JP5555454B2 - Game device, game server, game program - Google Patents
Game device, game server, game program Download PDFInfo
- Publication number
- JP5555454B2 JP5555454B2 JP2009181742A JP2009181742A JP5555454B2 JP 5555454 B2 JP5555454 B2 JP 5555454B2 JP 2009181742 A JP2009181742 A JP 2009181742A JP 2009181742 A JP2009181742 A JP 2009181742A JP 5555454 B2 JP5555454 B2 JP 5555454B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- control parameter
- control
- player
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、ゲーム空間内で複数のキャラクタ等のオブジェクトを制御パラメータをもとに制御するゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game server, and a game program that control objects such as a plurality of characters in a game space based on control parameters.
一般に、ロールプレイングゲーム(RPG)は、プレーヤーにより制御されるプレーヤーキャラクタがゲーム空間(ゲーム世界)中を移動しながら様々なイベントを実行して、所定の目的を達成しようとするゲームである。このゲームでは、ゲーム空間内にプレーヤーキャラクタの他、他のプレーヤーによって制御されるキャラクタ、コンピュータにより制御されるノンプレーヤーキャラクタ、敵キャラクタなどが存在している。 Generally, a role playing game (RPG) is a game in which a player character controlled by a player executes various events while moving in a game space (game world) to achieve a predetermined purpose. In this game, in addition to the player character, there are characters controlled by other players, non-player characters controlled by a computer, enemy characters, and the like in the game space.
プレーヤーキャラクタは、ゲーム空間内を移動することで、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘を行う状況になる。プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、経験値やアイテムなどの様々な特典を取得することができる。一般に、敵キャラクタとの戦闘では、プレーヤーキャラクタに与えられたHP値(ヒットポイント:生命力や体力レベルを表す値(ライフ値))が、敵キャラクタの攻撃力に応じて減算されていく。プレーヤーは、プレーヤーキャラクタのHP値が0となるまでゲームに参加することができる。 By moving in the game space, the player character enters a situation where a player character battles with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose. The player character can acquire various benefits such as experience values and items by winning the battle with the enemy character. Generally, in a battle with an enemy character, an HP value (hit point: a value (life value) representing a life force or a physical strength level) given to the player character is subtracted according to the attack power of the enemy character. The player can participate in the game until the HP value of the player character becomes zero.
通常、ゲーム装置は、HP値をキャラクタ毎に設定しているが、チーム内の各キャラクタに共通なライフポイント値を算出するものもある(特許文献1参照)。 Normally, the game apparatus sets the HP value for each character, but there is also a game device that calculates a life point value common to each character in the team (see Patent Document 1).
特許文献1に記載されたゲーム装置では、1又は複数のキャラクタで構成された第1のチーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し、1又は複数のキャラクタで構成された第2のチーム内のキャラクタとの戦闘開始後、第1のチーム及び第2のチーム内のキャラクタのうち何れか1がダメージを受けた場合には、該キャラクタの体力レベル値を減算し、キャラクタの体力レベル値が0となった場合で、且つキャラクタが第1のチーム内のキャラクタの場合は、ライフポイント値を1減算し、ライフポイント値を1減算した場合には、体力レベル値が0となった該キャラクタの体力レベル値を戦闘開始直前の値に再設定し、ライフポイント値が0となった場合には戦闘を終了して、第1のチーム内のキャラクタを操作する全てのプレーヤーをゲームオーバーとし、ライフポイント値が0となる前に、第2のチーム内の特定のキャラクタの体力レベル値が0となった場合には、戦闘を終了して、第1のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナスを与える。 In the game device described in Patent Document 1, one life point value common to each character representing the total number of the plurality of characters in the first team composed of one or a plurality of characters is calculated. If any one of the characters in the first team and the second team is damaged after the start of a battle with a character in the second team composed of a plurality of characters, the physical strength of the character When the level value is subtracted and the character's physical strength level value is 0, and the character is a character in the first team, 1 is subtracted from the life point value and 1 is subtracted from the life point value. Resets the physical strength level value of the character whose physical strength level is 0 to the value immediately before the start of the battle, and when the life point value is 0, ends the battle, and The game is over for all players who operate the characters in the game, and if the health level value of a specific character in the second team becomes 0 before the life point value becomes 0, the battle ends. Then, a bonus is given to all the characters in the first team.
引用文献1のゲーム装置では、ライフポイント値というチーム全体に共通のライフ数の制限があるので、各プレーヤーは自分のキャラクタの体力レベル値が0となった場合でも、チームのライフポイント値が残っている限り、体力レベル値が元に戻って引き続きプレイを続行することができる。 In the game device of the cited document 1, since there is a limitation on the number of lives common to the entire team as a life point value, even if each player's physical strength level value becomes 0, the team life point value remains. As long as the power level is restored, the player can continue to play after the health level has been restored.
このように従来のゲーム装置では、チーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し、このライフポイント値をもとにしてゲームを実行する。従って、従来技術では、チームに属すると、他のキャラクタが行った全ての戦闘の影響を受けることになる。このため、チームに属しながら他のプレーヤーが制御するキャラクタの動作に影響されることなく独自にゲームに参加したり、チーム内の特定のキャラクタとのみライフポイント値を共通にするといった、プレーヤーの意図した形態によってゲームに参加することができなかった。 Thus, in the conventional game device, one life point value common to each character representing the total number of a plurality of characters in the team is calculated, and the game is executed based on the life point value. Therefore, in the prior art, when belonging to a team, it is affected by all battles performed by other characters. For this reason, the player's intention to participate in the game independently without being affected by the actions of the characters controlled by other players while belonging to the team, or to share the life point value only with a specific character in the team. I was unable to participate in the game due to the form.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能なゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game device, a game server, and a game capable of executing a game by sharing control parameters for a plurality of characters in accordance with player instructions. To provide a program.
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a control parameter recording unit that records, for each of a plurality of objects controlled in a game space, a first control parameter used for controlling the object. in response to an instruction from the player corresponding to each of the plurality of objects, and object control means for individually controlling the operation of said first plurality of objects while updating a control parameter corresponding to each object, In accordance with an instruction from the player, the control parameter sharing means for generating the second control parameter by sharing the first control parameter corresponding to a plurality of objects, the object control means, It said second control parameter is generated by the control parameter sharing means For each serial plurality of objects, and controls while updating the second control parameter.
本発明によれば、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to execute a game by sharing control parameters for a plurality of characters in accordance with a player instruction.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10と複数のゲーム装置14(14−1,14−2,…,14−n)とが、インターネット等を含むネットワーク12を介して接続されて構成されるもので、ゲーム装置14を使用するプレーヤーに対してオンラインゲームサービスを提供する。ゲーム装置14は、例えばゲームセンター等に設置される業務用に構成されたゲーム装置としても良いし、ゲームプログラムを実行してゲーム装置として動作可能な電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤーがオンラインで参加できるロールプレイングゲーム(RPG)を実行するものとして説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. The game system shown in FIG. 1 is configured by connecting a
ゲームサーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ10は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲーム制御処理を実行する。
The
ゲームサーバ10は、ゲームに参加しているゲーム装置14から入力されるデータ(操作データ等)に基づいて、ゲーム装置14を操作しているプレーヤーに対応するキャラクタをゲーム空間中で動作(移動、戦闘等の各種イベント等)させるための制御を行う。
Based on data (operation data and the like) input from the
ゲーム装置14は、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム装置14は、基本プログラム(OS)の他、ゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
The
図2は、本実施形態におけるゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ10には、制御部20、メモリ21、記録部22、通信インタフェース23が設けられている。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
As shown in FIG. 2, the
制御部20は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ10全体を制御する。制御部20は、制御パラメータ記録部20a、オブジェクト制御部20b、制御パラメータ共有化部20cの機能によりゲームを制御する。
The
制御パラメータ記録部20aは、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトを制御するために使用される制御パラメータを記録部22またはメモリ21に記録して管理する。ここでは、ゲームに参加するプレーヤー(ゲーム装置14)にそれぞれ対応するキャラクタに対して、ゲーム空間内におけるHP値(ヒットポイント:生命力や体力レベルを表す値(ライフ値))を表すパラメータを含む複数のパラメータが制御パラメータとして管理される。
The control
オブジェクト制御部20bは、制御パラメータ記録部20aにより管理される制御パラメータに基づいて、複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトの動作を制御する。例えば、オブジェクト制御部20bは、戦闘イベントが発生した場合には、戦闘に参加するキャラクタ(他のプレーヤーが制御するキャラクタ、敵キャラクタなどを含む)に対して設定されている制御パラメータに応じて戦闘イベント処理を実行する。例えば、戦闘イベントでは、攻撃側キャラクタの攻撃力を表すパラメータ値に応じて、攻撃を受ける側のキャラクタのHP値が減算される。なお、キャラクタに対して防御力などの他のパラメータが設定されている場合には、防御力に応じて攻撃に対してHP値を減算する値が算出することができる。また、オブジェクト制御部20bは、各ゲーム装置14から送信される操作データに応じてゲームを制御して、ゲーム状況に応じたゲーム画面を対戦中の各ゲーム装置14において表示させる。
Based on the control parameters managed by the control
制御パラメータ共有化部20cは、ゲームに参加しているプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する制御パラメータを共有化する。例えば、複数のプレーヤー(キャラクタ)がチームを組んでゲームに参加している場合に、あるプレーヤーからチーム内の他のプレーヤーのキャラクタとの共有化が指示された場合に、それぞれのキャラクタに対して設定された制御パラメータを合算して、共有制御パラメータを生成する。本実施形態では、制御パラメータ中のHP値についてのパラメータを共有化できるものとし、複数のキャラクタに対して設定されたHP値を合算して共有制御パラメータとする。オブジェクト制御部20bは、制御パラメータ共有化部20cによって制御パラメータが共有化されたオブジェクト(キャラクタ)に対して、共有化された制御パラメータに基づいて制御する。
The control
メモリ21は、制御部20により実行されるプログラムやデータが記録部22から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム21aや、ゲームプログラム21aの動作に伴いゲーム空間中に存在するキャラクタを制御するための制御パラメータ21bなどが記録される。
In the
記録部22は、制御部20により処理される各種プログラムやデータが記録されるもので、例えばゲームプログラムや制御パラメータ22aが記録されている。
The
通信インタフェース23は、ネットワーク12を介したゲーム装置14との通信を制御する。
The
図3は、本実施形態におけるゲーム装置14の機能構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置14には、制御部30、メモリ31、記録装置32、音声処理部33、表示制御部34、ディスプレイ35、入力制御部36、入力装置37、通信インタフェース38が設けられている。
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
As shown in FIG. 3, the
制御部30は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム装置14全体を制御する。制御部30は、ゲームサーバ10の制御のもとで、他のゲーム装置14から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。
The
メモリ31は、制御部30により実行されるプログラムやデータが記録部32から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム31aや、ゲームプログラム21aの動作に伴いキャラクタ等を含むゲーム画面を表示するための表示データなどが記録される。
In the
記録装置32は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部30において処理される各種プログラムやデータが記録される。記録装置32に記録されるデータには、各種キャラクタ(オブジェクト)を含むゲーム画面を表示するためのデータの他、ゲームを実行するための各種データが記録されている。
The
音声処理部33は、制御部30の制御により、ゲームの状況に応じた効果音やBGM(back ground music)等の音声をスピーカより出力させる。
The sound processing unit 33 outputs sound such as sound effects and BGM (back ground music) according to the game situation from the speaker under the control of the
表示制御部34は、ディスプレイ35における表示を制御するもので、制御部30の制御のもとで、各設定用画面やゲーム実行中にゲーム空間を表現するゲーム画面等を表示する。
The
入力制御部36は、プレーヤーに操作される各種の入力装置37からの入力を制御する。入力装置37には、プレーヤーにより操作されるゲーム専用の十字レバーや複数のボタンなどが含まれる。また、入力装置37には、例えばゲーム装置14がゲームセンターに設置される業務用として構成された場合には、例えばプレーヤー毎に発行されるプレーヤーカード等の記録媒体に対してデータの記録/読み取りを実行するカード読み取り装置が含まれる。プレーヤーカードには、例えばプレーヤーの識別データ、ゲームの実行履歴、プレーヤーの前回ゲーム時までの各種設定内容などが記録される。各種設定内容には、プレーヤーが選択したプレーヤーキャラクタの種類や装備、キャラクタレベル、チームを組んでいる他のプレーヤー(キャラクタ)を示すデータなどを含むことができる。
The
通信インタフェース38は、ネットワーク12を介したゲームサーバ10や他のゲーム装置14等との通信を制御する。
The communication interface 38 controls communication with the
図4(a)(b)は、ゲームサーバ10において管理される制御パラメータ21bの一例を示す図である。
ゲームサーバ10では、ゲームに参加しているプレーヤーにより制御される複数のキャラクタのそれぞれについて、ゲーム内での動作を制御するための制御パラメータを管理している。
4A and 4B are diagrams illustrating an example of the
The
図4(a)に示す制御パラメータ21b1は、通常時のキャラクタ制御用のパラメータである。例えば、プレーヤーAによって制御されるキャラクタAに対して、複数のパラメータ1,2,…が設定されており、ゲーム処理において利用されると共に、ゲーム処理の状況に応じて更新される。制御パラメータに含まれるパラメータ1は、キャラクタAのゲーム空間内のHP値(ライフ値)を表しており、例えば敵キャラクタ等との戦闘や時間経過に伴って減少される。また、HP値を回復させるイベントがゲーム中に発生した場合(例えば、キャラクタによる回復魔法の発動など)には増加される。 The control parameter 21b1 shown in FIG. 4A is a character control parameter for normal times. For example, a plurality of parameters 1, 2,... Are set for the character A controlled by the player A, and are used in the game process and updated in accordance with the game process status. The parameter 1 included in the control parameter represents the HP value (life value) of the character A in the game space, and is reduced with, for example, a battle with an enemy character or the like, or the passage of time. Further, when an event for recovering the HP value occurs during the game (for example, a recovery magic is triggered by a character), the event is increased.
図4(a)に示すように、通常のゲーム実行時には、複数のプレーヤーB.C,…のそれぞれが制御対象としているキャラクタB,C,…について個別に制御パラメータが管理されており、個々のキャラクタのゲーム内での状況に応じて使用される。 As shown in FIG. 4A, when a normal game is executed, a plurality of players B.B. Control parameters are individually managed for the characters B, C,... That are controlled by each of C,..., And are used according to the situation of each character in the game.
図4(b)に示す制御パラメータ21b2は、プレーヤーからの指示に応じて、複数のキャラクタに対するパラメータが共有化された場合に設定される共有制御パラメータの一例を示している。図4(b)に示す例では、プレーヤーAにより制御の対象となっているキャラクタAに設定されていたパラメータ1(HP値)と、プレーヤーBにより制御の対象となっているキャラクタBに設定されていたパラメータ1(HP値)とが共有化されて共有制御パラメータが設定されている。例えば、キャラクタAのHP値が「100」、キャラクタBのHP値が「1000」であった場合に、共有制御パラメータとするHP値は「1100」として管理される。キャラクタA,Bについてパラメータ1が共有化された共有制御パラメータは、キャラクタA,Bの何れに対する敵キャラクタとの戦闘等においても減少され、またキャラクタA,Bの何れかに対するHP値を増加させるイベントの発生に応じて増加される。 The control parameter 21b2 shown in FIG. 4B is an example of a shared control parameter that is set when parameters for a plurality of characters are shared in accordance with an instruction from the player. In the example shown in FIG. 4B, the parameter 1 (HP value) set for the character A controlled by the player A and the character B controlled by the player B are set. The shared parameter 1 is set by sharing the previously set parameter 1 (HP value). For example, when the HP value of the character A is “100” and the HP value of the character B is “1000”, the HP value as the shared control parameter is managed as “1100”. The shared control parameter in which the parameter 1 is shared for the characters A and B is decreased in a battle with an enemy character for any of the characters A and B, and the HP value for any of the characters A and B is increased. Increased according to the occurrence of
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10により実行されるゲーム制御処理の動作について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、プレーヤーAによって使用されているゲーム装置14に対する処理を例にして説明する。
Next, the operation of the game control process executed by the
プレーヤーAは、ゲーム装置14を通じてゲームに参加する際に、ゲーム準備としてゲーム設定処理を行う。ゲーム設定処理では、例えば、入力装置37(カード読み取り装置)によりプレーヤーが所持しているプレーヤーカードからのデータ読み込みを実行して、プレーヤーカードに記録されたデータに応じた各種設定(例えば、キャラクタAのゲーム内での装備の設定など)を行う。プレーヤーキャラクタAに対しては、過去のゲーム内での経験値などに応じてゲーム内における能力を表すレベルが設定されており、このレベルを示すデータがプレーヤーカードに記録されている。ゲーム装置14は、プレーヤーカードから読み出されたキャラクタレベルを示すデータをゲームサーバ10に対して送信する。
When the player A participates in the game through the
また、本実施形態におけるゲーム設定処理では、プレーヤーAからの指示に応じて、キャラクタAの制御パラメータを他のキャラクタの制御パラメータと共有化させるためのパラメータ共有化設定をすることができる。ここでは、制御パラメータ中のHP値(ライフ値)を共有化の対象とする。 Further, in the game setting process in the present embodiment, in accordance with an instruction from the player A, parameter sharing setting for sharing the control parameters of the character A with the control parameters of other characters can be performed. Here, the HP value (life value) in the control parameter is the sharing target.
