JP6185588B2 - コンピュータゲームを実装する方法 - Google Patents
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Description
カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及び/又はタブレットコンピュータにダウンロードされ、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、1つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、1つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法である。
・1つ又は複数のプロセッサが、マッチ3、クリッカ、又はスイッチャゲームなどでマッチ、又はスイッチされると除去される複数のゲーム要素でゲーム盤を示すコンピュータゲームグラフィックスを表示するようにプログラムされる。
・通知はプレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである。
・通知はプレイヤの友達により手動で開かれて読まれる。
・ゲームレベルの一部又は全部には時間的なプレッシャーをなくするようにタイムリミットがない。
・ゲームはカジュアルソーシャルゲームであり、追加のムーブを購入して収益化できるように、レベルの一部又は全部に真の失敗(fail)がある。
・ゲームプレイ中に再生されるワルツなどの連続的な音楽のサウンドトラックがある。
・プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、ゲームがおめでとうのメッセージを生成して表示する。
・可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある。
・ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある。
・しばらくムーブされないと、プロセッサは点滅するアニメーションで盤上の可能なムーブで用いられるゲーム要素を増光及び拡大することで、ヘルプ又はヒントを生成する。
・レベルの達成にタイムリミットはないが、プロセッサが、ムーブが尽きる前にプレイヤがあるレベルの達成に成功するため、プレイヤが目標スコアに達することを要求するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤのライフを30分で自動的に補充するようにプログラムされる。
・プロセッサが、目標のムーブ数未満であるレベルをプレイヤが完了すると、ゲーム盤上のランダムなゲーム要素がトリガされ、プレイヤにボーナスポイントが与えられるようにプログラムされる。
・プロセッサが、あるレベルがムーブを残したまま完了すると、これらのムーブが追加ボーナスポイントをもたらす特別なゲーム要素に変換されるようにプログラムされる。
・プレイヤが1回のムーブで所定量を超えたスコアを獲得し、又は所定数を超えたゲーム要素とマッチした場合に、ゲームがおめでとうメッセージを生成して表示するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にライフをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達に他のヘルプをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲームを異なるデバイス間で同期できるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にギフトを送れるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲーム状態情報が例えば間接的及び/又はゲーム機(playing device)に記憶された以降のいつでも、プレイヤがスムーズにゲームを中断し、これをプレイを再開できるようにプログラムされる。
・他のプレイヤがプレイしたが、ある基準を満たすレベルを達成していないと、ソーシャルネットワークの友達が他のプレイヤをアシストするように促される。
・ユーザによるゲームピースのすべてのムーブ、及びゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての間接的(consequential)な変化などのゲーム状態のすべての変化に、プレイヤが即座に満足するように音声及び視覚的フィードバックが伴う。
・ゲーム状態情報が保存されることで、プレイヤが1つのデバイスでのゲームプレイを終了し、後に正確に同じ状態で別のデバイスから再開できるように、リモートサーバシステムがプレイヤとプレイヤがプレイするゲームの状態のすべての局面とを特定可能にする。
・プレイヤがスマートフォンとタブレット上でのゲームプレイをスムーズに移行できるように、異なるデバイスが異なる種類のデバイスであることができる。
・プレイヤがソーシャルネットワークを経てゲームにアクセスしたため、リモートサーバシステムがそのプレイヤを特定できる。
・プロセッサが、プレイヤとそのプレイヤのソーシャルネットワーク友達とが達したレベルを示す仮想経路、又はその他の仮想世界を示すようにプログラムされる。
・ゲームがカジュアルソーシャルゲーム、すなわちアプリとしてスマートフォン及び/又はタブレットにダウンロードでき、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能なゲームである。
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバに記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含み、コンピュータコードがデバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成すると共に、1つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、コンピュータゲームをプレイするように構成されたコンピュータデバイスである。
ディスプレイ上にゲームを表示するようにコンピュータシステムを制御する命令でエンコードされ、1つ又は複数のプロセッサで実行される命令が、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルを通過する所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるような、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体である。
以下の説明は、本明細書に記載の発明の幾つかの実施態様を記載する。これらの例はKing(登録商標)のゲーム、キャンディクラッシュサーガ(Candy Crush Saga(登録商標))によるものである。当業者であれば、本発明の着想を実装できる多くの方法があり、記載は一実施態様だけに限定されないことを理解されよう。
ゲーム盤:要素のマッチングとスワッピングが行われるエリアである。
ゲーム要素:ゲーム盤に現われるすべての要素である。
標準ゲーム要素:ゲーム盤上でスイッチとカラーマッチするために使用される6つの基本キャンディがある。特別なゲーム要素と比較して、標準ゲーム要素には必要以上の特性又は挙動がなく、カラーの組み合せ、又は新たな特別のゲーム要素を作成するためだけに用いられる。
素材:あるレベルを達成するゴールの1つが、素材要素をゲーム盤の下部まで下げる(bring down)レベルに含まれるゲーム要素である。
ゼリーブロック:他のゲーム要素の下にあり、除去するにはそれらの要素の上で1つ又は2つのマッチを要するゲーム要素である。
特別なゲーム要素:ゲーム盤上に現われ、特別な挙動と特性とを有するすべての要素である。
ストライプキャンディ:ラインブラスト効果を有する、すなわち一行又は一列を除去する特別なキャンディである。
ラインブラスト:一行又は一列を除去する効果である。
ムーブ及びスコアレベル:このゲームモードでは、プレイヤにはムーブが尽きる前に限定数のスイッチ(switch)がある。少なくとも1つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルを失敗する。
ゼリーレベル:このゲームモードでは、キャンディの背後のゲーム盤はゼリーで覆われている。ゼリーの上部のキャンディをマッチさせてゼリーを除去する。ムーブが尽きる前にすべてのゼリーを除去することに失敗すると、プレイヤはこのレベルを失敗する。
素材レベル:このゲームモードでは、素材がゲーム盤上に現われる。これらをデリバリーポイントまで移動することによりこれらの素材を集める。ボード側には、どれだけの素材をプレイヤが集める必要があるかのレシピが見える。ムーブが尽きる前にすべての素材を落下させないと、プレイヤはそのレベルを失敗する。
時間限定レベル:このゲームモードでは、タイムリミットがある。時間切れまでに少なくとも1つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
キャンディオーダーレベル:このゲームモードでは、プレイヤは多くのキャンディを集めることを課せられる。収集は、欲しいキャンディを除去することによってなされる。ムーブが尽きる前に欲しいキャンディをすべて集めないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
ボム要素:3×3の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
ラップキャンディ:3×3の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
カラーボム:キャンディが包まれているカラーのキャンディをすべて除去する。
ブースタ:ゲームプレイを強化し、パワー又は効果をサポート、アシスト、又は増強する何らかの手段である。
ブロッカー:スワップできず、隣接する1つ又は複数のマッチを消去させる必要があり、キャンディを落とす邪魔になる特別なゲーム要素である。
基本ムーブと組み合わせ
ムーブ
キャンディクラッシュサーガをプレイするには、ゲーム盤上でムーブを行うためにキャンディの形状のゲーム要素が互いにスワップされる。ポイントを得るためには、プレイヤは少なくとも3つのキャンディのマッチを生成するムーブを行わなければならない。そうすると、プレイヤはポイントを獲得し、マッチしたキャンディが除去される(図14を参照)。その結果、作成されたいずれかの空きスペースを埋めるために、ゲーム盤の上部から所定の場所に新たなキャンディが落ちてくる。ゲーム盤上で除去されたすべてのキャンディごとに、除去されたキャンディと同じカラーで常にポイントが示され、例えば3つの赤いキャンディは赤のポイントを、緑のキャンディは緑のポイントを示すなどする。ブロッカー要素が除去されると、示されるポイントはそれを取り除いたマッチからのキャンディと同じカラーになる。
キャンディクラッシュサーガの標準的なゲームモードは、レベル目標に達するためにプレイヤに限定されたムーブ回数を提供する。
キャンディクラッシュサーガのゲーム盤は、様々な形状とサイズで供給される。最大サイズは9×9の正方格子であるが、これらの限度内で形状とサイズはプレイされるレベルで変化する(図5及び図6を参照)。それによって、ゲーム盤が常に同じ外観である、マッチ3ゲームの他の多くのゲームと比較してゲームに多様性が与えられる。
より多くの多様性を加え、Candy Crush Saga(商標)をよりダイナミックなゲームにするため、プレイヤは異なるレベルを達成するために異なる基準を満たす必要がある。これらはゴールと呼ばれる。各レベルには常に、そのレベルを達成するために満たす必要がある1つ又は複数のゴールがある。
キャンディクラッシュサーガの最も一般的なゴールの1つは、ムーブが尽きる前に一定量のポイントを集めることであり、図7がそれを示している。ポイントはゲーム盤上でのマッチの組み合わせによって集められる。組み合わせがスマートに行われるほど、ポイントが増える。
キャンディクラッシュサーガには時間限定レベルもある。これらのレベルで満たされる必要があるゴールは、時間が尽きる前に一定量のポイントを集めることである。図8を参照。組み合わせがスマートに行われるほどポイントが増える。
あるレベルは素材レベルと呼ばれる。素材レベルは、レベルを達成するために満たす必要がある2つのゴールがある。すなわち、
・プレイヤはムーブが尽きる前にある一定の目標スコアに達する必要がある。
・プレイヤはムーブが尽きる前に、ゲーム盤の下部に一定数のいわゆる素材を落下させる必要がある。素材がゲーム盤の下部に達するとこれらは消去し、その上方のキャンディがその位置を占める。素材はフルーツ又はナッツの形状のゲーム要素であり、この特定のゴールのためだけにある。これらは他のゲーム要素とマッチさせることができず、他のゲーム要素とスイッチすることができる。
キャンディクラッシュサーガの最も多い一連のゴールは、ゼリーブロックを含むレベルに使用されるゴールである。ゼリーブロックは、他のゲーム要素の下に見つけられるゲーム要素であり、除去させるにはそれらの上で1つ又は2つのマッチが必要である(他の記載を参照)。ゼリーブロックを有するレベルで満たされる必要があるゴールは、
・(他に記載されているように)ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること、
・ムーブが尽きる前にゼリーブロックを除去すること、である。
キャンディクラッシュサーガが多様なゲームモードに導入した別のタイプのレベルは、いわゆるオーダーレベルである。オーダーレベルには2つのゴールがある。
・(他に記載されているように)ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること。
・特定のマッチによりある一定量のキャンディを集め、プレイされるレベルに特定の難しい組み合わせ(combos)を達成すること。
このゲームモードでは、レベルを達成するためプレイヤは同量の2色のキャンディを集めることを求められる。このレベルのゴールは、集められる2つの異なるタイプのキャンディが両側に配されるスケールで示すことができる。カウントがアンバランスである場合は、スケールの片側がチッピングを開始し、差が大きいほど速くチップする。一端が底部に触れるとこのレベルに失敗する。プレイヤが2色の必要量を集めるのに要するムーブ回数に基づいてスコアがプレイヤに与えられる。
このゲームモードのゴールは、ゲーム盤上のすべての格子/セルをライトアップすることである。幾つかの実施態様では、セルをライトアップする要件は、そのセル内にあるキャンディを組み合わせることである。別の実施態様では、プレイヤはセルがライトアップされる前に同じセル内の複数のキャンディを組み合わせる必要がある。
このゲームモードでは、このレベルで「掘り下げる(dig down)」ために、プレイヤがブロッカーの隣のセル内でキャンディを組み合わせる必要がある。ディギングの際は、プレイヤは最初は覆われているオブジェクトのカバーを外すことができる。
本明細書に記載のすべてゲームモードは、互いに任意に組み合わせて利用することもできる。例えば、1つのレベルを達成する要件は、すべてのゼリーを除去すること、及び素材を落下させることであってもよい。
プレイの仕方
プレイヤが2つのキャンディを使ってムーブしようとしても、少なくとももう2つのキャンディ独自のカラーとマッチするキャンディがないと、ムーブは認められず、プレイヤは別のムーブを見つけることをトライする必要がある。
3つのキャンディのマッチが認められるだけではなく、より多くのキャンディをマッチさせることも可能である。可能な異なるマッチパターンについては図14を参照されたい。4つ以上のキャンディとのマッチでさらにポイントが与えられ、それはプレイヤがトライし、目指すべきものである。受け入れられる異なるマッチには以下がある。
・ライン内での3つのマッチ
・縦ラインでの4つのマッチ
・横ラインでの4つのマッチ
・縦ラインでの5つのマッチ
・横ラインでの5つのマッチ
・T形の5つのマッチ
・L形の5つのマッチ
・行内で4つ、行内で5つ、T形及びL形の組み合わせの6つ以上のキャンディのマッチ
4つ以上のキャンディのマッチでさらにポイントが与えられるだけではなく、特別なゲーム要素の報酬がプレイヤに与えられる。コンボから受け取った特別なゲーム要素は様々な有益な特性を有し、より多くのポイントを獲得し、より簡単にレベルをパスするために利用できる。異なるマッチから受け取る要素には以下がある。
・行内で4つ:ストライプキャンディ
・L又はT形:ラップキャンディ
・行内で5つ:カラーボム
・行内で4つとL又はT形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素はL又はT形から受け取れるものと同じになる。
・行内で5つとL又はT形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素は行内で5つのコンボから受け取れるものと同じになる。
コンボから受け取った特別なゲーム要素を使うには異なる2つの方法がある。
・特別なゲーム要素の幾つかが特別なゲーム要素と同じカラーの2つ以上のキャンディとの標準的なマッチによりトリガされる。
・マッチ3がなされたかに関わりなく、いずれかのキャンディと位置を入れ替えることにより特別なゲーム要素の幾つかがトリガされる。
ゲーム盤に影響する様々なプラス効果のために、マッチから受け取った特別なゲーム要素を互いに組み合わせることができる。ストライプキャンディ、ラップキャンディ及びカラーボムはすべて互いにマッチできる。これらのコンボをトリガするには、これらのキャンディを同じカラーのゲーム要素とマッチさせる必要はなく、即座にトリガするために単に入れ替えることができる。
異なる組み合わせとブロックの除去に与えられるポイントは、
・行内で3つ:60ポイント
・行内で4つ:120ポイント
・行内で5つ:200ポイント
・T形:200ポイント
・L形:200ポイント
・ゼリーブロックの破壊:1000ポイント
・フロスティングブロックの破壊:20ポイント/1ブロック
・チョコレートブロックの破壊:20ポイント/1ブロック
・スクリーンの下部に素材を獲得:10000ポイント
・別のゲーム要素を除去するための特別なゲーム要素の使用:60ポイント/除去された1つのゲーム要素
標準ゲーム要素
キャンディクラッシュサーガでは、キャンディのような6つの標準ゲーム要素(図15を参照)がある。
・花状の紫のキャンディ
・球状の青のキャンディ
・方形ブロック状の緑のキャンディ
・傾けた豆状の赤のキャンディ
・ドロップ状の黄色のキャンディ
・卵状のオレンジ色のキャンディ
特別なゲーム要素は、特別なコンボから、又はゲーム盤上の自動配置から受け取ることができる。
ストライプキャンディ
ストライプキャンディの作り方
ストライプキャンディは、横又は縦ラインで同色の4つのキャンディがマッチすることで与えられる。
ストライプキャンディは、白い縦又は横ラインがあること以外は標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有する(図15を参照)。ストライプキャンディのカラーと形状は、それを作成するためにマッチしたキャンディと同じである。
ストライプキャンディは、行又は列が縦又は横のコンボから作られたか応じて、行又は列全体を除去する。キャンディ上の白いラインは、行を除去するか列を除去するかを示す。ストライプキャンディをトリガするには、同じカラーの2以上のキャンディとマッチさせる必要がある。
ストライプキャンディがトリガされると、それらが除去する行又は列をたどってアニメーションがストライプキャンディから飛び出す。アニメーションは、キャンディが伸び、きらめき効果と共に飛び出すラインに変化するように見える。除去されるすべてのキャンディに対し、キャンディごとに与えられるポイントが、除去されるキャンディと同色で示される。トリガされた横及び縦ストライプのキャンディと、それが伴うアニメーションの例については図16を参照されたい。
ラップキャンディの作り方
ラップキャンディはL又はT形の組み合わせを有することによって与えられる(図16を参照)。
ラップキャンディは標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有するが、その周りがラップで包まれている(図17を参照)。ラップキャンディのカラーと形状は、マッチさせることでラップキャンディが作成されたキャンディのカラーや形状と同じである。
ラップキャンディは、同じカラーの2つ以上のキャンディとマッチさせることによりトリガされる。トリガの結果、ラップキャンディの周囲3×3の格子のキャンディを除去する2回の爆発が起きる。最初の爆発は、ラップキャンディがトリガされると即座に起き、2回目の爆発は最初の爆発ですべてのキャンディが除去され、新たなキャンディと入れ替えられた後に起きる。ラップキャンディがゲーム盤の縁部にある場合は、爆発は起きるがゲーム盤の外側の爆発エリア部分からの効果はない。
ラップキャンディが爆発すると、中心にラップキャンディがある、きらめき効果と光のサークルを伴うアニメーションが示される(図18を参照)。
カラーボムの作り方
カラーボムは、縦又は横ラインで5つのキャンディがマッチすると受け取れる(図19を参照)。
カラーボールはチョコレート飴のように見える。丸いボールには多色の粉砂糖が散りばめられている。
カラーボムをトリガすると、どのキャンディともスワップでき、マッチ3は必要ない。カラーボムはトリガされると、それをトリガするために使われたキャンディと同色のすべてのキャンディを除去する。
カラーボムを使う場合は、青色の稲妻がカラーボムから除去されるすべてのキャンディへと飛び出す(図20を参照)。
ミステリーキャンディ
ミステリーキャンディの作り方
ミステリーキャンディは、ゲーム盤上にランダムに配され、現われるのに特別な組み合わせは必要ない。
ミステリーキャンディは、やや傾き、クエスチョンマークが付された卵形の形状を有する(図21を参照)。ミステリーキャンディは、6色の標準キャンディのカラーで現れる。
ミステリーキャンディを使うには、これがミステリーキャンディと同じカラーの標準のマッチ3に含まれる必要がある。次いでミステリーキャンディは、プレイヤにプラスの影響又はマイナスの影響を与えることがあるランダムなゲーム要素に変化する。それは例えば、ストライプキャンディ又はカラーボムに変化することがあり、又は例えば拡がったチョコレートブロックなどの幸運度が低い何かに変わることがあり(他の記載を参照)、又はカウントダウンして爆発し、プレイヤをゲームオーバーにするボムに変わることがある。
ミステリーキャンディが組み合わせて使われる場合は、これは破裂し、ランダムな要素に変わる。
ラッキーキャンディの作り方
ラッキーキャンディは、ラッキーキャンディをゲーム盤上のキャンディミックスに特に追加するプレゲームブースタを選択したときに、自動的にゲーム盤上に挿入される。
ラッキーキャンディは、上面に白いチェックマークが付された扁平球体のように見える(図21を参照)。このキャンディは6色のすべてのキャンディカラーで現れる。
ラッキーキャンディを使うには、同じカラーの2つ以上のキャンディとマッチする必要がある。すると、ラッキーキャンディはランダムなプラスのゲーム要素に変わる。
ラッキーキャンディがマッチすると、ラップが解け、ラップの背後に新たなゲーム要素を露わにする(図22を参照)。
フィッシュの作り方
フィッシュは、特にその機能のあるプレゲームブースタを選択することによりゲーム盤上に配される。さらに先のゲームでは、フィッシュがゲーム盤上にランダムに現れることもできる。
フィッシュは、キャンディゼリーの魚のように見える(図21を参照)。これは6つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
フィッシュは、これを同色の2つ以上のキャンディとマッチさせることによって使われる。そうすると3つのフィッシュがトリガされ、スクリーンに浮かび、ゲーム盤上の全部で3つのピースをランダムに除去する。ゼリーブロック又はその他のブロッカーがある場合は、空の格子にあるキャンディを除去する前に、ゲームは優先してこれらを除去する。
フィッシュが使われる場合は、フィッシュは泳ぐようにスクリーンから出て、次いで3つのフィッシュがスクリーンに浮かび、1つのブロック又はキャンディを各々取り除いた後に消滅する。現れるフィッシュは、コンボ内にあったフィッシュと同色である。
ラップフィッシュの作り方
ラップキャンディをフィッシュとスワップすると、ラップフィッシュが得られる。ラップキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ラップフィッシュは即座にトリガされ、後で使うために保存することはできない。
ラップフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、周囲がラップで包まれている。ラップフィッシュは6つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
フィッシュがラップキャンディとスイッチされると、ラップフィッシュの効果が即座にトリガされる。ランダムな3つのゲーム要素が即座にトリガされるラップキャンディに変化し、標準のラップキャンディと同様に2回爆発する。
ラップキャンディとのスイッチから作成されたラップフィッシュは画面から泳ぎ出て、ゲーム盤上を、ラップキャンディが作成される位置へと泳ぐさらに2つ以上のラップフィッシュと共に戻ってくる。その位置に達すると、ラップフィッシュは消滅する。
ポルカフィッシュの作り方
このフィッシュは、フィッシュとストライプキャンディとを組み合わせると与えられる。ストライプキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ポルカフィッシュは即座にトリガされ、後に使うために保存できない。
ポルカフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、ストライプキャンディと同種類のストライプ模様がある。
ポルカフィッシュは、ランダムな3つのキャンディを、次々と即座にトリガされる、ランダムに縦又は横ストライプのキャンディに変化させ、3つのラインブラスト効果を生じる。
一実施態様では、作成されたポルカフィッシュは、標準のキャンディフィッシュやラップフィッシュと同様に、画面から泳ぎ出て、同色の2つ以上のポルカフィッシュと共に戻り、これは次いでトリガされたラインブラスト要素に変わるキャンディの位置へと泳ぐ。ポルカフィッシュは目標位置に達すると消滅する。
このフィッシュは、カラーボムをフィッシュと組み合わせることにより獲得される。水玉模様のフィッシュは、この組み合わせから即座にトリガされ、スクリーンから泳ぎ出て、新たな3つの水玉模様のフィッシュを連れてくる。新たな水玉模様のフィッシュは、ゲーム盤上のランダムな3つの位置へと泳ぎ、各々1つのゲーム要素を新たなフィッシュへと変化させる。3つの新たなフィッシュは、次いでスクリーンから泳ぎ出てから各々3つの新たなフィッシュを連れてくるので、全部で9つの新たなフィッシュがゲーム盤上で9つのランダムな位置へと泳ぎ、そこで各々1つのゲーム要素を除去する。その後にフィッシュは消滅する。水玉模様のフィッシュの最初のトリガの全体的効果は、12のゲーム要素がゲーム盤から除去されたことである。さらに、ゼリーブロックが上にある格子があれば、フィッシュは常に最初にこれらの格子に向かう。
変色キャンディの作り方
これらのキャンディは自動的にゲーム盤上に配される。これらはミステリーキャンディを使った場合に生じるキャンディであってもよい。
標準のキャンディと同様であるが、周囲に柔らかな輝きがあり、虹のアニメーションがキャンディの表面を通り過ぎる。
このキャンディはゲーム盤上でスイッチがなされるたびに2色間で変色する。
これは、ゲーム盤内のセルの1つの縁部の固定位置に自動的に配されるゲーム要素である。テレポータは通常対になってゲーム盤上に配され、テレポータの1つはテレポータが位置するセルの縁部を横切ってゲーム盤上に落下するキャンディの入口ポイントとしての役割を果たす。次いでキャンディは、出口ポイントのテレポータがあるゲーム盤上に導入される。そのため、キャンディが普通にゲーム盤の上部からゲーム盤の下部へと一方向に落下すると、テレポータはキャンディを再びゲーム盤の上方に、又はゲーム盤の別のエリアに動かす。
ゼリーブロックはゲームの早い段階で導入され、あるレベルを達成する標準的なゴールは、ゲーム盤上のすべてのゼリーブロックを除去することである。
これは目に見えるゲーム機構である。一実施態様では、これはリコリス、ボム及び素材がどこに現れるように設定されているかを示すことができる。
特別なゲーム要素は、簡単なスイッチで互いに組み合わせることができる。そうすることで、プレイヤがより多くのポイントを獲得し、あるレベルをより簡単にパスできるように助けるパワフルな効果が生じる。
・2つのストライプキャンディ
・2つのラップキャンディ
・1つのストライプキャンディと1つのラップキャンディ
・1つのラップキャンディと1つのカラーボム
・1つのストライプキャンディと1つのカラーボム
・2つのカラーボム
・フィッシュとカラーボム
2つのストライプキャンディを組み合わせると、一行と一列とが十字形に除去される2つ同時のラインブラストがトリガされる(図24を参照)。組み合わせたストライプキャンディが横向きであるか縦向きであるかは問題ではない。行と列のブラストは、ムーブされるストライプキャンディが移動する位置から始まる。
いずれか2つのラップキャンディを互いにスワップすると、標準のラップキャンディと同様に二重爆発が生じるが、違いは効果エリアが大幅に広く(図25を参照)、ラップキャンディが互いに隣接して横又は縦のいずれの向きに置かれるかに応じて、6×5の正方領域又は5×6の正方領域内のすべてを除去する。
いずれかのストライプキャンディといずれかのラップキャンディとを組み合わせると、3つの横向き、及び3つの縦向きのラインブラスト効果がトリガされる。その結果、隣接する3行が除去され(図24を参照)、その後、隣接する3列が除去される(図24を参照)。
これらの2つを組み合わせると、先ずラップキャンディと同色のすべてのキャンディが除去される。その後、カラーボムが2回トリガし、ランダムなカラーのすべてのキャンディを除去する。
これらの2つの特別なキャンディを組み合わせると、ストライプキャンディと同色のすべてのキャンディがランダムの縦又は横向きのストライプキャンディに変化し、これらは次いで即座にトリガされ、ゲーム盤をラインブラストで埋める。図26では、カラーボムがオレンジ色のストライプキャンディとマッチしており、すべてのオレンジ色のキャンディをストライプキャンディに変化させ、これは次いで自動的にトリガされる。
2つのカラーボムを組み合わせると、ゲーム要素が多層ブロッカーである場合以外、ゲーム盤上のすべてのゲーム要素が除去される(他の記載を参照)。ゲーム要素が2層以上である場合は、これらの層の1つが除去される。図27は、2つのカラーボムが組み合わされた場合のアニメーションの一実施態様を示している。
先ず、ゲーム盤に最も多いキャンディがすべて除去される。これらのキャンディが除去された後、ココナッツホイールが盤上を転がり、これがキャンディの上を転がると、それらのキャンディはすべてストライプに変わる。
この組み合わせで、ココナッツホイールは盤上で転がり、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべて、即座にトリガするストライプキャンディに変わる。
この組み合わせで、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべてラップキャンディに変わり、これは次いで即座にトリガされて爆発する。
以下は、特別なゲーム要素どうしの組み合わせの概観である。
ゲームは幾つかの異なる種類のいわゆるブロッカーを実装する。ブロッカーは、プレイヤがゲーム盤上の異なるエリアでのマッチの作成を邪魔するネガティブなゲーム要素である。
ゲームに現れる異なるブロッカーには以下がある。
・フロスティングブロッカー
・1層のフロスティング
・2層のフロスティング
・3層のフロスティング
・4層のフロスティング
・5層のフロスティング
・拡張チョコレートブロッカー
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム
フロスティングブロッカー(図29を参照)は、ゲームの早い段階に現われ、周囲のキャンディを邪魔する障害物としての機能を果たす。フロスティングブロッカーはスワップできず、その位置から動かない。フロスティングブロッカーを除去するには、プレイヤはブロッカーの隣にカラーマッチを作る必要がある。
これは異なる5つのバージョンがある別のブロッカーである(図29を参照)。これは1層から5層を有することができ、すなわち、消滅させるにはその隣に1色から5色のマッチが必要である。1層のフロスティングには1色のマッチが必要であり、2層のフロスティングには2色のマッチが必要であり、以下同様である。層状フロスティングはその場所から動かず、スワップできない。
ゲームに見られる別のタイプのブロッカーはチョコレートブロッカーである(図29を参照)。これはゲーム盤上のスペースをブロックするだけではなく、増殖してゲーム盤のさらに大きいエリアをブロックもする。チョコレートブロッカーの隣でカラーの組み合わせがなされると、チョコレートブロックは増殖せず、そのチョコレートブロックは除去される。しかしながら、カラーがマッチし、それがチョコレートブロックの隣ではない場合は、ゲーム盤上のチョコレートブロックの1つが増殖し、ゲーム盤上の別のスペースがチョコレートブロッカーで埋められる。新たなチョコレートブロックを受けるスペースは常に既存のチョコレートブロックの隣であるが、ゲーム盤上からどのチョコレートブロックが現れるかは一見ランダムである。ゲーム盤上のすべてのチョコレートブロックが除去されている場合は、新たなチョコレートブロックは現れない。チョコレートブロッカーはスワップや位置の変更はできず、その位置から動かない。チョコレートブロッカーは、キャンディで塞がれているゲーム盤上のセルだけに増殖することができる。
リコリスブロッカー(図29を参照)を消滅させるには隣の1色のマッチが必要である。これらが異なる点は、ゲーム盤上に固定されず、普通のキャンディのように落下する。これらはスワップされるキャンディがカラーマッチの一部ならばスワップできる。リコリスブロッカーを互いにマッチさせることはできない。
このブロッカーはその場から動かず、他の要素とスワップできない(図29を参照)。このブロッカーは標準のキャンディを含み、ブロッカーがそのカラーと同じカラーのキャンディとのカラーマッチの一部ならば除去することができる。これは隣のカラーとマッチさせても除去することはできない。
チョコレートファウンテン(図29を参照)は、チョコレートブロッカーに接続されたブロッカーである。これは、プレイヤがゲーム盤上のすべてのチョコレートブロッカーを取り除いたとしても新たなチョコレートブロッカーを作成する。チョコレートファウンテンはスイッチできず、その位置から動かない。チョコレートファウンテンは除去することができない。
これは、キャンディをスワップできないように所定位置に保持するブロッカーである(図29を参照)。しかしながら、キャンディがカラーの組み合わせの一部であることがあり、その場合はマーマレードが消滅する。マーマレードは、隣でカラーマッチが作られても消滅する。
ボム(図29を参照)は、6色の標準のキャンディカラーのすべてに存在する要素である。これは、カラーマッチが作られた場合に、新たなキャンディが所定位置に収まると同時にゲーム盤上に落下する。ボムはスイッチ可能であり、標準のキャンディと同様にゲーム盤上で落下する。ボムは、プレイヤがムーブするごとにカウントダウンするタイマを有している。タイマがゼロを指すとボムが爆発し、そのレベルは失敗である。プレイヤはボムが爆発するのを止める必要があり、これはボムを同じカラーの2つのキャンディとマッチさせるか、又は特別なキャンディを利用してボムを除去することにより行う。
Candy Crush Saga(商標)には、プレイヤが利用できるブースタの広い選択肢がある。ブースタは、ゲームプレイを増強することによりプレイヤを助けると共に、能力(power)又は有効性(effectiveness)をサポート、アシスト又は高める、アイテム又はフィーチャである。ゲーム中、プレイヤがゲームを進めるとブースタはロック解除される。ブースタを使えるようにするには、プレイヤは支払ってブースタに一定量のチャージ(charge)を補充しなければならず、又は友達からギフトとしてブースタを受け取らなければならない。いったんブースタを使うと、1回のチャージが失われ、チャージが残っていないとブースタを再び補充しなければならない。このゲームの実施態様では、プレイヤはあるレベルを開始する前、あるレベルのゲーム中、又はあるレベルの終了時にブースタを使うことを選択できる。
あるレベルを開始する前にどのブースタを使うかの選択肢がある。これはプレレベルのブースタ選択と呼ばれる。プレレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
プレイヤは、ゲーム中に、ブースタが必要な瞬間に、ブースタを使うことを選択できる。これはインレベルの選択である。インレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・5回の追加ムーブ
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・バブルガムトロール
あるレベル達成に極めて近づいているが、完全には達しておらず、そのレベルに失敗しそうなことが分かっている場合に、エンドレベルでブースタを選択できる。エンドレベルの選択に利用できるブースタには以下がある。
・5回の追加ムーブ
・ボムクーラ
・追加タイム
幾つかのブースタは永久的であり、1回だけ購入すればよく、これらはチャームと呼ばれる。最初に支払った後は、プレイヤは永久にチャームを使うことができ、補充する必要は全くない。
Candy Crush Saga(商標)では異なる3つのチャームを利用できる。
・ライフのチャーム
・ストライプのチャーム
・時間凍結のチャーム
ライフのチャームは最大ライフ数を5から8に増加させる。これは受動的な永久ブースタであり、すなわち常に使用され、プレイヤはその効果の利点を得るために何もしなくてもよいことを意味する。チャームを購入するには、プレイヤは£11.20(イギリスポンド)に相当する169フェイスブッククレジットを支払う必要がある。このチャームを購入するとプレイヤにはフリーライフが補充される。
このチャームは、あるレベルをプレイする際に利用できるブースタである。それによってユーザはゲームごとに1回、ストライプキャンディを作ることができる。このチャームを使うには、プレイヤはチャームのアイコンをクリックしてから変化させたいキャンディをクリックする。このチャームを購入するには、プレイヤは£26.45(イギリスポンド)に相当する399フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
このチャームはタイムリミットのあるレベルで時間を凍結する。これはプレレベルのブースタ選択群に含まれ、プレイヤがこのチャームを使いたい場合は、そのレベルを開始する前に選択される必要がある。時間凍結のチャームを得る場合は、プレイヤは£16.51(イギリスポンド)に相当する249フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
非永久的ブースタの選択肢には以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
・5回の追加ムーブ(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ(異なる位置で使用可能、エンドゲーム)
・スイートティース
・バブルガムトロール
ゼリーフィッシュは、すべての標準のキャンディと共にゲーム盤上のゲーム要素として、ゼリーフィッシュを追加するブースタである。他に記載するように、ゲーム盤上のゼリーフィッシュは同色の2つ以上のキャンディとマッチする必要があり、そうなると3つのランダムなゲーム要素がゲーム盤上から除去される。このブースタにアクセスするには、プレイヤは£1.26(イギリスポンド)に相当する19フェイスブッククレジットを支払う必要がある。これを支払うと、プレイヤは再補充の前にブースタを3回使うことができる。
幾つかの実施態様では、このブースタは素材レベルでしか使用できない。このブースタを使用すると、これは真ん中にやや黒いキャンディが埋め込まれたピンクの丸いキャンディのような追加のキャンディピースがゲーム盤に現れる(図30を参照)。ココナッツホイールをトリガするために、これをいずれかのゲーム要素とスイッチでき、カラーマッチの必要はない。
カラーボムブースタはすべてのレベルで使うことができる。それによってプレイヤはゲーム盤上に1つのカラーボムを有するレベルを開始できる。それを購入するには、プレイヤは9フェイスブッククレジットを支払う必要があり、それによってプレイヤは再補充するまで3回このブースタを使うことができる。
このブースタはあるレベルの開始時、又はそのレベルがタイムアップした場合にプレイヤに15秒の追加タイムを与える。タイムアップ時にこれを購入するには、約£0.53(イギリスポンド)である9フェイスブッククレジットがかかる。
このブースタでプレイヤはゲーム盤上に1つのストライプキャンディと1つのラップキャンディを有するレベルを開始できる。これを使うには、プレイヤは19フェイスブッククレジットでブースタを補充することができ、それによってプレイヤはこのブースタを3回使うことができる。
ラッキーキャンディブースタは、除去されると有用なキャンディに変わるゲーム盤上のラッキーキャンディを追加する。ラッキーキャンディブースタは補充するのに29フェイスブッククレジット(£1.92)がかかり、その後プレイヤは再補充する必要があるまでにこれを3回使うことができる。
このブースタはあるレベルをプレイする際の任意の時点で購入できる。これは、押すことができるブースタアイコンであるが、開始してムーブが尽きると現れるリマインダーメッセージもある。幾つかの実施態様では、このブースタはプレイヤに5回のムーブが残っているときに使えるようになる。このブースタは、ムーブが既に尽きている場合にも現われてもよく、プレイヤがそのレベルを継続する選択肢を与える。このブースタを使うと、これはプレイヤに即座に5回の追加ムーブを与え、それがプレイヤによるそのレベルの達成を助けることができる。このブースタを使うには、プレイヤは9フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
ロリポップハンマによってプレイヤはゲーム盤からいずれかのキャンディを除去することができる。このブースタは、あるレベルをプレイする際にいつでも使うことができる。プレイヤはブースタアイコンをクリックするだけでよく、それによって一実施態様では、カーソルが大きいロリポップに変わる(図32を参照)。プレイヤは次いで取り除きたいキャンディをクリックし、カーソル/ロリポップが壊れてそのキャンディを除去する。
このブースタによってプレイヤは、マッチが作られなくてもゲーム盤上の2つのキャンディをスイッチできる。ブースタアイコンをクリックすると、一実施態様ではカーソルが次いで手又はグローブに変わる(図33を参照)。グローブを使うには、プレイヤは通常通り2つのキャンディをスイッチする。このブースタを使うには、プレイヤはフェイスブッククレジットを使ってこれを補充しなければならない。これを補充すると、プレイヤはこのブースタを3回使うことができる。
シャッフルブースタはゲーム盤上のすべてのキャンディをシャッフルする。
ボムクーラはユーザが、カウントダウンするボムを使うのに役立つ。このブースタはボムのタイマをさらに5回追加し、プレイヤがそのレベルに失敗することから救済する。ボムがゼロに達すると、プレイを続けるためにボムのタイマをさらに5回追加する選択肢がある。すべてのボムがゼロに達したときにボムクーラを使うことを選択すると、プレイヤが最後の補充から使用回数が残っている場合でも19フェイスブッククレジット(£1.26イギリスポンド)がかかる。
スイートティースブースタは異なる種類のブロッカーを破壊する。それにアクセスするには、プレイヤは99フェイスブッククレジット(£6.56イギリスポンド)を支払う必要があり、その後で再補充する必要があるまでこれを3回使うことができる。このブースタが使われる場合、これはゲーム盤上を飛び、これらを食べつくすことによってブロッカーを除去する。スイートティースは「チョコレート、リコリス及びマーマレードが大好きである。」。
バブルガムトロールのブースタはプレイヤがチョコレートファウンテンを含むレベルから脱するのに役立つ。ブースタのアイコンをクリックすると、バブルガムトロールが現れ(図35を参照)、これは次いでファウンテンの上のバブルガムを撃つ(図36を参照)。これはチョコレートファウンテンがチョコレートブロックを広げることを防止する。バブルガムは4回のスイッチ中はファウンテンに留まる(図36を参照)。5回目のスイッチで、バブルガムは消滅する。6回目のスイッチで、新たなチョコレートブロックが現れる。バブルガムトロールのブースタにアクセスするには、プレイヤは39フェイスブッククレジット(£2.59イギリスポンド)を支払ってブースタを補充する必要があり、これによってその後プレイヤは再補充するまでブースタを3回使うことができる。
すべてのブースタは、プレイヤが集めたアイテムに基づいて何を作るかを選択できるクラフトモードによって作成される。アイテムはプレイ、ギフト又はクレジットで購入することによって集められる。ブースタは、進展に応じてこれをロック解除した場合だけクラフト用に使うことができる。
・ココナッツリコリス:これがプレイヤのスイッチ方向に転がる旋回効果用のどのキャンディともマッチし、その経路でキャンディをココナッツリコリスの経路と垂直な方向でストライプキャンディに変える。ストライプキャンディは次いで自動的に1つずつトリガする。
・スウェーデンフィッシュ:泳ぎ出て、点灯されていない5つのランダムな格子をライトアップモードで点灯させる。
・チョコレートバニー:飛び跳ねて必要時にプレイヤのカラーのバランスを取る。
・マシュマロ:ファッジスペースとスイッチすると、すべてのファッジを周囲の3×3のエリアに吸い込む。
・ハンマ:コントロールされたスペースのクリヤ
・より遅いバランス運動又は凍結バランス
・ボトムバウンスセーブ
・端部のバランスを再び取るために下部に達する端部の幾つかのオブジェクトを食べ尽くす何か
・必要なカラーの量を増やすカラーチェンジャ
・プラス結果を伴うシャッフル、スロットマシンのように動作して隣どうしでキーをパワーアップ
・フリームーブメント:他のコンボピースの隣にテレポート
・ランダムなスローイン、又は有益な1つの特別なキャンディを追加、スポットの直接なコントロールなし
以下は異なるチャームの概観である(調査グッズと呼ばれる)。
以下は異なるブースタの概観である。
Candy Crush Saga(商標)は、アプリ内ショップ、及びブースタ購入に加えたアプリ内購入を提供する。
プレイヤがライフを使い果たすと、30分待って新たなライフを獲得する代わりにライフを購入できる。12フェイスブッククレジットを支払うと、ライフカウンタが補充され、プレイヤが以前にライフのチャームを取得したかどうかに応じて5つ又は8つのライフがプレイヤに与えられる。どこでライフを購入するかを見つけるため、プレイヤはマップ画面インタフェース内のカウンタの近くの白いプラス符号をクリックすることができる。プレイヤが新たなライフに支払いたくない場合は、友達にメッセージを送り(図37を参照)、プレイヤは友達にライフを送るように頼むことができる。友達へのライフの送信にはコストがかからず、プレイヤがライフを頼むのも友達がライフを送るのも無償である。
「イエティショップ」でプレイヤはチャーム(図38を参照)、又はギフト(図39を参照)を購入する。チャームは個人用であるのに対してギフトはフェイスブック友達用である。
・2つのブースタ入りバッグ:カラーボムとゼリーフィッシュ
価格:19フェイスブッククレジット
・3つのブースタ入りバック:カラーボム、フリースイッチ及びココナッツホイール
価格:55フェイスブッククレジット
・4つのブースタ入りバッグ:カラーボム、ボムクーラ、ストライプ及びラップ、及び何らかのスイートティース
価格:99フェイスブッククレジット
初めてキャンディクラッシュサーガを始める場合は、ゲームを学習し易くするためプレイヤにはチュートリアルが与えられる。チュートリアルは最初の数レベルのゲームに限られず、全体的なゲームの進展とは遠いことがある、あるゲームフィーチャが導入される時点で、これらのフィーチャに手引きが与えられる。このようなゲームフィーチャには例えば新たなブースタや新たなゲームモードが含まれる。
初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする際、自動的にレベル1が開始する。プレイヤには最も基本的な組み合わせ−同種類の3つのキャンディの組み合わせの作り方の説明が提示される(図40を参照)。これは縦と横の両方向について示される。ゲームはどの3つのキャンディを組み合わせるべきかを指定し、そこでプレイヤはこれらを組み合わせなければならない。最初にそのレベルをプレイする場合は、ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。プレイヤは先ず特定の3つを組み合わせるように指示され、次いで独自の3つの組み合わせを選択する。
レベル2は、プレイヤが4つのキャンディを組み合わせるように指示され、その結果、ストライプキャンディが生じることから開始される。次いでプレイヤはさらに、ストライプキャンディを他の2つのキャンディと組み合わせるように指示され、その結果ラインブラストをトリガするストライプキャンディが生じる。ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。これらの2回のムーブを行った後、プレイヤはある一定量内のムーブで、あるスコアに達するように告げられる。このレベルの最初の星の資格を得るのに十分なスコア(1900ポイント)を得ると、星及びスコアレベルのコンセプトがプレイヤに説明される。
レベル3は、プレイヤが5つのキャンディをT形又はL形に組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、ラップキャンディが生じる。プレイヤは次いで、ラップキャンディを他の2つのキャンディと組み合わせるようにさらに指示され、その結果、3つのキャンディの3回のブラストが連続して2回生じる。この場合も、プレイヤはゲームが指示するムーブ以外のムーブを使うことができない。これらの2回のムーブが行われると、プレイヤはどのようにムーブするかを自由に選択できる。
レベル4は、開始時にゲーム盤上に既にあるラップキャンディとストライプキャンディとをプレイヤが組み合わせるように指示されることで開始される。この単一のムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
レベル5は、プレイヤが5つのキャンディを単一のラインで組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、カラーボムが生じる。その後、プレイヤはそれを別のキャンディと組み合わるように指示されるが、プレイヤはゲームが指示する組み合わせを使わなければならない。このムーブが行われたあと、プレイヤに特別なキャンディの異なる可能な組み合わせを告げる説明が表示される。しかしながら、この説明では、これらの組み合わせでどのような効果が生じるかは明示されない。
レベル6は、ゲームの新たなゴールを導入する最初のレベルである。ゴールはすべてのゼリーブロックを除去することである。除去されるキャンディ用のゼリーを含むエリアでキャンディがマッチされなければならないことが説明される。次いでプレイヤは、3つのキャンディ、及び3つのゼリータイルをも除去するための特別のムーブを使うように指示される。この単一の強制的ムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
最初にレベル7を開始する際、プレイヤにはロック解除されたばかりのロリポップハンマブースタの使い方が示される。これは「キャンディをスマッシュできるハンマ」と説明される。
ゲーム盤
ゲーム盤は、キャンディクラッシュサーガで特定のレベルをプレイ中にプレイヤに提示される画面の一部である。ゲーム盤という用語は、スコアメータや残りのライフ量を示すハートなどの周囲の風景ではなく、素材のようなキャンディ及び他の要素、ゼリー及びフロスティングを含むエリアを表す。
ゲーム盤は通常、キャンディ又は特別なゲーム要素が置かれる格子内に配置される幾つかの接続されたエリア/セルから構成されている。しかしながら、より複雑な配置でもよい。例えば、ゲーム要素を含むエリアが相互接続される必要はない。相互接続されたエリアの互いに接続されない複数の部分があってもよい(図6を参照)。それは、キャンディが落下により、又は「テレポータ」を用いてこれらのエリア間だけを移動できることを意味する。また、場合によってはこれらのエリアと相互作用する唯一の方法は特別なゲーム要素、例えばラインブラストをトリガするストライプキャンディを介することであり、これは難易度が極めて高いレベルとなる。
最も基本的なバージョンでは、このフィーチャはプレイヤがゲームのプレイ中に達成すべきスコアのレベルを示すことによって、プレイヤにその成績を知らせる目的を果たす。スコアのレベルは集めたポイントの量によって決まり、プレイヤが1つ、2つ又は3つの星を獲得する所定レベルと比較される。星とは、プレイヤがあるレベルでどの程度の成績であるかの表現である。少なくとも1つの星を獲得することがそのレベルをパスするのに必要である。2つ以上の星を獲得すると、それはプレイヤが必要最小限を超える成績であることを示し、プレイヤにより上達したと感じさせることによって没頭に駆り立てるのに役立つ。1つ、2つ又は3つの星を獲得するのに必要なポイント量は予め定められ、通常はどのレベルでも変わらない。しかしながら、幾つかの実施態様では、例えばゲームをプレイするすべてのプレイヤの平均スコアと相関されるスコアなどの、異なる量の星に必要な可変スコアを有することができる。
あるレベルを終了すると、キャンディクラッシュサーガは「シュガークラッシュ」が音声とともに表示される。この表示の後に最初に起こることはすべての特別なキャンディが次々にトリガし、他のゲーム要素を除去し、ポイントを獲得することである。残りのすべての特別なキャンディがトリガされた後、残りのムーブがあればプレイヤに与えられる。あるレベルの終了時に残りのムーブが与えられることは、プレイヤがゲームに成功し、熟達したことを感じさせるために重要であり、リプレイ性を増す重要な推進力である。レベルのタイプに応じてトリガされる異なる2つのエンドゲームボーナスがある。
あるゲームモードでは、出現する多くのキャンディフィッシュによって残りのムーブがプレイヤに与えられる。フィッシュは残りのムーブの量に比例する。フィッシュはゲーム盤の外側から現れ、ランダムにキャンディを探し出し、これらは衝突により除去される。プレイヤは、各々のフィッシュがキャンディに当たるとボーナススコアを受け取る。
他のゲームモードでは、多くのキャンディがストライプキャンディに変わり、その後トリガすることによってプレイヤに残りのムーブが与えられる。普通バージョンからストライプバージョンへと変化するキャンディの数は、残りのムーブ量に比例する。キャンディが普通バージョンからストライプバージョンに変化すると、プレイヤにボーナスポイントが与えられる。
プレイヤの時間が限定されるレベルでは、「+5」の符号が付されたある種のキャンディがあり、これは破裂すると追加の5秒が与えられることを意味する。時間が尽きるときに、これらのキャンディのどれかが残っていれば、これらはラップキャンディに変化し、次いでトリガする。
以下は、ゴールが異なるレベルの異なるタイプのシュガークラッシュ効果の要約である。
・目標スコア−起動しない特別なキャンディが起動すること以外、異なるタイプの実際のシュガークラッシュ効果はない。
・ゼリー−残されているすべてのムーブごとに、3つのキャンディフィッシュがスクリーンに現れ、ランダムにキャンディを食べ、追加ポイントを与える。
・素材とオーダー−両方のレベルに同じ効果がある。残されているすべてのムーブごとに、キャンディがランダムにストライプキャンディになり、すべてのストライプキャンディごとに追加の3000ポイントを与える。その後、これらはすべて起動する。
・タイムリミット(timed)−スクリーンに+5のキャンディが残っていれば、爆発するラップキャンディに変化し、自己起動する。
あるレベルを開始する前に、プレイヤはどのレベルをプレイするかをマップ画面から選択する必要がある。その例外は全く初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする場合であり、その場合はレベル1が即座に開始される。あるレベルを選択する際、プレイヤには必要なポイント量、使用できる入手可能なブースタ、そのレベルのゴール、及びこれまでそのレベルをプレイした友達のハイスコアなど、そのレベルに関する情報が示される。(図44を参照)。
あるレベルの達成
あるレベルを達成すると、プレイヤには獲得したポイント量、獲得した星の量、及び友達のこれまでのハイスコアを示すスクリーンが提示される。これは図47に示されており、プレイヤが3つの星を獲得し、したがってハイスコアリストの4番目に位置している。
あるレベルの達成に失敗すると、あるレベルを達成した場合に示されるスクリーンと類似のスクリーンが表示される。相違点は、あるレベルを失敗した場合のスクリーンには、そのレベルに失敗した理由を告げる情報と共に、破れたハートが示されることである(図52を参照)。あるレベルの失敗には、1つの星のための最低スコアに達しなかった、ゴールの達成に失敗したこと、又はボムの爆発などの幾つかの理由がある。プレイヤには、そのレベルを失敗した理由が伝えられる。そのレベルを失敗した理由を理解することで、プレイヤがそのレベルに再トライし、そのレベルの目標に再び達する可能性が高まる。同じレベルを再びプレイしたい場合は、そうする選択肢がある。一実施態様では、失敗したレベルに再トライする選択肢が、大きく、視覚的に有意なボタンで提示される。
ゲームのプレイ方法
本明細書に記載の技術を用いて作成されるゲームは、プレイヤのコンピュータ、又は携帯端末でローカルにプレイできる。ゲームはまたインターネットを介してプレイすることができ、その場合、ゲーム全体又は一部がローカルマシンにダウンロードされて実行され、又はリモートコンピュータ又はサーバ上で動作する。ユーザのゲームの進展及び結果はローカルに保存でき、ローカルコンピュータ上でユーザ及び他のプレイヤと比較される。代替実施態様では、進展と結果は他のプレイヤと直接、又はサーバ若しくはソーシャルネットワーク、若しくはゲームプラットフォームを介して同期できる。
特に3つのプラットフォームはプレイされるゲームへの人々の期待の仕方を変える。これらの3つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらしている。これまで、ゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んでこなかった。
プレイヤの所在地に応じて変化するゲームの実施も可能である。例えば、言語を適合させて異なる言語に翻訳することができる。プレイヤが最も活動する時間帯を妨げないようにするため、ゲームの更新を異なる場所で異なる時間に組み込むこともできる。
プレイヤが難易度を変え、通常はそれを高める複数レベルにわたって進むようにゲームを実装することができる。図54は、ゲームプレイヤが使用するコンピュータデバイス上に表示されたゲーム環境の仮想マップレイアウトを有するゲームの実施態様を示している。プレイヤがゲーム内でレベルを移動すると、その進展が仮想マップの経路に沿った旅として表される。このように進展を表示することによって、プレイヤに没頭のための追加の層が与えられ、またバイラル化及び収益化の機会も与えられる。
仮想マップの風景は通常は、マップが活動的でダイナミックである印象を与える連続アニメを含んでいる。例えば、マップ上の木は風に揺らぎ、動物は動き回り、1つのレベルから別のレベルに移動するプレイヤには、マップ上を動くプレイヤに関連するキャラクタのアニメーションが伴う。
連続するレベルのセットにわたってタイムリミット、又はムーブ回数の制限、又は両方の制限を伴ってプレイするようにゲームを実装することもできる。達成されたすべてのレベルに対してプレイヤにスコアを与えるように、幾つかのレベルにわたってスコアを集めることができる。
ゲームはプレイヤに報酬とボーナスを与えるためのスキームを有することができる。報酬を与える理由の1つは、プレイヤの没頭性を高め、ある程度まで収益化に役立てることである。プレイヤが例えば連続して複数日プレイすると、粘り強さと熱心さに何らかの報酬を得ることができる。別の実施態様では、その日の間中オンラインでゲームするすべてのプレイヤ、又はその日の間中ある秘密の場所を通過したプレイヤに与えられる日毎のボーナスがある。既存のブースタのサンプルをプレイヤに与えることによって、長期間の販売につながる可能性がある購入可能なアイテムの無償プレビューがプレイヤに与えられ、これがゲームの収益化に役立つ。
キャンディクラッシュサーガの仮想風景がレベル間でプレイヤに提示される。本明細書ではこれは「マップ画面」、及び「仮想マップ」とも呼ばれる。ゲームでより多くのレベルを達成すると、プレイヤは仮想経路に沿って進み、それによって前進する印象が与えられる。
マップ画面の外観は、ボードゲームで通常使用されるような、物理的に折りたたみ可能なゲーム盤のスタイルである(図55を参照)。しかしながら、キャンディクラッシュサーガは物理的なボードゲームではなく、仮想ボードゲームであるため、盤は単一のスクリーンに表示できるよりもずっと大きい。プレイヤはマップ画面にいる間、利用できるすべてのレベルをいつでも見ることができ、ゲーム盤全体をスクロールすることもできる。このようなスタイルを持つことによって、より多くのレベルがロック解除されるたびに実際に前進している強い印象を与える。
ゲーム中にマップ上でナビゲートする場合、マップが例えば大きすぎると、マップの所望のスポット又はエリアを見つけることが難しい場合がある。この問題を解決する1つの方法は、プレイヤが迅速に所望の場所にジャンプできる、スクリーンの縁部に接続された拡張可能なタブ内のミニマップを備えることである。本明細書では拡張可能なタブとミニマップとがナビゲータと呼ばれる。
プレイヤがナビゲータを使う必要がない場合はナビゲータが重要なスクリーンスペースを占める必要はない。したがって、一実施態様では、ナビゲータはプレイヤが必要とする場合にだけ全画面にある。これが隠れている他の時間はその小部分だけを示している(図56を参照)。この小部分をクリックすると、ナビゲータが拡大し(図57を参照)、ユーザはこれを使うことができる。小部分を再びクリックすると、ナビゲータはもう一度隠れる。一実施態様では、ナビゲータが隠されている場合は、小さいタブがスクリーン下部の右縁にあり、これをクリックすると、ナビゲータが拡大する(図58を参照)。
ナビゲータが拡大すると、マップのエリアを示すミニマップがプレイヤに提示される。プレイヤはミニマップのどこでも押すことができ、そうするとメイン画面が同じ位置にジャンプする。プレイヤはマウスを押してミニマップ上で上下にドラッグさせ、そうすると同時にメイン画面内のマップがスクロールされる。
表示されているものを少なくともプレイヤが理解するためには、ミニマップ上に適合させるにはマップが大きすぎることがある。この問題を解決する1つの方法は、マップを複数のエリアに分割し、ミニマップには一度に1つのエリアだけを示すことである。
ミニマップ上の所望の位置へのスクロール及びクリックが可能である場合でも、マップ上の特定のスポットを見つけることがなお難しいことがある。プレイヤがこのポイントを見つけ易くするには幾つかの実施態様がある。
プレイヤはマップ上の異なる位置にナビゲートされるだけではなく、ズームイン、ズームアウトの可能性も提示される。タッチスクリーン型デバイスでゲームをプレイする場合、スクリーン上を指でつまむとマップがズームアウトする(図66を参照)。マップ上のズームインには、つまむ動作と反対に指を互いに広げる必要があろう(図67を参照)。
全体的なテーマ
キャンディクラッシュサーガの全体的なテーマは、ゲームに特別な雰囲気を与える。すべてが全アニメーションや絵に用いられる明色及び暖色のキャンディがテーマである。「甘い」及び「おいしい」など、ゲーム全体にわたる励ましのために用いられる言葉は、キャンディのテーマの一例である。
プレイヤがゲームを進展させると、新たなエリア及び/又はエピソードがロック解除される。各エピソードには関連するストーリーがあり、またエリア内の少なくとも幾つかのレベルに存在するミニテーマがある。さらに、同じエリア内のすべてのレベルで同じ背景画が用いられる。新たなエリアに達すると背景画像が変化する。各エピソードには、異なるエピソードを示すために仮想風景−画面で用いられる特定のカラーもある。
仮想風景では、プレイヤはゲームの進展と共に仮想経路をたどる。あるレベルを達成した後、次のレベルがロック解除され、プレイヤは仮想マップ上でそこに「旅行」する。プレイヤが現在どのレベルにあるかを示すインジケータがある。一実施態様では、インジケータは上下に揺れるオレンジ色の矢印の形態である。
仮想風景(図4参照)では、プレイヤが未だ到達していないレベルが既にアクセス可能なレベルとは異なる態様で示されている。ロック解除エリアの未到達レベルと、未だロック解除されていないエリアの未到達レベルとの間にも相違がある。図示のように、未到達エリアはグレーで表示されている。新たなエリアに到達すると、これは実際にやや変化する仮想風景により反映されるため、プレイヤに達成感を与える感じを促進する。
前述のように、プレイヤがゲーム内の新たなエリアに到達することを妨げる特別な障害物がある。これらの障害物は「コラボレーションブロック」であり、これをパスするにはプレイヤが友達からのヘルプを受ける必要があることを意味している。このような実施態様の1つが図86に示されている。友達からのヘルプはソーシャルネットワークを介してリクエストされ、新たなエリアは3人の友達がヘルプを受け入れるまでロック解除されない。これはバイラル化及びプレイヤの没頭性を高める方法である。互いに助け合うことによってプレイヤは協力意識が得られると共に、これは友達がどこまで来たかをプレイヤに想起させる競争的要素である。
本発明は、最も一般的なコラボレーションブロックのパス方法である、友達にヘルプをリクエストし、対価を支払う以外にコラボレーションブロックをパスする方法が実装されてもよい。それは、ブロックをロック解除するために1つ又は幾つかのチャレンジを達成する選択肢をプレイヤに与える「ミステリークエスト」を用いることによって可能である。このようなチャレンジは例えば、コラボレーションブロックをパスするためにゴールが修正された1つ又はいくつかの過去のレベル、例えば各ブロックに1つずつ3つのレベルをプレイすることであってよい。
ソーシャルネットワークを介して友達に接続していないプレイヤ、又は接続しているが極めて小規模なソーシャルネットワークしかないプレイヤの場合は、代替方法はそれらのソーシャルネットワークを(他のプレイヤが望めば)彼らに接続し、既存のネットワークが提供するソーシャル体験の代用を見つけることである。
この代替アプローチは、プレイヤが例えばコラボレーションブロックに達し、又はライフを使い果たした場合にインタラクションのために使用し得る。所在地、プレイヤのゲーム経験などの幾つかのユーザ派生のプレイヤの特徴に基づいて、ゲームはプレイヤに他のプレイヤから「ヘルプを頼む」ように促す。プレイヤは、生成されるが編集可能なエイリアスでヘルプを得るように促され、メッセージを「送る」。プレイヤのプッシュ通知(PN)のセッティングがオフに設定されていれば、それにはPNをオンに切り換えることも含まれる。クライアントはプレイヤの要求のユーザIDをサーバに登録する。サーバは要求から5〜55分の間にランダムにユーザ要求を承認する応答をする。そしてPNをプレイヤに送信する。プレイヤが単一のループ、要求−PN−要求承認を完了した後、プレイヤがゲームを開始すると、ヘルプリクエストを受けることができるようになる。
この代替アプローチは、単独のプレイヤ(ゲーム又はソーシャルネットワークに「友達」がおらず、又は僅かしかいないプレイヤ)がゲームでブロッカーに達すると、ヘルプをリクエストすることによってゲームを拡張する方法を与える。プレイヤはSMS、eメール、Twitterなどで何処にヘルプを頼むかを選ぶことができる。
プレイヤがライフを使い果たし、又はコラボレーションブロックで動けなくなると、プレイヤはSMSを介してヘルプリクエストを送信することができる。SMSは、どのようなヘルプを望むかを記載したショートメッセージとリンクとから構成されている。メッセージとリンクは1人又は複数の受信者に送信できる。リンクには誰がリクエストを送ったか、何のリクエストか、及びタイムスタンプに関する情報が含まれている。受信者がリンクをクリックすると、リクエストされたヘルプが送信される。リンクが使用されたことはデータベースに記録されるので、同じユーザがリンクを再使用することができない。プレイヤがある期間内にヘルプを受けないと、プレイヤは(誰かが助けたかのように)自らのヘルプを受ける。これは何かをリクエストする行動への報酬であるにすぎず、その利用は限定されている。
5バイトのユーザID
1バイトの転送媒体とリクエストのタイプ
2バイトの引数(ライフリクエストのタイムスタンプ、コラボレーションブロック用のエピソード及びレベルインデックス)
プレイヤはゲームのある事象の通知を受けることを選ぶことができる。通知は「プッシュされた」こと、及びプレイヤがゲームにログインした時点で利用できることの両方の通知でよい。通知はプレイヤの選択プラットフォームに応じて、固定コンピュータとモバイル機器の両方で送信可能である。複数のプラットフォームを横切って広がる通知を受けることもでき、例えば通知はフェイスブックとモバイル機器の両方に同時にポップアップできる。
・友達がレベルの進展でこれらの事象をパスした場合
・友達のスコアが特定のレベル又はいずれかのレベルで負けた場合
・ゲームに新たなレベルが追加された場合
・ヘルプを受けた場合
・ヘルプがリクエストされた場合
・ソーシャルネットワークからの、又はゲームプラットフォームからの新たな友達がゲームプレイを開始した場合
・友達が一定期間プレイしなかった場合
・ゲームが更新された場合
・同じ開発業者からの新たなゲームがアプリケーションストアに追加された場合
・ゲーム内ショップで特別なオファーがあった場合
・通知を一時的に停止するが、利用できる状態に保つ。
・通知全体を拒否し、これを削除して、二度と見られないようにする。
・直接ゲームに進み、プレイを開始する。幾つかの実施態様では、これは例えば、友達があるレベルでのプレイヤのスコアを打ち負かした場合、又はプレイヤがそのレベルをパスした場合に特定のレベルを自動的に開始することによって行うことができる。
・通知への直接的な応答、例えば、友達がヘルプをリクエストした場合に、プレイヤはワンクリックで直接応答し、実際にゲームインタフェースを経由せずにヘルプを送ることができるようにする。
・eメールメッセージ
・ゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して送信されたメッセージ
・ゲームプラットフォームを介して送信されたメッセージを経由
・例えばモバイル機器に送信されたテキストメッセージを経由
・電話呼び出し
仮想風景では、レベルは単にそれがどのレベルにあるかを示す番号によっては示されない。各ゲームモードのゴールがなんであるかに応じてそのゲームモードに関連する記号もある。異なる5つの記号がある。
・オレンジ色のボタンと、左を指す1つの矢印と、右を差す1つの矢印:限定されたムーブ数でプレイヤがある一定量のポイントを得るレベルを示す。
・ゼリーの一切れを有するブルーのボタン:プレイヤがすべてのゼリーを除去する必要があるレベルを示す。
・下向きの矢印があるグリーンのボタン:プレイヤが素材を落下させるレベルを示す。
・砂時計を有するパープル色のボタン:プレイヤが限定された時間内にある基準を満たす必要があるレベルを示す。
・チェックマーク付きのピンクのボタン:プレイヤが一定量の特別なキャンディを除去し、又は通常のキャンディと特別なキャンディとの特定の組み合せを行う必要があるレベルを示す。
マップ画面で、プレイヤはロック解除されたレベルの上に移動してそのサムネイルを表示することができる。図4を参照。それによって既に達成された特定のレベルを見つけ易くなり、またそのレベルを実際に開始する前に、何を期待すべきかのアイデアをプレイヤに与えることもできる。サムネイルは未だ達成されていないレベルでは表示されることができない。それらの1つを見ようとする場合、そのレベルのミニチュアバージョンがある筈の位置にパッドロックの記号がある。
プレイヤがゲームの進展と全体的な成績をより良く概観できるようにするため、キャンディクラッシュサーガは、レベルノードの近傍のレベルで獲得した星の数量を示す。レベルノードの上に移動するとその代りにサムネイルの近傍に星が表示される。
ソーシャルネットワークへの接続
本明細書に記載の発明を用いて作成されたゲームは、Facebook(登録商標)又はGoogle+(登録商標)などのソーシャルネットワーク、又は対話でき、互いの進展を見ることができる異なるプレイヤのゲームプラットフォームに接続し、又はこれとリンクすることができる。このようなネットワーク上のユーザには、例えばユーザの写真及び/又はユーザ名を付したアバターがあることは周知である。このようなアバターは例えば記号又は図形でもよい。
プレレベルスクリーンを表示する際に、プレイヤには友達のハイスコアが提示される。それによって何を目指すべきであるかを前もって知る機会が与えられ、これはゲームの競争的要素を増す何かである。友達のスコアに関する情報は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができる。没頭性とプレイヤ数を、またある程度までバイラル化をさらに高めることは、プレイヤが常に他人の成績を思い出し、それによってプレイヤはさらに頑張るため重要である。
競争的要素を増すゲーム内の別のフィーチャは、仮想マップ上に友達の進展が示されることである。友達がプレイしているエリアをプレイヤがロック解除しておらず、又はそこに到達していなくても、友達の現在のレベルの隣にプレイヤに関する絵が表示されることによって、友達の進展を表示可能である(図4を参照)。
プレイヤのバイラル化と没頭性を高めるキャンディクラッシュサーガの一側面は、ゲームでプレイヤを助けるギフトを他のプレイヤに送ることができることである。1つの追加ライフなどのある特定のギフトを無償で与えることができる。無償のライフを送る選択肢は、例えばプレレベルスクリーン、及びポストレベルスクリーンを介して利用できる。ゲームの開始時に、プレイヤには図68に示すようにライフを送る友達のリストが提示される。
友達を助ける別の方法は追加のムーブを送ることである。これはいつでもあらゆるプレイヤに対してできることではなく、ある基準が満たされなければならない。この基準は、プレイヤが同じレベルにどれだけ長く行き詰っているかに関するものである。「友達とプレイする」のアイコンを選択すると、友達のリストが提示される(図71を参照)。これらの友達の中には長期間にわたってあるレベルに行き詰っている者がおり、その場合はプレイヤには無償で3つの追加ムーブを送ってこれらのプレイヤを助けるという選択肢がある。これらのムーブは、追加ムーブの数が少ないだけではなく、ブースタは特定のレベルでしか使用も入手もできないため、5回の追加ムーブを与えるブースタとは異なっている。これは、友達からヘルプを受けることによってより難しいゲームのレベルを手助けする方法である。
幾つかの実施態様では、プレイヤはゲームをプレイしている友達だけを示すために、得られるすべての友達のサブグループを選択し、又は友達を選別する。例示的実施態様が図74、図75及び図76に示されている。
・ムーブ送信のポップアップ
・ライフ送信のポップアップ
・友達招待のポップアップ
・プレイヤが友達を選ぶその他のポップアップ
1.CLV(カスタマライフタイムバリュー)の順(最高のCLVが1番目)でゲーム会社のネットワークでプレイするプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順(最高が1番目)。
2.(CLV>$xの場合、最高のCLVが1番目)の順でゲーム会社のネットワーク内でプレイしないプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順(最高が1番目)。
3.ゲーム会社のネットワークのユーザではない友達(現在のゲームで今までに受信した招待の順、最高が1番目)。
友達選択ポップアップは2つの要因、すなわち(1)ポップアップを見るユーザ、及び(2)実装されたゲーム環境の現在の優先順位に基づいて、カスタマイズされてもよい。
−消費を増やす(例えば消費額/CLVが高い友達を優先する)
−残留率を高める(例えば積極的ではない友達を優先する)
−リクエストの送信を増やす(例えばバイラルな友達を優先する)
−(例えば受信者への関連性を高めることによって)目標設定により通知でのCTRを増やす)
これらはすべて、ゲーム開発業者にゲームのパフォーマンスを最適にする追加のツールを与える。
プレイヤは一連の評価(measure)に従ってランク付けされてもよい。例えば、
−消費(例えばこのプレイヤがある期間でゲーム内アイテムに幾ら費やしたか)
−バイラリティ(例えばこのプレイヤが通知、ヘルプリクエスト、及びゲーム内のその他のバイラル効果に応答することにどの程度積極的であるか)
−積極性(例えばこのプレイヤはゲームをプレイすることにどの程度積極的であるか、プレイヤが最近いつプレイしたか、又はプレイヤが幾つのレベルをプレイしたか)
多くの可能なアプローチがある。カスタマイズは、単一のゲームに関する情報だけを用いてゲーム特有のベースでアプローチすることができよう(例えば、ゲームはゲームのデータだけを用いてポップアップをカスタマイズできよう)。この情報はゲーム独自のデータベースに保存される。しかし、すべてのゲームからのデータを用いて、ゲーム会社のネットワーク全体からのデータを使用すれば、カスタマイズは大幅に強力になり得る。その情報は通常はデータベースに保存される。
ゲーム特有のベースでのカスタマイズ−サーバはゲームにおけるユーザの過去の行動に基づいてユーザのランクを作成し、サーバがどのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは選択されたユーザを単に表示するであろう。
キャンディクラッシュサーガには、ゲーム全体の印象にとって重要な音楽と他の音響効果の両方がある。すべてのサウンドと音楽にはカラーやアニメーションと同じ温かい印象がある。
音響効果は、プレイヤからの入力によるものであるか、又は何らかの種類の自動的事象であるかにかかわらず、ゲーム内で何かが起きると即座に常に再生される。例えば、自動的な事象とは、ユーザがプレイを開始し、ポップアップが現れてプレイヤが友達にギフトを送るべきであることを提案する場合であろう。このポップアップが現れると、ヒューヒューという個別サウンドが聴こえ、何かが起こったことをプレイヤに知らせる。別の自動的事象は、あるレベルを開始する前でよく、メッセージスクリーンが現れて、それが再び自動的に消える前にそのレベルをパスするために何をなすべきであるかを伝える。
音楽は仮想風景の表示中に、及びゲーム盤を示す際に常に再生される。幾つかの実施態様では、仮想風景を見る場合と比較して、レベルでは異なる音楽を再生することができる。
・ダンスミュージック−人体は(無意識であるにせよ)自然に傾いて「ダンス」する。
・強拍がほぼ毎秒生じ、心拍に合わせた感じになり、音楽が一体化する感覚が増す。
・プレイヤがゲームに関与し続けるためにすべてが無意識レベルで作用し−プレイヤは心の中で/無意識に共に歌い、踊る。
・最初の数レベル:口笛
・「人間の」音声を加えることが巧みである−そうでないと非現実的/仮想ゲームのリアリティのレベルを増す。
・質問と回答としての機能(口笛はオープニングインストルメンタル質問に回答/応答する)
・口笛と共にプレイヤが回答を無意識に「記入する」ように導く。
・そのすべてが再びゲーム体験に没頭するレベルを高める。
異常なモードでの不気味で耳障りな下り道−ゲームプレイの対照的なハッピー/陽気/素敵な音楽の後、やや不愉快で苛立つような印象を作り出す−プレイヤを無意識にスピードアップさせ、「通常の」音調とハーモニーが回復する次のゲームプレイスクリーンに移行する!
・ワルツは1小節3拍である(1 2 3|1 2 3|1 2 3など)。
・ワルツの強拍は毎秒生じ、優しく穏やかなペースの印象を与えるが、実際の拍(1、2、3)は極めて速い(すなわち1秒で3拍)−音楽のこのスピードはプレイヤにプレッシャーを与える。
・そこでプレイヤは音楽のテンポから常に押されるため、ゲームと音楽に実際に夢中になり、無意識に素早くプレイするように駆り立てられる(どう呼ぼうともプレッシャー、チャレンジ感覚、エキサイトが強まる)。
・音楽体験は繊細、ちゃめっ気がありかつ効果的である!
特に3つのプラットフォームが、プレイするゲームへの人々の期待のしかたを変える。これらの3つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらす。これまでゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んではこなかった。
ゲームの幾つかの実施態様によって、ゲームを異なるデバイス又はプラットフォームの間で同期することができる。
ゲーム状態の情報を同期し、及び/又はFacebook又はGoogle+などのソーシャルネットワーク上で、ソーシャル図形情報とプレイヤのユーザプロフィルとを検索して接続するように、ゲームを実装することができる。
6つの異なるゲーム要素(キャンディ)がある。これらは、ライン内の行又は列に3、4若しくは5つ直列に、又はT形又はL形の形状に組み合わせることができる。
ゲーム要素は、キャンディと共に特定の最大数の行と列とを有することができるように、すべて類似しているが同一ではない、ある特定のサイズを有している。
ゲーム盤は黒い半透明であり、ゲームのストーリーに結びつく背景画の上に配置される。
ゲーム盤内では、各要素は明るい水平線とより暗い垂直線とで区切られた格子のスペースを有している。線は格子を完全にカバーせず、すべての角に隙間を残している。
難しさを強めるために新たな特定のゲーム要素がゲーム全体で導入される。例えば、層(ゼリー)で覆われたキャンディをマッチさせることによって除去される必要がある層、又は隣のキャンディを何回もマッチさせることによって除去される必要がある通過不能ブロック(フロスティング)である。
ほとんどのレベルには関連性がない2つのゴールがあり、その一方はある特定のアクション(ゼリーの除去、下部にフルーツを獲得すること)であり、他方はスコアに関するゴールである。これが難易度は高いがやりがいのあるゲームを生み出す。
少なくとも3つのキャンディを組み合わせるごとにプレイヤに報酬が与えられ、他のプレイヤとのハイスコアの比較、及び自らのスコアを打ち負かすチャレンジを可能にする。
組み合わせを達成すると、組み合わせによって獲得したポイント量が組み合わせに使ったキャンディと同色で表示される。
異なる組み合わせに与えられるスコアは線形(linear)ではなく、より長い組み合わせと、ゲームをプレイするより熟考されたアプローチを促すように形成されている。
プレイヤがムーブを残して終了すると、ボーナスポイントが与えられる。しかしながら、それは単なるポイントボーナスではなく、トリガ可能な少なくとも2つの異なるボーナススキームがある。その一方は幾つかのキャンディをストライプキャンディに変え、他方はゲーム盤上のキャンディを除去するゼリーフィッシュを呼び出す。
3つのキャンディをストライプキャンディに変えることによって3つの列を除去するブースタがある。ブースタはココナッツホイールの形態である。
キャンディのある特定の組み合わせを作ることによって、特別なゲーム要素が作成される。これらのゲーム要素は1行又は1列に4つのキャンディ(ストライプキャンディ)、5つのキャンディ(カラーボム)、L形又はT形の5つのキャンディ(ボムキャンディ)の組み合わせを作ることによって形成される。
5つ又は6つのキャンディをL形又はT形に組み合わせることによってボムキャンディが作成される。これが直径が3つのキャンディ分の長方形内の要素を除去する。
ストライプキャンディを組み合わせることができ、そうすると一列と一行のキャンディが除去される。
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせることができ、そうすると組み合わせがなされたスポットから始まって3列と3行のキャンディが除去される。
2つのボムキャンディを互いに組み合わせることができる。そうすると、直径が5つのキャンディ分の長方形が組み合わされた各々のボムキャンディによって除去される。
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせると、先ず基点から両方向に水平に、次いで垂直に移動するジャイアントキャンディの形態の特別な視覚的アニメーションがトリガされる。
カラーボムをストライプキャンディと組み合わせると、そのカラーの他のすべてのキャンディも、自動的にトリガするストライプのゲーム要素に変形される。
ゲームの第1と第2のエリアには各々10のレベルがある。第3のエリア及びその後のすべてのエリアには各々の15のレベルがある。これは明確な区切りではなく、最初はより簡単に感じるようにしてもよいだろう。
プレイヤは、マップに仮想表示されるゲームのレベルを進む。それによって、レベルが番号だけで示される場合よりも具体的に進展を見る方法がプレイヤに与えられる。
できるだけ努力せずに、プレイヤがマップ上でエリア間を容易にナビゲート及びジャンプするように役立つツールがある。一実施態様は、プレイヤが所望の位置にジャンプするためにスクロール又はクリックすることができ、又はプレイヤをマップ上の最も遠い到達位置に即座に導くボタンを押すことができる、拡張可能なミニマップを有することである。
マップ上のレベルアイコンの上にカーソルを止めることによって、各レベルの小さいサムネイルバージョンが示される。それによってプレイヤは、プレイする前にレベルがどのように見えるかの感触が得られ、あるレベルをリプレイしたい場合にそれを見つけ易くなる。
プレイヤが達した最高レベルは、それを指すオレンジ色の矢印によって示される。それによってプレイヤは現在のレベルを見つけ易くなり、プレイヤがどこまで進展したかの視覚化も促進される。
キャンディクラッシュで利用できるすべてのレベルは、未だロック解除されていなくてもマップ内で見ることができる。しかしながら、あるレベルが未だロック解除されておらず、今はプレイできないことを示すパッドロック記号が示される。
キャンディクラッシュの開始時に、プレイヤは「あなたの冒険が今日から始まります!レベル2をプレイするにはここをクリックしてください」の激励のメッセージで出迎えられる。
キャンディクラッシュはゲームの始まりでプレイヤを新たなコンセプトに案内するチュートリアルが提供される。特に基本的コンセプト、可能な組み合わせ、及び異なるゲームモードが説明される。
異なるゲームモードでゲームはより多様になる。キャンディクラッシュには少なくとも5つの異なるゲームモード−スコア、ゼリー、素材、オーダー、タイムがある。
キャンディクラッシュには、それが占めるスペースをオブジェクトが通過できる前に除去すべきゲーム要素がある。これらはフロスティングブロックの形態であり、これらのブロックが消える前に隣にあるキャンディをある所定の回数マッチさせる必要がある。
マップ画面からあるレベルを選択する際、そのレベルのために購入し、及び/又は起動させることができるブースタの配列と共に、そのレベルに関する情報が表示される。情報には、友達のこれまでのスコア、及び現在のレベルについての特定の説明が含まれる。
あるレベルのプレイ前、あるレベルのプレイ中、及びあるレベルのプレイ後に(友達が以前にそのレベルをプレイしたことがあれば)、友達のこれまでのハイスコアを見ることができる。それによって競争性が高まり、同時にコミュニティ意識が得られる。
プレイヤは、あるレベルのプレイ前、及びあるレベルのプレイ中にブースタを選ぶことができる。使用できるブースタは2つの場合で異なっている。それによってゲームを容易にし、ゲームの深みが増す。
あるレベルを完了すると、そのゲームをプレイする友達のスコアに関するプレイヤのスコアがフィードバックされる。場合によっては、例えば「あなたのスコアに勝った」の言葉を伝えるメッセージを伴って、友達と結果をシェアする選択肢が与えられる。
プレイヤにはあるレベルのプレイ中、スコアに関するリアルタイムのフィードバックが提供される。これは、1つ、2つ及び3つの星で表されるそれぞれ3つの異なるレベルがあるメータがフルになることによってなされる。
マップ画面では、プレイヤは以前に達成したレベルの結果を、これらのレベルで何個の星を獲得したかの形式で見ることができる。それによって、ゲームの全体的な成績を容易に概観できる。
プレイヤは、あるレベルの達成に失敗すると使い果たす5つのライフから出発する。これらのライフには次いで30分おきに1つのライフが補充される。
カーソルをあるレベルの上で止めると、レベルのレイアウトを示す、そのレベルのサムネイルバージョンがプレイヤに提示される。このサムネイル上には、該当する場合はプレイヤの成績が、また該当する場合は友達の成績も表示される。
キャンディクラッシュは、可能なムーブが残っていない場合はそのことを極めて迅速に認識する。そうなると、ゲーム盤上のキャンディは再シャッフルされる。再シャッフルすると、自動的にトリガする組み合わせはなくなる。すなわち3つ以上のキャンディが互いに隣接して配置されなくなる。
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、フェイスブックを介してiOS、デスクトップ、及びAndroidなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、且つ各レベルのゲームプレイが取得したアイテムで増強されるマッチ3スイッチャゲームである。
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの1つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素がゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話することであるマッチ3スイッチャゲームである。
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも1つが含まれるマッチ3スイッチャゲームである。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
基本的コンセプト
コンピュータ実装ゲームのデザイナーには直面する複数の技術的課題がある。これらの課題はおおざっぱに以下の分野、すなわち「没頭性」、「バイラル化」及び「収益化」に分類できる。
仮想経路(又はその他の仮想世界)でレベルや達成を含むプレイヤのゲーム状態の情報をプレイヤのソーシャルネットワーク友達とシェアすることに関する機能とフィーチャとが、収益化などのプレイヤの行動と対話を継続的又は周期的にモニタし、分析することによって没頭性と収益化を最適にするゲームシステム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
分散型でも集中型でもよい単一のユーザデータベースが、各ユーザが使用するプラットフォームに関わりなくすべてのプレイヤのすべての基準を追跡し、マッチ3スイッチャ及びマッチ3スイッチャ又はクリッカ、バブルシュータなどを含む幾つかの異なるゲームで単一のデータベースにアクセスできるゲームシステム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある、プラットフォーム間で完全に同期されたマッチ3ゲーム。
−ブースタ要素は、例えばiPad(登録商標)などの異なるプラットフォームにゲームをインストールすることによって無償で取得できる。
−ブースタは、ソーシャルネットワークの友達からヘルプを求めることによって無償で取得できる。
−プレイヤがそのレベルを所定回数プレイしている
−プレイヤが初めてそのレベルをプレイしてから所定時間が経過している
・ゲームのプレイ中にプレイヤが受けたスコアを測定する
・このスコアが1つ又は複数の所定のゴールにどのように関連するかの表示を視覚的に提示する
・ゲームレベルの異なるプレイヤのハイスコアに関する情報を収集する
・プレイヤの現在のスコア、プレイヤのこれまでのハイスコア、及び他のプレイヤのハイスコアを比較する
・ゲームプレイ中、現在のスコア、異なるハイスコア及び所定のゴールの差異を視覚的に提示する
省略フィーチャ名
マッチ3ゲーム
特別なアイテムのマッチ4
特別なアイテムのマッチ5
キャンディをクリヤする爆発のための特別なアイテムの組み合わせ
アイテムとキャンディ
外見が異なる6つの標準的なキャンディ
光沢があり反射する明色のキャンディ、しかし背景は艶消し
−ゲーム盤上の隣接するセル内にゲーム要素がある場合は、消費/ムーブだけが可能である。
−タイム
−ムーブ数
−特定のアクションをしていないムーブ数
の後に現われる。
−それらのゲーム要素は階層内の他のゲーム要素;1)通常のゲーム要素、2)特別なゲーム要素を消費する。
レベルに時間制限がある。
レベルにタイムリミットがない。
・ゼリー
・拡大するチョコレートブロッカー
・フロスティングブロッカー
・1層フロスティング
・2層フロスティング
・3層フロスティング
・4層フロスティング
・5層フロスティング
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム(カウントダウンボム−各色1つずつ)
・ウォール
・ネット
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・ココナッツリコリス
・フリースイッチャハンド
・ペイントブラシ
・凍結クロックチャーム
・+3ハートチャーム
・ミックスペーパーバッグ
・ブースタフィッシュ
・ブースタ5スイッチ
・バブル−ガムトロール
・ミステリーキャンディ−各色1つずつ
・ラッキーキャンディ−各色1つずつ
・フィッシュ−各色1つずつ
・レギュラー
・ラップ
・ポルカ
・ラップフィッシュ−各色1つずつ
・ポルカフィッシュ−各色1つ
・ブラックメタルキャンディ
・タイムボムメーカー
−すべてのレベルで示される。
−ロック解除されていないすべてのレベルで示される。
−サムネイルは、プレイヤが以前にそのレベルでどの程度上手く成功したかを示すことができる(星、ポイント、ハイスコアリスト上の位置)。
最大のゲームライフが設定される(5個)。プレイヤはあるレベルを失敗すると1つのライフを失う。
1.プレイヤは30分ごとに自動的に無償で1つのゲームライフを獲得する。
2.ゲームライフを入手できない場合は、ゲームライフを購入するチャンスが与えられる。
3.ソーシャルネットワークのフェイスブックを通して友達のヘルプを求めることができる。プレイヤは、スクリーン上のアイコンをクリックして追加のライフのリクエストを送ってもよく、それによってプレイヤがここに友達を選べるフェイスブックのポップアップが立ち上がる。
4.ゲームライフを追加する特別な方法はライフのチャームを購入することであり、プレイヤはそれによって最大のライフ数を5から8に増やしてもよい。ライフのチャームをフルに補充することによってデフォルトのライフタイムの変更を永久的なものにできる。
−プレイヤがそのレベルの友達のスコアの閾値内にあることによってトリガ可能である。
−ブースタはあるレベルのプレイ前に購入できる。
−ブースタはあるレベルのプレイ中に購入できる。
−受けたヘルプは、プレイヤ行き詰った特定のレベルでしか使うことができない。
−プレイヤは数人の友達からヘルプを受けることができる(別の実施態様では、数人の友達からの、又はただ一人からのヘルプを使うことができる)。
−そのメッセージは価値のあるアイテムでよい。
−メッセージはメッセージだけでよい。
−ヘルプを送った友達は別の利益を得ることができる。
−ヘルプを送った友達は認知される。
Claims (16)
- 1つ以上のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、ソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、前記ソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であり、前記1つ以上のプロセッサが、
プレイヤがライフを使い果たし、プレイヤがヘルプをリクエストし、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤの友達が前記プレイヤをアシストできるようにその友達に喚起する第1の通知を生成し、
リンクを含むプッシュ通知である前記第1の通知を前記友達のレシーバに送信し、
前記受信したリンクをクリックすると、前記友達の前記レシーバに前記ゲームがインストールされていない場合、前記友達をウェブページ又はアプリケーションストアに導いて前記ゲームをダウンロード又は起動させ、前記友達の前記レシーバに前記ゲームがインストールされている場合、前記友達の前記レシーバ上で前記ゲームを開始させ、
アシストの第2の通知を受信する、
ようにプログラムされる、方法。 - 前記プッシュ通知が生成されると、前記コンピュータデバイスがプレイヤリクエストユーザIDをサーバに登録し、前記サーバがランダムに前記ユーザリクエストを許可する応答を生成し、前記プッシュ通知を前記レシーバに送信する、請求項1に記載の方法。
- 前記ユーザリクエストが許可されると、前記プレイヤがヘルプリクエストを受信できるようになる、請求項2に記載の方法。
- 前記第1の通知が、SMS又は電子メールを含む、請求項1〜請求項3のいずれか1つに記載の方法。
- 前記第1の通知が自動的に生成され、前記第1の通知が前記プレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである、請求項1〜請求項4のいずれか1つに記載の方法。
- 前記リンクが同一のユーザによって再使用できないように、リンク使用情報がデータベースに記憶される、請求項1〜請求項5のいずれか1つに記載の方法。
- 前記プレイヤがある時間間隔内に前記友達からヘルプを受信しないと、前記プレイヤがヘルプを受信する、請求項1〜請求項6のいずれか1つに記載の方法。
- 前記プレイヤが、ユーザ派生のプレイヤの特徴に基づいて、他のプレイヤからのヘルプを要求する催促を受信する、請求項1〜請求項7のいずれか1つに記載の方法。
- 前記ユーザ派生のプレイヤの特徴は、位置、プレイヤのゲーム経験の1つを含む、請求項8に記載の方法。
- ソーシャルネットワーク上の複数の友達は、他のプレイヤがあるレベルをプレイしたが達成できず所定の基準を満たすと、前記他のプレイヤをアシストするように促される、請求項1〜請求項9のいずれか1つに記載の方法。
- 第1のコンピュータデバイスの1つ以上のプロセッサで実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、前記1つ以上のプロセッサが、
第1のコンピュータデバイスにおいて第2のコンピュータデバイスから第1の通知を受信するようにプログラムされ、ソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスが前記第2のコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、前記ソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であり、前記第1の通知は、前記第2のコンピュータデバイスのプレイヤがライフを使い果たし、前記プレイヤがヘルプをリクエストし、前記プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、生成され、前記第1の通知は、前記第1のコンピュータデバイスのプレイヤに前記第2のコンピュータデバイスの前記プレイヤをアシストするように喚起し、
前記第1の通知がリンクを含むプッシュ通知であり、
前記受信したリンクのクリックに応答して、前記第1のコンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされていない場合、前記第1のコンピュータデバイスの前記プレイヤをウェブページ又はアプリケーションストアに導いて前記ゲームをダウンロード又は起動させ、前記第1のコンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされている場合、前記第1のコンピュータデバイス上で前記ゲームを開始させる、方法。 - 前記1つ以上のプロセッサが、前記リンクがクリックされると、前記第1のコンピュータデバイスの前記プレイヤを、前記第1のコンピュータデバイスにおいて前記プレイヤが前記ゲームをすでにインストールしているか否かを特定するリンク先に導くようにさらにプログラムされた、請求項11に記載の方法。
- コンピュータゲームをプレイするように構成され、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバ上に記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含むコンピュータデバイスであって、前記コンピュータコードが前記デバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成し、1つ以上のプロセッサが、
プレイヤがライフを使い果たし、プレイヤがヘルプをリクエストし、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記友達が前記プレイヤをアシストできるように、前記プレイヤの友達に喚起する第1の通知を生成し、
リンクを含むプッシュ通知である前記第1の通知を前記友達のレシーバに送信し、
前記受信したリンクをクリックすると、前記友達の前記レシーバに前記ゲームがインストールされていない場合、前記友達をウェブページ又はアプリケーションストアに導びいて前記ゲームをダウンロード又は起動させ、前記友達の前記レシーバに前記ゲームがインストールされている場合、前記友達の前記レシーバ上で前記ゲームを開始させ、
アシストの第2の通知を受信する、
ようにプログラムされる、コンピュータデバイス。 - 前記プッシュ通知が生成されると、前記コンピュータデバイスがプレイヤリクエストユーザIDをサーバに登録し、前記サーバがランダムに前記ユーザリクエストを許可する応答を生成し、前記プッシュ通知を前記レシーバに送信する、請求項13に記載のコンピュータデバイス。
- 1つ以上のプロセッサを含む第1のコンピュータデバイスであって、前記1つ以上のプロセッサが、
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、第2のコンピュータデバイスメモリ又はリモートサーバに記憶され、かつ、前記第2のコンピュータデバイスのプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードと、を含む第2のコンピュータデバイスから第1の通知を受信するようにプログラムされ、前記コンピュータコードが前記第2のコンピュータデバイスに表示するためのコンピュータゲームのコンピュータゲームグラフィックスを生成し、前記第1の通知は、前記第2のコンピュータデバイスのプレイヤがライフを使い果たし、前記プレイヤがヘルプをリクエストし、前記プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、生成され、前記第1の通知は、前記第1のコンピュータデバイスのプレイヤに前記第2のコンピュータデバイスのプレイヤをアシストするように喚起し、
前記第1の通知がリンクを含むプッシュ通知であり、
前記受信したリンクのクリックに応答して、前記第1のコンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされていない場合、前記第1のコンピュータデバイスの前記プレイヤをウェブページ又はアプリケーションストアに導いて前記ゲームをダウンロード又は起動させ、前記第1のコンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされている場合、前記第1のコンピュータデバイス上で前記ゲームを開始させる、
第1のコンピュータデバイス。 - 前記1つ以上のプロセッサが、前記リンクがクリックされると、前記第1のコンピュータデバイスの前記プレイヤを、前記プレイヤが前記第1のコンピュータデバイスに前記ゲームをすでにインストールしているか否かを特定するリンク先に導くようにさらにプログラムされた、請求項15に記載の第1のコンピュータデバイス。
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