JP7272939B2 - ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents
ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7272939B2 JP7272939B2 JP2019214143A JP2019214143A JP7272939B2 JP 7272939 B2 JP7272939 B2 JP 7272939B2 JP 2019214143 A JP2019214143 A JP 2019214143A JP 2019214143 A JP2019214143 A JP 2019214143A JP 7272939 B2 JP7272939 B2 JP 7272939B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- card
- battle
- robot
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
ミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
ダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケー
ションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプ
リケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。
ndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションであ
る。例えば、サーバ装置はObjective-Cを搭載したiPhoneアプリケーシ
ョン、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイ
ティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
語「Objective-C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「
Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは
、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式
のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
r Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)
、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにし
たクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない
。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。
数のユーザ(プレイヤ)でギルドと呼ばれるグループを構成することができるものがある
。このようなソーシャルゲームでは、同一のギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメン
バ)間で情報を共有する、またはコミュニケーションをとることができる。
ようなソーシャルゲームにおいては、ギルドで協力して例えばレイドボスと呼ばれる敵キ
ャラクタとバトルを行うことができる。このようにギルドで協力して敵キャラクタとバト
ルを行い、当該バトルの結果として勝利した場合には、当該ギルドメンバは各種特典(例
えば、キャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。
可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
れる複数の通信端末と通信可能に接続され、ゲームをプレイする複数のユーザから構成さ
れるグループを示すグループ管理情報と1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを示
す構成アイテム情報とを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御
方法が提供される。このゲーム制御方法は、複数のユーザの各々に対して構成アイテムを
付与するステップと、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイ
テム情報を格納手段に格納するステップと、格納手段に格納された入手構成アイテム情報
に基づいて、グループ管理情報によって示されるグループを構成する複数のユーザに対し
て、構成アイテム情報によって示される1のアイテムを構成するために必要な複数の構成
アイテムの全てが付与されたかを判定するステップとを有し、格納手段は、複数のユーザ
各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納し、構成アイテムを付与するステップにお
いて、レベル管理情報に基づいて、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテ
ムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断し、複数のユーザ各々が属するグル
ープをユーザが指定可能であることを特徴とする。
ステム)のハードウェア構成を示すブロック図である。
10と例えばソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数
の通信端末20とから構成される。なお、図1においては、便宜的に、1つの通信端末2
0のみが示されている。
ピュータ10と通信可能に接続されている。
ト端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、
インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
ve)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュ
ータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶
装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
カードキャラクタを用いたカードバトルゲーム(ソーシャルゲーム)を、通信端末20を
介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて
、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組
み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行う
ことができる。また、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、後述するよう
に複数のユーザで協力してプレイする仕組みが提供される。
0上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによ
って実現されるものとする。
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラ
メータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、
図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行
することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワー
ク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
、例えば外部記憶装置40に格納される。
ゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタやアイテムを当該カードバトルゲームを
プレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカ
ードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが
設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラ
クタ及びアイテム(に関する情報)等を管理する機能を有する。
する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選
択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラク
タ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイする
ユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキに
は、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。
に与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラ
クタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。
のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当
該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定され
たパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される
。
当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的
な進行を制御する機能を有する。
ットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当
該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメー
タに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合
、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示する
ための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54
によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20
に表示される。
協力してプレイするためのイベント(以下、ギルドイベントと表記)を発生する。このギ
ルドイベントが発生された場合、ギルドを構成する複数のユーザは、当該ギルドイベント
において予め定められている条件を満たすことによって、各種特典(例えば、カードキャ
ラクタ及びアイテム等)を得ることができる。
される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各
種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(
以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定され
ているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記
)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカ
ードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されて
いるパラメータ管理情報等が更新される。
情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報、カードバトルゲームをプレイ
するユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関す
る情報が格納されている。
造の一例を示す。
ットポイント)、攻撃力、スピード及びスキル(のパラメータ)が含まれている。カード
IDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって
識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化し
たものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦と
なる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵
キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの
際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにお
いて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御
スキル及び戦闘前スキル等を含む。
P「100」、攻撃力「10」、スピード「12」及びスキル「スキル1」が含まれてい
る。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは10
0であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル
1を有していることが示されている。
」、攻撃力「15」、スピード「8」及びスキル「スキル2」が含まれている。これによ
れば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻
撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有している
ことが示されている。
メータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。
構造の一例を示す。
、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボッ
トキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについて
は、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその
詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャ
ラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離
タイプ等が含まれる。
てHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは30
0であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属
性)が中距離タイプであることが示されている。
0」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば
、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻
撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離
タイプであることが示されている。
0」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば
、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻
撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離
タイプであることが示されている。
種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」~「3」によって識別されるロボットキ
ャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザに
よって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、
ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行
うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボット
キャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利で
あり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。
管理情報及びロボットパラメータ管理情報について説明したが、他の情報の詳細について
は後述する。
れ(メインサイクル)について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲー
ムでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)
を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手する
ことを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。
探索可能なチャプターの一覧が表示される。
ターを選択することができる(ステップS1)。
通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステ
ップS2)。
等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。この
クエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。
は、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。
合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトル
が発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラ
クタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャ
ラクタと称する。
ーをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新た
なチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。
のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)
を行うことができる。
ES)、当該カードバトルゲームは終了される。
いくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することが
できる。
いてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにお
いて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカード
キャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能な
ゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索
イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦
闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カー
ドが入手できるものとする。
ば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによっ
て行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。
定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。こ
のクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、H
Pや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。
は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャ
ラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものと
する。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情
報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラク
タまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャ
ラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
表示する(ステップS13)。
する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発
生する。
ラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャ
ラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することに
よって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。
おいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説
明する。
が所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末
20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベ
ースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベー
スカードキャラクタを決定する(ステップS21)。
キャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユ
ーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。
じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を
増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化ポイントは、例えば
格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増
加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
ラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAX
である)か否かを判定する(ステップS24)。
S24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ス
テップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化
前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
ャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キ
ャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。
合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、
増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理さ
れ、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
キャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例
えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費
させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与さ
れやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることがで
きる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベース
カードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例え
ば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで
、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの
幅を広げることが可能となる。
いてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャ
ラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。こ
のため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所
有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、
このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置5
0に送信される。
末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。
キャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ
構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロ
ボットキャラクタと称する。
してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS33)。このバトル用パラメー
タ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメー
タ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デ
ッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお
、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
てロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS34)。なお、ユー
ザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ
操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
、上記したステップS31に戻って処理が繰り返される。
)、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステッ
プS35)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS33において
デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバト
ルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該
ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。な
お、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボット
キャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタ
のHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
ステップS36)。
末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が
自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が
表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮さ
せ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能であ
る。
に示すステップS33の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメ
ータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。
ラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に
対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管
理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれ
るパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
デッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複
数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ
管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパ
ラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピー
ド及びスキルが含まれる。
のユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロ
ボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理
)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID
及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を
取得することができる。
情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の
各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用
パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。
パラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)と
を加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラ
メータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPと
して算出する。
報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する
ものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して
属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省
略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれる
カードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの
属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの
属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性
補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれ
るHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報
に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの
属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1
より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致
しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築す
る際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ
属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(
の値)をより高くすることができる。
タ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定され
るバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)
。
のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値
)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカー
ドパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれ
る攻撃力として算出する。
情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算
出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカー
ドIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性
がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一
致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を
掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロ
ボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻
撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい
値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合
の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユー
ザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカー
ドキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高く
することができる。
タ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ
管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定
されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS
45)。
(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメー
タ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード
とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータ
に含まれるスピードとして算出する。
理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードと
して算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカ
ードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成で
あっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理
情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カー
ドキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャ
ラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるス
ピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメ
ータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カー
ドパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性
補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボッ
トキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、
ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボット
キャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パ
ラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラ
メータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部5
3は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに
含まれるスキルとして特定する。
S44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステ
ップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャ
ラクタに対して設定する(ステップS47)。
ピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャ
ラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させ
るようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組
み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とす
ることも可能である。
て設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラ
メータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。
理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。このロボットバト
ル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとの
ロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を
生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム
制御部54によって実行される。
ける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラク
タに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバト
ル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されて
いるパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピ
ードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻と
して決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボット
キャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
パラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる
。
タまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予
め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果
を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デ
ッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を
受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば
ロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じ
るスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上
昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキ
ル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され
、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各ス
キルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。
まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されてい
る発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップ
S51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル
毎に発動するか否かが判定される。
制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像
)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
ステップS52の処理は実行されない。
ちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づ
いて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後
攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否か
が判定される。
制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像
)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
ステップS54の処理は実行されない。
るスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか
否かが判定される。
御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生
成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻
撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含ま
れる攻撃力)に反映させる。
テップS56の処理は実行されない。
演出画像)を生成する(ステップS57)。
ちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の
防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生
成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防
御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含ま
れる攻撃力)に反映させる。
テップS59の処理は実行されない。
のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理にお
いては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて
、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
れる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵
ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与
えられるダメージが適宜変更されても構わない。
に含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS6
0においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合
には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
クタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。
NO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。
ちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の
攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生
成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻
撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)
に反映させる。
テップS63の処理は実行されない。
画像)を生成する(ステップS64)。
るスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか
否かが判定される。
御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生
成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防
御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)
に反映させる。
テップS66の処理は実行されない。
先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理
においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に
基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わな
い。
基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合
、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性
及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャ
ラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したように
ステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成さ
れた場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
ャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。
8のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持さ
れ、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲ
ーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保
持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算され
ていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPま
たは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステッ
プS55以降の処理が繰り返される。
ると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りH
Pが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(
勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラ
クタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利し
た旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定
された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
キル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演
出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画
像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗
画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及
び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。
て、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認する
ことができる。
は、チャプター(クエスト)のクリア等によって各種カード(キャラクタ及びアイテム)
を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていく
ことによってストーリーを進めていくことになる。
したメインサイクルとは別に上述した複数のユーザから構成されるグループ(ギルド)で
協力してプレイするための仕組み(ギルドイベント)を含むサブサイクルが設けられてい
る。なお、このギルドイベントは、定期的に発生する(開催される)ものとする。
のユーザ(ギルドメンバ)が協力してカードバトルゲームにおいて出現する1のアイテム
を構成する複数の構成アイテムを収集することを目的とする。このギルドイベントにおい
てギルドが所定の条件を満たした場合には、当該ギルドを構成する複数のユーザは各種特
典を得ることができる。なお、ギルドイベントにおいて得ることができる特典には、例え
ば各種カードキャラクタ及びアイテム等が含まれる。
報として、ギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報(以下、
構成アイテム情報と表記)、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキ
ャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。なお
、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関
する情報には、ユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報とともに、
ギルドイベントにおいてユーザが入手した構成アイテムに関する情報(以下、入手構成ア
イテム情報と表記)等が含まれる。また、ユーザに関する情報には、カードバトルゲーム
における当該ユーザのレベルを管理するためのレベル管理情報等が含まれる。
ルド管理情報は、カードバトルゲームにおいて構成されているギルド(当該ゲームをプレ
イする複数のユーザから構成されるグループ)を示す情報である。
まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。ギルドIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが所属
するギルド(グループ)を識別するための識別子である。
ギルド1」が対応づけて含まれている。また、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ
2」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID
「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザがギルドID「ギルド1」によ
って識別されるギルドに所属していることが示されている。
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にギルド管理情報が格納されている。
プレイする全てのユーザがいずれかのギルドに所属(加入)しているものとする。具体的
には、カードバトルゲームを初めてプレイする際に行われるチュートリアル(プレイ方法
等の説明)の後に既存のギルドへの加入が促され、ユーザは指定したギルドに加入するこ
とができるものとする。また、ユーザが自ら新たなギルドを作成し、他のユーザを募集す
るようなことも可能である。更に、ギルドへの加入の条件として当該ギルドの作成者(リ
ーダー)の承認を必要とするような構成とすることも可能である。
構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいて収集される構成アイテムを示す情報である
。本実施形態におけるギルドイベントは、例えば1つの宝石を構成する複数のカケラ(構
成アイテム)をギルドで協力して収集することによって特典を得ることができるようなも
のであるものとする。なお、ギルドイベントにおいて収集の対象となる宝石は複数種類用
意されているものとする。
出現確率が対応づけて含まれる。カケラIDは、各宝石を構成する複数のカケラの各々を
識別するための識別子である。出現確率は、対応づけられているカケラIDによって識別
されるカケラがカードバトルゲームにおいて出現する確率を示す。
1~A6」及び出現確率「確率1」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Aは
、カケラID「A1~A6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラA1~A6
と表記)から構成され、当該カケラA1~A6がカードバトルゲームにおいて「確率1」
で出現することが示されている。なお、宝石Aは例えば低レベルユーザを対象(ターゲッ
ト)としており、カケラA1~A6は全て共通で低レベルユーザ(がプレイしている際)
に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、低レベルユーザとは、カードバト
ルゲームにおけるレベルが低いユーザである。低レベルユーザの範囲は、適宜変更可能で
あるが、例えばレベルが1~20程度のユーザであるものとする。また、カケラA1~A
6は、低レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該低レベ
ルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。
出現確率「確率2」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Bは、カケラID「
B1~B6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラB1~B6と表記)から構
成され、当該カケラB1~B6がカードバトルゲームにおいて「確率2」で出現すること
が示されている。なお、宝石Bは例えば中レベルユーザを対象(ターゲット)としており
、カケラB1~B6は全て共通で中レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、中レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが上記した低レベルユーザより高く、後述する高レベルユーザより低いユーザであ
る。中レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが21~50程度の
ユーザであるものとする。また、カケラB1~B6は、中レベルユーザ以外のユーザにも
低い出現確率で出現させてもよいし、当該中レベルユーザ以外のユーザには出現しないよ
うにしてもよい。
出現確率「確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Cは、カケラID「
C1~C6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラC1~C6と表記)から構
成され、当該カケラC1~C6がカードバトルゲームにおいて「確率3」で出現すること
が示されている。なお、宝石Cは例えば高レベルユーザを対象(ターゲット)としており
、カケラC1~C6は全て共通で高レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、高レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが高いユーザである。高レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレ
ベルが51以上程度のユーザであるものとする。また、カケラC1~C6は、高レベルユ
ーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該高レベルユーザ以外のユ
ーザには出現しないようにしてもよい。
出現確率「D1,D2:確率1、D3,D4:確率2、D5,D6:確率3」が対応づけ
て含まれている。これによれば、宝石Dは、カケラID「D1~D6」によって識別され
る6つのカケラ(以下、カケラD1~D6と表記)から構成され、カケラD1及びD2が
「確率1」、カケラD3及びD4が「確率2」、カケラD5及びD6が「確率3」で出現
することが示されている。なお、宝石Dは、全てのユーザ(つまり、上記した低レベルユ
ーザ、中レベルユーザ及び高レベルユーザ)を対象(ターゲット)としている。具体的に
は、カケラD1及びD2は、低レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている
。カケラD3及びD4は、中レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。
カケラD5及びD6は、高レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。こ
のように、宝石Dの場合には、他の宝石とは異なり、当該宝石Dを構成する複数のカケラ
(カケラD1~D6)の各々が異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されるように設
定されている。
す。入手構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいてユーザが入手した(つまり、当該
ユーザに対して付与された)構成アイテムを示す情報である。
けて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための
識別子である。カケラIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザ
が入手した(当該ユーザに付与された)カケラ(構成アイテム)を識別するための識別子
である。
ID「D1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によっ
て識別されるユーザに対してカケラID「D1」によって識別されるカケラが付与されて
いることが示されている。
対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユ
ーザに対してカケラID「D4」によって識別されるカケラが付与されていることが示さ
れている。
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、構成アイテムであるカケラが付与された
他のユーザについても同様に入手構成アイテム情報が格納されている。
ベル管理情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザのレベルを示す情報である。
まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。レベル情報は、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザのカー
ドバトルゲームにおけるレベルを示す。
5」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別さ
れるユーザのレベルが5であることが示されている。
けて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザの
レベルが25であることが示されている。
ーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にレベル管理情報が格納されている。
やバトルでの勝利等に応じて向上する。このようにカードバトルゲームにおけるユーザの
レベルが向上した場合には、格納部42に格納されているレベル管理情報(に含まれるレ
ベル情報)はその都度更新される。
について説明する。この場合、ゲーム制御装置50は、ギルドイベント発生処理及びギル
ドイベント管理処理を実行する。
って実行されるギルドイベント発生処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト発生処理は、ギルドイベントを発生し、当該ギルドイベントにおける構成アイテムをユ
ーザ(プレイヤ)に対して付与するための処理である。
めのギルドイベントを発生する(ステップS81)。このギルドイベントは、例えば定期
的に発生される。具体的には、ギルドイベントは、例えば朝の部として7時、昼の部とし
て12時、夜の部として22時に発生される。また、ギルドイベントが発生している期間
は、通信端末20を介して、カードバトルゲームをプレイしているユーザに通知される。
以下、カードバトルゲームをプレイしているユーザを対象ユーザと称する。
ムのプレイ内容(つまり、対象ユーザの通信端末20に対する操作)に応じて、構成アイ
テム(各宝石を構成するカケラ)を出現させるか否かを判定する(ステップS82)。こ
のとき、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている構成アイテム情報に含まれる
出現確率及びレベル管理情報によって示される対象ユーザのレベルに基づいて判定処理を
実行する。
るものとする。具体的には、構成アイテムは、カードバトルゲームにおけるクエスト中や
各種敵キャラクタ(クエストボスや敵ロボットキャラクタ)に勝利した際に出現する。
イテムを出現させることができる状況である場合に、上記した対象ユーザのレベルに応じ
た出現確率に基づいて構成アイテムを出現させるか否かを判定する。
部54は、当該構成アイテムを出現させる演出画像(構成アイテム出現画像)を生成し、
対象ユーザによって利用される通信端末20に当該構成アイテム出現画像を表示する。
、構成アイテムを対象ユーザに対して付与する(ステップS83)。
与されやすいユーザ(のレベル)が設定されているため、各構成アイテムは、それぞれ異
なる範囲のレベルのユーザに対して付与されることになる。
ユーザに対して付与された構成アイテム(カケラ)を識別するためのカケラIDを対応づ
けて含む入手構成アイテム情報を生成する。ゲーム制御部54は、生成された入手構成ア
イテム情報を格納部42に格納する(ステップS84)。
された後、予め定められた期間(所定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS8
5)。なお、予め定められた期間としては、例えば1時間等が設定されている。
終了される(ステップS86)。
イベントは継続され、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。つまり、本
実施形態におけるギルドイベントにおいては、当該ギルドイベントが発生している期間中
(つまり、ギルドイベントが発生した後、終了するまでの期間中)であれば複数の構成ア
イテムを収集することが可能である。
ーザに対して構成アイテムは付与されず、ステップS85の処理が実行される。
させると判定された場合には、当該複数の構成アイテムのうちの1つを出現させる演出画
像が通信端末20に表示されてもよいし、複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通
信端末20に表示されてもよい。複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末2
0に表示された場合、対象ユーザに対して当該複数の構成アイテムの全てを付与してもよ
いし、当該複数の構成アイテムのうち対象ユーザに選択された1つのみを付与するように
してもよい。
って実行されるギルドイベント管理処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト管理処理は、ギルドイベントが発生されている期間中にユーザに対して付与された構成
アイテムを管理し、当該ギルドイベントにおける特典をユーザに対して付与するための処
理である。
手構成アイテム情報に基づいて、当該格納部42に格納されているギルド管理情報(グル
ープ管理情報)によって示されるギルド(グループ)を構成する複数のユーザ(ギルドメ
ンバ)の各々に付与された構成アイテムを特定する(ステップS91)。
プ管理情報)を取得する。
られている全てのユーザIDを特定する。ここで特定されたユーザIDによって識別され
るユーザは、同一のギルドを構成するユーザである。以下、ここで特定されたユーザID
によって識別されるユーザから構成されるギルドを対象ギルドと称する。
から取得する。
識別されるカケラを、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々に付与された構成アイテ
ムとして特定する。
手構成アイテムと称する。
イテム情報に基づいて、対象ギルド(を構成する複数のユーザ)に対して、構成アイテム
の全てが付与されたか否かを判定する(ステップS92)。
イテムの中に例えばカケラID「A1~A6」の各々によって識別されるカケラ(宝石A
を構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与さ
れたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「B1~B6」の各
々によって識別されるカケラ(宝石Bを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場
合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。同様に、入手構成アイテムの中
に例えばカケラID「C1~C6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Cを構成する
6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定
される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「D1~D6」の各々によって
識別されるカケラ(宝石Dを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構
成アイテムの全てが付与されたと判定される。
ラの全て(つまり、1組の6つのカケラ)が入手構成アイテムの中に存在する場合には、
構成アイテムの全てが付与されたと判定される。
ム制御部54は、当該全て付与された構成アイテム(つまり、全てのカケラを収集した宝
石の種類)に応じた特典を、対象ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)に対し
て付与する(ステップS93)。なお、複数の組の構成アイテムが付与されている(例え
ば、カケラID「A1~A6」によって識別されるカケラの全てとカケラID「D1~D
6」によって識別されるカケラの全てが付与されている)場合には、当該構成アイテム(
の種類)毎に特典が付与される。
ントが終了されていないと判定された場合(ステップS94のNO)、上記したステップ
S91に戻って処理が繰り返される。
ギルドイベントにおいてユーザに付与された構成アイテムは無効化される(ステップS9
5)。この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情
報を削除する。
該対象ギルドに対してランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。この
ように対象ギルドに付与されたランキングポイントは予め定められた期間毎に集計され、
当該ランキングポイントの合計値に応じて当該対象ギルドを構成する複数のユーザに対し
て各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、ギ
ルドイベント時以外のロボットバトル等によっても付与されるものとする。これにより、
ギルドイベントが発生されていない期間であっても、対象ギルドを構成する複数のユーザ
