[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP3960949B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP3960949B2
JP3960949B2 JP2003152283A JP2003152283A JP3960949B2 JP 3960949 B2 JP3960949 B2 JP 3960949B2 JP 2003152283 A JP2003152283 A JP 2003152283A JP 2003152283 A JP2003152283 A JP 2003152283A JP 3960949 B2 JP3960949 B2 JP 3960949B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
display control
image
control information
parallax
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003152283A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004350922A (en
Inventor
隆史 河合
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP2003152283A priority Critical patent/JP3960949B2/en
Publication of JP2004350922A publication Critical patent/JP2004350922A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3960949B2 publication Critical patent/JP3960949B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆる3D(立体)画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献1、特許文献2に開示されている。
【0003】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−16351号公報
【特許文献2】
特開平8−141169号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼画像、左眼画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【0006】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、3D画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【0007】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な立体画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1) 第1の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する前記立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とを含む表示制御情報を複数記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された複数種類の表示制御情報を含む所定の選択範囲から変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記表示制御情報に設定された前記視差量に関して変更する選択範囲変更手段と、を備え、前記選択範囲変更手段は、前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択範囲から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択範囲に変更し、前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択範囲から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択範囲に変更し、前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であるとしたものである。
(2) 第2の発明は、第1の発明において、前記選択範囲変更手段は、前記累積視差量と前記第2の基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように選択範囲を変更するものである。
(3) 第3の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備え、前記選択肢変更手段は、前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限 しない選択肢群に変更し、前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群に変更し、前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であるとしたものである。
(4) 第4の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、前記変動表示ゲームの進行を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に従って前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に設定された前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備え、前記選択肢群手段は、前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択肢群を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群に変更し、前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択肢群を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群に変更し、前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であるとしたものである。
(5) 第5の発明は、第3または第4の発明において、前記選択肢群変更手段は、前記累積視差量と前記予め定められた第2の基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように前記選択肢群を変更するようにしたものである。
(6)第6の発明は、第1ないし第5の何れか一つの発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
(7)第7の発明は、第1ないし第6の何れか一つの発明において、前記立体表示装置の表示が客待ち状態へ遷移した場合に、前記累積視差量を初期化する累積値初期化手段を備えたものである。
【0009】
【発明の効果】
【発明の効果】
(1)本発明によれば、画像表示面に対して手前側に出現した立体画像を継続して観視することにより蓄積する眼精疲労を定量的に推定することができるとともに、奥側に出現した立体画像の観視により、この眼精疲労を軽減することができる。特に、通常の遊技状態では、突出表示制限解除状態となり、興趣を増すために突出傾向の変動表示が多く行われ、視差量累積値は増加傾向となる一方、退傾向の表示が継続して行われ、視差量累積値は単調減少することによって、眼精疲労が蓄積される傾向にある状態と、眼精疲労が軽減される傾向にある状態とをを織り交ぜたかたちでの変動表示が行われるようになり、立体画像による興趣向上と、眼精疲労の起こりにくい遊技進行とを両立した遊技機の提供を可能とする。
(2)第2または第5の発明によれば、立体画像の出現位置が画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、画像表示面に対して奥側に立体画像が出現するようにすることにより、遊技者が長時間にわたって遊技を行うことによる眼精疲労の蓄積を抑制し、遊技者の不快感を低減することができる。したがって、遊技者が眼精疲労を感じて遊技を中断してしまうことによる遊技機の稼働率低下を抑制することができる。
(3)第6の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易になり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
− 第1の実施の形態 −
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0011】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0012】
遊技盤6の表面には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0013】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄(識別情報)が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0014】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示(例えば、スクロール表示)される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態(特定の結果態様)で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態(特別遊技状態)となる。
【0015】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器17の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0016】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の両脇に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0017】
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定してよい。
【0018】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23および打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0019】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0020】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0021】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0022】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(遊技制御手段)であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(遊技制御プログラム、遊技制御データ等)を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0023】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ18A〜18N、カウントセンサ40、継続センサ42、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等を駆動制御し、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置(表示制御手段)が演出制御装置(演出制御手段)として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置250、音制御装置300を制御するように構成してもよい。
【0024】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【0025】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器17、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0026】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0027】
表示制御装置150は、2次元又は3次元の画像表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controller又は描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0028】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したりし、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0029】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0030】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0031】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0032】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を別の2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0033】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170および画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力される。
【0034】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0035】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0036】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8へ出力する。
【0037】
合成変換装置170の概略的構成を示す図3において、合成変換装置170は、制御部171、右眼用フレームバッファ172、左眼用フレームバッファ173および立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、VDC156から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ172に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ173に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル(=1)で左眼用画像データを示し、Loレベル(=0)で右眼用画像データを示す。
【0038】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成(生成)は、図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左眼用画像(例えば、奇数ライン)と右眼用画像(例えば、偶数ライン)とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0039】
通常の表示状態では、L/R信号のHiレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(左眼用画像データ)を左眼用フレームバッファ173に書き込み、L/R信号のLoレベル出力中にVDC156から送信されてきた画像データ(右眼用画像データ)を右眼用フレームバッファ172に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ173に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ172に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。
【0040】
画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号およびRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0041】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0042】
図4は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光方向を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0043】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【0044】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0045】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者(遊技者)の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【0046】
このとき、微細位相差板802を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル804に到達する。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0047】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、フレネルレンズ812の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル804に向けて出射する。
【0048】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が90度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【0049】
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802および偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0050】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0051】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光方向に対して45度傾けて配置され、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度旋光させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度旋光させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域811aを通過した、偏光板803の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板803の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【0052】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、1水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0053】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0054】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0055】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0056】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【0057】
このような微細位相差板802、偏光板803および偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804および偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光方向が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0058】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0059】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル804を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ806で改善することができる。
【0060】
図5は、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、右眼用の発光素子810bから放射された光は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右眼に至る。
【0061】
一方、左眼用の発光素子810aから放射された光は、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過してフレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で集光されて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して左眼に至る。
【0062】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって集光し、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811およびフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0063】
図6は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0064】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
【0065】
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始される。
【0066】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【0067】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0068】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組み合わせで停止され、大当たり遊技(特定の遊技価値を付与)が発生する。
【0069】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口(不図示)への入賞(継続センサ42による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態であることを示す画像)が行われる。
【0070】
このとき、大当たりが特定の大当たり(例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり)であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態)が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したりする。
【0071】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。
【0072】
図7を参照し、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル804(画像表示面)に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル804の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する(遊技者が立体的に感じ得る)画像の構成要素の1つ1つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図7(a)に示す「5」、「7」、「5」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「5」、「7」、「5」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【0073】
図7(a)は、液晶表示パネル804(画像表示面)に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「5」、「7」、「5」と云う右図柄RO、中図柄CO、左図柄LOが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子(図6における変動表示状態に相当)を示している。この状態では、例えば表示される「5」、「7」、「5」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄LO、右図柄RO(両脇の5の図柄)が仮停止状態で表示され、中図柄CO(中央の7の図柄)が、例えば5、6、7、…、と云うように変動表示されている。
【0074】
図7(a)において、液晶表示パネル804に正対する遊技者から見て、液晶表示パネル804を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル804の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「5」の右図柄RO、左図柄LOが出現し、液晶表示パネル804の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「7」の中図柄COが出現している様子を示している。図7(a)において符号ERは遊技者の右眼を、符号ELは左眼を示している。
【0075】
以下、液晶表示パネル804(遊技機)に正対する遊技者(観視者)にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれZ軸、X軸、Y軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記X、Y、Z軸に沿う方向をそれぞれX方向、Y方向、Z方向と称する。また、液晶表示パネル804(画像表示面)を基準として、遊技者に近づく方向を+Z方向、その逆の方向を−Z方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を+X方向とし、その逆の方向を−X方向とする。便宜上、液晶表示パネル804の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のX方向位置座標値を0とする。
【0076】
立体表示オブジェクトのZ方向の表示位置に関しては、実際にはZ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル804に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のX方向の相対表示位置差に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い(手前側に出現)」、あるいは「遠い(奥側に出現)」と感じるのである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが+Zの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Zの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【0077】
変動表示されている中図柄COに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図7(a)では、ある瞬間における表示状態を示している。
【0078】
図7(b)は、液晶表示パネル804上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図7(c)、図7(d)とともに図7(a)のX−Z平面へ投影した状態で図示されている。
【0079】
図7(c)は、変動表示されている中図柄COが立体表示される様子を示す図である。図7(c)において、液晶表示パネル804に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視される。その結果、中図柄COの立体像が融像され、あたかも+Zfの位置に中図柄COが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、+Zfの位置に中図柄COが出現する。
【0080】
同様に、図7(d)において左眼用画像は遊技者の左眼ELのみによって、右眼用画像は右眼ERのみによって観視され、−Zrの位置に右図柄ROが出現する。なお、図7(d)においては、理解を容易にするために、右図柄ROが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄LOの図示は省かれている。
【0081】
ここで右眼用画像、左眼用画像のX方向表示位置に着目すると、図7(b)では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図7(c)では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側(図7(c)において上側)にある。一方、図7(d)では右眼用画像のX方向表示位置が左眼用画像のX方向表示位置よりも右側にある。
【0082】
左眼用画像のX方向の表示位置をLとし、右眼用画像のX方向の表示位置をRとしたとき、L−Rを「ピクセル差分δ」と定義する。X方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル804の一番左側の画素の表示位置を0とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図7(c)に示されるようにδ1(>0)となっている場合、+Z側の位置に立体画像が表示され、図7(d)に示されるようにピクセル差分がδ2(<0)となっている場合、−Z側の位置に画像が立体表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル804(画像表示面)からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が0のときは図7(b)に示すように平面表示されることになる。
【0083】
液晶表示パネル804に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Z方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量である。
【0084】
図7を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのZ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観察者の視線のなす角度(輻輳角)と、画像表示面(画像呈示面)で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分(左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量)に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件(あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離)を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのZ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のZ値を用いる例について説明する。
【0085】
いわゆる3Dグラフィクスでは、表示しようとする物体(立体表示オブジェクト)に対応するモデルを3次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、2次元のディスプレイに表示するための2次元画像データを得る。この仮想空間は、図7(a)におけるX、Y、Z軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるZ値とは、XYZ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Z方向の配置位置に相当する。3次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【0086】
図8は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図7(b)〜図7(d)と同様、図7(a)におけるX−Z平面へ投影した様子を示している。そして、図8(a)は、平面画像が液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図8(b)は、立体画像が+Zfの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図8(c)は立体画像が−Zrの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【0087】
図8では、遊技者の眼から液晶パネル804(画像表示面)までの距離、すなわち観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図8(a)では、遊技者の眼から500mm離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量は0となる。したがって、実際に表示される画像は、Z=0の平面上に表示されることになる。
【0088】
図8(b)では、遊技者の眼から(500−Zf)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ1(mm)となる。液晶表示パネル804の表示画素ピッチをp(mm)としたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のピクセル差分はδ1/pとなる。同様に、図8(c)では遊技者の眼から(500+Zr)(mm)離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量はδ2(mm)となる。このとき、ピクセル差分はδ2/pとなる。
【0089】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のZ方向表示位置を管理する例について、図9を参照して説明する。図9においても、図8に示す例と同様に観視距離は500mmに、そして遊技者の眼幅は65mmと想定する例が示されている。図9(a)では、遊技者の眼から500mm離れた液晶表示パネル804(画像表示面)上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ0=2*tan-1{(65/2)/500}で算出できる。本例では、輻輳角がθ0のとき、ピクセル差分は0となる。
【0090】
図9(b)は、遊技者の眼から(500−Zf)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θf=2*tan-1{(65/2)/(500−Zf)}で算出される。遊技者にとって手前側(+Z側)に立体画像が表示される場合、θfはθ0よりも大きくなる。図9(c)では遊技者の眼から(500+Zr)mm離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θr=2*tan-1{(65/2)/(500+Zr)}で算出できる。θrはθ0よりも小さくなる。以上のように立体画像のZ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能である。そして、所定のZ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ0との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のZ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のX方向表示位置のずれ量δ(mm)は、δ=2*500*tan(θ/2)−65から算出でき、このときのピクセル差分はδ/p(p:液晶表示パネル804の表示画素ピッチ)となる。
【0091】
図7〜図9を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のZ方向(遊技者にとっての前後方向)の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量として、ピクセル差分、Z値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(例えば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々5段階に0の場合を加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【0092】
ここで「立体画像のZ方向出現位置」について説明する。立体画像が、1つまたは複数の立体表示オブジェクトによって構成されることについては上述したとおりである。そして、立体表示オブジェクトが複数表示される場合、立体表示オブジェクトごとにそのZ方向出現位置が異なる場合がある。例えば、立体表示オブジェクトが背景であれば液晶表示パネル804(画像表示面)よりも奥側に出現する可能性が高いし、変動表示ゲーム中に表示される識別情報であれば、液晶表示パネル804(画像表示面)よりも手前側に出現する可能性が高い。このように、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのそれぞれのZ方向出現位置が異なるので、立体画像全体のZ方向出現位置を考えた場合、突出表示(画像表示面よりも手間の側に表示)される部分もあれば後退表示(画像表示面よりも奥側に表示)される部分もある可能性がある。
【0093】
そこで、多様なZ方向出現位置を取り得る立体表示オブジェクトを複数含む立体画像のZ方向出現位置を取り扱う方法の一例としては、この立体画像を構成する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置(Z方向表示位置)の平均値として考えることが可能である。あるいは、識別情報や予告図柄といった、遊技者の注目を集めることが予想される立体表示オブジェクトのZ方向出現位置を立体画像のZ方向出現位置とすることも可能であるし、遊技者の注目を集める可能性の高さに応じて各立体表示オブジェクトのZ方向出現位置に関連する値に重み付けをして加重平均値を求め、それを立体画像のZ方向出現位置と定めてもよい。その他、最前面に出現する立体表示オブジェクトのZ方向出現位置を立体画像のZ方向出現位置としてもよい。
【0094】
また、「立体画像画像のZ方向出現位置が画像表示面に対して手前側に偏在している」とは、遊技者にとって、「表示されている立体画像のZ方向出現位置が、全体として手前側に位置していると感じられる」と同義であると考えてよく、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのすべてが画像表示面よりも手前側に出現するという状態に限られる訳ではない。立体画像のZ方向出現位置を評価して定める際には、遊技者の心理的な要因も考慮すべきであり、立体表示される内容、例えば画像の大きさや、注目度(識別情報であるか否か等;画像が遊技者に呈示する情報量)に応じて上述したいくつかの考え方を適宜使い分けることが好ましい。
【0095】
図10〜図14を参照し、本発明の第1の実施の形態に係る遊技機で立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。
【0096】
いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者(立体画像の観視者)が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関係がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、眼精疲労の蓄積量は増加する傾向にあり、その一方で奥行き方向(Z方向)の奥側に表示される立体画像(画像表示面よりも引っ込んで表示される画像)を観視することにより眼精疲労緩和効果が期待できることが知られている。興趣に富む表示効果を得ようとすると立体画像を突出表示させることが重要であり、これは一方で眼精疲労が蓄積する方向に作用する。しかし、本発明によれば、眼精疲労の蓄積量を管理し、表示する画像を眼精疲労の蓄積量に応じて制御することで眼精疲労の蓄積量を制御することが可能となる。したがって、興趣に富む立体映像表現が可能で、観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
【0097】
図10は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルの構成を概念的に示す図である。図10(a)には通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルAを、図10(b)には突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルBを示す。表示制御コマンドテーブルA、表示制御コマンドテーブルBは、上述した各々のモードにおいて選択可能な変動表示コマンドが格納され、別途選択規則(選択確率、選択条件)が設定されている。
【0098】
図10(a)、図10(b)において、コマンド記録領域には、例えばA00、A01、…、A62などといった変動表示コマンドが格納されている。表示時間記録領域には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示を行う時間に関連する表示時間情報が例えば秒単位で記録されている。視差量記録領域には、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される画像について、立体画像の出現位置に関連する値(立体画像のZ方向表示位置を予め評価して定めた値)を評価した視差量情報が記録されている。
【0099】
遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される表示制御コマンドに基づいて表示制御装置150内のCPU151は、表示制御手順を展開して、VDC156に逐次指示するのに応じ、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される表示内容が生成される。変動表示ゲームを行う場合、遊技制御装置100から表示制御装置150に、表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが、停止図柄コマンドとともに出力される。この停止図柄コマンドは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。これにより、変動表示ゲームの変動表示が始まり、変動表示の終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、上記変動表示コマンドに対応した表示時間の経過時点で、同じく表示制御コマンドの1つである図柄停止コマンドが出力される。これにより停止図柄が表示されて変動表示ゲームが終了する。
【0100】
なお、図10(a)、図10(b)に示す表示制御コマンドテーブルには、変動表示コマンドとともに、それぞれの変動表示コマンドに対応して表示時間情報が記録されているので、遊技制御装置100が表示制御装置150に表示制御コマンドを出力した際、表示がいつ完了するかを遊技制御装置100が把握することができるようになっている。また、各変動表示コマンド(当該変動表示コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容)に対応して、表示内容を予め所定の評価方法で評価して求められた視差量情報もそれぞれの変動表示コマンドに対応して記録されている。
【0101】
視差量情報について説明する。画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8には、変動表示コマンドに対応した表示制御手順(ROM152に格納される表示シーケンスデータ)で規定される表示パターンが表示される。このときに表示される立体画像の表示位置(X、Y、Z方向)、表示時間、種類、大きさ、数などは、上述のように表示制御手順で決まる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、図7(a)に示す表示空間の中で前後、上下、左右と表示位置が変動する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの1つ1つに注目すれば、すべての立体表示オブジェクトのZ方向表示位置が同じように変化する場合もあれば、立体表示オブジェクトごとにZ方向の表示位置がばらばらに変化する場合もある。視差量情報は、これらの要因も加味した上で、先に説明したような方法で立体画像のZ方向出現位置を変動表示コマンドごとに評価して定めることが望ましい。加えて、Z方向の表示位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報としては、変動表示に際してのZ方向表示位置を代表するような代表値となる値を予め設定しておいてもよい。あるいは、Z方向の表示位置の平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値に関連する値とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるZ方向表示位置に関連する値としてもよい。
【0102】
視差量情報としては、先に例示したように、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量としてピクセル差分の情報を用いることができる。この場合、図7で説明したように、ピクセル差分が正の値をとるときに突出した画像が、ピクセル差分が負の値をとるときに引っ込んだ画像が、そしてピクセル差分が0のときに2次元の平面画像が表示される。
【0103】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の情報に代えて両眼の輻輳角や、その他の評価基準を用いた評価結果に関連する値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工(例えば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々5段階に0の場合を加えた11段階評価など)して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【0104】
以上のようにして、立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量に関連する値である視差量情報が上述したような評価方法を用いて予め求められ、各表示制御コマンドに対応付けて記録されているので、表示制御の過程でいちいち算出する必要がない。上記視差量情報の大小と、遊技者が感じる立体感の強弱とが対応するようになっていて、立体画像を観視する遊技者が、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる(より手前側に突出表示されていて、輻輳角が大きめとなり、眼にかかる負担が増す)ときに上記視差量情報も大きくなる。
【0105】
図10(a)に示す通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルAでは、視差量情報として正、0、負の値が格納されている。例えば、変動表示コマンドA00が選択されて表示が行われた場合、この変動表示コマンドに対応して記録される視差量情報は−1なので、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に表示される立体画像の出現位置は傾向として画像表示面よりも奥側に引っ込む。そして、変動表示コマンドA60が選択された場合、対応する視差量情報は−3なので、変動表示コマンドA00に基づいて行われる表示よりもさらに奥側に引っ込んだ位置に立体画像が出現することになる。このように、視差量情報が正の場合には傾向として画像表示面よりも手前側に立体画像が出現し(突出表示)、負の場合には傾向として画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する(後退表示)。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、表示の突出、後退の程度が増す。
【0106】
図10(b)に示す突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルBでは、各変動表示コマンドA00、A03、…、A60に対応して記録される視差量情報がすべて負となっている。すなわち、変動表示コマンドテーブルBから選択された変動表示コマンドに従って表示が行われた場合、後退傾向の立体画像表示がなされることになる。
【0107】
以下では、表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図11は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0108】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1100において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1101に進む。具体的には、S1100では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が実行中の場合、あるいは大当たりの場合にS1100での判定が否定される。
【0109】
S1101において遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンド選択処理を行い、図10に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。この処理の詳細については図12を参照して後で説明する。
【0110】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1102において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1101で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0111】
S1103において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1102で編集した表示制御コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力する。CPU151は、受信した表示制御コマンドに基づいて画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に立体画像の表示を行う。
【0112】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1104で視差量累積値の更新処理を行い、リターンする。なお、S1104での詳しい処理内容については図13を参照して後で説明する。
【0113】
図12は、図11で示したフローチャート中の、S1101の変動表示コマンド選択処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【0114】
遊技用マイクロコンピュータ101はS1200において、突出表示制限フラグが1か0かを判定し、0(=突出表示制限なし)と判定するとS1201に進む一方、1(=突出表示制限あり)と判定するとS1210に進む。
【0115】
S1200で突出表示制限フラグは0であると判定したとき、すなわち突出表示制限なしと判定したときの分岐先であるS1201において遊技用マイクロコンピュータ101は、通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルAを選択する。この通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルAには、図10(a)に示されるように、視差量が正、負、0となる突出表示傾向に対応した様々な変動表示コマンドが格納されている。したがって、突出表示傾向(視差量が正)の立体画像表示、後退表示傾向(視差量が負)の立体画像表示、2次元の平面画像表示または特に突出傾向が見られない立体画像表示(突出・後退傾向の立体画像表示を交互に繰り返して、平均の視差量が0となっている)が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【0116】
S1202において遊技用マイクロコンピュータ101は、S1201で選択された通常表示用の表示制御コマンドテーブルAの中から、特別図柄判定用乱数を用いた抽選結果により選択可能な変動表示コマンドの絞り込み処理を行い、さらに別の乱数を用いた抽選結果により変動表示コマンドを選択してリターンする。なお、必要に応じて、遊技状態(確率変動状態か通常遊技状態か)や、始動記憶数などを選択条件に加えてもよい。
【0117】
S1200で突出表示制限フラグは1であると判定したとき、すなわち突出表示制限ありと判定したときの分岐先であるS1210において遊技用マイクロコンピュータ101は、突出表示制限モード用の変動表示コマンドテーブルBを選択し、次いでS1202に進む。突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルBは、図10(b)に示されるように、負の視差量に対応する立体表示が行われる表示制御コマンドのみが格納されているので、S1210を経て、S1202で選択される表示制御コマンドに基づいて表示される立体画像はすべて後退表示傾向のものとなる。
【0118】
なお、突出表示が制限された状態で選択される表示制御コマンドテーブルBに設定される視差量をすべて負とした例について説明をしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示制御コマンドテーブルから表示制御コマンドを選択したとき、対応する視差量の期待値(各表示制御コマンドの選択確率と、選択された表示制御コマンドに対応する視差量との積の総和)が負となるように表示制御コマンドテーブルが構成されていてもよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、0、負のものが含まれて、変動表示の態様が単調となるのを抑止できる。
【0119】
図13は、図11で示したフローチャート中のS1104における視差量累積値更新処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【0120】
S1300において遊技用マイクロコンピュータ101は、視差量累積値の更新を行う。具体的には、変動表示コマンド毎に対応する視差量を累積加算することにより、視差量累積値(累積計算を行う所定時間内の視差量の累積値)を更新する。
【0121】
S1301において遊技用マイクロコンピュータ101は、S1300で更新された視差量累積値が上限値を下回っているか否かを判定し、否定されるとS1302に進む一方、肯定されるとS1310に進む。
【0122】
S1301における判定が否定、すなわち視差量累積値が上限値を超していると判定された場合の分岐先であるS1302において遊技用マイクロコンピュータ101は、突出表示制限フラグを1(=突出表示制限あり)にセットし、リターンする。
【0123】
S1301での判定が肯定、すなわち視差量累積値は上限値以下であると判定されたときの分岐先であるS1310において、遊技用マイクロコンピュータ101は視差量累積値が予め設定されている下限値に達しているか否かを判定する。そして、この判定が肯定されるとS1311に進み、否定されると何もせずにリターンする。
【0124】
S1310において、視差量累積値が下限値に達していると判定された場合の分岐先であるS1311において遊技用マイクロコンピュータ101は、突出表示制限フラグを0(=突出表示制限なし)にセットし、リターンする。
【0125】
S1310での判定処理についてさらに詳しく説明する。S1301で視差量累積値が上限値を越している判定されると、S1302で突出表示制限フラグが1にセットされ、以降は突出表示制限状態となる。すると、図10(b)に示す表示制御コマンドテーブルBが選択され、後退表示の変動表示が連続して行われるようになる。その後、変動表示ゲームの進行(時間経過)に伴い、視差量累積値は減少し、上限値以下に収まるようになる。
【0126】
一度突出表示制限フラグが1にセットされた場合、S1310での判定処理により、視差量累積値が下限値に達するまでは突出表示制限状態が維持される。この様子を図14に示す。図14において、横方向には時間の経過(変動表示ゲームの進行)を表す。縦方向には、上から順に、表示状態、視差量累積値、突出表示制限フラグの状態が描かれている。表示状態は、変動表示、変動表示停止が時間の経過とともに交互に行われる様子を示している。変動表示時間は、選択される表示パターン(変動表示コマンド)によって異なっている。表示状態を示すチャート中で+、−の記号が付されているが、+は突出傾向の表示が、−は後退傾向の表示が行われることを示している。
【0127】
視差量累積値のチャートでは、突出傾向の表示が行われると視差量累積値が増加し、後退傾向の表示が行われると視差量累積値が減少する様子が描かれている。図14中のゾーンAでは突出表示制限フラグは0(=突出表示制限のない通常表示モード)で、変動表示パターンとしては突出傾向の表示、後退傾向の表示がランダムに織り混ざっている。突出表示制限の無い状態(表示制御コマンドテーブルAが選択される状態)では、興趣を増すために突出傾向の変動表示が多く行われ、視差量累積値は増加傾向となる。
【0128】
ゾーンAにおいて、視差量累積値は時間の経過とともに増加し、ゾーンA内の最後の変動表示ALを行う際に上限を超している。これに連動して突出表示制限フラグは1(=突出表示制限モード)にセットされ、図10(b)に示される突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルBが選択される。その結果、ゾーンBに示されるように後退傾向の表示が継続して行われ、視差量累積値は単調減少する。このとき、S1310(図13)での判定動作により、視差量累積値が上限値を下回った後も後退傾向の表示が継続して行われる。そして、ゾーンBにおける最後の変動表示BLが行われる際に視差量累積値が下限値を下回るのに応じて突出表示制限フラグは再度0にセットされ、ゾーンCに示されるように再び突出傾向表示(眼精疲労が蓄積される傾向にある状態)、後退傾向表示(眼精疲労が軽減される傾向にある状態)を織り交ぜたかたちでの変動表示が行われるようになる。
【0129】
以上の説明をまとめると、始動口16への遊技球の入賞が特別図柄始動センサ52(図2)で検知され、入賞検出時点で遊技制御装置100(図2)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値が特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域に記憶される。この記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)が変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンドにヘッダ情報付与の処理をしてCPU151に出力する。このとき、遊技用マイクロコンピュータ101は変動表示コマンドに対応した視差量に基づいて累積視差量を更新し、この累積視差量と予め定められた値(上限値、下限値)との比較結果に基づいて、表示制御コマンドテーブルAまたは表示制御コマンドテーブルBを選択することにより、変動表示コマンドの選択範囲を変更する。
【0130】
表示制御コマンドテーブルとしては、図10(a)、図10(b)に示されるように、2つの表示モードに対応して、2つの表示制御コマンドテーブルを用意し、選択する例について説明したが、さらに制御状態を細分化して2以上の複数の表示モードと、2以上の複数の表示制御コマンドテーブルを有するようにしてもよい。
【0131】
視差量を管理する際のパラメータとしては、以上に説明したピクセル差分、輻輳角、Z値等のうちのいずれか1つを用いても、あるいは所望のものを組み合わせて用いてもよい。
【0132】
第1の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ101は、選択した変動表示コマンドにヘッダ情報を付与してCPU151に送信し、変動表示を行わせ、視差量累積値を更新し、累積値と予め定められた値(上限値、下限値)との比較を行う例について説明した。つまり、選択した変動表示コマンドに基づいて表示を行い、変動表示コマンドに対応した視差量に基づいて累積視差量を更新し、それから視差量累積値と予め定められた値との比較を行うものであった。このため、図14に示されるように変動表示ALが行われているときに視差量の累積値が上限値を超すことも、変動表示BLが行われているときに下限値を下回ることもある。もちろん、上記のようにしても本発明の効果を得ることは可能である。しかし、選択された表示制御コマンドに基づいて視差量累積値を予め計算し、その累積値が上限値を越すこと、あるいは下限値を下回ることを判定した場合は変動表示コマンドを選択しなおすようにすれば、視差量累積値が上限値を超したり、下限値を下回ったりすることがなくなる。
【0133】
以上に説明した第1の実施の形態において、視差量累積値が上限値を超したのに応じて選択基準変更手段が表示制御手順(表示制御コマンド)の選択範囲を変更する場合、後述する「突出表示制限可能状態」の発生を契機に突出表示を制限しない選択範囲から突出表示を制限する選択範囲に変更するようにしてよい。
【0134】
あるいは、選択肢群変更手段が表示制御手順(表示制御コマンド)の選択肢群を変更する場合、「突出表示制限可能状態」の発生を契機に突出表示を制限しない選択肢群から突出表示を制限する選択肢群に変更するようにしてよい。そうすれば、通常の遊技進行途中で突出表示制限状態にするのが望ましいと判定される状態になったとしても、「突出表示制限可能状態」となるまでは突出傾向の表示を許容することにより、遊技進行の興趣向上と、眼精疲労の軽減とを両立することができる。特に遊技者に入れ替わりがあった場合でも、入れ替わった遊技者が突出制限状態から遊技を開始することを避けることができる。
【0135】
上記の「突出表示制限可能状態」とは、突出表示制限フラグを0から1に書き換えることを許容可能な遊技状態を意味し、例えば、大当たり状態や確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定の遊技状態を「突出表示制限可能状態」とすることができる。これにより、通常の遊技状態では、突出表示が制限されること無く遊技が進行し、大当たりや、確率変動状態、変動時間短縮状態を契機に突出表示が制限された状態に遷移する。つまり、これら特定の遊技状態の発生まで、突出表示の制限が猶予される。
【0136】
また、上述した選択基準変更手段は、後述する「突出表示制限解除可能状態」の発生を契機に突出表示を制限する選択範囲から突出表示を制限しない選択範囲に変更するようにしてよい。あるいは、上述した選択肢群変更手段は、「突出表示制限解除可能状態」の発生を契機に突出表示を制限する選択肢群から突出表示を制限しない選択肢群に変更するようにしてよい。
【0137】
上記の、「突出表示制限解除可能状態」とは、突出表示制限フラグを1から0に書き換えることを許容する遊技状態を意味し、例えば、通常の遊技状態を「突出表示制限解除可能状態」とすることができる。これにより、通常の遊技状態では、突出表示が必要以上に制限されること無く遊技が進行する。なお、大当たりや、確率変動状態、変動時間短縮状態などの特定の遊技状態では、「突出表示制限状態」が解除されないようにすることにより、これら特定の遊技状態を眼精疲労の軽減タイミングに充てることができる。
【0138】
また、視差量累積値を初期化するタイミングを判定して、視差量累積値を初期化する累積値初期化手段を備えてもよい。例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定の遊技状態から通常の遊技状態への遷移タイミングや、変動表示状態から客待ち状態への遷移タイミングなどにおいて、視差量累積値を初期化(例えば、0クリア)するようにしてもよい。
【0139】
− 第2の実施の形態 −
第2の実施の形態に係る遊技機において、第1の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第1の実施の形態との差異を中心に説明する。
【0140】
第1の実施の形態では、遊技制御装置100内の所定の記憶領域に記憶される特別図柄入賞記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ101が表示制御パターンを選択し、CPU151に出力するとともに視差量累積値を更新し、この累積値と予め定められた上限値あるいは下限値との比較結果に基づいて表示制御パターンの選択方法を変更する例について説明した。これに対し、第2の実施の形態に係る遊技機では、特別図柄入賞記憶に基づいて、遊技制御装置としての遊技用マイクロコンピュータ101が変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンド(表示制御信号)を表示制御装置としてのCPU151に出力するが、このときに遊技用マイクロコンピュータ101は視差量累積値の算出を行わない。そしてCPU151は、入力した変動表示コマンドに対応して表示制御手順を選択し、かつ視差量累積値もCPU151が管理する。
【0141】
図15(a)は、遊技用マイクロコンピュータ101のROM(図2)に格納される表示制御コマンドテーブルを概念的に示す図である。この表示制御コマンドテーブルには、表示制御コマンドコードA00、A01、…、A62が、その表示制御コマンドコードに基づいて行われる表示の所用時間に関連する情報とともに格納される。
【0142】
図15(b)は、表示制御装置150のROM152に格納される、通常表示モード用の表示制御パターンテーブルAを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される変動表示コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して表示制御手順の選択肢が3種類ずつ格納されている。例えば、変動表示コマンドA00に対する選択肢として表示制御手順A001、A002、A003が格納されている。また、それぞれの表示制御手順に対応して、視差量が格納されている。この視差量は、第1の実施の形態でも説明したとおり、立体表示される画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量に関連した値であるピクセル差分が格納されるものとして説明する。なお、1つの変動表示コマンド(例:コマンドA00)に対応する表示制御手順の選択肢(例:A001、A002、A003)に基づいて表示が行われる際の所用時間は、いずれも図15(a)に示される表示制御コマンドテーブル中で規定される表示時間(例:5)で完了するようになっている。
【0143】
図15(c)は、表示制御装置150のROM152に格納される、突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルBを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される表示制御コマンドA00、A01、…、A62のそれぞれに対応して表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される。また、各表示制御手順に対応して、視差量が格納されている。図15(c)に示されるとおり、視差量はいずれも負の値となっている。したがって、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される表示制御コマンドに対応して表示制御パターンテーブルBより表示制御手順選択され、その表示制御手順に基づいて表示が行われた場合、常に後退傾向の表示が行われて視差量累積値は減少することになる。なお、図15(c)では、各変動表示コマンドA00、A01、…、A62に対応して1つづつの表示制御手順A001、A011、…、A621が格納される例を示しているが、各変動変示コマンドに対応して複数の表示制御手順が格納されるものであってもよい。
【0144】
図16は、図15(b)で示される通常表示モード用の表示制御パターンテーブルA内の表示制御手順A001、A002、A003の構成例を説明する図である。図16に示される表中で、A001、A002、A003という名の付された各行が1組の表示制御手順を示している。1組の表示制御手順は、T1、T2、T3、…と、時間を追って変化する表示内容を記述するデータが、「左図柄変動表示1開始」、「中図柄変動表示1開始」、「右図柄変動表示1開始」、…などのように組み合わされて構成される。
【0145】
第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、以下では表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置100より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図17は、遊技用マイクロコンピュータ101によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【0146】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1800において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとS1801に進む。具体的には、S1800では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にS1800での判定が否定される。
【0147】
S1801において遊技用マイクロコンピュータ101は、変動表示コマンド選択処理を行い、図15(a)に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。
【0148】
遊技用マイクロコンピュータ101は、S1802において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、S1801で選択された表示制御コマンド(変動表示コマンド)の先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信する指令信号としての形式を整える。
【0149】
S1803において遊技用マイクロコンピュータ101(遊技制御装置)は、S1802で編集した変動表示コマンドをCPU151(表示制御装置)に出力する。CPU151は、受信した変動表示コマンドに基づいて画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に立体画像の表示を行う。
【0150】
図18は、図17に示すS1803で遊技用マイクロコンピュータ101からCPU151に表示制御コマンドの1つとして変動表示コマンドが出力されるのを受け、CPU151で実行が開始される変動表示コマンド受信処理の内容を説明する概略のフローチャートである。
【0151】
CPU151はS1900において、突出表示制限フラグが1か0かを判定し、0(=突出表示制限なし)と判定するとS1901に進む一方、1(=突出表示制限あり)と判定するとS1910に進む。
【0152】
S1900で突出表示制限フラグが0であると判定したとき、すなわち突出表示制限なしと判定したときの分岐先であるS1901においてCPU151は、図15(b)に示す通常表示モード用の表示制御パターンテーブルAを選択する。この通常表示用の表示制御パターンテーブルには、図15(b)に示されるように、Z方向の出現位置が傾向として正、負、0となる立体画像を表示させるための様々な表示制御コマンドが格納されている。したがって、突出表示傾向の立体画像表示、後退表示傾向の立体画像表示、2次元の平面画像表示が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【0153】
一方、S1900で突出表示制限フラグが1であると判定したとき、すなわち突出表示制限ありと判定したときの分岐先であるS1910においてCPU151は、図15(c)に示す突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルBを選択する。この突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルには、図15(c)に示されるように、Z方向の出現位置が負となる立体画像のみを表示させるための表示制御コマンドが格納されている。したがって、表示制御パターンテーブルB中から表示制御手順が選択されて表示が行われた場合は、後退傾向の立体表示が行われることになる。
【0154】
S1902においてCPU151は、S1901またはS1910で選択された通常表示用の表示制御パターンテーブルAまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルBの中で、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された表示制御コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選結果によりいずれかの表示制御手順を選択する。
【0155】
S1903においてCPU151は、S1902で選択した表示制御手順に基づく表示処理を行う。これにより、画像表示装置(立体画像表示装置、変動表示装置)8に所定の変動表示が行われる。
【0156】
CPU151はS1904において、視差量累積値の更新処理を行い、リターンする。この処理内容については図19を参照して後で説明する。
【0157】
CPU151による以上の処理内容について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ101から送信された表示制御コマンドに基づいてCPU151が表示制御手順を選択し、視差量累積値の更新処理を行う点が第1の実施の形態のものと大きく異なる点である。つまり、遊技用マイクロコンピュータ101は、表示制御コマンドをCPU151に出力するだけで、視差量累積値の更新処理を行わない。したがって、遊技制御装置の負荷を軽減することができる。また、表示内容の異なる複数種類の遊技機に対して同じ遊技制御装置を共通して使用することもできる。
【0158】
図19は、図18のフローチャート中のS1904における視差量累積値更新処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【0159】
S2000においてCPU151は、視差量累積値の更新を行う。具体的には、図15(b)、図15(c)に示される通常表示用の表示制御パターンテーブルAまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルB中から選択された表示制御手順に対応して記録されている視差量を現状の視差量累積値に足し込むことにより、視差量累積値の更新を行う。
【0160】
S2001においてCPU151は、S2000で更新された視差量累積値が上限値以下となっているか否かを判定し、否定されるとS2002に進む一方、肯定されるとS2010に分岐する。
【0161】
S2001における判定が否定、つまり視差量累積値は上限値を超すと判定された場合の分岐先であるS2002においてCPU151は、突出表示制限フラグを1(=突出表示制限あり)にセットし、リターンする。
【0162】
S2001での判定が肯定、すなわち視差量累積値は上限値以下であると判定されたときの分岐先であるS2010において、CPU151は視差量累積値が、予め設定されている下限値に達しているか否かを判定する。そして、この判定が肯定されるとS2011に進み、否定されると何もせずにリターンする。
【0163】
S2010において、視差量累積値が下限値に達していると判定された場合の分岐先であるS2011においてCPU151は、突出表示制限フラグを0(=突出表示制限なし)にセットし、リターンする。
【0164】
S2010での判定処理は、第1の実施の形態で図13を参照して説明したのと同様、視差量累積値が上限値を上回って突出表示制限状態となった場合に、この累積値が下限を下回るまでは通常表示モードに戻らないようにするためである。このようにすることで、突出表示制限状態が所定時間にわたって継続し、遊技者の眼精疲労の蓄積が軽減される。
【0165】
以上、遊技用マイクロコンピュータ101により実行される図17のフローチャートと、CPU151により実行される図18、図19のフローチャートとに基づいて行われる処理内容をまとめる。
【0166】
始動口16への遊技球の入賞が特別図柄始動センサ52(図2)で検知され、入賞検出時点で遊技制御装置100(図2)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値が特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域に記憶される。この記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ101が表示制御コマンドとして変動表示コマンドを選択し、ヘッダ情報を付与してCPU151に出力する。CPU151は、突出表示制限フラグの状態に応じて、通常表示モード用の表示制御パターンテーブルAまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルBを選択し、遊技用マイクロコンピュータ101から受信した表示制御コマンド(本例では変動表示コマンド)に基づいて表示制御手順を選択し、変動表示を行う。このときCPU151は、視差量累積値を更新し、この累積値と予め定められた値(上限値、下限値)との比較結果に基づいて、突出表示制限フラグを0または1に設定する。CPU151は、この突出表示制限フラグの状態に基づいて表示制御パターンテーブルAまたは表示制御パターンテーブルBを選択することにより、以後の表示制御手順の選択方法を変更する。
【0167】
上記例では、視差量累積値と所定値との比較結果に基づき、図15に示されるように複数ある変動表示パターンテーブルの中から所定の変動表示パターンテーブルが選択されるものであった。これに対し、表示制御パターンテーブルとして、図15(b)に示されるものを1つだけ有し、以下のように表示制御手順を選択するものであってもよい。例えば、所定の方法で選択された表示制御手順に対応する視差量情報が正の値、すなわち突出表示を行う表示制御手順が選択されたものと仮定する。そして、現状が突出表示制限モードであると仮定する。このような場合には、視差量情報が0または負の表示制御パターンが選択されるまで、繰り返し選択しなおすものであってもよい。
【0168】
第1の実施の形態と同様、第2の実施の形態においても、視差量を管理する際のパラメータとしては、以上に説明したピクセル差分、輻輳角、Z値等のうちのいずれか1つを用いても、あるいは所望のものを組み合わせて用いてもよい。
【0169】
さらに、第1の実施の形態と同様に、選択された表示制御手順に基づいて視差量累積値を予め計算し、その累積値が上限値を越すこと、あるいは下限値を下回ることを判定した場合は表示制御手順を選択しなおすようにすれば、視差量の累積値が上限値を超したり、下限値を下回ったりすることがなくなる。
【0170】
以上では、表示モードに応じて複数ある表示制御パターンテーブル中から1つが選択され、さらにその表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を選択する例について説明した。すなわち、遊技用マイクロコンピュータ101から出力される表示制御コマンドと、表示モード(突出表示制限フラグ)の状態に基づいてCPU151が、予め表示内容が時系列に定義され、固定化された、表示制御手順に基づいて表示を行うものであった。これに代えて、以下に説明するように、表示制御手順を展開し、表示を行いながら視差量累積値をCPU151が監視し、この累積値と予め定められた値との比較結果に基づいて、途中で表示制御手順を変更するようにしてもよい。
【0171】
図20は、途中で表示制御手順の展開が変更可能な表示制御パターンテーブルの一例を概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルは、図15(b)の表示制御コマンドA00に対応するものであり、基本的な表示制御パターン1に加えて、状況によって切替可能な表示制御パターン2、表示制御パターン3を有している。表示制御パターン1に基づいて変動表示手順が展開され、表示が行われた場合、T1、T2、…、のそれぞれのタイミングで表示される立体画像の視差量の平均値は1となるように表示制御手順が設定されている。そして、T4、T5のタイミングで表示2が選択された場合には視差量の平均値は−1となるように表示制御手順が設定され、パターン3が選択された場合には視差量の平均値は−3となるように表示制御手順が設定されている。CPU151は、この表示制御パターンテーブルA003の表示制御パターン1に基づいて表示制御手順を展開し、表示が行われている途中で視差量累積値を更新し、上限値、下限値との比較結果に基づき、T4、T5のタイミングで表示制御パターン1から3のうちのいずれかを選択し、結果として視差量累積値が所定の範囲に収まるようにすることができる。
【0172】
図20に示す例で、表示制御パターンの選択肢の数は3に限られるものではなく、2つとしてもよいし、4つ以上としてもよい。また、表示制御パターンの選択肢がT4、T5のみで用意されているものが図20に例示されているが、すべてのタイミングT1、T2、…の中の任意のタイミングで複数の選択肢が用意されているものであってもよい。
【0173】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図3】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図4】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図5】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図6】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図7】図7(a)は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図7(b)、図7(c)、図7(d)は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体画像の表示(出現)位置との関係を説明する図である。
【図8】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図9】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図10】図10(a)は、通常表示モード用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図10(b)は、突出表示制限モード用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。
【図11】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図12】同じく、変動表示コマンド選択処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図13】同じく、視差量累積値管理処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図14】視差量累積値管理により、表示オブジェクトの立体感が管理される様子を説明するグラフである。
【図15】図15(a)は、遊技用マイクロコンピュータが参照する変動表示コマンドテーブルの一例を示す図である。図15(b)は、表示制御装置内のCPUが参照する通常表示モード用の変動表示パターンテーブルの一例を示す図である。図15(c)は、表示制御装置内のCPUが参照する突出表示制限モード用の変動表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【図16】変動表示パターンテーブルの内部構成例を説明する図である。
【図17】遊技用制御用のマイクロコンピュータにより実行される変動表示ゲーム開始処理の一例を説明する図である。
【図18】表示制御装置内のCPUにより実行される変動表示コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図19】同じく、視差量累積値の管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【図20】変動表示パターンテーブルの内部構成の別の一例を説明する図である。
【符号の説明】
8 … 変動表示装置
100 … 遊技制御装置
150 … 表示制御装置
151 … CPU
170 … 合成変換装置
171 … 制御部
801 … 光源
802 … 微細位相差板
803 … 偏光板
804 … 液晶表示パネル
805 … 偏光板
806 … デフューザ
810 … 発光素子
811 … 偏光フィルタ
812 … フレネルレンズ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including an image display device capable of displaying a stereoscopic image.
[0002]
[Prior art]
For example, Patent Document 1 and Patent Document 2 disclose gaming machines that can increase the interest of a player by displaying so-called 3D (stereoscopic) images.
[0003]
In the above, a stereoscopic image referred to as a so-called binocular parallax method that utilizes the fact that a player views different images with the right eye and the left eye to form a stereoscopic image at the visual center. A forming method is used.
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 7-16351
[Patent Document 2]
JP-A-8-141169
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the situation where a stereoscopic image is formed by the above binocular parallax method, the binocular focus is adjusted to each of the right eye image and the left eye image displayed on the image display surface, while the line of sight is an image viewer. Is adjusted to a position away from the image display surface in a direction along the front-rear direction. This is an unnatural state that cannot be in daily life, and is known as “contradiction of congestion and regulation”.
[0006]
A player who requests a more innovative image expression can obtain a new interest by using a 3D image. On the other hand, if the above-mentioned unnatural state continues for a long time, compared to the case of continuing to watch a flat display. Eye strain is likely to occur. Due to the nature of the gaming machine, it is not uncommon for the game to continue for a long time, but if the player suspends the game due to eye strain, it is preferable from a business point of view that the operating rate is reduced for the game hall. There can be no state. Also, it is not pleasant for players.
[0007]
The present invention has been made in view of the above problems, and includes a stereoscopic image display device that suppresses the progress of eye strain caused by continuing to view a stereoscopic image and that allows a stereoscopic image to be viewed over a long period of time. Is to provide a game machine.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  (1) The first invention includes a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, performs a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the stereoscopic image display device, and A specific game value can be given in relation to the result mode of the variable display game.Generate a specific gaming stateThe gaming machine includes display control means for controlling display contents of the stereoscopic image display device and display of the stereoscopic image appearing on the front side or the back side of the image display surface, and the display control means is configured to control the display of the variable display game. Display control for storing a plurality of display control information including information defining display contents and the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the information Information storage means, display control information selection means for selecting display control information during execution of the variable display game from a predetermined selection range including a plurality of types of display control information stored in the display control information storage means, and the display control Each time the information selecting means selects the display control information, the accumulated parallax amount calculating means for accumulating the parallax amount included in the display control information to calculate the accumulated parallax amount; It wasFirst and secondSelection range changing means for changing a selection range when the display control information selecting means selects the display control information with respect to the parallax amount set in the display control information based on a comparison result with a reference value; PreparationThe selection range changing unit is configured to display a protruding display when it is determined that the accumulated amount of parallax is less than the first reference value and the appearance position of the stereoscopic image tends to recede with respect to the image display surface. In response to the occurrence of the restriction release enabled state, the display control information selection unit selects the display control information from the selection range that restricts the protruding display to the near side of the image display surface. The projected display on the front side of the surface is changed to a selection range that does not limit, the accumulated parallax amount exceeds the second reference value, and the appearance position of the stereoscopic image is unevenly distributed on the near side with respect to the image display surface. When it is determined that the display control information selection unit selects the display control information, the selection control range when the display control information selection unit selects the display control information is triggered by the occurrence of the protruding display restriction enabled state. Selection that does not restrict overhang display The range is changed to a selection range that restricts the protruding display to the near side of the image display surface, the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is the specified Suppose that it is in a gaming state other than the gaming state ofIs.
  (2) In a second aspect based on the first aspect, the selection range changing means includes the cumulative parallax amount and theSecondWhen it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface based on the comparison result with the reference value, the stereoscopic image is located on the back side with respect to the image display surface. The selection range is changed so that appears.
  (3) A third invention includes a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, performs a variable display game in which identification information is variablely displayed on the stereoscopic image display device, and A specific game value can be given in relation to the result mode of the variable display game.Generate a specific gaming stateThe gaming machine includes display control means for controlling display content of the stereoscopic image display device and display of a stereoscopic image that appears on the near side or the back side of the image display surface, and the display control means displays the variable display game. A plurality of types of display control information each including information defining contents and a parallax amount between a left-eye image and a right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the information; Display control information storage means for storing a plurality of option groups based on the amount of parallax, and a predetermined selection criterion from among the plurality of option groups stored in the display control information storage means Display control information selection means for selecting display control information when the variable display game is executed, and each time the display control information selection means selects the display control information, the visual control included in the display control information is displayed. A cumulative disparity amount calculating means for calculating a cumulative amount of parallax by accumulating amounts, predetermined cumulative amount of parallax calculated by the cumulative disparity amount calculating meansFirst and secondAn option group changing means for changing an option group when the display control information selecting means selects display control information based on a comparison result with a reference value;The option changing means, when it is determined that the accumulated amount of parallax is less than the first reference value and the appearance position of the stereoscopic image is in a backward tendency with respect to the image display surface, Triggered by the occurrence of a releasable state, the selection range when the display control information selection unit selects the display control information is selected from a group of options for restricting the protruding display to the near side of the image display surface. The protruding display to the near side of the Change to the option group that does not, when it is determined that the amount of accumulated parallax exceeds the second reference value, and the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface, With the occurrence of the protruding display restriction enabled state, the selection range when the display control information selecting unit selects the display control information is selected from the group of options that do not limit the protruding display to the near side of the image display surface, Change to a group of options for restricting the protruding display to the near side of the image display surface, the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is other than the specific gaming state It is said that it is a game state ofIs.
  (4) A fourth invention includes a stereoscopic image display device that allows a player to view a stereoscopic image by binocular parallax, performs a variable display game in which identification information is variablely displayed on the stereoscopic image display device, and A specific game value can be given in relation to the result mode of the variable display game.Generate a specific gaming stateIn a gaming machine, a game control device that comprehensively controls the progress of the variable display game, and the display content of the stereoscopic image display device and the front side or the back side of the image display surface according to instructions from the game control device A display control device that controls display of a stereoscopic image, wherein the game control device includes information that defines display contents of the variable display game, and a left for forming a stereoscopic image that is displayed based on the information. Display control information storage means for storing a plurality of types of display control information each including an amount of parallax between an image for an eye and an image for a right eye divided into a plurality of option groups based on the amount of parallax; and the display A display control information selection means for selecting display control information at the time of execution of the variable display game according to a predetermined selection criterion from a predetermined selection group among the plurality of selection groups stored in the control information storage unit Each time the display control information selection unit selects the display control information, a cumulative parallax amount calculating unit that calculates the cumulative parallax amount by accumulating the parallax amount set in the display control information, and the cumulative parallax Cumulative amount of parallax calculated by the amount calculation means and predeterminedFirst and secondAn option group changing means for changing an option group when the display control information selecting means selects display control information based on a comparison result with a reference value;The option group means limits the protruding display when the accumulated parallax amount is less than the first reference value and the appearance position of the stereoscopic image is determined to be backward with respect to the image display surface. Triggered by the occurrence of a releasable state, the group of options when the display control information selection unit selects the display control information is changed from the group of options for limiting the protruding display to the near side of the image display surface to the image display surface. Change to a group of options that do not limit the protruding display to the near side of the image, the accumulated parallax amount exceeds the second reference value, and the appearance position of the stereoscopic image is unevenly distributed on the near side with respect to the image display surface. If it is determined that the display control information selection means selects the display control information, the selection group for selecting the display control information is used as a trigger to the front side of the image display surface. Options that do not restrict display To the option group that restricts the protruding display to the near side of the image display surface, the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is the specific display state. Suppose that the game state is other than the game stateIs.
  (5) In a fifth invention according to the third or fourth invention, the option group changing means determines the cumulative parallax amount and the predetermined amount.SecondWhen it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface based on the comparison result with the reference value, the stereoscopic image is located on the back side with respect to the image display surface. The option group is changed so as to appear.
  (6) In a sixth invention according to any one of the first to fifth inventions, the parallax amount is the image display between a left-eye image and a right-eye image forming the stereoscopic image. This is a value quantified based on the shift amount of the pixel unit on the surface.
  (7) In a seventh invention according to any one of the first to sixth inventions, a cumulative value initialization for initializing the cumulative parallax amount when the display of the stereoscopic display device transitions to a customer waiting state. Means are provided.
[0009]
【The invention's effect】
【The invention's effect】
(1) According to the present invention, it is possible to quantitatively estimate eye strain accumulated by continuously viewing a stereoscopic image that appears on the near side with respect to the image display surface, and This visual fatigue can be reduced by viewing the stereoscopic image that appears.The In particular, in the normal gaming state, the protrusion display restriction release state is entered, and the fluctuation display of the protrusion tendency is often performed to increase interest, and the accumulated parallax amount tends to increase, while the display of the retreat tendency is continuously performed. As the accumulated amount of parallax decreases monotonously, a fluctuation display in a form that interweaves a state in which eye strain tends to accumulate and a state in which eye strain tends to be reduced is performed. As a result, it is possible to provide a gaming machine that achieves both an interest improvement by a stereoscopic image and a game progression in which eye strain is unlikely to occur.
(2) According to the second or fifth invention, when it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly distributed on the near side with respect to the image display surface, the stereoscopic image is displayed on the back side with respect to the image display surface. By making an image appear, accumulation of eye strain caused by a player playing a game for a long time can be suppressed, and the player's discomfort can be reduced. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player feeling eyestrain and interrupting the game.
(3) According to the sixth aspect, it is easy to quantitatively handle the amount of parallax, and it is possible to manage the amount of parallax while reducing the processing load related to quantification.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
− First embodiment −
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (CR machine with a card ball lending unit) according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0011]
A front frame 3 of a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to a main body frame (outer frame) 4 through a hinge 5 so as to be capable of opening and closing, and a gaming board 6 is a storage frame (attached to the back of the front frame 3). (Not shown).
[0012]
On the surface of the game board 6, there are an image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, a variable winning device 10 having a big winning port, general winning ports 11 to 15, a starting port 16, a normal symbol starting gate 27A. , 27B, a normal symbol display 7, a normal variable winning device 9 (auxiliary winning means), etc. are formed. A cover glass 18 that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.
[0013]
In the display area of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, for example, three special symbols (identification information) of left, middle, and right are displayed together with the background and characters. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these special symbols.
[0014]
The image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 displays the special symbols composed of the numbers and characters described above in a variable manner (for example, scrolling display) when a winning game ball is awarded to the start port 16. . When a winning to the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value extracted at the time of winning detection is a winning value), it is a combination of special symbols that will be a big hit. The result of the variable display game is displayed in a state in which the left, middle and right special symbols are aligned (specific result mode). At this time, the big prize opening of the variable prize winning device 10 opens wide for a predetermined time (for example, 30 seconds), and a big hit state (special game state) in which many game balls can be obtained.
[0015]
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 2) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the game control device 100. Is stored in a predetermined storage area (special symbol random number storage area) within a maximum of a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times). The number stored in the special symbol winning memory is displayed on a special symbol memory state display 17 including a plurality of LEDs provided on the lower side of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The game control device 100 plays a variable display game on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the special symbol winning memory. Note that the number stored in the special symbol storage state indicator 17 may be set to an arbitrary value.
[0016]
The normal symbol display unit 7 starts to display a variation of a normal symbol (for example, a symbol consisting of one number) when a winning game ball is awarded to the normal symbol starting gates 27A and 27B. When winning to the normal symbol start gates 27A and 27B is made at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), it becomes a hit state related to the normal symbol, A normal symbol stops at a winning symbol (hit number). At this time, the normal variation winning device 9 provided on both sides of the start port 16 opens greatly for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the winning possibility of the game ball to the start port 16 is increased.
[0017]
The passing of the game ball to the normal symbol start gates 27A and 27B is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The number stored in the normal symbol winning memory is displayed on the normal symbol storage state display 19 including a plurality of LEDs provided on the right side of the normal symbol display 7. The game control device 100 performs a winning lottery regarding the normal symbols based on the normal symbol winning memory. The number of memories stored in the normal symbol storage state indicator 19 may be set to an arbitrary value.
[0018]
An upper plate 21 for supplying a ball to the ball hitting device is provided on the open / close panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23, an operation unit 24 of the ball hitting device and the like are provided on the fixed panel 22.
[0019]
A first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 are provided on the front frame 3 on the upper portion of the cover glass 18 to notify a state such as abnormal discharge of a sphere by lighting.
[0020]
The operation panel 26 for the card ball lending unit includes a card balance display unit (not shown) for displaying the card balance, a ball lending switch 28 for instructing ball lending, a card return switch 30 for instructing to return the card, and the like. Is provided.
[0021]
The card ball lending unit 2 incorporates a card reader / writer and a ball lending control device for reading and writing data of a card (a prepaid card or the like) inserted into the card insertion unit 25 on the front surface. The operation panel 26 is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1.
[0022]
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100. The game control device 100 is a main control device (game control means) that controls the game in an integrated manner, and stores a CPU that controls the game control, and invariant information for the game control (game control program, game control data, etc.). And a gaming microcomputer 101 incorporating a RAM used as a work area during game control, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0023]
The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 52, general winning opening sensors 18A to 18N, count sensor 40, continuation sensor 42, normal symbol start sensor 53) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. And, through the output interface 103, drive control of the prize winning port solenoid 36, the ordinary electric accessory solenoid 90, the ordinary symbol display 7 and the like is performed, and various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device). 250, a command signal is transmitted to the sound control device 300) to control the game in an integrated manner. Note that the display control device (display control means) functions as an effect control device (effect control means) and controls the decoration control device 250 and the sound control device 300 based on an instruction from the game control device. Good.
[0024]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from the card ball rental unit 2, and causes the prize ball or the ball to be discharged.
[0025]
The decoration control device 250 controls the decoration light emitting devices such as a decoration lamp and LED based on the decoration command signal from the game control device 100 and displays the special symbol memory status indicator 17 and the normal symbol memory indicator 19. To control.
[0026]
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
[0027]
The display control device 150 performs two-dimensional or three-dimensional image display control, and includes a CPU (central processing means) 151, a VDC (Video Display Controller or drawing arithmetic means) 156, a ROM 152 that stores programs, a work area, A RAM 153 for storing a frame buffer, an interface 154, a font ROM 158 for storing image data (design data, background image data, moving image object data, texture data, etc.), a DMAC (Direct Memory Access Controller) for controlling writing to and reading from the RAM 153, etc. 155, an oscillator 158 for generating a synchronization signal (reference clock), a strobe signal, and the like. The oscillator 158 includes a crystal resonator, an oscillator, and the like.
[0028]
CPU 151 executes a program stored in ROM 152 and outputs a predetermined variable display game to image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on a display control command output from game control device 100. 2D image information (symbol display information, background screen information, animation object screen information, etc.) can be created, or 3D image information (symbol display information, background screen information composed of sprite data, polygon data, etc.), Moving image object screen information, etc.), and stores these calculation results in a predetermined area of the RAM 153 as a frame buffer.
[0029]
The VDC 156 transmits the image information stored in the RAM 153 to the LCD side (composite conversion device 170) at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_Sync, L / R signal, horizontal synchronization H_Sync).
[0030]
The font (character) ROM 157 stores symbols such as identification information used in the variable display game, sprite data such as background and character, polygon data, texture data, and the like.
[0031]
The drawing process performed by the VDC 156 performs two-dimensional and three-dimensional point drawing, line drawing, sprite drawing, triangle drawing, and polygon drawing, and further performs texture mapping, alpha blending, shading processing, hidden surface removal (such as Z buffer processing). Then, the image signal is output to the synthesis conversion device 170 via the γ correction circuit 159.
[0032]
Here, as the frame buffer, the frame buffer for the two-dimensional image and the frame buffer for the three-dimensional image are set in a predetermined storage area of the RAM 153, and the VDC 156 superimposes the two-dimensional image on another two-dimensional image. (Overlay) can also be output. Further, in the frame buffer set in the RAM 153, the right-eye image and the left-eye image for displaying a three-dimensional image may be stored in independent frame buffers.
[0033]
An oscillator 158 that supplies a clock signal is connected to the VDC 156. The clock signal generated by the oscillator 158 defines the operation cycle of the VDC 156, generates signals output from the VDC 156, for example, a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC), and generates a composite conversion device 170 and an image. The data is output to the display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8.
[0034]
The image signal from the VDC 156 is input to the γ correction circuit 159 and then output to the synthesis conversion device 170. The γ correction circuit 159 corrects the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 to adjust the display illuminance of the variable display device.
[0035]
Further, the CPU 151 of the display control device 150 determines whether the image data (RGB) to be output to the composite conversion device 170 is a left-eye image or a right-eye image based on the clock signal of the oscillator 158. An identifying L / R signal is output.
[0036]
Further, the CPU 151 emits light from the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the state of the variable display (for example, whether the game is a normal variable display game or a jackpot display) and the game state. In order to control the amount (luminance), a duty control signal DTY_CTR is generated based on the clock signal of the oscillator 158 and output to the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8.
[0037]
In FIG. 3, which shows a schematic configuration of the composition conversion device 170, the composition conversion device 170 is provided with a control unit 171, a right eye frame buffer 172, a left eye frame buffer 173, and a stereoscopic vision frame buffer 174. Based on the L / R signal from the CPU 151, the control unit 171 identifies whether the image data sent from the VDC 156 is image data for the left eye or image data for the right eye, and The image is written in the right-eye frame buffer 172, and the left-eye image is written in the left-eye frame buffer 173. Next, the image is written into the stereoscopic frame buffer 174, the right-eye image and the left-eye image are combined to generate a stereoscopic image (three-dimensional image), and the stereoscopic image data is displayed as an RGB signal or the like. The data is output to a device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The L / R signal indicates the left-eye image data at the Hi level (= 1), and the right-eye image data at the Lo level (= 0).
[0038]
As shown in FIG. 4, the formation (generation) of the stereoscopic image by combining the left-eye image and the right-eye image is performed every interval of the half-wave plate 821 provided in the fine retardation plate 802. In addition, the image for the left eye and the image for the right eye are combined. Specifically, the half-wave plates 821 of the fine retardation plate 802 of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 of the present embodiment are arranged at intervals of display units of the liquid crystal display panel 804. Therefore, a left-eye image (for example, an odd line) and a right-eye image (for example, an even line) are alternately displayed for each horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804. Display a stereoscopic image.
[0039]
In a normal display state, the image data (left-eye image data) transmitted from the VDC 156 during the output of the L / R signal at the Hi level is written to the left-eye frame buffer 173, and the L / R signal at the Lo level is being output. The image data (right-eye image data) transmitted from the VDC 156 is written in the right-eye frame buffer 172. Then, the left-eye image data written in the left-eye frame buffer 173 and the right-eye image data written in the right-eye frame buffer 172 are read for each scanning line, and the stereoscopic frame buffer is read out. Write to 174.
[0040]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the synthesis conversion device 170, and the liquid crystal display panel 804. Display a composite image for stereoscopic viewing.
[0041]
The backlight driver 182 changes the brightness ratio of the liquid crystal display panel 804 by changing the duty ratio of the voltage applied to the light emitting element (backlight) 810 based on the DTY_CTR signal output from the CPU 151.
[0042]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, and the light source 801 includes a light emitting element 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel lens 812. The light emitting element 810 is configured by using a point light source such as a white light emitting diode (LED) side by side or a line light source such as a cold cathode tube arranged horizontally. The polarizing filter 811 is set so that the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are different (for example, the polarization directions of light transmitted through the left region 811b and the right region 811a are shifted by 90 degrees). Yes. The Fresnel lens 812 has a lens surface having concentric irregularities on one side surface.
[0043]
The light emitted from the light emitting element 810 is transmitted only by the polarization filter 811 in a certain polarization direction. That is, of the light emitted from the light emitting element 810, the light passing through the left region 811b of the polarizing filter 811 and the light passing through the right region 811a are irradiated to the Fresnel lens 812 as polarized light having different polarization directions. . As will be described later, light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the right eye of the observer, and light that has passed through the right region 811a reaches the left eye of the viewer.
[0044]
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that the light of a different polarization direction may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization direction, and differing You may comprise so that the light of a polarization direction may be irradiated to the Fresnel lens 812 from a different position.
[0045]
The light transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the Fresnel lens 812. The Fresnel lens 812 functions as a convex lens, and the Fresnel lens 812 refracts and condenses light emitted so as to diffuse from the light emitting element 810 to form a substantially parallel light beam. The parallel light beam thus formed passes through the fine retardation plate 802 and reaches the liquid crystal display panel 804. Note that the refracted and converged light beam is not limited to parallel light as long as light from the left and right light sources reaches the left and right eyes of the viewer (player).
[0046]
At this time, the light transmitted through the fine retardation plate 802 reaches the liquid crystal panel 804 without spreading in the vertical direction. That is, light transmitted through a specific region of the fine retardation plate 802 is transmitted through a specific display unit portion of the liquid crystal display panel 804.
[0047]
Of the light irradiated on the liquid crystal display panel 804, the light that has passed through the right region 811 a of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the left region 811 b are at different angles with respect to the optical axis of the Fresnel lens 812. 812, condensed by the Fresnel lens 812, and emitted toward the liquid crystal display panel 804 through different left and right paths.
[0048]
The liquid crystal display panel 804 has a liquid crystal that is twisted and aligned at a predetermined angle (for example, 90 degrees) between two transparent plates (for example, glass plates). It is composed. The light passing through the liquid crystal display panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal has its polarization direction twisted 90 degrees. On the other hand, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the twist of the liquid crystal can be solved, so that incident light is emitted without changing its polarization direction.
[0049]
A fine retardation plate 802 and a polarizing plate 803 (second polarizing plate) are disposed on the light source 801 side of the liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 (first polarizing plate) is disposed on the viewer side. ing.
[0050]
In the fine phase difference plate 802, regions for changing the phase of transmitted light are repeatedly arranged at fine intervals. Specifically, a region 802a in which a half-wave plate 821 having a fine width is provided on a light-transmitting substrate and a half interval equal to the width of the half-wave plate 821 are ½. The region 802b where the wave plate 821 is not provided is repeatedly provided at a fine interval. In other words, the region 802 a that changes the phase of light transmitted by the provided half-wave plate and the region 802 b that does not change the phase of light transmitted because the half-wave plate 821 is not provided are finely spaced. It is provided repeatedly. The half-wave plate 821 functions as a phase difference plate that changes the phase of transmitted light.
[0051]
The half-wave plate 821 is disposed so that its optical axis is inclined 45 degrees with respect to the polarization direction of the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811, and the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees. Then exit. That is, the polarization of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees so as to be equal to the polarization of the light transmitted through the left region 811b. That is, the region 802 b where the half-wave plate 821 is not provided transmits light having a polarization axis in the same direction as the polarization direction of the polarizing plate 803 that has passed through the left region 811 b. In the region 2 a where the half-wave plate 821 is provided, the light having the polarization axis in the direction orthogonal to the polarization direction of the polarizing plate 803 that passes through the right region 811 a matches the polarization direction of the polarizing plate 803. The light is rotated and emitted.
[0052]
The repetitive pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is substantially the same as the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the polarization of light transmitted for each display unit (that is, for each horizontal line in the horizontal direction of the display unit). To be different. Therefore, the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 corresponding to the horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804 are different, and the direction of the light emitted for each horizontal line is different.
[0053]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is performed by setting the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 for each of a plurality of display units (that is, a plurality of display units). It may be set so that the polarization of the light transmitted for each of the plurality of display units differs. In this case, the polarization characteristics of the fine retardation plate are different for each of the plurality of horizontal lines (scanning lines) of the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the direction of the light emitted is different for each of the plurality of horizontal lines. Become.
[0054]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid crystal display panel 804 with different light every time the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated, the liquid crystal display panel transmits through the fine retardation plate 802. The light irradiated to 804 needs to suppress the vertical diffusion.
[0055]
That is, the region 802a for changing the phase of the light on the fine retardation plate 802 changes the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 to light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b. . The region 802 b of the fine retardation plate 802 that does not change the phase of light transmits the light that has passed through the left region 811 b of the polarizing filter 811 as it is. The light emitted from the fine retardation plate 802 has the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b and enters a polarizing plate 803 provided on the light source side of the liquid crystal display panel 804.
[0056]
The polarizing plate 803 functions as a second polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having the same polarization direction as the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811. That is, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 is transmitted through the second polarizing plate 803, and the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 is rotated through the polarization axis by 90 degrees to pass through the second polarizing plate 803. To Penetrate. In addition, the polarizing plate 805 functions as a first polarizing plate and has a polarization characteristic that transmits light in a polarization direction orthogonal to the polarization transmission easy axis of the polarizing plate 803.
[0057]
Such a fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, and a polarizing plate 805 are bonded to a liquid crystal display panel 804, and the fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, a liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 are combined to form an image display device. Configure. At this time, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, light transmitted through the polarizing plate 803 is transmitted through the polarizing plate 805. On the other hand, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the polarizing plate 803 is emitted from the liquid crystal display panel 804 with the polarization direction twisted by 90 degrees and thus does not pass through the polarizing plate 805.
[0058]
The diffuser 806 is attached to the front side (observer side) of the first polarizing plate 805 and functions as a diffusing unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction. Specifically, light transmitted through the liquid crystal display panel is diffused up and down using a lenticular lens in which kamaboko-shaped irregularities are repeatedly provided in the vertical direction.
[0059]
In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. Since light in a state where diffusion in the vertical direction is suppressed is transmitted through the liquid crystal panel 804, the diffuser 806 can improve that the viewing angle becomes narrow as it is.
[0060]
FIG. 5 is a plan view showing an optical system of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. Light emitted from the light emitting element 810 as a light source passes through the polarizing filter 811 and spreads radially. More specifically, light emitted from the light-emitting element 810b for the right eye passes through the left region 811b of the polarizing filter 811 and reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and is subjected to a fine phase difference. The light reaches the plate 802, the polarizing plate 803, the liquid crystal display panel 804, and the polarizing plate 805, and passes through these substantially vertically (slightly left to right) to reach the right eye.
[0061]
On the other hand, the light emitted from the light emitting element 810a for the left eye passes through the right region 811a of the polarizing filter 811 and reaches the Fresnel lens 812, and is condensed by the Fresnel lens 812, and the fine phase difference plate 802 and polarized light. It reaches the plate 803, the liquid crystal display panel 804, and the polarizing plate 805, and these are transmitted substantially vertically (slightly from the right side to the left side) to reach the left eye.
[0062]
In this way, the light emitted from the light emitting element 810 and transmitted through the polarizing filter 811 is collected by the Fresnel lens 812 as an optical means, and irradiated to the liquid crystal display panel 804 substantially perpendicularly, so that the light emitting element 810, the polarizing filter 811 and the Fresnel The lens 812 forms a light source 801 that collects light having different polarization planes and irradiates the liquid crystal display panel 804 substantially vertically and through different paths, and emits light transmitted through the liquid crystal display panel 804 through different paths. To reach the left or right eye. That is, the scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and the repetition pitch of the polarization characteristic change of the fine retardation plate 802 are made equal, and light arriving from different directions is irradiated for each scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804, Light is emitted in different directions.
[0063]
FIG. 6 is a state transition diagram showing a game flow, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
[0064]
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a display control command for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 to display an image. On the screen of the device (stereoscopic image display device, variable display device) 8, a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed.
[0065]
Then, when a game ball launched into the game area of the game board 6 wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a lottery drawing of the variable display game is performed. Then, a display control command for instructing a variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and a notice character display is started on the screen of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The variable display of a plurality of symbols (identification information) is started in the left, right, and middle variable display areas.
[0066]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol have a possibility of generating a jackpot combination and can be expected to be a jackpot than usual), a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the middle symbol variation display is performed at a very low speed, the variation display is performed at a high speed, or the symbol movement direction during the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed. As will be described in detail later, an image constituted by a plurality of symbols, background display, and character display is referred to as a stereoscopic image in this specification, and each of the symbols, background display, and character display constituting the stereoscopic image is stereoscopically displayed. This is called an object.
[0067]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state and the final stop mode is not fixed, and is distinguished from a state in which the final stop mode (result mode) of the symbol is fixed. . In addition, when it is simply set as the stop state, the temporary stop state and the state in which the final stop mode (result mode) is determined are included. As a specific example of the temporary stop state, there is a mode in which a symbol is enlarged / reduced, a symbol color is changed, a symbol shape is changed, in addition to a slight fluctuation at a stop position.
[0068]
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot game (giving a specific game value) is generated.
[0069]
When this jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the variable winning device 10 or a passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A prescribed round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a winning at a continuous winning opening (not shown) (detection of a winning ball by the continuation sensor 42) is made. When a jackpot game is generated, a display control command for instructing the display control device 150 to display the jackpot game, such as a jackpot fanfare display, number of rounds display, jackpot effect display, etc. is transmitted to the display control device 150, and the image display device (Stereoscopic image display device, variable display device) Display of the jackpot game (image showing that it is in a special game state) is performed on the screen of 8.
[0070]
At this time, if the jackpot is a specific jackpot (for example, a jackpot with an odd symbol that is a probability variation symbol), it is advantageous for the player in a specific gaming state (for example, a probability variation state or a variation time shortened state) after the jackpot game. Of the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the winning of the game ball start opening 16 as will be described later. It shortens the variable display time of the variable display game.
[0071]
When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, if there is no special symbol start memory, the state transits to a customer waiting state (demo display state).
[0072]
A stereoscopic image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 will be described with reference to FIG. In the present specification, based on the fact that right-eye and left-eye images are displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the inside of the virtual space formed on the back side and the near side of the liquid crystal display panel 804 Each of the constituent elements of the image that appears in (that the player can feel three-dimensionally) is expressed as a “stereoscopic display object”. An image constituted by the stereoscopic display object is expressed as a stereoscopic image. For example, each of the symbols “5”, “7”, and “5” illustrated in FIG. 7A corresponds to a stereoscopic display object, and is configured by the symbols “5”, “7”, and “5”. The entire image corresponds to a stereoscopic image.
[0073]
FIG. 7A shows a right design RO called “5”, “7”, “5” based on the image for the right eye and the image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel 804 (image display surface). FIG. 7 is a perspective view schematically showing a state in which the middle symbol CO and the left symbol LO are three-dimensionally displayed, showing a state in which a so-called “reach state” is being displayed (corresponding to the variable display state in FIG. 6). Yes. In this state, for example, among the displayed symbols “5”, “7” and “5”, the left symbol LO and the right symbol RO (5 symbols on both sides) constituting the reach are displayed in a temporarily stopped state. The middle symbol CO (seven symbols in the center) is displayed in a variable manner, for example, 5, 6, 7,.
[0074]
In FIG. 7A, when viewed from the player facing the liquid crystal display panel 804, in the virtual space extending in the direction of the back side and the near side across the liquid crystal display panel 804, the back side of the liquid crystal display panel 804 is located. The right symbol RO and the left symbol LO of “5” exemplified as the stereoscopic display object appear, and the middle symbol CO of “7” exemplified as the stereoscopic display object appears on the front side of the liquid crystal display panel 804. Is shown. In FIG. 7A, the symbol ER indicates the player's right eye, and the symbol EL indicates the left eye.
[0075]
Hereinafter, the Z axis, X axis, and Y axis are taken along the front-rear direction, left-right direction, and up-down direction for the player (viewer) facing the liquid crystal display panel 804 (game machine), respectively, and the following explanation is given. Do. In the present specification, directions along the X, Y, and Z axes are referred to as an X direction, a Y direction, and a Z direction, respectively. With reference to the liquid crystal display panel 804 (image display surface), the direction approaching the player is defined as + Z direction, and the opposite direction is defined as −Z direction. Similarly, the direction from left to right toward the player is defined as + X direction, and the opposite direction is defined as -X direction. For convenience, in the display area of the liquid crystal display panel 804, the X-direction position coordinate value of the pixel displayed on the leftmost side from the player is set to zero.
[0076]
Regarding the display position of the stereoscopic display object in the Z direction, the display position does not actually change in the Z direction, but the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object are displayed on the liquid crystal display panel 804. On the basis of the amount of parallax displayed on the screen, that is, the relative display position difference in the X direction between the right-eye image and the left-eye image, the player's visual center determines the appearance position of the stereoscopic image as a sensation. It feels "close (appears on the near side)" or "distant (appears on the back side)". This feeling depends on the player's eye width, physical condition, etc., but for the sake of convenience in this specification, the fact that the stereoscopic display object appears at the position of + Z is “appears on the near side”. And appearing at the position of −Z is expressed as “appearing on the back side”. Moreover, displaying a symbol in this way is expressed as “stereoscopic display”.
[0077]
As for the middle symbol CO displayed in a variably manner, the display content itself changes as described above, and the display position also changes over time. FIG. 7A shows the display state at a certain moment. ing.
[0078]
FIG. 7B is a diagram showing a state in which a planar image is displayed on the liquid crystal display panel 804. FIG. 7C and FIG. It is shown in a state projected onto the Z plane.
[0079]
FIG. 7C is a diagram illustrating a state in which the middle symbol CO that is variably displayed is three-dimensionally displayed. In FIG. 7C, the left-eye image displayed on the liquid crystal display panel 804 is viewed only by the player's left-eye EL, and the right-eye image is viewed only by the right-eye ER. As a result, the three-dimensional image of the middle symbol CO is fused, and the player feels as if the middle symbol CO is three-dimensionally displayed at the position of + Zf. That is, the middle symbol CO appears at the position of + Zf.
[0080]
Similarly, in FIG. 7D, the left eye image is viewed only by the player's left eye EL, the right eye image is viewed only by the right eye ER, and the right symbol RO appears at the position of −Zr. In FIG. 7D, only the state in which the right symbol RO is three-dimensionally displayed is shown for ease of understanding, and the left symbol LO is not shown.
[0081]
Here, when attention is paid to the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image, the display positions of the right-eye image and the left image are the same in FIG. 7B. Similarly, in FIG. 7C, the display position of the left eye image is on the right side (upper side in FIG. 7C) of the display position of the right eye image. On the other hand, in FIG. 7D, the X direction display position of the right eye image is on the right side of the X direction display position of the left eye image.
[0082]
LR is defined as “pixel difference δ”, where L is the display position in the X direction of the left-eye image and R is the display position in the X direction of the right-eye image. The display position in the X direction can be expressed, for example, with the display position of the leftmost pixel of the liquid crystal display panel 804 as 0 and the number of pixels as a unit. Alternatively, it is also possible to express the actual size by multiplying the number of pixels by the pixel arrangement pitch. When the pixel difference is δ1 (> 0) as shown in FIG. 7C, a stereoscopic image is displayed at the position on the + Z side, and the pixel difference is δ2 (as shown in FIG. 7D). When <0), the image is stereoscopically displayed at the position on the −Z side. Further, as the absolute value of the pixel difference is larger, a stereoscopic display is performed at a position further away from the liquid crystal display panel 804 (image display surface). When the pixel difference is 0, as shown in FIG. It will be displayed in plane.
[0083]
When displaying a right-eye image and a left-eye image on the liquid crystal display panel 804 to display a stereoscopic image, the display position in the Z direction can be managed using the pixel difference described above. When calculating the pixel difference, the display positions of the left eye image and the right eye image, for example, the centroid of the displayed symbol, the leftmost pixel, etc. are convenient for quantifying the display position. It is possible to use a good one. The pixel difference described above is the amount of parallax between the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic display object.
[0084]
In the example described above with reference to FIG. 7, the pixel difference is used as the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image for forming the stereoscopic image, and the appearance position in the Z direction of the stereoscopic display object is managed. . In a narrow sense, the amount of parallax means the difference between the angle (convergence angle) formed by the observer's line of sight during stereoscopic image observation and the convergence angle when the line of sight intersects on the image display surface (image presenting surface). In this embodiment, in order to manage the visual burden, it is quantified in relation to the pixel difference (the shift amount in pixels on the image display surface of the stereoscopic image display device between the left-eye image and the right-eye image). The converted value is treated as the amount of parallax. In this embodiment, the display condition (or the image presentation surface size and the viewing distance as the observation condition) is set in advance, and the parallax amount is quantified using the pixel difference. One feature is that the visual burden is quantified and handled as the amount of parallax. Note that, as another method for quantifying the amount of parallax, an example in which the Z value in the virtual space is used when managing the appearance position of the stereoscopic display object in the Z direction will be described below.
[0085]
In so-called 3D graphics, a model corresponding to an object (stereoscopic display object) to be displayed is placed at a predetermined position in a three-dimensional virtual space and rendered to display on a two-dimensional display. Two-dimensional image data is obtained. This virtual space can be replaced with a stereoscopic display space defined by the X, Y, and Z axes in FIG. That is, the Z value in the virtual space corresponds to an arrangement position in the Z direction when the model is arranged in a virtual space that can be defined as an XYZ space. As a method for defining the position of the model arranged in the three-dimensional space, the coordinates of the position of the reference point determined for each model may be specified. Alternatively, the coordinates of the point on the forefront side in the model may be determined as the position coordinates of the model. Furthermore, a representative polygon may be defined among a plurality of polygons forming the model, a representative vertex may be defined from a plurality of vertices defining the representative polygon, and the coordinates of the representative vertex may be used as the position coordinates of the model.
[0086]
FIG. 8 shows an example in which a model corresponding to a stereoscopic image to be displayed is placed in a virtual space and rendered, and in FIG. 7 (a), as in FIGS. 7 (b) to 7 (d). A state of projection onto the XZ plane is shown. 8A shows a state in which the planar image corresponds to the display of the planar image on the liquid crystal display panel 804 (image display surface), and FIG. 8B shows the position where the stereoscopic image is + Zf. FIG. 8C shows a state corresponding to the display of the stereoscopic image at the position of −Zr.
[0087]
FIG. 8 shows an example in which the distance from the player's eye to the liquid crystal panel 804 (image display surface), that is, the viewing distance is 500 mm, and the player's eye width is 65 mm. FIG. 8A shows an example in which a model is arranged and rendered at a position 500 mm away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right-eye image and the left-eye image is zero. Therefore, the actually displayed image is displayed on the plane where Z = 0.
[0088]
FIG. 8B shows an example in which a model is placed and rendered at a position (500-Zf) (mm) away from the player's eyes. In this case, the shift amount of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image is δ1 (mm). When the display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804 is p (mm), the pixel difference between the X-direction display positions of the right-eye image and the left-eye image is δ1 / p. Similarly, FIG. 8C illustrates an example in which a model is arranged and rendered at a position (500 + Zr) (mm) away from the player's eye, and the right-eye image and the left-eye image are in the X direction. The amount of deviation of the display position is δ2 (mm). At this time, the pixel difference is δ2 / p.
[0089]
Next, an example of managing the Z-direction display position of a stereoscopic image using the convergence angle will be described with reference to FIG. 9 also shows an example in which the viewing distance is assumed to be 500 mm and the eye width of the player is 65 mm as in the example shown in FIG. FIG. 9A shows an example in which a planar image is displayed on a liquid crystal display panel 804 (image display surface) that is 500 mm away from the player's eyes. From the viewing distance and the eye width, the convergence angle θ0 = 2 * tan-1{(65/2) / 500}. In this example, the pixel difference is 0 when the convergence angle is θ0.
[0090]
FIG. 9B shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500-Zf) mm away from the player's eyes. At this time, the convergence angle is θf = 2 * tan-1It is calculated by {(65/2) / (500-Zf)}. When a stereoscopic image is displayed on the near side (+ Z side) for the player, θf is larger than θ0. FIG. 9C shows an example in which a stereoscopic image is displayed at a position (500 + Zr) mm away from the player's eyes, and the convergence angle at this time is θr = 2 * tan-1{(65/2) / (500 + Zr)}. θr is smaller than θ0. As described above, the Z-direction display position of a stereoscopic image can be managed by the convergence angle. Then, the display position in the Z direction of the stereoscopically displayed image can be managed by using the difference or ratio between the convergence angle θ when displaying the stereoscopic image at a predetermined Z direction position and the above θ0. it can. It is also possible to obtain a pixel difference from the calculated convergence angle as follows. That is, when the convergence angle is θ, the shift amount δ (mm) of the X-direction display position of the right eye image and the left eye image can be calculated from δ = 2 * 500 * tan (θ / 2) −65. The pixel difference at this time is δ / p (p: display pixel pitch of the liquid crystal display panel 804).
[0091]
By the method described above with reference to FIGS. 7 to 9, the display position in the Z direction (front and rear direction for the player) of the stereoscopically displayed image can be quantified and managed. At this time, any value among the pixel difference, the Z value, and the convergence angle can be used as the parallax amount. In addition, these values are arithmetically processed (for example, converted to integers, correction of upper and lower limit values, positive and negative 11-point evaluations in which 5 cases are each added to 0), and converted into easy-to-handle numerical values, and the amount of parallax It may be used as
[0092]
Here, the “appearance position of the stereoscopic image in the Z direction” will be described. As described above, the stereoscopic image is configured by one or a plurality of stereoscopic display objects. When a plurality of stereoscopic display objects are displayed, the appearance position in the Z direction may be different for each stereoscopic display object. For example, if the stereoscopic display object is a background, it is more likely to appear behind the liquid crystal display panel 804 (image display surface), and if it is identification information displayed during a variable display game, the liquid crystal display panel 804. There is a high possibility of appearing in front of (image display surface). Thus, since the Z direction appearance position of each of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image is different, when the Z direction appearance position of the entire stereoscopic image is considered, a protruding display (displayed on the troublesome side from the image display surface) There is a possibility that there is a portion that is displayed, and there is a portion that is displayed backward (displayed on the back side of the image display surface).
[0093]
Therefore, as an example of a method for handling the Z-direction appearance position of a stereoscopic image including a plurality of stereoscopic display objects that can take various Z-direction appearance positions, the Z-direction appearance position (Z-direction display of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image is used. It can be considered as an average value of (position). Alternatively, the Z-direction appearance position of a stereoscopic display object that is expected to attract the player's attention, such as identification information or a notice symbol, can be set as the Z-direction appearance position of the stereoscopic image. A weighted average value may be obtained by weighting a value related to the Z-direction appearance position of each stereoscopic display object according to the high possibility of collection, and this may be determined as the Z-direction appearance position of the stereoscopic image. In addition, the Z-direction appearance position of the stereoscopic display object that appears in the foreground may be set as the Z-direction appearance position of the stereoscopic image.
[0094]
In addition, “the Z-direction appearance position of the stereoscopic image is unevenly distributed to the front side of the image display surface” means that for the player, “the Z-direction appearance position of the displayed stereoscopic image as a whole is in front. It may be considered to be synonymous with “it is felt to be located on the side”, and is not limited to the state in which all of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image appear on the near side of the image display surface. When evaluating and determining the appearance position of the stereoscopic image in the Z direction, the player's psychological factors should also be taken into consideration, such as the content of the stereoscopic display, for example, the size of the image, the degree of attention (whether it is identification information It is preferable to appropriately use some of the above-described ideas depending on whether or not; the amount of information that the image presents to the player.
[0095]
With reference to FIGS. 10-14, the method to manage the three-dimensional effect at the time of displaying a stereo image with the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention is demonstrated.
[0096]
When performing stereoscopic display by the so-called binocular parallax method, there is a close relationship between the time that a player (viewer of a stereoscopic image) continues to view a stereoscopic image and the degree of eye strain felt by the player. If the stereoscopic image displayed in a protruding manner continues to be viewed, the accumulated amount of eye strain tends to increase, while the stereoscopic image displayed on the far side in the depth direction (Z direction) (from the image display surface) It is known that an eye strain relief effect can be expected by observing an image that is also retracted. In order to obtain an interesting display effect, it is important to display a stereoscopic image in a protruding manner, which on the other hand acts in the direction in which eye strain accumulates. However, according to the present invention, it is possible to control the accumulated amount of eye strain by managing the accumulated amount of eye fatigue and controlling the displayed image according to the accumulated amount of eye strain. Accordingly, it is possible to express interesting stereoscopic images and to suppress the accumulation of eye strain when continuing to watch.
[0097]
FIG. 10 is a diagram conceptually showing the structure of the display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the gaming microcomputer 101. As shown in FIG. FIG. 10A shows a display control command table A for the normal display mode, and FIG. 10B shows a display control command table B for the protruding display restriction mode. The display control command table A and the display control command table B store variable display commands that can be selected in each of the above-described modes, and separate selection rules (selection probabilities and selection conditions) are set.
[0098]
10 (a) and 10 (b), a variable display command such as A00, A01,..., A62, for example, is stored in the command recording area. In the display time recording area, display time information related to the time for displaying on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 is recorded in units of seconds, for example. In the parallax amount recording area, a value related to the appearance position of the stereoscopic image (the Z-direction display position of the stereoscopic image is evaluated in advance for the image displayed on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8. The parallax amount information obtained by evaluating the defined value) is recorded.
[0099]
Based on the display control command output from the game control device 100 to the display control device 150, the CPU 151 in the display control device 150 develops the display control procedure and responds sequentially to the VDC 156 in accordance with the image display device (three-dimensional). Display contents to be displayed on the image display device (variable display device) 8 are generated. When a variable display game is played, a variable display command is output from the game control device 100 to the display control device 150 as one of the display control commands together with the stop symbol command. This stop symbol command means a command for designating a symbol to be displayed as a result mode of the variable display game. Thereby, the variation display of the variation display game starts, and at the end of the variation display, a temporary stop display based on the stop symbol command is performed. Then, when the display time corresponding to the change display command has elapsed, a symbol stop command which is also one of the display control commands is output. Thereby, a stop symbol is displayed and the variable display game is ended.
[0100]
In the display control command table shown in FIGS. 10A and 10B, the display time information corresponding to each variable display command is recorded together with the variable display command. When the display control command is output to the display control device 150, the game control device 100 can grasp when the display is completed. Further, the parallax obtained by evaluating the display content in advance by a predetermined evaluation method corresponding to each variable display command (display content displayed on the image display device after the variable display command is developed in the display control procedure). Quantity information is also recorded corresponding to each variation display command.
[0101]
The parallax amount information will be described. The image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 displays a display pattern defined by a display control procedure (display sequence data stored in the ROM 152) corresponding to the variable display command. The display position (X, Y, Z direction), display time, type, size, number, etc. of the stereoscopic image displayed at this time are determined by the display control procedure as described above. The displayed stereoscopic image may be displayed stationary at a predetermined position, or the display position may fluctuate back and forth, up and down, left and right in the display space shown in FIG. If attention is paid to each of the stereoscopic display objects constituting the stereoscopic image, the Z-direction display position of all the stereoscopic display objects may change in the same way. The position may change apart. It is desirable that the parallax amount information is determined by evaluating the Z-direction appearance position of the stereoscopic image for each variable display command by the method described above in consideration of these factors. In addition, when the display position in the Z direction changes with time, the parallax amount information may be set in advance as a representative value that represents the Z direction display position during variable display. . Alternatively, it may be a value related to the average value, maximum value, minimum value, intermediate value, median value, and integral value of the display position in the Z direction. Moreover, it is good also as a value relevant to the Z direction display position in the arbitrary time points in a fluctuation | variation display period, such as the time of a fluctuation | variation display start, and the end of fluctuation | variation display.
[0102]
As the parallax amount information, as illustrated above, pixel difference information can be used as the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic display object. In this case, as described with reference to FIG. 7, an image that protrudes when the pixel difference takes a positive value, an image that retreats when the pixel difference takes a negative value, and 2 when the pixel difference is 0. A two-dimensional plane image is displayed.
[0103]
Further, as the parallax amount information, it is possible to use a value related to an evaluation result using a vergence angle of other eyes or other evaluation criteria instead of the above-described pixel difference information. In addition, these values are arithmetically processed (for example, converted to integers, correction of upper and lower limit values, positive and negative 11-point evaluations in which 5 cases are each added to 0), and converted into easy-to-handle numerical values, and the amount of parallax It may be used as
[0104]
As described above, the parallax amount information, which is a value related to the parallax amount between the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image, is obtained in advance using the evaluation method as described above, and each display control is performed. Since it is recorded in association with the command, it is not necessary to calculate each time in the process of display control. The magnitude of the amount of parallax information corresponds to the strength of the stereoscopic effect that the player feels, and the player viewing the stereoscopic image has a more enhanced stereoscopic effect on the displayed stereoscopic image. The parallax amount information also increases when the user feels that it is in a protruding state (having a larger angle of convergence and a greater burden on the eyes).
[0105]
In the display control command table A for the normal display mode shown in FIG. 10A, positive, 0, and negative values are stored as the parallax amount information. For example, when the display is performed by selecting the variation display command A00, the parallax amount information recorded corresponding to the variation display command is −1, so the image display device (stereoscopic image display device, variation display device) 8 The appearance position of the stereoscopic image displayed on the screen tends to be retracted to the back side of the image display surface. When the variation display command A60 is selected, the corresponding parallax amount information is -3, and thus a stereoscopic image appears at a position that is further retracted than the display performed based on the variation display command A00. . Thus, when the parallax amount information is positive, a stereoscopic image appears as a tendency toward the front side of the image display surface (protruding display), and when negative, the stereoscopic image appears as a trend behind the image display surface. Appears (reverse display). Then, the larger the absolute value of the parallax amount information, the greater the degree of display protrusion and retraction.
[0106]
In the display control command table B for the protruding display restriction mode shown in FIG. 10B, all the parallax amount information recorded corresponding to the variable display commands A00, A03,..., A60 is negative. That is, when display is performed according to the variable display command selected from the variable display command table B, a stereoscopic image display with a backward tendency is performed.
[0107]
Hereinafter, a case where a variation display command is issued from the game control apparatus 100 as a display control command and variation display is performed will be described as an example. FIG. 11 is a flowchart schematically showing the contents of the variable display game start process executed by the gaming microcomputer 101.
[0108]
The gaming microcomputer 101 determines whether or not the variable display start condition is satisfied in S1100. If the result is negative, the game microcomputer 101 returns without performing anything, and if the result is affirmed, the process proceeds to S1101. Specifically, in S1100, as the change start condition, it is determined whether or not there is a special symbol start memory and whether or not the game state is capable of starting the change display. If there is no start memory, a change display based on the previous start memory is being executed, or if it is a big hit, the determination in S1100 is denied.
[0109]
In S1101, the gaming microcomputer 101 performs a variable display command selection process, and selects a variable display command by a lottery process using a random number from the display control command table shown in FIG. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
[0110]
The gaming microcomputer 101 edits the change display command in S1102. Specifically, a command to be added from the game control device 100 to the display control device 150 by adding a header indicating that the following data is a variable display command to the head portion of the display control command selected in S1101. Arrange the format as a signal.
[0111]
In S1103, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the display control command edited in S1102 to the CPU 151 (display control device). The CPU 151 displays a stereoscopic image on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the received display control command.
[0112]
In step S1104, the gaming microcomputer 101 updates the parallax amount accumulated value and returns. Details of the processing in S1104 will be described later with reference to FIG.
[0113]
FIG. 12 is a schematic flowchart for explaining the contents of the variable display command selection process of S1101 in the flowchart shown in FIG.
[0114]
In S1200, the gaming microcomputer 101 determines whether the protrusion display restriction flag is 1 or 0, and if it is determined to be 0 (= no protrusion display restriction), the process proceeds to S1201, whereas if it is determined to be 1 (= protrusion display is limited), S1210 is performed. Proceed to
[0115]
When it is determined in S1200 that the protruding display restriction flag is 0, that is, in S1201, which is a branch destination when it is determined that there is no protruding display restriction, the gaming microcomputer 101 selects the display control command table A for the normal display mode. To do. In the display control command table A for the normal display mode, as shown in FIG. 10A, various variable display commands corresponding to the protruding display tendency in which the parallax amount is positive, negative, or 0 are stored. Yes. Therefore, a stereoscopic image display with a protruding display tendency (a parallax amount is positive), a stereoscopic image display with a backward display tendency (a parallax amount is negative), a two-dimensional flat image display, or a stereoscopic image display in which no protruding tendency is particularly seen 3D image display with a backward tendency is alternately repeated, and the average amount of parallax is 0). The display pattern can be selected, and the player's interest can be increased by various display patterns.
[0116]
In S1202, the gaming microcomputer 101 performs a narrowing process of the variable display commands that can be selected from the lottery result using the special symbol determination random number from the display control command table A for normal display selected in S1201, Further, the variable display command is selected based on the lottery result using another random number, and the process returns. If necessary, the gaming state (whether it is a probability variation state or a normal gaming state), the number of start memories, and the like may be added to the selection conditions.
[0117]
When it is determined in S1200 that the protrusion display restriction flag is 1, that is, in S1210, which is a branch destination when it is determined that there is a protrusion display restriction, the gaming microcomputer 101 displays the variable display command table B for the protrusion display restriction mode. Then, the process proceeds to S1202. As shown in FIG. 10B, the display control command table B for the protruding display restriction mode stores only display control commands for performing stereoscopic display corresponding to the negative parallax amount. , All stereoscopic images displayed based on the display control command selected in S1202 have a tendency to display backward.
[0118]
In addition, although the example in which all the parallax amounts set in the display control command table B selected in a state where the protruding display is limited is negative has been described, the present invention is not limited to this. For example, when a display control command is selected from the display control command table, an expected value of the corresponding parallax amount (the sum of products of the selection probability of each display control command and the parallax amount corresponding to the selected display control command) is The display control command table may be configured to be negative. By doing so, the parallax amount of the displayed stereoscopic image includes positive, zero, and negative ones, and the variation display mode can be prevented from becoming monotonous.
[0119]
FIG. 13 is a schematic flowchart for explaining the content of the parallax amount cumulative value update processing in S1104 in the flowchart shown in FIG.
[0120]
In S1300, the gaming microcomputer 101 updates the parallax amount accumulated value. Specifically, the accumulated parallax amount corresponding to each variable display command is updated to update the accumulated parallax value (the accumulated value of the parallax amount within a predetermined time during which accumulation calculation is performed).
[0121]
In S1301, the gaming microcomputer 101 determines whether or not the parallax amount accumulated value updated in S1300 is below the upper limit value. If the determination is negative, the process proceeds to S1302. If the determination is positive, the process proceeds to S1310.
[0122]
In S1302, which is a branch destination when the determination in S1301 is negative, that is, when it is determined that the accumulated parallax amount exceeds the upper limit value, the gaming microcomputer 101 sets the protrusion display restriction flag to 1 (= protrusion display restriction is present). ) And return.
[0123]
In S1310, which is a branch destination when the determination in S1301 is affirmative, that is, the parallax amount accumulated value is determined to be less than or equal to the upper limit value, the gaming microcomputer 101 sets the parallax amount accumulated value to the preset lower limit value. It is determined whether or not it has been reached. If this determination is affirmed, the process proceeds to S1311. If the determination is negative, the process returns without doing anything.
[0124]
In S1310, the gaming microcomputer 101 sets the protruding display restriction flag to 0 (= no protruding display restriction) in S1311, which is a branch destination when it is determined that the accumulated parallax amount has reached the lower limit. Return.
[0125]
The determination process in S1310 will be described in more detail. If it is determined in S1301 that the accumulated parallax amount exceeds the upper limit value, the protruding display restriction flag is set to 1 in S1302, and the protruding display restriction state is set thereafter. Then, the display control command table B shown in FIG. 10B is selected, and the fluctuation display of the backward display is continuously performed. Thereafter, as the variable display game progresses (elapsed time), the parallax amount cumulative value decreases and falls below the upper limit value.
[0126]
Once the protruding display restriction flag is set to 1, the protruding display restriction state is maintained until the accumulated parallax amount reaches the lower limit value by the determination processing in S1310. This is shown in FIG. In FIG. 14, the horizontal direction represents the passage of time (the progress of the variable display game). In the vertical direction, the display state, the parallax amount accumulated value, and the state of the protruding display restriction flag are drawn in order from the top. The display state shows how the variable display and the variable display stop are alternately performed as time passes. The variable display time varies depending on the selected display pattern (variable display command). In the chart indicating the display state, + and-symbols are attached, but + indicates that a tendency to protrude is displayed, and-indicates that a tendency to move backward is displayed.
[0127]
The parallax amount cumulative value chart shows a state in which the parallax amount cumulative value is increased when the protruding tendency is displayed and the parallax amount cumulative value is decreased when the backward tendency is displayed. In zone A in FIG. 14, the protrusion display restriction flag is 0 (= normal display mode without protrusion display restriction), and the display of the protrusion tendency and the display of the backward tendency are randomly interwoven as the variable display pattern. In a state where there is no protrusion display restriction (a state in which the display control command table A is selected), the protrusion tendency variation display is often performed to increase interest, and the parallax amount cumulative value tends to increase.
[0128]
In zone A, the accumulated parallax amount increases with time, and exceeds the upper limit when the last variation display AL in zone A is performed. In conjunction with this, the protrusion display restriction flag is set to 1 (= protrusion display restriction mode), and the display control command table B for the protrusion display restriction mode shown in FIG. 10B is selected. As a result, as shown in zone B, the backward trend is continuously displayed, and the accumulated parallax amount monotonously decreases. At this time, by the determination operation in S1310 (FIG. 13), the backward trend is continuously displayed even after the accumulated parallax amount falls below the upper limit value. Then, when the last variation display BL in the zone B is performed, the protrusion display restriction flag is set to 0 again as the parallax amount accumulated value falls below the lower limit value, and the protrusion tendency display is again performed as shown in the zone C. Variation display in the form of interweaving (state in which eye strain tends to accumulate) and backward trend display (state in which eye strain tends to be reduced) is performed.
[0129]
To summarize the above explanation, a special symbol random number provided in the game control device 100 (FIG. 2) at the time of winning detection when the special symbol start sensor 52 (FIG. 2) detects the winning of the game ball to the start port 16 is detected. The value of the counter is stored in a predetermined storage area in the game control device 100 as a special symbol winning storage. Based on this storage, the gaming microcomputer 101 (game control device) selects a variation display command, performs processing for adding header information to the variation display command, and outputs the command to the CPU 151. At this time, the gaming microcomputer 101 updates the accumulated parallax amount based on the parallax amount corresponding to the variable display command, and based on a comparison result between the accumulated parallax amount and a predetermined value (upper limit value, lower limit value). Then, the selection range of the variable display command is changed by selecting the display control command table A or the display control command table B.
[0130]
As the display control command table, as shown in FIG. 10A and FIG. 10B, the example in which two display control command tables are prepared and selected corresponding to the two display modes has been described. Further, the control state may be further subdivided to have two or more display modes and two or more display control command tables.
[0131]
As a parameter for managing the amount of parallax, any one of the pixel difference, the convergence angle, the Z value, and the like described above may be used, or a desired one may be used in combination.
[0132]
In the first embodiment, the gaming microcomputer 101 adds header information to the selected variation display command and transmits the header information to the CPU 151 to perform variation display, update the accumulated parallax value, The example which compares with the defined value (an upper limit, a lower limit) was demonstrated. In other words, display is performed based on the selected variation display command, the accumulated amount of parallax is updated based on the amount of parallax corresponding to the variation display command, and then the parallax amount accumulated value is compared with a predetermined value. there were. Therefore, as shown in FIG. 14, the accumulated value of the parallax amount may exceed the upper limit value when the variable display AL is performed, or may be lower than the lower limit value when the variable display BL is performed. . Of course, the effects of the present invention can be obtained even as described above. However, if the accumulated parallax amount is calculated in advance based on the selected display control command and it is determined that the accumulated value exceeds the upper limit value or falls below the lower limit value, the variable display command is selected again. By doing so, the accumulated parallax value does not exceed the upper limit value or fall below the lower limit value.
[0133]
  In the first embodiment described above, the selection reference changing means performs the display control procedure (display control command) in response to the accumulated parallax amount exceeding the upper limit value.SelectionWhen changing, projecting display will not be restricted due to the occurrence of "protruding display restriction possible state" described laterSelectionRestrict protruding display fromSelectionYou may change it to.
[0134]
Alternatively, when the option group changing means changes the option group of the display control procedure (display control command), the option group that limits the protruding display from the option group that does not limit the protruding display triggered by the occurrence of the “protruding display restrictable state” You may change it to. By doing so, even if it is determined that it is desirable to enter the protruding display restricted state during normal game progress, by allowing the display of the protruding tendency until the “protruding display restricted state” is reached. Thus, it is possible to achieve both the interest in improving the progress of the game and the reduction of eye strain. In particular, even when the player is replaced, it is possible to prevent the replaced player from starting the game from the protruding restricted state.
[0135]
The above “protrusion display limitable state” means a gaming state in which the protrusion display limit flag can be rewritten from 0 to 1, for example, a specific condition such as a big hit state, a probability variation state, a variation time reduction state, etc. The gaming state can be set to a “protrusion display limitable state”. As a result, in the normal gaming state, the game proceeds without being limited in the protruding display, and transitions to a state in which the protruding display is limited triggered by a jackpot, a probability variation state, or a variation time reduction state. That is, the limitation of the protrusion display is delayed until the occurrence of these specific gaming states.
[0136]
  In addition, the selection criterion changing means described above is described later.Protrusion display restriction can be released”To limit protrusion displaySelectionDo not restrict the protruding display fromSelectionYou may change it to. Alternatively, the above-described option group changing means is “Protrusion display restriction can be released”May be changed to an option group that restricts the protruding display from an option group that restricts the protruding display.
[0137]
The above “protrusion display restriction release enabled state” means a gaming state that allows the protrusion display restriction flag to be rewritten from 1 to 0. For example, a normal gaming state is referred to as a “protrusion display restriction release enabled state”. can do. Thereby, in the normal game state, the game proceeds without the protrusion display being restricted more than necessary. Note that in certain game states such as jackpots, probability variation states, variation time reduction states, etc., by preventing the “protrusion display restriction state” from being released, these specific game states are used for the timing of reducing eye strain. be able to.
[0138]
Further, a cumulative value initialization unit that determines a timing for initializing the parallax amount cumulative value and initializes the parallax amount cumulative value may be provided. For example, the accumulated parallax value is initialized at the transition timing from a specific gaming state such as a probability variation state or a variation time shortening state to a normal gaming state, or the transition timing from a variation display state to a customer waiting state (for example, , 0 clear).
[0139]
− Second Embodiment −
In the gaming machine according to the second embodiment, the description of the part having the same configuration as the gaming machine according to the first embodiment is omitted, and the same drawings are referred to as appropriate with reference to the same drawings. The explanation will focus on the differences.
[0140]
In the first embodiment, the gaming microcomputer 101 selects a display control pattern based on a special symbol winning memory stored in a predetermined storage area in the gaming control device 100, outputs it to the CPU 151, and accumulates the parallax amount. The example in which the value is updated and the selection method of the display control pattern is changed based on the comparison result between the accumulated value and a predetermined upper limit value or lower limit value has been described. On the other hand, in the gaming machine according to the second embodiment, based on the special symbol winning memory, the gaming microcomputer 101 as the game control device selects the variation display command, and the variation display command (display control signal) ) Is output to the CPU 151 as a display control device, but at this time, the gaming microcomputer 101 does not calculate the accumulated parallax amount. The CPU 151 selects a display control procedure corresponding to the input change display command, and the CPU 151 also manages the accumulated parallax amount.
[0141]
FIG. 15A is a diagram conceptually showing a display control command table stored in the ROM (FIG. 2) of the gaming microcomputer 101. In this display control command table, display control command codes A00, A01,..., A62 are stored together with information related to the time required for display performed based on the display control command code.
[0142]
FIG. 15B is a diagram conceptually showing the display control pattern table A for the normal display mode stored in the ROM 152 of the display control device 150. This display control pattern table stores three types of display control procedure options corresponding to the variable display commands A00, A01,..., A62 output from the gaming microcomputer 101, respectively. For example, display control procedures A001, A002, and A003 are stored as options for the variable display command A00. Moreover, the amount of parallax is stored corresponding to each display control procedure. As described in the first embodiment, this parallax amount stores a pixel difference that is a value related to the parallax amount between the image for the left eye and the image for the right eye that forms a stereoscopically displayed image. It will be described as a thing. Note that the time required for display based on display control procedure options (eg, A001, A002, A003) corresponding to one variable display command (eg, command A00) is shown in FIG. The display is completed in a display time (for example, 5) specified in the display control command table shown in FIG.
[0143]
FIG. 15C is a diagram conceptually showing a display control pattern table B for the protruding display restriction mode, which is stored in the ROM 152 of the display control device 150. This display control pattern table stores display control procedures A001, A011,..., A621 corresponding to display control commands A00, A01,..., A62 output from the gaming microcomputer 101, respectively. In addition, the amount of parallax is stored corresponding to each display control procedure. As shown in FIG. 15C, the amount of parallax is a negative value. Therefore, when a display control procedure is selected from the display control pattern table B in response to a display control command output from the gaming microcomputer 101, and display is performed based on the display control procedure, a retreat tendency is always displayed. As a result, the accumulated amount of parallax decreases. FIG. 15C shows an example in which one display control procedure A001, A011,..., A621 is stored corresponding to each variation display command A00, A01,. A plurality of display control procedures may be stored corresponding to the change command.
[0144]
FIG. 16 is a diagram for explaining a configuration example of display control procedures A001, A002, and A003 in the display control pattern table A for the normal display mode shown in FIG. In the table shown in FIG. 16, each row labeled A001, A002, and A003 indicates a set of display control procedures. A set of display control procedures includes T1, T2, T3,..., And data describing the display contents that change over time are “left symbol variation display 1 start”, “middle symbol variation display 1 start”, “right The symbol variation display 1 starts ”,...
[0145]
Also in the second embodiment, as in the first embodiment, the following description will be made with an example in which a variable display command is issued from the game control apparatus 100 as a display control command and the variable display is performed. . FIG. 17 is a flowchart schematically showing the contents of the variable display game start process executed by the gaming microcomputer 101.
[0146]
The gaming microcomputer 101 determines whether or not the variable display start condition is satisfied in S1800. If it is denied, the game microcomputer 101 returns without doing anything, and if affirmed, it proceeds to S1801. Specifically, in S1800, as the change start condition, it is determined whether or not there is a special symbol start memory and whether or not the game state is capable of starting the change display. If there is no start memory, a change display based on the previous start memory is currently being performed, or if it is a big hit, the determination in S1800 is denied.
[0147]
In S1801, the gaming microcomputer 101 performs a variable display command selection process, and selects a variable display command by a lottery process using random numbers from the display control command table shown in FIG.
[0148]
The gaming microcomputer 101 edits the change display command in S1802. Specifically, a header indicating that the following data is a variable display command is added to the head portion of the display control command (variable display command) selected in S1801, and the display control device is switched from the game control device 100 to the display control device. The format as a command signal to be transmitted to 150 is arranged.
[0149]
In S1803, the gaming microcomputer 101 (game control device) outputs the variable display command edited in S1802 to the CPU 151 (display control device). The CPU 151 displays a stereoscopic image on the image display device (stereoscopic image display device, variable display device) 8 based on the received variable display command.
[0150]
FIG. 18 shows the contents of the variable display command reception process executed by the CPU 151 in response to the output of the variable display command as one of the display control commands from the gaming microcomputer 101 to the CPU 151 in S1803 shown in FIG. FIG.
[0151]
In S1900, the CPU 151 determines whether the protrusion display restriction flag is 1 or 0, and proceeds to S1901 if it is determined to be 0 (= no protrusion display restriction), whereas it proceeds to S1910 if it is determined to be 1 (= protrusion display is limited).
[0152]
When it is determined in S1900 that the protrusion display restriction flag is 0, that is, in S1901, which is a branch destination when it is determined that there is no protrusion display restriction, the CPU 151 displays the display control pattern table for the normal display mode shown in FIG. Select A. In the display control pattern table for normal display, as shown in FIG. 15B, various display control commands for displaying stereoscopic images whose appearance positions in the Z direction tend to be positive, negative, and zero. Is stored. Therefore, a stereoscopic image display with a protruding display tendency, a stereoscopic image display with a backward display tendency, and a two-dimensional planar image display can be selected as display patterns, and the player's interest can be increased by various display patterns. .
[0153]
On the other hand, when it is determined in S1900 that the protrusion display restriction flag is 1, that is, in S1910 which is a branch destination when it is determined that there is protrusion display restriction, the CPU 151 displays the display for the protrusion display restriction mode shown in FIG. Control pattern table B is selected. In the display control pattern table for the protruding display restriction mode, as shown in FIG. 15C, display control commands for displaying only a stereoscopic image whose appearance position in the Z direction is negative are stored. . Therefore, when the display control procedure is selected from the display control pattern table B and the display is performed, the stereoscopic display of the backward tendency is performed.
[0154]
In S1902, the CPU 151 displays the display control command transmitted from the gaming microcomputer 101 in the display control pattern table A for normal display or the display control pattern table B for the protrusion display restriction mode selected in S1901 or S1910. One of the display control procedures is selected from the corresponding options according to the lottery result using random numbers.
[0155]
In S1903, the CPU 151 performs display processing based on the display control procedure selected in S1902. As a result, a predetermined variation display is performed on the image display device (stereoscopic image display device, variation display device) 8.
[0156]
In step S <b> 1904, the CPU 151 performs an update process of the parallax amount accumulated value and returns. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
[0157]
The above processing contents by the CPU 151 will be described. The first embodiment is that the CPU 151 selects a display control procedure based on the display control command transmitted from the gaming microcomputer 101 and updates the parallax amount cumulative value. This is a very different point from the form. That is, the gaming microcomputer 101 simply outputs a display control command to the CPU 151 and does not perform a process of updating the parallax amount accumulated value. Therefore, the load on the game control device can be reduced. Further, the same game control device can be used in common for a plurality of types of gaming machines having different display contents.
[0158]
FIG. 19 is a schematic flowchart for explaining the content of the parallax amount cumulative value update processing in S1904 in the flowchart of FIG.
[0159]
In S2000, the CPU 151 updates the parallax amount accumulated value. Specifically, it corresponds to the display control procedure selected from the display control pattern table A for normal display or the display control pattern table B for the protruding display restriction mode shown in FIGS. 15 (b) and 15 (c). The accumulated parallax amount is updated by adding the recorded parallax amount to the current accumulated parallax amount.
[0160]
In S2001, the CPU 151 determines whether or not the parallax amount accumulated value updated in S2000 is equal to or lower than the upper limit value. If the determination is negative, the process proceeds to S2002. If the determination is positive, the process branches to S2010.
[0161]
In S2002, which is a branch destination when the determination in S2001 is negative, that is, when it is determined that the accumulated amount of parallax exceeds the upper limit value, the CPU 151 sets the protruding display restriction flag to 1 (= with protruding display restriction) and returns. .
[0162]
In S2010, which is a branch destination when the determination in S2001 is affirmative, that is, when it is determined that the accumulated parallax value is equal to or less than the upper limit value, the CPU 151 determines whether the accumulated parallax value has reached a preset lower limit value Determine whether or not. If this determination is affirmed, the process proceeds to S2011. If the determination is negative, the process returns without doing anything.
[0163]
In S2010, which is a branch destination when it is determined that the accumulated parallax amount has reached the lower limit value in S2010, the CPU 151 sets the protruding display restriction flag to 0 (= no protruding display restriction) and returns.
[0164]
In the determination process in S2010, as described with reference to FIG. 13 in the first embodiment, when the parallax amount accumulated value exceeds the upper limit value and the protruding display restriction state is set, the accumulated value is This is to prevent returning to the normal display mode until the lower limit is exceeded. By doing so, the protruding display restriction state continues for a predetermined time, and accumulation of eye strain of the player is reduced.
[0165]
The processing contents performed based on the flowchart of FIG. 17 executed by the gaming microcomputer 101 and the flowcharts of FIGS. 18 and 19 executed by the CPU 151 are summarized.
[0166]
The winning of the game ball to the starting port 16 is detected by the special symbol start sensor 52 (FIG. 2), and the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (FIG. 2) at the time of detecting the winning is the special symbol winning. As memory, it is stored in a predetermined storage area in the game control device 100. Based on this storage, the gaming microcomputer 101 selects a variable display command as a display control command, adds header information, and outputs it to the CPU 151. The CPU 151 selects the display control pattern table A for the normal display mode or the display control pattern table B for the protrusion display restriction mode according to the state of the protrusion display restriction flag, and receives the display control command received from the gaming microcomputer 101. A display control procedure is selected based on (in this example, a variable display command), and variable display is performed. At this time, the CPU 151 updates the parallax amount accumulated value, and sets the protruding display restriction flag to 0 or 1 based on a comparison result between the accumulated value and a predetermined value (upper limit value, lower limit value). The CPU 151 changes the selection method of the subsequent display control procedure by selecting the display control pattern table A or the display control pattern table B based on the state of the protruding display restriction flag.
[0167]
In the above example, a predetermined variation display pattern table is selected from a plurality of variation display pattern tables as shown in FIG. 15 based on the comparison result between the parallax amount accumulated value and the predetermined value. On the other hand, the display control pattern table may have only one display control pattern shown in FIG. 15B and select the display control procedure as follows. For example, it is assumed that the parallax amount information corresponding to the display control procedure selected by a predetermined method is a positive value, that is, the display control procedure for performing protruding display is selected. Then, it is assumed that the current state is the protruding display restriction mode. In such a case, the selection may be repeated until the parallax amount information is 0 or a negative display control pattern is selected.
[0168]
Similar to the first embodiment, also in the second embodiment, as a parameter for managing the parallax amount, any one of the pixel difference, the convergence angle, the Z value, etc. described above is used. You may use, or you may use it combining a desired thing.
[0169]
Further, as in the first embodiment, when the parallax amount accumulated value is calculated in advance based on the selected display control procedure, and it is determined that the accumulated value exceeds the upper limit value or falls below the lower limit value. If the display control procedure is selected again, the accumulated value of the amount of parallax will not exceed the upper limit value or fall below the lower limit value.
[0170]
In the above, an example has been described in which one is selected from a plurality of display control pattern tables according to the display mode, and a display control procedure is selected from the display control pattern table. In other words, based on the display control command output from the gaming microcomputer 101 and the state of the display mode (protruding display restriction flag), the CPU 151 has a display control procedure in which display contents are defined in advance and fixed in time series. The display is based on the above. Instead, as will be described below, the CPU 151 monitors the parallax amount accumulated value while developing the display control procedure and performing display, and based on the comparison result between this accumulated value and a predetermined value, You may make it change a display control procedure in the middle.
[0171]
FIG. 20 is a diagram conceptually illustrating an example of a display control pattern table in which the development of the display control procedure can be changed midway. This display control pattern table corresponds to the display control command A00 of FIG. 15B. In addition to the basic display control pattern 1, the display control pattern 2 and the display control pattern 3 that can be switched depending on the situation are displayed. Have. When the variable display procedure is developed based on the display control pattern 1 and the display is performed, the average value of the parallax amount of the stereoscopic image displayed at each timing of T1, T2,... Control procedure is set. When the display 2 is selected at the timings T4 and T5, the display control procedure is set so that the average value of the parallax amount is −1. When the pattern 3 is selected, the average value of the parallax amount is set. The display control procedure is set to be -3. The CPU 151 develops the display control procedure based on the display control pattern 1 of the display control pattern table A003, updates the parallax amount accumulated value while the display is being performed, and displays the comparison result with the upper limit value and the lower limit value. Based on this, it is possible to select any one of the display control patterns 1 to 3 at the timings T4 and T5, and as a result, the parallax amount accumulated value can fall within a predetermined range.
[0172]
In the example illustrated in FIG. 20, the number of display control pattern options is not limited to three, and may be two or four or more. Further, FIG. 20 illustrates that the display control pattern options are prepared only by T4 and T5, but a plurality of options are prepared at any timing among all timings T1, T2,. It may be.
[0173]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of an electric circuit of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a synthesis conversion apparatus for alternately displaying a right-eye image and a left-eye image for each scanning line.
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a liquid crystal display panel and a polarizing optical system, a condensing optical system, and an illumination device disposed before and after the liquid crystal display panel.
FIG. 5 is a plan view showing a state in which an image for the right eye and an image for the left eye displayed on the liquid crystal display panel are viewed by the player's right eye and left eye, respectively.
FIG. 6 is a state transition diagram showing a game state.
FIG. 7A is a diagram illustrating a state in which a plurality of display objects are stereoscopically displayed on the front side and the back side of the image display surface of the liquid crystal panel. FIG. 7B, FIG. 7C, and FIG. 7D show the relationship between the display position of the right and left eye images displayed on the liquid crystal display panel and the display (appearance) position of the stereoscopic image. It is a figure explaining.
FIG. 8 is a diagram for explaining an example in which the display position in the perspective direction of a stereoscopic image is managed by the distance between the player's eyes and the display position of the stereoscopic image.
[Fig. 9] Fig. 9 is a diagram for describing an example in which the display position in the perspective direction of a stereoscopic image is managed by the convergence angle.
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a variable display command table for a normal display mode. FIG. 10B is a diagram for explaining an example of the variable display command table for the protruding display restriction mode.
FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display game start processing program executed by a game control microcomputer;
FIG. 12 is a schematic flowchart illustrating an example of a variation display command selection process.
FIG. 13 is a schematic flowchart that similarly describes an example of a parallax amount cumulative value management process;
FIG. 14 is a graph for explaining how the stereoscopic effect of a display object is managed by managing the accumulated parallax value;
FIG. 15A is a diagram showing an example of a variable display command table referred to by the gaming microcomputer. FIG. 15B is a diagram illustrating an example of the variable display pattern table for the normal display mode referred to by the CPU in the display control apparatus. FIG. 15C is a diagram illustrating an example of the variable display pattern table for the protruding display restriction mode referred to by the CPU in the display control device.
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the internal configuration of a variable display pattern table.
FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a variable display game start process executed by a game control microcomputer;
FIG. 18 is a schematic flowchart illustrating an example of a variable display command reception process executed by a CPU in the display control apparatus.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a management process for a parallax amount cumulative value, similarly;
FIG. 20 is a diagram illustrating another example of the internal configuration of the variable display pattern table.
[Explanation of symbols]
8… Fluctuation display device
100 ... Game control device
150 ... display control device
151... CPU
170… Composite conversion device
171: Control unit
801 ... Light source
802 ... Fine phase difference plate
803 ... Polarizing plate
804 ... Liquid crystal display panel
805 ... Polarizing plate
806 ... Diffuser
810... Light emitting element
811 ... Polarizing filter
812 ... Fresnel lens

Claims (7)

両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、
前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する前記立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とを含む表示制御情報を複数記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された複数種類の表示制御情報を含む所定の選択範囲から変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記表示制御情報に設定された前記視差量に関して変更する選択範囲変更手段と、
を備え
前記選択範囲変更手段は、
前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択範囲から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択範囲に変更し、
前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択範囲から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択範囲に変更し、
前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であることを特徴とする遊技機。
Having a stereoscopic image display device that allows a player to view stereoscopic images by binocular parallax;
In a gaming machine that performs a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the stereoscopic image display device, and generates a specific game state that can be given a specific game value in relation to the result mode of the variable display game,
Comprising display control means for controlling display contents of the stereoscopic image display device and display of the stereoscopic image appearing on the near side or the back side of the image display surface;
The display control means includes
Display control information including information defining the display contents of the variable display game and the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the information. A plurality of display control information storage means for storing;
Display control information selection means for selecting display control information at the time of execution of the variable display game from a predetermined selection range including a plurality of types of display control information stored in the display control information storage means;
A cumulative parallax amount calculating unit that calculates a cumulative parallax amount by accumulating the parallax amount included in the display control information each time the display control information selecting unit selects the display control information;
Based on a comparison result between the accumulated amount of parallax and a predetermined first and second reference value, a selection range when the display control information selection unit selects the display control information is set in the display control information Selection range changing means for changing the parallax amount,
Equipped with a,
The selection range changing means includes
When the accumulated amount of parallax is less than the first reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is in a backward tendency with respect to the image display surface, an occurrence of a protruding display restriction cancelable state is triggered. As a selection range when the display control information selection unit selects the display control information, a projecting display to the front side of the image display surface from a selection range for restricting the projecting display to the front side of the image display surface Change to an unrestricted selection,
When the accumulated amount of parallax exceeds the second reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface, the state in which the protruding display can be restricted is generated. As a trigger, the selection range when the display control information selection unit selects the display control information is moved from the selection range that does not restrict the protruding display to the front side of the image display surface to the front side of the image display surface. Change the selection range to limit the protruding display of
The gaming machine characterized in that the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is a gaming state other than the specific gaming state .
前記選択範囲変更手段は、前記累積視差量と前記第2の基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように選択範囲を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The selection range changing unit determines that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface based on a comparison result between the accumulated amount of parallax and the second reference value. In this case, the selection range is changed so that the stereoscopic image appears on the back side with respect to the image display surface. 両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、
前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備え
前記選択肢変更手段は、
前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群に変更し、
前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群に変更し、
前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であることを特徴とする遊技機。
Having a stereoscopic image display device that allows a player to view stereoscopic images by binocular parallax;
In a gaming machine that performs a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the stereoscopic image display device, and generates a specific game state that can be given a specific game value in relation to the result mode of the variable display game,
Comprising display control means for controlling the display content of the stereoscopic image display device and the display of a stereoscopic image appearing on the near side or the back side of the image display surface;
The display control means includes
A plurality of types including information defining the display content of the variable display game and the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the information Display control information storage means for storing display control information divided into a plurality of option groups based on the parallax amount;
Display control information selection means for selecting display control information at the time of execution of the variable display game according to a predetermined selection criterion from among the predetermined option groups among the plurality of option groups stored in the display control information storage means;
A cumulative parallax amount calculating unit that calculates a cumulative parallax amount by accumulating the parallax amount included in the display control information each time the display control information selecting unit selects the display control information;
Based on the comparison result between the cumulative parallax amount calculated by the cumulative parallax amount calculating means and the first and second reference values determined in advance, an option group when the display control information selecting means selects the display control information is selected. An option group changing means for changing ,
The option changing means is
When the accumulated amount of parallax is less than the first reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is in a backward tendency with respect to the image display surface, an occurrence of a protruding display restriction releaseable state is triggered. As a selection range when the display control information selection unit selects the display control information, a selection display for restricting the protruding display to the near side of the image display surface from the display group protruding to the near side of the image display surface Is changed to an unrestricted option group,
When the cumulative amount of parallax exceeds the second reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface, the state in which the protruding display can be restricted is generated. As a trigger, the selection range when the display control information selection means selects the display control information is moved from the option group that does not limit the protruding display to the near side of the image display surface to the near side of the image display surface. Change to a group of options that limit the protruding display of
The gaming machine characterized in that the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is a gaming state other than the specific gaming state .
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な特定の遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームの進行を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令に従って前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に設定された前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた第1及び第2の基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、
を備え
前記選択肢群手段は、
前記累積視差量が前記第1の基準値を下回り、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して後退傾向であると判定された場合には、突出表示制限解除可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択肢群を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群から前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群に変更し、
前記累積視差量が前記第2の基準値を超え、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面 に対して手前側に偏在していると判定された場合には、突出表示制限可能状態の発生を契機として、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択肢群を、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限しない選択肢群から、前記画像表示面の手前側への突出表示を制限する選択肢群に変更し、
前記突出表示制限可能状態は、前記特定の遊技状態であり、前記突出表示制限解除可能状態は、前記特定の遊技状態以外の遊技状態であることを特徴とする遊技機。
Having a stereoscopic image display device that allows a player to view stereoscopic images by binocular parallax;
In a gaming machine that performs a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the stereoscopic image display device, and generates a specific game state that can be given a specific game value in relation to the result mode of the variable display game,
A game control device for comprehensively controlling the progress of the variable display game;
A display control device that controls display of the stereoscopic image display device and a stereoscopic image that appears on the near side or the back side of the image display surface according to a command from the game control device,
The game control device includes:
A plurality of types including information defining the display content of the variable display game and the amount of parallax between the left-eye image and the right-eye image for forming a stereoscopic image displayed based on the information Display control information storage means for storing display control information divided into a plurality of option groups based on the parallax amount;
Display control information selection means for selecting display control information at the time of execution of the variable display game according to a predetermined selection criterion from among the predetermined option groups among the plurality of option groups stored in the display control information storage means;
A cumulative parallax amount calculating unit that calculates the cumulative parallax amount by accumulating the parallax amount set in the display control information each time the display control information selecting unit selects the display control information;
Based on the comparison result between the cumulative parallax amount calculated by the cumulative parallax amount calculating means and the first and second reference values determined in advance, an option group when the display control information selecting means selects the display control information is selected. An option group changing means to be changed;
Equipped with a,
The option group means includes:
When the accumulated amount of parallax is less than the first reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is in a backward tendency with respect to the image display surface, an occurrence of a protruding display restriction releaseable state is triggered. As an option group when the display control information selection unit selects the display control information, a projecting display to the front side of the image display surface from an option group for restricting the projecting display to the front side of the image display surface Is changed to an unrestricted option group,
When the cumulative amount of parallax exceeds the second reference value and it is determined that the appearance position of the stereoscopic image is unevenly located on the near side with respect to the image display surface , the state in which the protruding display can be restricted is generated. As an opportunity, the selection group when the display control information selection unit selects the display control information is moved from the option group that does not limit the protruding display to the front side of the image display surface to the front side of the image display surface. Change to a group of options that limit the protruding display of
The gaming machine characterized in that the protruding display restriction enabled state is the specific gaming state, and the protruding display restriction release enabled state is a gaming state other than the specific gaming state .
前記選択肢群変更手段は、前記累積視差量と前記予め定められた第2の基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように前記選択肢群を変更することを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。The option group changing unit is based on a result of comparison between the accumulated amount of parallax and the predetermined second reference value, and the appearance position of the stereoscopic image is unevenly distributed in front of the image display surface. 5. The gaming machine according to claim 3, wherein when it is determined, the option group is changed so that the stereoscopic image appears on the back side with respect to the image display surface. 前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。  The parallax amount is a value quantified based on a shift amount in pixel units on the image display surface between a left-eye image and a right-eye image that form the stereoscopic image. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5. 前記立体表示装置の表示が客待ち状態へ遷移した場合に、前記累積視差量を初期化する累積値初期化手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。The cumulative value initialization means for initializing the cumulative amount of parallax when the display of the stereoscopic display device transitions to a customer waiting state, according to any one of claims 1 to 6, The gaming machine described.
JP2003152283A 2003-05-29 2003-05-29 Game machine Expired - Fee Related JP3960949B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003152283A JP3960949B2 (en) 2003-05-29 2003-05-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003152283A JP3960949B2 (en) 2003-05-29 2003-05-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004350922A JP2004350922A (en) 2004-12-16
JP3960949B2 true JP3960949B2 (en) 2007-08-15

Family

ID=34047537

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003152283A Expired - Fee Related JP3960949B2 (en) 2003-05-29 2003-05-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3960949B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5858559B2 (en) * 2011-04-08 2016-02-10 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004350922A (en) 2004-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5858558B2 (en) Game machine
JP2004287057A (en) Game machine
JP4091532B2 (en) Game machine
JP6264677B1 (en) Game machine
JP3996551B2 (en) Game machine
JP3960949B2 (en) Game machine
JP2004159889A (en) Game machine
JP2004283298A (en) Game machine
JP3965150B2 (en) Game machine
JP4027268B2 (en) Game machine
JP4283606B2 (en) Game machine
JP4528809B2 (en) Game machine
JP4388257B2 (en) Game machine
JP4150313B2 (en) Game machine
JP4022174B2 (en) Game machine
JP7437772B2 (en) gaming machine
JP4237570B2 (en) Game machine
JP7437773B2 (en) gaming machine
JP4116932B2 (en) Game machine
JP7437774B2 (en) gaming machine
JP2004024731A (en) Game machine
JP4034675B2 (en) Game machine
JP4252829B2 (en) Game machine
JP2004174023A (en) Game machine
JP4027413B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20061222

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070109

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070312

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070508

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070515

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140525

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees