色のキャンディを集めることを求められる。このレベルのゴールは、集められる2つの異なるタイプのキャンディが両側に配されるスケールで示すことができる。カウントがアンバランスである場合は、スケールの片側がチッピングを開始し、差が大きいほど速くチップする。一端が底部に触れるとこのレベルに失敗する。プレイヤが2色の必要量を集めるのに要するムーブ回数に基づいてスコアがプレイヤに与えられる。
クレッシェンドモード
このゲームモードのゴールは、ゲーム盤上のすべての格子/セルをライトアップすることである。幾つかの実施態様では、セルをライトアップする要件は、そのセル内にあるキャンディを組み合わせることである。別の実施態様では、プレイヤはセルがライトアップされる前に同じセル内の複数のキャンディを組み合わせる必要がある。
ディギングモード
このゲームモードでは、このレベルで「掘り下げる(dig down)」ために、プレイヤがブロッカーの隣のセル内でキャンディを組み合わせる必要がある。ディギングの際は、プレイヤは最初は覆われているオブジェクトのカバーを外すことができる。
マルチゲームモード
本明細書に記載のすべてゲームモードは、互いに任意に組み合わせて利用することもできる。例えば、1つのレベルを達成する要件は、すべてのゼリーを除去すること、及び素材を落下させることであってもよい。
基本ルール
プレイの仕方
プレイヤが2つのキャンディを使ってムーブしようとしても、少なくとももう2つのキャンディ独自のカラーとマッチするキャンディがないと、ムーブは認められず、プレイヤは別のムーブを見つけることをトライする必要がある。
ゲーム盤上でムーブができない場合は、常に少なくとも1つの可能なムーブが得られるように、すべてのキャンディが入れ替えられる。行うべきムーブをプレイヤが見たり、見つけたりできない場合は、ゲームはヒントを与えてプレイヤをヘルプする。数秒間非アクティブであった後にヒントが表示され、点滅するアニメーションでのムーブが可能なキャンディを増光し、拡大することによりヒントが示される(図13を参照)。
上級ルール
3つのキャンディのマッチが認められるだけではなく、より多くのキャンディをマッチさせることも可能である。可能な異なるマッチパターンについては図14を参照されたい。4つ以上のキャンディとのマッチでさらにポイントが与えられ、それはプレイヤがトライし、目指すべきものである。受け入れられる異なるマッチには以下がある。
・ライン内での3つのマッチ
・縦ラインでの4つのマッチ
・横ラインでの4つのマッチ
・縦ラインでの5つのマッチ
・横ラインでの5つのマッチ
・T形の5つのマッチ
・L形の5つのマッチ
・行内で4つ、行内で5つ、T形及びL形の組み合わせの6つ以上のキャンディのマッチ
可能なマッチのリストから分かるように、対角線のマッチは受け入れられない。ゲームの幾つかの実施態様では、対角線のマッチ及び/又はスワップを認めることができる。
特別な要素を受け取るコンボ(combos)
4つ以上のキャンディのマッチでさらにポイントが与えられるだけではなく、特別なゲーム要素の報酬がプレイヤに与えられる。コンボから受け取った特別なゲーム要素は様々な有益な特性を有し、より多くのポイントを獲得し、より簡単にレベルをパスするために利用できる。異なるマッチから受け取る要素には以下がある。
・行内で4つ:ストライプキャンディ
・L又はT形:ラップキャンディ
・行内で5つ:カラーボム
7つ以上のキャンディをマッチさせると、コンボが行内で4つ、行内で5つ、L形、及びT形を併合した形状である可能性が高い。その場合は、どの種類の特別な要素を受け取れるかの序列がある。
・行内で4つとL又はT形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素はL又はT形から受け取れるものと同じになる。
・行内で5つとL又はT形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素は行内で5つのコンボから受け取れるものと同じになる。
特別なゲーム要素をトリガする方法
コンボから受け取った特別なゲーム要素を使うには異なる2つの方法がある。
・特別なゲーム要素の幾つかが特別なゲーム要素と同じカラーの2つ以上のキャンディとの標準的なマッチによりトリガされる。
・マッチ3がなされたかに関わりなく、いずれかのキャンディと位置を入れ替えることにより特別なゲーム要素の幾つかがトリガされる。
特別なゲーム要素の相互の組み合わせ
ゲーム盤に影響する様々なプラス効果のために、マッチから受け取った特別なゲーム要素を互いに組み合わせることができる。ストライプキャンディ、ラップキャンディ及びカラーボムはすべて互いにマッチできる。これらのコンボをトリガするには、これらのキャンディを同じカラーのゲーム要素とマッチさせる必要はなく、即座にトリガするために単に入れ替えることができる。
ポイント
異なる組み合わせとブロックの除去に与えられるポイントは、
・行内で3つ:60ポイント
・行内で4つ:120ポイント
・行内で5つ:200ポイント
・T形:200ポイント
・L形:200ポイント
・ゼリーブロックの破壊:1000ポイント
・フロスティングブロックの破壊:20ポイント/1ブロック
・チョコレートブロックの破壊:20ポイント/1ブロック
・スクリーンの下部に素材を獲得:10000ポイント
・別のゲーム要素を除去するための特別なゲーム要素の使用:60ポイント/除去された1つのゲーム要素
ゲーム要素
標準ゲーム要素
キャンディクラッシュサーガでは、キャンディのような6つの標準ゲーム要素(図15を参照)がある。
・花状の紫のキャンディ
・球状の青のキャンディ
・方形ブロック状の緑のキャンディ
・傾けた豆状の赤のキャンディ
・ドロップ状の黄色のキャンディ
・卵状のオレンジ色のキャンディ
特別なゲーム要素
特別なゲーム要素は、特別なコンボから、又はゲーム盤上の自動配置から受け取ることができる。
コンボから受け取る特別なゲーム要素
ストライプキャンディ
ストライプキャンディの作り方
ストライプキャンディは、横又は縦ラインで同色の4つのキャンディがマッチすることで与えられる。
外観
ストライプキャンディは、白い縦又は横ラインがあること以外は標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有する(図15を参照)。ストライプキャンディのカラーと形状は、それを作成するためにマッチしたキャンディと同じである。
横ラインで4つのキャンディがマッチすると、縦ラインを有するキャンディが与えられる。縦ラインで4つのキャンディがマッチすると、横ラインを有するキャンディが与えられる。
効果
ストライプキャンディは、行又は列が縦又は横のコンボから作られたか応じて、行又は列全体を除去する。キャンディ上の白いラインは、行を除去するか列を除去するかを示す。ストライプキャンディをトリガするには、同じカラーの2以上のキャンディとマッチさせる必要がある。
ゲーム盤が、接続されていない2つ以上のエリアに分割されている場合も、ストライプキャンディは行又は列内のすべてのキャンディを除去する。プレイヤはこのようにして、そうでなければ組み合わせを発見するのが困難であるか不可能であるエリアからキャンディを除去する。異なるゲーム盤のデザインの影響は本明細書の他の部分に記載する。
使用される場合のアニメーション
ストライプキャンディがトリガされると、それらが除去する行又は列をたどってアニメーションがストライプキャンディから飛び出す。アニメーションは、キャンディが伸び、きらめき効果と共に飛び出すラインに変化するように見える。除去されるすべてのキャンディに対し、キャンディごとに与えられるポイントが、除去されるキャンディと同色で示される。トリガされた横及び縦ストライプのキャンディと、それが伴うアニメーションの例については図16を参照されたい。
ラップキャンディ
ラップキャンディの作り方
ラップキャンディはL又はT形の組み合わせを有することによって与えられる(図16を参照)。
外観
ラップキャンディは標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有するが、その周りがラップで包まれている(図17を参照)。ラップキャンディのカラーと形状は、マッチさせることでラップキャンディが作成されたキャンディのカラーや形状と同じである。
効果
ラップキャンディは、同じカラーの2つ以上のキャンディとマッチさせることによりトリガされる。トリガの結果、ラップキャンディの周囲3×3の格子のキャンディを除去する2回の爆発が起きる。最初の爆発は、ラップキャンディがトリガされると即座に起き、2回目の爆発は最初の爆発ですべてのキャンディが除去され、新たなキャンディと入れ替えられた後に起きる。ラップキャンディがゲーム盤の縁部にある場合は、爆発は起きるがゲーム盤の外側の爆発エリア部分からの効果はない。
使用される場合のアニメーション
ラップキャンディが爆発すると、中心にラップキャンディがある、きらめき効果と光のサークルを伴うアニメーションが示される(図18を参照)。
カラーボム
カラーボムの作り方
カラーボムは、縦又は横ラインで5つのキャンディがマッチすると受け取れる(図19を参照)。
外観
カラーボールはチョコレート飴のように見える。丸いボールには多色の粉砂糖が散りばめられている。
効果
カラーボムをトリガすると、どのキャンディともスワップでき、マッチ3は必要ない。カラーボムはトリガされると、それをトリガするために使われたキャンディと同色のすべてのキャンディを除去する。
使用される場合のアニメーション
カラーボムを使う場合は、青色の稲妻がカラーボムから除去されるすべてのキャンディへと飛び出す(図20を参照)。
その他の特別なゲーム要素
ミステリーキャンディ
ミステリーキャンディの作り方
ミステリーキャンディは、ゲーム盤上にランダムに配され、現われるのに特別な組み合わせは必要ない。
外観
ミステリーキャンディは、やや傾き、クエスチョンマークが付された卵形の形状を有する(図21を参照)。ミステリーキャンディは、6色の標準キャンディのカラーで現れる。
効果
ミステリーキャンディを使うには、これがミステリーキャンディと同じカラーの標準のマッチ3に含まれる必要がある。次いでミステリーキャンディは、プレイヤにプラスの影響又はマイナスの影響を与えることがあるランダムなゲーム要素に変化する。それは例えば、ストライプキャンディ又はカラーボムに変化することがあり、又は例えば拡がったチョコレートブロックなどの幸運度が低い何かに変わることがあり(他の記載を参照)、又はカウントダウンして爆発し、プレイヤをゲームオーバーにするボムに変わることがある。
使用される場合のアニメーション
ミステリーキャンディが組み合わせて使われる場合は、これは破裂し、ランダムな要素に変わる。
ラッキーキャンディ
ラッキーキャンディの作り方
ラッキーキャンディは、ラッキーキャンディをゲーム盤上のキャンディミックスに特に追加するプレゲームブースタを選択したときに、自動的にゲーム盤上に挿入される。
外観
ラッキーキャンディは、上面に白いチェックマークが付された扁平球体のように見える(図21を参照)。このキャンディは6色のすべてのキャンディカラーで現れる。
効果
ラッキーキャンディを使うには、同じカラーの2つ以上のキャンディとマッチする必要がある。すると、ラッキーキャンディはランダムなプラスのゲーム要素に変わる。
使用される場合のアニメーション
ラッキーキャンディがマッチすると、ラップが解け、ラップの背後に新たなゲーム要素を露わにする(図22を参照)。
フィッシュ
フィッシュの作り方
フィッシュは、特にその機能のあるプレゲームブースタを選択することによりゲーム盤上に配される。さらに先のゲームでは、フィッシュがゲーム盤上にランダムに現れることもできる。
外観
フィッシュは、キャンディゼリーの魚のように見える(図21を参照)。これは6つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
効果
フィッシュは、これを同色の2つ以上のキャンディとマッチさせることによって使われる。そうすると3つのフィッシュがトリガされ、スクリーンに浮かび、ゲーム盤上の全部で3つのピースをランダムに除去する。ゼリーブロック又はその他のブロッカーがある場合は、空の格子にあるキャンディを除去する前に、ゲームは優先してこれらを除去する。
使用される場合のアニメーション
フィッシュが使われる場合は、フィッシュは泳ぐようにスクリーンから出て、次いで3つのフィッシュがスクリーンに浮かび、1つのブロック又はキャンディを各々取り除いた後に消滅する。現れるフィッシュは、コンボ内にあったフィッシュと同色である。
ラップフィッシュ
ラップフィッシュの作り方
ラップキャンディをフィッシュとスワップすると、ラップフィッシュが得られる。ラップキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ラップフィッシュは即座にトリガされ、後で使うために保存することはできない。
外観
ラップフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、周囲がラップで包まれている。ラップフィッシュは6つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
効果
フィッシュがラップキャンディとスイッチされると、ラップフィッシュの効果が即座にトリガされる。ランダムな3つのゲーム要素が即座にトリガされるラップキャンディに変化し、標準のラップキャンディと同様に2回爆発する。
使用される場合のアニメーション
ラップキャンディとのスイッチから作成されたラップフィッシュは画面から泳ぎ出て、ゲーム盤上を、ラップキャンディが作成される位置へと泳ぐさらに2つ以上のラップフィッシュと共に戻ってくる。その位置に達すると、ラップフィッシュは消滅する。
ポルカフィッシュ
ポルカフィッシュの作り方
このフィッシュは、フィッシュとストライプキャンディとを組み合わせると与えられる。ストライプキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ポルカフィッシュは即座にトリガされ、後に使うために保存できない。
外観
ポルカフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、ストライプキャンディと同種類のストライプ模様がある。
効果
ポルカフィッシュは、ランダムな3つのキャンディを、次々と即座にトリガされる、ランダムに縦又は横ストライプのキャンディに変化させ、3つのラインブラスト効果を生じる。
使用される場合のアニメーション
一実施態様では、作成されたポルカフィッシュは、標準のキャンディフィッシュやラップフィッシュと同様に、画面から泳ぎ出て、同色の2つ以上のポルカフィッシュと共に戻り、これは次いでトリガされたラインブラスト要素に変わるキャンディの位置へと泳ぐ。ポルカフィッシュは目標位置に達すると消滅する。
水玉模様のフィッシュ
このフィッシュは、カラーボムをフィッシュと組み合わせることにより獲得される。水玉模様のフィッシュは、この組み合わせから即座にトリガされ、スクリーンから泳ぎ出て、新たな3つの水玉模様のフィッシュを連れてくる。新たな水玉模様のフィッシュは、ゲーム盤上のランダムな3つの位置へと泳ぎ、各々1つのゲーム要素を新たなフィッシュへと変化させる。3つの新たなフィッシュは、次いでスクリーンから泳ぎ出てから各々3つの新たなフィッシュを連れてくるので、全部で9つの新たなフィッシュがゲーム盤上で9つのランダムな位置へと泳ぎ、そこで各々1つのゲーム要素を除去する。その後にフィッシュは消滅する。水玉模様のフィッシュの最初のトリガの全体的効果は、12のゲーム要素がゲーム盤から除去されたことである。さらに、ゼリーブロックが上にある格子があれば、フィッシュは常に最初にこれらの格子に向かう。
変色キャンディ
変色キャンディの作り方
これらのキャンディは自動的にゲーム盤上に配される。これらはミステリーキャンディを使った場合に生じるキャンディであってもよい。
外観
標準のキャンディと同様であるが、周囲に柔らかな輝きがあり、虹のアニメーションがキャンディの表面を通り過ぎる。
効果
このキャンディはゲーム盤上でスイッチがなされるたびに2色間で変色する。
テレポータ
これは、ゲーム盤内のセルの1つの縁部の固定位置に自動的に配されるゲーム要素である。テレポータは通常対になってゲーム盤上に配され、テレポータの1つはテレポータが位置するセルの縁部を横切ってゲーム盤上に落下するキャンディの入口ポイントとしての役割を果たす。次いでキャンディは、出口ポイントのテレポータがあるゲーム盤上に導入される。そのため、キャンディが普通にゲーム盤の上部からゲーム盤の下部へと一方向に落下すると、テレポータはキャンディを再びゲーム盤の上方に、又はゲーム盤の別のエリアに動かす。
テレポータは、スイッチングがなされるエリアに落下したり、その場所を占めたりせず、どのカラーの組み合わせにも決して含まれない。
図23は、テレポータがあるレベルの一実施態様を示している。ゲーム盤の右側のゲーム要素が除去されると、ゲーム盤の左側からのゲーム要素が、ゲーム盤の左下部に位置するテレポータを通り抜け、ゲーム盤の右上部に位置するテレポータから出てきて、作成された空きスペースを埋める。
ゼリーブロック
ゼリーブロックはゲームの早い段階で導入され、あるレベルを達成する標準的なゴールは、ゲーム盤上のすべてのゼリーブロックを除去することである。
ゼリーブロックはキャンディの背後に置かれ、その位置で動かない。これらはスワップできず、キャンディが除去されても下に移動しない。ゼリーブロックを除去するには、その上でマッチさせる必要がある。ゼリーブロックは時々2層からなり、除去するにはそれらの上で2つマッチさせる必要がある。
キャンディキャノン
これは目に見えるゲーム機構である。一実施態様では、これはリコリス、ボム及び素材がどこに現れるように設定されているかを示すことができる。
特別なゲーム要素の組み合わせ
特別なゲーム要素は、簡単なスイッチで互いに組み合わせることができる。そうすることで、プレイヤがより多くのポイントを獲得し、あるレベルをより簡単にパスできるように助けるパワフルな効果が生じる。
異なるコンボと、得られる効果には以下がある。
・2つのストライプキャンディ
・2つのラップキャンディ
・1つのストライプキャンディと1つのラップキャンディ
・1つのラップキャンディと1つのカラーボム
・1つのストライプキャンディと1つのカラーボム
・2つのカラーボム
・フィッシュとカラーボム
2つのストライプキャンディ
2つのストライプキャンディを組み合わせると、一行と一列とが十字形に除去される2つ同時のラインブラストがトリガされる(図24を参照)。組み合わせたストライプキャンディが横向きであるか縦向きであるかは問題ではない。行と列のブラストは、ムーブされるストライプキャンディが移動する位置から始まる。
2つのラップキャンディ
いずれか2つのラップキャンディを互いにスワップすると、標準のラップキャンディと同様に二重爆発が生じるが、違いは効果エリアが大幅に広く(図25を参照)、ラップキャンディが互いに隣接して横又は縦のいずれの向きに置かれるかに応じて、6×5の正方領域又は5×6の正方領域内のすべてを除去する。
1つのストライプキャンディと1つのラップキャンディ
いずれかのストライプキャンディといずれかのラップキャンディとを組み合わせると、3つの横向き、及び3つの縦向きのラインブラスト効果がトリガされる。その結果、隣接する3行が除去され(図24を参照)、その後、隣接する3列が除去される(図24を参照)。
1つのラップキャンディと1つのカラーボム
これらの2つを組み合わせると、先ずラップキャンディと同色のすべてのキャンディが除去される。その後、カラーボムが2回トリガし、ランダムなカラーのすべてのキャンディを除去する。
1つのストライプキャンディと1つのカラーボム
これらの2つの特別なキャンディを組み合わせると、ストライプキャンディと同色のすべてのキャンディがランダムの縦又は横向きのストライプキャンディに変化し、これらは次いで即座にトリガされ、ゲーム盤をラインブラストで埋める。図26では、カラーボムがオレンジ色のストライプキャンディとマッチしており、すべてのオレンジ色のキャンディをストライプキャンディに変化させ、これは次いで自動的にトリガされる。
2つのカラーボム
2つのカラーボムを組み合わせると、ゲーム要素が多層ブロッカーである場合以外、ゲーム盤上のすべてのゲーム要素が除去される(他の記載を参照)。ゲーム要素が2層以上である場合は、これらの層の1つが除去される。図27は、2つのカラーボムが組み合わされた場合のアニメーションの一実施態様を示している。
ココナッツホイールとカラーボム
先ず、ゲーム盤に最も多いキャンディがすべて除去される。これらのキャンディが除去された後、ココナッツホイールが盤上を転がり、これがキャンディの上を転がると、それらのキャンディはすべてストライプに変わる。
ココナッツホイールとストライプキャンディ
この組み合わせで、ココナッツホイールは盤上で転がり、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべて、即座にトリガするストライプキャンディに変わる。
ココナッツホイールとラップキャンディ
この組み合わせで、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべてラップキャンディに変わり、これは次いで即座にトリガされて爆発する。
特別な組み合わせの概観
以下は、特別なゲーム要素どうしの組み合わせの概観である。
ブロッカー
ゲームは幾つかの異なる種類のいわゆるブロッカーを実装する。ブロッカーは、プレイヤがゲーム盤上の異なるエリアでのマッチの作成を邪魔するネガティブなゲーム要素である。
ゲームに現れる異なるブロッカーには以下がある。
・フロスティングブロッカー
・1層のフロスティング
・2層のフロスティング
・3層のフロスティング
・4層のフロスティング
・5層のフロスティング
・拡張チョコレートブロッカー
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム
ブロッカーは異なる特性を有することができ、キャンディをそれらのブロッカー上に置くことができるものもあれば、キャンディをそれらのブロッカー内に含めることができるものもある。幾つかのブロッカーはゲーム盤上のセルを完全に覆い、例えばキャンディが隣同士でマッチした場合だけ除去される。
図28は、ゲーム盤上の異なる層、及びブロッカーがその上にどのように置かれるかを示している。ゼリーブロッカーはキャンディの背後に1層又は2層で置かれ、一方、フロスティングやその他のブロッカーはキャンディと同じ高さ(level)に置かれ、また背後にゼリーが置かれても置かれなくてもよく、又は内側にキャンディがあってもよい。
フロスティングブロッカー
フロスティングブロッカー(図29を参照)は、ゲームの早い段階に現われ、周囲のキャンディを邪魔する障害物としての機能を果たす。フロスティングブロッカーはスワップできず、その位置から動かない。フロスティングブロッカーを除去するには、プレイヤはブロッカーの隣にカラーマッチを作る必要がある。
層状フロスティング
これは異なる5つのバージョンがある別のブロッカーである(図29を参照)。これは1層から5層を有することができ、すなわち、消滅させるにはその隣に1色から5色のマッチが必要である。1層のフロスティングには1色のマッチが必要であり、2層のフロスティングには2色のマッチが必要であり、以下同様である。層状フロスティングはその場所から動かず、スワップできない。
拡張チョコレート
ゲームに見られる別のタイプのブロッカーはチョコレートブロッカーである(図29を参照)。これはゲーム盤上のスペースをブロックするだけではなく、増殖してゲーム盤のさらに大きいエリアをブロックもする。チョコレートブロッカーの隣でカラーの組み合わせがなされると、チョコレートブロックは増殖せず、そのチョコレートブロックは除去される。しかしながら、カラーがマッチし、それがチョコレートブロックの隣ではない場合は、ゲーム盤上のチョコレートブロックの1つが増殖し、ゲーム盤上の別のスペースがチョコレートブロッカーで埋められる。新たなチョコレートブロックを受けるスペースは常に既存のチョコレートブロックの隣であるが、ゲーム盤上からどのチョコレートブロックが現れるかは一見ランダムである。ゲーム盤上のすべてのチョコレートブロックが除去されている場合は、新たなチョコレートブロックは現れない。チョコレートブロッカーはスワップや位置の変更はできず、その位置から動かない。チョコレートブロッカーは、キャンディで塞がれているゲーム盤上のセルだけに増殖することができる。
リコリスブロッカー
リコリスブロッカー(図29を参照)を消滅させるには隣の1色のマッチが必要である。これらが異なる点は、ゲーム盤上に固定されず、普通のキャンディのように落下する。これらはスワップされるキャンディがカラーマッチの一部ならばスワップできる。リコリスブロッカーを互いにマッチさせることはできない。
ロックされたオブジェクトブロッカー
このブロッカーはその場から動かず、他の要素とスワップできない(図29を参照)。このブロッカーは標準のキャンディを含み、ブロッカーがそのカラーと同じカラーのキャンディとのカラーマッチの一部ならば除去することができる。これは隣のカラーとマッチさせても除去することはできない。
チョコレートファウンテン
チョコレートファウンテン(図29を参照)は、チョコレートブロッカーに接続されたブロッカーである。これは、プレイヤがゲーム盤上のすべてのチョコレートブロッカーを取り除いたとしても新たなチョコレートブロッカーを作成する。チョコレートファウンテンはスイッチできず、その位置から動かない。チョコレートファウンテンは除去することができない。
マーマレード
これは、キャンディをスワップできないように所定位置に保持するブロッカーである(図29を参照)。しかしながら、キャンディがカラーの組み合わせの一部であることがあり、その場合はマーマレードが消滅する。マーマレードは、隣でカラーマッチが作られても消滅する。
ボム(カウントダウンボム−各カラーのボム)
ボム(図29を参照)は、6色の標準のキャンディカラーのすべてに存在する要素である。これは、カラーマッチが作られた場合に、新たなキャンディが所定位置に収まると同時にゲーム盤上に落下する。ボムはスイッチ可能であり、標準のキャンディと同様にゲーム盤上で落下する。ボムは、プレイヤがムーブするごとにカウントダウンするタイマを有している。タイマがゼロを指すとボムが爆発し、そのレベルは失敗である。プレイヤはボムが爆発するのを止める必要があり、これはボムを同じカラーの2つのキャンディとマッチさせるか、又は特別なキャンディを利用してボムを除去することにより行う。
ブースタ
Candy Crush Saga(商標)には、プレイヤが利用できるブースタの広い選択肢がある。ブースタは、ゲームプレイを増強することによりプレイヤを助けると共に、能力(power)又は有効性(effectiveness)をサポート、アシスト又は高める、アイテム又はフィーチャである。ゲーム中、プレイヤがゲームを進めるとブースタはロック解除される。ブースタを使えるようにするには、プレイヤは支払ってブースタに一定量のチャージ(charge)を補充しなければならず、又は友達からギフトとしてブースタを受け取らなければならない。いったんブースタを使うと、1回のチャージが失われ、チャージが残っていないとブースタを再び補充しなければならない。このゲームの実施態様では、プレイヤはあるレベルを開始する前、あるレベルのゲーム中、又はあるレベルの終了時にブースタを使うことを選択できる。
プレレベルのブースタ選択
あるレベルを開始する前にどのブースタを使うかの選択肢がある。これはプレレベルのブースタ選択と呼ばれる。プレレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
インレベルのブースタ選択
プレイヤは、ゲーム中に、ブースタが必要な瞬間に、ブースタを使うことを選択できる。これはインレベルの選択である。インレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・5回の追加ムーブ
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・バブルガムトロール
エンドレベルのブースタ選択
あるレベル達成に極めて近づいているが、完全には達しておらず、そのレベルに失敗しそうなことが分かっている場合に、エンドレベルでブースタを選択できる。エンドレベルの選択に利用できるブースタには以下がある。
・5回の追加ムーブ
・ボムクーラ
・追加タイム
チャーム
幾つかのブースタは永久的であり、1回だけ購入すればよく、これらはチャームと呼ばれる。最初に支払った後は、プレイヤは永久にチャームを使うことができ、補充する必要は全くない。
永久ブースタ−チャーム
Candy Crush Saga(商標)では異なる3つのチャームを利用できる。
・ライフのチャーム
・ストライプのチャーム
・時間凍結のチャーム
ライフのチャーム
ライフのチャームは最大ライフ数を5から8に増加させる。これは受動的な永久ブースタであり、すなわち常に使用され、プレイヤはその効果の利点を得るために何もしなくてもよいことを意味する。チャームを購入するには、プレイヤは£11.20(イギリスポンド)に相当する169フェイスブッククレジットを支払う必要がある。このチャームを購入するとプレイヤにはフリーライフが補充される。
ストライプのチャーム
このチャームは、あるレベルをプレイする際に利用できるブースタである。それによってユーザはゲームごとに1回、ストライプキャンディを作ることができる。このチャームを使うには、プレイヤはチャームのアイコンをクリックしてから変化させたいキャンディをクリックする。このチャームを購入するには、プレイヤは£26.45(イギリスポンド)に相当する399フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
時間凍結のチャーム
このチャームはタイムリミットのあるレベルで時間を凍結する。これはプレレベルのブースタ選択群に含まれ、プレイヤがこのチャームを使いたい場合は、そのレベルを開始する前に選択される必要がある。時間凍結のチャームを得る場合は、プレイヤは£16.51(イギリスポンド)に相当する249フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
非永久的ブースタ
非永久的ブースタの選択肢には以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
・5回の追加ムーブ(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・スイートティース
・バブルガムトロール
ゼリーフィッシュ
ゼリーフィッシュは、すべての標準のキャンディと共にゲーム盤上のゲーム要素として、ゼリーフィッシュを追加するブースタである。他に記載するように、ゲーム盤上のゼリーフィッシュは同色の2つ以上のキャンディとマッチする必要があり、そうなると3つのランダムなゲーム要素がゲーム盤上から除去される。このブースタにアクセスするには、プレイヤは£1.26(イギリスポンド)に相当する19フェイスブッククレジットを支払う必要がある。これを支払うと、プレイヤは再補充の前にブースタを3回使うことができる。
ココナッツホイール
幾つかの実施態様では、このブースタは素材レベルでしか使用できない。このブースタを使用すると、これは真ん中にやや黒いキャンディが埋め込まれたピンクの丸いキャンディのような追加のキャンディピースがゲーム盤に現れる(図30を参照)。ココナッツホイールをトリガするために、これをいずれかのゲーム要素とスイッチでき、カラーマッチの必要はない。
トリガされると、これはスイッチされた方向と同じ方向にゲーム盤上を転がる。転がる経路でココナッツホイールは3つの標準のキャンディをストライプキャンディに変化させ、これは次いで即座にトリガされる。ホイールが回転を開始すると、それがスワップされたキャンディをも除去する。図31は、ココナッツホイールがキャンディとスイッチされる前、及びアクティブになった後のココナッツホイールの一実施態様を示している。ホイールはアクティブになるとゲーム盤上を転がり、3つのストライプキャンディを作り、これらは次いで自動的にトリガする。
プレイヤがこのブースタを使いたい場合は、プレイヤは£2.59(イギリスポンド)に相当する39フェイスブッククレジットを支払うことができる。そこでブースタは補充され、再補充するまでプレイヤはこれを3回使うことができる。
カラーボム
カラーボムブースタはすべてのレベルで使うことができる。それによってプレイヤはゲーム盤上に1つのカラーボムを有するレベルを開始できる。それを購入するには、プレイヤは9フェイスブッククレジットを支払う必要があり、それによってプレイヤは再補充するまで3回このブースタを使うことができる。
追加タイム
このブースタはあるレベルの開始時、又はそのレベルがタイムアップした場合にプレイヤに15秒の追加タイムを与える。タイムアップ時にこれを購入するには、約£0.53(イギリスポンド)である9フェイスブッククレジットがかかる。
ストライプラップ
このブースタでプレイヤはゲーム盤上に1つのストライプキャンディと1つのラップキャンディを有するレベルを開始できる。これを使うには、プレイヤは19フェイスブッククレジットでブースタを補充することができ、それによってプレイヤはこのブースタを3回使うことができる。
ラッキーキャンディ
ラッキーキャンディブースタは、除去されると有用なキャンディに変わるゲーム盤上のラッキーキャンディを追加する。ラッキーキャンディブースタは補充するのに29フェイスブッククレジット(£1.92)がかかり、その後プレイヤは再補充する必要があるまでにこれを3回使うことができる。
5回の追加ムーブ
このブースタはあるレベルをプレイする際の任意の時点で購入できる。これは、押すことができるブースタアイコンであるが、開始してムーブが尽きると現れるリマインダーメッセージもある。幾つかの実施態様では、このブースタはプレイヤに5回のムーブが残っているときに使えるようになる。このブースタは、ムーブが既に尽きている場合にも現われてもよく、プレイヤがそのレベルを継続する選択肢を与える。このブースタを使うと、これはプレイヤに即座に5回の追加ムーブを与え、それがプレイヤによるそのレベルの達成を助けることができる。このブースタを使うには、プレイヤは9フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
ロリポップハンマ
ロリポップハンマによってプレイヤはゲーム盤からいずれかのキャンディを除去することができる。このブースタは、あるレベルをプレイする際にいつでも使うことができる。プレイヤはブースタアイコンをクリックするだけでよく、それによって一実施態様では、カーソルが大きいロリポップに変わる(図32を参照)。プレイヤは次いで取り除きたいキャンディをクリックし、カーソル/ロリポップが壊れてそのキャンディを除去する。
フリースイッチ
このブースタによってプレイヤは、マッチが作られなくてもゲーム盤上の2つのキャンディをスイッチできる。ブースタアイコンをクリックすると、一実施態様ではカーソルが次いで手又はグローブに変わる(図33を参照)。グローブを使うには、プレイヤは通常通り2つのキャンディをスイッチする。このブースタを使うには、プレイヤはフェイスブッククレジットを使ってこれを補充しなければならない。これを補充すると、プレイヤはこのブースタを3回使うことができる。
シャッフル
シャッフルブースタはゲーム盤上のすべてのキャンディをシャッフルする。
ボムクーラ
ボムクーラはユーザが、カウントダウンするボムを使うのに役立つ。このブースタはボムのタイマをさらに5回追加し、プレイヤがそのレベルに失敗することから救済する。ボムがゼロに達すると、プレイを続けるためにボムのタイマをさらに5回追加する選択肢がある。すべてのボムがゼロに達したときにボムクーラを使うことを選択すると、プレイヤが最後の補充から使用回数が残っている場合でも19フェイスブッククレジット(£1.26イギリスポンド)がかかる。
スイートティース
スイートティースブースタは異なる種類のブロッカーを破壊する。それにアクセスするには、プレイヤは99フェイスブッククレジット(£6.56イギリスポンド)を支払う必要があり、その後で再補充する必要があるまでこれを3回使うことができる。このブースタが使われる場合、これはゲーム盤上を飛び、これらを食べつくすことによってブロッカーを除去する。スイートティースは「チョコレート、リコリス及びマーマレードが大好きである。」。
図34は、スイートティースのブースタがアクティブになり、様々なゲームブロックが除去された場合を示している。
バブルガムトロール
バブルガムトロールのブースタはプレイヤがチョコレートファウンテンを含むレベルから脱するのに役立つ。ブースタのアイコンをクリックすると、バブルガムトロールが現れ(図35を参照)、これは次いでファウンテンの上のバブルガムを撃つ(図36を参照)。これはチョコレートファウンテンがチョコレートブロックを広げることを防止する。バブルガムは4回のスイッチ中はファウンテンに留まる(図36を参照)。5回目のスイッチで、バブルガムは消滅する。6回目のスイッチで、新たなチョコレートブロックが現れる。バブルガムトロールのブースタにアクセスするには、プレイヤは39フェイスブッククレジット(£2.59イギリスポンド)を支払ってブースタを補充する必要があり、これによってその後プレイヤは再補充するまでブースタを3回使うことができる。
独自のブースタを作る
すべてのブースタは、プレイヤが集めたアイテムに基づいて何を作るかを選択できるクラフトモードによって作成される。アイテムはプレイ、ギフト又はクレジットで購入することによって集められる。ブースタは、進展に応じてこれをロック解除した場合だけクラフト用に使うことができる。
作成できる特別なキャンディには以下がある。
・ココナッツリコリス:これがプレイヤのスイッチ方向に転がる旋回効果用のどのキャンディともマッチし、その経路でキャンディをココナッツリコリスの経路と垂直な方向でストライプキャンディに変える。ストライプキャンディは次いで自動的に1つずつトリガする。
・スウェーデンフィッシュ:泳ぎ出て、点灯されていない5つのランダムな格子をライトアップモードで点灯させる。
・チョコレートバニー:飛び跳ねて必要時にプレイヤのカラーのバランスを取る。
・マシュマロ:ファッジスペースとスイッチすると、すべてのファッジを周囲の3×3のエリアに吸い込む。
・ハンマ:コントロールされたスペースのクリヤ
ある特定のキャンディが多すぎないバランスモードで作成できる特別なキャンディを、別のある特定のキャンディを集めずに以下の合間に集めてもよい。
・より遅いバランス運動又は凍結バランス
・ボトムバウンスセーブ
・端部のバランスを再び取るために下部に達する端部の幾つかのオブジェクトを食べ尽くす何か
・必要なカラーの量を増やすカラーチェンジャ
オーダーレベルで作成可能な特別なキャンディ
・プラス結果を伴うシャッフル、スロットマシンのように動作して隣どうしでキーをパワーアップ
・フリームーブメント:他のコンボピースの隣にテレポート
・ランダムなスローイン、又は有益な1つの特別なキャンディを追加、スポットの直接なコントロールなし
チャームの概観
以下は異なるチャームの概観である(調査グッズと呼ばれる)。
ブースタの概観
以下は異なるブースタの概観である。
ショップ
Candy Crush Saga(商標)は、アプリ内ショップ、及びブースタ購入に加えたアプリ内購入を提供する。
ライフ
プレイヤがライフを使い果たすと、30分待って新たなライフを獲得する代わりにライフを購入できる。12フェイスブッククレジットを支払うと、ライフカウンタが補充され、プレイヤが以前にライフのチャームを取得したかどうかに応じて5つ又は8つのライフがプレイヤに与えられる。どこでライフを購入するかを見つけるため、プレイヤはマップ画面インタフェース内のカウンタの近くの白いプラス符号をクリックすることができる。プレイヤが新たなライフに支払いたくない場合は、友達にメッセージを送り(図37を参照)、プレイヤは友達にライフを送るように頼むことができる。友達へのライフの送信にはコストがかからず、プレイヤがライフを頼むのも友達がライフを送るのも無償である。
イエティショップ
「イエティショップ」でプレイヤはチャーム(図38を参照)、又はギフト(図39を参照)を購入する。チャームは個人用であるのに対してギフトはフェイスブック友達用である。
購入し得るギフトには以下がある。
・2つのブースタ入りバッグ:カラーボムとゼリーフィッシュ
価格:19フェイスブッククレジット
・3つのブースタ入りバック:カラーボム、フリースイッチ及びココナッツホイール
価格:55フェイスブッククレジット
・4つのブースタ入りバッグ:カラーボム、ボムクーラ、ストライプ及びラップ、及び何らかのスイートティース
価格:99フェイスブッククレジット
チュートリアルと手引き
初めてキャンディクラッシュサーガを始める場合は、ゲームを学習し易くするためプレイヤにはチュートリアルが与えられる。チュートリアルは最初の数レベルのゲームに限られず、全体的なゲームの進展とは遠いことがある、あるゲームフィーチャが導入される時点で、これらのフィーチャに手引きが与えられる。このようなゲームフィーチャには例えば新たなブースタや新たなゲームモードが含まれる。
レベル1
初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする際、自動的にレベル1が開始する。プレイヤには最も基本的な組み合わせ−同種類の3つのキャンディの組み合わせの作り方の説明が提示される(図40を参照)。これは縦と横の両方向について示される。ゲームはどの3つのキャンディを組み合わせるべきかを指定し、そこでプレイヤはこれらを組み合わせなければならない。最初にそのレベルをプレイする場合は、ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。プレイヤは先ず特定の3つを組み合わせるように指示され、次いで独自の3つの組み合わせを選択する。
レベル2
レベル2は、プレイヤが4つのキャンディを組み合わせるように指示され、その結果、ストライプキャンディが生じることから開始される。次いでプレイヤはさらに、ストライプキャンディを他の2つのキャンディと組み合わせるように指示され、その結果ラインブラストをトリガするストライプキャンディが生じる。ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。これらの2回のムーブを行った後、プレイヤはある一定量内のムーブで、あるスコアに達するように告げられる。このレベルの最初の星の資格を得るのに十分なスコア(1900ポイント)を得ると、星及びスコアレベルのコンセプトがプレイヤに説明される。
レベル2を達成すると、プレイヤは、レベル3がロック解除状態になるマップ画面に導かれる。レベル3をプレイできるようになる前に、友達にギフトを送るためにそのショップを使うことができることを伝えるメッセージと共に、プレイヤに簡単にイエティショップが紹介される。
レベル3
レベル3は、プレイヤが5つのキャンディをT形又はL形に組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、ラップキャンディが生じる。プレイヤは次いで、ラップキャンディを他の2つのキャンディと組み合わせるようにさらに指示され、その結果、3つのキャンディの3回のブラストが連続して2回生じる。この場合も、プレイヤはゲームが指示するムーブ以外のムーブを使うことができない。これらの2回のムーブが行われると、プレイヤはどのようにムーブするかを自由に選択できる。
レベル4
レベル4は、開始時にゲーム盤上に既にあるラップキャンディとストライプキャンディとをプレイヤが組み合わせるように指示されることで開始される。この単一のムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
レベル5
レベル5は、プレイヤが5つのキャンディを単一のラインで組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、カラーボムが生じる。その後、プレイヤはそれを別のキャンディと組み合わるように指示されるが、プレイヤはゲームが指示する組み合わせを使わなければならない。このムーブが行われたあと、プレイヤに特別なキャンディの異なる可能な組み合わせを告げる説明が表示される。しかしながら、この説明では、これらの組み合わせでどのような効果が生じるかは明示されない。
レベル6
レベル6は、ゲームの新たなゴールを導入する最初のレベルである。ゴールはすべてのゼリーブロックを除去することである。除去されるキャンディ用のゼリーを含むエリアでキャンディがマッチされなければならないことが説明される。次いでプレイヤは、3つのキャンディ、及び3つのゼリータイルをも除去するための特別のムーブを使うように指示される。この単一の強制的ムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
レベル6を達成した後、プレイヤはマップ画面に導かれ、新たなブースタ−ロリポップハンマがロック解除されたことが伝えられる。
レベル7
最初にレベル7を開始する際、プレイヤにはロック解除されたばかりのロリポップハンマブースタの使い方が示される。これは「キャンディをスマッシュできるハンマ」と説明される。
レベル7を達成した後、プレイヤはマップ画面に導かれ、新たなブースタ−5回の追加ムーブがロック解除されたことが伝えられる。
ゲーム内
ゲーム盤
ゲーム盤は、キャンディクラッシュサーガで特定のレベルをプレイ中にプレイヤに提示される画面の一部である。ゲーム盤という用語は、スコアメータや残りのライフ量を示すハートなどの周囲の風景ではなく、素材のようなキャンディ及び他の要素、ゼリー及びフロスティングを含むエリアを表す。
図41は、ゲーム盤の一実施態様を示している。そこには音楽及び音響効果用に使用されるオーディオコントロールがある。プレイヤがそのレベルを達成するために残されているムーブの残量が示されている。プレイヤがゲームプレイをフォローできるように、絶対的なポイントで表されたプレイヤの現在のスコアが提示される。ある一定量の星を達成するために必要な所定のゴールに関して、プレイヤが何ポイントを有するかを表示するスターメータである。ゲーム盤には、普通のセル内の普通のキャンディと、そのレベルを達成するために除去されなければならないゼリーで埋められたセル内の普通のキャンディとが置かれている。プレイヤに残されているライフ数が示されている。ゲームの現在のレベルと、そのレベルが何であるかを示す記号の両方がゲーム盤に関して示されている。既存のキャンディが除去されると新たなキャンディが盤上に入ってくる位置が示される。幾つかの実施態様では、新たなキャンディは上から生成されて下方に落下し、別の実施態様では、キャンディはどの位置からも発生できる。あるレベルのプレイ中に使うことができる利用可能なブースタも示されている。
図42は、新たなキャンディがゲーム盤の上方から落下し、次いで再び上昇を開始する前に、右に方向転換する代替実施態様を示している。図42の矢印は落下するキャンディの方向を示す。
図43は、落下するキャンディの流れの別の代替実施態様を示し、矢印はキャンディの方向を示している。
異なるタイプのゲーム盤
ゲーム盤は通常、キャンディ又は特別なゲーム要素が置かれる格子内に配置される幾つかの接続されたエリア/セルから構成されている。しかしながら、より複雑な配置でもよい。例えば、ゲーム要素を含むエリアが相互接続される必要はない。相互接続されたエリアの互いに接続されない複数の部分があってもよい(図6を参照)。それは、キャンディが落下により、又は「テレポータ」を用いてこれらのエリア間だけを移動できることを意味する。また、場合によってはこれらのエリアと相互作用する唯一の方法は特別なゲーム要素、例えばラインブラストをトリガするストライプキャンディを介することであり、これは難易度が極めて高いレベルとなる。
スターメータ
最も基本的なバージョンでは、このフィーチャはプレイヤがゲームのプレイ中に達成すべきスコアのレベルを示すことによって、プレイヤにその成績を知らせる目的を果たす。スコアのレベルは集めたポイントの量によって決まり、プレイヤが1つ、2つ又は3つの星を獲得する所定レベルと比較される。星とは、プレイヤがあるレベルでどの程度の成績であるかの表現である。少なくとも1つの星を獲得することがそのレベルをパスするのに必要である。2つ以上の星を獲得すると、それはプレイヤが必要最小限を超える成績であることを示し、プレイヤにより上達したと感じさせることによって没頭に駆り立てるのに役立つ。1つ、2つ又は3つの星を獲得するのに必要なポイント量は予め定められ、通常はどのレベルでも変わらない。しかしながら、幾つかの実施態様では、例えばゲームをプレイするすべてのプレイヤの平均スコアと相関されるスコアなどの、異なる量の星に必要な可変スコアを有することができる。
幾つかの実施態様では、あるレベルのプレイ中に表示される他のプレイヤの成績が表示される。この情報は以前に達成されたレベルからのデータに基づくことが多いが、他のプレイヤがトライして失敗したレベルに関連付けることもできる。成績の情報は例えば、ゲームに接続されたソーシャルネットワークから、又はゲームに直接関連するデータベースから導くことができる。幾つかの実施態様では、プレイヤは他のプレイヤのスコアをリアルタイムで見ることができ、したがってゲームの競争的要素が高まる。成績が表示される他のプレイヤはある場合はプレイヤによって選ばれ、ある場合はプレイヤのソーシャルネットワークから自動的に抽出され、別の場合はゲームのすべてのプレイヤの成績などのその他の要素に基づくこともできる。
幾つかの実施態様では、図81の310で示すように、プレイヤはプレイ中にあるレベルで達成されたこれまでのハイスコアの表示を見ることができる。プレイヤ自身のこれまでのスコアが表示されないようにすることもできる。
幾つかの実施態様では、他のプレイヤの成績の表示はスコアメータに関連して示される。表示は絶対的な表示と相対的な表示の両方が可能である。図81の330及び335で示すように、表示はプレイヤに関連付けた絵の形態であってもよい。プレイヤが別のプレイヤのスコア、又はこれまでプレイヤが獲得した最高のスコアを超えると、プレイヤを励ますためにメッセージを表示し、達成を示すことができる。このようなメッセージの一例が図81の340で示されている。
本発明は他のプレイヤの成績を示すために保存されたスコアを用いることに限定されないことが理解されよう。一実施態様では、プレイヤはゲーム中に、現在同じレベルをプレイしている他のプレイヤのスコアを見て、他のプレイヤのスコアの表示がゲームのプレイ中にリアルタイムで動くようにすることができる。
プレイヤに提示されるスコアの比較は、パーセント、ポイント、及び該当する場合は他のインジケータ、例えばあるレベルでのプレイ時間又はトライ回数で示すことができる。
あるレベルの外観、及び仮想風景の全体的な外観はプレイヤの成績が良くなると変化することができる。例えば、あるレベルのプレイ中に1つの星を獲得した後、スコアポイントが異なる色に変わると数字が示される。より多くの星を獲得すると、仮想風景の眺望はより暖かくカラフルになることができる。緊迫感を伝えるために、幾つのムーブが残されているかに応じて変化するゲーム内画面などの他の変数によってもゲームの外観を変えることができる。
キャンディクラッシュサーガでは、スターメータも他の重要な機能を有している。その一つは、利用できるデータがあれば、ソーシャルネットワークの友達のスコアがメータに示される機能である。それによって、プレイヤが友達のスコアを打ち負かすためにそのレベルをリプレイする競争心と刺激が高まる。
別の機能は、各レベルで達成された星の数量がマップ画面のレベルの隣に示されることである。それによってプレイヤは、ゲームの全体的な成績を概観することができる。さらに、あるレベルを達成するため、プレイヤは少なくとも1つの星を獲得するために必要なポイント量に達する必要がある。
シュガークラッシュエンドゲーム
あるレベルを終了すると、キャンディクラッシュサーガは「シュガークラッシュ」が音声とともに表示される。この表示の後に最初に起こることはすべての特別なキャンディが次々にトリガし、他のゲーム要素を除去し、ポイントを獲得することである。残りのすべての特別なキャンディがトリガされた後、残りのムーブがあればプレイヤに与えられる。あるレベルの終了時に残りのムーブが与えられることは、プレイヤがゲームに成功し、熟達したことを感じさせるために重要であり、リプレイ性を増す重要な推進力である。レベルのタイプに応じてトリガされる異なる2つのエンドゲームボーナスがある。
キャンディフィッシュ
あるゲームモードでは、出現する多くのキャンディフィッシュによって残りのムーブがプレイヤに与えられる。フィッシュは残りのムーブの量に比例する。フィッシュはゲーム盤の外側から現れ、ランダムにキャンディを探し出し、これらは衝突により除去される。プレイヤは、各々のフィッシュがキャンディに当たるとボーナススコアを受け取る。
ストライプキャンディへの変化
他のゲームモードでは、多くのキャンディがストライプキャンディに変わり、その後トリガすることによってプレイヤに残りのムーブが与えられる。普通バージョンからストライプバージョンへと変化するキャンディの数は、残りのムーブ量に比例する。キャンディが普通バージョンからストライプバージョンに変化すると、プレイヤにボーナスポイントが与えられる。
ラップキャンディへの変化
プレイヤの時間が限定されるレベルでは、「+5」の符号が付されたある種のキャンディがあり、これは破裂すると追加の5秒が与えられることを意味する。時間が尽きるときに、これらのキャンディのどれかが残っていれば、これらはラップキャンディに変化し、次いでトリガする。
シュガークラッシュ効果の概観
以下は、ゴールが異なるレベルの異なるタイプのシュガークラッシュ効果の要約である。
・目標スコア−起動しない特別なキャンディが起動すること以外、異なるタイプの実際のシュガークラッシュ効果はない。
・ゼリー−残されているすべてのムーブごとに、3つのキャンディフィッシュがスクリーンに現れ、ランダムにキャンディを食べ、追加ポイントを与える。
・素材とオーダー−両方のレベルに同じ効果がある。残されているすべてのムーブごとに、キャンディがランダムにストライプキャンディになり、すべてのストライプキャンディごとに追加の3000ポイントを与える。その後、これらはすべて起動する。
・タイムリミット(timed)−スクリーンに+5のキャンディが残っていれば、爆発するラップキャンディに変化し、自己起動する。
プレレベル
あるレベルを開始する前に、プレイヤはどのレベルをプレイするかをマップ画面から選択する必要がある。その例外は全く初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする場合であり、その場合はレベル1が即座に開始される。あるレベルを選択する際、プレイヤには必要なポイント量、使用できる入手可能なブースタ、そのレベルのゴール、及びこれまでそのレベルをプレイした友達のハイスコアなど、そのレベルに関する情報が示される。(図44を参照)。
初めてのレベルでのプレイとこれまでに達成したレベルでのプレイとの相違は、プレイヤのこれまでのベストスコアが獲得した星の量と共に表示されることである(図45を参照)。さらに、プレイヤが以前に幾つの星を獲得したかに応じて、目標のゴールが何であるかをプレイヤに告げるポイントに関するテキストが変わる。図44及び図45に示されるように、図44の目標ゴールは40000ポイントであり、これはそのレベルの1つの星に相当する。図45に示すように、プレイヤが2つの星を既に獲得した後に同じレベルでリプレイすると、目標ゴールは3つの星に相当する1000000ポイントとして表示される。ゲームをこのようにセットアップすると、常に向上するようにプレイヤを集中させることによってリプレイ性が高まるが、必ずしも一度に過度に設定する必要はない。提示された最初のゴールが3つの星に相当するゴールである場合は、プレイヤがそれ未満のポイントしか獲得しないと、さらにはレベルが達成されたとしてもプレイヤは不満に感じることがある。
プレイヤは、あるレベルを開始する前に、ゲームプレイに何らかの影響を及ぼすブースタを選択することができる。ゲームを通してプレイヤが進展すると、ブースタがロック解除されて獲得されるが、より多くのブースタを購入することができる。図44及び図45に示すように、プレイヤは、プレイするレベルのタイプに応用できるブースタ、及び少なくとも1つを持っているブースタだけを選択することができる。プレイヤが十分なブースタを持っていないと、補充を購入できる。
ライフを送って友達を助けることもできる。図44は、ハイスコアリスト中の友達の名前の隣にあるハート及びその上にレターを有するアイコンをクリックすることによって、これを実行できる一実施態様を示している。
幾つかの実施態様では、モバイル機器に示されるプレレベルスクリーンは、コンピュータに示されるものとやや異なっている。これには幾つのコアとなるコンポーネントがあるが、レイアウトが異なることがある。これには標準画面でのレベルのゴールに関する情報はなく、これは何がゴールであるかを示す符号をクリックすることによって表示可能である(図46を参照)。
ポストレベル
あるレベルの達成
あるレベルを達成すると、プレイヤには獲得したポイント量、獲得した星の量、及び友達のこれまでのハイスコアを示すスクリーンが提示される。これは図47に示されており、プレイヤが3つの星を獲得し、したがってハイスコアリストの4番目に位置している。
図48は、プレイヤの「ヨハン」がそのレベルを達成した直後の代替のポストレベルスクリーンを示している。彼がこのレベルで獲得したスコアにより、彼はゲームをプレイする友達を含むハイスコアリストの22番目に置かれる。前の図面に示されている長いハイスコアリストは、現在のプレイヤ、及びハイスコアリストの彼の前後の位置をも示している。
ポストレベルのスクリーンが閉じられた後、達成したばかりのレベルの成績に関するさらに別のスクリーンがプレイヤに提示されてもよい。図49は、打ち負かされた友達(一人又は複数)に関するメッセージと共に、プレイヤが友達のハイスコアに対してどの程度高いスコアを得たかを表示する、このスクリーンの一実施態様を示している。
ポストレベルスクリーンと、友達が打ち負かされたときにそれを示すスクリーンの両方とも、プレイヤにこの情報をシェアする選択肢を示す。シェア部分は、ゲームが接続されているソーシャルネットワーク上で行われる。プレイヤがどの友達を打ち負かしたかなどの情報をシェアすることによって、ゲームをプレイしない人々もこのようなメッセージを見ることができるため、競争が促され、ゲームのバイラル化が高まる。
このスクリーンからも、ライフを送ることによって友達を助けることもできる。図49に示すように、これは友達の名前の横にあるハート及びその上にレターを有するアイコンをクリックすることによって実行できる。チェックマークは、プレイヤがこれらの友達に既にライフを送ったことを示している。プレイヤは、例えば一日に1回など、ある期間内に一度だけしかいずれか一人の友達にライフを送れない。
図50は、プレイヤがあるレベルで獲得したスコアをシェアすることを選ぶと何が起きるかを示している。あるレベルの達成に関してどの情報が掲載されるかを表示する所定のメッセージが示される。プレイヤには、その事態に関するコメントを付け加える選択肢もある。
幾つかの実施態様では、モバイルバージョンのゲームには、やや異なるポストレベルスクリーンがある。あるレベルを達成すると、プレイヤにはそのレベルに再びトライするか、又は次のレベルに進むかの選択肢が与えられる。次のレベルをプレイすることを選択すると、それはマップ画面に移らずに即座に開始される。モバイルバージョンのポストレベルスクリーンが図51に示されている。
あるレベルの達成に失敗
あるレベルの達成に失敗すると、あるレベルを達成した場合に示されるスクリーンと類似のスクリーンが表示される。相違点は、あるレベルを失敗した場合のスクリーンには、そのレベルに失敗した理由を告げる情報と共に、破れたハートが示されることである(図52を参照)。あるレベルの失敗には、1つの星のための最低スコアに達しなかった、ゴールの達成に失敗したこと、又はボムの爆発などの幾つかの理由がある。プレイヤには、そのレベルを失敗した理由が伝えられる。そのレベルを失敗した理由を理解することで、プレイヤがそのレベルに再トライし、そのレベルの目標に再び達する可能性が高まる。同じレベルを再びプレイしたい場合は、そうする選択肢がある。一実施態様では、失敗したレベルに再トライする選択肢が、大きく、視覚的に有意なボタンで提示される。
レベルの進展とゲームのプレイ方法
ゲームのプレイ方法
本明細書に記載の技術を用いて作成されるゲームは、プレイヤのコンピュータ、又は携帯端末でローカルにプレイできる。ゲームはまたインターネットを介してプレイすることができ、その場合、ゲーム全体又は一部がローカルマシンにダウンロードされて実行され、又はリモートコンピュータ又はサーバ上で動作する。ユーザのゲームの進展及び結果はローカルに保存でき、ローカルコンピュータ上でユーザ及び他のプレイヤと比較される。代替実施態様では、進展と結果は他のプレイヤと直接、又はサーバ若しくはソーシャルネットワーク、若しくはゲームプラットフォームを介して同期できる。
クロスデバイス、及びクロスゲーム機能
特に3つのプラットフォームはプレイされるゲームへの人々の期待の仕方を変える。これらの3つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらしている。これまで、ゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んでこなかった。
第1のプラットフォームはフェイスブックである。本明細書でフェイスブックという場合、当業者であれば、他のソーシャルネットワークプラットフォームを用いてもよいことを理解されよう。フェイスブックゲームはソーシャルなゲームであり、友達とプレイするゲームである。フェイスブックでゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために支払うつもりがないので、フェイスブックで有料のゲームを開始すること(すなわち初めてプレイすること)は稀であるか、考えられない。フェイスブックゲームは、フェイスブックに(自動的であろうと手動的であろうと)ログインした後、例えばパーソナルコンピュータからインターネットでプレイできる。
第2のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は常に継続的であるわけではない。例えば人々はバスで5分間スマートフォンを使い、次いで乗り継ぎの列車で20分間使う。使用には多くの開始と停止が伴うことがある。従来のようにオフィスのデスク、又は家庭のデスクで働く人々とは異なっている。スマートフォンは、例えばiOSプラットフォーム、又はAndroidプラットフォームで可能である。
第3のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か。これはモバイル機器として、また非モバイル機器として機能できる。タブレットはパーソナルコンピュータの代用になり得る。ユーザはパーソナルコンピュータで、タブレットで、また別のモバイル機器の間でスムーズにゲームをする体験を望むことがある。タブレットは、例えばiOSプラットフォーム、又はAndroidプラットフォームで可能である。
上記の3つの(又はそれ以上の)すべてのプラットフォームなどの複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続された完全同期されたスムーズな体験をもたらす。したがって、マルチプラットフォームゲームが重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は:無償であること、社会性があること、停止・開始の使用が可能であること、及びスムーズな体験が得られることである。このようなゲームは、例えばモバイル環境、又は非モバイル環境でも「どこでもプレイ」できるゲームである。このようなゲームはオンラインでもオフラインでもプレイできる。
ゲームは停止・開始方法でプレイする場合、及び短期間しかプレイしない場合でも楽しくなければならない。ある例では、ゲームは各々が約3分間、例えば1分〜5分間行われる部分又はレベルから構成される。ある例では、ゲームはレベルで構造化されているため、最小限のスコアを得点するなどによってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。ある例では、ゲームには約200のレベルがある。
ゲームは開始後に最適化することができる。例えば、多くのユーザが特定のレベルを越えて進むことに失敗することが明らかな場合は、そのレベルをパスするための最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームがアプリケーションストアからアプリケーションの更新として提供されてもよい。代替形態では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合は、各ゲームのレベルをパスするために必要なスコアの修正データファイルをモバイル機器に送信するサーバによってゲームが最適化されてもよく、デバイスで実行されるアプリケーションは、各レベルをパスするために必要なデバイスに保存されたこれまでのスコアのファイルを、各レベルをパスするために必要なスコアの修正されたファイルと置き換える。
プレイヤの進展はデバイス間、例えば携帯端末とコンピュータとの間でも同期される。これは付属書Aにさらに詳細に記載されている。プレイヤは1つのプラットフォームでプレイし、進展状態を保存し、次いでスムーズに他のプラットフォームでプレイを続けることができる。プレイヤがオフラインデバイスでプレイし、接続できる場合はゲームを同期させることもできる。
幾つかの実施態様では、プレイヤには複数のプラットフォームでのゲームプレイに報酬が与えられることができる。例えば、コンピュータベースのプラットフォームでプレイするプレイヤは、携帯端末でゲームをインストールすることによってもボーナスを獲得できよう。
関連する複数のゲーム、例えば同じ開発業者からのゲームをプレイすることによってもプレイヤに報酬が与えられるようにもできる。新たなゲームをプレイすることを選択すると、プレイヤは別のゲームでボーナスを受け取ることができる。これは、1つのゲームから他のゲームへのリンクを用いることによって、又は互いに情報をシェアするゲームによってトリガされることができるため、2つ以上のゲームをプレイするプレイヤを自動的に検知し、次いで報酬を与える。
ゲームは、あるオブジェクト、例えばブースタを、複数のゲームで使えることを可能にする共通の要素を持つことができる。これらのゲームは同じサーバ、又は異なるサーバ上に置かれてもよい。幾つかの実施態様では、キャンディクラッシュサーガで購入されたブースタを、あるフィーチャをシェアする別のゲームで使うことができる。
プラットフォーム間での同期を伴う実施態様の一例は以下の通りである。すなわち、ゲーム状態に関するスコアデータを保存する第1のデータストアを有する第1のサーバ、例えばソーシャルネットワークをホスティングするサーバ。第1のサーバは、第1のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して携帯電話やパーソナルコンピュータなどの第1の複数のデバイスと通信するように構成されており、第1の複数のデバイスは第1のコンピューティングプラットフォームに関連している。
ゲーム状態に関するデータを保存する第2のデータストアを有する第2のサーバ、例えばゲームプラットフォームをホスティングするサーバ。第2のサーバは、第2のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して携帯電話やパーソナルコンピュータなどの第2の複数のデバイスと通信するように構成されており、第2の複数のデバイスは第2のコンピューティングプラットフォームに関連している。
第1及び第2のサーバと通信するように構成された、第3のデータストアを有する第3のサーバ。3つのサーバは、同期されると第1、第2及び第3のデータストアがすべて同期されたゲーム状態に関連するように、3つのデータストアを同期するように構成されている。
ローカリゼーションと更新
プレイヤの所在地に応じて変化するゲームの実施も可能である。例えば、言語を適合させて異なる言語に翻訳することができる。プレイヤが最も活動する時間帯を妨げないようにするため、ゲームの更新を異なる場所で異なる時間に組み込むこともできる。
デバイスに保存されているローカルバージョンを開始するのとは対照的に、更新中にゲームにオンラインでアクセスしようとする場合は、プレイヤは、その時点でゲームにアクセスできないことを告げるメッセージを見ることができる(図53を参照)。
例えばゲームを新たなフィーチャとソフトウエアで更新できるように、ゲームがオフラインの場合のプレースホルダとして、ゲームの代わりに図53のスクリーンを表示することができよう。
幾つかのレベルにわたる進展
プレイヤが難易度を変え、通常はそれを高める複数レベルにわたって進むようにゲームを実装することができる。図54は、ゲームプレイヤが使用するコンピュータデバイス上に表示されたゲーム環境の仮想マップレイアウトを有するゲームの実施態様を示している。プレイヤがゲーム内でレベルを移動すると、その進展が仮想マップの経路に沿った旅として表される。このように進展を表示することによって、プレイヤに没頭のための追加の層が与えられ、またバイラル化及び収益化の機会も与えられる。
仮想マップはレベル3、4の番号が変わるステージ1、2から構成されている。ユーザはレベル間を移動し、関連ゲームをプレイすることによって経路に沿ってレベルを1つずつ達成する。プレイヤがあるレベルのゴールに達すると、次のレベルがロック解除され、プレイヤはゲームのそのレベルをプレイすることができる。ステージとレベルの数は、実施態様に応じて変えることができる。レベルにはゲーム全体を通して連続番号を付すことができ、又はステージ内で番号を付すこともできる。ステージとレベルを特定する他の方法を実装できることも理解されよう。随時ゲームデザイナーによって仮想マップ12への新たなステージを追加することができ、ゲームを例えば20のレベルで開始し、数週間後には50又は60のレベルがあるようにしてもよい。
新たなステージをロック解除する方法の1つは、直近のステージで最終レベルを達成することである。仮想マップ内の次のステージをロック解除するために、場合によってユーザはチャレンジ7に直面する。
一実施態様では、あるステージでのすべてのレベルが達成された後の1つのステージから別のステージへの移動には、例えば3人の友達のヘルプが必要である。プレイヤはゲーム環境内のゲーム内メッセージを送信することによって、又は例えばゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して、友達にヘルプを求めることができる。友達は既にゲームをプレイしていることがあり、「新たな」プレイヤである必要はないが、同じソーシャルネットワーク上にいない友達であってもよい。
プレイヤはロックされたステージにすぐにアクセスするために支払いをすることもできる。新たなステージをロック解除するため、プレイヤは友達からのヘルプと、支払いとの組み合わせを使うことができる。幾つかの実施態様では、ロック解除のコストは、必要なすべての友達からではないがある一部の友達からのヘルプを受けた場合に、必要な友達全員の数の比率で低減できる。
ヘルプのリクエストが友達に送信され、そこで友達にはヘルプリクエストを受け入れるかどうかの選択肢がある。幾つかの実施態様では、ヘルプリクエストは、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができ、代替実施態様では、ヘルプリクエストに応じるためにゲームに加入する必要があるゲーム外の誰かに(例えばeメール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して)リクエストが送信される。これは、このゲームで実施されるバイラル化技術の1つである。
図54の仮想マップレイアウトに加えて、仮想マップ内の経路に沿った進展の一部ではない別のレベル又はステージもあってよい。このようなステージ又はレベルは、常に仮想マップに関連するゲーム内にあってもよく、又はユーザがゲーム内のある達成に到達するとロック解除されてもよい。このゲーム内達成は、例えば特定レベルを達成すること、所定のハイスコアに達すること(例えばあるレベルを達成して、特定数の星を集める−高度に熟達したゲームプレイでユーザは3つの星を獲得できる)、又はステージ又はレベルのロックを解除するために仮想通貨を支払うことであり得る。
図54のマップレイアウトは、ソーシャルネットワークに接続され、又はこれとリンクされたゲームで使うことができる。このようなネットワークでは、ユーザが、例えばユーザの写真及び/又はユーザ名を付したアバターを持つことが一般的である。このようなアバターは例えば記号又は図形でもよい。ユーザのアバターは、レベルと並んでマップレイアウトに表示され、ユーザは6である。ユーザが現在マップ上のどこにいるかを示す異なる実施態様があることが理解されよう。これは例えば、ユーザが達成した最新のレベル、最も高いスコアのレベル、又はたどった経路に沿って最後に達成したレベルであってよい。
ある実施形態では、仮想マップにどのユーザが示されるかを選択する選択肢がユーザに与えられてもよい。そこから選択されるユーザはソーシャルネットワークの友達でもよく、又はある基準を満たす友達、例えばプレイヤがこれまでに最も対話した友達、又はプレイヤと同じ地域の住む友達などを示すことがユーザに提案されてもよい。ユーザは、ソーシャルネットワーク上の友達ではないが、他のある一定の基準を満たす他の人々から選択する選択肢を得ることができる。
ユーザはマップ上のロック解除されたレベルのどれかをプレイできるので、ユーザはより高いスコアを獲得し、又は友達のハイスコアを打ち負かすために、既に達成したレベルに戻り、リプレイすることができる。
ゲームの幾つかの実施態様では、プレイヤは、例えば目標スコアに達するなどの優れたゲームプレイレベルに対する報酬を受ける。幾つかの実施態様では、ユーザはあるレベルを達成するために所定数のポイントに達する必要があり、この目標スコアに達したことは、星などの記号で表される。一実施態様では、ユーザがあるレベルで所定数のポイントに達すると星が点灯する。ユーザは各レベルで2つ以上の星を獲得することができ、より高いスコアを得るためにこのレベルをリプレイできる。
ゲームで集めたプレイヤの星の総数は、ある実施形態ではロック解除フィーチャであってもよい。ロック解除されたフィーチャは例えばパワーアップ、ゲーム内通貨、又はボーナスレベルであってよい。
ユーザが各レベルでいかに上手にプレイしたかを表す記号をレベルと並んでマップ8、9、10に表示可能である。
ゲームがソーシャルネットワークに接続され、又はユーザがゲーム内の他のプレイヤと接続している場合には、レベルはユーザの接続のうち誰が最高スコアを持っているかを示すリーダーボードを提示する。ある実施形態では、ゲームに接続されている友達のうちで最高のスコアを持つユーザがいれば、マップ上に通知11で示されていてもよい。
あるレベルのゲームモード、又はゲームのゴールのタイプを記号としてマップ上に表示可能である。
仮想マップ上のアニメーション及びインタラクション
仮想マップの風景は通常は、マップが活動的でダイナミックである印象を与える連続アニメを含んでいる。例えば、マップ上の木は風に揺らぎ、動物は動き回り、1つのレベルから別のレベルに移動するプレイヤには、マップ上を動くプレイヤに関連するキャラクタのアニメーションが伴う。
幾つかの実施態様では、アニメーションがトリガされるように、プレイヤがマップ上のオブジェクトと対話することができる。例えば、鳥をクリックすると鳥が空中を飛び、水の上を停空飛翔(hovering)すると波が現れるようにすることができる。
静止しているがプレイヤの入力に反応するマップと、プレイヤの入力に反応しない静止マップと、プレイヤの入力に反応する動的マップと、プレイヤの入力に反応しない動的マップの任意の組み合わせを有することも可能である。
仮想マップがいかに動的で動くかの一例が図82に示されており、この図では一例として、ココナッツのキャラクタが左右にわずかに動く。マップ全体にわたる微妙なアニメーションと、よりはっきりしたアニメーションとの組み合わせがマップを生き生きと動くように見せる。
直接対決のトーナメント
連続するレベルのセットにわたってタイムリミット、又はムーブ回数の制限、又は両方の制限を伴ってプレイするようにゲームを実装することもできる。達成されたすべてのレベルに対してプレイヤにスコアを与えるように、幾つかのレベルにわたってスコアを集めることができる。
幾つかの実施態様では、プレイヤは一人又は数人の他のプレイヤに対して直接対決のトーナメントでゲームをプレイすることができる。特定のレベル数にわたる最高の総合スコアを有するプレイヤがトーナメントの勝者になる。幾つかの実施態様では、トーナメントはプレイヤのスコアのリアルタイムの比較でプレイされ、他の実施態様では、プレイヤのスコアはあるレベルの終了後に比較される。
プレイヤが同じタイプのゲーム要素が使われる同じレベルでプレイする、ジャックポットトーナメントでゲームをプレイすることもできる。
他のプレイヤに対する除去競争でゲームをプレイすることもできる。
報酬とボーナス
ゲームはプレイヤに報酬とボーナスを与えるためのスキームを有することができる。報酬を与える理由の1つは、プレイヤの没頭性を高め、ある程度まで収益化に役立てることである。プレイヤが例えば連続して複数日プレイすると、粘り強さと熱心さに何らかの報酬を得ることができる。別の実施態様では、その日の間中オンラインでゲームするすべてのプレイヤ、又はその日の間中ある秘密の場所を通過したプレイヤに与えられる日毎のボーナスがある。既存のブースタのサンプルをプレイヤに与えることによって、長期間の販売につながる可能性がある購入可能なアイテムの無償プレビューがプレイヤに与えられ、これがゲームの収益化に役立つ。
仮想風景
キャンディクラッシュサーガの仮想風景がレベル間でプレイヤに提示される。本明細書ではこれは「マップ画面」、及び「仮想マップ」とも呼ばれる。ゲームでより多くのレベルを達成すると、プレイヤは仮想経路に沿って進み、それによって前進する印象が与えられる。
全体的な外観
マップ画面の外観は、ボードゲームで通常使用されるような、物理的に折りたたみ可能なゲーム盤のスタイルである(図55を参照)。しかしながら、キャンディクラッシュサーガは物理的なボードゲームではなく、仮想ボードゲームであるため、盤は単一のスクリーンに表示できるよりもずっと大きい。プレイヤはマップ画面にいる間、利用できるすべてのレベルをいつでも見ることができ、ゲーム盤全体をスクロールすることもできる。このようなスタイルを持つことによって、より多くのレベルがロック解除されるたびに実際に前進している強い印象を与える。
ナビゲーション
ゲーム中にマップ上でナビゲートする場合、マップが例えば大きすぎると、マップの所望のスポット又はエリアを見つけることが難しい場合がある。この問題を解決する1つの方法は、プレイヤが迅速に所望の場所にジャンプできる、スクリーンの縁部に接続された拡張可能なタブ内のミニマップを備えることである。本明細書では拡張可能なタブとミニマップとがナビゲータと呼ばれる。
隠されたナビゲータ
プレイヤがナビゲータを使う必要がない場合はナビゲータが重要なスクリーンスペースを占める必要はない。したがって、一実施態様では、ナビゲータはプレイヤが必要とする場合にだけ全画面にある。これが隠れている他の時間はその小部分だけを示している(図56を参照)。この小部分をクリックすると、ナビゲータが拡大し(図57を参照)、ユーザはこれを使うことができる。小部分を再びクリックすると、ナビゲータはもう一度隠れる。一実施態様では、ナビゲータが隠されている場合は、小さいタブがスクリーン下部の右縁にあり、これをクリックすると、ナビゲータが拡大する(図58を参照)。
エリア内でのナビゲート
ナビゲータが拡大すると、マップのエリアを示すミニマップがプレイヤに提示される。プレイヤはミニマップのどこでも押すことができ、そうするとメイン画面が同じ位置にジャンプする。プレイヤはマウスを押してミニマップ上で上下にドラッグさせ、そうすると同時にメイン画面内のマップがスクロールされる。
図59は、マップにそれ以上に下のエリアはないが、さらに上を見るエリアはもっとあるナビゲータの一実施態様を示している(この実施態様では、雲で示されている)。ミニマップ上でどこか別の場所を押すと、メイン画面の同じ場所にジャンプする。
図60は、プレイヤがマップ上の新たな位置をクリック又はスクロールするとメイン画面がどのように変わるかを示している。
エリア間のナビゲート
表示されているものを少なくともプレイヤが理解するためには、ミニマップ上に適合させるにはマップが大きすぎることがある。この問題を解決する1つの方法は、マップを複数のエリアに分割し、ミニマップには一度に1つのエリアだけを示すことである。
一実施態様では、ミニマップの下部及び/又は上部にはもっと見るべきものがあることを示す雲がある。雲の上にある矢印の1つを押すと、プレイヤはマップの次の、又は前のエリアのいずれかに導かれる。ミニマップとメイン画面の両方で矢印は押すことができる。図61及び62を参照。ミニマップ上のエリアが変わると、メイン画面も次のエリアにジャンプする。プレイヤがマップの端に達すると、ミニマップの使われないエリアが明確にマークされ、したがってマップが終わることをプレイヤに示す。プレイヤは、図63に示すように、このポイントを越えてスクロールすることはできない。
特定のレベルへのジャンプ
ミニマップ上の所望の位置へのスクロール及びクリックが可能である場合でも、マップ上の特定のスポットを見つけることがなお難しいことがある。プレイヤがこのポイントを見つけ易くするには幾つかの実施態様がある。
一実施態様では、例えばプレイヤがマップ上で最も遠い到達位置にジャンプしたい場合、プレイヤを直接そこに導くホームボタンがある。ホームボタンを押すと、プレイヤを現在位置に導くだけではなく、ナビゲータを隠してプレイヤに全画面を示す。プレイヤは常にホームボタンを使って瞬く間にアクティブ位置を見つけることができる。
図57は、家の記号が上にあるナビゲータの右底部にホームボタンが位置する一実施態様を示している。ボタンを押すと、プレイヤは最も遠い到達位置に導かれる。
代替実施態様では、プレイヤがホームボタンを押して最も遠い到達位置にジャンプすると、マップもズームインされる。これは図64に示されている。
別の実施態様は、フィルタリングと、マップ上のどこにジャンプするかの複数の選択肢をプレイヤに提供することである。例えば、押すとプレイヤがどのレベルにジャンプすべきかを正確に選択できるアイコンがあってよい。プレイヤがある基準、例えばムーブと素材が制限されているすべてのレベルを満たすレベルにジャンプできるレベルのリストを受け取るための代替形態があってもよい。フィルタは多くの種類の選択肢を提供できよう。図65が、複数の選択肢とフィルタとを提供するナビゲータの代替実施態様を示している。
マップ上のズームインとズームアウト
プレイヤはマップ上の異なる位置にナビゲートされるだけではなく、ズームイン、ズームアウトの可能性も提示される。タッチスクリーン型デバイスでゲームをプレイする場合、スクリーン上を指でつまむとマップがズームアウトする(図66を参照)。マップ上のズームインには、つまむ動作と反対に指を互いに広げる必要があろう(図67を参照)。
ズームイン/ズームアウト機能があることで、プレイヤはマップを概観し易くなり、しかもそれと同時に特定のエリア又は位置に接続された細部、及び他の様々な関心対象の部分を見ることができる。さらに、タッチスクリーン型デバイスでのズームイン機能は、適確に押すには小さいと感じられるインタラクティブ部分がある場合に役立つことができる。ズームインによって目標を定め易く、また所望のオブジェクトと対話し易くなる。
テーマ
全体的なテーマ
キャンディクラッシュサーガの全体的なテーマは、ゲームに特別な雰囲気を与える。すべてが全アニメーションや絵に用いられる明色及び暖色のキャンディがテーマである。「甘い」及び「おいしい」など、ゲーム全体にわたる励ましのために用いられる言葉は、キャンディのテーマの一例である。
個々のエリア及びレベルの進展
プレイヤがゲームを進展させると、新たなエリア及び/又はエピソードがロック解除される。各エピソードには関連するストーリーがあり、またエリア内の少なくとも幾つかのレベルに存在するミニテーマがある。さらに、同じエリア内のすべてのレベルで同じ背景画が用いられる。新たなエリアに達すると背景画像が変化する。各エピソードには、異なるエピソードを示すために仮想風景−画面で用いられる特定のカラーもある。
すべてのエピソードには異なる名前があり、その各々に例えばキャンディタウン、キャンディ工場、レモネード湖、チョコレートマウンテン、ロリポップの森などのキャンディのテーマがある。
各エピソード内に1セットのレベルがある。エピソード間のレベルの分割はすべてが線形ではない。最初の2つのエピソードは各々10のレベルで構成され、エピソード3より先は各々が15のレベルでそれぞれ構成されている。それによってプレイヤは最初に前進し易くなり、これはプレイヤの持続力と没頭性にとって重要な何かであり得る。
経路
仮想風景では、プレイヤはゲームの進展と共に仮想経路をたどる。あるレベルを達成した後、次のレベルがロック解除され、プレイヤは仮想マップ上でそこに「旅行」する。プレイヤが現在どのレベルにあるかを示すインジケータがある。一実施態様では、インジケータは上下に揺れるオレンジ色の矢印の形態である。
仮想風景は、各々がゲームの異なるエピソードを示すエリアに分割される。エピソードのカラーも異なっており、1つのエピソード/エリア全体を通して一貫して一色が用いられている。エピソードの最後は、3人の友達のヘルプによって、又は購入を通じてのみパスできる特別な種類の障害物を特徴付けられている。図4では、この障害物は反転コーナー(inverted corners)を有する長方形内の3つの疑問符で示されている。これらの種類の障害物を通過する際、プレイヤがゲームの新たなエピソードに進んだことを示す通行許可(passage)を伴う祝福アニメーションが現れる。
未到達エリア
仮想風景(図4参照)では、プレイヤが未だ到達していないレベルが既にアクセス可能なレベルとは異なる態様で示されている。ロック解除エリアの未到達レベルと、未だロック解除されていないエリアの未到達レベルとの間にも相違がある。図示のように、未到達エリアはグレーで表示されている。新たなエリアに到達すると、これは実際にやや変化する仮想風景により反映されるため、プレイヤに達成感を与える感じを促進する。
コラボレーションブロック
前述のように、プレイヤがゲーム内の新たなエリアに到達することを妨げる特別な障害物がある。これらの障害物は「コラボレーションブロック」であり、これをパスするにはプレイヤが友達からのヘルプを受ける必要があることを意味している。このような実施態様の1つが図86に示されている。友達からのヘルプはソーシャルネットワークを介してリクエストされ、新たなエリアは3人の友達がヘルプを受け入れるまでロック解除されない。これはバイラル化及びプレイヤの没頭性を高める方法である。互いに助け合うことによってプレイヤは協力意識が得られると共に、これは友達がどこまで来たかをプレイヤに想起させる競争的要素である。
次のエリアに移行するために友達のヘルプの必要性を、その代りに支払うことにより避けることができる。支払いなしでパスするためのヘルプの量に達しない場合でも、友達のある程度のヘルプを受けることによって支払い額を低減することができる。例えば、一人の友達がプレイヤを助けると、どの友達も助けない場合よりも多く支払う必要があり、2人の友達が助けると一人の友達が助ける場合よりも支払い額は少なくてもよく、また、3人の友達がプレイヤを助けると全く支払う必要がない。
最初の2つ以外のゲームの各エピソードの終りにあるコラボレーションブロックに達すると、プレイヤはどの友達にリクエストを送るかを選択するように促される。ヘルプを与えることができるために、友達はキャンディクラッシュサーガをインストールする必要があるが、未だインストールしていない友達にリクエストを送ることもできる。
あるステージですべてのレベルを達成した場合にそのステージから別のステージに移動するには3人の友達のヘルプが必要である。これらの友達は既にゲームをプレイしていることがあり、「新規」プレイヤである必要はない。しかしながら、仮想通貨を使ってすぐにアクセスすることもできる。「友達にヘルプを頼む」ボタンをクリックするか、又はボタンの右の「+」符号によって友達にヘルプを頼むことができる。3人の友達のヘルプでステージがロック解除されると、そのステージ内のすべてのレベルもロック解除される。
ユーザは選択した友達だけからのヘルプをリクエストするか、複数の友達にリクエストを送るかを選択できる。プレイヤがリクエストを送る友達の数には制限があってもよく、またユーザが催促又は同類のリクエストを送ることができるまでの時間にも制限があってもよい。
ヘルプリクエストが友達に送られると、友達はヘルプを受け入れるか、ヘルプを断るかを選択できる。一実施態様では、リクエストはゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送ることができる。代替実施態様は、ヘルプリクエストに応じるためにゲームに加入する必要があるゲーム外部の誰かに(eメール、テキストメッセージ、インスタントメッセージなどを介して)リクエストを送ることである。これはこのゲームに実装されるバイラル化技術の1つである。
図86は、プレイヤがヘルプをリクエストした3人の友達が、新たなステージをプレイヤがロック解除できるようにする実施態様を示している。各友達がプレイヤのヘルプリクエストを受け入れたことを示すためにアバターの下に名前と絵の隣のチェックとを含む各友達のアバターがスクリーン上に現われる。それによってプレイヤは新たなステージで新たにロック解除されたレベルのプレイを開始できるようになる。
ミステリークエスト
本発明は、最も一般的なコラボレーションブロックのパス方法である、友達にヘルプをリクエストし、対価を支払う以外にコラボレーションブロックをパスする方法が実装されてもよい。それは、ブロックをロック解除するために1つ又は幾つかのチャレンジを達成する選択肢をプレイヤに与える「ミステリークエスト」を用いることによって可能である。このようなチャレンジは例えば、コラボレーションブロックをパスするためにゴールが修正された1つ又はいくつかの過去のレベル、例えば各ブロックに1つずつ3つのレベルをプレイすることであってよい。
これらのチャレンジは通常は以前に達成したレベルをリプレイする形態であるが、それには達成すべき新たなゴール、例えばハイスコアの目標に達するというゴールがある。通常の実施態様では、スコア要求は通常そのレベルをプレイするスコアよりも高く、満足すべき他のゴールはない。例えば、プレイヤが新たな目標のハイスコアでゼリーを含むレベルをリプレイする場合、プレイヤは目標スコアに達すれば指定量のゼリーを除去する必要はないであろう。
通常の実施態様では、ゲーム内のコラボレーションブロックをパスするこの選択肢は、3つの場合に使うことができる。すなわち、プレイヤがインターネットに接続されていない場合、プレイヤがゲームをソーシャルネットワークに接続していない場合、又はプレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続されていない場合である。プレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続されていない場合は、友達にリクエストを送るなど、ブロックをパスするために利用できる他の選択肢を使うことはできない。しかしながら、ソーシャルネットワークとインターネットの両方に接続されているユーザがこの選択肢を使えるようにすることはできる。図87はコラボレーションブロックをパスするために通常利用できる3つの選択肢を示している。
コラボレーションブロックをパスする方法を組み合わせることができる。例えば、1つのミステリークエストを達成すれば、プレイヤはソーシャルネットワークへの接続が確立されると2人の友達からのヘルプをリクエストするだけでよくなり、又は、プレイヤはコラボレーションブロックを通過する方法のために購入する場合ほど多く支払う必要はなくなる。
幾つかの実施態様では、ミステリークエストは特定のコラボレーションブロックにとらわれない。例えば、プレイヤがコラボレーションブロックに達し、ミステリークエストを達成すると、次いでソーシャルネットワークに接続し、3人の友達からのヘルプを受け、プレイヤは、コラボレーションブロックをパスする選択肢を選んだ次に2つのミステリークエストを達成するだけでよい。その際、プレイヤがもう1つのミッションしか達成せず、次いで友達からのヘルプを受けるか、通過方法を購入することに頼ると、コラボレーションブロックをパスする方法としてミステリークエストが3回目に選択されると、プレイヤは1つのレベルを達成するだけでよい。
コラボレーションブロックをパスするためにプレイヤがミステリークエストをプレイすることを選ぶと、プレイヤは達成すべきチャレンジを表す3つの記号、及びどのレベルがプレイされるか、及び最初のチャレンジをパスするにはどれだけのスコアが必要であるかに関する指定を示すスクリーンに導かれる。これは図88に示されている。通常の実施態様では、ゲームは以前に達成されたレベルをランダムに選択し、それをパスするために必要なスコアを増やす。別の実施態様では、ミステリークエストのレベルは、プレイヤが以前達成しなかった新たなレベルであってもよい。
プレイヤがクエストを続けることを選ぶと、プレイヤがブースタを選ぶことができる別のスクリーンが提示される。このスクリーンは通常のプレレベルスクリーンと極めて類似しているが、相違点はレベル番号の代わりに「ミステリークエスト」が示され、3つの星の代わりにそれがミステリークエストであることを示す特別なパッドロックを示し、また、それがミステリークエストであり、通常のレベルではないことを示す特別な記号が目標スコアの前に示される。ミステリークエストのプレレベルスクリーンの一実施態様が図89に示されている。
プレイヤがミステリークエストのレベルをプレイすることを選ぶと、ゲームはゲーム盤のスクリーンに進み、プレイヤはプレイを開始することができる。プレイヤが目標スコアを獲得することに失敗すると、プレイヤが何故失敗したかをポップアップが示す。以前にミステリークエストとして達成されたレベルを用いる幾つかの実施態様では、図90に示されるように、そのレベルを達成するための通常のゴールが、失敗の理由として、また目標スコアの獲得に失敗した理由として表示される。しかしながら、通常の実施態様では、プレイヤはそのレベルの他のゴールが達成されなくても、目標スコアが獲得されればミステリークエストを達成する。別の実施態様では、目標スコアとミステリークエストの他のゴールの両方を達成することを要求されることもある。
しかしながら、プレイヤがミステリークエストで何とか目標スコアを達成すると、そのレベルは達成される。ミステリークエストのレベルを達成すると、プレイヤは通常のポストレベルスクリーンと類似しているが、プレレベルスクリーンと同じ相違があるポストレベルスクリーンに導かれる。このようなポストレベルスクリーンの一例が図91に示されている。その後、プレイヤが通常はロック状態からロック解除状態になるパッドロックなどのレベルを達成したことを示すアニメーションが現れる。パッドロックのロック解除のアニメーションが示された後にポストレベルスクリーンを示す別の方法もあり得る。
ミステリークエストを達成し、ポストレベルスクリーンで「完了」を押した後、プレイヤは通常はミステリークエストのメイン画面に戻される。このスクリーンは次いで、プレイヤに通常の実施態様では3つのレベルで構成されるミステリークエストの全体的な進展を示す。図92では、プレイヤが最初のクエストを完了し、図では23時間59分46秒である特定の期間の後に次のクエストを利用できることが示されている。
幾つかの実施態様では、プレイヤはミステリークエストの3つのレベルの各々を達成するために24時間待つ必要がある。別の実施態様では、待機時間はそれ未満であるか、全くなくてもようであろう。次のミステリークエストにアクセスするために、以前に達成したレベルでより多くの星を獲得するなどの他の基準を用いることもできる。
通常は、プレイヤは通常のレベルの場合とまったく同様にミステリークエストのレベルをクリヤするトライが失敗するごとにライフを使う。ミステリークエストのレベルがプレイヤのライフ全体に影響せず、又はブースタなどの別の種類のリソースを使い尽くすこともできる。
コラボレーションブロックをパスする以外の理由でミステリークエストを使うこともできる。例えば、ミステリークエストの達成によってのみアクセスできるゲーム内にボーナスレベルがあってもよい。幾つかの実施態様では、ミステリークエストは、プレイヤがブースタを買う必要なくこれをゲームで獲得する方法であってもよい。さらに、ミステリークエストが、毎日、又は特定の日の午後9時から午後10時の間などのある特定の時間だけ利用できるようにしてもよい。
ヘルプ又はその他のリクエストのために他のプレイヤに接続する代替方法
ソーシャルネットワークを介して友達に接続していないプレイヤ、又は接続しているが極めて小規模なソーシャルネットワークしかないプレイヤの場合は、代替方法はそれらのソーシャルネットワークを(他のプレイヤが望めば)彼らに接続し、既存のネットワークが提供するソーシャル体験の代用を見つけることである。
そうでなければ、コラボレーションブロック、又はその他のソーシャルインタラクションツールで行き詰まったプレイヤがゲームを進展させることができるようにすることが重要である。これは、離脱率を最小限にし、プレイヤの大部分にとってゲームが楽しい体験であるようにできるために重要である。
このような実施態様の1つは、新たなチャネル−SMS、eメール、Twitterなどを用いてゲームのインストールを駆動することである。これはDAUを増強し、ソーシャルコネクションと、これらの接続との通信チャネルとを作成することによって没頭性を作り出す。これはプレイヤをゲームに留めることによって収益をも生み出す。
全体的構造
この代替アプローチは、プレイヤが例えばコラボレーションブロックに達し、又はライフを使い果たした場合にインタラクションのために使用し得る。所在地、プレイヤのゲーム経験などの幾つかのユーザ派生のプレイヤの特徴に基づいて、ゲームはプレイヤに他のプレイヤから「ヘルプを頼む」ように促す。プレイヤは、生成されるが編集可能なエイリアスでヘルプを得るように促され、メッセージを「送る」。プレイヤのプッシュ通知(PN)のセッティングがオフに設定されていれば、それにはPNをオンに切り換えることも含まれる。クライアントはプレイヤの要求のユーザIDをサーバに登録する。サーバは要求から5〜55分の間にランダムにユーザ要求を承認する応答をする。そしてPNをプレイヤに送信する。プレイヤが単一のループ、要求−PN−要求承認を完了した後、プレイヤがゲームを開始すると、ヘルプリクエストを受けることができるようになる。
フィーチャの説明
この代替アプローチは、単独のプレイヤ(ゲーム又はソーシャルネットワークに「友達」がおらず、又は僅かしかいないプレイヤ)がゲームでブロッカーに達すると、ヘルプをリクエストすることによってゲームを拡張する方法を与える。プレイヤはSMS、eメール、Twitterなどで何処にヘルプを頼むかを選ぶことができる。
ループが完了すると、プレイヤはリクエストしたヘルプを受け、ゲームを続けることができるようになる。
このアプローチは、プレイヤがライフをリクエストし、ゲームの他のヘルプをリクエストできるコラボレーションブロック用に利用することができる。これは、プレイヤがゲームへの招待を送り、受信者がゲームに加わると、招待したプレイヤが報酬を得るように実装することもできる。
実施態様での例示的流れとステップは図93、図94、図95、図96、図97及び図98に示されている。
ヘルプリクエストを受けるプレイヤは例えばモバイル機器又はコンピュータでリンクをクリックすることができる。
受信者は、クライアントのデバイスが検知され、プレイヤがデバイスに既にゲームをインストールしたかどうか特定されるリンク先に導かれる。外観の一例は図99に示される。これは例えば、以下に記載するようないわゆるURIスキームを用いて行われる。受信者がまだゲームをインストールしていない場合は、ゲームをダウンロード又は起動するために適するウェブページ又はアプリケーションストアに導かれる。これは例えば、アップル又はAndroidアプリストアでよく、又はフェイスブックのアプリページでもよい。この機能を実装するために利用できる異なる選択肢があり、デバイスの特定は特定のデバイス又はサーバで行うことができる。ヘルプリクエストを送ったプレイヤは、リクエストしたヘルプを受けると通知される。ヘルプリクエストの体験は図100に示されている。
追加説明
プレイヤがライフを使い果たし、又はコラボレーションブロックで動けなくなると、プレイヤはSMSを介してヘルプリクエストを送信することができる。SMSは、どのようなヘルプを望むかを記載したショートメッセージとリンクとから構成されている。メッセージとリンクは1人又は複数の受信者に送信できる。リンクには誰がリクエストを送ったか、何のリクエストか、及びタイムスタンプに関する情報が含まれている。受信者がリンクをクリックすると、リクエストされたヘルプが送信される。リンクが使用されたことはデータベースに記録されるので、同じユーザがリンクを再使用することができない。プレイヤがある期間内にヘルプを受けないと、プレイヤは(誰かが助けたかのように)自らのヘルプを受ける。これは何かをリクエストする行動への報酬であるにすぎず、その利用は限定されている。
リンクペイロードは以下から構成されている。
5バイトのユーザID
1バイトの転送媒体とリクエストのタイプ
2バイトの引数(ライフリクエストのタイムスタンプ、コラボレーションブロック用のエピソード及びレベルインデックス)
次いでデータがベース64エンコードされ、/が_に置き換えられ、=が空の文字列に置き換えられる。リンクは標準のhttpリンクである。受信者がリンクをクリックするまでサーバ側には何も保存されない。
プッシュ通知はループを閉じるために用いられ、24時間の期間に制限されてもいる。幾つかの実施態様では、これらはヘルプを送信するためには必要ない。
7.1 通知
プレイヤはゲームのある事象の通知を受けることを選ぶことができる。通知は「プッシュされた」こと、及びプレイヤがゲームにログインした時点で利用できることの両方の通知でよい。通知はプレイヤの選択プラットフォームに応じて、固定コンピュータとモバイル機器の両方で送信可能である。複数のプラットフォームを横切って広がる通知を受けることもでき、例えば通知はフェイスブックとモバイル機器の両方に同時にポップアップできる。
「プッシュテクノロジー」及びそれに続く「プッシュ通知」は、受信者又はクライアントがトランザクション要求を開始する「プルテクノロジー」とは対照的に、ゲームソフトメーカー(publisher)又は中央サーバによってトランザクション要求が開始される通信を言い表す。通常は、プレイヤは以下のように、利用できる選択肢からプッシュ通知を受信する方法を設定することができる。
バナー−通知はスクリーンの上部に示され、プレイヤがそれと対話しない限り、通常は数秒である設定期間の後に自動的に消える。バナー通知の通常の実施態様は図101に示されている。バナー通知は、通知に関する情報を記述することができ、又は単にどのゲームから通知が来たかを記述することができる。通常の実施態様では、例えばバナー通知をクリックしてこれと対話することができる。通常はバナー通知をクリックすると、プレイヤはゲームに導かれる。
アラート−通知にはそれが消える前にプレイヤとのインタラクションが必要であり、通知は通常スクリーンの中央に表示される。アラート通知の通常の実施態様は図105に示されている。
非通知−プレイヤは通知を完全にオフにすることも選択できる。
通常の実施態様では、プレイヤはある特定の事象に関して通知を受けることを選ぶこともできる。図102は、プレイヤがある特定の事象に関して通知を受けることができる設定を示している。幾つかの実施態様では、プレイヤは新たなミステリークエストが利用できる場合、又はプレイヤに十分なライフがある場合に通知を受けることを選択できる。別の実施態様では、プレイヤは以下のような多様な異なる事象に関して通知を受けることを選択できる。
・友達がレベルの進展でこれらの事象をパスした場合
・友達のスコアが特定のレベル又はいずれかのレベルで負けた場合
・ゲームに新たなレベルが追加された場合
・ヘルプを受けた場合
・ヘルプがリクエストされた場合
・ソーシャルネットワークからの、又はゲームプラットフォームからの新たな友達がゲームプレイを開始した場合
・友達が一定期間プレイしなかった場合
・ゲームが更新された場合
・同じ開発業者からの新たなゲームがアプリケーションストアに追加された場合
・ゲーム内ショップで特別なオファーがあった場合
図103は通知の設定がオフに切り換えられた一実施態様を示し、図104は通知がオンに切り換えられた同様の実施態様を示している。
通常の実施態様では、プレイヤは様々な方法で通知と対話することを選択でき、それらの幾つかが図105に示されている。例えば、
・通知を一時的に停止するが、利用できる状態に保つ。
・通知全体を拒否し、これを削除して、二度と見られないようにする。
・直接ゲームに進み、プレイを開始する。幾つかの実施態様では、これは例えば、友達があるレベルでのプレイヤのスコアを打ち負かした場合、又はプレイヤがそのレベルをパスした場合に特定のレベルを自動的に開始することによって行うことができる。
・通知への直接的な応答、例えば、友達がヘルプをリクエストした場合に、プレイヤはワンクリックで直接応答し、実際にゲームインタフェースを経由せずにヘルプを送ることができるようにする。
通知がプッシュされる幾つかの実施態様では、プレイヤはプッシュされた最初の通知だけを受け、次の通知はプレイヤが最初の通知を確認することを選ぶまで見られない。それは、プレイヤが通知によっていらいらしたり、困惑したりしないようにするためである。
プラットフォーム間で同期するように通知を実施することもできる。例えば、プレイヤが出来事に関する通知を受けると、その通知をモバイル機器とフェイスブックプラットフォームの両方に送信できるが、1つのプラットフォームでの通知を確認した後は、他のプラットフォームからも消える。通知は例えば以下のような様々な方法で送信できる。
・eメールメッセージ
・ゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して送信されたメッセージ
・ゲームプラットフォームを介して送信されたメッセージを経由
・例えばモバイル機器に送信されたテキストメッセージを経由
・電話呼び出し
レベルノード
仮想風景では、レベルは単にそれがどのレベルにあるかを示す番号によっては示されない。各ゲームモードのゴールがなんであるかに応じてそのゲームモードに関連する記号もある。異なる5つの記号がある。
・オレンジ色のボタンと、左を指す1つの矢印と、右を差す1つの矢印:限定されたムーブ数でプレイヤがある一定量のポイントを得るレベルを示す。
・ゼリーの一切れを有するブルーのボタン:プレイヤがすべてのゼリーを除去する必要があるレベルを示す。
・下向きの矢印があるグリーンのボタン:プレイヤが素材を落下させるレベルを示す。
・砂時計を有するパープル色のボタン:プレイヤが限定された時間内にある基準を満たす必要があるレベルを示す。
・チェックマーク付きのピンクのボタン:プレイヤが一定量の特別なキャンディを除去し、又は通常のキャンディと特別なキャンディとの特定の組み合せを行う必要があるレベルを示す。
サムネイル
マップ画面で、プレイヤはロック解除されたレベルの上に移動してそのサムネイルを表示することができる。図4を参照。それによって既に達成された特定のレベルを見つけ易くなり、またそのレベルを実際に開始する前に、何を期待すべきかのアイデアをプレイヤに与えることもできる。サムネイルは未だ達成されていないレベルでは表示されることができない。それらの1つを見ようとする場合、そのレベルのミニチュアバージョンがある筈の位置にパッドロックの記号がある。
サムネイルはまた、プレイヤがあるレベルをこれまでにプレイしている場合は、そのレベルでどの程度上手にやったかも表示することができる。これは例えば、プレイヤがそのレベルで得た星の数、実際のスコア又はその他の何らかの表示で示されてもよい。
サムネイルはまた、プレイヤの友達に関するハイスコア表でのプレイヤの位置を表示し、又はどの友達がハイスコア表にいるかを示すこともできる。これはプレイヤが友達の一人を打ち負かすためにそのレベルをリプレイする誘因になり得る。
レベルノードの隣の星
プレイヤがゲームの進展と全体的な成績をより良く概観できるようにするため、キャンディクラッシュサーガは、レベルノードの近傍のレベルで獲得した星の数量を示す。レベルノードの上に移動するとその代りにサムネイルの近傍に星が表示される。
ソーシャルな側面
ソーシャルネットワークへの接続
本明細書に記載の発明を用いて作成されたゲームは、Facebook(登録商標)又はGoogle+(登録商標)などのソーシャルネットワーク、又は対話でき、互いの進展を見ることができる異なるプレイヤのゲームプラットフォームに接続し、又はこれとリンクすることができる。このようなネットワーク上のユーザには、例えばユーザの写真及び/又はユーザ名を付したアバターがあることは周知である。このようなアバターは例えば記号又は図形でもよい。
ソーシャルネットワークは、ゲームがあるサーバとは異なるサーバ上にあってもよく、ゲーム及びソーシャルネットワークは同じサーバ上にあってもよい。幾つかの実施態様では、ソーシャルネットワークとこれを継続的に同期するゲームプラットフォームとの間に直接的なライブ接続がなされ、別の実施態様では、プレイヤがゲームにログインする場合のように、2つのプラットフォームがある間隔で同期する。オフラインモードでプレイするとプレイヤは進展し(例えばレベル及びスコアの達成)、例えばプレイヤがトンネル内を進むと、プレイヤがインターネットに接続していれば同期できる。
プレイヤの進展を示すために、ユーザ及びその友達のアバターをゲーム内に、又はゲーム内の異なるレベルに関して表示できる。プレイヤの熟達レベル又はハイスコアの表示に関してもアバターを表示できる。幾つかの実施態様では、アバターはゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができ、別の実施態様では、ゲームに関するデータベースから得ることができる。ゲームの全体的な進展又は成績に応じて、ユーザに関するアバターを変えることができる。例えば、プレイヤがより長時間ゲームをプレイすると、アバターは大きくなったり、視覚的により詳細になったりすることができる。
ユーザは、ソーシャルネットワーク上の「友達」として、又はゲーム環境内の「友達」として、ソーシャルネットワークの他のユーザに接続することができる。プレイヤはソーシャルネットワークで接続されている、又は同じゲームをプレイしている他のプレイヤと対話することができる。
ゲームはゲーム状態情報と同期し、及び/又はソーシャルネットワークのソーシャル図形情報及びプレイヤのユーザプロフィルを検索し、それに接続するように実装することができる。これはゲーム又はゲーム開発業者に関する固有ネットワークにも接続できる。
ゲームが複数のソーシャルネットワークに接続されるように、ゲームを実装することもできる。ソーシャルネットワークから取得し、これとシェアできる情報を選ぶ選択肢をユーザに与えることができる。
ゲームをソーシャルネットワークに接続できる方法の一例はFacebook(商標)のオープングラフAPIであり、これによってウェブサイト及びアプリケーションを引き出し、写真、事象及びページ、及び人々の相互関係を含む単なる人々以上のオブジェクトに関する情報をシェアできるようになる。それはソーシャルグラフのコンセプトを個々人間の関係性以上のものに広げ、それどころか個々人間の人間以外の仮想オブジェクトにもそのコンセプトを適用する。ゲームは通常は、あるレベルが達成されたこと、プレイヤがゲームで友達を超え、又はあるレベルで友達のハイスコアを打ち負かしたなどのゲーム内の事象をシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入し、又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受け取ったなどの事象を掲示することもできる。
ハイスコアリスト
プレレベルスクリーンを表示する際に、プレイヤには友達のハイスコアが提示される。それによって何を目指すべきであるかを前もって知る機会が与えられ、これはゲームの競争的要素を増す何かである。友達のスコアに関する情報は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができる。没頭性とプレイヤ数を、またある程度までバイラル化をさらに高めることは、プレイヤが常に他人の成績を思い出し、それによってプレイヤはさらに頑張るため重要である。
幾つかの実施態様では、ゲーム内の各エリアは「キャンディキング」を有することができ、これはプレイヤのネットワークで、そのエリア内のレベルの最高の成績を持つプレイヤを意味する。
仮想経路に示される友達とプレイヤの進展
競争的要素を増すゲーム内の別のフィーチャは、仮想マップ上に友達の進展が示されることである。友達がプレイしているエリアをプレイヤがロック解除しておらず、又はそこに到達していなくても、友達の現在のレベルの隣にプレイヤに関する絵が表示されることによって、友達の進展を表示可能である(図4を参照)。
新規のプレイヤがゲームをプレイするように招待することもできる。これらのプレイヤはゲームプラットフォームを介して、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して招待できる。幾つかの実施態様では、どのプレイヤを招待するかをゲームが提案する。この提案は例えば、プレイヤが同じ開発業者の他のゲームをプレイしたか、彼らがソーシャルネットワーク上で積極的であるか、又は彼らが同じ分野の他のゲームを好きだと思われるかに基づいてなされることができる。提案は、彼らが他のプレイヤとどの程度頻繁に対話しているか、又はソーシャルネットワークにどの程度頻繁にログインしているかなど、ソーシャルネットワークに関連するデータに基づいてなされることもできる。
ゲームの競争的要素を高める1つの側面は、例えば友達のスコアを打ち負かしたこと、又はレベル全体の進展に関して友達を超えたことに関するメッセージを友達に送信できることである。幾つかの実施態様では、ゲームは、友達が打ち負かされたことを伝えるメッセージをプレイヤが送信することを促す。このメッセージはプレイヤが編集することができ、又はゲームが提案する所定のバージョンであってもよい。
メッセージは、ゲームをホストするサーバ上で、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークをホストするサーバ上で生成することができる。メッセージで用いられる情報は、例えばゲームが接続されているデータベースの1つから、又はゲームが接続されているネットワークに関連するデータベースから得ることができる。
ギフトの贈与
プレイヤのバイラル化と没頭性を高めるキャンディクラッシュサーガの一側面は、ゲームでプレイヤを助けるギフトを他のプレイヤに送ることができることである。1つの追加ライフなどのある特定のギフトを無償で与えることができる。無償のライフを送る選択肢は、例えばプレレベルスクリーン、及びポストレベルスクリーンを介して利用できる。ゲームの開始時に、プレイヤには図68に示すようにライフを送る友達のリストが提示される。
このスクリーンの後に、プレイヤに新たなメッセージが提示される。他のプレイヤから送信されたギフトはメッセージの下に表示され、ライフなどのある特定の無償ギフトは簡単にやり取りできる。図69で、「受領」をクリックすると、ライフは自動的にそれを送った友達に返送される。
幾つかの実施態様では、ゲームは、プレイヤがライフを使い果たした他のプレイヤにライフを送ることを促す。プレイヤが友達からのヘルプを受領した後にあるレベルを達成すると、その友達に「ありがとう」メッセージを自動的に、又は手動で送信することができる。このメッセージは価値のあるアイテムを含むことができる。幾つかの実施態様では、他のプレイヤを助けるプレイヤは、名前の隣に表示される特別なシンボル、又はマークなどの他の利益を得られる。感謝は、他のプレイヤを助けるプレイヤに与えられるもう一つの利益である。
モバイルバージョンのゲームでは、ログインするとプレイヤにメッセージが提示される。提示されるメッセージは、ライフを受けるプレイヤ、及びライフをリクエストする友達に関するものであってよい。これは図70に示されている。友達からライフを受け取った後、プレイヤはライフを返送することが求められる。プレイヤがそれに応答してライフを返送することを選ぶと、最初にそれを送信した友達はさらに追加のライフを送るリクエストを受けない。したがって、プレイヤがリクエストなしにライフを送ることから出発すると、この事象の連鎖には2段階がある。ステップ1はライフを送ることであり、ステップ2は受信者がそれに応答してライフを返送することである。プレイヤがライフをリクエストすることから開始すると、事象の連鎖には3段階がある。すなわちステップ1はライフのリクエスト、ステップ2はライフの受領、ステップ3はそれに応答したライフの返送である。
イエティショップでギフトを購入し、これらを友達に送ることもできる。このようなギフトは、あるレベル中、又はレベル前に使うことができるブースタの形態である。
ある一定数の日数/トライの失敗で、あるレベルから動けないプレイヤへの追加ムーブの送信
友達を助ける別の方法は追加のムーブを送ることである。これはいつでもあらゆるプレイヤに対してできることではなく、ある基準が満たされなければならない。この基準は、プレイヤが同じレベルにどれだけ長く行き詰っているかに関するものである。「友達とプレイする」のアイコンを選択すると、友達のリストが提示される(図71を参照)。これらの友達の中には長期間にわたってあるレベルに行き詰っている者がおり、その場合はプレイヤには無償で3つの追加ムーブを送ってこれらのプレイヤを助けるという選択肢がある。これらのムーブは、追加ムーブの数が少ないだけではなく、ブースタは特定のレベルでしか使用も入手もできないため、5回の追加ムーブを与えるブースタとは異なっている。これは、友達からヘルプを受けることによってより難しいゲームのレベルを手助けする方法である。
ゲームは、プレイヤが長期間同じレベルに行き詰っている友達に追加ムーブを送ることを促すこともできる。幾つかの実施態様では、この期間は2日である。別の実施態様では、プレイヤが行き詰っているかどうかの基準はそのレベルにトライして失敗した回数に関連する。促しは、図72に示すように、例えばプレイヤがゲームにログインしたときになされる。これは、ゲームが特に難しい場合にプレイヤを助けることによって没頭性を高め、また、プレイヤどうしの協力とコミュニティの感覚をも高める。プレイヤが追加のムーブを受け取ると、それはムーブを使うことができるレベルのノードを包むリボンで表示される(図4を参照)。
幾つかの実施態様では、プレイヤは複数の友達からヘルプを受けることができる。複数の友達からのヘルプは同時に、又は後で使うことができる。友達からのヘルプを受けた後でプレイヤがあるレベルを達成すると、その友達に「ありがとう」メッセージを送信することができる。このメッセージは、ライフの送信に関連するありがとうメッセージに関する一節で記載したような異なる実施態様を有することができる。
キャンディクラッシュサーガには、ゲームを通して流れるストーリー展開がある。主人公は様々な動物を助けたり打ち負かしたりしながら動き回る少女である。ゲームの始まりに、またあらゆる新たなエピソードの始まりにアニメーションシーケンスがある。これらのシーケンスは少女がどのようにキャンディクラッシュサーガの世界を動き回るのか、また提示される障害物を彼女がどのように乗り越えるのかのストーリーを語る。図73は、新たなエピソードの始まりに表示されるアニメーションの例を示している。
幾つかの実施態様では、あるエリアはやや汚れた悲しい雰囲気で始まり、プレイヤがそのレベルから進展するとカラフルで愛と温かさに満ちた雰囲気になる。プレイヤがより多くの星を獲得すると、以前に達成したレベルでもエリアはさらにハッピーでカラフルになる。
友達を招待する
幾つかの実施態様では、プレイヤはゲームをプレイしている友達だけを示すために、得られるすべての友達のサブグループを選択し、又は友達を選別する。例示的実施態様が図74、図75及び図76に示されている。
友達の選択肢は、プレイヤが他のプレイヤにリクエストを送り、又はヘルプを頼む場合に現われてもよい。例示的実施態様には以下がある。
・ムーブ送信のポップアップ
・ライフ送信のポップアップ
・友達招待のポップアップ
・プレイヤが友達を選ぶその他のポップアップ
一例として、プレイヤが友達を選別することができる一実施態様は、友達が過去に交わした会話のレベル、又はゲームでの熟達レベル若しくは進展などのある特定の基準に基づくものでよい。これらの異なる基準は、ゲームのポップアップウインドウ内の3つのタブ内のプレフィルタリングで示されている。このポップアップウインドウはゲームによって自動的に開始されることもでき、又は例えばゲームのボタンを押すことによってプレイヤが要求することもできる。
友達のリストは、ゲームで積極的なプレイヤの友達から、又はソーシャルネットワークの友達からだけ追加されてもよい。図74は、ゲームをインストールしたソーシャルネットワークの友達がリストアップされる最初のタブの開きを示している。一実施態様では、デフォルトモードは、どの友達も選択されなかったモードである。友達の絵又は名前をクリックすると、その友達が選ばれ、友達が選ばれたことを示すチェックマークが現れてもよい。
リストアップされた友達は、彼らがリストでプレイヤに示された順番で優先されてもよい。リストアップされた友達の順序を示すこのような基準の1つは、ゲームで何かに支払ったかどうかでもよい。そのグループ内でプレイヤがより多くのお金を費やし、又は特定の期間内でより多くのお金を費やしていれば、より高くランク付けされてもよい。別の基準は、リストアップされた友達が所定期間内にゲームで活動的又はある活動レベルにあったかである。別の基準は、リストアップされた友達が今までに全部でどれだけ多くのゲームへの招待を受けたかに基づいて最初に最高のランク付けされることであってもよい。
ゲームをプレイする友達がユーザにいない場合は、このタブ名は「他のゲームをプレイしている友達」に変更され、同じ優先順位がこれらのゲームネットワークのプレイヤに与えられる。
選別基準によりゲームをプレイする友達がユーザに全くいない場合は、タブは現れなくてもよい。
図75の次のタブは、ソーシャルネットワークでプレイヤが接続したすべての友達を示している。
図76に示される第3のタブは、プレイヤが以前にリクエストを送ったソーシャルネットワーク上の友達を示している。リクエストにまだ応答していない友達だけがここにリストアップされている。代替実施態様では、ゲームを未だインストールしていない友達だけがこのタブに提示されてもよい。プレイヤは誰にリマインダを送信するかを示すために、何人かの友達にチェックを入れてもよい。
異なるタブにリストアップされた友達にさらに優先順位をつけてもよい。以下では「すべての友達」と「思い出す友達」のタブに言及するが、当業者であれば、これは幾つかの実施態様では選別される他のグループにも当てはまることを理解されよう。
友達には以下のように優先順位がつけられる。
1.CLV(カスタマライフタイムバリュー)の順(最高のCLVが1番目)でゲーム会社のネットワークでプレイするプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順(最高が1番目)。
2.(CLV>$xの場合、最高のCLVが1番目)の順でゲーム会社のネットワーク内でプレイしないプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順(最高が1番目)。
3.ゲーム会社のネットワークのユーザではない友達(現在のゲームで今までに受信した招待の順、最高が1番目)。
理想的には、このリストは再編し易いものにするべきである。例えば、1か月では焦点はバイラリティにあるかも知れないため、バイラルであることが知られているゲームネットワークのプレイヤを優先するだろうが、2か月では収益化に焦点を当てたいかも知れないため、多くを支払ったゲームネットワークのプレイヤを優先したいだろう。
迷惑メールを受けないようにある時点で招待者の促進を停止してもよい。例えば、10回を超える招待を受けた招待者は、それ以上リストに載らないようにするべきである。
友達選択ポップアップのカスタマイズ
友達選択ポップアップは2つの要因、すなわち(1)ポップアップを見るユーザ、及び(2)実装されたゲーム環境の現在の優先順位に基づいて、カスタマイズされてもよい。
例えば、ゲームチームが収益化を推進したいため、「ムーブを送る」ポップアップでユーザの友達がその消費(spend)によって配列されることで、最も消費した友達だけがポップアップに現われるようにする。
ポップアップを表示する標準的な実施態様は、すべての友達を示すことである。ポップアップをカスタマイズするには幾つかの理由がある。
−消費を増やす(例えば消費額/CLVが高い友達を優先する)
−残留率を高める(例えば積極的ではない友達を優先する)
−リクエストの送信を増やす(例えばバイラルな友達を優先する)
−(例えば受信者への関連性を高めることによって)目標設定により通知でのCTRを増やす)
これらはすべて、ゲーム開発業者にゲームのパフォーマンスを最適にする追加のツールを与える。
通常の実施態様でどのような情報を利用できるか
プレイヤは一連の評価(measure)に従ってランク付けされてもよい。例えば、
−消費(例えばこのプレイヤがある期間でゲーム内アイテムに幾ら費やしたか)
−バイラリティ(例えばこのプレイヤが通知、ヘルプリクエスト、及びゲーム内のその他のバイラル効果に応答することにどの程度積極的であるか)
−積極性(例えばこのプレイヤはゲームをプレイすることにどの程度積極的であるか、プレイヤが最近いつプレイしたか、又はプレイヤが幾つのレベルをプレイしたか)
これらは組み合わせてもよい。−例えば、ゲームチームが時間を経過した消費者(lapsed spender)に対応したい場合は、消費額順にユーザの各々の友達を表示するため、しかも10日間消極的なユーザだけを表示するために、ムーブのポップアップを送信したいかも知れない。
システム内の実施態様の例
多くの可能なアプローチがある。カスタマイズは、単一のゲームに関する情報だけを用いてゲーム特有のベースでアプローチすることができよう(例えば、ゲームはゲームのデータだけを用いてポップアップをカスタマイズできよう)。この情報はゲーム独自のデータベースに保存される。しかし、すべてのゲームからのデータを用いて、ゲーム会社のネットワーク全体からのデータを使用すれば、カスタマイズは大幅に強力になり得る。その情報は通常はデータベースに保存される。
カスタマイズをサポートするためにその情報をどのように利用できるか
ゲーム特有のベースでのカスタマイズ−サーバはゲームにおけるユーザの過去の行動に基づいてユーザのランクを作成し、サーバがどのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは選択されたユーザを単に表示するであろう。
ゲーム会社ネットワークをベースにしたカスタマイズ−データベースから取り出した情報に基づいてユーザのランクを作成し、ゲーム会社のネットワーク内でのユーザの活動をすべて対象に含める。ランクはシステム内に保存され、少なくても毎日更新され、そのフレームワークを使用するすべてのゲームに利用できるであろう。個々のゲームサーバはシステムからランクを引き出し、どのユーザをクライアントに送信するかを決定するであろう。クライアントは選択されたユーザを単に表示するであろう。
音楽、サウンド及び効果
キャンディクラッシュサーガには、ゲーム全体の印象にとって重要な音楽と他の音響効果の両方がある。すべてのサウンドと音楽にはカラーやアニメーションと同じ温かい印象がある。
サウンドと効果
音響効果は、プレイヤからの入力によるものであるか、又は何らかの種類の自動的事象であるかにかかわらず、ゲーム内で何かが起きると即座に常に再生される。例えば、自動的な事象とは、ユーザがプレイを開始し、ポップアップが現れてプレイヤが友達にギフトを送るべきであることを提案する場合であろう。このポップアップが現れると、ヒューヒューという個別サウンドが聴こえ、何かが起こったことをプレイヤに知らせる。別の自動的事象は、あるレベルを開始する前でよく、メッセージスクリーンが現れて、それが再び自動的に消える前にそのレベルをパスするために何をなすべきであるかを伝える。
ゲーム内で対話できるすべてのオブジェクトには、常に仮想通知、サウンド又はその両方があり、インタフェース内の何かと対話できることをプレイヤに知らせる。例えば、一実施態様では、マウスをそこに止めると強調され、揺れ始め、短いサウンドを発するショップアイコンがある。
インタラクティブなオブジェクトを示すために再生されるサウンドは常に、何かがプレイヤに注意を向けない限りプレイヤがその存在に気付かないような邪魔にならないサウンドである。
サウンドと効果は、対話が可能な場合にそれを示すだけではない。これらは、何かが存在し、又は対話する場合に存在する。例えば、ボタンをクリックするとある特定のサウンドが鳴り、場合によっては利用できるボタンの幾つかの外見を変える。図77は、プレイボタンがラップキャンディのように見え、押すとボタンの上のラップにしわが寄る一実施態様を示している。
あるレベルをプレイする際にキャンディをクリックすると、仮想通知も与えられる。一実施態様では、キャンディが強調され、そこでプレイヤはどのキャンディが選択されたかが分かる。別の実施態様では、選択されたキャンディの周りにフレームが現れるだろう(図78を参照)。
異なる種類のスイッチを行う場合も、異なる種類のサウンドと、それに接続されたアニメーションが生じる。無効なムーブを行おうとすると1つのサウンドが鳴り、マッチ3では別のサウンドが、マッチ4ではさらに別のサウンドが鳴り、その他もろもろである。キャンディが除去されると、空きスペースに星のアニメーションが現れる。これがゲームの視覚的印象を増す。
ゲームは有効なムーブを作るようにプレイヤを鼓舞し、特別なキャンディを作ると鳴るサウンドはトランペット音であり、プレイヤに満足感を与える。
特別なキャンディをトリガしても独自のサウンドと視覚的効果が生じる。ラインと星のアニメーションが示され、ゲームでいかに効果的にそれを使うべきか、及びそれがどれほどプレイヤを助けるかを強調する。図79は、様々なゲーム要素がトリガされ、又は除去されると示されるアニメーションの幾つかの実施態様の集合を示している。
次々と落下するマッチの滝(cascade)を獲得すると、1回だけのムーブでいかに多くのマッチが作られたかに応じて「デリシャス」、「すばらしい(divine)」、「甘い」、及び「おいしい」というメッセージと共にさらに別のサウンドが鳴る。これらの視覚的メッセージと共に、プレイヤを讃え、ゲームへの意欲を掻き立てるために大声でそれを言う音声も聴こえる。あるレベルを達成した場合も同じことが起き、プレイヤが優れたプレイヤであると感じさせるために「シュガークラッシュ」と言う音声とメッセージとが生じる。
バックグラウンドミュージック
音楽は仮想風景の表示中に、及びゲーム盤を示す際に常に再生される。幾つかの実施態様では、仮想風景を見る場合と比較して、レベルでは異なる音楽を再生することができる。
キャンディクラッシュサーガは、プレイヤの精神状態を、没頭性、バイラリティ及び収益化を最適にするために望ましいものにするバックグラウンドミュージックを実装している。
音楽はワルツである。
・ダンスミュージック−人体は(無意識であるにせよ)自然に傾いて「ダンス」する。
・強拍がほぼ毎秒生じ、心拍に合わせた感じになり、音楽が一体化する感覚が増す。
・プレイヤがゲームに関与し続けるためにすべてが無意識レベルで作用し−プレイヤは心の中で/無意識に共に歌い、踊る。
・最初の数レベル:口笛
・「人間の」音声を加えることが巧みである−そうでないと非現実的/仮想ゲームのリアリティのレベルを増す。
・質問と回答としての機能(口笛はオープニングインストルメンタル質問に回答/応答する)
・口笛と共にプレイヤが回答を無意識に「記入する」ように導く。
・そのすべてが再びゲーム体験に没頭するレベルを高める。
ゲーム間レベルの音楽(すなわち「これはあなたのスコアです」のページでの音楽)
異常なモードでの不気味で耳障りな下り道−ゲームプレイの対照的なハッピー/陽気/素敵な音楽の後、やや不愉快で苛立つような印象を作り出す−プレイヤを無意識にスピードアップさせ、「通常の」音調とハーモニーが回復する次のゲームプレイスクリーンに移行する!
ゲームプレイモードでの音楽のスピード−
・ワルツは1小節3拍である(1 2 3|1 2 3|1 2 3など)。
・ワルツの強拍は毎秒生じ、優しく穏やかなペースの印象を与えるが、実際の拍(1、2、3)は極めて速い(すなわち1秒で3拍)−音楽のこのスピードはプレイヤにプレッシャーを与える。
・そこでプレイヤは音楽のテンポから常に押されるため、ゲームと音楽に実際に夢中になり、無意識に素早くプレイするように駆り立てられる(どう呼ぼうともプレッシャー、チャレンジ感覚、エキサイトが強まる)。
・音楽体験は繊細、ちゃめっ気がありかつ効果的である!
デバイス間の同期
特に3つのプラットフォームが、プレイするゲームへの人々の期待のしかたを変える。これらの3つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらす。これまでゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んではこなかった。
第1のプラットフォームはフェイスブックである。本明細書でフェイスブックという場合、当業者であれば、他のソーシャルネットワークプラットフォームを利用してもよいことを理解されよう。フェイスブックゲームはソーシャルなゲームであり、友達とプレイするゲームである。フェイスブックでゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために支払うつもりがないので、フェイスブックで有料のゲームを開始すること(すなわち初めてプレイすること)は稀であるか、考えられない。フェイスブックゲームは、フェイスブックに(自動的であろうと手動であろうと)ログインした後、例えばパーソナルコンピュータからインターネットでプレイできる。
第2のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は常に継続的であるわけではない。例えば人々はバスで5分間スマートフォンを使い、次いで乗り継ぎの列車で20分間使う。使用には多くの開始と停止が伴うことがある。従来のようにオフィスのデスク、又は家庭のデスクで働く人々とは異なっている。スマートフォンは、例えばiOSプラットフォーム、又はAndroidプラットフォームで可能である。
第3のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か。これはモバイル機器として、また非モバイル機器として機能できる。タブレットはパーソナルコンピュータの代用になり得る。ユーザはパーソナルコンピュータで、タブレットで、また別のモバイル機器の間でスムーズにゲームをする体験を望むことがある。タブレットは、例えばiOSプラットフォーム、又はAndroidプラットフォームで可能である。
上記の3つの(又はそれ以上の)すべてのプラットフォームなどの複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続された完全同期されたスムーズな体験をもたらす。したがって、マルチプラットフォームゲームが重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は:無償であること、社会性があること、停止・開始の使用が可能であること、及びスムーズな体験が得られることである。このようなゲームは、例えばモバイル環境、又は非モバイル環境でも「どこでもプレイ」できるゲームである。このようなゲームはオンラインでもオフラインでもプレイできる。
ゲームは停止・開始方法でプレイする場合、及び短期間しかプレイしない場合でも楽しくなければならない。ある例では、ゲームは各々が約3分間、例えば1分〜5分間行われる部分又はレベルから構成される。ある例では、ゲームはレベルで構造化されているため、最小限のスコアを得点するなどによってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。ある例では、ゲームには約200のレベルがある。
ゲームは開始後に最適化することができる。例えば、多くのユーザが特定のレベルを越えて進むことに失敗することが明らかな場合は、そのレベルをパスするための最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームがアプリケーションストアからアプリケーションの更新として提供されてもよい。代替形態では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合は、各ゲームのレベルをパスするために必要なスコアの修正データファイルをモバイル機器に送信するサーバによってゲームが最適化されてもよく、デバイスで実行されるアプリケーションは、各レベルをパスするために必要なデバイスに保存されたこれまでのスコアのファイルを、各レベルをパスするために必要なスコアの修正されたファイルと置き換える。
例えば2012年5月23日に出願された米国特許出願第13/479,107号明細書に記載され、本明細書に組み込まれる方法及びシステムを参照されたい。
本明細書に記載のシステム及び方法は、プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、又はソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブック又はその他のオンラインソーシャルネットワークを介して、iOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されることによって、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのいずれかでゲームのプレイをスムーズに停止し再開できる、ゲームと共に実装することができる。
異なるデバイス
ゲームの幾つかの実施態様によって、ゲームを異なるデバイス又はプラットフォームの間で同期することができる。
ゲームは例えば携帯端末にローカルに保存された情報を用いて携帯端末のオフラインモードでプレイすることができる。デバイスは、プレイヤがゲームでプレイするために利用できるレベルの全部又は一部を保存することができる。ゲームのフィーチャの幾つかは、デバイスでローカルに実行することができ、ローカルマシンに依存する。それは例えば、ゲームがある特定の期間の後でライフを再生し、次いでデバイス上のクロックに基づいてタイムをローカルに決定できるように実装されることでよい。幾つかの実施態様では、ローカルデバイスがサーバと同期されると、中央ゲームサーバのクロックがローカルクロックに優先することができる。
ゲームが利用できるデータを中央サーバ(1つ又は複数)と同期したかどうかをプレイヤが知るようにゲームを実装することができる。これは例えば、情報が最新のものであることを示すカラー記号、又はチェックマークを通して可能である。図80は、同期の間にスクリーンの右下隅のボタン上の記号が回転するアニメーションを有し、同期が完了すると記号がチェックマーク記号に変わるその一実施態様を示している。
ゲームは、同期のために中央サーバとの接続が確立されたか、又は、例えばネットワーク接続がダウンしているかどうかを示すこともできる。デバイスがオフラインであることは、例えばグレーで表されたアイコンで示すことができる。
異なるプラットフォーム(FB/グーグル+)
ゲーム状態の情報を同期し、及び/又はFacebook又はGoogle+などのソーシャルネットワーク上で、ソーシャル図形情報とプレイヤのユーザプロフィルとを検索して接続するように、ゲームを実装することができる。
さらに、ゲームが複数のソーシャルネットワークに接続されるように、ゲームを実装することもできる。ユーザには、何の情報がソーシャルネットワークから得られ、これとシェアできるかを選択する選択肢が与えられる。
ゲームをどのようにソーシャルネットワークに接続できるかの一例は、FacebookのオープングラフAPIであり、これによってウェブサイト及びアプリケーションが、写真、事象及びページ、及び人々の相互関係を含む単なる人々以上のオブジェクトに関する情報を引出し及びシェアできるようになる。これはソーシャルグラフのコンセプトを個々人間の関係性以上のものに広げ、それどころか個々人間の人間以外の仮想オブジェクトにもそのコンセプトを適用する。ゲームは通常は、あるレベルが達成されたこと、プレイヤがゲームで友達を超え、又はあるレベルで友達のハイスコアを打ち負かしたことなどのゲーム内の事象をシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入し、又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受け取ったなどの事象を掲示することもできる。
本明細書に記載の発明を用いて実装し得るフィーチャ
ゲームで組み合わせる様々な要素がある
6つの異なるゲーム要素(キャンディ)がある。これらは、ライン内の行又は列に3、4若しくは5つ直列に、又はT形又はL形の形状に組み合わせることができる。
ある特定のサイズのゲーム要素を有する
ゲーム要素は、キャンディと共に特定の最大数の行と列とを有することができるように、すべて類似しているが同一ではない、ある特定のサイズを有している。
ゲーム盤用の透明エリアがある
ゲーム盤は黒い半透明であり、ゲームのストーリーに結びつく背景画の上に配置される。
別個の各ゲーム要素に特定のエリアがある
ゲーム盤内では、各要素は明るい水平線とより暗い垂直線とで区切られた格子のスペースを有している。線は格子を完全にカバーせず、すべての角に隙間を残している。
障害物の追加と、あるレベルを達成する困難性
難しさを強めるために新たな特定のゲーム要素がゲーム全体で導入される。例えば、層(ゼリー)で覆われたキャンディをマッチさせることによって除去される必要がある層、又は隣のキャンディを何回もマッチさせることによって除去される必要がある通過不能ブロック(フロスティング)である。
特定のレベルに別のチャレンジがある
ほとんどのレベルには関連性がない2つのゴールがあり、その一方はある特定のアクション(ゼリーの除去、下部にフルーツを獲得すること)であり、他方はスコアに関するゴールである。これが難易度は高いがやりがいのあるゲームを生み出す。
マッチングの組み合わせに対するプレイヤへの報酬
少なくとも3つのキャンディを組み合わせるごとにプレイヤに報酬が与えられ、他のプレイヤとのハイスコアの比較、及び自らのスコアを打ち負かすチャレンジを可能にする。
プレイヤが獲得したスコアの表示
組み合わせを達成すると、組み合わせによって獲得したポイント量が組み合わせに使ったキャンディと同色で表示される。
ある一定量のゲーム要素を除去するためのある一定量のポイントの獲得
異なる組み合わせに与えられるスコアは線形(linear)ではなく、より長い組み合わせと、ゲームをプレイするより熟考されたアプローチを促すように形成されている。
必要以上に早くあるレベルを完了すると、ある「スキーム」の形態のボーナスポイントがプレイヤに与えられる
プレイヤがムーブを残して終了すると、ボーナスポイントが与えられる。しかしながら、それは単なるポイントボーナスではなく、トリガ可能な少なくとも2つの異なるボーナススキームがある。その一方は幾つかのキャンディをストライプキャンディに変え、他方はゲーム盤上のキャンディを除去するゼリーフィッシュを呼び出す。
3つの列又は行を除去するアイテムがある
3つのキャンディをストライプキャンディに変えることによって3つの列を除去するブースタがある。ブースタはココナッツホイールの形態である。
ゲーム要素の異なる組み合わせが特別なゲーム要素を戻す
キャンディのある特定の組み合わせを作ることによって、特別なゲーム要素が作成される。これらのゲーム要素は1行又は1列に4つのキャンディ(ストライプキャンディ)、5つのキャンディ(カラーボム)、L形又はT形の5つのキャンディ(ボムキャンディ)の組み合わせを作ることによって形成される。
1つのゲーム要素を同色のカラーで組み合わせるとその行又は列のすべての要素が除去される。
カラーボムキャンディは1行又は1列内に5つのキャンディを組み合わせることによって作成される。このアイテムは(普通のキャンディと組み合わせると)あるカラーのすべてのキャンディを除去し、又は(ボムキャンディと組み合わせると)2色のすべての要素を除去し、又は(ストライプキャンディと組み合わせると)同色のすべてのキャンディを、その後トリがするストライプキャンディに変形させる。
1つのゲーム要素がある一定の半径内のすべての要素を除去する
5つ又は6つのキャンディをL形又はT形に組み合わせることによってボムキャンディが作成される。これが直径が3つのキャンディ分の長方形内の要素を除去する。
ストライプのゲーム要素を互いに組み合わせると特別な効果が得られる
ストライプキャンディを組み合わせることができ、そうすると一列と一行のキャンディが除去される。
ストライプゲーム要素をボムキャンディと組み合わせると特別な効果が得られる
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせることができ、そうすると組み合わせがなされたスポットから始まって3列と3行のキャンディが除去される。
2つのボムを組み合わせると特別な効果が得られる
2つのボムキャンディを互いに組み合わせることができる。そうすると、直径が5つのキャンディ分の長方形が組み合わされた各々のボムキャンディによって除去される。
ストライプ要素をL形又はT形から受けた要素と組み合わせると効果が視覚化される
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせると、先ず基点から両方向に水平に、次いで垂直に移動するジャイアントキャンディの形態の特別な視覚的アニメーションがトリガされる。
他の要素を変化させる組み合わせがある
カラーボムをストライプキャンディと組み合わせると、そのカラーの他のすべてのキャンディも、自動的にトリガするストライプのゲーム要素に変形される。
不明確なレベルの区切りがある
ゲームの第1と第2のエリアには各々10のレベルがある。第3のエリア及びその後のすべてのエリアには各々の15のレベルがある。これは明確な区切りではなく、最初はより簡単に感じるようにしてもよいだろう。
ゲームのマップがあり、これを示す
プレイヤは、マップに仮想表示されるゲームのレベルを進む。それによって、レベルが番号だけで示される場合よりも具体的に進展を見る方法がプレイヤに与えられる。
ナビゲータがある
できるだけ努力せずに、プレイヤがマップ上でエリア間を容易にナビゲート及びジャンプするように役立つツールがある。一実施態様は、プレイヤが所望の位置にジャンプするためにスクロール又はクリックすることができ、又はプレイヤをマップ上の最も遠い到達位置に即座に導くボタンを押すことができる、拡張可能なミニマップを有することである。
特別にデザインされたミニマップの支援により、又はズームイン/アウト機能で、プレイヤがマップを概観することに役立つツールがある。
カーソルをマップ上の各レベルに止めると各レベルのサムネイルが示される
マップ上のレベルアイコンの上にカーソルを止めることによって、各レベルの小さいサムネイルバージョンが示される。それによってプレイヤは、プレイする前にレベルがどのように見えるかの感触が得られ、あるレベルをリプレイしたい場合にそれを見つけ易くなる。
プレイヤがどのレベルに達したかを示すインジケータがある
プレイヤが達した最高レベルは、それを指すオレンジ色の矢印によって示される。それによってプレイヤは現在のレベルを見つけ易くなり、プレイヤがどこまで進展したかの視覚化も促進される。
ゲームのレベル又は一部が未だプレイに利用できないことを示す
キャンディクラッシュで利用できるすべてのレベルは、未だロック解除されていなくてもマップ内で見ることができる。しかしながら、あるレベルが未だロック解除されておらず、今はプレイできないことを示すパッドロック記号が示される。
ゲームの開始時に歓迎メッセージが表示される
キャンディクラッシュの開始時に、プレイヤは「あなたの冒険が今日から始まります!レベル2をプレイするにはここをクリックしてください」の激励のメッセージで出迎えられる。
チュートリアルがある
キャンディクラッシュはゲームの始まりでプレイヤを新たなコンセプトに案内するチュートリアルが提供される。特に基本的コンセプト、可能な組み合わせ、及び異なるゲームモードが説明される。
複数のゲームモード
異なるゲームモードでゲームはより多様になる。キャンディクラッシュには少なくとも5つの異なるゲームモード−スコア、ゼリー、素材、オーダー、タイムがある。
オブジェクトが通過する前に除去すべきブロックがある
キャンディクラッシュには、それが占めるスペースをオブジェクトが通過できる前に除去すべきゲーム要素がある。これらはフロスティングブロックの形態であり、これらのブロックが消える前に隣にあるキャンディをある所定の回数マッチさせる必要がある。
選択されたレベル、及び追加ボーナスを使う選択肢に関する情報をプレイヤに与える
マップ画面からあるレベルを選択する際、そのレベルのために購入し、及び/又は起動させることができるブースタの配列と共に、そのレベルに関する情報が表示される。情報には、友達のこれまでのスコア、及び現在のレベルについての特定の説明が含まれる。
友達のハイスコアを表示する
あるレベルのプレイ前、あるレベルのプレイ中、及びあるレベルのプレイ後に(友達が以前にそのレベルをプレイしたことがあれば)、友達のこれまでのハイスコアを見ることができる。それによって競争性が高まり、同時にコミュニティ意識が得られる。
プレイヤに追加のブースタを使う選択肢を与える
プレイヤは、あるレベルのプレイ前、及びあるレベルのプレイ中にブースタを選ぶことができる。使用できるブースタは2つの場合で異なっている。それによってゲームを容易にし、ゲームの深みが増す。
結果を友達とシェアする
あるレベルを完了すると、そのゲームをプレイする友達のスコアに関するプレイヤのスコアがフィードバックされる。場合によっては、例えば「あなたのスコアに勝った」の言葉を伝えるメッセージを伴って、友達と結果をシェアする選択肢が与えられる。
あるレベルをどの程度上手に達成したかをプレイヤに示す
プレイヤにはあるレベルのプレイ中、スコアに関するリアルタイムのフィードバックが提供される。これは、1つ、2つ及び3つの星で表されるそれぞれ3つの異なるレベルがあるメータがフルになることによってなされる。
終了したレベルの結果を示す美しいアイコンがある
マップ画面では、プレイヤは以前に達成したレベルの結果を、これらのレベルで何個の星を獲得したかの形式で見ることができる。それによって、ゲームの全体的な成績を容易に概観できる。
時間の経過で回復する最大量のライフをプレイヤに与える
プレイヤは、あるレベルの達成に失敗すると使い果たす5つのライフから出発する。これらのライフには次いで30分おきに1つのライフが補充される。
あるレベルのサムネイルバージョンがある
カーソルをあるレベルの上で止めると、レベルのレイアウトを示す、そのレベルのサムネイルバージョンがプレイヤに提示される。このサムネイル上には、該当する場合はプレイヤの成績が、また該当する場合は友達の成績も表示される。
可能なムーブが残っていない場合は再シャッフル及び認識するアルゴリズムがある
キャンディクラッシュは、可能なムーブが残っていない場合はそのことを極めて迅速に認識する。そうなると、ゲーム盤上のキャンディは再シャッフルされる。再シャッフルすると、自動的にトリガする組み合わせはなくなる。すなわち3つ以上のキャンディが互いに隣接して配置されなくなる。
異なるプラットフォーム間で使用できるブースタがあるマッチ3ゲーム
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、フェイスブックを介してiOS、デスクトップ、及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、且つ各レベルのゲームプレイが取得したアイテムで増強されるマッチ3スイッチャゲームである。
−取得したアイテムは、ユーザがゲームをプレイするすべてのプラットフォーム間で同期させることができる。
オブジェクトを落下させるモードがあるマッチ3ゲーム
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの1つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素がゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話することであるマッチ3スイッチャゲームである。
異なる複数のオブジェクトがあるマッチ3ゲーム
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも1つが含まれるマッチ3スイッチャゲームである。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
コンセプト
基本的コンセプト
コンピュータ実装ゲームのデザイナーには直面する複数の技術的課題がある。これらの課題はおおざっぱに以下の分野、すなわち「没頭性」、「バイラル化」及び「収益化」に分類できる。
先ず、プレイヤにとって魅力がありかつ満足感があるゲームプレイのデザインを含む「没頭性」を検討する。それには通常、極めて簡単なゲーム構造でゲームプレイに満足感を与える、ゲームの最も簡単な又は入門レベルで容易にゲームが理解されるが、プレイヤが飽きず、没頭し続けて満足感が得られるスキルを成長するように、次第により難しくなる必要がある。効果的に没頭性を高めるには、プレイヤに成功感と達成感を高めるための様々な形態のフィードバックが必要である。ゲームにソーシャルな側面があれば、例えば、プレイヤがソーシャルネットワークで友達と対話できるようにソーシャルネットワークにリンクされれば効果的な没頭性は著しく高まる。そこでゲームは単なる一人のゲーム体験を超える何か、すなわち共通の旅に変化する。
「バイラル化」には、プレイヤがゲームを他のプレイヤとシェアして彼らにゲームをプレイすることを勧めるようにプレイヤに促す様々な技術がゲームに含まれていることが必要である。それは大規模なゲームの配布又は普及を可能にする極めて重要な技術である。バイラル化には、ゲームを何らかの方法でソーシャルネットワークに組み込んで、ゲームがプレイヤのネットワーク友達を通し、またその友達を通すなどで拡がるようにすると特に効果的である。
「収益化」には、ゲームから収益を生じることができる技術が含まれる。収益化技術には、プレイヤに受け入れられ、決して没頭性を損なわないようにする必要があるため、多くの課題が含まれる。
成功する独創的なゲームには、ゲームデザイナーのチームが没頭性、バイラル化及び収益化の複合的な課題を解決する必要がある。それには数か月の熟達した作業と、ゲームがこれらの要素のすべてを新たな体験に組み込むことに成功するまで、新たなアイデア、機能及びゲーム構造の膨大な試行錯誤とが必要とすることもしばしばある。熟達したゲームデザイナーは、彼が利用できるゲームのフィーチャと構造とのほとんど無限の可能な組み合わせがあることを理解している−個々にはこれらのフィーチャが知られていることがあるが、何らかの相乗効果があり、又は、全体が一部の単なる寄せ集めよりも強力な組み合わせを作成するには発明的な洞察力を要する。
この節では、キャンディクラッシュサーガを世界で最もポピュラーでカジュアルなソーシャルゲームにしたフィーチャの幾つかの組合せを要約する。
ハイレベルのコンセプト
仮想経路(又はその他の仮想世界)でレベルや達成を含むプレイヤのゲーム状態の情報をプレイヤのソーシャルネットワーク友達とシェアすることに関する機能とフィーチャとが、収益化などのプレイヤの行動と対話を継続的又は周期的にモニタし、分析することによって没頭性と収益化を最適にするゲームシステム。
分散型でも集中型でもよい単一のユーザデータベースが、各ユーザが使用するプラットフォームに関わりなくすべてのプレイヤのすべての基準を追跡し、マッチ3スイッチャ及びマッチ3クリッカ、バブルシュータなどを含む幾つか異なるゲームで単一のデータベースにアクセスできるゲームシステム。
ユーザによるゲームピースのすべてのムーブなどの、ゲーム状態の変化、及びその結果としてのゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての変化に、プレイヤを即座に明らかに満足させるサウンド及び/又は視覚的フィードバックが付随する、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるカジュアルなソーシャルゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されることによって、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのいずれかでゲームのプレイをスムーズに停止し再開できるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤのスコアとゲームレベルの位置、及び同じくゲームをプレイしているすべてのソーシャルネットワーク友達のスコアとゲームレベルの位置が、フェイスブックを介したiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期されるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームの各レベルに失敗することがあり、あるレベルを失敗すると、ゲームのプレイを続行するためゲームがプレイヤに追加のムーブを購入するように自動的に提案するマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチすることによって、また次いでその後で表示される「購入」ボタンにタッチすることによって実際の、又は仮想の通貨でアプリ内購入がなされるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、並びにこれもゲームをプレイしているプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のスコア及びゲームレベルの位置が、フェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、友達からのヘルプにより、又は購入によりロック解除されなければならないゲーム部分があるマッチ3スイッチャゲーム。
友達が互いにギフト、ブースタ、追加ムーブ、又は追加のライフを送信できる、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、友達のハイスコアがそのプレイヤによって打ち負かされると、ゲームによって視覚的な促しが表示され、この促しによってプレイヤがその友達にメッセージを送ることが可能になるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、プレイヤが1つのプラットフォーム/デバイスにおいてオフラインモードでゲームをプレイすることができ、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展及びその他のゲーム状態情報がリモートサーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでゲームプレイを続けることができるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームが、プレイヤがタイムリミットなく使用できる永久ブースタを購入できるようにするマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、連続するレベルには、新たなゲーム構造を導入しなくても多様性を取り入れた異なる難易度ランクがあり、例えば難しいレベルの後により簡単なレベルがあるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤがあるレベルをプレイしたが所定時間、又は所定回数のトライで達成できないと、友達(一人又は複数)にプレイヤをアシストするように促すメッセージが友達の一部又は全員に送信される、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されたマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、特定レベルの友達のハイスコアがそのプレイヤに打ち負かされると、プレイヤがソーシャルネットワーク友達に通知するように促される、マッチ3スイッチャゲーム、又は他の種類のソーシャルでカジュアルなゲーム。
プレイヤが仮想経路(又は他の仮想世界)での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、また、各レベルのゲームプレイをブースタなどの取得したアイテムを用いて強化することができるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、ブースタなどの取得したアイテムを使用して各レベルのゲームプレイを強化することができ、取得、又は取得したアイテムの使用に関するゲーム状態の情報が幾つかの異なるプラットフォーム間で同期されるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの1つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素が、ゲーム盤の上部から下部に落下するなど、ゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話するマッチ3スイッチャゲーム。
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも2つが含まれるマッチ3スイッチャゲーム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
ゲームプレイを助けるためプレイヤがオンラインでブースタを購入でき、そのブースタはプレイヤの現在のプラットフォームで使用できるようになると、プレイヤが使用する他のいずれかのプラットフォームで即座に代用として使うことができ、ブースタの使用に関する情報を含めたそのプレイヤのゲーム状態情報が、そのプレイヤが使用する幾つかの異なる各デバイス間でリモートサーバを利用して同期されるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤが、ゲーム内のレベルを示すノードを有する仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、各ノードはユーザ入力に応答してそのレベルについてのゲーム盤の図形プレビュー表示を、また、プレイヤが以前にそのレベルでプレイした場合は、プレイヤがいかに上手にそのレベルに成功したかの視覚的表示を公開することができる、ソーシャルネットワークに接続されたカジュアルなオンラインゲーム。
プレイヤがレベル達成基準を満たすことに失敗した後、レベル達成基準が何故満たされなかったかを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢としてそのレベルをリプレイすることを提案するメッセージが示されるマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤがレベル達成基準を達成した後、そのレベルの達成に成功したことを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢として情報をソーシャルネットワークとシェアすることを提案するメッセージが示されるマッチ3スイッチャゲーム。
3つ以上の同じタイプのゲーム要素がマッチすると、マッチしたゲーム要素がゲーム盤から除去され、より高いステージの同じタイプのゲーム要素と置き換えられ、新たな組み合わせに新たに導入されたゲーム要素が含まれていると、それをさらに高いステージの別のゲーム要素と置き換え、導入されたゲーム要素があるステージに達すると、そのゲーム要素が除去され、ゲーム盤上の同じタイプのすべてのゲームが1レベル上がるマッチ3スイッチャゲーム。
注意:上記の各コンセプトはあらゆる他のハイレベルコンセプトと組み合わせることができる。さらに、ハイレベルコンセプトは一般にマッチ3スイッチャゲームに関して定義されるが、コンセプトは他のゲームバリエーション(例えばクリッカゲーム)にも配備できる。
さらに別のコンセプト
分散型でも集中型でもよい単一のユーザデータベースが、各ユーザが使用するプラットフォームに関わりなくすべてのプレイヤのすべての基準を追跡し、マッチ3スイッチャ及びマッチ3スイッチャ又はクリッカ、バブルシュータなどを含む幾つかの異なるゲームで単一のデータベースにアクセスできるゲームシステム。
プレイヤが仮想経路(又は他の仮想世界)での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期されることで、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのどれでもスムーズに中断し、再開できるクリッカゲーム。
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、及びプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置がフェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されるクリッカゲーム。
プレイヤが、ゲーム内のレベルを示すノードを有する仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームの各レベルは失敗することがあり、あるレベルを失敗すると、ゲームのプレイを続行するためゲームがプレイヤに追加のムーブを購入するように自動的に提案するクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチすることによって、また次いでその後で表示される「購入」ボタンにタッチすることによって実際の、又は仮想の通貨でアプリ内購入がなされるクリッカゲーム。
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、並びにこれもゲームをプレイしているプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のスコア及びゲームレベルの位置が、フェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、友達からのヘルプにより、又は購入によりロック解除されなければならないゲーム部分があるクリッカゲーム。
友達が互いにギフト、ブースタ、追加ムーブ、又は追加のライフを送信できる、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、友達のハイスコアがそのプレイヤによって打ち負かされると、ゲームによって視覚的な促しが表示され、この促しによってプレイヤがその友達にメッセージを送ることが可能になるクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、プレイヤが1つのプラットフォーム/デバイスにおいてオフラインモードでゲームをプレイすることができ、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展及びその他のゲーム状態情報がリモートサーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでゲームプレイを続けることができるクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームが、プレイヤがタイムリミットなく使用できる永久ブースタを購入できるようにするクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、連続するレベルには、新たなゲーム構造を導入しなくても多様性を取り入れた異なる難易度ランクがあり、例えば難しいレベルの後により簡単なレベルがあるクリッカゲーム。
プレイヤがあるレベルをプレイしたが所定時間、又は所定回数のトライで達成できないと、友達(一人又は複数)にプレイヤをアシストするように促すメッセージが友達の一部又は全員に送信される、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されたクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、特定レベルの友達のハイスコアがそのプレイヤに打ち負かされると、プレイヤがソーシャルネットワーク友達に通知するように促される、クリッカゲーム、又は他の種類のソーシャルでカジュアルなゲーム。
プレイヤが仮想経路(又は他の仮想世界)での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、また、各レベルのゲームプレイをブースタなどの取得したアイテムを用いて強化することができるクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してiOS、デスクトップ及びAndroidなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、ブースタなどの取得したアイテムを使用して各レベルのゲームプレイを強化することができ、取得、又は取得したアイテムの使用に関するゲーム状態の情報が幾つかの異なるプラットフォーム間で同期されるクリッカゲーム。
プレイヤが仮想経路(又はその他の仮想世界)上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの1つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素が、ゲーム盤の上部から下部に落下するなど、ゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話するクリッカゲーム。
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも2つが含まれるクリッカゲーム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
ゲームプレイを助けるためプレイヤがオンラインでブースタを購入でき、そのブースタはプレイヤの現在のプラットフォームで使用できるようになると、プレイヤが使用する他のいずれかのプラットフォームで即座に代用として使うことができ、ブースタの使用に関する情報を含めたそのプレイヤのゲーム状態情報が、そのプレイヤが使用する幾つかの異なる各デバイス間でリモートサーバを利用して同期されるクリッカゲーム。
プレイヤがレベル達成基準を満たすことに失敗した後、レベル達成基準が何故満たされなかったかを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢としてそのレベルをリプレイすることを提案するメッセージが示されるクリッカゲーム。
プレイヤがレベル達成基準を達成した後、そのレベルの達成に成功したことを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢として情報をソーシャルネットワークとシェアすることを提案するメッセージが示されるクリッカゲーム。
同じタイプのゲーム要素のゲーム要素群が除去されると、マッチしたゲーム要素がゲーム盤から除去され、より高いステージの同じタイプのゲーム要素と置き換えられ、除去されたゲーム要素の新たな組み合わせに新たに導入されたゲーム要素が含まれていると、それをさらに高いステージの別のゲーム要素と置き換え、導入されたゲーム要素があるステージに達すると、そのゲーム要素がゲーム盤から除去され、ゲーム盤上の同じタイプのすべての他のゲーム要素が1レベル上がるクリッカゲーム。
注意:上記の各コンセプトはあらゆる他のハイレベルコンセプトと組み合わせることができる。さらに、ハイレベルコンセプトは一般に特別なタイプのマッチ3スイッチャゲームに関して定義されるが、コンセプトは他のゲームバリエーション(例えばクリッカゲーム、マッチ3スイッチャゲーム、バブルシュータゲーム、パズルゲーム)にも配備できる。
すべてのハイレベルコンセプト間でシェアされる重要なフィーチャ
キャンディはマッチ3スイッチャゲームで使用されるゲームピースである。
キャンディは光沢があり反射する明色のキャンディであるが、背景のゲームプレイ領域は暗く艶消しであるため、キャンディが目立ち易く、認知負荷を減らしている。
レベルの一部又は全部には時間制限がなく、(プレイヤはゲーム状態情報が保存された以後はいつでも、例えばリモートに及び/又はプレイデバイスでスムーズにゲームの停止と再開ができるため)時間的プレッシャーがない。
レベルの一部又は全部には真の失敗がある(これは追加ムーブを購入することによる収益化を可能にする。デザイナーの前提ではそれがゲームプレイへの人々のやる気をそぐため、カジュアルゲームでの真の失敗は稀である。プレイヤがプレイを続けることができることで失敗状態に納得できる感じにもってゆく)。
仮想経路はキャンディをテーマにしたファンタジーマップを通る。
ゲームプレイ中に継続する音楽のサウンドトラックが再生される。
1回のムーブでプレイヤが所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、ゲームがおめでとうメッセージを作成し、表示する。
あるレベルを失敗すると、落ち着かせるヒューヒューというサウンドトラックが聴こえる。
ある程度のポイントを得点する平均的なプレイヤには容易に見ることができるマッチ3スイッチャムーブを常に利用でき、一方、よりハイスコアを得るムーブはランダムに利用できる。
ゲームはスマートフォン、タブレット、パソコン、又はラップトップなどのエンドユーザデバイスにダウンロードされたソフトウエアを用いて、又はサーバ上でリモートに実行されて、又はその両方の組み合わせでプレイされ、その際ソフトウエアは1つ又は複数のプロセッサで実行され、プロセッサはすべてのゲームプレイ、ゲームインタラクション、図形、表示、通信、ソーシャルネットワークとのインタラクション、プラットフォーム間の同期、データ保存、ゲーム状態情報を制御し、又はこれらに関与する。
ゲームはプロセッサとデータメモリとを備えるハードウエアゲームシステムを用いてプレイされ、システムはスマートフォン、タブレット及びPC、並びにリモート接続されたサーバなどの複数のエンドユーザデバイスを含み、ゲームシステムによって上記のゲームを複数のエンドユーザデバイスでプレイすることが可能になる。
ゲームは、ハードウエアゲームシステムを表示するように制御する命令でエンコードされた非一時的コンピュータ読み取り可能媒体を用いて定義され、ユーザが上記のゲームをプレイできるようにする。
他のコンセプト
可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある、プラットフォーム間で完全に同期されたマッチ3ゲーム。
ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある、プラットフォーム間で完全に同期されたマッチ3ゲーム。
友達のヘルプ又は購入によってロック解除されなければならない部分がある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ3ゲーム。
異なるレベルを達成する少なくとも3〜5つの異なるゴールがある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ3ゲーム。
待機又は新たなライフの購入によって補充できる限定量のライフがある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ3ゲーム。
異なるプラットフォーム間で完全に同期されたマッチ3スイッチャゲーム。
あるレベルをプレイするごとに1回以上、又は一日に1回アクセス可能な永久ブースタを購入することをユーザに提案するマッチ3スイッチャゲーム。
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、友達が互いにギフトを送ることができるマッチ3スイッチャゲーム。
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、追加ムーブ又は追加ライフを送ることによって友達が互いに助け合うことができるマッチ3スイッチャゲーム。
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、様々なブースタを送ることによって友達が互いに助け合うことができ、送信されたヘルプはプレイヤが行き詰まったレベルでしか使えないマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤの友達からのヘルプがある仮想経路上のレベルノードの隣に、蝶ネクタイ又はリボン状の記号があるマッチ3ゲーム。
キャンディの形状にスイッチする6つの標準ゲーム要素があるマッチ3ゲーム。
ゲームを進展させると、プレイヤのフェイスブックポートレートが仮想経路に沿って移動するマッチ3スイッチャゲーム。
プレイヤの進展を示すマップがあり、マップが、テーブルの上に置かれた折りたたみ可能な物理的ゲーム盤のように見えるマッチ3ゲーム。
プレイヤが仮想経路に沿って動き、経路がキャンディをテーマにした異なるエリアを移動すると共に、各エリアにはそれぞれ各エリアに入り、そこから出る際に始まりと終わりがある独自のサブストーリーがあるマッチ3ゲーム。
自動的に移動し、他のゲーム要素と組み合わせてマッチコンボになることができ、又は先ずロック解除される必要があるブロッカー内にロックされる、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
組み合わせ可能なムーブがなされた後、同じ特別なゲーム要素に留まることができる、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
組み合わせるゲーム要素に応じて、ゲーム要素を除去するためにコンボを生じるか、又はコンボをブロックする障害物を生じることができるランダムなゲーム要素に変化でき、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
他のゲーム要素と組み合わせると、行及び/又は列内のすべての要素、又は層よりも大きいエリアを除去する特別なコンボ効果を生じる、別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
他のゲーム要素と組み合わせると、同色のゲーム要素を除去する特別なコンボ効果を生じる、別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
先ずロック解除されないとプレイもムーブもできない別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
他のゲーム要素を使い果たしてプレイもムーブもできなくなる別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
無償で取得できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
−ブースタ要素は、例えばiPad(登録商標)などの異なるプラットフォームにゲームをインストールすることによって無償で取得できる。
−ブースタは、ソーシャルネットワークの友達からヘルプを求めることによって無償で取得できる。
ゲームレベル前、又はその最中に購入できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
どのゲーム要素をも壊し、除去できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
ゲーム盤上での組み合わせのムーブが使えない場合はゲーム要素をスイッチできる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
ゲームレベルの始まりに異なる特別なゲーム要素が存在するようにできる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
ゲーム盤上のゲーム内タイムカウント要素のカウントに5を加える特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
ストライプゲーム要素に変化することによってゲーム盤上のエリアを転がり、3つのラインブラストを作成する特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
経路をたどってどのゲーム要素をも食い尽くし、幾つかの格子でこれらを除去することができる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
2つ以上をあるゲームレベルからミックス又は組み合わせることができる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ3ゲーム。
ソーシャルネットワーク友達の仮想経路上のレベル位置をプレイヤが見ることができ、プレイヤが1つのプラットフォーム/デバイス上においてオフラインモードでゲームをプレイでき、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展が中央サーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでプレイし続けることができるマッチ3スイッチャゲーム。
ソーシャルネットワークに接続され、他のプレイヤがプレイしているがある一定の基準を達成していない場合は、ソーシャルネットワーク友達が別のプレイヤをアシストするように促され、基準は以下のいずれかでよいカジュアルなオンラインゲーム。
−プレイヤがそのレベルを所定回数プレイしている
−プレイヤが初めてそのレベルをプレイしてから所定時間が経過している
ソーシャルネットワークに接続され、他のプレイヤがプレイしているがある一定の基準を達成していない場合は、ソーシャルネットワーク友達が他のプレイヤをアシストするように促され、受信したヘルプはその特定のレベルでしか使えないカジュアルなオンラインゲーム。
仮想ゲームでのスコアを表示する方法には以下が含まれる。
・ゲームのプレイ中にプレイヤが受けたスコアを測定する
・このスコアが1つ又は複数の所定のゴールにどのように関連するかの表示を視覚的に提示する
・ゲームレベルの異なるプレイヤのハイスコアに関する情報を収集する
・プレイヤの現在のスコア、プレイヤのこれまでのハイスコア、及び他のプレイヤのハイスコアを比較する
・ゲームプレイ中、現在のスコア、異なるハイスコア及び所定のゴールの差異を視覚的に提示する
これらのアイデアは一般にマッチ3スイッチャゲームに関して定義されるが、これらのアイデアを別のゲームバリエーション(例えばクリッカゲームなど)に装備することもできる。
さらに別のフィーチャ
省略フィーチャ名
マッチ3ゲーム
特別なアイテムのマッチ4
特別なアイテムのマッチ5
キャンディをクリヤする爆発のための特別なアイテムの組み合わせ
アイテムとキャンディ
外見が異なる6つの標準的なキャンディ
光沢があり反射する明色のキャンディ、しかし背景は艶消し
プレイヤが所定の時間にムーブしないと、キャンディの可能なマッチ3の組み合わせが示され、各キャンディが少しの間明るくなり、又はその他の強調がなされる。
継続する音楽サウンドトラックがある。
4つのキャンディが組み合わされるとストライプキャンディが生じ、そのストライプキャンディをマッチ3の組み合わせにすると、ストライプキャンディの行又は列のストライプ方向のすべてのキャンディが除去される。
ストライプキャンディのストライプの方向は、ストライプキャンディを作成した組み合わせと垂直である。
除去される列と行は、組み合わせがなされる交差点(セル)によって決まる。
5つのキャンディが一列に組み合わされると特別なキャンディが生じる;次いでその特別なキャンディを隣接する所定のカラーのキャンディとスイッチすると、盤上のそのカラーのすべてのキャンディが除去される。
一色のすべてのゲーム要素を除去する特別なゲーム要素をストライプキャンディと組み合わせると、ストライプキャンディのカラーのすべてのキャンディはトリガされたストライプキャンディになる。
一色のゲーム要素をすべて除去する特別なゲーム要素が別の同じ特別なゲーム要素と組み合わされると、ゲーム盤上のすべてのゲーム要素がスイープモーションで除去される。
特別なゲーム要素の組み合わせでゲーム要素を除去すると、1つの「層」だけが除去される。
幾つかの特別なゲーム要素、又は通常のゲーム要素の組み合わせは2つ以上の「層」を除去する。
隣接するゲーム要素が除去されると、ゲーム盤上の幾つかの要素だけを除去できる。
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる。
−ゲーム盤上の隣接するセル内にゲーム要素がある場合は、消費/ムーブだけが可能である。
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる−それは、
−タイム
−ムーブ数
−特定のアクションをしていないムーブ数
の後に現われる。
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる
−それらのゲーム要素は階層内の他のゲーム要素;1)通常のゲーム要素、2)特別なゲーム要素を消費する。
幾つかの特別なゲーム要素は通常通りにスワップすることができ、これは後に、有益な要素又は障害物であり得るランダムなゲーム要素に変化する。
有益:例えばストライプゲーム要素、ラップゲーム要素、カラーボム、フィッシュ、除去されると有用な要素に変化できるラッキーキャンディなどである。
有害:例えば(チェックしないで放置すると蔓延する)チョコレートピース、チョコレート工場、リコリスピース、ランダムな「厚さ」のクリームピースなど。
上手なゲームプレイの後のスクリーン上のおめでとうの言葉、及び音声がある。
レベルに時間制限がある。
レベルにタイムリミットがない。
レベルにはスクリーン上の最後の行に移動されるべき組み合わせできないゲーム要素が含まれ、これらはゲームを達成するためにスクリーンから消滅する。
除去されるべき組み合わせできないゲーム要素は開始時にすべてゲーム盤上にある。
除去されるべき組み合わせできないゲーム要素は開始時にすべてゲーム盤上にはなく、ゲーム中に他のゲーム要素が除去されると導入される。
組み合わせできないゲーム要素がゲーム盤に導入される方法がある。
レベルを達成するためにマッチできる、ゲーム盤上の利用できるある一定数のゲーム要素の一部又は全部を除去する。
組み合わせできるムーブをレベル中に利用できない場合は、(「レベル失敗」の代わりに)一連のゲーム要素がゲーム盤上の現在の要素で再配置される。
ブロッカー
・ゼリー
・拡大するチョコレートブロッカー
・フロスティングブロッカー
・1層フロスティング
・2層フロスティング
・3層フロスティング
・4層フロスティング
・5層フロスティング
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム(カウントダウンボム−各色1つずつ)
・ウォール
・ネット
ブースタ(他には記載されていない)
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・ココナッツリコリス
・フリースイッチャハンド
・ペイントブラシ
・凍結クロックチャーム
・+3ハートチャーム
・ミックスペーパーバッグ
・ブースタフィッシュ
・ブースタ5スイッチ
・バブル−ガムトロール
その他のゲーム内要素
・ミステリーキャンディ−各色1つずつ
・ラッキーキャンディ−各色1つずつ
・フィッシュ−各色1つずつ
・レギュラー
・ラップ
・ポルカ
・ラップフィッシュ−各色1つずつ
・ポルカフィッシュ−各色1つ
・ブラックメタルキャンディ
・タイムボムメーカー
ゲーム要素がそこを通ってゲーム盤上の別の部分に送られるゲーム盤の部分がある。
レベルは80ムーブ以下で達成できる。
各レベルには、プレイヤにそのレベルで再びプレイする選択肢を与える真の失敗がある。
あるレベルを失敗すると落ち着かせるヒューヒューというサウンドトラックが聴こえる。
あるレベルを成功すると仮想経路に沿ってユーザを一歩移動させる。
仮想経路は、折りたたみでき、テーブルの上に配置される物理的なゲーム盤の外見を有する、キャンディをテーマとするファンタジーマップ上にセットされる。
プレイヤは仮想経路に沿って移動すると、テーマが異なる風景/エリアを通って移送され、新たな風景に入るとサブストーリーが始まり、その風景が進展すると終わる。
仮想経路上には各レベルを示すレベルノードがある。レベルノードは、そのレベルにどのタイプのゴールがあるかに応じて特別が外見を有している。
−すべてのレベルで示される。
−ロック解除されていないすべてのレベルで示される。
各モードはそのレベルのプレビューサムネイルを公開することができる。
−サムネイルは、プレイヤが以前にそのレベルでどの程度上手く成功したかを示すことができる(星、ポイント、ハイスコアリスト上の位置)。
ゲームライフ
最大のゲームライフが設定される(5個)。プレイヤはあるレベルを失敗すると1つのライフを失う。
1.プレイヤは30分ごとに自動的に無償で1つのゲームライフを獲得する。
2.ゲームライフを入手できない場合は、ゲームライフを購入するチャンスが与えられる。
3.ソーシャルネットワークのフェイスブックを通して友達のヘルプを求めることができる。プレイヤは、スクリーン上のアイコンをクリックして追加のライフのリクエストを送ってもよく、それによってプレイヤがここに友達を選べるフェイスブックのポップアップが立ち上がる。
4.ゲームライフを追加する特別な方法はライフのチャームを購入することであり、プレイヤはそれによって最大のライフ数を5から8に増やしてもよい。ライフのチャームをフルに補充することによってデフォルトのライフタイムの変更を永久的なものにできる。
プレイヤは、ソーシャルネットワーク友達の仮想経路上の位置を見ることができる。
プレイヤは、例えばソーシャルネットワーク友達がそのレベルを達成した場合にそのレベルのスコアを見ることができる。
プレイヤは、ソーシャルネットワーク友達のポートレートと共に、現在プレイヤがプレイしているレベルと同じレベルの友達のスコアをスターメータで見ることができる。
プレイヤは自分のレベルの結果をフェイスブックウォールに掲示することができる。
プレイヤは、ハイスコアリストに送られた友達のウォールにメッセージを掲示することを促される。
プレイヤに、特定レベルの友達の一人を打ち負かすために、そのレベル(追加のムーブ又は時間)でのプレイを延長する選択肢が提示される。
−プレイヤがそのレベルの友達のスコアの閾値内にあることによってトリガ可能である。
プレイヤは仮想経路の範囲全体を見ることができる。
経路内のレベル数は、数日又は数週間ごとにゲームデザイナーによって増加される。
すべてのインタラクションには音声及び視覚的フィードバックが伴う。
あるレベルを失敗すると、プレイヤは追加ムーブを購入することを提案される。
プレイヤは現在のレベルをヘルプするためにアプリ内ブースタ及びチャームを購入できる。
−ブースタはあるレベルのプレイ前に購入できる。
−ブースタはあるレベルのプレイ中に購入できる。
マッチしない2つのゲーム要素をプレイヤにスイッチさせるブースタがある。
プレイヤが時限レベルを達成するための追加時間を与えるブースタがある。
ココナッツホイール、すなわちストライプゲーム要素に変化することでゲーム盤上のエリアを転がり、(3つの)ラインブラストを作成するブースタがある。
(ユーザが決めない場合は)ココナッツホイールがどこで転がるかを決める方法がある。
即座に5回の追加ムーブを与えるブースタがある。
マッチすると3個のゼリーをクリヤする特別な要素(ゼリーフィッシュ)をゲーム盤上に挿入するブースタがある。
カラーボムを有するレベルを3回ユーザに開始させるブースタがある。
1つのボムと1つのラインブラストを有するレベルを3回ユーザに開始させるブースタがある。
ロリポップブースタ:どのゲーム要素も壊し、除去できるブースタである。
ストライプ&ラップブースタ:ゲームの始めにストライプゲーム要素とラップゲーム要素とを与えるブースタである。
シャッフルキャンディ:有益なムーブが利用できない場合に盤上のゲーム要素をシャッフルできるようにするブースタである。
ボムクーラブースタ:ゲーム盤上に見えるすべてのボムのカウントに5を追加するブースタである。
ブースタは永久的で、全レベルでプレイヤが利用でるものでもよく、又は非永久的で、購入により、又は友達のヘルプで補給する必要があるものでもよい。
プレイヤは、あるレベルの開始前、及びあるレベルのプレイ中の両方でブースタを使うことを選択できる。
アプリ内購入は、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチし、次いでその後似表示される「購入」ボタンにタッチして行われる。
幾つかのレベルでは、プレイヤはソーシャルネットワークから友達にヘルプを頼んでもよい。
ソーシャルネットワーク友達はプレイヤにブースタと追加ムーブを提供できる。
プレイヤがあるレベルを達成せずに所定時間そのレベルに「行き詰ると」と、ソーシャルネットワーク友達は助けるように促される。
−受けたヘルプは、プレイヤ行き詰った特定のレベルでしか使うことができない。
−プレイヤは数人の友達からヘルプを受けることができる(別の実施態様では、数人の友達からの、又はただ一人からのヘルプを使うことができる)。
ソーシャルネットワーク友達は、プレイヤがあるレベルを達成せずにそのレベルを所定回数プレイすると助けるように促される。
ソーシャルネットワーク友達は、プレイヤがゲームのライフを使い果たし、ゲームを続けたい場合は助けるように促される。
行き詰った友達に送信できるヘルプは、無償でその特定のレベルで使える追加ムーブでよい。
プレイヤが友達からヘルプを受けたことは、ヘルプを使えるレベルに関する概要マップに示される。
一実施態様では、プレイヤが特定の友達からのヘルプを使ってレベルを達成すると、「ありがとう」メッセージがヘルプを送った友達に送信される。
−そのメッセージは価値のあるアイテムでよい。
−メッセージはメッセージだけでよい。
−ヘルプを送った友達は別の利益を得ることができる。
−ヘルプを送った友達は認知される。
行き詰ったプレイヤは、友達からのヘルプでそのレベルをパスした自分自身を「購入」できる−複数の友達からヘルプ/ロック解除を受けることはそのレベルをパスしたプレイヤを得る。
すべてのレベルにはプレイヤが様々な組み合わせでキャンディを組み合わせることが必要である。
連続するレベルは異なる難易度ランクを有することがある−例えば難しいレベルの後には簡単なレベルがある。
連続するレベルのゴールは変わることがある−例えば1つのレベルではプレイヤがすべてのゼリーをクリヤする必要があり、次のレベルではプレイヤが特別なキャンディではない食べ物をすべて落下させる必要がある。又は、連続するレベルでは、ゼリーをクリヤする必要があるが、ゲーム盤及びブロッカーの形状が著しく異なることがある。
あるレベルを達成するために、ゴールはコンボを作成することによってある一定量のキャンディ、特別なキャンディ、又は特別なコンボを集めることであってもよい。
フェイスブックを介したiOS、デスクトップ及びAndroid間の完全な同期があある。
幾つかのレベルは、スキルだけで成功するのが非常に困難なようにデザインされている。
ゲームをプレイするのは無償であるが、ゲームプレイを助けるためにブースタ/チャームをゲーム内で購入することはできる。
ゲームのチュートリアルは最初の6レベルにわたる。
ゲーム盤の格子サイズは最大9×9である。

Claims (30)

  1. 1つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、前記1つ又は複数のプロセッサが、
    プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、方法。
  2. 1つ又は複数のプロセッサが、マッチ3、クリッカ、又はスイッチャゲームなどでマッチ、又はスイッチされると除去される複数のゲーム要素を有するゲーム盤を示すコンピュータゲームグラフィックスを表示するようにプログラムされる、請求項1に記載の方法。
  3. 前記通知が、プレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである、請求項1又は請求項2に記載の方法。
  4. 前記通知が、プレイヤの友達により手動で開かれて読まれる必要がある、請求項1〜請求項3のいずれか1つに記載の方法。
  5. 時間的なプレッシャーをなくするように、ゲームレベルの一部又は全部にタイムリミットがない、請求項1〜請求項4のいずれか1つに記載の方法。
  6. 前記ゲームが、カジュアルソーシャルゲームであり、追加のムーブを購入して収益化できるようにレベルの一部又は全部に真の失敗がある、請求項1〜請求項5のいずれか1つに記載の方法。
  7. ゲームプレイ中に再生されるワルツなどの連続的な音楽のサウンドトラックがある、請求項1〜請求項6のいずれか1つに記載の方法。
  8. 前記プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、前記ゲームがおめでとうのメッセージを生成し表示する、請求項1〜請求項7のいずれか1つに記載の方法。
  9. 可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある、請求項1〜請求項8のいずれか1つに記載の方法。
  10. 前記ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある、請求項1〜請求項9のいずれか1つに記載の方法。
  11. しばらくムーブされないと、プロセッサが点滅するアニメーションを示す盤上の可能なムーブで用いられるゲーム要素を増光、又は拡大してヘルプ又はヒントを生成する、請求項1〜請求項10のいずれか1つに記載の方法。
  12. レベルの達成にタイムリミットはないが、プロセッサが、ムーブが尽きる前にプレイヤがあるレベルの達成に成功するため、プレイヤが目標スコアに達することを要求するようにプログラムされる、請求項1〜請求項11のいずれか1つに記載の方法。
  13. プロセッサが、プレイヤのライフを30分で自動的に補充するようにプログラムされる、請求項1〜請求項12のいずれか1つに記載の方法。
  14. プロセッサが、目標のムーブ数であるレベルをプレイヤが完了すると、前記ゲーム盤上のランダムな前記ゲーム要素がトリガされ、前記プレイヤにボーナスポイントが与えられるようにプログラムされる、請求項1〜請求項13のいずれか1つに記載の方法。
  15. プロセッサが、あるレベルがムーブを残したまま完了すると、これらのムーブが追加のボーナスポイントをもたらす特別なゲーム要素に変換されるようにプログラムされる、請求項1〜請求項14のいずれか1つに記載の方法。
  16. プロセッサが、前記プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、前記ゲームがおめでとうのメッセージを生成し表示するようにプログラムされる、請求項1〜請求項15のいずれか1つに記載の方法。
  17. プロセッサが、前記プレイヤが友達にライフを頼むことができるようにプログラムされる、請求項1〜請求項16のいずれか1つに記載の方法。
  18. プロセッサが、前記プレイヤが友達にその他のヘルプを頼むことができるようにプログラムされる、請求項1〜請求項17のいずれか1つに記載の方法。
  19. プロセッサが、前記ゲームを異なるデバイス間で同期できるようにプログラムされる、請求項1〜請求項18のいずれか1つに記載の方法。
  20. プロセッサが、前記プレイヤが友達にギフトを送れるようにプログラムされる、請求項1〜請求項19のいずれか1つに記載の方法。
  21. プロセッサが、ゲーム状態情報が記憶された以後のいつでも、例えばリモート操作及び前記ゲーム機の少なくとも一方でスムーズに前記ゲームを中断し、プレイを再開できるようにプログラムされる、請求項1〜請求項20のいずれか1つに記載の方法。
  22. 他のプレイヤがプレイしたが、ある基準を満たすレベルを達成していないと、ソーシャルネットワークの友達が他のプレイヤをアシストするように促される、請求項1〜請求項21のいずれか1つに記載の方法。
  23. 前記ユーザによるゲームピースのすべてのムーブ、及び前記ゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての結果的な変化などのゲーム状態のすべての変化に、前記プレイヤが即座に満足するように音声及び視覚的フィードバックが伴う、請求項1〜請求項22のいずれか1つに記載の方法。
  24. ゲーム状態情報が保存されることで、プレイヤが1つのデバイスでのゲームプレイを終了し、後に正確に同じ状態で別のデバイスから再開できるように、リモートサーバシステムがプレイヤと、前記プレイヤがプレイするゲームの状態のすべての局面を特定可能にする、請求項1〜請求項23のいずれか1つに記載の方法。
  25. 前記プレイヤがスマートフォンとタブレット上でのゲームプレイをスムーズに移行できるように、異なるデバイスが異なる種類のデバイスであることができる、請求項1〜請求項24のいずれか1つに記載の方法。
  26. プレイヤがソーシャルネットワークを経てゲームにアクセスしたため、前記リモートサーバシステムがプレイヤを特定できる、請求項1〜請求項25のいずれか1つに記載の方法。
  27. 前記プロセッサが、前記プレイヤと、前記プレイヤのソーシャルネットワーク友達とが達したレベルを示す仮想経路、又はその他の仮想世界を示すようにプログラムされる、請求項1〜請求項26のいずれか1つに記載の方法。
  28. 前記ゲームがカジュアルソーシャルゲーム、すなわちアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードでき、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能なゲームである、請求項1〜請求項27のいずれか1つに記載の方法。
  29. プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバ上に記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含み、コンピュータコードが前記デバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成すると共に、1つ又は複数のプロセッサが、
    プレイヤが所定時間を超えてレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、コンピュータゲームをプレイするように構成された、コンピュータデバイス。
  30. ディスプレイ上にゲームを表示するようにコンピュータシステムを制御する命令でエンコードされ、1つ又は複数のプロセッサで実行される命令が、
    プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるような、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
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