JP5820406B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが所定のイベントの開始を指示すると、プレイヤのキャラクタが探索に出かけ、その過程で遭遇する他のプレイヤのキャラクタと対戦可能なゲーム装置などを提供することを解決課題とする。
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
より具体的には、前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能であることが好ましい。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、移動通信網やインターネット等を含む通信網16を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備し、端末装置12の利用者であるプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
ところで、ゲームが進行する過程でプレイヤにキャラクタが付与されるので、プレイヤの所有キャラクタは増加していく。戦闘イベントで用いる対象キャラクタは、最大で攻撃用デッキを編成するM個と防御用デッキを編成するM個である。つまり、所有キャラクタの数が2M個を超えているプレイヤは、余剰のキャラクタを所有することになる。探索イベントでは、戦闘イベントと異なる対象キャラクタを探索イベント用のデッキとして編成するので、余剰のキャラクタを有効に活用することが可能となる。
本実施形態では、探索イベントはデッキを編成した対象キャラクタが、プレイヤの手元から離れて探索に出かけるといったストーリーを想定しており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが探索から戻ってきて探索イベントの結果をプレイヤが知ることが可能になる。
なお、本実施形態において、探索イベントに使用する一又は複数の対象キャラクタは、プレイヤが端末装置12の入力装置24を用いて指定するものとするが、ゲーム装置14Aの制御装置32が自動的に設定してもよい。
ゲーム装置14Aが戦闘イベント実行要求を受信すると、制御装置32は、戦闘イベント処理(Sa2)と結果通知処理(Sa3)を実行し、戦闘イベント実行応答を端末装置12に返信する。
この後、制御装置32は、プレイヤ情報Pの更新を実行する(S6)。具体的には、履歴情報に含まれる対戦結果情報に対戦の勝敗と対戦相手を記録し、対戦時刻情報に現在の時刻を記録し、種別情報を戦闘イベントとして記録する。さらに、対戦の勝敗に応じてポイント情報の示すポイントを増減させる。
次に、制御装置32は、攻撃力の合計値AS2と防御力の合計値DS2とを比較し、攻撃力の合計値AS2が防御力の合計値DS2を上回る場合には、当該プレイヤの勝ちと判定し、下回る場合には当該プレイヤの負けと判定する(S26)。
この後、探索イベントにおけるイベント期間は継続するが、その期間中に、戦闘イベントを繰り返し実行することができる。ステップSa9からステップSa12までの処理は、上述したステップSa1からステップSa4までの処理と同様であるから、説明を省略する。
ステップSa13における結果通知処理についての処理内容を図5に示す。まず、制御装置32は、現在時刻を取得する(S11)。次に、制御装置32は、結果通知要求を指示したプレイヤの履歴情報のうち、種別情報が探索イベントを示すレコードを抽出する(S12)。次に、制御装置32は、抽出したレコードの中から、対戦時刻情報が示す対戦時刻が現在の探索イベント期間に該当しないレコードを抽出する(S13)。
種別情報が探索イベントを示す全てのレコードではなく、その一部を抽出するのは、探索イベント期間中は、探索イベント用のデッキに編成した対象キャラクタは、プレイヤの手元から離れて探索に出かけており、探索イベントにおけるイベント期間が終了して対象キャラクタが戻って来るまでは、探索における対戦結果が不明であるとの前提があるからである。次に、制御装置32は、ステップS13で抽出したレコードに基づいて対戦結果を示す画像データを生成する(S13)。
この後、制御装置32は、生成した画像データを含む結果通知応答を端末装置12に送信する。これにより、イベント期間が終了した後にプレイヤが結果通知要求を指示すると、プレイヤの端末装置12の表示装置22には、探索イベントにおけるイベント期間中に処理した全ての対戦の結果が表示される。
図7は、第2実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤにプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図7に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36と表示装置22と入力装置24とを具備する。通信装置36は、他のゲーム装置14Bと通信する。通信装置36による通信でプレイヤ間での戦闘イベント及び探索イベント等が実現される。
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
さらに、制御装置32は、プレイヤの端末装置12から探索イベント実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられた探索イベント期間が終了する前において、ゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤの第2のキャラクタ情報D2とゲームテーブルTBLから読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報D2とに基づいてイベントの結果を決定する探索イベント処理を実行するタイミングをゲーム装置14Aの処理負荷に応じて決定することが好ましい。この場合、探索イベント処理を実行するタイミングを処理負荷に応じて変更できるので、例えば、戦闘イベントが集中して処理負荷が重い場合に、探索イベント期間中であればどのタイミングで処理を実行してもよいから、探索イベント処理を実行するタイミングを後回しできるので、ゲーム装置14A全体として負荷を分散させることが可能となる。
上述した実施形態からは、以下の発明が把握される。
ゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部(TBL)と、プレイヤの端末(12)と通信を行う通信部(36)と、プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部(32、Sa2)と、プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部(32、Sa6)とを備える。
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれないことが好ましい。
この発明によれば、プレイヤの関与によりリアルタイムで実行される第1のイベントと、イベント期間中にプレイヤの関与が無く実行される第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタは排他的に定めることになる。この結果、第2のイベントに使用するキャラクタは、プレイヤの手元を離れ、自律的に探索を続けているように見せることができる。
Claims (7)
- プレイヤに属する複数のキャラクタのうちゲーム内のイベントに使用する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報をプレイヤ毎に記憶するキャラクタ記憶部と、
プレイヤの端末と通信を行う通信部と、
プレイヤの端末から第1の実行要求を受信した場合に、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第1のイベントの結果を決定し、当該決定した第1のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第1イベント制御部と、
プレイヤの端末から第2の実行要求を受信した場合に、当該第2の実行要求を受信してから開始されるイベント期間を当該プレイヤに割り当てるとともに、当該イベント期間が終了する前において、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、当該イベント期間が終了したことを条件に、当該決定した第2のイベントの結果を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御する第2イベント制御部と、を備え、
前記第1イベント制御部は、前記第2イベント制御部が前記第2のイベントを実行中に前記第1のイベントを実行可能であり、
前記キャラクタ情報は、前記第1のイベントに対応する第1のキャラクタ情報と前記第2のイベントに対応する第2のキャラクタ情報とを含み、
前記第1のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタの各々は、前記第2のキャラクタ情報が示す一又は複数のキャラクタに含まれない、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2イベント制御部は、
プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、
前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤのキャラクタ情報と、前記キャラクタ記憶部から読み出した当該プレイヤ以外の他のプレイヤのキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定し、
当該プレイヤに割り当てられたイベント期間と、前記他のプレイヤに割り当てられたイベント期間とは、少なくとも一部が重複するように前記他のプレイヤを決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1のイベントに用いるキャラクタの数には上限数が定められており、
前記第1のイベントと前記第2のイベントとにおいて、使用するキャラクタが排他的になるように、前記プレイヤに属するキャラクタの内、前記第1のイベントに用いるよう設定されたキャラクタ以外のキャラクタを対象として、前記第2のイベントに用いるキャラクタを設定可能である、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を一括して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定する複数回の処理を時間的に分散して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、前記複数回の処理結果の一部を当該プレイヤの端末に通知するよう前記通信部を制御することを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。
- 前記第2イベント制御部は、プレイヤの端末から前記第2の実行要求を受信した場合に、当該プレイヤに割り当てられたイベント期間が終了する前において、当該プレイヤの第2のキャラクタ情報と当該プレイヤ以外の他のプレイヤの第2のキャラクタ情報とに基づいて第2のイベントの結果を決定するタイミングを処理負荷に応じて設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
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