の各々がランキングポイントを得るためにカードバトルゲームを積極的にプレイすること
が期待できる。なお、このランキングポイントは、例えばギルド毎に格納部42等におい
て管理されればよい。
て存在する(作成されている)全てのギルドについて実行される。
各々に対して、当該ユーザによって利用される通信端末20に対する当該ユーザの操作に
応じて構成アイテムを付与し、当該複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す
入手構成アイテム情報を格納部42に格納し、格納部42に格納された入手構成アイテム
情報に基づいて、ギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルドを構成す
る複数のユーザに対して、複数の構成アイテム(1組の構成アイテム)の全てが付与され
たかを判定し、当該複数の構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合、ギルドを
構成する複数のユーザに対して特典を付与する構成により、ソーシャルゲームにおいて複
数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能となる。
の各々を異なる範囲のレベルのユーザに対して付与する構成により、例えば高レベルユー
ザ同士や低レベルユーザ同士のみでギルドを構成するのではなく、レベル等に関係なくギ
ルドを構成することを促進することができ、全てのユーザに特典を得る機会を与えること
ができるような仕組みを提供することができる。
イテムの全てが付与された場合に特典を付与し、当該期間が経過した場合、入手構成アイ
テム情報を削除する構成により、ギルドイベントが発生されている期間中に全ての構成ア
イテムを収集しなければ、特典を得ることができないため、例えばカードバトルゲームを
プレイする時間帯が同じようなユーザ同士でギルドを構成し、より複数のユーザで協力し
てプレイすることを促進することができる。なお、本実施形態において、ギルドの特徴(
ギルドを構成するユーザの主なプレイ時間帯等)を説明するための画面が通信端末20に
表示されるような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、ユーザは
より適切なギルドに加入することができるため、当該ギルドにおいてより特典を入手する
ことが可能となり、カードバトルゲームの継続的なプレイが期待できる。
したメインサイクルとギルドイベントを含むサブサイクルとが設けられているものとして
説明したが、当該サブサイクルには、例えば1人の他のユーザとロボットバトルを行う仕
組み(以下、PvPと表記)等が更に含まれていてもよい。このPvPにおいても結果に
応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。ま
た、このPvPの結果に応じて、本実施形態における構成アイテムを他のユーザから獲得
することができるような構成とすることも可能である。
キャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベント
や例えばギルドで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボ
ットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント
等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。
ドを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーシ
ョンを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベン
トを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラク
タ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存
在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他の
ユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲ
ームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特
典が与えられるものとする。
ッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該ロボットバトルの結果に応
じて当該ギルドに対して上記したランキングポイントを付与する構成とすることも可能で
ある。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、
他のギルドに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。
されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信
端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現され
ても構わない。
の要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示
されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施
形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
20 通信端末
30 ネットワーク
40 外部記憶装置
41 プログラム
42 格納部
50 ゲーム制御装置
51 カード管理部
52 デッキ構築部
53 パラメータ設定部
54 ゲーム制御部
Claims (10)
- 端末装置と接続されるサーバに、
前記端末装置において期間限定イベントを発生させるステップと、
前記期間限定イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与するステップと、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与するステップと、
所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
前記期間限定イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化するステップと、を実行させるゲーム制御プログラム。 - 前記サーバに、前記期間限定イベントが発生されていない期間において、前記グループに前記ポイントを付与するステップを実行させる、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ユーザに所定のパラメータが設定され、
前記ユーザに構成要素が付与される確率は、前記パラメータに依存する、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。 - 前記所定のパラメータは、レベルである、請求項3に記載のゲーム制御プログラム。
- 定期的に前記期間限定イベントを発生させる、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 端末装置において期間限定イベントを発生させる第1手段と、
前記期間限定イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与する第2手段と、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与する第3手段と、
所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与する第4手段と、
前記期間限定イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化する第5手段と、を備えるゲーム制御装置。 - 第1手段が、端末装置において期間限定イベントを発生させ、
第2手段が、前記期間限定イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与し、
第3手段が、前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与し、
第4手段が、所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与し、
第5手段が、前記期間限定イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化する、ゲーム制御方法。 - 端末装置に、
期間限定イベントを開始させるステップと、
前記期間限定イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて、前記期間限定イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受けるステップと、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受けるステップと、を実行させるプログラム。 - 期間限定イベントを開始させる第1手段と、
前記期間限定イベントにおいて、端末装置のユーザの操作に応じて、前記期間限定イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受ける第2手段と、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受ける第3手段と、を備える端末装置。 - 第1手段が、期間限定イベントを開始させ、
第2手段が、前記期間限定イベントにおいて、端末装置のユーザの操作に応じて、前記期間限定イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受け、
第3手段が、前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の全体の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受ける、端末装置の制御方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019214143A JP7272939B2 (ja) | 2019-11-27 | 2019-11-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2021143658A JP7542263B2 (ja) | 2019-11-27 | 2021-09-03 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2023104967A JP7563792B2 (ja) | 2019-11-27 | 2023-06-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019214143A JP7272939B2 (ja) | 2019-11-27 | 2019-11-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018065841A Division JP6854787B2 (ja) | 2018-03-29 | 2018-03-29 | 端末装置、コンピュータ、制御方法、及び制御プログラム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021143658A Division JP7542263B2 (ja) | 2019-11-27 | 2021-09-03 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020036982A JP2020036982A (ja) | 2020-03-12 |
JP7272939B2 true JP7272939B2 (ja) | 2023-05-12 |
Family
ID=69737152
Family Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019214143A Active JP7272939B2 (ja) | 2019-11-27 | 2019-11-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2021143658A Active JP7542263B2 (ja) | 2019-11-27 | 2021-09-03 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2023104967A Active JP7563792B2 (ja) | 2019-11-27 | 2023-06-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
Family Applications After (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021143658A Active JP7542263B2 (ja) | 2019-11-27 | 2021-09-03 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
JP2023104967A Active JP7563792B2 (ja) | 2019-11-27 | 2023-06-27 | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (3) | JP7272939B2 (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009119030A (ja) | 2007-11-15 | 2009-06-04 | Sega Corp | ゲーム装置制御プログラム |
JP2018118105A (ja) | 2018-03-29 | 2018-08-02 | グリー株式会社 | 端末装置、コンピュータ、制御方法、及び制御プログラム |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3561511B2 (ja) | 2002-05-14 | 2004-09-02 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体 |
JP5457146B2 (ja) * | 2009-11-25 | 2014-04-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | サーバシステム、及びアイテム管理方法 |
JP5220900B2 (ja) * | 2011-07-27 | 2013-06-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置およびプログラム |
-
2019
- 2019-11-27 JP JP2019214143A patent/JP7272939B2/ja active Active
-
2021
- 2021-09-03 JP JP2021143658A patent/JP7542263B2/ja active Active
-
2023
- 2023-06-27 JP JP2023104967A patent/JP7563792B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009119030A (ja) | 2007-11-15 | 2009-06-04 | Sega Corp | ゲーム装置制御プログラム |
JP2018118105A (ja) | 2018-03-29 | 2018-08-02 | グリー株式会社 | 端末装置、コンピュータ、制御方法、及び制御プログラム |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
カリエの祝福 天使カリエの願い,リネージュII[online],2013年1月1日,2013年1月1日時点のウェブアーカイブ,2019年3月5日検索,URL,http://web.archive.org/web/20130101054625/http://event2.ncsoft.jp/1.0/lineage2/1212kaliel/ |
ファミ通mobageエクスプレス 2011 Summer,ファミ通mobage Vol.2,株式会社エンターブレイン,2011年7月21日,第2巻 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7542263B2 (ja) | 2024-08-30 |
JP2021184853A (ja) | 2021-12-09 |
JP2023123697A (ja) | 2023-09-05 |
JP7563792B2 (ja) | 2024-10-08 |
JP2020036982A (ja) | 2020-03-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5388016B1 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
US10926168B2 (en) | Game control method, game control device, and recording medium | |
JP2014147664A (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP6854787B2 (ja) | 端末装置、コンピュータ、制御方法、及び制御プログラム | |
JP6203035B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP2015003053A (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP7272939B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP5903519B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP7250093B2 (ja) | 端末装置、サーバ装置、及び制御方法 | |
JP6100966B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP6391733B2 (ja) | 端末装置、制御方法及びプログラム | |
JP5654107B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP5444498B1 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP5663693B2 (ja) | ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム | |
JP7321325B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5883824B2 (ja) | ゲーム装置およびプログラム | |
JP7281283B2 (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 | |
JP6788544B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191223 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191223 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210105 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210129 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20210608 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210903 |
|
C60 | Trial request (containing other claim documents, opposition documents) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60 Effective date: 20210903 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20210913 |
|
C21 | Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21 Effective date: 20210914 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20211126 |
|
C211 | Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211 Effective date: 20211130 |
|
C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22 Effective date: 20220726 |
|
C302 | Record of communication |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302 Effective date: 20221025 |
|
C13 | Notice of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13 Effective date: 20221101 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221207 |
|
C126 | Written invitation by the chief administrative judge to file intermediate amendments |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C126 Effective date: 20230110 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230207 |
|
C23 | Notice of termination of proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23 Effective date: 20230221 |
|
C03 | Trial/appeal decision taken |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03 Effective date: 20230328 |
|
C30A | Notification sent |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012 Effective date: 20230328 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230427 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7272939 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |