JP2005177076A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an image display device capable of displaying a stereoscopic image.
いわゆる3D(立体)画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献1、特許文献2に開示されている。 For example, Patent Document 1 and Patent Document 2 disclose gaming machines that can increase the interest of a player by displaying so-called 3D (stereoscopic) images.
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼用画像、左眼用画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。 In the situation where a stereoscopic image is formed by the binocular parallax method described above, the binocular focus is adjusted to each of the right eye image and the left eye image displayed on the image display surface, while the line of sight is the image view. It is adjusted to a position away from the image display surface in the direction along the front-rear direction for the viewer. This is an unnatural state that cannot be in daily life, and is known as “contradiction of congestion and regulation”.
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、3D画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。特に、画像表示面よりも、遊技者にとって手前の側に立体画像が形成される状況で眼精疲労の進行が進む傾向がある。立体画像は、遊技者の眼前に拡がる3次元空間の中に形成され、その空間内で、ある瞬間に表示される立体画像の中には、遊技者にとって比較的遠い側に出現する部分もあれば近い側に出現する部分もある。その中で、遊技者がどの部分を観視するかによって遊技者の眼の疲れ具合も異なってくるので、立体画像の観視継続時間だけで遊技者の眼の疲れを正確に推し量るのは難しい。 A player who requests a more innovative image expression can obtain a new interest by using a 3D image. On the other hand, if the above-mentioned unnatural state continues for a long time, compared to the case of continuing to watch a flat display. Eye strain is likely to occur. Due to the nature of the gaming machine, it is not uncommon for games to continue for a long time, but if a player suspends the game because of eye strain, it is preferable for business that the operating rate is reduced for the game hall. There can be no state. Also, it is not pleasant for players. In particular, eye strain tends to progress in a situation where a stereoscopic image is formed on the near side of the player with respect to the image display surface. The stereoscopic image is formed in a three-dimensional space that spreads in front of the player's eyes, and some of the stereoscopic images that are displayed at a certain moment within the space may appear on a relatively far side for the player. Some parts appear on the near side. Among them, the player's eye fatigue varies depending on which part the player views, so it is difficult to accurately estimate the player's eye fatigue just by viewing the stereoscopic image. .
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の注視点を3次元空間の中の意図した位置に導くことを可能とし、これによって遊技者の観視対象を的確に把握して遊技者の眼の疲れをより正確に推測可能とし、加えて眼の疲れを軽減する位置に遊技者の注視点を導くことにより、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制可能で、長時間にわたる立体画像の観視が可能な立体画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and enables the player's point of gaze to be guided to the intended position in the three-dimensional space, thereby accurately grasping the player's viewing target. By making it possible to estimate the eye fatigue of the player more accurately and in addition to guiding the player's gazing point to a position that reduces the eye fatigue, the progression of eye strain by continuing to view the stereoscopic image It is an object of the present invention to provide a gaming machine including a stereoscopic image display device that can be suppressed and can view a stereoscopic image for a long time.
(1) 第1の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を算出する視差量算出手段と、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と、他の立体表示オブジェクトの視差量との差に基づき、前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機である。
(2) 第2の発明は、前記立体画像表示制御手段が、前記基準となる立体表示オブジェクトの表示鮮明度を前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度よりも高くすることを特徴とする(1)に記載の遊技機である。
(3) 第3の発明は、遊技者の目の調節筋をリラックスさせるリラックスモードに制御可能であって、前記立体画像表示制御手段は、前記リラックスモードにおいて前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトを前記基準となる立体表示オブジェクトとすることを特徴とする(2)に記載の遊技機である。
(4) 第4の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される前記複数の立体表示オブジェクトそれぞれの視差量に関係して該立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機である。
(5) 第5の発明は、前記立体画像表示制御手段が、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関係して、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを前記遊技者が鮮明に観察できる度合いを変更する画像鮮明度変更手段と、前記画像鮮明度変更手段により、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、少なくとも一部の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変更して、前記複数の立体表示オブジェクトを複数の表示鮮明度で表示し、前記遊技者の観視対象を表示鮮明度のより高い立体表示オブジェクトに誘導する観視対象誘導手段と、をさらに備え、前記観視対象誘導手段は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることにより前記遊技者の観視対象を前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに誘導し、前記視差量累積手段は、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする(4)に記載の遊技機である。
(6) 第6の発明は、前記観視対象誘導手段が、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの視差量と前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの視差量との差の絶対値が大きいほど前記視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする(5)に記載の遊技機である。
(7) 第7の発明は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、前記観察対象誘導手段は、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、前記画像表示面よりも手前側に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする(5)または(6)に記載の遊技機である。
(8) 第8の発明は、前記視差量が、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機である。
(1) A first aspect of the invention is a gaming machine including a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a stereoscopic image that is viewed by the player on the stereoscopic image display device. Includes a plurality of stereoscopic display objects, a parallax amount calculating means for calculating a parallax amount between a right-eye image and a left-eye image forming each of the plurality of stereoscopic display objects, and the plurality of stereoscopic displays 3D image display control means for changing display clarity of the other stereoscopic display object based on a difference between a parallax amount of a reference stereoscopic display object and a parallax amount of another stereoscopic display object among the display objects. It is a gaming machine characterized by having.
(2) The second invention is characterized in that the stereoscopic image display control means makes the display definition of the reference stereoscopic display object higher than the display definition of the other stereoscopic display object (1) ).
(3) The third invention is controllable to a relax mode in which the player's eye accommodation muscles are relaxed, and the stereoscopic image display control means provides the player with the stereoscopic image display device in the relax mode. The gaming machine according to (2), wherein a stereoscopic display object that is stereoscopically displayed at a position far from the image display surface is used as the reference stereoscopic display object.
(4) A fourth invention is a gaming machine including a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, and a stereoscopic image that is viewed by the player on the stereoscopic image display device. Is composed of a plurality of stereoscopic display objects, and among the plurality of stereoscopic display objects, the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image forming a specific stereoscopic display object is determined in advance. A parallax amount calculating unit that calculates at intervals, a cumulative parallax amount calculating unit that accumulates the parallax amount calculated by the parallax amount calculating unit and calculates a cumulative parallax amount as the entire stereoscopic image, and is set in advance. A display clearness of the stereoscopic display object in relation to the parallax amount of each of the plurality of stereoscopic display objects displayed on the stereoscopic image display device, based on a comparison result between the allowable value and the accumulated parallax amount. It is a gaming machine characterized by having a stereoscopic image display control means for changing the degree.
(5) In a fifth aspect of the present invention, the stereoscopic image display control means relates to the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming each of the plurality of stereoscopic display objects. 3D display objects of the plurality of 3D display objects by the image definition changing means for changing the degree that the player can clearly observe each of the 3D display objects, and the image definition changing means. Viewing object guidance means for displaying the plurality of stereoscopic display objects at a plurality of display claritys, and guiding the player's viewing target to a stereoscopic display object having a higher display definition. And the viewing target guiding means includes a stereoscopic display that is not subject to accumulation of parallax compared to the display clarity of a stereoscopic display object that is subject to accumulation of parallax. By reducing the display definition of the object, the player's viewing target is guided to the stereoscopic display object that is the target of the parallax amount accumulation, and the parallax amount accumulation unit is the stereoscopic display that is the target of the parallax amount accumulation. (4) The gaming machine according to (4), wherein the cumulative parallax amount is calculated based on a parallax amount between the right-eye image and the left-eye image of the object.
(6) In a sixth aspect of the present invention, the viewing target guiding unit is configured to determine a difference between a parallax amount of the stereoscopic display object that is the target of the parallax amount accumulation and a parallax amount of the stereoscopic display object that is not the target of the parallax amount accumulation. The gaming machine according to (5), characterized in that as the absolute value is larger, the display clarity of the stereoscopic display object that is not the target of accumulating the amount of parallax is reduced.
(7) In a seventh aspect of the present invention, based on the comparison result between the accumulated amount of parallax and the preset allowable value, the appearance position of the stereoscopic display object is determined to be an image of the stereoscopic image display device for the player. In the case where it is determined that the display object is unevenly distributed on the front side of the display surface, the observation target guiding unit has a display definition of the stereoscopic display object that is stereoscopically displayed at a position farther than the image display surface for the player. In contrast, in the gaming machine according to (5) or (6), the display clarity of the stereoscopic display object that is stereoscopically displayed in front of the image display surface is reduced.
(8) In an eighth invention, the parallax amount is on an image display surface of the stereoscopic image display device between a left-eye image and a right-eye image forming each of the plurality of stereoscopic display objects. The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the gaming machine is a value quantified based on a shift amount in pixel units.
(1) 第1の発明によれば、遊技者の前後方向に沿う表示位置と密接に関連する立体表示オブジェクトの視差量に関係して表示鮮明度を変化させることにより、遊技者の観視対象を誘導することが可能となる。たとえば、遊技者にとって最も近いところに表示される立体表示オブジェクトを鮮明に表示したり、逆に最も遠いところに表示される立体表示オブジェクトを鮮明に表示したりすることができる。立体表示オブジェクトを観視し続けることに伴う遊技者の眼精疲労の蓄積度を推定するような場合において、上述のようにして遊技者の観視対象を誘導することにより、複数の立体表示オブジェクトが同時に表示されている場合に遊技者がどの立体表示オブジェクトに注目しているかの推定がより正確になり、したがって遊技者の眼精疲労の蓄積度をより正確に推定することができる。また、遊技者の眼精疲労を緩和させる場合に、観視することで眼精疲労緩和に効果のある立体表示オブジェクトが遊技者の観視対象となるように導くことにより、効果的に眼精疲労を緩和させることが容易となる。
(2) 第2の発明によれば、遊技者の観視対象を基準となる立体表示オブジェクトに誘導することができるので、観視する立体画像の突出の程度に関連する遊技者の眼精疲労の進み方を基準となる立体表示オブジェクトの出現位置から的確に把握することができ、また基準となる立体表示オブジェクトを後退表示させることにより遊技者の観視対象を後退表示される立体表示オブジェクトに誘導することができ、疲労を軽減することが可能となる。
(3) 第3の発明によれば、遊技者の観視対象を、より遠い位置に表示される立体表示オブジェクトに導くことにより、長時間にわたって遊技を継続しても遊技者の眼精疲労が蓄積するのを抑制することができる。このとき、表示鮮明度は低下しているとはいえ、遊技者にとってより近い側にも立体表示オブジェクトが表示されるので、表示される立体画像の立体度が保たれて臨場感を高めることができ、興趣を維持することができる。
(4) 第4の発明によれば、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値の累積値から遊技者の観視時間全体での視覚負担(眼精疲労)を定量的に推定することができ、この累積値と予め定められた許容値との比較結果に基づき、立体画像表示装置に表示される立体表示オブジェクトそれぞれの鮮明度を変化させることにより、遊技者の観察対象を所望の立体表示オブジェクトに導いて眼精疲労を緩和したり、遊技者の興趣を増したりすることができる。
(5) 第5の発明によれば、鮮明に表示される立体表示オブジェクトと、不鮮明に表示される立体表示オブジェクトとが奥行き方向に沿って異なる位置に表示されたときに、遊技者の視点が鮮明な立体表示オブジェクトが表示されている位置に誘導されることを利用して、視差量の算出対象とする立体表示オブジェクトに遊技者の視点を誘導することができる。これにより、観察者の視覚負担をより的確に推定することができる。
(6) 第6の発明によれば、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに対して奥行き方向に沿って離れた位置に表示される立体表示オブジェクトほど鮮明度が低下するので、鮮明度の違いを手がかりにして、遊技者はより鮮明な画像を追うことが容易となる。したがって遊技者の視線は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに、より容易に誘導される。
(7) 第7の発明によれば、観察対象を画像表示面よりも遠い位置に立体表示されている立体表示オブジェクトに誘導することで、遊技者の眼精疲労緩和を促進させることが可能となる。
(8) 第8の発明によれば、それぞれの立体表示オブジェクトごとに立体表示の程度を定量的に扱うことが容易となり、コンピュータ等による処理の負荷を軽減して処理速度を高めたりプログラムの容量を減じたりすることが可能となる。
(1) According to the first invention, the display visibility is changed in relation to the parallax amount of the stereoscopic display object that is closely related to the display position along the player's front-rear direction, so that the player's viewing target Can be induced. For example, a stereoscopic display object displayed closest to the player can be clearly displayed, and conversely, a stereoscopic display object displayed farthest can be clearly displayed. In the case where the accumulation degree of the eye strain of the player accompanying the continuous viewing of the stereoscopic display object is estimated, a plurality of stereoscopic display objects are obtained by guiding the player's viewing target as described above. Are displayed at the same time, the estimation of which stereoscopic display object the player is paying attention to becomes more accurate, and therefore the accumulation degree of the eye fatigue of the player can be estimated more accurately. In addition, when relieving the eyestrain of the player, the stereoscopic display object that is effective in relieving the eyestrain is guided so that it becomes the object to be viewed by the player. It becomes easy to relieve fatigue.
(2) According to the second invention, since the player's viewing target can be guided to the reference stereoscopic display object, the player's eye strain related to the degree of projection of the stereoscopic image to be viewed 3D display object can be accurately grasped from the appearance position of the reference stereoscopic display object, and the player's viewing target is displayed backward by displaying the reference stereoscopic display object backward. It can be induced and fatigue can be reduced.
(3) According to the third invention, by guiding the player's object to be viewed to the stereoscopic display object displayed at a farther position, the player's eye strain can be maintained even if the game is continued for a long time. Accumulation can be suppressed. At this time, although the display definition is lowered, the stereoscopic display object is also displayed on the side closer to the player, so that the stereoscopic degree of the displayed stereoscopic image is maintained and the presence is enhanced. Yes, it can maintain interest.
(4) According to the fourth invention, from the cumulative value of the values related to the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image forming a plurality of stereoscopic display objects constituting the displayed stereoscopic image. The visual burden (eye strain) over the entire viewing time of the player can be estimated quantitatively, and is displayed on the stereoscopic image display device based on the comparison result between this accumulated value and a predetermined allowable value. By changing the definition of each 3D display object, it is possible to guide the player's observation target to the desired 3D display object to alleviate eye strain or increase the interest of the player.
(5) According to the fifth invention, when the stereoscopic display object displayed clearly and the stereoscopic display object displayed unclearly are displayed at different positions along the depth direction, the player's viewpoint is The player's viewpoint can be guided to the stereoscopic display object to be calculated for the amount of parallax by using the guidance to the position where the clear stereoscopic display object is displayed. Thereby, the visual burden on the observer can be estimated more accurately.
