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CHEに関するendo_5501のブックマーク (6)

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  • 予測射撃概論

  • .CHP 予測射撃

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 グランデリニアの軌道予測の命中率が低かったので微調整しました。 今回変更したのは距離に応じて倍率を変更する 「距離/弾速 + 定数補正」の定数補正の部分。 発射にかかるフレーム数を加味するのですが、その内訳は以下のとおりです。 α:基準方位を取得してから指定までのフレーム差 β:指定から砲旋回開始までのラグ γ:砲旋回にかかるフレーム数 Δ:方位データのH/A補正 例として、グランデリニアの予測部分は以下のようになっています。 1F:方位Aを取得 2F:方位Cを取得、C-A、倍率をかけて、方位Aを基準に計算、指定 α値は基準方位を取得してから射撃指定までのフレームの差です。 上記は2F目で指定なので、方位Cが基準なら0、方位Aが基準なら1です。 どちらでもまったく同じ計算結果にな

  • 予測射撃について: ほーりーぐれいる

  • 戦術とギミック、砲撃ラインと予測射撃: cat nas_B >/dev/null

    (このエントリはISAさんのエントリへのトラックバックです。議論の続きなの で、あらかじめそちらを読まれることをお勧めします。) 思うに、ISAさんは実現したい戦術に必要なテクニックやギミックを実装する タイプ、私は実装したいテクニックやギミックが活きる戦術を採るタイプなん ですよね。正反対。もちろん、人が楽しんでいるのが最重要事項なので、ど ちらが良い悪いということはないですが。 さて、戦術を語れと言われましても、アラクネーのような低速砲戦機では戦術 はほぼ一意に決まりますし、その質はISAさんが自分の記事の三項目ですべ て語っていますから、語るところは残っていなかったりしますが、どうしましょ うか。敢えて付け加えるなら「自分の距離で戦え」でしょうか。 たとえば、私がヴェロニカ・イェーガーの紹介記事のところで挙げたテクニッ クやギミックはほとんどが、先の三項目の品質を丁寧に高めるもの

  • エンジョイ工業:OKE研究所 着地予測射撃をなんとか実装したい

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