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JP2018057854A - ゲーム提供方法およびシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームに対するユーザの興味を誘発し、ゲーム性を増大させるブロックゲーム提供サーバおよび方法を提供する。【解決手段】ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示するように提供し、ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させ、ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、マッチングした一連のブロックがミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは周辺に存在するかを判断し、マッチングした一連のブロックがミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断された場合、マッチングした一連のブロックを削除し、ミッションブロックに対してミッション情報を処理するための過程を実行することによってミッション情報を処理することを含むゲーム提供方法を開示する。【選択図】図6

Description

本開示は、ゲームに関し、より詳細には、ブロックゲームを提供する方法およびシステムに関する。
最近は、スマートフォンのような高性能のポータブル機器が登場するようになり、モバイルゲームを楽しむ人口が大きく増加している。通常、ユーザは、移動中や短い余暇時間にモバイルゲームを気軽に楽しむケースが多いことから、モバイル機器で行われるゲームは、パズルゲームのようなカジュアルゲームが主流をなしている。
パズルゲームとは、論理的な思考に基づいて、コンピュータが提示する規則に従って問題を解いたり、解決策を見つけ出したりするような方式のゲームを意味する。例えば、一般的なブロックゲームは、多様な種類のブロックで構成されたブロックマップ上でユーザがブロックを移動させて、同じ種類のブロックが少なくとも3つ以上連続(上下または左右)で揃うようにブロックを配置させると、当該ブロックが消え、消えた位置には他のブロックが補充される方式によってゲームが成り立つが、連続的にブロックを消して高いポイントを得るためには、ブロックを迅速に組み合わせるための判断力と瞬発力が求められる。
特許文献1(ブロックパズルゲームおよびそのプログラム)には、ユーザが同じように結合した3つ以上のブロックを選択するという規則に基づくブロックパズルゲームの例が開示されている。
韓国公開特許第10−2012−0137325号
本開示により、ブロックマップに配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示し、ミッション情報に対するミッションブロックの周辺に位置するか隣接するブロックをマッチングさせて削除することによってミッション情報を処理するブロックゲームを提供する。
本開示にかかる一実施形態におけるゲーム提供方法は、ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示し、ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させ、前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは前記ミッションブロックの周辺に存在するかを判断し、前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断した場合に、前記マッチングした一連のブロックを削除し、および前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理することを含んでもよい。
本開示の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、前記マッチングした一連のブロックが削除されることによって、前記ミッションブロックの色を前記削除されたブロックの色に変更し、前記色が変更されたミッションブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合する場合に、前記ミッション情報に含まれるミッションカウントを減少させることを含んでもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記色が変更されたミッションブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合しない場合、前記色が変更されたミッションブロックを、前記色が変更される前のミッションブロックの色に変更することを含んでもよい。
本開示の他の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、前記色が変更されたミッションブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合しない場合、前記色が変更されたミッションブロックを、前記色が変更される前のミッションブロックの色に変更することを含んでもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記マッチングした一連のブロックに隣接するか周辺に位置するミッションブロックのうち、前記変化過程の段階が最も進んでいるミッションブロックに対して前記変化過程を一段階進めることを含んでもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記削除された最終段階のミッションブロックに隣接するミッションブロックに対して、前記変化過程を一段階進め、前記最終段階のミッションブロックが削除された空間の上に存在するミッションブロックを前記空間に移動させることを含んでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、前記マッチングした一連のブロックが削除されることにより、前記削除されたブロックに隣接するミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程が始まることを含み、前記ミッション情報を処理するための過程が始まった場合、前記ミッションブロックは削除されず、前記ミッションブロックのカウント数が表示され、前記ミッションブロックのカウント数が1になった場合、他のミッションブロックと区別されるように表示されてもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記ミッション情報を処理するための過程が一段階進むたびに、前記ミッションブロックのカウント数をN−1(Nは自然数)演算し、前記ミッションブロックのカウントが終了することによって前記ミッションブロックのカウント数をリセットすることを含んでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、ミッションブロック領域に位置する前記マッチングした一連のブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合するかを判断し、前記マッチングした一連のブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合する場合、前記ミッションブロック領域を前記削除されたブロックの色に変更して、前記ミッション情報に含まれるミッションカウントを減少させることを含んでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、前記ミッションブロックが第1ミッションブロックに変更され、前記第1ミッションブロックに隣接するさらに他のマッチングした一連のブロックが削除されることによって前記ミッションブロックを削除した場合、前記ミッションブロックが出現する前のブロックを表示することを含み、前記ミッションブロックは、前記ブロックマップ上のブロックにランダムに出現してもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記第1ミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、前記第1ミッションブロックを前記ミッションブロックに変更し、前記変更されたミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、前記ミッションブロックが出現する前のブロックを表示し、前記ブロックの移動を不可能にさせ、前記ブロックの削除が可能なように提供することを含んでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ミッション情報を処理することは、前記ミッションブロックに隣接するマッチングした一連のブロックが予め設定された回数だけ削除されることによって前記ミッションブロックが活性化し、前記活性化したミッションブロックを、前記ミッションブロックが隣接するかまたは周辺に存在するブロックと交差させることにより、交差した位置で前記ミッションブロックを処理することを含んでもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記交差した位置におけるミッションブロックの周辺または隣接するブロックの色を、前記交差したブロックの色と同じ色に変更し、前記ミッションブロックを活性化する前の状態に戻すことを含んでもよい。
また、前記ミッション情報を処理することは、前記同じ色に変更されたブロックが連結してスペシャルブロックとして生成されることを含んでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ブロックの移動によって少なくとも3つ以上の同じブロックがマッチングすることにより、前記マッチングした一連のブロックの形状に応じてスペシャルブロックを生成することをさらに含んでもよい。
また、前記スペシャルブロックを生成することは、前記マッチングしたブロックが5つ以上組み合わされてY字形状をなす場合、予め設定されたスペシャルブロックを生成することを含んでもよい。
また、前記スペシャルブロックは、前記スペシャルブロックが生成された方向に応じて特殊効果を発動させる方向が異なるものでもよい。
本開示のまた他の一側面によると、前記ブロックマップは、複数の列と複数の行を形成するように構成され、六角形形状からなる複数のブロック領域に前記複数のブロックが配列されるものでもよい。
本開示の一実施形態にかかるゲーム提供方法を実行させるためのコンピュータプログラムにおいて、前記ゲーム提供方法は、ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示し、ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させ、前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは前記ミッションブロックの周辺に存在するかを判断し、前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断された場合に前記マッチングした一連のブロックを削除し、および前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理することを含んでもよい。
本開示の一実施形態にかかるゲーム提供サーバは、ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示するように提供する提供部、ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させる入力受信部、前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは周辺に存在するかを判断する判断部、前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断された場合、前記マッチングした一連のブロックを削除する削除部、および前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理するミッション実行部を備えてもよい。
本開示の一実施形態に係るゲーム提供サーバは、ブロックマップに配列された複数のブロックをミッション情報と共に提供することにより、ブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、マッチングしたブロックを削除すると同時にミッションを実行する、新たなブロックゲームを提供することができる。
本開示の一実施形態に係るゲーム提供サーバは、多様なミッションを提供することにより、単調なゲームに対するユーザの興味を誘発し、ゲーム性を増大させることができる。
本開示の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本開示の一実施形態における、端末およびサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバのプロセッサに含まれてもよい構成要素の例を示した図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバのゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。 本開示の一実施形態における、ゲーム画面の例を示した図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。 本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがスペシャルブロックを生成する方法を説明するための図である。
以下、本開示の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
図1は、本開示の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。
図1に示すネットワーク環境は、複数の端末110、サーバ100、およびネットワーク120を含む。ただし、図1に示すネットワーク環境は、本発明の説明のための一例に過ぎず、端末110の数やサーバ100の数は図1に示す例に限定されるものではない。
端末110は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってもよい。端末110の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション装置、コンピュータ、ノート型パソコン、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、端末110は、無線または有線通信方式を利用して、ネットワーク120を介して、他の端末110および/またはサーバ100と通信するものであってもよい。
本開示にかかる通信方式は上記方式に限定されるものではなく、ネットワーク120に含まれるその他の通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を活用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信を含むものでもよい。例えば、ネットワーク120は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでもよい。さらに、ネットワーク120は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的(hierarchical)ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されない。
サーバ100は、端末110との間で、ネットワーク120を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供するコンピュータ装置または複数のコンピュータ装置によって実現されてもよい。一例として、サーバ100は、ネットワーク120を介して接続された端末110にブロックゲームを提供するゲーム提供サーバであってもよい。
図2は、本開示の一実施形態における、端末およびサーバの内部構成を説明するためのブロック図である。
図2では、端末210とサーバ200の内部構成について説明する。端末210は、図1の端末110に対応する構成であり、例えば、通信モジュール211、プロセッサ212、メモリ213、および入力/出力インタフェース214を含むものでもよい。端末210は、プロセッサ212、端末210上で作動する少なくとも1つ以上のアプリケーション215を含んでもよい。
サーバ200は、図1のサーバ100に対応する構成であり、メモリ203、プロセッサ202、通信モジュール201を含むものでもよい。メモリ203、213は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永久大容量記憶装置(permanent mass storage device)を含んでもよい。また、メモリ203、213には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコード(一例として、端末110にインストールされて駆動されるブラウザや上述したアプリケーションなどのためのコード)が格納されてもよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ203、213とは別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からロードされてもよい。このような別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を含んでもよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではない通信モジュール201、211を介してメモリ203、213にロードされてもよい。例えば、少なくとも1つのプログラムは、開発者またはアプリケーションのインストールファイルを配布するファイル配布システム(一例として、上述したサーバ200)がネットワーク220(図1のネットワーク120に対応する)を介して提供するファイルによってインストールされるプログラム(一例として、上述した専用アプリケーション)に基づいてメモリ203、213にロードされてもよい。
プロセッサ202、212は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてもよい。命令は、メモリ203、213または通信モジュール201、211によって、プロセッサ202、212に提供されてもよい。例えば、プロセッサ202、212は、メモリ203、213のような記録装置に格納されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてもよい。
通信モジュール201、211は、ネットワーク220を介して端末210とサーバ200とが互いに通信するための機能を提供してもよいし、他のクライアントまたは他のサーバと通信するための機能を提供してもよい。一例として、端末210のプロセッサ212がメモリ213のような記録装置に格納されたプログラムコードにしたがって生成した要求が、通信モジュール211の制御にしたがい、ネットワーク220を介してサーバ200に伝達されてもよい。これとは逆に、サーバ200のプロセッサ202の制御にしたがって提供される制御信号や命令、コンテンツ、ファイルなどが、通信モジュール201とネットワーク200を経て端末210の通信モジュール211を通じて端末210に受信されてもよい。例えば、通信モジュール211を通じて受信されたサーバ200の制御信号や命令などは、プロセッサ212やメモリ213に伝達されてもよく、コンテンツやファイルなどは、端末210がさらに含んでもよい格納媒体に格納されてもよい。
入力/出力インタフェース214は、入力/出力装置とのインタフェースのための手段であってもよい。例えば、入力装置は、キーボードまたはマウスなどの装置を、出力装置は、アプリケーションの通信セッションを表示するためのディスプレイのような装置を含んでもよい。他の例として、入力/出力インタフェース214は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。より具体的な例として、端末210のプロセッサ212は、メモリ213にロードされたコンピュータプログラムの命令を処理するにあたり、サーバ200や他の端末が提供するデータを利用して構成されるサービス画面やコンテンツが、入力/出力インタフェース214を通じてディスプレイ216に表示されてもよい。
また、他の実施形態において、端末210およびサーバ200は、図2に示す構成要素よりも多くの構成要素を含んでもよい。添付の図面では、大部分の従来技術にかかる構成要素は図示されず省略されている。例えば、端末210は、入力/出力装置のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバ、GPS(Global Positioning System)モジュール、カメラ、各種センサ、データベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバのプロセッサに含まれてもよい構成要素の例を示した図であり、図4は、本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバのゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。
ゲーム提供サーバに含まれるプロセッサ202は、提供部310、入力受信部320、判断部330、削除部340、およびミッション実行部350を備えてもよい。このようなプロセッサ202およびプロセッサ202の構成要素は、図4のゲーム提供方法に含まれる段階410〜段階450を実行するようにゲーム提供サーバを制御してもよい。このとき、プロセッサ202およびプロセッサ202の構成要素は、メモリに含まれるオペレーティングシステムのコードと少なくとも1つのプログラムのコードによる命令(instruction)を実行するように実現されてもよい。ここで、プロセッサ202の構成要素は、ゲーム提供サーバ100に格納されたプログラムコードが提供する制御命令にしたがってプロセッサ202によって実行される互いに異なる機能(different functions)の表現であってもよい。
段階410で、提供部310は、ブロックマップに配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示するように構成されてもよい。
段階420で、入力受信部320は、ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させてもよい。このとき、ユーザは、ブロックを選択してドラッグすることによってブロックを移動させてもよい。
段階430で、判断部330は、ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、マッチングした一連のブロックが、ミッション情報と関連するミッションブロックに隣接するか又はミッションブロックの周辺に存在するかを判断してもよい。ここで、マッチングした一連のブロックが、ミッションブロックの「周辺に存在する」とは、マッチングした一連のブロックが存在する位置からみて、ミッションブロックが、所定の範囲内に存在することをいう。
また、ブロックの移動によって少なくとも3つ以上のブロックがマッチングすることにより、マッチングしたブロックの形状に応じてスペシャルブロックを生成するスペシャルブロック生成部(図示せず)をさらに備えてもよい。スペシャルブロック生成部は、マッチングしたブロックの形状に応じてそれぞれ異なる特殊効果をもつスペシャルブロックを生成するように構成される。スペシャルブロック生成部は、マッチングしたブロックが5つ以上組み合わされることによってY字形状(例えば、後述する「像の鼻」の形状)をなす場合、予め設定されたスペシャルブロックを生成してもよい。
段階440で、削除部340は、マッチングした一連のブロックが、ミッションブロックに隣接するか又はミッションブロックの周辺に存在する場合に、マッチングした一連のブロックを削除してもよい。
段階450で、ミッション実行部350は、ミッションブロックに対してミッション情報を処理するための過程を実行することによってミッション情報を処理してもよい。例えば、ミッション実行部350は、ミッション情報を処理するために、マッチングした一連のブロックを削除し、削除されたブロックの情報がミッション情報に含まれる条件に符合する場合、ミッションを処理してもよい。ミッションを実行する方法に関する実施形態については、図6〜図12を参照しながら詳しく説明する。
図5は、本開示の一実施形態における、ゲーム画面の例を示した図である。
ゲーム提供サーバは、ブロックマップ510上に配列された複数のブロックをミッション情報520と共にゲーム画面500に表示してもよい。ブロックマップ510は、複数の列と複数の行を形成するように構成されてもよく、六角形形状からなる複数のブロック領域に複数のブロック530が配列されてもよい。このとき、ブロックマップ510は、ミッション情報に対応するミッションブロックをランダムに含むようにゲーム画面500に表示してもよく、特定のミッション情報に対応するスペシャルマップを生成してブロックマップに格納することによってゲーム画面に表示してもよい。
ユーザは、ゲーム画面500に表示されたブロックを、ユーザのタッチ&ドラッグにより、六角形形状のブロックを線分の垂直方向(例えば、上、下、左上、左下、右上、右下の6方向)に移動させてブロック530を削除してミッションを処理してもよい。例えば、画面500に表示されるブロック530は、形状や色などによって区別される、互いに異なる複数の種類で構成されてもよい。ブロック530は、ユーザからタッチスクリーンを通じて認識されるタッチ&ドラッグイベントに対して、タッチされた位置に関する情報とドラッグされた方向に関する情報とに基づいて移動する距離が決定されてもよい。このとき、ブロック530は、少なくとも3つ以上の同じブロックが隣接することによって一連のブロックが削除されてもよい。また、ブロック530には、隣接するブロックのマッチング形状に応じてスペシャルブロックが生成されてもよい。
図6〜図12は、本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがミッション情報を処理する方法を説明するための図である。
ゲーム提供サーバは、多様なミッションを含むブロックゲームを提供してもよい。
図6は、第1ミッション(「ケーキ作り」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。ゲーム提供サーバは、ブロックマップ610上にブロック640とミッションブロック630とを共に提供してもよく、さらにミッションが表示されるミッション情報620を提供してもよい。このとき、ゲーム提供サーバは、画面にブロックを配列して示すブロックマップ610領域と、ミッション情報620を示すミッション情報領域とを提供してもよい。ゲーム提供サーバは、ミッションの数に応じて、ミッション情報620を示すUIタイプが変化するように提供してもよい。例えば、ミッション情報領域に表示されるミッション情報620は、ミッションブロックの数に応じてミッションブロックの配置が変化するように構成されてもよい。
第1ミッションは、ミッションブロックであるボウル(bowl)形状のブロック(図6(a)のミッションブロック630)を、予め設定された色ごとに指定された数だけ削除するものである。例えば、緑色のミッションブロック2つ、黄色のミッションブロック2つ、赤色のミッションブロック2つを削除することがミッションであるとする。この場合、図6(a)のミッション情報領域に表示されるミッション情報620に表示された、互いに異なる色を有するボウル形状の3つのブロックは、図面の左から順に、緑色、黄色、及び赤色のミッションブロックを示し、各色のミッションブロックの右側に記載された数字は、当該ブロックを削除すべき数を示す。このとき、ミッションブロック(ボウル形状のブロック)は、ミッションブロックに隣接するか周辺に位置するブロックが削除されることによって、削除されたブロックの色に変更されてもよく、削除されたブロックの色と関連するケーキ形状のブロックに変更されてもよい。
図6(a)および図6(b)を参照すると、ゲーム提供サーバは、一連のブロック640が削除可能な形状にマッチングした場合、マッチングした一連のブロックが、ミッションブロック630に隣接するか又は周辺に存在するかを判断してもよい。ゲーム提供サーバは、ミッションブロック630がマッチングしたブロック640に隣接するか周辺に存在すると判断した場合、マッチングした一連のブロック640を削除し、ミッションブロック630の色を、削除されたブロックの色に変更してもよい。このとき、変更された色のミッションブロックに関する情報がミッション情報に含まれる条件に符合する場合、ミッションカウント(ミッション情報620に表示される、達成すべきミッションの数)を減少させてもよい。例えば、図6(a)を参照すると、ミッションブロック630に隣接するマッチングした一連のブロック640(例えば、3つの連続する緑色のブロック)が削除された場合、ミッションブロックは、緑色のケーキ形状のブロックに変更されてもよい。このとき、ミッション情報620のうち、変更されたミッションブロックの色情報は、緑色のミッションブロックを2つ削除するという条件に符合するため、ゲーム提供サーバは、ミッション情報領域に表示された緑色のミッションブロックの削除すべき数(ミッションカウント)を1つ減らしてもよい(図6(b)を参照)。
図6(c)を参照すると、ゲーム提供サーバは、色が変更されたミッションブロックの情報がミッション情報に含まれた条件に符合しない場合、色が変更されたミッションブロックは、色が変更される前のミッションブロックの色に変更されてもよい。
図7および図8は、第2ミッション(「ポップコーン作り」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。第2ミッションは、ブロックマップ710上にミッション情報720と関連するミッションブロック730を提供することにより、ミッションブロックの隣または周辺にマッチングした一連のブロックが存在する場合、ミッションブロック730が予め設定された変化過程の段階を経てミッションを処理するものである。
このとき、ミッションブロックは、第1段階〜第N段階(Nは自然数)を経て、最終段階に到達することによって削除されてもよく、それぞれの段階に応じてミッションブロック730の変化過程が異なるブロック形状で表示されてもよい。例えば、図7および図8では、ミッションブロックが第1段階〜第4段階で構成されている。図7に示す第2ミッションは、ミッションブロック730をポップコーンのコーンであると仮定し、第1段階から第4段階に進むにつれて、コーンが加熱調理され、最終段階のコーンが弾けてポップコーンが完成するとミッションブロックが削除されるというミッションである。
図7(a)〜図7(c)を参照すると、ゲーム提供サーバは、マッチングした一連のブロックが、ミッションブロック730に隣接するか周辺に存在する場合に、マッチングした一連のブロックを削除してもよい。ゲーム提供サーバは、さらに、削除されたブロックの周辺に存在するミッションブロック730の変化過程を一段階進めてもよい。例えば、第1段階のミッションブロックは第2段階のミッションブロックに変化してもよく、第2段階のミッションブロックは第3段階のミッションブロックに変化してもよい。
ミッションブロックは変化過程が進むことで最終段階に到達してもよく、最終段階のミッションブロックに隣接するか周辺に位置する、さらに他のマッチングした一連のブロックによって、最終段階のミッションブロックが削除される場合に、ミッション情報に対するミッションカウントを減少させてもよい。例えば、図7において、ミッションブロックの最終段階は第4段階であってもよく、第4段階に到達したミッションブロックが、マッチングした一連のブロックによって弾けることによってミッションが達成される。図7では、ミッション情報720として、ミッションブロック10個を、最終段階に到達させてポップコーンを完成させるというミッションが表示されている。
図8(a)および図8(b)を参照すると、ゲーム提供サーバは、マッチングした一連のブロックに隣接するか周辺に位置するミッションブロックが複数存在する場合、ミッションブロックのうちで最も最終段階に近いミッションブロック810の変化過程を一段階進めてもよい。このとき、マッチングした一連のブロックに隣接するか周辺に位置するミッションブロックが複数存在する場合、マッチングしたブロックよりも下に位置するミッションブロックに対してのみ、変化過程を進めてもよい。例えば、図8(b)では、マッチングした一連のブロックの下に位置するブロック810の変化過程がアップグレードされて一段階進められている。
図8(c)を参照すると、ゲーム提供サーバは、最終段階のミッションブロック810が削除されることにより、削除されたミッションブロックの周辺に隣接するミッションブロックに対して変化過程を一段階進めるとともに、ブロックが削除された空間の上に存在するミッションブロックを空間820に移動させてもよい。
図8(c)では、最終段階のミッションブロック810が削除されることにより、削除されたミッションブロックに隣接する第1段階のミッションブロックと第2段階のミッションブロックが、それぞれ、第2段階のミッションブロックと第3段階のミッションブロックに変化するとともに、削除されたミッションブロック810の上に存在する第1段階のミッションブロックが、空間820に移動している。このとき、ミッションブロックが削除された空間の上に存在するミッションブロック以外のブロックを、空間820に移動させることも可能である。
図9は、第3ミッション(「電球オン」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。
第3ミッションは、ブロックマップ910上にミッション情報と関連するミッションブロック920、921、922、923、924が提供されることにより、ミッションブロックに隣接しているマッチングした一連のブロック926を削除することによってミッション情報を処理するための過程が始まり、ミッション情報を処理するための過程が完了することによってミッションを処理するものである。例えば、第3ミッションにおいて、ミッションブロックは、ゼリーで覆われた電球の形状で提供されてもよく、電球形状のブロックは電源がオン(on)/オフ(off)されることによって点灯/消灯してもよい。このとき、電球形状のブロックは、ミッション情報を処理する過程が始まると、ゼリーで覆われた電球からゼリーが取り除かれ(922)、電球形状のブロックに隣接しているマッチングした一連のブロックが削除されることによってカウントが始まってもよい。
ゲーム提供サーバは、マッチングした一連のブロックが削除されることにより、削除されたブロックに隣接するミッションブロックに対してミッション情報を処理するための過程を始めてもよい。例えば、ゼリーで覆われた電球に隣接しているブロックが削除されることにより、ゼリーで覆われた電球が点灯してもよい(920)。このとき、ミッションブロック(電球形状のブロック)は、ベルトコンベアによって移動が可能であり、削除されない。また、ミッションブロックにはミッション情報を処理する過程に対するカウント数が表示され、ミッションブロックのカウント数が1になった場合、他の電球形状のブロックと区別が可能なように表示されてもよい(924)。例えば、ゲーム提供サーバは、カウント数が残り1だけになったミッションブロック924の色を、他のカウント数のミッションブロックの色と異なる色で表示してもよい。
ミッションブロックと隣接している、マッチングした一連のブロックが削除された場合、ミッション情報を処理するための過程が進行してもよい。ゲーム提供サーバは、ミッション情報を処理するための過程が進行するたびにミッションブロックのカウント数をN−1(Nは自然数)だけ計算し、ミッションブロックのカウント数がゼロになることにより、ミッションブロックのカウントをリセットしてもよい(921)。例えば、電球形状のブロックのカウントが減るたびにカウントされる回数が表示されてもよく、電球形状のブロックのカウントがゼロになることにより、カウントがゼロになった電球の電気がオフ(off)されてもよい。また、電球形状のブロックのカウント数がリセットされて再び電球の電気がオン(on)されてもよい。
図10は、第4ミッション(「カラークリーム作り」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。第4ミッションは、ブロックマップ1010上にミッション情報1020と関連するミッションブロック領域1030が提供されることにより、ミッションブロック領域において、ミッション情報で指定された色と同じ色のブロックをマッチングさせて削除することにより、ミッションブロック領域の色を揃えるものである。
例えば、ゲーム提供サーバは、ブロックマップ1010の一部分にミッションブロック領域(例えば白色のブロック領域)1030を提供してもよい。ミッション情報1020が、白色のブロック領域のうち、13個のブロック領域の色を黄色に変更することであると仮定しよう。この場合、ミッションブロック領域1030は、ミッション情報に応じて大きさおよび形状が決定されてもよい。ミッションブロック領域とその他のブロック領域との区別は、例えばブロック領域の色で区別されてもよい。
図10(a)を参照すると、ミッションブロック領域1030に一連のブロック1040がマッチングして位置している。ゲーム提供サーバは、マッチングした一連のブロック1040が、ミッション情報に符合するかを判断してもよい。例えば、ゲーム提供サーバは、ミッションブロック領域1030に位置する、マッチングした一連のブロックの色が黄色であることにより、ミッション情報に含まれる条件に符合することを判断してもよい。
図10(b)を参照すると、ゲーム提供サーバは、マッチングしたブロックを削除すると同時に、削除されたブロックが位置するミッションブロック領域1030の色を黄色に変更してもよい。ゲーム提供サーバは、色が変更されたブロック領域の数だけミッションカウントを減少させてもよい。例えば、ミッションブロック領域1030の2つのブロック領域の色が変更されることにより、13個の黄色のミッションブロックが残り11個の黄色のミッションブロックに減少したとリアルタイムで変更してもよい。
このとき、図10(c)を参照すると、ゲーム提供サーバは、ミッションブロック領域1030に存在する、マッチングした一連のブロック1040が、ミッション情報に含まれる条件に符合しない場合(例えば、図10(c)においてマッチングしたブロック1040の色が緑色であり、ミッション情報1020に含まれる黄色のブロックに符合しない場合)、マッチングしたブロックだけを削除し、削除されたブロックが位置するブロック領域の色は変更せず、ミッションカウントも減少しない。
また、図10(d)を参照すると、ミッションブロック領域1030に存在する、マッチングした一連のブロック1040が、ミッション情報に含まれる条件に符合した(例えば、マッチングした一連のブロック1040の色が黄色である)としても、マッチングした一連のブロック1040が位置するミッションブロック領域の一部の色が、既に変更されている場合もある。言い換えれば、ゲーム提供サーバは、既に色が変更されているミッションブロック領域とマッチングしたブロックが位置する領域とが重なる場合には、重なったミッションブロック領域を除いた残りのミッションブロック領域の色だけを変更する。このとき、ゲーム提供サーバは、重なったミッションブロック領域1040はカウントから除外してもよい。
図11は、第5ミッション(「キャラクタE捕獲」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。第5ミッションは、ブロックマップ1100上に存在するブロックに、ミッションブロック1120が登場するようになり、ミッションブロック1120に、マッチングした一連のブロック1110が隣接することにより、マッチングしたブロックが削除され、ミッションブロック1120は予め設定された変化過程の段階を経てミッションを実行するものである。このとき、第5ミッションにおけるミッションブロック1020は、ブロックマップ1100の範囲内で任意の位置にランダムに出現してもよい。例えば、図11(a)において、キャラクタEがブロックを食べてブロックの下から上に登場したと仮定しよう。このとき、キャラクタEをミッションブロック1120とみなしてもよい。
図11(a)および図11(b)を参照すると、ゲーム提供サーバは、ミッションブロック1120に隣接している、マッチングした一連のブロック1110を削除することにより、ミッションブロックを第1ミッションブロックに変更してもよい。ゲーム提供サーバは、第1ミッションブロックに隣接するさらに他のマッチングしたブロックが削除されることにより、ミッションブロックを削除してもよい。例えば、第1ミッションブロックは、キャラクタEが帽子の中に隠れている形状のブロックであってもよい。第1ミッションブロックと隣接する、さらに他のマッチングした一連のブロックが削除されることによって、キャラクタEが捕獲され(ミッションブロックが削除され)、キャラクタEが登場する前のブロックが表示されてもよい。
図11(c)〜図11(e)に示すように、ゲーム提供サーバは、第1ミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、第1ミッションブロックを、変更される前のミッションブロック1120に変更してもよい(c)。このとき、ミッションブロック1120に変更されたミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、ミッションブロックは消去(例えば、キャラクタEがブロックの下に隠れて見えなくなる)されてもよい(d)。この後、ゲーム提供サーバは、ミッションブロックが登場する前のブロックを表示してもよく、ミッションブロックが登場する前のブロックは、当該ブロックの移動ができず、ブロックの削除だけが可能となるようにしてもよい(e)。例えば、ゲーム提供サーバは、帽子の中に隠れたキャラクタE(第1ミッションブロック)に隣接するブロックが削除されなかった場合、帽子の中からキャラクタEが再登場してもよい。このとき、キャラクタEに隣接するブロックが削除された場合、キャラクタEが再び帽子の中に隠れてもよい。また、帽子の中から再登場したキャラクタEに隣接するブロックが削除されなかった場合、キャラクタEは消去されてもよい。キャラクタEが消去されると、キャラクタEが登場する前に存在していたブロックが出現してもよく、キャラクタEが登場する前のブロックは移動が不可能であり、削除だけが可能となる。このとき、ミッションブロックが登場する前のブロックは、以前のブロックと同じ形状のブロックと共に削除可能な形状にマッチングした場合には削除されてもよい。
図11(f)を参照すると、ゲーム提供サーバは、消去されたミッションブロックを、ブロックマップ1100の大きさおよび位置に基づいて計算されたランダム値に基づき、同じ位置または他の位置に移動させてもよい。これにより、ミッションブロック(1130)は、ブロックマップでブロックの間にランダムに出現してもよい。
図12は、第6ミッション(「シャンパン噴射」ミッション)に関するゲーム方法を説明するための図である。第6ミッションは、ブロックマップ1210上に、ミッション情報1220に関連するミッションブロック1230が提供されることにより、マッチングしたブロックがミッションブロックに隣接する場合、マッチングしたブロックが削除され、ミッションブロックは予め設定された変化過程の段階を経て活性化されることによってミッションが達成されるものである。図12では簡略化して記載しているが、第6ミッションにおいて、ミッションブロック1230は、シャンパンボトル形状のブロックであると仮定しよう。
図12(a)〜図12(c)を参照すると、ゲーム提供サーバは、ミッションブロック1230に隣接する、マッチングした一連のブロック1240が、予め設定された回数以上削除されることによってミッションブロック1230を活性化させてもよい。より詳しく説明すると、ゲーム提供サーバは、ミッションブロック1230に隣接するマッチングした一連のブロック1240の削除を実行してもよく、マッチングした一連のブロック1240を削除することにより、ミッションブロック1230の形状が変化してもよい。このとき、ミッションブロック1230に隣接するブロックが予め設定された回数以上削除されることにより、ミッションブロック1230が活性化されてもよい。このとき、ミッションブロック1230を活性化させるための回数は、事前に設定されてもよい。例えば、シャンパンボトルの周辺またはシャンパンボトルに隣接して位置する、マッチングした一連のブロックが削除された場合、シャンパンボトルの泡が削除された回数に応じて段階的に増加してもよい。このとき、予め設定された回数以上にシャンパンボトルの周辺または隣接するマッチングしたブロックを削除すると、シャンパンボトルが活性化されて、シャンパンが噴射することによりミッションが達成されてもよい。
図12(d)を参照すると、ゲーム提供サーバは、活性化されたミッションブロックを、ミッションブロックの周辺または隣接するブロックと交差させることにより、交差した位置でミッションブロックを処理してもよい。ゲーム提供サーバは、交差した位置でミッション情報に対するミッションカウントを減少させてもよい。このとき、活性化したミッションブロックとスペシャルブロック(例えば、図12(d)に示す、しま模様のブロック)とが交差された場合、当該スペシャルブロックの処理効果に基づき、スペシャルブロックおよびスペシャルブロック周辺のブロックが削除されてもよい。例えば、活性化したシャンパンボトルと、活性化したシャンパンボトルに隣接するか周辺に位置するブロックとを交差してもよく、交差した位置でシャンパンボトルが噴射し、交差した位置におけるシャンパンボトルに隣接するブロックを、交差したブロックに関連する一般ブロックに変更してもよい。
ゲーム提供サーバは、ミッションブロックの周辺または隣接するブロックの色を、交差したブロックの色と同じ色に変更し、ミッションブロックを、ミッションブロックが活性化される前の状態に戻してもよい。例えば、交差されたブロックの色と同じ色のシャンパンボトルから泡が噴射され、シャンパンボトルに隣接するか周辺に位置するブロックを、交差されたブロックの色に変化させてもよい。泡が噴射したシャンパンボトルは、最初の状態に戻ってもよい。
図12(e)のように、同じ種類のブロックに変更された周辺ブロックが連結することでスペシャルブロックが生成されてもよい。このとき、スペシャルブロックは、それぞれの機能に応じて多様な形状で出現してもよい。
図13は、本開示の一実施形態における、ゲーム提供サーバがスペシャルブロックを生成する方法を説明するための図である。
ゲーム提供サーバは、少なくとも3つ以上の同じブロックがマッチングすることにより、マッチングした一連のブロックの形状に対応するスペシャルブロックを生成してもよい。例えば、スペシャルブロックは、ユーザの入力にしたがい、最後にマッチングしたブロックに合流したブロックの位置に生成されてもよい。
図13を参照すると、マッチングしたブロックが5つ以上の組み合わせによってY字形状をなす場合、予め設定されたスペシャルブロックが生成されてもよい。図13では、Y字形状を「象の鼻」の形状と呼ぶことにする。このとき、マッチングしたブロックが「象の鼻」の形状で連結された場合、「象ボール」に関するスペシャルブロック1310が生成されてもよい。
Figure 2018057854
スペシャルブロックである「象ボール」は、6種類の方向に生成されてもよく、最終的に移動したブロックの位置でスペシャルブロック1310が生成されてもよい。スペシャルブロック1310は、スペシャルブロックが生成された方向に対応して2種類の方向に特殊効果を異なるように発動させてもよい。このとき、スペシャルブロックは、生成方向を示す形状であってもよい。ゲーム提供サーバは、象ボールが生成された方向に対応して、図13に示すように、Y字形状にブロックを削除してもよい。
Figure 2018057854
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)および前記OS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを格納、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者であれば、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてもよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ格納媒体または装置、または伝送される信号波に永久的または一時的に具現化されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で格納されて実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。前記コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでもよい。前記媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよいし、コンピュータソフトウェアの当業者にとって公知で使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、本開示にかかる実施形態を、限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添の特許請求の範囲に属する。
202:プロセッサ
310:提供部
320:入力受信部
330:判断部
340:削除部
350:ミッション実行部

Claims (20)

  1. ゲーム提供方法であって、
    ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示し、
    ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させ、
    前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは前記ミッションブロックの周辺に存在するかを判断し、
    前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断した場合に、前記マッチングした一連のブロックを削除し、および
    前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理すること
    を含む、ゲーム提供方法。
  2. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記マッチングした一連のブロックが削除されることによって、前記ミッションブロックの色を前記削除されたブロックの色に変更し、前記色が変更されたミッションブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合する場合に、前記ミッション情報に含まれるミッションカウントを減少させること
    を含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  3. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記色が変更されたミッションブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合しない場合、前記色が変更されたミッションブロックを、前記色が変更される前のミッションブロックの色に変更すること
    を含む、請求項2に記載のゲーム提供方法。
  4. 前記ミッションブロックは、第1段階〜第N(Nは自然数)段階の変化過程で構成され、最終段階に到達することによって削除され、
    前記ミッション情報を処理することは、
    前記マッチングした一連のブロックが削除されることによって前記削除されたブロックに隣接するか周辺に存在するミッションブロックの変化過程を一段階進め、最終段階のミッションブロックが、さらに他のマッチングした一連のブロックによって削除されると、前記ミッション情報に含まれるミッションカウントを減少させること
    を含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  5. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記マッチングした一連のブロックに隣接するか周辺に位置するミッションブロックのうち、前記変化過程の段階が最も進んでいるミッションブロックに対して前記変化過程を一段階進めること
    を含む、請求項4に記載のゲーム提供方法。
  6. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記削除された最終段階のミッションブロックに隣接するミッションブロックに対して、前記変化過程を一段階進め、前記最終段階のミッションブロックが削除された空間の上に存在するミッションブロックを前記空間に移動させること
    を含む、請求項4に記載のゲーム提供方法。
  7. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記マッチングした一連のブロックが削除されることにより、前記削除されたブロックに隣接するミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程が始まること
    を含み、
    前記ミッション情報を処理するための過程が始まった場合、前記ミッションブロックは削除されず、前記ミッションブロックのカウント数が表示され、前記ミッションブロックのカウント数が1になった場合、他のミッションブロックと区別されるように表示される、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  8. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記ミッション情報を処理するための過程が一段階進むたびに、前記ミッションブロックのカウント数をN−1(Nは自然数)演算し、前記ミッションブロックのカウントが終了することによって前記ミッションブロックのカウント数をリセットすること
    を含む、請求項7に記載のゲーム提供方法。
  9. 前記ミッション情報を処理することは、
    ミッションブロック領域に位置する前記マッチングした一連のブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合するかを判断し、前記マッチングした一連のブロックの情報が、前記ミッション情報に含まれる条件に符合する場合、前記ミッションブロック領域を前記削除されたブロックの色に変更して、前記ミッション情報に含まれるミッションカウントを減少させること
    を含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  10. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記ミッションブロックが第1ミッションブロックに変更され、前記第1ミッションブロックに隣接するさらに他のマッチングした一連のブロックが削除されることによって前記ミッションブロックを削除した場合、前記ミッションブロックが出現する前のブロックを表示すること
    を含み、
    前記ミッションブロックは、前記ブロックマップ上のブロックにランダムに出現する、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  11. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記第1ミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、前記第1ミッションブロックを前記ミッションブロックに変更し、前記変更されたミッションブロックに隣接するブロックが削除されなかった場合、前記ミッションブロックが出現する前のブロックを表示し、前記ブロックの移動を不可能にさせ、前記ブロックの削除が可能なように提供すること
    を含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。
  12. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記ミッションブロックに隣接するマッチングした一連のブロックが予め設定された回数だけ削除されることによって前記ミッションブロックが活性化し、前記活性化したミッションブロックを、前記ミッションブロックが隣接するかまたは周辺に存在するブロックと交差させることにより、交差した位置で前記ミッションブロックを処理すること
    を含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  13. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記交差した位置におけるミッションブロックの周辺または隣接するブロックの色を、前記交差したブロックの色と同じ色に変更し、前記ミッションブロックを活性化する前の状態に戻すこと
    を含む、請求項12に記載のゲーム提供方法。
  14. 前記ミッション情報を処理することは、
    前記同じ色に変更されたブロックが連結してスペシャルブロックとして生成されること
    を含む、請求項13に記載のゲーム提供方法。
  15. 前記ブロックの移動によって少なくとも3つ以上の同じブロックがマッチングすることにより、前記マッチングした一連のブロックの形状に応じてスペシャルブロックを生成すること
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  16. 前記スペシャルブロックを生成することは、
    前記マッチングしたブロックが5つ以上組み合わされてY字形状をなす場合、予め設定されたスペシャルブロックを生成すること
    を含む、請求項15に記載のゲーム提供方法。
  17. 前記スペシャルブロックは、前記スペシャルブロックが生成された方向に応じて特殊効果を発動させる方向が異なる、請求項16に記載のゲーム提供方法。
  18. 前記ブロックマップは、
    複数の列と複数の行を形成するように構成され、六角形形状からなる複数のブロック領域に前記複数のブロックが配列される、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  19. ゲーム提供方法を実行させるためのコンピュータプログラムであって、
    前記ゲーム提供方法は、
    ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示し、
    ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させ、
    前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは前記ミッションブロックの周辺に存在するかを判断し、
    前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断された場合に前記マッチングした一連のブロックを削除し、および
    前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理すること
    を含む、コンピュータプログラム。
  20. ゲーム提供サーバであって、
    ブロックマップ上に配列された複数のブロックをミッション情報と共に画面に表示するように提供する提供部、
    ユーザの入力に基づいてブロックを選択して移動させる入力受信部、
    前記ブロックの移動によって一連のブロックが削除可能な形状にマッチングした場合、前記マッチングした一連のブロックが、前記ミッション情報に関連するミッションブロックと隣接するかまたは周辺に存在するかを判断する判断部、
    前記マッチングした一連のブロックが前記ミッションブロックに隣接するかまたは周辺に存在すると判断された場合、前記マッチングした一連のブロックを削除する削除部、および
    前記ミッションブロックに対して前記ミッション情報を処理するための過程を実行することによって前記ミッション情報を処理するミッション実行部
    を備える、ゲーム提供サーバ。
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