(6) According to the sixth invention, since the stereoscopic display object displayed at a position distant along the depth direction with respect to the stereoscopic display object that is the target of accumulating the parallax amount, the sharpness decreases. Using the difference as a clue, the player can easily follow a clearer image. Therefore, the player's line of sight is more easily guided to the stereoscopic display object that is the target of the parallax amount accumulation.
(7) According to the seventh invention, it is possible to promote the relaxation of the eyestrain of the player by guiding the observation target to the stereoscopic display object that is stereoscopically displayed at a position far from the image display surface. Become.
(8) According to the eighth invention, it becomes easy to quantitatively handle the degree of stereoscopic display for each stereoscopic display object, and the processing load by the computer or the like is reduced to increase the processing speed or the capacity of the program. Can be reduced.
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。 FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。 A front frame 3 of a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to a main body frame (outer frame) 4 through a hinge 5 so as to be capable of opening and closing, and a gaming board 6 is a storage frame (attached to the back of the front frame 3). (Not shown).
遊技盤6の表面には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。 On the surface of the game board 6, a variable display device (variable display means) 8, a variable winning device 10 with a big winning opening, general winning openings 11 to 15, a starting opening 16, normal symbol starting gates 27 </ b> A and 27 </ b> B, a normal symbol A game area is formed in which the display 7, the normal variation winning device 9 (auxiliary winning means) and the like are arranged. A cover glass 18 that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.
変動表示装置(表示装置)8の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄(識別情報)が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。 In the display area of the variable display device (display device) 8, for example, three special symbols (identification information) of left, middle, and right are displayed together with the background and characters. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these special symbols.
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示(例えば、スクロール表示)される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態(特定の結果態様)で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態(特別遊技状態)となる。 When there is a winning game ball at the start port 16, the variable display device 8 displays the special symbols composed of the above-described numbers and characters in a variable manner (for example, scroll display). When a winning to the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value extracted at the time of winning detection is a winning value), it is a combination of special symbols that will be a big hit. The result of the variable display game is displayed in a state in which the left, middle and right special symbols are aligned (specific result mode). At this time, the big prize opening of the variable prize winning device 10 opens wide for a predetermined time (for example, 30 seconds), and a big hit state (special game state) in which many game balls can be obtained.
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器17の記憶数は任意の値に設定してよい。 The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 2) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the game control device 100. Is stored in a predetermined storage area (special symbol random number storage area) within a maximum of a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times). The number stored in the special symbol winning memory is displayed on the special symbol memory state display 17 including a plurality of LEDs provided on the lower side of the variable display device 8. The game control device 100 plays a variable display game on the variable display device 8 based on the special symbol winning memory. Note that the number stored in the special symbol storage state indicator 17 may be set to an arbitrary value.
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の両脇に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。 The normal symbol display unit 7 starts to display a variation of a normal symbol (for example, a symbol consisting of one number) when a winning game ball is awarded to the normal symbol starting gates 27A and 27B. When winning to the normal symbol start gates 27A and 27B is made at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), it becomes a hit state related to the normal symbol, A normal symbol stops at a winning symbol (hit number). At this time, the normal variation winning device 9 provided on both sides of the start port 16 opens greatly for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the winning possibility of the game ball to the start port 16 is increased.
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定してよい。 The passing of the game ball to the normal symbol start gates 27A and 27B is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The number stored in the normal symbol winning memory is displayed on the normal symbol storage state display 19 including a plurality of LEDs provided on the right side of the normal symbol display 7. The game control device 100 performs a winning lottery regarding the normal symbols based on the normal symbol winning memory. The number of memories stored in the normal symbol storage state indicator 19 may be set to an arbitrary value.
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23および打球発射装置の操作部24等が配設される。 An upper plate 21 for supplying a ball to the ball hitting device is provided on the open / close panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23, an operation unit 24 of the ball hitting device, and the like are provided on the fixed panel 22.
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。 A first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 are provided on the front frame 3 on the upper portion of the cover glass 18 to notify a state such as abnormal discharge of a sphere by lighting.
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。 The operation panel 26 for the card ball lending unit includes a card balance display unit (not shown) for displaying the card balance, a ball lending switch 28 for instructing ball lending, a card return switch 30 for instructing to return the card, and the like. Is provided.
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。 The card ball lending unit 2 incorporates a card reader / writer and a ball lending control device for reading and writing data of a card (a prepaid card or the like) inserted into the card insertion unit 25 on the front surface. The operation panel 26 is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1.
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(遊技制御手段)であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(遊技制御プログラム、遊技制御データ等)を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、情報通信端子104等から構成される。 FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100. The game control device 100 is a main control device (game control means) that controls the game in an integrated manner, and stores a CPU that controls the game control, and invariant information (game control program, game control data, etc.) for the game control. And a gaming microcomputer 101 incorporating a RAM used as a work area during game control, an input interface 102, an output interface 103, an information communication terminal 104, and the like.
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ18A〜18N、カウントセンサ40、継続センサ42、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等を駆動制御し、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)に指令信号を送信して遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置(表示制御手段)が演出制御装置(演出制御手段)として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置250、音制御装置300を制御するように構成してもよい。 The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 52, general winning opening sensors 18A to 18N, count sensor 40, continuation sensor 42, normal symbol start sensor 53) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. Then, through the output interface 103, the winning prize opening solenoid 36, the ordinary electric accessory solenoid 90, the ordinary symbol display 7 and the like are driven and controlled, and various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device). 250, a command signal is transmitted to the sound control device 300) to control the game in an integrated manner. Note that the display control device (display control means) functions as an effect control device (effect control means) and controls the decoration control device 250 and the sound control device 300 based on an instruction from the game control device. Good.
盤用外部情報端子41はホールコンピュータ(遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される外部コンピュータ)と接続されており、遊技制御装置100からは出力インターフェース103、盤用外部情報端子41を介し、ホールコンピュータに盤用外部情報が出力される。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動大アタリ中であるか、変動時間短縮(時短)大アタリ中であるか等、変動表示ゲーム1、2の進行状態に関連する情報が含まれる。 The board external information terminal 41 is connected to a hall computer (a game room, that is, an external computer installed in the hall in order to centrally manage the state of each gaming machine installed in the game hall), and a game control device The panel external information is output from 100 to the hall computer via the output interface 103 and the panel external information terminal 41. As the external information for the board, the progress of the variable display games 1 and 2 such as whether the symbol is confirmed, is a big attack, whether the probability fluctuation is a large attack, whether the fluctuation time is shortened (short time) is a large attack, etc. Contains information related to the state.
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。 The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from the card ball rental unit 2, and causes the prize ball or the ball to be discharged.
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器17、普通図柄記憶状態表示器19の表示を制御する。 The decoration control device 250 controls the decoration light emitting devices such as a decoration lamp and LED based on the decoration command signal from the game control device 100, and the special symbol memory status indicator 17 and the normal symbol memory status indicator 19 Control the display.
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。 The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
情報通信端子104は、遊技用マイクロコンピュータ101のデータを読み出すために設けられた、外部との情報通信用の端子である。情報通信端子104を介して、検査装置やホールコンピュータ(いずれも不図示)が接続される。この情報通信端子104に検査装置が接続された場合、所定の通信開始プロトコルを経て検査装置固有のコードが検査装置から遊技用マイクロコンピュータ101に送られ、このコードに基づいて遊技用マイクロコンピュータ101は、接続されている検査装置が正規のものであるか否かを判定する。検査装置が正規のものであると判定されると、遊技用マイクロコンピュータ101は以降の通信続行を許可し、検査装置側からの出力要求に基づいて遊技用マイクロコンピュータ101固有のID、プログラムの内容を識別するためのチェックサム等を出力する。また、情報通信端子104にホールコンピュータが接続された場合、後述する大アタリ中や確率変動中、あるいは変動表示時間短縮中、さらには客待ち状態などの、遊技機の状態を適宜ホールコンピュータに出力することもできる。 The information communication terminal 104 is a terminal for information communication with the outside, provided for reading data of the gaming microcomputer 101. An inspection device and a hall computer (both not shown) are connected via the information communication terminal 104. When an inspection device is connected to the information communication terminal 104, a code unique to the inspection device is sent from the inspection device to the gaming microcomputer 101 through a predetermined communication start protocol, and the gaming microcomputer 101 is based on this code. Then, it is determined whether or not the connected inspection device is genuine. If it is determined that the inspection device is genuine, the gaming microcomputer 101 permits the subsequent communication to continue, and based on the output request from the inspection device side, the ID unique to the gaming microcomputer 101 and the contents of the program The checksum etc. for identifying are output. In addition, when a hall computer is connected to the information communication terminal 104, the state of the gaming machine is output to the hall computer as appropriate, such as during large hits, probability fluctuations described later, during fluctuation display time reduction, and waiting for customers. You can also
表示制御装置150は、2次元又は3次元の画像表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controller又は描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。 The display control device 150 performs two-dimensional or three-dimensional image display control, and includes a CPU (central processing means) 151, a VDC (Video Display Controller or drawing arithmetic means) 156, a ROM 152 that stores programs, a work area, A RAM 153 that stores a frame buffer, an interface 154, a font ROM 158 that stores image data (design data, background image data, moving image object data, texture data, etc.), a DMAC (Direct Memory Access Controller) that controls writing to and reading from the RAM 153, etc. 155, an oscillator 158 for generating a synchronization signal (reference clock), a strobe signal, and the like. The oscillator 158 includes a crystal resonator, an oscillator, and the like.
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。 The CPU 151 executes a program stored in the ROM 152 and outputs a predetermined variable display game to the variable display device 8 based on a display control command output from the game control device 100. Two-dimensional image information (symbol display) Information, background screen information, animation object screen information, etc.), creation of 3D image information (symbol display information composed of sprite data, polygon data, etc., background screen information, animation object screen information, etc.) The calculation results are stored in a predetermined area of the RAM 153 as a frame buffer.
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。 The VDC 156 transmits the image information stored in the RAM 153 to the LCD side (composite conversion device 170) at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_Sync, L / R signal, horizontal synchronization H_Sync).
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。 The font (character) ROM 157 stores symbols such as identification information used in the variable display game, sprite data such as background and character, polygon data, texture data, and the like.
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。 The drawing processing performed by the VDC 156 performs two-dimensional and three-dimensional point drawing, line drawing, sprite drawing, triangle drawing, and polygon drawing, and further performs texture mapping, alpha blending, shading processing, hidden surface removal (such as Z buffer processing). Then, the image signal is output to the synthesis conversion device 170 via the γ correction circuit 159.
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を別の2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。 Here, as the frame buffer, the frame buffer for the two-dimensional image and the frame buffer for the three-dimensional image are set in a predetermined storage area of the RAM 153, and the VDC 156 superimposes the two-dimensional image on another two-dimensional image. (Overlay) can also be output. Further, in the frame buffer set in the RAM 153, the right-eye image and the left-eye image for displaying a three-dimensional image may be stored in independent frame buffers.
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170および変動表示装置8へ出力される。 An oscillator 158 that supplies a clock signal is connected to the VDC 156. The clock signal generated by the oscillator 158 defines the operation cycle of the VDC 156, generates signals output from the VDC 156, for example, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC), It is output to the display device 8.
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。 The image signal from the VDC 156 is input to the γ correction circuit 159 and then output to the synthesis conversion device 170. The γ correction circuit 159 corrects the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the variable display device 8 to adjust the display illuminance of the variable display device.
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するL/R信号を出力する。 Further, the CPU 151 of the display control device 150 determines whether the image data (RGB) to be output to the composite conversion device 170 is a left-eye image or a right-eye image based on the clock signal of the oscillator 158. An identifying L / R signal is output.
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。 Further, the CPU 151 controls the light emission amount (luminance) of the variable display device 8 based on the state of the variable display (for example, whether it is a normal variable display game or a big hit display) and the state of the game. A control signal DTY_CTR is generated based on the clock signal of the oscillator 158 and is output to the fluctuation display device 8.
合成変換装置170の概略的構成を示す図3において、合成変換装置170は、制御部171、右眼用フレームバッファ172、左眼用フレームバッファ173および立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、VDC156から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ172に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ173に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として変動表示装置8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル(=1)で左眼用画像データを示し、Loレベル(=0)で右眼用画像データを示す。 In FIG. 3, which shows a schematic configuration of the composition conversion device 170, the composition conversion device 170 is provided with a control unit 171, a right eye frame buffer 172, a left eye frame buffer 173, and a stereoscopic vision frame buffer 174. Based on the L / R signal from the CPU 151, the control unit 171 identifies whether the image data sent from the VDC 156 is image data for the left eye or image data for the right eye, and The image is written in the right-eye frame buffer 172, and the left-eye image is written in the left-eye frame buffer 173. Next, the image is written in the stereoscopic frame buffer 174 and the right-eye image and the left-eye image are combined to generate a stereoscopic image (three-dimensional image), and the stereoscopic image data is variably displayed as an RGB signal or the like. Output to device 8. The L / R signal indicates the left-eye image data at the Hi level (= 1), and the right-eye image data at the Lo level (= 0).
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成(生成)は、図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左眼用画像(例えば、奇数ライン)と右眼用画像(例えば、偶数ライン)とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。 As shown in FIG. 4, the formation (generation) of the stereoscopic image by combining the left-eye image and the right-eye image is performed every interval of the half-wave plate 821 provided in the fine retardation plate 802. In addition, the image for the left eye and the image for the right eye are combined. Specifically, since the half-wave plate 821 of the fine retardation plate 802 of the variable display device 8 of the present embodiment is arranged at intervals of the display unit of the liquid crystal display panel 804, the display of the liquid crystal display panel 804 is performed. The stereoscopic image is displayed so that the left-eye image (for example, odd lines) and the right-eye image (for example, even lines) are alternately displayed for each unit horizontal line (scanning line).
通常の表示状態では、L/R信号のHiレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(左眼用画像データ)を左眼用フレームバッファ173に書き込み、L/R信号のLoレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(右眼用画像データ)を右眼用フレームバッファ172に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ173に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ172に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。 In a normal display state, the image data (left-eye image data) transmitted from the VDC 156 during the output of the L / R signal at the Hi level is written to the left-eye frame buffer 173, and the L / R signal at the Lo level is being output. The image data (right-eye image data) transmitted from the VDC 156 is written in the right-eye frame buffer 172. Then, the left-eye image data written in the left-eye frame buffer 173 and the right-eye image data written in the right-eye frame buffer 172 are read for each scanning line, and the stereoscopic frame buffer is read out. Write to 174.
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号およびRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。 A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the variable display device 8. The liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the composite conversion device 170, and the liquid crystal display panel 804. Display a composite image for stereoscopic viewing.
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。 The backlight driver 182 changes the brightness ratio of the liquid crystal display panel 804 by changing the duty ratio of the voltage applied to the light emitting element (backlight) 810 based on the DTY_CTR signal output from the CPU 151.
図4は、変動表示装置8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the variable display device 8, and the light source 801 includes a light emitting element 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel lens 812. The light emitting element 810 is configured by using a point light source such as a white light emitting diode (LED) side by side or a line light source such as a cold cathode tube arranged horizontally. The polarizing filter 811 is set so that the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are different (for example, the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are shifted by 90 degrees). Yes. The Fresnel lens 812 has a lens surface having concentric irregularities on one side surface.
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。 The light emitted from the light emitting element 810 is transmitted only by the polarization filter 811 in a certain polarization direction. That is, of the light emitted from the light emitting element 810, the light passing through the left region 811b of the polarizing filter 811 and the light passing through the right region 811a are irradiated to the Fresnel lens 812 as polarized light having different polarization directions. . As will be described later, light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the right eye of the observer, and light that has passed through the right region 811a reaches the left eye of the viewer.
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。 In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that the light of a different polarization direction may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization direction, and differing You may comprise so that the light of a polarization direction may be irradiated to the Fresnel lens 812 from a different position.
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者(遊技者)の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。 The light transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the Fresnel lens 812. The Fresnel lens 812 functions as a convex lens, and the Fresnel lens 812 refracts and condenses light emitted so as to diffuse from the light emitting element 810 to form a substantially parallel light beam. The parallel light beam thus formed passes through the fine retardation plate 802 and reaches the liquid crystal display panel 804. Note that the refracted and converged light beam is not limited to parallel light as long as light from the left and right light sources reaches the left and right eyes of the viewer (player).
このとき、微細位相差板802を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル804に到達する。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。 At this time, the light transmitted through the fine retardation plate 802 reaches the liquid crystal panel 804 without spreading in the vertical direction. That is, light transmitted through a specific region of the fine retardation plate 802 is transmitted through a specific display unit portion of the liquid crystal display panel 804.
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、フレネルレンズ812の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル804に向けて出射する。 Of the light irradiated on the liquid crystal display panel 804, the light that has passed through the right region 811 a of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the left region 811 b are at different angles with respect to the optical axis of the Fresnel lens 812. 812, condensed by the Fresnel lens 812, and emitted toward the liquid crystal display panel 804 through different left and right paths.
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が90度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。 The liquid crystal display panel 804 has a liquid crystal that is twisted and aligned at a predetermined angle (for example, 90 degrees) between two transparent plates (for example, glass plates). It is composed. The light passing through the liquid crystal display panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal has its polarization direction twisted 90 degrees. On the other hand, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the twist of the liquid crystal can be solved, so that incident light is emitted without changing its polarization direction.
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802および偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。 A fine retardation plate 802 and a polarizing plate 803 (second polarizing plate) are disposed on the light source 801 side of the liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 (first polarizing plate) is disposed on the viewer side. ing.
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。 In the fine phase difference plate 802, regions for changing the phase of transmitted light are repeatedly arranged at fine intervals. Specifically, a region 802a in which a half-wave plate 821 having a fine width is provided on a light-transmitting substrate and a half interval equal to the width of the half-wave plate 821 are ½. The region 802b where the wave plate 821 is not provided is repeatedly provided at a fine interval. In other words, the region 802 a that changes the phase of light transmitted by the provided half-wave plate and the region 802 b that does not change the phase of light transmitted because the half-wave plate 821 is not provided are finely spaced. It is provided repeatedly. The half-wave plate 821 functions as a phase difference plate that changes the phase of transmitted light.
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光方向に対して45度傾けて配置され、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度旋光させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度旋光させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域811aを通過した、偏光板803の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板803の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。 The half-wave plate 821 is disposed so that its optical axis is inclined 45 degrees with respect to the polarization direction of the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811, and the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees. Then exit. That is, the polarization of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees so as to be equal to the polarization of the light transmitted through the left region 811b. That is, the region 802 b where the half-wave plate 821 is not provided transmits light having a polarization axis in the same direction as the polarization direction of the polarizing plate 803 that has passed through the left region 811 b. In the region 2 a where the half-wave plate 821 is provided, the light having the polarization axis in the direction orthogonal to the polarization direction of the polarizing plate 803 that passes through the right region 811 a matches the polarization direction of the polarizing plate 803. The light is rotated and emitted.
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、1水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。 The repetitive pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is substantially the same as the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the polarization of light transmitted for each display unit (that is, for each horizontal line in the horizontal direction of the display unit). To be different. Therefore, the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 corresponding to the horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804 are different, and the direction of the light emitted for each horizontal line is different.
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。 Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is performed by setting the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 to a plurality of display units (that is, a plurality of display units) as a pitch that is an integral multiple of the display unit pitch of the liquid crystal display panel 804. It may be set so that the polarization of the light transmitted for each of the plurality of display units differs. In this case, the polarization characteristics of the fine retardation plate are different for each of the plurality of horizontal lines (scanning lines) of the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the direction of the light emitted is different for each of the plurality of horizontal lines. Become.
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。 Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid crystal display panel 804 with different light every time the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated, the liquid crystal display panel transmits through the fine retardation plate 802. The light irradiated to 804 needs to suppress the vertical diffusion.
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。 That is, the region 802a for changing the phase of the light on the fine retardation plate 802 changes the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 to light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b. . The region 802 b of the fine retardation plate 802 that does not change the phase of light transmits the light that has passed through the left region 811 b of the polarizing filter 811 as it is. The light emitted from the fine retardation plate 802 has the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b and enters a polarizing plate 803 provided on the light source side of the liquid crystal display panel 804.
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。 The polarizing plate 803 functions as a second polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811. That is, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 is transmitted through the second polarizing plate 803, and the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 is rotated through the polarization axis by 90 degrees to pass through the second polarizing plate 803. To Penetrate. In addition, the polarizing plate 805 functions as a first polarizing plate and has a polarization characteristic that transmits light in a polarization direction orthogonal to the polarization transmission easy axis of the polarizing plate 803.
このような微細位相差板802、偏光板803および偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804および偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光方向が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。 Such a fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, and a polarizing plate 805 are bonded to a liquid crystal display panel 804, and the fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, a liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 are combined to form an image display device. Configure. At this time, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, light transmitted through the polarizing plate 803 is transmitted through the polarizing plate 805. On the other hand, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the polarizing plate 803 is emitted from the liquid crystal display panel 804 with the polarization direction twisted by 90 degrees and thus does not pass through the polarizing plate 805.
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。 The diffuser 806 is attached to the front side (observer side) of the first polarizing plate 805 and functions as a diffusing unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction. Specifically, light transmitted through the liquid crystal display panel is diffused up and down using a lenticular lens in which kamaboko-shaped irregularities are repeatedly provided in the vertical direction.
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル804を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ806で改善することができる。 In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. Since light in a state where diffusion in the vertical direction is suppressed is transmitted through the liquid crystal panel 804, the diffuser 806 can improve that the viewing angle becomes narrow as it is.
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、発光素子810bから放射された光は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右眼に至る。 FIG. 5 is a plan view showing the optical system of the variable display device 8. Light emitted from the light emitting element 810 as a light source passes through the polarizing filter 811 and spreads radially. More specifically, the light emitted from the light emitting element 810b passes through the left region 811b of the polarizing filter 811 and reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and the fine phase difference plate 802 and polarized light. It reaches the plate 803, the liquid crystal display panel 804, and the polarizing plate 805, and these are transmitted substantially vertically (slightly from the left side to the right side) to reach the right eye.
一方、発光素子810aから放射された光は、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右眼に至る。 On the other hand, the light emitted from the light emitting element 810a passes through the right region 811a of the polarizing filter 811 and reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and the fine retardation plate 802, the polarizing plate 803, and the liquid crystal. It reaches the display panel 804 and the polarizing plate 805, and these are transmitted substantially vertically (slightly from the right side to the left side) to reach the right eye.
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって集光し、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811およびフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。 In this way, the light emitted from the light emitting element 810 and transmitted through the polarizing filter 811 is collected by the Fresnel lens 812 as an optical means, and irradiated to the liquid crystal display panel 804 substantially perpendicularly, so that the light emitting element 810, the polarizing filter 811 and the Fresnel The lens 812 forms a light source 801 that collects light having different polarization planes and irradiates the liquid crystal display panel 804 substantially vertically and through different paths, and emits light transmitted through the liquid crystal display panel 804 through different paths. To reach the left or right eye. That is, the scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and the repetition pitch of the polarization characteristic change of the fine retardation plate 802 are made equal, and light arriving from different directions is irradiated for each scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804, Light is emitted in different directions.
図6は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。 FIG. 6 is a state transition diagram showing a game flow, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。 First, at the beginning of the game (or before the game is started), the game is waiting for a customer, and a display control command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 to display a variable display. On the screen of the device 8, a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed.
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置8の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始される。 Then, when a game ball launched into the game area of the game board 6 wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a lottery drawing of the variable display game is performed. A display control command for instructing a variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and a notice character display is started on the screen of the variable display device 8, or a variable display area in the left, right, and middle of the screen At the same time, variable display of a plurality of symbols (identification information) is started.
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。 When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol have a possibility of generating a jackpot combination and can be expected to be a jackpot than usual) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the middle symbol variation display is performed at a very low speed, the variation display is performed at a high speed, or the symbol movement direction during the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed. As will be described in detail later, an image constituted by a plurality of symbols, background display, and character display is referred to as a stereoscopic image in this specification, and each of the symbols, background display, and character display constituting the stereoscopic image is stereoscopically displayed. This is called an object.
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。 The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state and the final stop mode is not fixed, and is distinguished from a state in which the final stop mode (result mode) of the symbol is fixed. . In addition, when it is simply set as the stop state, the temporary stop state and the state in which the final stop mode (result mode) is determined are included. As a specific example of the temporary stop state, there is a mode in which a symbol is enlarged / reduced, a symbol color is changed, a symbol shape is changed, in addition to a slight fluctuation at a stop position.
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技(特定の遊技価値を付与)が発生する。 If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot game (giving a specific game value) is generated.
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口(不図示)への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態であることを示す画像)が行われる。 When this jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the variable winning device 10 or a passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A prescribed round (for example, 16 rounds) is repeated on condition that a winning is made to a continuous winning opening (not shown) (detection of a winning ball by the continuous sensor 53). When a jackpot game is generated, a display control command for instructing the display control device 150 to display the jackpot game, such as a jackpot fanfare display, a round number display, a jackpot effect display, and the like is transmitted to the display control device 150. The jackpot game is displayed on the screen of 8 (an image showing that the game is in a special game state).
このとき、大当たりが特定の大当たり(例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり)であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態)が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。 At this time, if the jackpot is a specific jackpot (for example, a jackpot with an odd symbol that is a probability variation symbol), it is advantageous for the player in a specific gaming state (for example, a probability variation state or a variation time shortened state) after the jackpot game. A game state) is generated and the probability of the next jackpot occurrence is increased, or the variation display time of the variation display game of the variation display device 8 is shortened based on the winning of the game ball starting hole 16 as will be described later. Is done.
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。 When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, if there is no special symbol start memory, the state transits to a customer waiting state (demo display state).
図7を参照し、変動表示装置8に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル804(画像表示面)に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル804の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する(遊技者が立体的に感じ得る)画像の構成要素の1つ1つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図7(a)に示す「5」、「7」、「5」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「5」、「7」、「5」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。 With reference to FIG. 7, the three-dimensional image displayed on the fluctuation | variation display apparatus 8 is demonstrated. In the present specification, based on the fact that right-eye and left-eye images are displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the inside of the virtual space formed on the back side and the near side of the liquid crystal display panel 804 Each of the constituent elements of the image that appears in (that the player can feel three-dimensionally) is expressed as a “stereoscopic display object”. An image constituted by the stereoscopic display object is expressed as a stereoscopic image. For example, each of the symbols “5”, “7”, and “5” illustrated in FIG. 7A corresponds to a stereoscopic display object, and is configured by the symbols “5”, “7”, and “5”. The entire image corresponds to a stereoscopic image.
図7(a)は、液晶表示パネル804(画像表示面)に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「5」、「7」、「5」と云う右図柄RO、中図柄CO、左図柄LOが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子(図6における変動表示状態に相当)を示している。この状態では、例えば表示される「5」、「7」、「5」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄LO、右図柄RO(両脇の5の図柄)が仮停止状態で表示され、中図柄CO(中央の7の図柄)が、例えば5、6、7、…、と云うように変動表示されている。 FIG. 7A shows a right design RO called “5”, “7”, “5” based on the image for the right eye and the image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface). FIG. 7 is a perspective view schematically showing a state in which the middle symbol CO and the left symbol LO are three-dimensionally displayed, showing a state in which a so-called “reach state” is being displayed (corresponding to the variable display state in FIG. 6). Yes. In this state, for example, among the displayed symbols “5”, “7” and “5”, the left symbol LO and the right symbol RO (5 symbols on both sides) constituting the reach are displayed in a temporarily stopped state. The middle symbol CO (seven symbols in the center) is displayed in a variable manner, for example, 5, 6, 7,.
図7(a)において、液晶表示パネル804を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル804に正対する遊技者から見て液晶表示パネル804の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「5」の右図柄RO、左図柄LOが2つ出現し、液晶表示パネル804の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「7」の中図柄COが1つ出現している様子を示している。図7(a)において符号ERは遊技者の右眼を、符号ELは左眼を示している。 In FIG. 7A, in the virtual space extending in the direction of the back side and the near side across the liquid crystal display panel 804, the back side of the liquid crystal display panel 804 is viewed from the player facing the liquid crystal display panel 804. Two right symbols RO and left symbol LO of “5” exemplified as a stereoscopic display object appear, and one middle symbol CO of “7” exemplified as a stereoscopic display object appears on the front side of the liquid crystal display panel 804. It shows how it is. In FIG. 7A, the symbol ER indicates the player's right eye, and the symbol EL indicates the left eye.
以下、液晶表示パネル804(遊技機)に正対する遊技者(観視者)にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれZ軸、X軸、Y軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記X、Y、Z軸に沿う方向をそれぞれX方向、Y方向、Z方向と称する。また、液晶表示パネル804(画像表示面)を基準として、遊技者に近づく方向を+Z方向、その逆の方向を−Z方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を+X方向とし、その逆の方向を−X方向とする。便宜上、液晶表示パネル804の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のX方向位置座標値を0とする。 Hereinafter, the Z axis, X axis, and Y axis are taken along the front-rear direction, left-right direction, and up-down direction for the player (viewer) facing the liquid crystal display panel 804 (game machine), respectively, and the following explanation is given. Do. In the present specification, directions along the X, Y, and Z axes are referred to as an X direction, a Y direction, and a Z direction, respectively. With reference to the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the direction approaching the player is defined as + Z direction, and the opposite direction is defined as −Z direction. Similarly, the direction from left to right toward the player is defined as + X direction, and the opposite direction is defined as -X direction. For convenience, in the display area of the liquid crystal display panel 804, the X-direction position coordinate value of the pixel displayed on the leftmost side from the player is set to zero.
立体表示オブジェクトのZ方向の表示位置に関しては、実際にはZ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル804に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のX方向の相対表示位置に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い(手前側に出現)」、あるいは「遠い(奥側に出現)」と感じるものである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが+Zの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Zの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。さらに、+Z、−Zの位置に立体表示することをそれぞれ「突出表示する」、「後退表示する」と表現する。 Regarding the display position of the stereoscopic display object in the Z direction, the display position does not actually change in the Z direction, but the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object are displayed on the liquid crystal display panel 804. On the basis of the amount of parallax displayed on the screen, that is, the relative display position in the X direction of the image for the right eye and the image for the left eye, the appearance position of the stereoscopic image is “ It feels “near (appears on the near side)” or “far (appears on the far side)”. This feeling depends on the player's eye width, physical condition, etc., but for the sake of convenience in this specification, the fact that the stereoscopic display object appears at the position of + Z is “appears on the near side”. And appearing at the position of −Z is expressed as “appearing on the back side”. Moreover, displaying a symbol in this way is expressed as “stereoscopic display”. Furthermore, the three-dimensional display at the positions of + Z and −Z is expressed as “projecting display” and “retracting display”, respectively.
変動表示されている中図柄COに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図7(a)では、ある瞬間における表示状態を示している。 As for the middle symbol CO displayed in a variably manner, the display content itself changes as described above, and the display position also changes over time. FIG. 7A shows the display state at a certain moment. ing.
図7(b)は、液晶表示パネル804上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図7(c)、図7(d)とともに図7(a)のX−Z平面へ投影した状態で図示されている。 FIG. 7B is a diagram showing a state in which a planar image is displayed on the liquid crystal display panel 804. FIG. 7C and FIG. It is shown in a state projected onto the Z plane.
図7(c)は、変動表示されている中図柄COが立体表示される様子を示す図である。図7(c)において、液晶表示パネル804に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視される。その結果、中図柄COの立体像が融像され、あたかも+Zfの位置に中図柄COが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、+Zfの位置に中図柄COが出現する。 FIG. 7C is a diagram illustrating a state in which the middle symbol CO that is variably displayed is three-dimensionally displayed. In FIG. 7C, the left-eye image displayed on the liquid crystal display panel 804 is viewed only by the player's left-eye EL, and the right-eye image is viewed only by the right-eye ER. As a result, the three-dimensional image of the middle symbol CO is fused, and the player feels as if the middle symbol CO is three-dimensionally displayed at the position of + Zf. That is, the middle symbol CO appears at the position of + Zf.
同様に、図7(d)において左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視され、−Zrの位置に右図柄ROが出現する。なお、図7(d)においては、理解を容易にするために、右図柄ROが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄LOの図示は省かれている。 Similarly, in FIG. 7D, the left eye image is viewed only by the player's left eye EL, the right eye image is viewed only by the right eye ER, and the right symbol RO appears at the position of −Zr. In FIG. 7D, only the state in which the right symbol RO is three-dimensionally displayed is shown for ease of understanding, and the left symbol LO is not shown.
ここで右眼用画像、左眼用画像のX方向表示位置に着目すると、図7(b)では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図7(c)では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側(図7(c)において上側)にある。一方、図7(d)では右眼用画像のX方向表示位置が左眼用画像のX方向表示位置よりも右側にある。 Here, when attention is paid to the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image, the display positions of the right-eye image and the left image are the same in FIG. 7B. Similarly, in FIG. 7C, the display position of the left eye image is on the right side (upper side in FIG. 7C) of the display position of the right eye image. On the other hand, in FIG. 7D, the X direction display position of the right eye image is on the right side of the X direction display position of the left eye image.
左眼用画像のX方向の表示位置をLとし、右眼用画像のX方向の表示位置をRとしたとき、L−Rを「ピクセル差分δ」と定義する。X方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル804の一番左側の画素の表示位置を0とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図7(c)に示されるようにδ1(>0)となっている場合、+Z側の位置に立体画像が表示され、図7(d)に示されるようにピクセル差分がδ2(<0)となっている場合、−Z側の位置に画像が表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル804(画像表示面)からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が0のときは図7(b)に示すように平面表示されることになる。 LR is defined as “pixel difference δ”, where L is the display position in the X direction of the left-eye image and R is the display position in the X direction of the right-eye image. The display position in the X direction can be expressed, for example, with the display position of the leftmost pixel of the liquid crystal display panel 804 as 0 and the number of pixels as a unit. Alternatively, it is also possible to express the actual size by multiplying the number of pixels by the pixel arrangement pitch. When the pixel difference is δ1 (> 0) as shown in FIG. 7C, a stereoscopic image is displayed at the position on the + Z side, and the pixel difference is δ2 (as shown in FIG. 7D). When <0), an image is displayed at a position on the −Z side. Further, as the absolute value of the pixel difference is larger, a stereoscopic display is performed at a position further away from the liquid crystal display panel 804 (image display surface). When the pixel difference is 0, as shown in FIG. It will be displayed in plane.
液晶表示パネル804に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Z方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、表示オブジェクトのスプライトデータの表示位置を指示する座標データ、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量である。 When displaying a right-eye image and a left-eye image on the liquid crystal display panel 804 to display a stereoscopic image, the display position in the Z direction can be managed using the pixel difference described above. When obtaining the pixel difference, for example, the centroid of the symbol to be displayed, the coordinate data indicating the display position of the sprite data of the display object, and the leftmost position regarding the display positions of the images for the left eye and the right eye It is possible to use a pixel that is convenient for quantifying the display position, such as these pixels. The pixel difference described above is the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic display object.
図7を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのZ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観察者の視線のなす角度(輻輳角)と、画像表示面(画像呈示面)で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分(左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量)に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件(あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離)を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のZ値を用いる例について説明する。 In the example described above with reference to FIG. 7, the pixel difference is used as the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image for forming the stereoscopic image, and the appearance position in the Z direction of the stereoscopic display object is managed. . In a narrow sense, the amount of parallax means the difference between the angle (convergence angle) formed by the observer's line of sight during stereoscopic image observation and the convergence angle when the line of sight intersects on the image display surface (image presenting surface). In this embodiment, in order to manage the visual burden, it is quantified in relation to the pixel difference (the shift amount in pixels on the image display surface of the stereoscopic image display device between the left-eye image and the right-eye image). The converted value is treated as the amount of parallax. In this embodiment, the display condition (or the image presentation surface size and the viewing distance as the observation condition) is set in advance, and the parallax amount is quantified using the pixel difference. One feature is that the visual burden is quantified and handled as the amount of parallax. Note that, as another method for quantifying the amount of parallax, an example in which the Z value in the virtual space is used when managing the appearance position of the stereoscopic display object in the Z direction will be described below.
いわゆる3Dグラフィクスでは、表示しようとする物体(立体表示オブジェクト)に対応するモデルを3次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、2次元のディスプレイに表示するための2次元画像データを得る。この仮想空間は、図7(a)におけるX、Y、Z軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるZ値とは、XYZ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Z方向の配置位置に相当する。3次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。 In so-called 3D graphics, a model corresponding to an object (stereoscopic display object) to be displayed is placed at a predetermined position in a three-dimensional virtual space and rendered to display on a two-dimensional display. Two-dimensional image data is obtained. This virtual space can be replaced with a stereoscopic display space defined by the X, Y, and Z axes in FIG. That is, the Z value in the virtual space corresponds to an arrangement position in the Z direction when the model is arranged in a virtual space that can be defined as an XYZ space. As a method for defining the position of the model arranged in the three-dimensional space, the coordinates of the position of the reference point determined for each model may be specified. Alternatively, the coordinates of the point on the forefront side in the model may be determined as the position coordinates of the model. Furthermore, a representative polygon may be defined among a plurality of polygons forming the model, a representative vertex may be defined from a plurality of vertices defining the representative polygon, and the coordinates of the representative vertex may be used as the position coordinates of the model.
図8は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図7(b)〜図7(d)と同様、図7(a)におけるX−Z平面へ投影した様子を示している。そして、図8(a)は、平面画像が液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図8(b)は、立体画像が+Zfの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図8(c)は立体画像が−Zrの位置に表示されるのに対応する状態を示す。 FIG. 8 shows an example in which a model corresponding to a stereoscopic image to be displayed is placed in a virtual space and rendered, and in FIG. 7 (a), as in FIGS. 7 (b) to 7 (d). A state of projection onto the XZ plane is shown. 8A shows a state in which the planar image corresponds to the display of the planar image on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), and FIG. 8B shows the position where the stereoscopic image is + Zf. FIG. 8C shows a state corresponding to the display of the stereoscopic image at the position of −Zr.
図8では、遊技者の眼から液晶パネル804(画像表示面)までの距離、すなわち観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図8(a)では、遊技者の眼から500mm離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量は0となる。したがって、実際に表示される画像は、Z=0の平面上に表示されることになる。 FIG. 8 shows an example in which the distance from the player's eye to the liquid crystal panel 804 (image display surface), that is, the viewing distance is 500 mm, and the player's eye width is 65 mm. FIG. 8A shows an example in which a model is arranged and rendered at a position 500 mm away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right-eye image and the left-eye image is zero. Therefore, the actually displayed image is displayed on the plane where Z = 0.
図8(b)では、遊技者の眼から(500−Zf)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ1(mm)となる。液晶表示パネル804の表示画素ピッチをp(mm)としたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のピクセル差分はδ1/pとなる。同様に、図8(c)では遊技者の眼から(500+Zr)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ2(mm)となる。このとき、ピクセル差分はδ2/pとなる。 FIG. 8B shows an example in which a model is placed and rendered at a position (500-Zf) (mm) away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image is δ1 (mm). When the display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804 is p (mm), the pixel difference between the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image is δ1 / p. Similarly, FIG. 8C illustrates an example in which a model is arranged and rendered at a position (500 + Zr) (mm) away from the player's eye, and the right-eye image and the left-eye image are in the X direction. The amount of deviation of the display position is δ2 (mm). At this time, the pixel difference is δ2 / p.
続いて、輻輳角を用いて立体画像のZ方向表示位置を管理する例について、図9を参照して説明する。図9においても、図8に示す例と同様に観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図9(a)では、遊技者の眼から500mm離れた液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ0=2*tan-1{(65/2)/500}で算出できる。本例では、輻輳角がθ0のとき、ピクセル差分は0となる。 Next, an example of managing the Z-direction display position of a stereoscopic image using the convergence angle will be described with reference to FIG. 9 also shows an example in which the viewing distance is assumed to be 500 mm and the eye width of the player is 65 mm as in the example shown in FIG. FIG. 9A shows an example in which a planar image is displayed on a liquid crystal display panel 804 (image display surface) that is 500 mm away from the player's eyes. The convergence angle θ0 = 2 * tan −1 {(65/2) / 500} can be calculated from the viewing distance and the eye width. In this example, the pixel difference is 0 when the convergence angle is θ0.
図9(b)は、遊技者の眼から(500−Zf)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θf=2*tan-1{(65/2)/(500−Zf)}で算出される。遊技者にとって手前側(+Z側)に立体画像が表示される場合、θfはθ0よりも大きくなる。図9(c)では遊技者の眼から(500+Zr)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θr=2*tan-1{(65/2)/(500+Zr)}で算出できる。θrはθ0よりも小さくなる。以上のように立体画像のZ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能とである。そして、所定のZ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ0との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のZ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量δ(mm)は、δ=2*500*tan(θ/2)−65から算出でき、このときのピクセル差分はδ/p(p:液晶表示パネル804の表示画素ピッチ)となる。 FIG. 9B shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500-Zf) mm away from the player's eyes. At this time, the convergence angle is calculated by θf = 2 * tan −1 {(65/2) / (500−Zf)}. When a stereoscopic image is displayed on the near side (+ Z side) for the player, θf is larger than θ0. FIG. 9C shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500 + Zr) mm away from the player's eyes, and the convergence angle at this time is θr = 2 * tan −1 {(65/2 ) / (500 + Zr)}. θr is smaller than θ0. As described above, the Z-direction display position of the stereoscopic image can be managed by the convergence angle. Then, the display position in the Z direction of the stereoscopically displayed image can be managed by using the difference or ratio between the convergence angle θ when displaying the stereoscopic image at a predetermined Z direction position and the above θ0. it can. It is also possible to obtain a pixel difference from the calculated convergence angle as follows. That is, when the convergence angle is θ, the shift amount δ (mm) of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image can be calculated from δ = 2 * 500 * tan (θ / 2) −65. The pixel difference at this time is δ / p (p: display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804).
図7〜図9を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のZ方向(遊技者にとっての前後方向)の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量として、ピクセル差分、Z値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々5段階の10段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。以下の説明では、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量を用いて立体画像を表示する際の立体感を管理する例について説明するが、上述のように立体表示オブジェクトの出現位置を特定可能な任意のパラメータを用いることが可能である。 By the method described above with reference to FIGS. 7 to 9, the display position in the Z direction (front and rear direction for the player) of the stereoscopically displayed image can be quantified and managed. At this time, any value among the pixel difference, the Z value, and the convergence angle can be used as the parallax amount. Further, these values may be arithmetically processed (for example, converted to integers, correction of upper and lower limit values, 10-level evaluation of 5 levels each for positive and negative values, etc.), converted into easy-to-handle numerical values, and used as a parallax amount. In the following description, an example of managing the stereoscopic effect when displaying a stereoscopic image using the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image forming each of a plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image. As will be described, any parameter that can specify the appearance position of the stereoscopic display object as described above can be used.
図10〜図16を参照し、立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者(立体画像の観視者)が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。 A method of managing the stereoscopic effect when displaying a stereoscopic image will be described with reference to FIGS. When performing stereoscopic display by the so-called binocular parallax method, the time that the player (the viewer of the stereoscopic image) continues to view the stereoscopic image and the degree of eye strain felt by the player are closely related. When a stereoscopic image that is projected and displayed continues to be viewed, the fatigue accumulation rate tends to increase. On the other hand, in order to obtain an interesting display effect, it is important to project a stereoscopic image. According to the present invention, it is possible to express a stereoscopic image rich in interest, and it is possible to suppress accumulation of eye strain when continuing to watch.
図10〜図16は、CPU151により実行される変動表示処理プログラムの内容を概略的に説明するフローチャートである。この変動表示処理プログラムは、始動口16(図1)への遊技球の入賞があったことを遊技制御装置100(図2)が検出し、遊技制御装置100から表示制御装置150へ表示制御コマンドが送信されるのに応じて実行される。 10 to 16 are flowcharts for schematically explaining the contents of the variable display processing program executed by the CPU 151. In this variable display processing program, the game control device 100 (FIG. 2) detects that a game ball has been won at the start port 16 (FIG. 1), and the display control command is sent from the game control device 100 to the display control device 150. Is executed in response to being transmitted.
図10は、CPU151により行われる一連の変動表示処理の内容を示すフローチャートである。図10に示される処理は、例えばROM152に格納されるプログラムをCPU151が実行することにより行われる。図10において、丸囲いの11、12、13、15の数字は、これらの数字の付与された各処理が図11、12、13、15のフローチャートに従ってCPU151により実行されることを示している。例えば、丸囲いの11が付されている部分の処理は、図11に示すフローチャートに従ってCPU151により処理されることを示している。 FIG. 10 is a flowchart showing the contents of a series of variable display processing performed by the CPU 151. The process shown in FIG. 10 is performed by the CPU 151 executing a program stored in the ROM 152, for example. In FIG. 10, the numbers 11, 12, 13, and 15 in the circles indicate that the processes to which these numbers are assigned are executed by the CPU 151 according to the flowcharts of FIGS. 11, 12, 13, and 15. For example, the process of the part to which the circle 11 is attached indicates that it is processed by the CPU 151 according to the flowchart shown in FIG.
図10を参照し、CPU151により行われる変動表示処理の概略を説明する。CPU151は、S1000において遊技制御装置100から表示制御コマンドを入力し、S1002において突出表示量管理モードに入っているかどうかを判定する。この突出表示量管理モードに入るか否かは、遊技機1の遊技状態に応じて決まる。例えば、遊技の進行状態や、遊技者が遊技を開始してからの経過時間、遊技者の選択操作等によってこのモードに入るか、あるいはこのモードから脱するかが決まる。 With reference to FIG. 10, the outline of the variable display process performed by CPU151 is demonstrated. The CPU 151 inputs a display control command from the game control device 100 in S1000, and determines in S1002 whether or not the projecting display amount management mode is entered. Whether to enter the protruding display amount management mode depends on the gaming state of the gaming machine 1. For example, whether to enter or exit from this mode is determined by the progress of the game, the elapsed time since the player started the game, the player's selection operation, and the like.
具体的には、遊技者が遊技を開始してから所定時間が経過して遊技者が長時間の遊技を行っていると考えられる場合や、遊技者の目をリラックスさせるのに適した遊技状態(大当り状態や、確率変動、時間短縮などの遊技者に有利な遊技状態で、遊技者が精神的にリラックスして遊技進行を楽しめる遊技状態)にて、突出表示量管理モードに入ることが望ましい。 Specifically, a gaming state suitable for relaxing a player's eyes when it is considered that the player has been playing for a long time after the player has started playing. It is desirable to enter the protruding display amount management mode in a game state that is advantageous to the player such as a big hit state, probability fluctuation, time reduction, etc., in which the player can relax mentally and enjoy the game progress. .
一方、遊技者が遊技を開始してから所定時間の間や、いわゆるリーチ状態(遊技者にとって大当たりの期待できる状態)では、興趣向上を優先して突出表示管理モードから脱する。 On the other hand, during a predetermined time after the player starts the game, or in a so-called reach state (a state in which the player can expect a big hit), priority is given to the enhancement of interest and the escape from the protruding display management mode.
また、眼精疲労の蓄積度合いには個人差、年齢差、体調、環境なども作用するため、遊技者の判断を尊重するよう、遊技者の選択操作によりモード切替を行なうようにしてもよい。 Further, individual accumulation, age difference, physical condition, environment, and the like also act on the accumulation degree of eye strain. Therefore, the mode may be switched by the player's selection operation so that the player's judgment is respected.
なお、上記突出表示量管理モードへの遷移条件は、上記した具体例に限られず、ゲーム性や表示内容を考慮して自由に設定できる。 Note that the transition condition to the protruding display amount management mode is not limited to the specific example described above, and can be freely set in consideration of game characteristics and display contents.
なお、突出表示管理モードは、疲労緩和表示制御処理、もしくは観視対象誘導表示制御処理が行なわれている表示状態で、表示オブジェクトの鮮明度を変化させる表示制御を行う状態である。 The protruding display management mode is a state in which display control for changing the definition of the display object is performed in a display state in which the fatigue alleviation display control process or the viewing object guidance display control process is performed.
S1002での判定が否定された場合、すなわち突出表示量管理モードではない場合、S1018に進んで通常表示制御処理が行われ、処理は再度S1000に戻る。 If the determination in S1002 is negative, that is, if it is not the protruding display amount management mode, the process proceeds to S1018, where the normal display control process is performed, and the process returns to S1000 again.
S1002での判定が肯定された場合、すなわち突出表示量管理モードの場合、S1004で突出表示制限フラグが1、すなわち突出表示の制限がかかっているか否かが判定される。S1004での判定が肯定されると、S1006にて疲労緩和表示制御処理、すなわち遊技者の眼精疲労を緩和させることの可能な表示制御処理が行われる。一方、S1004での判定が否定されると、S1008にて観視対象誘導表示制御処理が行われる。これら疲労緩和表示制御処理、観視対象誘導表示制御処理については後で詳述する。 If the determination in S1002 is affirmative, that is, in the protruding display amount management mode, it is determined in S1004 whether the protruding display restriction flag is 1, that is, whether or not the protruding display is restricted. If the determination in S1004 is affirmed, a fatigue relief display control process, that is, a display control process capable of relieving a player's eye strain is performed in S1006. On the other hand, if the determination in S1004 is negative, a viewing object guidance display control process is performed in S1008. The fatigue relaxation display control process and the viewing object guidance display control process will be described in detail later.
続くS1010においてCPU151は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクト、すなわち上述した疲労緩和表示制御処理や観視対象誘導表示制御処理が行われた結果、遊技者の注視の対象となっている立体表示オブジェクトの視差量が算出され、その視差量の積算(累計)処理が行われる。この処理により求められる値を、本明細書では「累積視差量」と称する。 In subsequent S1010, the CPU 151 performs a specific stereoscopic display object among the plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, that is, as a result of the above-described fatigue alleviation display control processing and viewing target guidance display control processing being performed. The amount of parallax of the stereoscopic display object that is the object of gaze is calculated, and the process of integrating (accumulating) the amount of parallax is performed. The value obtained by this processing is referred to as “accumulated parallax amount” in this specification.
S1012では、S1010で算出された累積視差量と、予め定められている許容価との比較が行われる。累積視差量が許容値を超していると判定される場合、すなわち表示される立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が、遊技者にとって立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合にはS1014に進む一方、この判定が否定されるとS1016に進む。S1012での処理について説明すると、両眼視差法による立体表示を行う場合、先述のとおり遊技者が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連があり、突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。したがって、累積視差量が許容値を超していて、これにより立体画像表示装置の画像表示面よりも遊技者にとって手前の側に立体表示オブジェクトの出現位置が偏在していると判定される場合、遊技者の眼の疲労も蓄積していることが予想される。このような場合、CPU151はS1014で突出表示制限フラグを1にセットする。この突出表示制限フラグが1にセットされている間はS1006の処理が行われて、遊技者の観視対象が、遊技者にとって立体画像表示装置の画像表示面よりも奥の側(遠い側)に出現する立体表示オブジェクトに誘導されるように立体表示が行われる。遊技者が画像表示面よりも奥の側に出現する立体表示オブジェクトを観視することにより遊技者の感じるストレスが和らげられて眼精疲労の回復を促進することができる。 In S1012, the cumulative amount of parallax calculated in S1010 is compared with a predetermined allowable value. When it is determined that the accumulated amount of parallax exceeds the allowable value, that is, the appearance position of the stereoscopic display object constituting the displayed stereoscopic image is closer to the player than the image display surface of the stereoscopic image display device. If it is determined that it is unevenly distributed, the process proceeds to S1014. If this determination is negative, the process proceeds to S1016. The processing in S1012 will be described. When stereoscopic display is performed by the binocular parallax method, as described above, the time that the player continues to view the stereoscopic image and the degree of eye strain felt by the player are closely related. When the stereoscopic image displayed in a protruding manner is continuously viewed, the fatigue accumulation rate tends to increase. Therefore, when it is determined that the accumulated amount of parallax exceeds the allowable value and the appearance position of the stereoscopic display object is unevenly distributed on the near side of the player from the image display surface of the stereoscopic image display device, It is expected that the player's eye fatigue has also accumulated. In such a case, the CPU 151 sets the protrusion display restriction flag to 1 in S1014. While the protrusion display restriction flag is set to 1, the process of S1006 is performed, and the player's viewing target is the back side (the far side) from the image display surface of the stereoscopic image display device for the player. The stereoscopic display is performed so as to be guided by the stereoscopic display object appearing in By viewing the stereoscopic display object that appears on the back side of the image display surface, the player can relieve the stress felt by the player and promote recovery of eye strain.
S1012で、累積視差量は許容値を超していないと判定される場合、CPU151はS1016において突出表示制限フラグを0にセットしてS1000に戻る。なお、累積視差量が一度許容値を超した場合、遊技者の眼は疲れていることが予想されるので、十分な休養を与える必要がある。したがってS1012では、累積視差量が許容値を超した後、一定時間の間は突出表示制限フラグを1にセットし続けることが望ましい。あるいは、累積視差量が許容値(上限値)を超した後、突出表示制限がかかって累積視差量が減少し、そして予め定められた下限値を下回るまでの間、突出表示制限フラグを1に維持するものであってもよい。 If it is determined in S1012 that the accumulated parallax amount does not exceed the allowable value, the CPU 151 sets the protruding display restriction flag to 0 in S1016 and returns to S1000. If the accumulated amount of parallax once exceeds the allowable value, it is expected that the player's eyes are tired, so that sufficient rest must be given. Therefore, in S1012, it is desirable to continue to set the protrusion display limit flag to 1 for a certain period of time after the accumulated amount of parallax exceeds the allowable value. Alternatively, after the cumulative parallax amount exceeds the allowable value (upper limit value), the protruding display limit flag is set to 1 until the protruding display limit is applied and the cumulative parallax amount decreases and falls below a predetermined lower limit value. It may be maintained.
図11は、図10におけるS1018の通常表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。S1100においてCPU151は、S1000(図10)で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手順を展開する。具体的には、ROM152中にストアされている複数の変動表示制御手順の中から所定の変動表示制御手順を取得する。この変動表示制御手順は、動画を所定時間にわたって変動表示装置8(液晶表示パネル804)に表示する際の内容を定義するデータであり、この変動表示制御手順に基づいてXYZ空間内における立体表示オブジェクトの移動ルートや表示図柄の内容(スプライト)等が制御される。 FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure of the normal display control process of S1018 in FIG. In S1100, the CPU 151 develops a display control procedure based on the display control command input in S1000 (FIG. 10). Specifically, a predetermined variation display control procedure is acquired from a plurality of variation display control procedures stored in the ROM 152. This variable display control procedure is data that defines the contents when a moving image is displayed on the variable display device 8 (liquid crystal display panel 804) over a predetermined time. A stereoscopic display object in the XYZ space is based on this variable display control procedure. The movement route and the contents of display symbols (sprites) are controlled.
S1104においてCPU151は、図14を参照して後で説明するデータ転送処理によってVDC156に表示制御手順(制御データ)を出力し、リターンする。その結果、VDC156は、表示制御手順とフォントROM157のスプライトデータとから表示画像を生成する通常の表示制御処理が行われる。ここでは、展開した表示制御手順が指示する立体画像表示について、画像の鮮明度を変化させる画像データの加工処理を行わない。 In S1104, the CPU 151 outputs a display control procedure (control data) to the VDC 156 by data transfer processing described later with reference to FIG. As a result, the VDC 156 performs a normal display control process for generating a display image from the display control procedure and the sprite data in the font ROM 157. Here, the processing of the image data that changes the sharpness of the image is not performed for the stereoscopic image display instructed by the developed display control procedure.
図12は、図10におけるS1006の疲労緩和表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。S1200においてCPU151は、S1100での処理と同様、S1000(図10)で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手段を展開する。S1202において各フレーム画像(左眼用フレーム画像、右眼用フレーム画像)中に立体表示される立体表示オブジェクトを、当該立体表示オブジェクトを構成するスプライトデータに設定されるZ値パラメータに基づいて抽出する。 FIG. 12 is a flowchart for explaining the procedure of the fatigue relaxation display control process in S1006 in FIG. In S1200, the CPU 151 expands the display control means based on the display control command input in S1000 (FIG. 10), similarly to the processing in S1100. In S1202, the stereoscopic display object displayed stereoscopically in each frame image (the left-eye frame image and the right-eye frame image) is extracted based on the Z value parameter set in the sprite data constituting the stereoscopic display object. .
なお、ここで抽出対象とする立体表示オブジェクトは、表示される立体表示オブジェクトの全てとしてもよいし、予め定められた立体表示オブジェクトのみを抽出対象としてもよい。そうすれば、遊技者にとって注視価値が低い(注視される可能性が低い)であろうことが予想される立体表示オブジェクトを基準となる立体表示オブジェクトとして選択することを避けることができる。続くS1204でCPU151は、S1202で抽出された立体表示オブジェクトの中から、遊技者にとって最も遠い(奥の)側に立体表示されている(出現する)立体表示オブジェクトを選び出す(本明細書中において、これを「最遠立体表示オブジェクト」と称する)。 Note that the 3D display object to be extracted here may be all of the 3D display objects to be displayed, or only a predetermined 3D display object may be the extraction target. In this case, it is possible to avoid selecting a stereoscopic display object that is expected to have a low gaze value (a low possibility of being watched) for the player as a standard stereoscopic display object. In subsequent S1204, the CPU 151 selects a stereoscopic display object that is stereoscopically displayed (appears) on the farthest (back) side of the player from the stereoscopic display objects extracted in S1202 (in this specification, This is referred to as “the farthest 3D display object”).
なお、遊技者にとって遠い側に表示されているほど望ましい(ただし、立体視が可能な範囲に限られるが)が、遠方視の状態であれば、表示内容の重要度に応じて好適な立体表示オブジェクト(例えば、背景画像よりは図柄や、進行予告の報知画像など)を選択するようにしてもよく、最も遠いものを選択する場合に限る必要はない。 It is desirable for the player to be displayed on the far side (although it is limited to a range in which stereoscopic viewing is possible), but in the case of far vision, a suitable stereoscopic display is provided according to the importance of the display content. An object (for example, a design rather than a background image or a notification image of a progress notice) may be selected, and need not be limited to selecting the farthest object.
S1206においては、クリッピング処理が行われる。このクリッピング処理は、S1204で選び出された最遠立体表示オブジェクトのZ方向の表示位置を必要に応じて修正する処理である。すなわち、最遠立体表示オブジェクトの出現位置が、遊技者にとって画像表示面よりも近い側にある場合、この最遠立体表示オブジェクトの出現位置を修正する。 In S1206, clipping processing is performed. This clipping process is a process of correcting the display position in the Z direction of the farthest stereoscopic display object selected in S1204 as necessary. That is, when the appearance position of the farthest stereoscopic display object is on the side closer to the player than the image display surface, the appearance position of the farthest stereoscopic display object is corrected.
S1206での処理例をさらに詳しく説明すると、CPU151は最遠立体表示オブジェクトの視差量が、遊技者にとって画像表示面よりも近い側に出現するような値となっている場合に、この視差量の符号を反転させて画像表示面よりも遠い側に出現するようにするか、一律に0とすることもできる。 The processing example in S1206 will be described in more detail. When the parallax amount of the farthest stereoscopic display object is a value that appears on the side closer to the player than the image display surface, the CPU 151 The sign may be reversed so that it appears on the side farther from the image display surface, or it can be set to zero uniformly.
S1206での別の処理例としては、最遠立体表示オブジェクトの視差量から一律の値を差し引くものであってもよい。この場合、処理後も依然として画像表示面よりも近い側に出現する場合もありうるが、所定の時間的なスパンの中における最遠立体表示オブジェクトの出現位置の確率密度分布を考えれば、上述した処理をすることによって最遠立体表示オブジェクトの出現位置は遊技者にとって遠ざかる側にシフトするので、累積視差量も減少傾向をたどって遊技者の眼の疲労回復に寄与することが可能となる。同様の観点から、最遠立体表示オブジェクトが画像表示面よりも近い側に出現するような視差量の場合に、この視差量に対して1よりも小さい正の値(例:0.3、0.5)を一律に乗じたり、最遠立体表示オブジェクトが画像表示面よりも遠い側に出現するような視差量の場合に1よりも大きな正の係数を一律に乗じたりすることによっても、最遠立体表示オブジェクトの出現位置を傾向的に後退させる(遊技者にとって、出現位置が遠ざかるようにする)ことも可能である。 As another example of processing in S1206, a uniform value may be subtracted from the parallax amount of the farthest stereoscopic display object. In this case, after processing, it may still appear on the side closer to the image display surface, but considering the probability density distribution of the appearance position of the farthest stereoscopic display object in a predetermined time span, the above-mentioned By performing the process, the appearance position of the farthest stereoscopic display object is shifted away from the player, so that the cumulative amount of parallax can also be reduced and contribute to the recovery of the player's eye fatigue. From the same viewpoint, when the parallax amount is such that the farthest stereoscopic display object appears on the side closer to the image display surface, a positive value smaller than 1 with respect to the parallax amount (eg, 0.3, 0) .5) uniformly or by multiplying a positive coefficient larger than 1 uniformly when the farthest stereoscopic display object has a parallax amount that appears on the far side of the image display surface. It is also possible to retreat the appearance position of the far stereoscopic display object with a tendency (to make the appearance position move away for the player).
S1208において、CPU151は立体表示オブジェクトのぼかし処理を行う。S1208におけるぼかし処理は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、上述した最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させるための処理である。このぼかし処理については後で図16を参照して説明する。
なお、ここでのぼかし対象となる立体表示オブジェクトは、表示内容の全てを対象とすることが望ましいが、S1202の立体表示オブジェクト抽出処理の抽出対象に限ってもよい。
In step S1208, the CPU 151 performs a blurring process for the stereoscopic display object. The blurring process in S1208 is a process for reducing the display definition of the other stereoscopic display object compared to the display definition of the farthest stereoscopic display object described above among the plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image. It is. This blurring process will be described later with reference to FIG.
Note that the stereoscopic display object to be blurred here is desirably the entire display content, but may be limited to the extraction target of the stereoscopic display object extraction processing in S1202.
S1210においてCPU151は、図14を参照して後で説明するデータ転送処理によってVDC156に表示制御手順を出力し、リターンする。その結果、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度が低められて表示される。その結果、遊技者の観視対象が最遠立体表示オブジェクトに誘導されて遊技者の視覚負担(遊技者が立体画像を観視することにより生じる疲労や緊張、あるいは違和感)が減じられ、長時間にわたって立体画像を観視し続けることにともなう疲労の蓄積の程度を減ずることができる。なお、以上では最遠立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低める例について説明したが、この最遠立体表示オブジェクトに代えて、遊技者にとって画像表示面よりも奥の側に立体表示されていると感じられる立体表示オブジェクトが複数あれば、そのうちの任意(一つ、一部、または全部)の立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低めて表示するものであってもよい。 In S1210, the CPU 151 outputs a display control procedure to the VDC 156 by data transfer processing described later with reference to FIG. As a result, among the plurality of stereoscopic display objects constituting the displayed stereoscopic image, the display definition of the other stereoscopic display object is displayed lower than that of the farthest stereoscopic display object. As a result, the player's viewing target is guided to the farthest stereoscopic display object, and the player's visual burden (fatigue, tension, or uncomfortable feeling caused by the player viewing the stereoscopic image) is reduced, and the time It is possible to reduce the degree of fatigue accumulation associated with continuing to view stereoscopic images. In the above description, the example in which the display definition of the other stereoscopic display object is reduced compared to the display definition of the farthest stereoscopic display object has been described. If there are multiple 3D display objects that are felt to be displayed in 3D on the far side, other 3D display objects can be compared to the display definition of any (one, some, or all) 3D display objects. The display object may be displayed with a lower display definition.
図13は、図10におけるS1008の観視対象誘導表示制御処理の手順を説明するフローチャートである。S1300においてCPU151は、S1100やS1200での処理と同様、S1000(図10)で入力した表示制御コマンドに基づき、表示制御手段を展開する。S1302において、各フレーム画像データ中から、立体表示される立体表示オブジェクトを抽出する。続くS1304でCPU151は、S1302で抽出された立体表示オブジェクトの中から、遊技者の観視対象として誘導すべき立体表示オブジェクト(本明細書において、これを「観視対象誘導オブジェクト」と称する)を選び出す。 FIG. 13 is a flowchart for explaining the procedure of the viewing object guidance display control process of S1008 in FIG. In S1300, the CPU 151 expands the display control means based on the display control command input in S1000 (FIG. 10), similar to the processing in S1100 and S1200. In S1302, a stereoscopic display object to be stereoscopically displayed is extracted from each frame image data. In subsequent S1304, the CPU 151 selects a 3D display object to be guided as a player's viewing target from the 3D display objects extracted in S1302 (this is referred to as “viewing target guiding object” in this specification). Pick out.
S1306においてCPU151は立体表示オブジェクトのぼかし処理を行う。S1306におけるぼかし処理は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、上述した観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して、他の立体表示オブジェクト(本明細書において、これを「非誘導オブジェクト」と称する)の表示鮮明度を低下させるための処理である。このぼかし処理については後で図16を参照して説明する。 In step S1306, the CPU 151 performs a blurring process for the stereoscopic display object. The blurring process in S1306 is performed by comparing other stereoscopic display objects (in this specification, “non-display” in comparison with the display clarity of the above-described viewing target guiding object among the plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image. This is a process for reducing the display clarity of the “guide object”. This blurring process will be described later with reference to FIG.
S1308においてCPU151は、図14を参照して後で説明するデータ転送処理によってVDC156に表示制御手順を出力し、リターンする。その結果、表示される立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトのうち、観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して他の非誘導オブジェクトの表示鮮明度が低められて表示される。その結果、遊技者の観視対象が観視対象誘導オブジェクトに誘導される。この観視対象誘導オブジェクトのZ方向の表示位置は、時間の経過とともに変化する。遊技者は、遊技を継続しながらこの観視対象誘導オブジェクトのZ方向表示位置の変化に追随して観視を継続する。以上の説明からも明らかなように、図13を参照して説明した観視対象誘導表示制御処理における観視対象誘導オブジェクトにより、眼精疲労の蓄積量(累積視差量)を好適に推定可能になり、図12を参照して説明した累積視差量が所定値を超えることにより実行される疲労緩和表示制御処理においては遊技者にとって遠い側に表示される立体表示オブジェクトが観視誘導オブジェクトとして選択されて処理され、遊技者の眼精疲労が癒される。なお、疲労緩和表示制御処理、観視対象誘導表示制御処理において選択され、処理される観視誘導オブジェクトとしては、そのときの状況によって突出表示されるオブジェクトであったり、後退表示されるオブジェクトであったり、あるいは平面表示されるオブジェクトであったりする。 In S1308, the CPU 151 outputs a display control procedure to the VDC 156 by data transfer processing described later with reference to FIG. As a result, among the plurality of stereoscopic display objects constituting the displayed stereoscopic image, the display clarity of the other non-guidance objects is displayed lower than that of the viewing target guidance object. As a result, the player's viewing target is guided to the viewing target guiding object. The display position of the viewing target guiding object in the Z direction changes with time. The player continues watching while following the change in the Z-direction display position of the viewing object guiding object while continuing the game. As is clear from the above description, the accumulated amount of eye strain (cumulative parallax amount) can be suitably estimated by the viewing object guidance object in the viewing object guidance display control process described with reference to FIG. Thus, in the fatigue alleviating display control process executed when the accumulated amount of parallax described with reference to FIG. 12 exceeds a predetermined value, the stereoscopic display object displayed on the far side from the player is selected as the viewing guidance object. The eye strain of the player is healed. Note that the visual guidance object selected and processed in the fatigue alleviation display control process and the visual object guidance display control process is an object that protrudes or is displayed backward depending on the situation at that time. Or an object displayed on a plane.
図14は、図11のS1104、図12のS1210、図13のS1308におけるデータ転送処理を説明するフローチャートである。CPU151は、S1400において表示制御手順に関する情報を取得する。表示制御手順に関する情報としては、どのスプライトをどの方向へどれくらい動かすか、どのような背景を表示するか、等、1つのフレーム画像データごとに付与される情報である。CPU151は、S1402において表示制御手順をVDC156(図2)に出力(RAM153からVDC156へ転送)した後、リターンする。VDC156は、受け取った表示制御手順に従って画像を生成した後、合成変換装置170に出力する。 FIG. 14 is a flowchart for explaining data transfer processing in S1104 in FIG. 11, S1210 in FIG. 12, and S1308 in FIG. In step S1400, the CPU 151 acquires information related to the display control procedure. The information related to the display control procedure is information given to each frame image data, such as which sprite is moved in which direction and how the background is displayed. In step S1402, the CPU 151 outputs the display control procedure to the VDC 156 (FIG. 2) (transfers from the RAM 153 to the VDC 156), and then returns. The VDC 156 generates an image according to the received display control procedure, and then outputs the image to the composition conversion device 170.
図15は、図10のS1010における累積視差量算出処理の手順を説明するフローチャートである。S1500においてCPU151は、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの中から、視差量を算出する対象となる立体表示オブジェクト、すなわち観視対象誘導オブジェクトを抽出する。続くS1502において立体表示オブジェクトの視差量を算出する。S1504においてCPU151は、S1500およびS1502の処理を経て算出された視差量の累積値である累積視差量を更新してリターンする。 FIG. 15 is a flowchart for explaining the procedure of the cumulative parallax amount calculation process in S1010 of FIG. In S1500, the CPU 151 extracts a stereoscopic display object that is a target for calculating the amount of parallax, that is, a viewing target guiding object, from a plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image. In subsequent S1502, the parallax amount of the stereoscopic display object is calculated. In S1504, the CPU 151 updates the accumulated amount of parallax, which is the accumulated value of the amount of parallax calculated through the processing in S1500 and S1502, and returns.
図16は、図12のS1208における立体表示オブジェクトぼかし処理および図13のS1306における非誘導オブジェクトのぼかし処理の手順を説明するフローチャートである。S1600においてCPU151は、基準立体表示オブジェクトの視差量を取得する。この基準立体表示オブジェクトであるが、図12におけるS1208の処理中では最遠立体表示オブジェクトが、図13におけるS1306の処理中では観視対象誘導オブジェクトが基準立体表示オブジェクトに相当する。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the procedure of the stereoscopic display object blurring process in S1208 of FIG. 12 and the non-guided object blurring process in S1306 of FIG. In S1600, the CPU 151 acquires the parallax amount of the reference stereoscopic display object. In this reference stereoscopic display object, the farthest stereoscopic display object corresponds to the reference stereoscopic display object during the processing of S1208 in FIG. 12, and the viewing target guiding object corresponds to the reference stereoscopic display object during the processing of S1306 in FIG.
S1602においてCPU151は、上述した基準立体表示オブジェクト以外の立体表示オブジェクトで、表示対象となっている他の立体表示オブジェクト(非誘導オブジェクト)の視差量を取得する。続くS1604において、S1600、S1602でそれぞれ取得した視差量の差の絶対値を求め、この絶対値からぼかし量を求める。図18は、観視対象誘導オブジェクト、非誘導オブジェクト、そして遊技者の眼の位置関係を例示している。上述のように、S1600で観視対象誘導オブジェクトの視差量Z1、S1602で非誘導オブジェクトの視差量Z2が取得され、これらの差の絶対値(=D)がS1604で算出される。さらに、両視差量Z1、Z2の差の絶対値Dに基づき、S1604で非誘導オブジェクトのぼかし量が求められる。ぼかし量の求めかたとしては、図19にその内容を概念的に示すルックアップテーブル(LUT)をROM152中に記録しておき、上記Dからぼかし量を求めるものであってもよい。図19において、LUTの特性を決めるグラフは直線であっても、曲線であっても、階段状であってもよい。ぼかし量を求める他の例としては、予め用意される計算式を用いてもよい。続くS1606においてCPU151は、S1604で求められたぼかし量に基づき、上述した非誘導オブジェクトのデータに、後述するぼかし加工を施し、この非誘導オブジェクトの表示鮮明度を低下させる。S1608では表示対象となっているすべての非誘導オブジェクトについて上述したS1602からS1606までの処理が行われたかを判定し、否定されるとS1602からS1606までの処理を繰り返し、肯定されるとリターンする。 In S <b> 1602, the CPU 151 acquires the parallax amount of another stereoscopic display object (non-guided object) that is a display target with a stereoscopic display object other than the above-described reference stereoscopic display object. In subsequent S1604, the absolute value of the difference between the parallax amounts acquired in S1600 and S1602 is obtained, and the blurring amount is obtained from the absolute value. FIG. 18 illustrates the positional relationship between the viewing object guiding object, the non-guidance object, and the player's eyes. As described above, the parallax amount Z1 of the viewing target guided object is acquired in S1600, and the parallax amount Z2 of the non-guided object is acquired in S1602, and the absolute value (= D) of these differences is calculated in S1604. Furthermore, based on the absolute value D of the difference between the parallax amounts Z1 and Z2, the blurring amount of the non-guide object is obtained in S1604. As a method of obtaining the blur amount, a look-up table (LUT) conceptually showing its contents in FIG. 19 may be recorded in the ROM 152, and the blur amount may be obtained from the above D. In FIG. 19, the graph that determines the characteristics of the LUT may be a straight line, a curve, or a stepped shape. As another example of obtaining the blur amount, a calculation formula prepared in advance may be used. In subsequent S1606, the CPU 151 performs blurring processing, which will be described later, on the data of the non-guided object described above based on the blurring amount obtained in S1604, thereby reducing the display clarity of the non-guided object. In S1608, it is determined whether the above-described processing from S1602 to S1606 has been performed for all non-inductive objects to be displayed. If the determination is negative, the processing from S1602 to S1606 is repeated.
上述した処理中、S1606のぼかし加工、すなわち非誘導オブジェクトの表示鮮明度を観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して低くさせる加工について説明する。ぼかし加工の一例としては、モザイク処理がある。その一例としては、表示鮮明度を低下させたい立体表示オブジェクトの二次元配列された画像データを、例えば10×10ピクセルに相当するグリッドで分割し、各グリッド内に含まれる画像データの平均値を算出し、算出された平均値をそのグリッド内の全画像データと置き換える方法がある。このように処理をすると、一つのグリッド内にある10×10ピクセルの画像データはすべて同じ値になるので、結果として画像の解像度が低下して表示鮮明度が低下する。このとき、グリッドの大きさを大きくすることにより、表示鮮明度の低下量を増すことができる。図17には、表示されているすべての立体表示オブジェクトが鮮明に表示する通常表示状態の例が示されており、図21、22、23には、観視誘導対象となっていない非誘導オブジェクトの表示鮮明度をモザイク処理により低下させる例が示されている。表示鮮明度を低下させる他の方法としては、ぶれ、ガウスぼかし、明度変更、アルファブレンディングによる色調や透明度の変更、ノイズ追加等の処理を用いてもよいし、これらの処理のうち、任意の処理を複数組み合わせてもよい。表示鮮明度を低下させる処理の例として、ぶれ、ガウスぼかし、明度変更による処理を施したものを図20(a)、(b)、(c)に示す。これらの図20(a)、(b)、(c)の各図において、左から右に向かって表示鮮明度の低下量が増加している。 During the processing described above, the blurring process of S1606, that is, the process of lowering the display clarity of the non-guided object compared to the display visibility of the viewing target guided object will be described. An example of the blur processing is mosaic processing. As an example, two-dimensionally arranged image data of a stereoscopic display object whose display definition is to be reduced is divided by, for example, a grid corresponding to 10 × 10 pixels, and an average value of the image data included in each grid is calculated. There is a method of calculating and replacing the calculated average value with all image data in the grid. When processing is performed in this way, the image data of 10 × 10 pixels in one grid all have the same value. As a result, the resolution of the image is lowered and the display definition is lowered. At this time, the amount of reduction in display definition can be increased by increasing the size of the grid. FIG. 17 shows an example of a normal display state in which all displayed stereoscopic display objects are clearly displayed. FIGS. 21, 22, and 23 show non-induction objects that are not objects of visual guidance. An example is shown in which the display sharpness of is reduced by mosaic processing. As other methods for reducing the display sharpness, processing such as blurring, Gaussian blurring, brightness change, color tone or transparency change by alpha blending, noise addition, etc. may be used. A plurality of may be combined. As an example of the processing for reducing the display sharpness, those subjected to processing by blurring, Gaussian blurring, and brightness change are shown in FIGS. 20 (a), 20 (b), and 20 (c). In each of these FIGS. 20A, 20B, and 20C, the amount of decrease in display definition increases from left to right.
ところで、図20(a)、(b)に例示するぼかし加工を行うと、一つの立体表示オブジェクトを形成するキャラクタが占める表示領域はぼかし加工後に拡がる。図20(a)に示す例では、図の左右方向に沿って画像をぶらしているため、左右方向の表示領域が拡がる。図20(b)に示す例では、図の上下・左右に沿う二次元方向に画像データをガウス拡散させているため、表示領域が上下・左右方向に拡がる。あるキャラクタをスプライト描画により表示する場合、そのキャラクタに対してスプライト表示領域が設定されている。例えば、ぼかし加工を行う前の状態において図20(a)の一番左側の図に四角い枠で示されるようなスプライト表示領域が設定されていると仮定する。ぼかし加工によって画像の表示領域が拡がる場合、図20(a)の中央および右側に示されるように、ぼかし処理の程度に応じてスプライト表示領域を予め拡げておくことにより、ぼかし加工後のキャラクタがスプライト表示領域からはみ出し、表示が欠けてしまうようなことがなくなる。一方、図20(d)に示されるように、スプライト表示領域を変化させずにぼかし加工をすれば、図20(d)の中央、右側に図示されるようにキャラクタの一部が欠けてしまい、表示される立体画像の美観を損ねたり、臨場感をそいでしまったりする可能性もある。しかし、その立体表示オブジェクトの表示サイズが比較的小さい場合や、ぼかしの程度が大きい場合、キャラクタの欠けは目立ちにくくなる。そのような場合、スプライト表示領域を拡げずにぼかし加工をすれば、表示される立体画像の質を実質的に維持した状態で、画像表示処理負荷の軽減や、メモリ上のワークエリアの消費を抑制することが可能となる。 By the way, when the blurring process illustrated in FIGS. 20A and 20B is performed, the display area occupied by the character forming one stereoscopic display object is expanded after the blurring process. In the example shown in FIG. 20A, since the image is hung along the horizontal direction in the figure, the display area in the horizontal direction is expanded. In the example shown in FIG. 20B, since the image data is Gaussian diffused in the two-dimensional direction along the top / bottom / left / right of the figure, the display area expands in the top / bottom / left / right direction. When a certain character is displayed by sprite drawing, a sprite display area is set for the character. For example, it is assumed that a sprite display area as shown by a square frame in the leftmost diagram of FIG. When the display area of the image is expanded by the blurring process, as shown in the center and the right side of FIG. 20A, the sprite display area is expanded in advance according to the degree of the blurring process, so that the character after the blurring process is performed. The display does not protrude from the sprite display area. On the other hand, as shown in FIG. 20 (d), if blurring is performed without changing the sprite display area, a part of the character is lost as shown in the center and right side of FIG. 20 (d). There is also a possibility that the aesthetic appearance of the displayed stereoscopic image may be impaired, or the sense of reality may be reduced. However, when the display size of the stereoscopic display object is relatively small or the degree of blurring is large, the lack of the character is less noticeable. In such cases, blurring without expanding the sprite display area reduces the image display processing load and consumes the work area on the memory while maintaining the quality of the displayed stereoscopic image. It becomes possible to suppress.
以上では、予め求められたぼかし量のパラメータに基づいて立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像、左眼用画像のデータにぼかし加工処理を加える例について説明した。これに代えて、一つの立体表示オブジェクトに対応して異なる表示鮮明度が得られる複数組の画像表示データをフォントROM157等に格納しておき、上述した視差量の差の絶対値に基づいて適宜のデータを選択し、表示するものであってもよい。 In the above, the example in which the blurring process is applied to the data of the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object based on the previously determined blur amount parameter has been described. Instead, a plurality of sets of image display data for obtaining different display sharpness corresponding to one stereoscopic display object are stored in the font ROM 157 or the like, and appropriately set based on the absolute value of the difference in parallax described above. The data may be selected and displayed.
CPU151により行われる、以上に説明した変動表示処理の特徴部分について、図21〜図24を参照してさらに説明する。図21では、突出表示された立体表示オブジェクト217が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト216、218が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態は、図10におけるS1008の処理が行われたときに現れる。観視対象誘導オブジェクト217の視差量と非誘導オブジェクト216の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト217の視差量と非誘導オブジェクト218の視差量との差の絶対値よりも大きい。このため、非誘導オブジェクト216のぼかし量(表示鮮明度の低下量)が非誘導オブジェクト218のものに比して大きくなっている。遊技者が、ぼかし量の大きい立体表示オブジェクトに対して焦点調節を試みても、鮮明な画像を得ることができない。また、観視対象誘導オブジェクトの視差量(Z方向出現位置)に対して、非誘導オブジェクトの視差量(Z方向出現位置)の差の絶対値が小さくなるにつれて画像の表示鮮明度が増すので、遊技者の視線を自然に観視対象誘導オブジェクト217へと誘導することが可能となる。ここで図15に示される処理と図21に示される表示状態との関係について説明しておくと、観視対象誘導オブジェクト217が図15のS1500において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、S1502で算出される視差量は突出表示状態に対応するものとなる。 The characteristic part of the above-described variable display processing performed by the CPU 151 will be further described with reference to FIGS. In FIG. 21, the stereoscopic display object 217 that is projected and displayed is a viewing object guidance object, and the other stereoscopic display objects 216 and 218 are non-guidance objects. This display state appears when the processing of S1008 in FIG. 10 is performed. The absolute value of the difference between the parallax amount of the viewing target guiding object 217 and the parallax amount of the non-guidance object 216 is greater than the absolute value of the difference between the parallax amount of the viewing target guiding object 217 and the non-guidance object 218. large. For this reason, the blurring amount of the non-guidance object 216 (the amount of decrease in display clarity) is larger than that of the non-guidance object 218. Even if the player tries to adjust the focus on the stereoscopic display object having a large blurring amount, a clear image cannot be obtained. In addition, as the absolute value of the difference between the parallax amount (Z direction appearance position) of the non-guide object with respect to the parallax amount (Z direction appearance position) of the viewing target guiding object increases, the display clarity of the image increases. It is possible to naturally guide the player's line of sight to the viewing object guiding object 217. Here, the relationship between the processing shown in FIG. 15 and the display state shown in FIG. 21 will be described. The viewing target guiding object 217 becomes a calculation target stereoscopic display object extracted in S1500 of FIG. The amount of parallax calculated in step 1 corresponds to the protruding display state.
図22では、液晶表示パネル804(画像表示面)上に表示される立体表示オブジェクト228が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト226、227が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態も、図10におけるS1008の処理が行われたときに現れ、画像表示面上に表示される立体表示オブジェクト228を遊技者の観視対象として誘導している状態となっている。本例では、観視対象誘導オブジェクト228の視差量と非誘導オブジェクト226の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト228の視差量と非誘導オブジェクト227の視差量との差の絶対値とほぼ等しい。このため、非誘導オブジェクト227のぼかし量と非誘導オブジェクト226のぼかし量とはほぼ等しくなっている。図22に示される表示状態においては、観視対象誘導オブジェクト228が図15のS1500において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、S1502で算出される視差量は平面表示状態に対応するものとなる。 In FIG. 22, the stereoscopic display object 228 displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface) is a viewing object guidance object, and the other stereoscopic display objects 226 and 227 are non-guidance objects. This display state also appears when the processing of S1008 in FIG. 10 is performed, and is a state in which the stereoscopic display object 228 displayed on the image display surface is guided as a player's viewing target. In this example, the absolute value of the difference between the parallax amount of the viewing target guiding object 228 and the parallax amount of the non-guidance object 226 is the difference between the parallax amount of the viewing target guiding object 228 and the parallax amount of the non-guidance object 227. It is almost equal to the absolute value. For this reason, the blur amount of the non-guide object 227 and the blur amount of the non-guide object 226 are substantially equal. In the display state shown in FIG. 22, the viewing target guiding object 228 becomes a calculation target stereoscopic display object extracted in S1500 of FIG. 15, and the parallax amount calculated in S1502 corresponds to the flat display state. .
図23では、後退表示された立体表示オブジェクト236が観視対象誘導オブジェクトとなっていて、他の立体表示オブジェクト237、238が非誘導オブジェクトとなっている。この表示状態は、図10におけるS1008の処理が行われたときにも現れることがあるが、特に図10におけるS1006の処理が行われたときに出現頻度が高まる。観視対象誘導オブジェクト236の視差量と非誘導オブジェクト237の視差量との差の絶対値は、観視対象誘導オブジェクト236の視差量と非誘導オブジェクト238の視差量との差の絶対値よりも大きい。このため、非誘導オブジェクト237のぼかし量が非誘導オブジェクト238のものに比して大きくなっていて、遊技者の視線を自然に観視対象誘導オブジェクト236へと誘導することが可能となる。図23に示される表示状態においては、観視対象誘導オブジェクト236が図15のS1500において抽出される計算対象の立体表示オブジェクトとなり、S1502で算出される視差量は後退表示状態に対応するものとなる。 In FIG. 23, the stereoscopic display object 236 displayed backward is a viewing object guidance object, and the other stereoscopic display objects 237 and 238 are non-guidance objects. Although this display state may appear even when the process of S1008 in FIG. 10 is performed, the frequency of appearance increases particularly when the process of S1006 in FIG. 10 is performed. The absolute value of the difference between the amount of parallax of the viewing target guiding object 236 and the amount of parallax of the non-guided object 237 is greater than the absolute value of the difference between the amount of parallax of the viewing target guiding object 236 and the amount of parallax of the non-guided object 238. large. For this reason, the blurring amount of the non-guidance object 237 is larger than that of the non-guidance object 238, and the player's line of sight can be naturally guided to the viewing object guidance object 236. In the display state shown in FIG. 23, the viewing target guiding object 236 is a calculation target stereoscopic display object extracted in S1500 of FIG. 15, and the parallax amount calculated in S1502 corresponds to the backward display state. .
図24は、図10に示すS1002で、現状が突出表示量管理モードにあると判定されたときの観視対象誘導オブジェクトの表示状態(視差量)およびS1010で算出される累積視差量の時間経過にともなう推移を示す図である。 FIG. 24 shows the display state (parallax amount) of the viewing object guiding object and the elapsed time of the accumulated parallax amount calculated in S1010 when it is determined in S1002 shown in FIG. 10 that the current state is the protruding display amount management mode. It is a figure which shows the transition accompanying.
図24では、変動表示装置8の液晶表示パネル804に表示される立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、観視対象誘導オブジェクトの視差量の累積値、すなわち累積視差量が管理され、この量が上限値(許容値)を超すかどうかが判定され、その判定結果に基づいて観視対象誘導オブジェクトの出現位置が制御される例が示されている。横軸には突出表示管理モードが開始されてからの経過時間が、縦軸には観視対象誘導オブジェクトの視差量およびその累積値がとられている。このグラフ中、図15のS1502で所定の時間間隔をおいて算出される観視対象誘導オブジェクトの視差量が棒グラフで示されており、図15のS1504で算出される累積視差量が折れ線グラフで示されている。この時間間隔に関しては、例えば画像の表示更新周期と一致させることが可能である。例えば、表示される画像がノン・インターレース・スキャンの場合は1/60秒とすればよいし、インターレース・スキャンの場合は1/30秒とするものであってもよい。あるいは、これらの画像表示更新周期とは関係無く、100msec.おき、1秒おき等、適宜の時間間隔に設定することが可能である。また、時間間隔は必ずしも等間隔である必要はない。 In FIG. 24, among the 3D display objects constituting the 3D image displayed on the liquid crystal display panel 804 of the variable display device 8, the accumulated value of the parallax amount of the viewing target guiding object, that is, the accumulated parallax amount is managed. In this example, it is determined whether or not the upper limit value (allowable value) is exceeded, and the appearance position of the viewing target guiding object is controlled based on the determination result. The elapsed time from the start of the protruding display management mode is plotted on the horizontal axis, and the parallax amount of the viewing target guiding object and its accumulated value are plotted on the vertical axis. In this graph, the parallax amount of the viewing object guiding object calculated at a predetermined time interval in S1502 of FIG. 15 is shown as a bar graph, and the accumulated parallax amount calculated in S1504 of FIG. 15 is a line graph. It is shown. This time interval can be made to coincide with, for example, the display update cycle of the image. For example, when the displayed image is non-interlaced scan, it may be 1/60 second, and when it is interlaced scan, it may be 1/30 second. Alternatively, regardless of these image display update cycles, 100 msec. It is possible to set an appropriate time interval such as every other second. Further, the time interval does not necessarily have to be equal.
図24のグラフ中、ゾーンAでは観視対象誘導オブジェクトが継続して突出表示されているため、累積視差量は単調増加している。ゾーンBでは後退表示されていることにより、累積視差量が減少している。ゾーンCでは再度突出表示が継続して行われたため、累積視差量が増加に転じ、ゾーンCとゾーンDとの境界で累積視差量は許容値を超している。これを受け、図10のS1014で突出表示制限フラグが1にセットされてS1006の疲労緩和表示が行われ、観視対象誘導オブジェクトは後退表示に転じる。すなわち、累積視差量が許容値を超したのに伴って遊技者の眼が疲れているとの判断がなされ、観視対象誘導オブジェクトを後退傾向の表示状態にして遊技者の眼の緊張をほぐす。これに伴い、累積視差量は減少し続け、ゾーンDとゾーンEとの境界で累積視差量は許容値を下回るようになる。しかし、先に説明したとおり、遊技者の眼の疲労が回復するにはある程度の時間が必要なので、S1012では引き続き突出表示を制限すべきとの判定がなされ、突出表示制限状態が維持される。 In the graph of FIG. 24, in the zone A, the viewing object guidance object is continuously projected and displayed, and thus the accumulated amount of parallax increases monotonously. In zone B, the amount of accumulated parallax is reduced due to the backward display. In the zone C, since the protruding display is continuously performed again, the accumulated parallax amount starts to increase, and the accumulated parallax amount exceeds the allowable value at the boundary between the zone C and the zone D. In response to this, the protrusion display restriction flag is set to 1 in S1014 in FIG. 10, the fatigue alleviation display is performed in S1006, and the viewing object guiding object is switched to the backward display. That is, it is determined that the player's eyes are tired as the accumulated parallax amount exceeds the allowable value, and the viewing target guiding object is displayed in a backward tendency display state to relieve the player's eye tension. . Along with this, the cumulative parallax amount continues to decrease, and the cumulative parallax amount at the boundary between the zone D and the zone E becomes less than the allowable value. However, as described above, since a certain amount of time is required to recover the player's eye fatigue, it is determined in S1012 that the protrusion display should be restricted, and the protrusion display restriction state is maintained.
ゾーンEとゾーンFとの境界において、累積視差量は下限に達する。累積視差量が下限に達したのを受け、S1012で突出表示の制限はしないとの判定がなされ、S1016に分岐して突出表示制限フラグが0にリセットされる。図24の例では、ゾーンEとゾーンFとの境界において、累積視差量が下限に達して突出表示制限状態が解除された後も後退表示が継続しているが、このような場合、累積視差量は例えばマイナスにはせず、下限値のまま維持し続ける。その後再び突出表示が行われるようになり、ゾーンGでは累積視差量が再度上昇に転じている。 At the boundary between zone E and zone F, the accumulated parallax amount reaches the lower limit. In response to the cumulative parallax amount reaching the lower limit, it is determined in S1012 that the protruding display is not limited, and the process branches to S1016 and the protruding display limit flag is reset to zero. In the example of FIG. 24, the backward display continues after the cumulative parallax amount reaches the lower limit and the protruding display restriction state is released at the boundary between the zone E and the zone F. The amount is not negative, for example, and is kept at the lower limit. Thereafter, the protruding display is performed again, and in the zone G, the accumulated parallax amount starts to increase again.
以上のように累積視差量を管理し、この累積視差量と予め設定されている許容値との比較結果に基づいて立体表示オブジェクトの出現位置を制御することにより、長時間にわたって遊技者が立体画像を観視し続けても眼精疲労の蓄積を抑制することができ、遊技を長時間にわたって継続することができる。また、観視対象誘導オブジェクトが後退表示されている状況下で、表示鮮明度が低められているとはいえ、突出表示も混在させることができる。このため、立体画像全体としては突出表示された立体表示オブジェクト、後退表示された立体表示オブジェクトの混在した、興趣に富む立体画像を表示することが可能となる。また、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの表示位置として突出表示、後退表示が混在している状況であっても、観視対象誘導オブジェクトの表示鮮明度に比して非誘導オブジェクトの表示鮮明度が低められている。このため、遊技者の視線を観視対象誘導オブジェクトに導くことができ、これによって遊技者の眼精疲労の蓄積をより正確に推定したり、この疲労を効果的に減じたりすることが可能となる。 As described above, the accumulated parallax amount is managed, and by controlling the appearance position of the stereoscopic display object based on the comparison result between the accumulated parallax amount and a preset allowable value, the player can view the stereoscopic image for a long time. Even if it keeps watching, accumulation of eye strain can be suppressed and a game can be continued for a long time. In addition, in a situation where the viewing object guiding object is displayed backward, it is possible to mix protruding display even though the display definition is lowered. For this reason, it is possible to display an interesting stereoscopic image in which a stereoscopic display object that is projected and a stereoscopic display object that is displayed backward are mixed as the entire stereoscopic image. In addition, even in a situation where protruding display and backward display are mixed as the display positions of a plurality of stereoscopic display objects constituting a stereoscopic image, the display of non-guided objects is displayed in comparison with the display clarity of the viewing target guided object. The sharpness is reduced. For this reason, it is possible to guide the player's line of sight to the object to be inspected, thereby more accurately estimating the accumulation of the eye strain of the player and effectively reducing this fatigue. Become.
以上では、立体画像を構成する複数の立体表示オブジェクトの中で基準となる立体表示オブジェクト(観視対象誘導オブジェクト)を定め、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と他の立体表示オブジェクト(非誘導オブジェクト)の視差量との差に基づいて、他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させる例について説明したが、その逆でもよい。すなわち、上述した他の立体表示オブジェクトの視差量と、基準となる立体表示オブジェクトの視差量との差に基づいて、基準となる立体表示オブジェクトの表示鮮明度を他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して増すようにしてもよい。 In the above, the reference stereoscopic display object (viewing target guiding object) is defined among the plurality of stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, and the parallax amount of the reference stereoscopic display object and other stereoscopic display objects (non-guided) Although an example in which the display definition of another stereoscopic display object is reduced based on the difference between the object and the parallax amount has been described, the opposite may be possible. That is, based on the difference between the parallax amount of the other stereoscopic display object described above and the parallax amount of the reference stereoscopic display object, the display definition of the reference stereoscopic display object is changed to the display clarity of the other stereoscopic display object. You may make it increase compared with.
以上の発明の実施の形態と請求項との対応において、変動表示装置8(液晶表示パネル804)が立体画像表示装置を、CPU151が視差量算出手段、累積視差量算出手段、立体画像表示制御手段、遊技状態判定手段をそれぞれ構成する。 In correspondence between the embodiment of the present invention and the claims, the variable display device 8 (liquid crystal display panel 804) is a stereoscopic image display device, the CPU 151 is a parallax amount calculating means, a cumulative parallax amount calculating means, and a stereoscopic image display control means. Each of the game state determination means is configured.
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
8 … 変動表示装置
100 … 遊技制御装置
150 … 表示制御装置
151 … CPU
170 … 合成変換装置
171 … 制御部
176、177、178 … 立体表示オブジェクト
217、228、236 … 観視対象誘導オブジェクト
216、218、226、227、237、238 … 非誘導オブジェクト
801 … 光源
802 … 微細位相差板
803 … 偏光板
804 … 液晶表示パネル
805 … 偏光板
806 … デフューザ
810 … 発光素子
811 … 偏光フィルタ
812 … フレネルレンズ
8 ... Fluctuating display device 100 ... Game control device 150 ... Display control device 151 ... CPU
170 ... composite conversion device 171 ... control units 176, 177, 178 ... stereoscopic display objects 217, 228, 236 ... viewing object guidance objects 216, 218, 226, 227, 237, 238 ... non-guide objects 801 ... light source 802 ... fine Phase difference plate 803 ... Polarizing plate 804 ... Liquid crystal display panel 805 ... Polarizing plate 806 ... Diffuser 810 ... Light emitting element 811 ... Polarizing filter 812 ... Fresnel lens
Claims (8)
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を算出する視差量算出手段と、
前記複数の立体表示オブジェクトのうち、基準となる立体表示オブジェクトの視差量と、他の立体表示オブジェクトの視差量との差に基づき、前記他の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of a plurality of stereoscopic display objects,
A parallax amount calculating means for calculating a parallax amount between a right-eye image and a left-eye image forming each of the plurality of stereoscopic display objects;
A stereoscopic image display that changes a display definition of the other stereoscopic display object based on a difference between a parallax amount of a reference stereoscopic display object and a parallax amount of another stereoscopic display object among the plurality of stereoscopic display objects. A gaming machine comprising a control means.
前記立体画像表示制御手段は、前記リラックスモードにおいて前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトを前記基準となる立体表示オブジェクトとすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 It can be controlled to a relax mode that relaxes the player's eye regulation muscles,
The stereoscopic image display control means sets a stereoscopic display object that is stereoscopically displayed at a position far from the image display surface of the stereoscopic image display device for the player in the relax mode as the reference stereoscopic display object. The gaming machine according to claim 2.
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、
前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される前記複数の立体表示オブジェクトそれぞれの視差量に関係して該立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax,
The stereoscopic image viewed by the player on the stereoscopic image display device is composed of a plurality of stereoscopic display objects,
A parallax amount calculation means for calculating a parallax amount between a right-eye image and a left-eye image forming a specific stereoscopic display object among the plurality of stereoscopic display objects at a predetermined time interval; ,
Cumulative parallax amount calculating means for accumulating the parallax amount calculated by the parallax amount calculating means and calculating a cumulative parallax amount as the whole stereoscopic image;
Based on a comparison result between a preset allowable value and the accumulated amount of parallax, the display clarity of the stereoscopic display object is related to the amount of parallax of each of the plurality of stereoscopic display objects displayed on the stereoscopic image display device. A game machine characterized by comprising a stereoscopic image display control means for changing the degree.
前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関係して、前記複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを前記遊技者が鮮明に観察できる度合いを変更する画像鮮明度変更手段と、
前記画像鮮明度変更手段により、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、少なくとも一部の立体表示オブジェクトの表示鮮明度を変更して、前記複数の立体表示オブジェクトを複数の表示鮮明度で表示し、前記遊技者の観視対象として、表示鮮明度のより高い立体表示オブジェクトに誘導する観視対象誘導手段と、をさらに備え、
前記観視対象誘導手段は、視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、視差量累積の対象としない立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることにより前記遊技者の観視対象を前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトに誘導し、
前記視差量累積手段は、前記視差量累積の対象とする立体表示オブジェクトの右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The stereoscopic image display control means includes
The degree to which the player can clearly observe each of the plurality of stereoscopic display objects in relation to the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image forming each of the plurality of stereoscopic display objects. Image sharpness changing means to be changed;
The image definition changing means changes the display definition of at least some of the plurality of stereoscopic display objects, and displays the plurality of stereoscopic display objects with a plurality of display clarity, As a player's viewing object, further comprising a viewing object guiding means for guiding to a stereoscopic display object having a higher display definition,
The viewing target guiding means reduces the display clarity of the stereoscopic display object that is not the target of the parallax amount accumulation, by reducing the display clarity of the stereoscopic display object that is not the target of the parallax amount accumulation. Guiding the object to be viewed to the stereoscopic display object that is the target for accumulating the amount of parallax,
The parallax amount accumulating unit calculates the accumulated parallax amount based on a parallax amount between a right-eye image and a left-eye image of a stereoscopic display object that is a target of the parallax amount accumulation. Item 5. The gaming machine according to item 4.
前記観察対象誘導手段は、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも遠い位置に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度に比して、前記画像表示面よりも手前側に立体表示される立体表示オブジェクトの表示鮮明度を低下させることを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技機。 Based on the comparison result between the accumulated amount of parallax and the preset allowable value, the appearance position of the stereoscopic display object is unevenly distributed to the player in front of the image display surface of the stereoscopic image display device. If it is determined that
The observation target guiding means is a three-dimensional display that is stereoscopically displayed on the near side of the image display surface as compared to the display clarity of a stereoscopic display object that is stereoscopically displayed at a position farther from the image display surface for the player. The gaming machine according to claim 5 or 6, wherein the display clarity of the display object is lowered.
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