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JP5555454B2 - ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム Download PDF

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JP5555454B2 JP2009181742A JP2009181742A JP5555454B2 JP 5555454 B2 JP5555454 B2 JP 5555454B2 JP 2009181742 A JP2009181742 A JP 2009181742A JP 2009181742 A JP2009181742 A JP 2009181742A JP 5555454 B2 JP5555454 B2 JP 5555454B2
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Description

本発明は、ゲーム空間内で複数のキャラクタ等のオブジェクトを制御パラメータをもとに制御するゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムに関する。
一般に、ロールプレイングゲーム(RPG)は、プレーヤーにより制御されるプレーヤーキャラクタがゲーム空間(ゲーム世界)中を移動しながら様々なイベントを実行して、所定の目的を達成しようとするゲームである。このゲームでは、ゲーム空間内にプレーヤーキャラクタの他、他のプレーヤーによって制御されるキャラクタ、コンピュータにより制御されるノンプレーヤーキャラクタ、敵キャラクタなどが存在している。
プレーヤーキャラクタは、ゲーム空間内を移動することで、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘を行う状況になる。プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、経験値やアイテムなどの様々な特典を取得することができる。一般に、敵キャラクタとの戦闘では、プレーヤーキャラクタに与えられたHP値(ヒットポイント:生命力や体力レベルを表す値(ライフ値))が、敵キャラクタの攻撃力に応じて減算されていく。プレーヤーは、プレーヤーキャラクタのHP値が0となるまでゲームに参加することができる。
通常、ゲーム装置は、HP値をキャラクタ毎に設定しているが、チーム内の各キャラクタに共通なライフポイント値を算出するものもある(特許文献1参照)。
特許文献1に記載されたゲーム装置では、1又は複数のキャラクタで構成された第1のチーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し、1又は複数のキャラクタで構成された第2のチーム内のキャラクタとの戦闘開始後、第1のチーム及び第2のチーム内のキャラクタのうち何れか1がダメージを受けた場合には、該キャラクタの体力レベル値を減算し、キャラクタの体力レベル値が0となった場合で、且つキャラクタが第1のチーム内のキャラクタの場合は、ライフポイント値を1減算し、ライフポイント値を1減算した場合には、体力レベル値が0となった該キャラクタの体力レベル値を戦闘開始直前の値に再設定し、ライフポイント値が0となった場合には戦闘を終了して、第1のチーム内のキャラクタを操作する全てのプレーヤーをゲームオーバーとし、ライフポイント値が0となる前に、第2のチーム内の特定のキャラクタの体力レベル値が0となった場合には、戦闘を終了して、第1のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナスを与える。
引用文献1のゲーム装置では、ライフポイント値というチーム全体に共通のライフ数の制限があるので、各プレーヤーは自分のキャラクタの体力レベル値が0となった場合でも、チームのライフポイント値が残っている限り、体力レベル値が元に戻って引き続きプレイを続行することができる。
特開2001−239059号公報
このように従来のゲーム装置では、チーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し、このライフポイント値をもとにしてゲームを実行する。従って、従来技術では、チームに属すると、他のキャラクタが行った全ての戦闘の影響を受けることになる。このため、チームに属しながら他のプレーヤーが制御するキャラクタの動作に影響されることなく独自にゲームに参加したり、チーム内の特定のキャラクタとのみライフポイント値を共通にするといった、プレーヤーの意図した形態によってゲームに参加することができなかった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能なゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムを提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能となる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲーム装置14の機能構成を示すブロック図。 ゲームサーバ10において管理される制御パラメータ21bの一例を示す図。 ゲーム制御処理の動作について示すフローチャート。 制御パラメータ(HP値)が共有化されていない場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示す図。 制御パラメータ(HP値)が共有化された場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示す図。 戦闘イベント時のHP値に対する処理を説明する図。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10と複数のゲーム装置14(14−1,14−2,…,14−n)とが、インターネット等を含むネットワーク12を介して接続されて構成されるもので、ゲーム装置14を使用するプレーヤーに対してオンラインゲームサービスを提供する。ゲーム装置14は、例えばゲームセンター等に設置される業務用に構成されたゲーム装置としても良いし、ゲームプログラムを実行してゲーム装置として動作可能な電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤーがオンラインで参加できるロールプレイングゲーム(RPG)を実行するものとして説明する。
ゲームサーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ10は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲーム制御処理を実行する。
ゲームサーバ10は、ゲームに参加しているゲーム装置14から入力されるデータ(操作データ等)に基づいて、ゲーム装置14を操作しているプレーヤーに対応するキャラクタをゲーム空間中で動作(移動、戦闘等の各種イベント等)させるための制御を行う。
ゲーム装置14は、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム装置14は、基本プログラム(OS)の他、ゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
図2は、本実施形態におけるゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ10には、制御部20、メモリ21、記録部22、通信インタフェース23が設けられている。
制御部20は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ10全体を制御する。制御部20は、制御パラメータ記録部20a、オブジェクト制御部20b、制御パラメータ共有化部20cの機能によりゲームを制御する。
制御パラメータ記録部20aは、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトを制御するために使用される制御パラメータを記録部22またはメモリ21に記録して管理する。ここでは、ゲームに参加するプレーヤー(ゲーム装置14)にそれぞれ対応するキャラクタに対して、ゲーム空間内におけるHP値(ヒットポイント:生命力や体力レベルを表す値(ライフ値))を表すパラメータを含む複数のパラメータが制御パラメータとして管理される。
オブジェクト制御部20bは、制御パラメータ記録部20aにより管理される制御パラメータに基づいて、複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトの動作を制御する。例えば、オブジェクト制御部20bは、戦闘イベントが発生した場合には、戦闘に参加するキャラクタ(他のプレーヤーが制御するキャラクタ、敵キャラクタなどを含む)に対して設定されている制御パラメータに応じて戦闘イベント処理を実行する。例えば、戦闘イベントでは、攻撃側キャラクタの攻撃力を表すパラメータ値に応じて、攻撃を受ける側のキャラクタのHP値が減算される。なお、キャラクタに対して防御力などの他のパラメータが設定されている場合には、防御力に応じて攻撃に対してHP値を減算する値が算出することができる。また、オブジェクト制御部20bは、各ゲーム装置14から送信される操作データに応じてゲームを制御して、ゲーム状況に応じたゲーム画面を対戦中の各ゲーム装置14において表示させる。
制御パラメータ共有化部20cは、ゲームに参加しているプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する制御パラメータを共有化する。例えば、複数のプレーヤー(キャラクタ)がチームを組んでゲームに参加している場合に、あるプレーヤーからチーム内の他のプレーヤーのキャラクタとの共有化が指示された場合に、それぞれのキャラクタに対して設定された制御パラメータを合算して、共有制御パラメータを生成する。本実施形態では、制御パラメータ中のHP値についてのパラメータを共有化できるものとし、複数のキャラクタに対して設定されたHP値を合算して共有制御パラメータとする。オブジェクト制御部20bは、制御パラメータ共有化部20cによって制御パラメータが共有化されたオブジェクト(キャラクタ)に対して、共有化された制御パラメータに基づいて制御する。
メモリ21は、制御部20により実行されるプログラムやデータが記録部22から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム21aや、ゲームプログラム21aの動作に伴いゲーム空間中に存在するキャラクタを制御するための制御パラメータ21bなどが記録される。
記録部22は、制御部20により処理される各種プログラムやデータが記録されるもので、例えばゲームプログラムや制御パラメータ22aが記録されている。
通信インタフェース23は、ネットワーク12を介したゲーム装置14との通信を制御する。
図3は、本実施形態におけるゲーム装置14の機能構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置14には、制御部30、メモリ31、記録装置32、音声処理部33、表示制御部34、ディスプレイ35、入力制御部36、入力装置37、通信インタフェース38が設けられている。
制御部30は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム装置14全体を制御する。制御部30は、ゲームサーバ10の制御のもとで、他のゲーム装置14から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。
メモリ31は、制御部30により実行されるプログラムやデータが記録部32から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム31aや、ゲームプログラム21aの動作に伴いキャラクタ等を含むゲーム画面を表示するための表示データなどが記録される。
記録装置32は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部30において処理される各種プログラムやデータが記録される。記録装置32に記録されるデータには、各種キャラクタ(オブジェクト)を含むゲーム画面を表示するためのデータの他、ゲームを実行するための各種データが記録されている。
音声処理部33は、制御部30の制御により、ゲームの状況に応じた効果音やBGM(back ground music)等の音声をスピーカより出力させる。
表示制御部34は、ディスプレイ35における表示を制御するもので、制御部30の制御のもとで、各設定用画面やゲーム実行中にゲーム空間を表現するゲーム画面等を表示する。
入力制御部36は、プレーヤーに操作される各種の入力装置37からの入力を制御する。入力装置37には、プレーヤーにより操作されるゲーム専用の十字レバーや複数のボタンなどが含まれる。また、入力装置37には、例えばゲーム装置14がゲームセンターに設置される業務用として構成された場合には、例えばプレーヤー毎に発行されるプレーヤーカード等の記録媒体に対してデータの記録/読み取りを実行するカード読み取り装置が含まれる。プレーヤーカードには、例えばプレーヤーの識別データ、ゲームの実行履歴、プレーヤーの前回ゲーム時までの各種設定内容などが記録される。各種設定内容には、プレーヤーが選択したプレーヤーキャラクタの種類や装備、キャラクタレベル、チームを組んでいる他のプレーヤー(キャラクタ)を示すデータなどを含むことができる。
通信インタフェース38は、ネットワーク12を介したゲームサーバ10や他のゲーム装置14等との通信を制御する。
図4(a)(b)は、ゲームサーバ10において管理される制御パラメータ21bの一例を示す図である。
ゲームサーバ10では、ゲームに参加しているプレーヤーにより制御される複数のキャラクタのそれぞれについて、ゲーム内での動作を制御するための制御パラメータを管理している。
図4(a)に示す制御パラメータ21b1は、通常時のキャラクタ制御用のパラメータである。例えば、プレーヤーAによって制御されるキャラクタAに対して、複数のパラメータ1,2,…が設定されており、ゲーム処理において利用されると共に、ゲーム処理の状況に応じて更新される。制御パラメータに含まれるパラメータ1は、キャラクタAのゲーム空間内のHP値(ライフ値)を表しており、例えば敵キャラクタ等との戦闘や時間経過に伴って減少される。また、HP値を回復させるイベントがゲーム中に発生した場合(例えば、キャラクタによる回復魔法の発動など)には増加される。
図4(a)に示すように、通常のゲーム実行時には、複数のプレーヤーB.C,…のそれぞれが制御対象としているキャラクタB,C,…について個別に制御パラメータが管理されており、個々のキャラクタのゲーム内での状況に応じて使用される。
図4(b)に示す制御パラメータ21b2は、プレーヤーからの指示に応じて、複数のキャラクタに対するパラメータが共有化された場合に設定される共有制御パラメータの一例を示している。図4(b)に示す例では、プレーヤーAにより制御の対象となっているキャラクタAに設定されていたパラメータ1(HP値)と、プレーヤーBにより制御の対象となっているキャラクタBに設定されていたパラメータ1(HP値)とが共有化されて共有制御パラメータが設定されている。例えば、キャラクタAのHP値が「100」、キャラクタBのHP値が「1000」であった場合に、共有制御パラメータとするHP値は「1100」として管理される。キャラクタA,Bについてパラメータ1が共有化された共有制御パラメータは、キャラクタA,Bの何れに対する敵キャラクタとの戦闘等においても減少され、またキャラクタA,Bの何れかに対するHP値を増加させるイベントの発生に応じて増加される。
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10により実行されるゲーム制御処理の動作について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、プレーヤーAによって使用されているゲーム装置14に対する処理を例にして説明する。
プレーヤーAは、ゲーム装置14を通じてゲームに参加する際に、ゲーム準備としてゲーム設定処理を行う。ゲーム設定処理では、例えば、入力装置37(カード読み取り装置)によりプレーヤーが所持しているプレーヤーカードからのデータ読み込みを実行して、プレーヤーカードに記録されたデータに応じた各種設定(例えば、キャラクタAのゲーム内での装備の設定など)を行う。プレーヤーキャラクタAに対しては、過去のゲーム内での経験値などに応じてゲーム内における能力を表すレベルが設定されており、このレベルを示すデータがプレーヤーカードに記録されている。ゲーム装置14は、プレーヤーカードから読み出されたキャラクタレベルを示すデータをゲームサーバ10に対して送信する。
また、本実施形態におけるゲーム設定処理では、プレーヤーAからの指示に応じて、キャラクタAの制御パラメータを他のキャラクタの制御パラメータと共有化させるためのパラメータ共有化設定をすることができる。ここでは、制御パラメータ中のHP値(ライフ値)を共有化の対象とする。
パラメータ共有化設定では、例えばプレーヤーAが自分のチームに属している他のプレーヤーを認識できる場合には、チーム内の他のプレーヤーを制御パラメータの共有化の相手として指示することができる。プレーヤーAのチームに属する他のプレーヤーについては、例えばゲームサーバ10において管理していたり、あるいはプレーヤーカードに記録しておくことで認識できるようにする。
この際、プレーヤーAが制御パラメータの共有化の相手を選択するために、他のプレーヤーのレベル(HP値)を事前に知ることができるようにしても良い。この場合、ゲームサーバ10は、プレーヤーAのチームに属する他のプレーヤーについての制御パラメータ(HP値)を、プレーヤーAのゲーム装置14に送信して表示させる。プレーヤーAは他のプレーヤーのHP値を参照して、通常は高い値を有しているプレーヤーを共有相手として指定する。なお、プレーヤーAは、制御パラメータの共有化の相手として、複数のプレーヤーを選択しても良い。
ゲームサーバ10(制御パラメータ共有化部20c)は、プレーヤーAから制御パラメータの共有化の相手が指示されると、この他のプレーヤーに対する制御パラメータとプレーヤーAの制御パラメータとを合算した共有制御パラメータを生成して記録する。例えば、プレーヤーAによってプレーヤーBが、制御パラメータの共有化の相手として指示された場合には、図4(b)に示すように、プレーヤーAにより制御対象となっているキャラクタAのパラメータ1(HP値)と、プレーヤーBにより制御対象となっているキャラクタBのパラメータ1(HP値)とを合算した共有制御パラメータ(パラメータ1)を生成する。
なお、制御パラメータの共有化の相手は、ゲームに参加中のプレーヤーの中から選択されるものとする。また、プレーヤーAによって制御パラメータの共有化の相手として指定された場合に、この共有化が指定された他のプレーヤーについては無条件に共有化しても良いし、共有化の対象として指定された他のプレーヤーから同意が得られた場合に共有化するようにしても良い。制御パラメータを共有化する際に他のプレーヤーから同意を得る必要がある場合には、逐次、他のプレーヤーのゲーム装置14に対して、ゲームサーバ10から問い合わせを通知して、他のプレーヤーからの応答を受信するようにしても良いし、各プレーヤーが予め制御パラメータに対して共有化の可否を設定しておくようにしても良い。
なお、前述したように、ゲーム開始前にプレーヤーAが制御パラメータの共有化の相手を逐次指定するのではなく、各プレーヤーが予め制御パラメータの共有化が可能であるか否かを予め設定しておくようにしても良い。この場合、共有化を可能として設定しているプレーヤーから共有化の相手を選択すれば良い。また、予め決められた条件に従って共有化の対象とする相手を自動的に選択しても良い。例えば、同じチーム内のHP値が最も高いキャラクタと共有化を実行する。さらに、共有化の対象は一人、あるいは二人以上など、予め決めておくことができる。この場合も、共有化の相手の同意を必要としたり、あるいは無条件に設定するなどしても良い。
さらに、共有化を要求できるキャラクタとしてパラメータ値に制限を設けて、所定値以下のパラメータ値(HP値)である場合のみ、共有化の要求を指示できるようにしても良い。また、共有化の対象として指定されるキャラクタに対してもパラメータ値の下限値を設けて、この下限値以上のパラメータ値を有している場合のみ共有化されるようにしても良い。
ここで、プレーヤーAが他のプレーヤー(キャラクタ)とのHP値の共有化を選択しなかった場合には(ステップA2、No)、ゲームサーバ10は、プレーヤーAが操作するゲーム装置14から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する(ステップA3)。ゲームサーバ10のオブジェクト制御部20bは、ゲームに参加している各プレーヤーからの操作データに応じて、ゲーム空間内においてキャラクタを行動させる。キャラクタAが他のキャラクタとチームを組んでいる場合には、チームに属する他のキャラクタと連動して行動する。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ10は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置14において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる(ステップA4)。
ここでは、例えばターン制により戦闘イベントが進行されるものとする。すなわち、敵キャラクタ側の攻撃と、プレーヤキャラクタ側の攻撃とが交互に実施される。
図6には、制御パラメータ(HP値)が共有化されていない場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。
ここでは、図6に示すように、4人のプレーヤーA,B,C,Dによってそれぞれ制御されるプレーヤーキャラクタA,B,C,Dからなるチームが構成されているものとする。例えば、キャラクタAのゲーム内における能力を表すレベルがレベル1(Lv1)のため、このレベルに応じたHP値が100に設定されている。同様にして、キャラクタBのレベルがLv50のためHP値が1000、キャラクタC,Dのレベルが共にLv30のためHP値が600に設定されている。また、敵キャラクタの攻撃力を200とし、プレーヤーキャラクタに対して攻撃を与えることによって、単純にプレーヤーキャラクタのHP値が200減算されるものとする。
キャラクタB,C,Dは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA5、No)、それぞれのHP値が敵キャラクタの攻撃力200よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には(ステップA6、Yes)、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば(ステップA10、Yes)、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。また、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA6、No)、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ(ステップA10、No)、次のステージに移行してゲーム処理を継続する(ステップA11,A3)。
一方、キャラクタAは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA5、Yes)、図8(a)に示すように、キャラクタAのHP値が100であることから、攻撃力200による攻撃によって、HP値が−100に更新される。従って、キャラクタA(プレーヤA)は、戦闘不能として処理される。
キャラクタB,C,Dが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、前述と同様には戦闘を継続することができる。また、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合(ステップA8、No)、あるいは戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求されなかった場合には、プレーヤーA(キャラクタA)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。
一方、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ(ステップA8、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には、再度、キャラクタAをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
このように、HP値を各キャラクタに対して個々に管理している場合には、ゲーム初心者などが制御しているHP値が低いキャラクタでは、戦闘イベント時において敵キャラクタからの攻撃により簡単に戦闘不能となってしまい、ゲームを十分に楽しめない状況が発生してしまう。
次に、HP値を共有化する場合について説明する。
プレーヤーAが他のプレーヤー(キャラクタ)とのHP値の共有化を選択した場合には(ステップA2、Yes)、ゲームサーバ10の制御パラメータ共有化部20cは、前述のようにして選択された制御パラメータの共有相手のHP値とプレーヤーAが制御するキャラクタAのHP値とを合算して、図4(b)に示すような共有制御パラメータを生成する(ステップA12)。ここでは、例えばプレーヤーB(キャラクタB)がHP値の共有相手として選択されたものとする。
ゲームサーバ10のオブジェクト制御部20bは、プレーヤーAが操作するゲーム装置14から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する(ステップA13)。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ10は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置14において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる(ステップA14)。
図7には、制御パラメータ(HP値)が共有化された場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。
図7に示す例では、例えば、キャラクタAのゲーム内おける能力を表すレベルがレベル1(Lv1)のため、このレベルに応じたHP値が100、キャラクタBのレベルがLv50のためHP値が1000であったため、共有化されたHP値は1100として設定されている。同じチーム内の他のキャラクタC,Dについては、共有化の対象として選択されていないために、それぞれのレベルが共にLv30のためHP値が600に設定されている。
キャラクタC,Dは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、No)、それぞれのHP値が敵キャラクタの攻撃力200よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には(ステップA25、Yes)、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば(ステップA23、Yes)、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。
また、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA25、No)、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ(ステップA23、No)、次のステージに移行してゲーム処理を継続する(ステップA24,A13)。
一方、例えば、キャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、Yes)、図8(b)に示すように、キャラクタA,Bに対する共有HP値が1100であることから(ステップA16、No)、攻撃力200による攻撃によって、共有HP値が900に更新される。従って、キャラクタA(プレーヤA)は、戦闘継続可能として処理される。
また、別のターンでキャラクタBが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、Yes)、同様にして、図8(b)に示すようにキャラクタA,Bに対する共有HP値が900であることから(ステップA16、No)、攻撃力200による攻撃によって、共有HP値が700に更新される。従って、キャラクタB(プレーヤB)も戦闘継続可能として処理される。
すなわち、キャラクタA,BがHP値を共有化していることにより、キャラクタAに固有のHP値であれば、敵キャラクタからの1回の攻撃により戦闘不能となってしまうところ、共有HP値を用いて攻撃に対する処理が実行されるため、キャラクタAであっても戦闘を継続することができる。また、キャラクタBが攻撃を受けた場合も固有のHP値よりも最大HP値が増えているために損害が少なくて済む。
なお、キャラクタA,Bの共有HP値が0となり(ステップA16、Yes)、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA18、No)、プレーヤーA(キャラクタA)及びプレーヤーB(キャラクタB)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。また、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって敵キャラクタを倒すことができ(ステップA18、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求されなかった場合には、プレーヤーA(キャラクタA)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。
一方、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ(ステップA18、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には、再度、キャラクタAをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。この時、戦闘不能となったキャラクタBを制御するプレーヤーBからもコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には(ステップA20、Yes)、再度、HP値の共有化設定のための処理を実行することなく、自動的にキャラクタA,Bに対するHP値を共有化して、再度、キャラクタA(及びキャラクタB)をゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
また、プレーヤーAのみがコンティニューを要求し(ステップA19、Yes)、プレーヤーBがコンティニューを要求しなかった場合には(ステップA20、No)、再度、キャラクタAのみについてHP値を設定してゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
このように、複数のキャラクタのHP値を共有化して管理することにより、プレーヤーAが制御している個別のHP値が低いキャラクタAであっても、敵キャラクタと十分に戦うことができる。従って、初心者やゲームが苦手なプレーヤーでも、長くゲームに参加することができる。また、上級者にとってもHP値を共有化することで、個別のHP値よりも多いHP値で戦闘することが可能であり、利益を得ることができる。また、上級者は、ゲーム初心者を救済することになるので、優越感などを得ることができる。
また、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のプレーヤー(キャラクタ)から構成されるチームによってゲームに参加する場合において、チームに参加している全てのプレーヤー(キャラクタ)を対象として制御パラメータ(HP値)を共有化するのではなく、共有化の組合せを任意に選択することができる。従って、1つのチーム内においてHP値を共有するプレーヤーと、個別にHP値が管理されたプレーヤーと混在させることができる。HP値を共有化しないプレーヤーは、例えばチーム内の他のプレーヤーのミスが自分に影響されるリスクを負うことがないので、チームに属しながら独自の楽しみ方が可能となる。
なお、前述した説明では、複数のプレーヤーがネットワークを通じてオンラインゲームを実行する例について説明しているが、ゲーム装置単体で実現することも可能である。すなわち、1台のゲーム装置14において複数のプレーヤーがゲームに参加できるように構成し、ゲーム装置14が前述したゲームサーバ10と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータの管理を行うものとする。
また、前述した説明では、ゲームサーバ10と複数のゲーム装置14がネットワーク12を介して接続されたゲームシステムを例にしているが、複数のゲーム装置14によって構成されるゲームシステムとしても良い。この場合、例えば複数のゲーム装置14の何れかがゲームサーバ10と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータを管理しても良いし、複数のゲーム装置14が個々に制御パラメータ(共有制御パラメータ)を管理するようにしても良い。
また、プレーヤーの操作によって制御されるキャラクタ(プレーヤーキャラクタ)同士でHP値を共有するものとして説明しているが、コンピュータにより動作が制御されるノンプレーヤーに対して設定されているHP値を共有することも可能である。
また、前述した説明では、ゲームが開始される前のゲーム設定処理において、他のキャラクタ(プレーヤー)とHP値を共有することを設定しているが、ゲーム実行中において設定するようにしても良い。例えば、ゲーム中に敵キャラクタとの戦闘によってHP値が下がった時点で、プレーヤーキャラクタと他のキャラクタとのHP値を共有するように設定する。例えば、戦闘が始まる前にプレーヤーからの要求に応じて、HP値が高い他のキャラクタ(プレーヤー)とHP値を共有化するためのパラメータ共有化設定処理を実行することで戦闘に耐えることが可能となる。このように、プレーヤーからの指示に応じてHP値を共有化できるようにすることで、ゲーム状況に応じた任意のタイミングで共有化を利用することができる。
また、前述した説明では、複数のキャラクタ(プレーヤ)によってチームが構成されている場合に、チーム内の他のキャラクタと制御パラメータを共有化するとしているが、チームのようなグループを形成していない場合であっても、他のキャラクタを指定して、制御パラメータの共有化をできるようにしても良い。
また、前述した説明では、複数のキャラクタのHP値を共有化する場合を例にして説明しているが、HP値以外のキャラクタを制御するために管理されている制御パラメータを共有化することも可能である。キャラクタを制御するための制御パラメータには、例えばキャラクタのゲーム内における能力を各種のパラメータ、例えば防御力などのパラメータなどがある。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
10…ゲームサーバ、12…ネットワーク、14…ゲーム装置、20,30…制御部、20a…制御パラメータ記録部、20b…オブジェクト制御部、20c…制御パラメータ共有化部、21,31…メモリ、21a,31a…ゲームプログラム、21b,22a…制御パラメータ、22…記録部、23,38…通信インタフェース、32…記録装置、33…音声処理部、34…表示制御部、35…ディスプレイ、36…入力制御部、37…入力装置。

Claims (6)

  1. ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、
    前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
    プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
    前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲーム装置。
  2. ネットワークを介して複数のゲーム装置と接続されたゲームサーバにおいて、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応する、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、
    前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応する前記ゲーム装置から受信される指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
    前記ゲーム装置からの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
    前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記制御パラメータ共有化手段は、前記第1の制御パラメータの共有化の対象とすることができるオブジェクトを選択する指示に応じて、前記第1の制御パラメータを共有化することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 前記第1の制御パラメータは、前記オブジェクトのゲーム空間内における動作に伴って減算されるものであり、
    前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータが共有化された前記複数のオブジェクトのそれぞれの動作に伴って、前記第2の制御パラメータを減算することを特徴とする請求項2または請求項3の何れかに記載のゲームサーバ。
  5. 前記制御パラメータ共有化手段は、所定の状況となった場合に、前記第2の制御パラメータを個別のオブジェクトに対する前記第1の制御パラメータに変換し、
    前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段によって変換された個別の前記第1の制御パラメータに基づいて、前記オブジェクトの動作を制御することを特徴とする請求項2、請求項3、または請求項4の何れかに記載のゲームサーバ。
  6. コンピュータを、
    ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録させる制御パラメータ記録手段と、
    前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
    プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段として機能させ、
    前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームプログラム。
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