はてなキーワード: 当身とは
お疲れ様です
パワハラとかと同じなんだよ
相手があまり触れられたくない心の中に当身をしつつ、自分は直に触れていない、というアピールをする人っているでしょ?
決して直に傷つけてはいないようにしつつ、けれどしっかり相手を煽って事故を誘発している
相手の失敗や不適切な言動をほじくり返して正論で言いくるめるようなこと
あるいは本人というより環境の問題だけど本人にはどうしようもないこととか
例えば田舎にいる人が地元の衰退を嘆いているときに「何いってんだ、そんなの当然の帰結でしょ」とか
衰退したゲームをプレイしている人が原因を色々書いているときに「結局おもしろくなかったんじゃね」と安直かつ当事者意識ゼロの言葉でなじったりとか
そんなの当事者がわかっているし、だけど行き場のない感情ってんを吐露しないとどうにもならないってことはある
だけどネットってのはどうしても対岸の火事に大してはお祭り騒ぎになりやすい
そして相手がその感情をうまく表現できないってことを「自分の機嫌くらい自分でとれ」と更に煽り倒す
正直、これって卑怯だよ
あおり運転して相手がふらついたり急ブレーキをかけて事故にあったら、煽られる方が悪い、追越車線をすぐにどかないからこうなる、ってどなるのと似ている
last10min 廃墟が好きなのは個人の趣味嗜好なのでどうしようもないし、鬼怒川が行政の認可の下でホテル乱立させて結果廃墟ばかりになったのも事実。馬鹿にされてると感じるのも個人の感覚。それ以上も以下もないと思うんだが。
知らない人も多いくらい有名な流派だし、マス大山っていうと誰でも名前聞いたことがあると思う
俺はITエンジニアになって色々会社を回って思ったんだが、流派の拡大と、ITベンチャーが拡大するうえでの失敗点や成功点ってすごくよく似ていると思うようになった。
これ、ブラック化するかホワイトになるかの選びの分かれ目にもなると思うから、書きたいと思います
・成功している場合、初期立ち上げ期において求める人材はしっかり分掌されている、失敗されている場合はありません。
極真空手は、初期は体格がデカくて強い人材を求めていたのは当たり前なんだけど、実は「技術」もしっかり分掌して求めていました。
打撃系ならボクシング経験者とか、他流派で言えば「高木流」という剣道の防具つけて当身のスパーやりまくってる古流柔術経験者とかを求めていたりする、共通点は「打撃系のスパーリングや試合をがちがちにやりこんでた経験があること」それだけ。
結果的に、初期の人材は「自分の想定していた技術レベルを超える創意工夫や技術開発でどんどん勝手に強くなった」の連鎖に入って拡大していきました。
失敗するITベンチャーや人が居付かない場合は、人材に求める範囲がぼんやりしすぎて、結果的に「オタクが求める理想の彼女像」みたいなエンジニア来てくれとなっていることが多いですね、これでは多少経験積んだエンジニアなら「仕事の範囲はどこまでやるのか?そもそもなんの技術を使うのか?その技術を使ってどういうサービスやブラッシュアップをするのか?そもそもチームはちゃんと分けられてどういう仕事の回し方をしているのか?」と当然ご飯食べていくために聞くわけです(ブラック当たれば実質的には会社に殺害される可能性もあるIT業界なんだから当然な話で)
ITベンチャーの人事や経営者が、それを聞いて答えられない場合、これはもう赤信号です。なぜなら当人たちがどういう組織をシステム化しているのか全く把握できていないから。
え、なんでAWSで特定のどういうもので使うのとわかってて何の言語か聞いて答えられないの、そもそも求人で隠してるの、クラウドサービスと書くけどフロントよりなの、バックエンドなの?使う技術は、てかAWSって異様に広いのにAWSでって、AWSの何を使うんですか?
こう聞かれて「クソ生意気だ!」とか「細かい!」と思った人、「僕(私)が付き合いたいと思う理想の美少女(イケメン)」に告白されて半分OK貰った場合、向こうの美少女やイケメンが「具体的に自分のどこを好きになったのか」「付き合うのはいいけど、どれくらいの頻度であえるのか」「自分はこういう感じで合える日はこれくらいになるし、趣味もこうだけどそこは問題ないか」と聞かれてうぜぇとか思いますか?当然聞きますよね。それとおんなじレベルです、引く手数多なエンジニアほど自分にできることとできないことをフィットさせますし、長所も短所も知り尽くしています。
こういうタイプは、技術力や知識はあっても、具体的にそれを実装してICTとしてビジネスに実装するということが不得手な役員が多いです。「知識とか経験は研究者レベルになれるほど豊富だけど、いざ実戦になると何もできない奴」の典型です。そういうベンチャーはハマる奴にはハマるけど、相性が合わないと目も当てられない惨状になるので、よく考えましょう
・別分野の一流どころを繋ぎ止めることができる。
極真はそれこそ別の流派で一流どころだったりエース級の人間が、そのまま居付いてしまうようなくらい魅力的なシステムや制度を導入していて、何より時代時代で立ち位置が変化して人の流れも盛んでした。
初期は顔面禁止ルールでの国際大会は、ロシアで流行りすぎてオリンピック人材が空手に行き過ぎたせいで協議が低迷し、当時のソ連政府が空手禁止令を出して特殊部隊以外には習わせないなんてくらい流行していました。
「ほかにできることがないくらい魅力的な環境、将来性への安心感」これらをロードマップで示すことができたわけで、その後立ち技系格闘技のベースの様な立ち位置で、グローブ空手と併存するようになっています。
失敗するベンチャーは、エース級の人間が結構抜けます、別に実績の実力も技術力もあるんだから、自分にやりたい仕事とかできなくなれば、女宛がうか経営権寄越すくらいじゃないと、いる理由がありませんし、この業界本当に職場環境が激変します、常に流行りに載れなければ去年は女〇高生ナンパして付き合ってスタバでmacで西海岸で飲むいつもの味とかイキりまくれてたのが、来年にはキ〇ガイ同然のア〇ペとか、座敷牢か鉄格子のついた病院から逃げ出したとしか思えない会話が成立しないキチ〇イ連中がこびり付く旧態依然のIT業界カーストでいびられながら生活費のためにつまらん仕事を延々し続けるはめになりかねません。おそらく復帰するのに一度トチれば3年はひどい目にあうでしょう。
結果的に、人材を繋ぎ止められなくなって拡大から縮小になって失敗します、教育システムも構築できなくなるので、取った人育てることもできなくなり、そもそも入れて来た実力者もミスマッチで半数くらいは抜けることが多くなります。これもすべて、しっかりしたロードマップを示せてないから、この一言に尽きます。
何でもありで組技技術が必須なことはあきらかだが、最も優れた組技の術理をもった競技とは? というわけで、「組技最強決定戦」!
柔道、相撲、レスリング、インドレスリング、当身抜きなら柔術、サンボ、合気とか混ぜてもいい。服装はそれぞれ自分らが最強だと思うものを使用してよいが武器として使用したら反則負け(相手の服装を利用するのはあり)。後遺症残る攻撃は全面禁止(噛みつき目潰し金的不可。ただし関節技で我慢しすぎた結果は、事故として不問)。円形リング使用。3分3ラウンドで判定無し。まいった、もしくは10秒以上の戦闘不能状態で決着。
…で、調べてみたら、少し違うが「グラップリング」とかいう競技もあるんだな。「特定ルール下で何が強いか」を知りたいわけじゃなくて、ある競技の術理は他競技の攻撃にどこまで対抗できるのかが知りたい。相撲の立ち関節や「倒れなさ」はレスリングに対して有効なのか?とか。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで