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JP5820406B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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JP5820406B2
JP5820406B2 JP2013024174A JP2013024174A JP5820406B2 JP 5820406 B2 JP5820406 B2 JP 5820406B2 JP 2013024174 A JP2013024174 A JP 2013024174A JP 2013024174 A JP2013024174 A JP 2013024174A JP 5820406 B2 JP5820406 B2 JP 5820406B2
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本発明は、キャラクタを使用したゲームをプレイヤにプレイさせる技術に関する。
プレイヤの端末装置とゲーム装置との間で通信を実行し、プレイヤに付与されたキャラクタ(例えばモンスター)を戦闘等のイベントに使用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合せのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させる技術が開示されている。このゲームは、プレイヤが端末装置において戦闘を指示すると、ゲーム装置においてインベトの処理が即時に実行され、対戦結果がプレイヤの端末装置に通知されていた。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかしながら、従来のゲームシステムでは、戦闘の結果を即時に通知していたので、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇した他のプレイヤのキャラクタと戦闘するといったゲームを提供することはできなかった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが所定のイベントの開始を指示すると、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇する他のプレイヤのキャラクタと対戦可能なゲーム装置などを提供することを解決課題とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部(TBL)と、プレイヤの端末(12)と通信を行う通信部(36)と、プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部(32、Sa2)と、プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部(32、Sa6)とを備え、前記第1イベント制御部は、前記第2イベント制御部が前記第2のイベントを実行中に前記第1のイベントを実行可能である。
この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第1のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第2のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第1のイベントを実行しつつ、これと並行して第2のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。
この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第2のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
より具体的には、前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能であることが好ましい。
上述したゲーム装置において、前記第2ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第1のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第2のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ゲームテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。 戦闘イベント処理の内容を示すフローチャートである。 結果通知処理の内容を示すフローチャートである。 探索イベント処理の内容を示すフローチャートである。 第2実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、移動通信網やインターネット等を含む通信網16を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備し、端末装置12の利用者であるプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、通信装置20、表示装置22、入力装置24、及び制御装置26を含んで構成される。表示装置22(例えば液晶表示パネル)は、ゲーム画面等の各種の画像を表示する。入力装置24は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置22と一体に構成されてプレイヤからの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置12に対する指示をプレイヤが音声で入力するためのマイクロホンを入力装置24として採用することも可能である。通信装置20は、通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。制御装置26は端末装置12の制御中枢として機能し、CPUなどで構成される。
ゲーム装置14Aは、端末装置12の利用者であるプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置12におけるウェブブラウザの実行でプレイすることが可能なゲーム(ゲーム専用のソフトウェアを端末装置12にダウンロードすることが不要なゲーム)である。具体的には、ゲーム装置14Aは、入力装置24に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置12から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理の結果を示すウェブページ(ゲーム画面)を端末装置12の表示装置22に表示させる。本実施形態では、ゲーム内でプレイヤに付与されたモンスター等の複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)を使用して他のプレイヤとの戦闘等のイベントを実行していくRPG(Role−Playing Game)型のソーシャルゲームがゲーム装置14Aから端末装置12に提供される。
ゲーム内のイベントには、第1のイベントとしての戦闘イベントと第2のイベントとしての探索イベントが含まれる。戦闘イベントではプレイヤが実行を指示すると、プレイヤは直ちに対戦の結果を確認できる。これに対して、探索イベントは、探索の過程で敵と遭遇することによって、遭遇した敵との対戦が行われるものである。このため、プレイヤが探索イベントの実行を指示してから、ある程度の時間(例えば6時間)が経過した後に対戦の結果が確認できるようになっている。
戦闘イベントと探索イベントとでは、プレイヤ毎に編成されたデッキが適用される。デッキは、プレイヤに付与された複数の所有キャラクタからM個(Mは自然数)を上限として選択された1個以上のキャラクタ(以下「対象キャラクタ」という)の集合である。本実施形態では、戦闘イベント用のデッキと探索イベント用のデッキを個別に編成するが、両者を兼用してもよい。具体的には、戦闘イベント用のデッキは、攻撃側を担当する場合に適用される攻撃用デッキと、防御側を担当する場合に適用される防御用デッキとがそれぞれ編成され、攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキと防御側のプレイヤの防御用デッキとを対戦させる戦闘イベントが展開される。1人のプレイヤの攻撃用デッキと防御用デッキについて、各デッキを構成するそれぞれの対象キャラクタは、個別に選定されて相互に重複し得る。
これに対して、探索イベント用のデッキは、攻撃用と防御用の区別がない。デッキにはM個を上限として選択された1個以上の対象キャラクタが編成されるが、探索イベント用のデッキを編成する対象キャラクタと、戦闘イベント用のデッキを編成する対象キャラクタとは相互に重複することはない。探索イベント用のデッキは、攻撃側と防御側との両方に適用される。
ところで、ゲームが進行する過程でプレイヤにキャラクタが付与されるので、プレイヤの所有キャラクタは増加していく。戦闘イベントで用いる対象キャラクタは、最大で攻撃用デッキを編成するM個と防御用デッキを編成するM個である。つまり、所有キャラクタの数が2M個を超えているプレイヤは、余剰のキャラクタを所有することになる。探索イベントでは、戦闘イベントと異なる対象キャラクタを探索イベント用のデッキとして編成するので、余剰のキャラクタを有効に活用することが可能となる。
図1に示すように、ゲーム装置14Aは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを含んで構成される。通信装置36は、通信網16を介して端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラム(ゲームプログラム)PGMや制御装置32が使用する各種のデータ、及びゲームテーブルTBLを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。
図2に示すように、ゲームテーブルTBLは、プレイヤ情報P、第1のキャラクタ情報D1、第2のキャラクタ情報D2及び時間情報Tを、プレイヤを一意に識別するプレイヤ識別情報UIDと対応付けて記憶する。すなわち、ゲームテーブルTBLには、プレイヤ情報P、第1のキャラクタ情報D1、第2のキャラクタ情報D2及び時間情報Tがプレイヤ毎に記憶されている。
プレイヤ情報Pは、ゲーム内でのプレイヤ自身の活動を示す情報である。具体的には、プレイヤ情報Pには、ゲーム内でのプレイヤの経験に基づくレベルを示すレベル情報、戦闘イベント及び探索イベントにおいて処理された対戦の履歴を示す履歴情報、魔法や武器といったゲームに用いることが可能なアイテムを示すアイテム情報、ゲーム内での各種の活動に用いられるポイントの量を示すポイント情報が含まれている。戦闘イベントや探索イベントにおいて、対戦に勝つとポイントが増加し、負けるとポイントが減少する。また、ポイントを用いて各種のアイテムを購入することも可能である。なお、プレイヤ情報Pに含まれるレベル情報を参照することによって、当該ゲームにおける各プレイヤの実力を相対的に比較することが可能となる。
また、履歴情報は複数のレコードの集合で構成される。一つのレコードは、図2示すように、対戦結果が戦闘イベント又は探索イベントのどちらのイベントに起因するものであるかを示す種別情報と、戦闘イベント及び探索イベントにおいて対戦が処理された時刻を示す対戦時刻情報と、対戦の勝敗及び対戦相手を示す対戦結果情報とを含む。
本実施形態では、探索イベントはデッキを編成した対象キャラクタが、プレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーを想定しており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが探索から戻ってきて探索イベントの結果をプレイヤが知ることが可能になる。
第1のキャラクタ情報D1は、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データU1からなる。単位データU1は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報CID、攻撃力を示す攻撃力パラメータPA、防御力を示す防御力パラメータPD、及び用途情報Xを含む。用途情報Xは攻撃用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、防御用デッキを編成する対象キャラクタとして使用するか、もしくは両方のデッキを編成する対象キャラクタとして使用するかを示す情報である。なお、本実施形態において、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタはゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に設定するものとするが、プレイヤが端末装置12の入力装置24を用いて、戦闘イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタを指定してもよい。
第2のキャラクタ情報D2は、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタに関する情報であり、対象キャラクタに各々対応する単位データU2からなる。単位データU2は、対象キャラクタを識別するキャラクタ識別情報CID、攻撃力を示す攻撃力パラメータPA、及び防御力を示す防御力パラメータPDを含む。
次に、時間情報Tは探索イベントにおけるイベント期間の終了時刻を指定する。ゲームテーブルTBLにおいて時間情報Tをプレイヤ毎に記憶することによって、プレイヤ毎にそれぞれ異なるイベント期間を割り当てることができる。イベント期間の終了時刻は直接的又は間接的に指定される。イベント期間の終了時刻を直接的に指定する場合、時間情報Tはイベント期間の終了時刻を示す。一方、イベント期間の終了時刻を間接的に指定する場合、時間情報Tはイベント期間の開始時刻を示す。この場合、イベント期間の終了時刻は、制御装置32が時間情報Tが示すイベント期間の開始時刻に所定の期間を加算することによって算出される。間接的にイベント期間の終了時刻を示す場合には、システム管理者がイベント期間を延長した場合にも対応できるので、ゲームシステム100の多様な運用が可能となる。なお、以下の説明では時間情報Tは、イベント期間の終了時刻を直接的に指定するものとする。
なお、本実施形態において、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタは、プレイヤが端末装置12の入力装置24を用いて指定するものとするが、ゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に設定してもよい。
次に、ゲームシステム100の動作例を図3に示すシーケンス図を参照して説明する。この例では、プレイヤが端末装置12の入力装置24を操作して、戦闘イベントを選択するすると(Sa1)、制御装置26は通信装置20を用いて戦闘イベント実行要求をゲーム装置14Aに送信する。
ゲーム装置14Aが戦闘イベント実行要求を受信すると、制御装置32は、戦闘イベント処理(Sa2)と結果通知処理(Sa3)を実行し、戦闘イベント実行応答を端末装置12に返信する。
図4にゲーム装置14Aで実行される戦闘イベント処理の処理内容を示す。制御装置32は、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報UIDを特定し、ゲームテーブルTBLを参照してプレイヤ識別情報UIDに対応する第1のキャラクタ情報D1を特定する(S1)。次に、制御装置32は、特定した第1のキャラクタ情報D1に属する一又は複数の単位データU1の攻撃力パラメータPAの合計値AS1を算出する(S2)。
この後、制御装置32は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1を特定する(S3)。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ)を選択することが好ましい。次に、制御装置32は、特定した第1のキャラクタ情報D1に属する一又は複数の単位データU1の防御力パラメータPDの合計値DS1を算出する(S4)。
次に、制御装置32は、攻撃力の合計値AS1と防御力の合計値DS1とを比較し、攻撃力の合計値AS1が防御力の合計値DS1を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する(S5)。
この後、制御装置32は、プレイヤ情報Pの更新を実行する(S6)。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録し、対戦時刻情報に現在の時刻を記録し、種別情報を戦闘イベントとして記録する。さらに、対戦の勝敗に応じてポイント情報の示すポイントを増減させる。
説明を図3に戻す。戦闘イベント処理(Sa2)が終了すると、制御装置32は結果通知処理(Sa3)を実行する。ステップSa3の結果通知処理では、戦闘イベント処理(Sa2)の結果を含む画像データが生成される。制御装置32は、この画像データを含む戦闘イベント実行応答を生成し、端末装置12に送信する。端末装置12が戦闘イベント実行応答を受信すると、端末装置12の制御装置26は、表示装置22に戦闘イベントの結果を表示させる(Sa4)。
この後、プレイヤが端末装置12の入力装置24を操作して探索イベントを選択したとする(Sa5)。この場合、制御装置26は通信装置20を用いて探索イベント実行要求をゲーム装置14Aに送信する。ゲーム装置14Aが探索イベント実行要求を受信すると、制御装置32は探索イベント処理を実行する(Sa6)。
図6に探索イベント処理の処理内容を示す。まず、制御装置32は、探索イベントにおいて処理する対戦の回数である対戦回数K(Kは自然数)を決定する(S20)。対戦回数Kの決定方法はどのような方法であってもよいが、例えば、抽選によって決定する。そして、制御装置32は変数Nに初期値「1」を設定する(S21)。制御装置32は、探索イベント実行要求を指示したプレイヤのプレイヤ識別情報UIDを特定し、ゲームテーブルTBLを参照してプレイヤ識別情報UIDに対応する第2のキャラクタ情報D2を特定する(S22)。
次に、制御装置32は、特定した第2のキャラクタ情報D2に属する一又は複数の単位データU2の攻撃力パラメータPAの合計値AS2を算出する(S23)。次に、制御装置32は、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定する(S24)。特定の方法は任意であるが、各プレイヤのレベル情報を参照して、当該プレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近い他のプレイヤ)を選択することが好ましい。
また、探索イベント中に出会ったプレイヤ同士が対戦するといった観点から、当該プレイヤの探索イベントにおけるイベント期間と他のプレイヤの探索イベントにおけるイベント期間とが重なるように、他のプレイヤを特定することが好ましい。現在時刻において、当該プレイヤについては探索イベント期間中である。これは、ステップS24は探索イベントにおけるイベント期間中に実行される対戦の処理の一部であることから明らかである。したがって、制御装置32は、他のプレイヤの中から、時間情報Tの示す終了時刻が現在時刻より未来であるプレイヤを抽出し、それらの中から抽選などによって他のプレイヤを一人特定し、当該他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定する。
次に、制御装置32は、特定した第2のキャラクタ情報D2に属する一又は複数の単位データU2の防御力パラメータPDの合計値DS2を算出する(S25)。
次に、制御装置32は、攻撃力の合計値AS2と防御力の合計値DS2とを比較し、攻撃力の合計値AS2が防御力の合計値DS2を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する(S26)。
この後、制御装置32は、プレイヤ情報Pの更新を実行する(S27)。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録する。対戦時刻情報には、探索イベントにおいて発生した対戦の時刻を記録するが、制御装置32が実際に対戦の処理を実行した時刻(つまり現在時刻)である必要はない。イベント期間内の時刻であれば、任意の時刻を決定して対戦時刻情報として記録してもよい。例えば、探索イベント期間中の時刻を抽選で定めてもよい。
この後、制御装置32は、変数Nが対戦回数Kと一致したか否かを判定し(S28)、不一致の場合には、ステップS29において変数Nを「1」インクリメントして処理をS22に戻す。そして、制御装置32は、ステップS28の判定条件を充足するまで処理を繰り返し、判定条件を充足すると探索イベント処理を終了する。本実施形態によれば、探索イベントにおけるイベント期間中に実行されるK回の対戦を一括して処理することができる。
説明を図3に戻す。探索イベント処理(Sa6)が終了すると、制御装置32は結果通知処理(Sa7)を実行する。ところで、先述したように、戦闘イベントにおいては、戦闘イベント実行要求に対する戦闘イベント実行応答として、戦闘イベントの結果を示す情報が端末装置12に送信された。これに対して、探索イベントにおいては、探索イベント実行要求に対する探索イベント実行応答として、探索イベントの結果を示す情報は端末装置12に送信されない。その代わりに、代わりに、探索イベントが開始された旨を示す情報が、探索イベント実行応答として端末装置12に送信される。つまり、探索イベント処理(Sa6)の終了後に実行される結果通知処理(Sa7)では、制御装置32は、探索イベントが開始された旨を示す画像データを生成して、探索イベント実行応答に含めて端末装置12に送信する。端末装置12が探索イベント実行応答を受信すると、制御装置26は、探索イベント実行応答に含まれる画像データに基づいて、探索中であることを示す画像を表示装置22に表示させる(Sa8)。探索イベント処理(Sa6)において既に対戦の処理結果が履歴情報に反映されているにも関わらずその対戦の結果に関する情報を端末装置12に送信しないのは、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタがプレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーをゲーム上で表現するためである。
この後、探索イベントにおけるイベント期間は継続するが、その期間中に、戦闘イベントを繰り返し実行することができる。ステップSa9からステップSa12までの処理は、上述したステップSa1からステップSa4までの処理と同様であるから、説明を省略する。
また、図に示すように探索イベント期間が終了した後、結果通知要求をゲーム装置14Aに送信したとすると、制御装置32は結果通知処理を実行する(Sa13)。この結果通知処理を実行するタイミングでは、探索イベント期間が終了しているので、制御装置32は、探索イベント処理(Sa6)で生成した履歴情報のレコードを反映させた画像データを生成し、当該画像データを含む結果通知応答を端末装置12に送信する。これにより、プレイヤの端末装置12の表示装置22には探索イベントの結果を含む画像が表示される(Sa14)。
ステップSa13における結果通知処理についての処理内容を図5に示す。まず、制御装置32は、現在時刻を取得する(S11)。次に、制御装置32は、結果通知要求を指示したプレイヤの履歴情報のうち、種別情報が探索イベントを示すレコードを抽出する(S12)。次に、制御装置32は、抽出したレコードの中から、対戦時刻情報が示す対戦時刻が現在の探索イベント期間に該当しないレコードを抽出する(S13)。
種別情報が探索イベントを示す全てのレコードではなく、その一部を抽出するのは、探索イベント期間中は、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタは、プレイヤの手元から離れて探索に出かけており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが戻って来るまでは、探索における対戦結果が不明であるとの前提があるからである。次に、制御装置32は、ステップS13で抽出したレコードに基づいて対戦結果を示す画像データを生成する(S13)。
この後、制御装置32は、生成した画像データを含む結果通知応答を端末装置12に送信する。これにより、イベント期間が終了した後にプレイヤが結果通知要求を指示すると、プレイヤの端末装置12の表示装置22には、探索イベントにおけるイベント期間中に処理した全ての対戦の結果が表示される。
<第2実施形態>
図7は、第2実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤにプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図7に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36と表示装置22と入力装置24とを具備する。通信装置36は、他のゲーム装置14Bと通信する。通信装置36による通信でプレイヤ間での戦闘イベント及び探索イベント等が実現される。
記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとゲームテーブルTBLとを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。以上の説明から理解される通り、第2実施形態のゲーム装置14Bは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)上述した実施形態においては、戦闘イベントに用いる対象キャラクタと、探索イベントに用いる対象キャラクタとの間の対戦はないものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの間の対戦を許容してもよい。
即ち、戦闘イベントにおいて、戦闘イベント実行要求を送信した端末装置12のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図4を参照して説明した戦闘イベント処理のステップS4では、他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1と第2のキャラクタ情報D2とのうち一方を特定すればよい。
また、探索イベントにおいて、探索イベント実行要求を送信した端末装置12のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタと他のプレイヤの戦闘イベント用の対象キャラクタとを対戦させてもよい。この場合は、図6を参照して説明した探索イベント処理のステップS24では、他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定したが、この替わりに他のプレイヤの第1のキャラクタ情報D1と第2のキャラクタ情報D2とのうち一方を特定すればよい。
(2)上述した実施形態では、探索イベントにおいて、探索イベントにおけるイベント期間が重なるプレイヤ同士を対戦させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、探索イベントにおけるイベント期間が重なっていない他のプレイヤの探索イベント用の対象キャラクタを対戦相手として特定してもよい。具体的には、図6を参照して説明した探索イベント処理のステップS24では、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Tを考慮して、第2のキャラクタ情報D2を特定したが、現在時刻と他のプレイヤの時間情報Tを考慮することなく、他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2を特定すればよい。
(3)上述した実施形態では、キャラクタは対戦を行うモンスターを一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対戦に影響を及ぼすゲーム要素であってもよい。例えば、モンスターと武器や防具のアイテムとでデッキを編成してもよい。すなわち、アイテムはキャラクタに含まれる。この場合、武器と防具とを含むデッキを編成することによって、デッキに含まれる特定もしくは全体のモンスターの攻撃力や防御力を高めるようにしてもよい。
(4)上述した実施形態では、探索イベント処理において、プレイヤの端末装置12から探索イベント実行要求をゲーム装置14Aが受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報D2と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2とに基づいて探索イベントの結果を決定する処理を複数回一括して実行した(実施形態ではK回)。本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の処理を分散して実行してもよい。例えば、探索イベント実行要求をゲーム装置14Aが受信した後にk1回の対戦を行い。探索イベント期間の1/3が終了した時点でk2回の対戦を行い、探索イベント期間の2/3が終了した時点でk3回の対戦を実行してもよい。但し、k1、k2、k3は自然数でK=k1+k2+k3を充足するものとする。具体的には図6に示す探索イベント処理のステップS24において「K」の替わりに「k1」、「k2」、「k3」を各々用いればよい。
(5)上述した実施形態では、探索イベント期間が終了した後に、当該探索イベント期間の結果をゲーム装置14Aから端末装置12に通知したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、制御装置32は、探索イベント処理で得られた複数回の対戦の処理結果の一部を当該プレイヤの端末装置12に通知するよう通信装置36を制御してもよい。例えば、制御装置32は、探索イベント実行要求を受信した直後の探索イベント処理で10回の対戦結果を得て(K=10)、そのうちの5回分の対戦結果を探索イベント期間の1/2が終了した時点で通知可能とし、残りを探索イベント期間の終了後に通知可能としてもよい。または、ゲーム装置14Aが結果通知要求を受けた場合に、結果通知要求を指示したプレイヤに対応する履歴情報に含まれる対戦時刻情報が現在時刻よりも過去の時刻を示すレコードを抽出し、当該レコードに係る対戦結果に関する情報を通知してもよい。
(6)上述した実施形態では、探索イベント処理は探索イベント実行要求を受信したら、直ちに探索イベント処理を実行していたが、本発明はこれに限定されるものではない。要は、探索イベントにおけるイベント期間において探索イベントの結果が得られるのであれば、探索イベント処理をいつ実行してもよい。
さらに、制御装置32は、プレイヤの端末装置12から探索イベント実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、ゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤの第2のキャラクタ情報D2とゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2とに基づいてイベントの結果を決定する探索イベント処理を実行するタイミングをゲーム装置14Aの処理負荷に応じて決定することが好ましい。この場合、探索イベント処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、戦闘イベントが集中して処理負荷が重い場合に、探索イベント期間中であればどのタイミングで処理を実行してもよいから、探索イベント処理を実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置14A全体として負荷を分散させることが可能となる。
(7)上述した実施形態では、戦闘イベントにおけるプレイヤの対戦相手をゲーム装置14Aで決定しているが、プレイヤにより対戦相手が選択されるようにしてもよい。この場合、制御装置32は、各プレイヤのレベル情報を参照して、戦闘イベント実行要求を指示したプレイヤにレベルが近いプレイヤ(つまりゲームに対する経験の度合いが近いプレイヤ)を複数選択してプレイヤに提示する。そして、提示された複数のプレイヤの中からプレイヤが選択した1人のプレイヤを、プレイヤの対戦相手として決定してもよい。
<発明の付記>
上述した実施形態からは、以下の発明が把握される。
ゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部(TBL)と、プレイヤの端末(12)と通信を行う通信部(36)と、プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部(32、Sa2)と、プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部(32、Sa6)とを備える。
この発明によれば、プレイヤが指示したタイミングで直ちに処理結果が確認できる第1のイベントと、プレイヤが指示したタイミングで開始されるイベント期間が終了した後に処理結果が確認できる第2のイベントを提供することができる。従って、プレイヤは、リアルタイムで結果が確認できる第1のイベントを実行しつつ、これと並行して第2のイベントを実行するというゲームを楽しむことができるといった利点がある。
上述したゲーム装置において、前記2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することが好ましい。
この発明によれば、プレイヤが他のプレイヤと戦闘等のイベントを行うゲームの場合には、第2のイベントにおいて対戦相手となる他のプレイヤは、イベント期間の少なくとも一部が重複するプレイヤに限定される。これにより、簡易な構成で、プレイヤ同士でイベントの実行を指示するタイミングがそれぞれ異なっていても、イベントに参加しているプレイヤ同士があたかも遭遇し対戦しているかのように見せることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
上述したゲーム装置において、前記第2ゲーム制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行してもよい。この発明によれば、一括して処理を実行するので、分散させて処理する場合と比較して、分散して処理するタイミングを管理しなくてよいといった利点がある。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行してもよい。この発明によれば、処理負荷を分散させることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御してもよい。この発明によれば、イベント期間の途中経過をプレイヤが知ることが可能となる。
上述したゲーム装置において、前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする。この発明よれば、イベント処理部における処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、第1のイベントが集中して処理負荷が重い場合に、イベント期間中であればどのタイミングでも処理を実行可能であるから、第2のイベントを実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置全体として負荷を分散させることが可能となる。
100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……表示装置、24……入力装置、26,32……制御装置、34……記憶装置、20,36……通信装置。

Claims (7)

  1. プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部と、
    プレイヤの端末と通信を行う通信部と、
    プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部と、
    プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部と、を備え、
    前記第1イベント制御部は、前記第2イベント制御部が前記第2のイベントを実行中に前記第1のイベントを実行可能であり、
    前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
    前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれない、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第2イベント制御部は、
    プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、
    前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、
    当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、
    前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能である、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御することを特徴とする請求項またはに記載のゲーム装置。
  7. 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
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