パラメータ共有化設定では、例えばプレーヤーAが自分のチームに属している他のプレーヤーを認識できる場合には、チーム内の他のプレーヤーを制御パラメータの共有化の相手として指示することができる。プレーヤーAのチームに属する他のプレーヤーについては、例えばゲームサーバ10において管理していたり、あるいはプレーヤーカードに記録しておくことで認識できるようにする。
In the parameter sharing setting, for example, when the player A can recognize another player belonging to his / her team, the other player in the team can be instructed as the control parameter sharing partner. Other players belonging to the team of player A are managed by, for example, the
この際、プレーヤーAが制御パラメータの共有化の相手を選択するために、他のプレーヤーのレベル(HP値)を事前に知ることができるようにしても良い。この場合、ゲームサーバ10は、プレーヤーAのチームに属する他のプレーヤーについての制御パラメータ(HP値)を、プレーヤーAのゲーム装置14に送信して表示させる。プレーヤーAは他のプレーヤーのHP値を参照して、通常は高い値を有しているプレーヤーを共有相手として指定する。なお、プレーヤーAは、制御パラメータの共有化の相手として、複数のプレーヤーを選択しても良い。
At this time, in order for the player A to select a partner for sharing the control parameter, the level (HP value) of another player may be known in advance. In this case, the
ゲームサーバ10(制御パラメータ共有化部20c)は、プレーヤーAから制御パラメータの共有化の相手が指示されると、この他のプレーヤーに対する制御パラメータとプレーヤーAの制御パラメータとを合算した共有制御パラメータを生成して記録する。例えば、プレーヤーAによってプレーヤーBが、制御パラメータの共有化の相手として指示された場合には、図4(b)に示すように、プレーヤーAにより制御対象となっているキャラクタAのパラメータ1(HP値)と、プレーヤーBにより制御対象となっているキャラクタBのパラメータ1(HP値)とを合算した共有制御パラメータ(パラメータ1)を生成する。
When the game server 10 (control
なお、制御パラメータの共有化の相手は、ゲームに参加中のプレーヤーの中から選択されるものとする。また、プレーヤーAによって制御パラメータの共有化の相手として指定された場合に、この共有化が指定された他のプレーヤーについては無条件に共有化しても良いし、共有化の対象として指定された他のプレーヤーから同意が得られた場合に共有化するようにしても良い。制御パラメータを共有化する際に他のプレーヤーから同意を得る必要がある場合には、逐次、他のプレーヤーのゲーム装置14に対して、ゲームサーバ10から問い合わせを通知して、他のプレーヤーからの応答を受信するようにしても良いし、各プレーヤーが予め制御パラメータに対して共有化の可否を設定しておくようにしても良い。
It is assumed that the control parameter sharing partner is selected from the players participating in the game. In addition, when the player A is designated as the control parameter sharing partner, the other players for which the sharing is specified may be shared unconditionally, or may be specified as other sharing targets. You may make it share when consent is obtained from other players. When it is necessary to obtain an agreement from another player when sharing the control parameters, the
なお、前述したように、ゲーム開始前にプレーヤーAが制御パラメータの共有化の相手を逐次指定するのではなく、各プレーヤーが予め制御パラメータの共有化が可能であるか否かを予め設定しておくようにしても良い。この場合、共有化を可能として設定しているプレーヤーから共有化の相手を選択すれば良い。また、予め決められた条件に従って共有化の対象とする相手を自動的に選択しても良い。例えば、同じチーム内のHP値が最も高いキャラクタと共有化を実行する。さらに、共有化の対象は一人、あるいは二人以上など、予め決めておくことができる。この場合も、共有化の相手の同意を必要としたり、あるいは無条件に設定するなどしても良い。 Note that, as described above, the player A does not sequentially specify the control parameter sharing partner before the game starts, but sets whether or not each player can share the control parameter in advance. You may make it leave. In this case, the sharing partner may be selected from the players that are set to be shared. Further, a partner to be shared may be automatically selected according to a predetermined condition. For example, sharing is performed with a character having the highest HP value in the same team. Furthermore, the sharing target can be determined in advance, such as one person or two or more persons. Also in this case, the consent of the sharing partner may be required, or it may be set unconditionally.
さらに、共有化を要求できるキャラクタとしてパラメータ値に制限を設けて、所定値以下のパラメータ値(HP値)である場合のみ、共有化の要求を指示できるようにしても良い。また、共有化の対象として指定されるキャラクタに対してもパラメータ値の下限値を設けて、この下限値以上のパラメータ値を有している場合のみ共有化されるようにしても良い。 Further, the parameter value may be limited as a character that can request sharing, and the sharing request may be instructed only when the parameter value (HP value) is a predetermined value or less. Further, a lower limit value of a parameter value may be provided for characters designated as a sharing target, and sharing may be performed only when the parameter value is equal to or greater than the lower limit value.
ここで、プレーヤーAが他のプレーヤー(キャラクタ)とのHP値の共有化を選択しなかった場合には(ステップA2、No)、ゲームサーバ10は、プレーヤーAが操作するゲーム装置14から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する(ステップA3)。ゲームサーバ10のオブジェクト制御部20bは、ゲームに参加している各プレーヤーからの操作データに応じて、ゲーム空間内においてキャラクタを行動させる。キャラクタAが他のキャラクタとチームを組んでいる場合には、チームに属する他のキャラクタと連動して行動する。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ10は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置14において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる(ステップA4)。
Here, if the player A does not select sharing of the HP value with another player (character) (step A2, No), the
ここでは、例えばターン制により戦闘イベントが進行されるものとする。すなわち、敵キャラクタ側の攻撃と、プレーヤキャラクタ側の攻撃とが交互に実施される。 Here, for example, it is assumed that the battle event is advanced by a turn system. That is, the enemy character side attack and the player character side attack are alternately performed.
図6には、制御パラメータ(HP値)が共有化されていない場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。
ここでは、図6に示すように、4人のプレーヤーA,B,C,Dによってそれぞれ制御されるプレーヤーキャラクタA,B,C,Dからなるチームが構成されているものとする。例えば、キャラクタAのゲーム内における能力を表すレベルがレベル1(Lv1)のため、このレベルに応じたHP値が100に設定されている。同様にして、キャラクタBのレベルがLv50のためHP値が1000、キャラクタC,Dのレベルが共にLv30のためHP値が600に設定されている。また、敵キャラクタの攻撃力を200とし、プレーヤーキャラクタに対して攻撃を与えることによって、単純にプレーヤーキャラクタのHP値が200減算されるものとする。
FIG. 6 shows an example of a battle screen display when a battle event occurs when the control parameter (HP value) is not shared.
Here, as shown in FIG. 6, it is assumed that a team composed of player characters A, B, C, and D controlled by four players A, B, C, and D is configured. For example, since the level representing the ability of the character A in the game is level 1 (Lv1), the HP value corresponding to this level is set to 100. Similarly, the HP value is set to 1000 because the level of the character B is Lv50, and the HP value is set to 600 because the levels of the characters C and D are both Lv30. Also, assume that the enemy character's attack power is 200, and the player character's HP value is simply subtracted by 200 by attacking the player character.
キャラクタB,C,Dは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA5、No)、それぞれのHP値が敵キャラクタの攻撃力200よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には(ステップA6、Yes)、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば(ステップA10、Yes)、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。また、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA6、No)、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ(ステップA10、No)、次のステージに移行してゲーム処理を継続する(ステップA11,A3)。 When the characters B, C, and D are attacked by the enemy character (step A5, No), the HP value is higher than the enemy character's attack power 200, so that the battle can be continued. If the enemy character can be defeated by the attack on the enemy character by the characters B, C, and D (step A6, Yes), if this enemy character is the last boss character (step A10, Yes), the ending Execute the process and finish the game. If the enemy character cannot be defeated by an attack on the enemy character by the characters B, C, and D (step A6, No), the battle event is continued until all the turns are completed. If the defeated enemy character is not the last boss character (No at Step A10), the process proceeds to the next stage and the game process is continued (Steps A11 and A3).
一方、キャラクタAは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA5、Yes)、図8(a)に示すように、キャラクタAのHP値が100であることから、攻撃力200による攻撃によって、HP値が−100に更新される。従って、キャラクタA(プレーヤA)は、戦闘不能として処理される。 On the other hand, when the character A receives an attack from the enemy character (step A5, Yes), the character A has an HP value of 100 as shown in FIG. To update the HP value to -100. Therefore, the character A (player A) is processed as being unable to battle.
キャラクタB,C,Dが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、前述と同様には戦闘を継続することができる。また、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合(ステップA8、No)、あるいは戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求されなかった場合には、プレーヤーA(キャラクタA)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。 When characters B, C, and D are attacked by an enemy character, the battle can be continued as described above. Further, when the enemy B cannot be defeated by an attack on the enemy character by the characters B, C, and D (step A8, No), or the player A that controls the character A that has become unable to battle continues (participating in the game) Is not requested), the game process is terminated for the player A (character A) as the game is over.
一方、キャラクタB,C,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ(ステップA8、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には、再度、キャラクタAをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。 On the other hand, the enemy B can be defeated by the attack on the enemy character by the characters B, C, and D (step A8, Yes), and the player A who controls the character A that has become unable to fight continues (continues the game participation). If requested, the character A is again entered into the game and the game process is continued.
このように、HP値を各キャラクタに対して個々に管理している場合には、ゲーム初心者などが制御しているHP値が低いキャラクタでは、戦闘イベント時において敵キャラクタからの攻撃により簡単に戦闘不能となってしまい、ゲームを十分に楽しめない状況が発生してしまう。 In this way, when the HP value is individually managed for each character, a character with a low HP value controlled by a game beginner or the like can easily fight by an attack from an enemy character at a battle event. It becomes impossible, and the situation which cannot fully enjoy a game will occur.
次に、HP値を共有化する場合について説明する。
プレーヤーAが他のプレーヤー(キャラクタ)とのHP値の共有化を選択した場合には(ステップA2、Yes)、ゲームサーバ10の制御パラメータ共有化部20cは、前述のようにして選択された制御パラメータの共有相手のHP値とプレーヤーAが制御するキャラクタAのHP値とを合算して、図4(b)に示すような共有制御パラメータを生成する(ステップA12)。ここでは、例えばプレーヤーB(キャラクタB)がHP値の共有相手として選択されたものとする。
Next, a case where HP values are shared will be described.
When the player A selects sharing of the HP value with another player (character) (step A2, Yes), the control
ゲームサーバ10のオブジェクト制御部20bは、プレーヤーAが操作するゲーム装置14から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する(ステップA13)。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ10は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置14において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる(ステップA14)。
The
図7には、制御パラメータ(HP値)が共有化された場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。
図7に示す例では、例えば、キャラクタAのゲーム内おける能力を表すレベルがレベル1(Lv1)のため、このレベルに応じたHP値が100、キャラクタBのレベルがLv50のためHP値が1000であったため、共有化されたHP値は1100として設定されている。同じチーム内の他のキャラクタC,Dについては、共有化の対象として選択されていないために、それぞれのレベルが共にLv30のためHP値が600に設定されている。
FIG. 7 shows an example of a battle screen display when a battle event occurs when the control parameter (HP value) is shared.
In the example shown in FIG. 7, for example, the level representing the ability of the character A in the game is level 1 (Lv1), the HP value corresponding to this level is 100, the level of the character B is Lv50, and the HP value is 1000. Therefore, the shared HP value is set as 1100. Since the other characters C and D in the same team are not selected for sharing, the HP value is set to 600 because each level is Lv30.
キャラクタC,Dは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、No)、それぞれのHP値が敵キャラクタの攻撃力200よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には(ステップA25、Yes)、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば(ステップA23、Yes)、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。 When the characters C and D are attacked by the enemy character (step A15, No), the HP value is higher than the enemy character's attack power 200, so that the battle can be continued. When the enemy character can be defeated by the attack on the enemy character by the characters C and D (step A25, Yes), if this enemy character is the last boss character (step A23, Yes), the ending process is performed. Run to finish the game.
また、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA25、No)、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ(ステップA23、No)、次のステージに移行してゲーム処理を継続する(ステップA24,A13)。 If the enemy character cannot be defeated by the attack on the enemy character by the characters C and D (step A25, No), the battle event is continued until all the turns are completed. If the defeated enemy character is not the last boss character (step A23, No), the process proceeds to the next stage and the game process is continued (steps A24, A13).
一方、例えば、キャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、Yes)、図8(b)に示すように、キャラクタA,Bに対する共有HP値が1100であることから(ステップA16、No)、攻撃力200による攻撃によって、共有HP値が900に更新される。従って、キャラクタA(プレーヤA)は、戦闘継続可能として処理される。 On the other hand, for example, when the character A is attacked by an enemy character (step A15, Yes), the shared HP value for the characters A and B is 1100 as shown in FIG. A16, No), the shared HP value is updated to 900 by the attack with the attack power 200. Therefore, the character A (player A) is processed as being able to continue the battle.
また、別のターンでキャラクタBが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には(ステップA15、Yes)、同様にして、図8(b)に示すようにキャラクタA,Bに対する共有HP値が900であることから(ステップA16、No)、攻撃力200による攻撃によって、共有HP値が700に更新される。従って、キャラクタB(プレーヤB)も戦闘継続可能として処理される。 When character B is attacked by an enemy character in another turn (step A15, Yes), similarly, the shared HP value for characters A and B is 900 as shown in FIG. For some reason (step A16, No), the shared HP value is updated to 700 by the attack with the attack power 200. Therefore, the character B (player B) is also processed so that the battle can be continued.
すなわち、キャラクタA,BがHP値を共有化していることにより、キャラクタAに固有のHP値であれば、敵キャラクタからの1回の攻撃により戦闘不能となってしまうところ、共有HP値を用いて攻撃に対する処理が実行されるため、キャラクタAであっても戦闘を継続することができる。また、キャラクタBが攻撃を受けた場合も固有のHP値よりも最大HP値が増えているために損害が少なくて済む。 That is, since the characters A and B share the HP value, if the HP value is unique to the character A, it becomes impossible to fight by one attack from the enemy character. Since the process for the attack is executed, even the character A can continue the battle. Further, when the character B is attacked, the maximum HP value is increased from the inherent HP value, so that the damage can be reduced.
なお、キャラクタA,Bの共有HP値が0となり(ステップA16、Yes)、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には(ステップA18、No)、プレーヤーA(キャラクタA)及びプレーヤーB(キャラクタB)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。また、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって敵キャラクタを倒すことができ(ステップA18、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求されなかった場合には、プレーヤーA(キャラクタA)についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。 If the shared HP value of the characters A and B is 0 (step A16, Yes), and the enemy character cannot be defeated by an attack on the enemy character by the characters C and D (step A18, No), the player a (character a)及 beauty Player B (character B) to end the game process as a game-over. Further, the enemy character can be defeated by the attack on the enemy character by the characters C and D (step A18, Yes), and the player A who controls the character A that has become unable to fight is not requested to continue (continue to participate in the game). If the player A (character A) has reached the game process, the game process ends.
一方、キャラクタC,Dによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ(ステップA18、Yes)、戦闘不能となったキャラクタAを制御するプレーヤーAからコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には、再度、キャラクタAをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。この時、戦闘不能となったキャラクタBを制御するプレーヤーBからもコンティニュー(ゲーム参加の継続)が要求された場合には(ステップA20、Yes)、再度、HP値の共有化設定のための処理を実行することなく、自動的にキャラクタA,Bに対するHP値を共有化して、再度、キャラクタA(及びキャラクタB)をゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。 On the other hand, the enemy character can be defeated by the attack on the enemy character by the characters C and D (step A18, Yes), and the player A who controls the character A that has become unable to fight is requested to continue (continue game participation). If it is, the character A is again entered into the game and the game process is continued. At this time, when the player B who controls the character B who has become unable to battle is requested to continue (continuation of game participation) (Yes in step A20), the process for setting the sharing of the HP value again is performed. Without executing this, the HP values for the characters A and B are automatically shared, and the character A (and the character B) are entered again in the game to continue the game process.
また、プレーヤーAのみがコンティニューを要求し(ステップA19、Yes)、プレーヤーBがコンティニューを要求しなかった場合には(ステップA20、No)、再度、キャラクタAのみについてHP値を設定してゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。 When only the player A requests a continuation (step A19, Yes) and the player B does not request a continuation (step A20, No), the HP value is set for only the character A again and the game is entered. Enter and continue game processing.
このように、複数のキャラクタのHP値を共有化して管理することにより、プレーヤーAが制御している個別のHP値が低いキャラクタAであっても、敵キャラクタと十分に戦うことができる。従って、初心者やゲームが苦手なプレーヤーでも、長くゲームに参加することができる。また、上級者にとってもHP値を共有化することで、個別のHP値よりも多いHP値で戦闘することが可能であり、利益を得ることができる。また、上級者は、ゲーム初心者を救済することになるので、優越感などを得ることができる。 In this way, by sharing and managing the HP values of a plurality of characters, even the character A having a low individual HP value controlled by the player A can sufficiently fight the enemy character. Therefore, even beginners and players who are not good at games can participate in the game for a long time. In addition, by sharing the HP value, it is possible for an advanced player to battle with more HP values than individual HP values, and to obtain a profit. Further, since the advanced player rescues the game beginner, the superiority can be obtained.
また、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のプレーヤー(キャラクタ)から構成されるチームによってゲームに参加する場合において、チームに参加している全てのプレーヤー(キャラクタ)を対象として制御パラメータ(HP値)を共有化するのではなく、共有化の組合せを任意に選択することができる。従って、1つのチーム内においてHP値を共有するプレーヤーと、個別にHP値が管理されたプレーヤーと混在させることができる。HP値を共有化しないプレーヤーは、例えばチーム内の他のプレーヤーのミスが自分に影響されるリスクを負うことがないので、チームに属しながら独自の楽しみ方が可能となる。 Moreover, in the game system in this embodiment, when participating in a game by a team composed of a plurality of players (characters), control parameters (HP values) are targeted for all players (characters) participating in the team. Rather than sharing, it is possible to arbitrarily select a combination of sharing. Therefore, it is possible to mix players who share HP values within one team with players whose HP values are managed individually. A player who does not share the HP value does not have a risk of being affected by the mistakes of other players in the team, for example.
なお、前述した説明では、複数のプレーヤーがネットワークを通じてオンラインゲームを実行する例について説明しているが、ゲーム装置単体で実現することも可能である。すなわち、1台のゲーム装置14において複数のプレーヤーがゲームに参加できるように構成し、ゲーム装置14が前述したゲームサーバ10と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータの管理を行うものとする。
In the above description, an example in which a plurality of players execute an online game through a network has been described. However, it is also possible to realize the game apparatus alone. That is, a
また、前述した説明では、ゲームサーバ10と複数のゲーム装置14がネットワーク12を介して接続されたゲームシステムを例にしているが、複数のゲーム装置14によって構成されるゲームシステムとしても良い。この場合、例えば複数のゲーム装置14の何れかがゲームサーバ10と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータを管理しても良いし、複数のゲーム装置14が個々に制御パラメータ(共有制御パラメータ)を管理するようにしても良い。
In the above description, a game system in which the
また、プレーヤーの操作によって制御されるキャラクタ(プレーヤーキャラクタ)同士でHP値を共有するものとして説明しているが、コンピュータにより動作が制御されるノンプレーヤーに対して設定されているHP値を共有することも可能である。 Moreover, although it has been described that characters (player characters) controlled by player operations share the HP value, the HP value set for the non-player whose operation is controlled by the computer is shared. It is also possible.
また、前述した説明では、ゲームが開始される前のゲーム設定処理において、他のキャラクタ(プレーヤー)とHP値を共有することを設定しているが、ゲーム実行中において設定するようにしても良い。例えば、ゲーム中に敵キャラクタとの戦闘によってHP値が下がった時点で、プレーヤーキャラクタと他のキャラクタとのHP値を共有するように設定する。例えば、戦闘が始まる前にプレーヤーからの要求に応じて、HP値が高い他のキャラクタ(プレーヤー)とHP値を共有化するためのパラメータ共有化設定処理を実行することで戦闘に耐えることが可能となる。このように、プレーヤーからの指示に応じてHP値を共有化できるようにすることで、ゲーム状況に応じた任意のタイミングで共有化を利用することができる。 In the above description, in the game setting process before the game is started, it is set that the HP value is shared with other characters (players), but may be set while the game is being executed. . For example, when the HP value decreases due to a battle with an enemy character during the game, the player character and other characters are set to share the HP value. For example, before the battle begins, according to a request from the player, it is possible to endure the battle by executing a parameter sharing setting process for sharing the HP value with another character (player) having a high HP value. It becomes. In this way, by making it possible to share the HP value in accordance with an instruction from the player, sharing can be used at an arbitrary timing according to the game situation.
また、前述した説明では、複数のキャラクタ(プレーヤ)によってチームが構成されている場合に、チーム内の他のキャラクタと制御パラメータを共有化するとしているが、チームのようなグループを形成していない場合であっても、他のキャラクタを指定して、制御パラメータの共有化をできるようにしても良い。 In the above description, when a team is composed of a plurality of characters (players), control parameters are shared with other characters in the team, but a team-like group is not formed. Even in this case, other characters may be designated so that control parameters can be shared.
また、前述した説明では、複数のキャラクタのHP値を共有化する場合を例にして説明しているが、HP値以外のキャラクタを制御するために管理されている制御パラメータを共有化することも可能である。キャラクタを制御するための制御パラメータには、例えばキャラクタのゲーム内における能力を各種のパラメータ、例えば防御力などのパラメータなどがある。 In the above description, the case where the HP values of a plurality of characters are shared is described as an example. However, control parameters managed for controlling characters other than the HP values may be shared. Is possible. The control parameters for controlling the character include, for example, various parameters for the ability of the character in the game, for example, parameters such as defense power.
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…ゲームサーバ、12…ネットワーク、14…ゲーム装置、20,30…制御部、20a…制御パラメータ記録部、20b…オブジェクト制御部、20c…制御パラメータ共有化部、21,31…メモリ、21a,31a…ゲームプログラム、21b,22a…制御パラメータ、22…記録部、23,38…通信インタフェース、32…記録装置、33…音声処理部、34…表示制御部、35…ディスプレイ、36…入力制御部、37…入力装置。
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲーム装置。 Control parameter recording means for recording a first control parameter used for controlling the object for each of the plurality of objects controlled in the game space;
In response to an instruction from the player corresponding to each of the plurality of objects, and object control means for individually controlling the operation of said first plurality of objects while updating a control parameter corresponding to each object,
Control parameter sharing means for generating the second control parameter by sharing the first control parameter corresponding to a plurality of objects in response to an instruction from the player,
The object control means controls each of the plurality of objects for which the second control parameter has been generated by the control parameter sharing means while updating the second control parameter. .
前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応する、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応する前記ゲーム装置から受信される指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム装置からの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームサーバ。 In a game server connected to a plurality of game devices via a network,
Control parameter recording means for recording a first control parameter used to control the object for a plurality of objects controlled in the game space corresponding to each of the plurality of game devices;
In response to an instruction received from the game device corresponding to each of the plurality of objects, object control for individually controlling the operation of said first plurality of while updating the control parameter of the object corresponding to each object Means,
Control parameter sharing means for generating the second control parameter by sharing the first control parameter corresponding to a plurality of objects in response to an instruction from the game device;
The game server characterized in that the object control means controls each of the plurality of objects for which the second control parameter has been generated by the control parameter sharing means while updating the second control parameter. .
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータが共有化された前記複数のオブジェクトのそれぞれの動作に伴って、前記第2の制御パラメータを減算することを特徴とする請求項2または請求項3の何れかに記載のゲームサーバ。 The first control parameter is subtracted as the object moves in the game space.
4. The object control unit according to claim 2, wherein the object control means subtracts the second control parameter in accordance with each operation of the plurality of objects sharing the control parameter. The game server described in 1.
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段によって変換された個別の前記第1の制御パラメータに基づいて、前記オブジェクトの動作を制御することを特徴とする請求項2、請求項3、または請求項4の何れかに記載のゲームサーバ。 The control parameter sharing means converts the second control parameter into the first control parameter for an individual object when a predetermined situation occurs,
The object control means controls the operation of the object based on the individual first control parameters converted by the control parameter sharing means. Item 5. The game server according to any one of Items 4 to 5.
ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第1の制御パラメータを記録させる制御パラメータ記録手段と、
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第1の制御パラメータを共有化して第2の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段として機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第2の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームプログラム。 Computer
Control parameter recording means for recording a first control parameter used for controlling the object for each of the plurality of objects controlled in the game space;
In response to an instruction from the player corresponding to each of the plurality of objects, and object control means for individually controlling the operation of said first plurality of objects while updating a control parameter corresponding to each object,
In response to an instruction from the player, the first control parameter corresponding to a plurality of objects is shared to function as a control parameter sharing unit that generates a second control parameter ,
The object control means controls each of the plurality of objects for which the second control parameter has been generated by the control parameter sharing means while updating the second control parameter. .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009181742A JP5555454B2 (en) | 2009-08-04 | 2009-08-04 | Game device, game server, game program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009181742A JP5555454B2 (en) | 2009-08-04 | 2009-08-04 | Game device, game server, game program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011030892A JP2011030892A (en) | 2011-02-17 |
JP5555454B2 true JP5555454B2 (en) | 2014-07-23 |
Family
ID=43760548
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009181742A Active JP5555454B2 (en) | 2009-08-04 | 2009-08-04 | Game device, game server, game program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5555454B2 (en) |
Families Citing this family (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013145760A1 (en) * | 2012-03-30 | 2013-10-03 | 株式会社カプコン | Computer device, recording medium, and control method |
JP5844399B2 (en) * | 2014-02-13 | 2016-01-13 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5932123B2 (en) * | 2015-11-18 | 2016-06-08 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP6130017B2 (en) * | 2016-04-27 | 2017-05-17 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP6451719B2 (en) * | 2016-11-15 | 2019-01-16 | 株式会社セガゲームス | Information processing apparatus and game program |
JP6174832B2 (en) * | 2017-04-12 | 2017-08-02 | グリー株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP6197138B1 (en) * | 2017-04-25 | 2017-09-13 | 株式会社gloops | GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, AND PROGRAM RECORDING MEDIUM |
JP6509289B2 (en) * | 2017-09-05 | 2019-05-08 | 株式会社コロプラ | Game program, method, and information processing apparatus |
JP2018043160A (en) * | 2017-12-27 | 2018-03-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | Network game system, server device, and program |
JP7375751B2 (en) * | 2018-06-29 | 2023-11-08 | ソニーグループ株式会社 | Information processing device and information processing method |
JP7045350B6 (en) * | 2019-07-29 | 2022-05-06 | グリー株式会社 | Programs, control methods and information processing equipment |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000342855A (en) * | 1999-06-08 | 2000-12-12 | Koei:Kk | Method for controlling cooperative playing of communication playing game and readable recording medium recording the game program |
JP2001239059A (en) * | 2000-02-28 | 2001-09-04 | Koei:Kk | Cooperative play control method, storage medium and game device |
JP2005074199A (en) * | 2003-08-30 | 2005-03-24 | Samii Kk | Game device |
-
2009
- 2009-08-04 JP JP2009181742A patent/JP5555454B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011030892A (en) | 2011-02-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5555454B2 (en) | Game device, game server, game program | |
JP7026311B1 (en) | Game programs, game devices and game systems | |
JP2020168527A (en) | Program, terminal, game system, and game management device | |
JP5296733B2 (en) | Online game system, battle server device, and program | |
JP6843201B1 (en) | Programs, information processing equipment and game systems | |
US11872485B2 (en) | Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium and game system | |
JP6854787B2 (en) | Terminal devices, computers, control methods, and control programs | |
JP7277096B2 (en) | Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method | |
JP7198740B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
JP2022088581A (en) | Program, terminal, and game managing device | |
JP2023076039A (en) | Information processing system and program | |
JP5244962B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP7008933B1 (en) | Information processing equipment, information processing methods, and programs | |
JP7332827B1 (en) | Information processing method, program, information processing system | |
JP7578247B2 (en) | GAME DEVICE, GAME METHOD, AND GAME PROGRAM | |
JP7098811B1 (en) | Information processing equipment, game programs, information processing methods | |
JP6810291B1 (en) | Programs, terminals, game management devices, game systems and game methods | |
JP5883824B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
WO2021187309A1 (en) | Game system, program, terminal, and game management device | |
JP7368731B2 (en) | Game programs, server devices and game systems | |
JP7194671B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
JP5820406B2 (en) | Game device | |
JP7272939B2 (en) | Game control method, game control device and program | |
JP6787638B2 (en) | Game programs and game equipment | |
JP5555446B2 (en) | Game system, game device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120702 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131226 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140107 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140305 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140507 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140602 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5555454 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |