Sign in with Google to sync across devices. Sign in failed! :( You're signed in with Google. We use Google Drive to create and save a file on your account so you will be able to open the same checklist on all your connected devices. And guess what?! You can share it! Well, yeah is not a big deal, but it come for free, yes like everything else, what I mean is that we didn't had to do anything for t
Summary: User research can be done at any point in the design cycle. This list of methods and activities can help you decide which to use when. User-experience research methods are great at producing data and insights, while ongoing activities help get the right things done. Alongside R&D, ongoing UX activities can make everyone’s efforts more effective and valuable. At every stage in the design p
Note: This is an old/outdated post. For the latest on the design sprint, check out my book Sprint or this how-to guide. Oct 26, 2012 At Google Ventures, we have a five-day process for taking a product or feature from design through prototyping and testing. We call it a product design sprint. This is the fourth in a series of seven posts on running your own design sprint. In the first two days of t
Each week, we'll feature inspiring UX examples, proven frameworks, and hard-earned lessons from in-depth conversations with product, design, customer success, and marketing experts. The end goal is to help you build user onboarding and product experiences that turn more of your new users into lifelong customers.
今やWebデザイン業界のスタンダードとなっているレスポンシブデザインですが少し前は違いました。 今日は2014年に航空業界初のレスポンシブデザインを取り入れたVirgin AmericaのWebサイトについて、デザインからローンチに至るまでを詳しく見ていきたいと思います。 過去数年で最も影響力のあるWebプロジェクトのひとつとなったこのプロジェクトの、成功までの軌跡を細かく見ていきましょう。 Virgin Americaはプロジェクトのパートナーとして当時、従業員わずか10人にも満たない新しい会社だったWork & Coを起用しました。彼らとのコラボレーションは、果たしてどのような結果となったのでしょうか? 結果的には、航空業界初のレスポンシブWebサイトとして、Work & Coの急激な成長へと導きました。今やVirgin Americaの案件には、100人以上の人々が関わっています。
こんにちは、株式会社ビットジャーニーに出向中の出口 (@dex1t) です。ビットジャーニーでは、社内情報共有ツール Kibela*1のサービス設計やプロダクトマネジメントに責任を持ちつつ、エンジニアとして開発全般に携わっています。 今回は、新サービスの立ち上げ時にどのような考えで重要指標*2を設計し、それを実際の開発のなかでどう使っていくかという話をします。 なぜ検証をするのか そもそもなぜ新サービス立ち上げ時に、重要指標や検証といった考えが必要になるのでしょうか。それを考えるにあたって、クックパッド的なサービス開発の流れを改めて整理してみます。 企画と検証は表裏一体 サービス開発といえば、企画・開発・検証をぐるぐる回すというのが一般的だと思います。指標は検証段階で活用する道具です。企画で考えたことを確かめるのが検証段階であり、企画と検証は表裏一体です。 したがって、指標の設計をするにあ
“恐らくモバイルアプリの初期バージョンのほとんどはユーザーが集まらずうまくいかないだろう。僕のチームが作ったアプリの1st. バージョンもかなりの大失敗だと認識している。” PathのCEO, Dave Morinはそう語る。 モバイルアプリに於いてリリース直後よりいきなりのヒットを生み出すのは至難の業である。彼によると、ユーザーが心地よく使えるレベルまでにUI/UXをシンプルにデザインするのがとても難しいからである。 “モバイルアプリをシンプルにデザインするには非常に時間がかかる。恐らく多くのデベロッパーが最初は素晴らしいと思ったコンセプトを形にしてリリースをする。そして最初のプランとはほど遠い結果を見て絶望するだろう。その時に考えなければ行けないのは、そこで止めてしまうべきかどうか。 理解してほしいのは、初期バージョンはほぼ確実に失敗するという事。重要なのはその結果を踏まえ、数字だけの
この記事は専門用語がいくつか出てくるためわかりにくい場合もあると思います。そんな方のために一般的な用語に限ったバージョンも書きましたので、よろしければお読みください。 モノづくりの4つのゴールひと目見れば誰でもわかることですが、サイクルであるということは、「循環」していることと「等価」であることを示しています。 そして、まったく当たり前のことですが、4つのゴールの考え方としては、「ユーザーの行動」を生み出すものは、「ユーザーの体験」です。 (僕自身は必ずしもこの「ユーザーの体験」がいわゆる「UX」と同じものであるかどうかは判断していません。) それを前提として考えを深めた結果、僕はまず予期的UXにフォーカスするという考え方に至ったので、その理由としての経緯を書き留めておこうと思います。 ユーザー体験の時間区分そのいわゆるUXには、「Time spans of user USERexperi
ニールセン博士のユーザー調査のないUXは、UXではない(原文:UX Without User Research Is Not UX)の記事は、読んだことがある方も多いのではないでしょうか。 もちろんユーザー調査などは当たり前のようにやっているサービスもある一方、長年運営していても調査自体を行ったことのないサービスもあるようです。 適切なユーザー調査を行っていないと、新しい施策を考える際にも開発メンバーの思い込みだけで開発が進んでしまい、リリースしたのに誰にも利用されなかったということになりがちです。 また、調査をしていても施策を実施した後に適切な評価を行っていなければ、何が正しくて何が間違っていたかが学べないため次のPDCAには進めず、組織としてのナレッジも蓄積されません。 STANDARDでもUXデザインのご依頼を頂く場合には、基本的にはユーザー調査によりそもそものユーザーの課題はあるか
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