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JP3940663B2 - Game machine - Google Patents

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JP3940663B2
JP3940663B2 JP2002335073A JP2002335073A JP3940663B2 JP 3940663 B2 JP3940663 B2 JP 3940663B2 JP 2002335073 A JP2002335073 A JP 2002335073A JP 2002335073 A JP2002335073 A JP 2002335073A JP 3940663 B2 JP3940663 B2 JP 3940663B2
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定男 井置
三治 有沢
誠次郎 富田
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平9−103558号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に図柄を立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【0003】
この種の変動表示装置では、特開平10−222139号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な3次元画像を表示している。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−222139号公報
【特許文献2】
特開平9−103558号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記後者の従来例(特開平10−222139号公報)においては、左目用の画像データと右目用の画像データを表示制御装置から変動表示装置へ送信しているが、例えば、リーチ状態で図柄を立体的に表示させ、さらに、大当たり発生報知(ファンファーレなど)でも図柄などを立体的に表示する場合、リーチが確定した画像から大当たり発生報知の画面へ移行するなど画像が大きく変化する際に、左目用画像と右目用画像が一時的に異なることになり、新たに表示される図柄やオブジェクトなどに目が慣れるまで時間を要してしまい、遊技者に違和感を与える場合があった。
【0006】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体的な画像が大きく変化する際に、遊技者へ違和感を与えるのを防止することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、左目用画像及び右目用画像としての図柄を表示領域に表示することにより遊技者に立体画像を見せる表示装置と、前記表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記左目用画像と右目用画像とをそれぞれ生成する生成手段と、前記生成された左目用画像と右目用画像とを合成して、前記表示装置の表示領域に表示させる合成手段と、前記左目用画像及び右目用画像の図柄をスクロールさせ、連続的に他の図柄に切り換える指示をするスクロール手段と、前記左目用画像及び右目用画像の図柄をスクロールによらず他の図柄に切り換える指示をする指示手段と、前記指示手段による指示に基づいて前記画像のデータを切り換える切換手段と、を備え、この切換手段は、切り換え前の画像と切り換え後の画像との間に、該切り換え前の画像及び切り換え後の画像の何れの画像よりも予め輝度を低く設定した低輝度状態の画像を挿入する。
【0008】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記低輝度状態の画像は、予め設定した黒またはグレーの画像である。
【0009】
また、第3の発明は、前記第1または第2の発明のいずれか一つにおいて、前記切換手段は、切り換え前の画像を徐々に暗くした後、前記低輝度状態の画像を挿入し、その後、切り換え後の画像を徐々に明るくする。
【0010】
また、第4の発明は、前記第1ないし第3の発明のいずれか一つにおいて、前記左目用画像と右目用画像は所定の視差を有し、前記切換手段は、切り換え前の画像の視差を徐々に解消した後、前記低輝度状態の画像を挿入し、その後、切り換え後の画像の視差を徐々に所定値まで増大させる。
【0011】
また、第5の発明は、第1ないし第4の発明のいずれか一つにおいて、前記スクロール手段が前記図柄をスクロールさせ、連続的に他の図柄に切り換える指示をすることによって、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段を備え、
前記指示手段は、前記特別遊技状態が発生または終了したときに、前記切換手段に前記低輝度状態の画像の挿入を指示する。
【0012】
また、第6の発明は、前記第5の発明において、前記変動表示ゲームの結果態様が、全ての識別情報が同一内容で停止表示される所定の大当たりの組合せとなった場合に前記特別遊技状態が生起され、前記複数の識別情報のうち、1つの識別情報が変動表示されている状態で、該1つの識別情報を除き既に停止表示された複数の識別情報が、前記所定の大当たりの組合せを発生させる可能性のある組合せとなった場合にリーチ状態を発生可能であり、前記指示手段は、前記リーチ状態が発生した場合に、前記切換手段に前記低輝度状態の画像の挿入を指示する。
【0013】
【発明の効果】
したがって、第1の発明は、遊技機の表示装置の表示領域には、生成手段及び合成手段からの左目用画像と右目用画像が独立して表示されることにより識別情報等を立体的に表示する。画像の切り換え(例えば、変動表示画面から大当たり発生報知の画面など)の際には、切り換え前の画像と切り換え後の画像の間に低輝度状態(例えば、黒やグレー)の画像が挿入されるため、画像が大きく変化する場合に左右の画像が全く異なるのを防いで、遊技者に違和感を与えることなくシーンの切り換えを行うことが可能となる。
【0014】
また、第2の発明は、低輝度状態の画像を、予め設定した黒またはグレーの画像とすることで、画像が一瞬暗くなって遊技者の目には前の画像の残像があるため、異常となっている期間が短ければ、目の残像効果によって前後の画像を補完でき、遊技者は画像が消えたことを感じることなく立体的な画像を視認し続けることが可能となる。
【0015】
また、第3の発明は、切り換え前の画像を徐々に暗くした後、低輝度状態の画像とし、さらに、切り換え後の画像を徐々に明るくするので、色彩が急激に変化するのを防いで、滑らかに画像の切り換えを行うことが可能となる。
【0016】
また、第4の発明は、切り換え前の左右の画像の視差を徐々に解消した後、低輝度状態とし、さらに、切り換え後の画像の視差を0から徐々に所定値まで増大させるようにしたので、視差の変化の急激な変化を防いで、画面の切換後も迅速に立体的な画像を認識することが可能となる。
【0017】
また、第5の発明は、変動表示ゲームから特別遊技状態へ切り換わるとき、あるいは逆方向に切り換わるときには、切換手段による低輝度状態の画像が挿入されるので、遊技者が目で追っていた識別情報が突然消えた際の(または突然出現したときの)違和感を抑制することができる。
【0018】
また、第6の発明は、変動表示ゲームによって、全ての識別情報が同一内容で停止表示されて大当たり(特別遊技状態)が確定する場合には、識別情報が1つを除いて同一内容で停止表示されるリーチ状態となった段階で、切換手段による低輝度状態の画像が挿入されるので、遊技者が目で追っていた識別情報が突然変化する際の違和感を抑制することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0021】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0022】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(表示装置)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0023】
変動表示装置8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0024】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0025】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ51(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0026】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0027】
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0028】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0029】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0030】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0031】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0032】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0033】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0034】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ51、一般入賞口センサ55A〜55N、カウントセンサ54、継続センサ53、普通図柄始動センサ52)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0035】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0036】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0037】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0038】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、インターフェース155、プログラムやシーケンスデータ等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
【0039】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をVDC156に指示する。
【0040】
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0041】
VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0042】
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
【0043】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0044】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定している。VDC156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、VDC156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
【0045】
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
【0046】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号(例えば、垂直同期信号V_SYNC)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号(画像識別信号)を出力する。
【0047】
さらに、CPU151は、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号(または垂直同期信号V_SYNC)に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0048】
図3に示すように、合成変換装置170は、制御部171、右目用フレームバッファ172、左目用フレームバッファ173及び立体視用フレームバッファ174が設けられており、CPU151からのL/R信号に基づいて、制御部171は、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファ172に書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファ173に書き込む。そして、立体視用フレームバッファ174に書き込んで右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像(3次元画像)を生成し、立体視用画像データをRGB信号等として変動表示装置8に出力する。なお、L/R信号は、Hiレベル=1で左目用画像データを示し、Loレベル=0で右目用画像データを示す。
【0049】
この左目用画像と右目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図4で示すように、微細位相差板802に設けられた1/2波長板821の間隔毎に、左目用画像と右目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に左目用画像と右目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0050】
通常の表示状態では、L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファ173に書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファ172に書き込む。そして、左目用フレームバッファ173に書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファ172に書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファ174に書き込む。
【0051】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号(画像データ)に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
【0052】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0053】
図4は、変動表示装置8の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光が異なる(例えば、左側領域811bと右側領域811aとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0054】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【0055】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0056】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
【0057】
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0058】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0059】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0060】
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803(第2偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第1偏光板)が配置されている。
【0061】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0062】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803と同一の偏光を有する光を透過する。そして、1/2波長板821が設けられた領域2aは右側領域11aを通過した、偏光板803と偏光軸が直交した光を、偏光板803の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【0063】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0064】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0065】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0066】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0067】
偏光板803は第2偏光板として機能し、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は第2偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第2偏光板803を透過する。また、偏光板805は第1偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0068】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804及び偏光板805を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板803を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0069】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0070】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶パネル804透過まで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【0071】
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0072】
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して右目に至る。
【0073】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右目に至る。
【0074】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放出して、左目又は右目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0075】
図6は、変動表示装置8の表示面8Aから遊技者側の奥行き方向(図中Z軸方向)へ2次元の図柄850を表示する一例を示す斜視図で、表示面8Aから遊技者側へ向けた図中Z1の位置に図柄850が飛び出すように虚像を表示した場合で、図柄850は表示面8Aのほぼ中央の位置である。
【0076】
ここで、図柄850は識別情報の一つである「C」の字状の図形で構成した場合を示し、図中X軸は表示面8Aの水平方向(水平走査方向)で、Y軸は上下方向(垂直走査方向)、Z軸は奥行き方向を示す。また、図柄850は、フォントROM157に格納された2次元のスプライトデータで、相対的な座標(水平座標及び垂直座標)が予め定義されており、Z軸位置と大きさに応じて表示空間上の座標(X−Y−Z座標)に変換したものである。
【0077】
このように図柄850を3次元画像として表示する場合、右目で観察する右目用画像850Rと、左目で観察する左目用画像850Lが表示面8Aに実際に表示されており、これら画像850R、850Lは遊技者が観察する3次元画像850の水平方向位置に対して、それぞれ所定量dxだけずれて表示される。
【0078】
すなわち、左目用画像850Lは、図6において、3次元画像850の水平方向位置から図中左側にdxだけずれた位置に表示され、右目用画像850Rは、3次元画像850の水平方向位置から図中左側に−dxだけずれた位置に表示されて、表示面8Aに実際に表示される左右の画像850L、Rの位置は、3次元画像850の奥行き方向の位置(飛び出し量)に応じたずれ量2dxだけずれて表示される。
【0079】
したがって、図6において、左目用画像850Lと右目用画像850RのX軸方向のずれ量(右目と左目の視差)2dxを変化させることによって、3次元画像850のZ軸方向位置を制御することができる。例えば、図中実線の位置に表示されている3次元画像850を表示面8A側へ移動するには、ずれ量(座標パラメータ)2dxを減少させればよく、逆に遊技者側へ移動するにはずれ量2dxを増大させればよいのである。また、表示面8Aから遊技者側へ3次元画像850を飛び出させるには、左目用画像850Lに正のずれ量(図中右側)+dxを与え、右目用画像850Rには負のずれ量(図中左側)−dxを与えたが、表示面8Aの反対側(液晶表示パネル804の奥側)に3次元画像850を表示させるには、左目用画像850Lに負のずれ量(図中左側)−dxを与え、右目用画像850Rには正のずれ量(図中右側)+dxを与えればよく、遊技者が観測する立体的な図柄(虚像)850は、左目用画像850Lと右目用画像850Rに水平方向のずれ量2dxを与えたものから生成される。
【0080】
なお、上記図6では、説明を簡易にするため左目用画像850Lと右目用画像850Rが重なるように図示したが、実際には後述するように、液晶表示パネル804の水平方向ラインの上下方向位置に応じて左目用画像850Lを表示するラインと右目用画像850Rを表示するラインが予め設定されており、左目用画像850Lと右目用画像850Rは交互に表示され、同一水平方向ライン上で重なることはない。
【0081】
次に、図7は、表示制御装置150と合成変換装置170で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を示すものである。
【0082】
まず、図7(A)は、CPU151のフォントROM157に格納されている上記図6の図柄850のビットマップデータを示し、図中C1〜Cnは、X軸座標(水平方向位置)に対応する列アドレスを示し、図中D1〜Dnは、Y軸座標(垂直方向位置)に対応する行アドレスを示している。
【0083】
図中の座標(C4、D1)などの黒色の画素は、液晶パネル804上の画素が明るく点灯して高輝度状態となっていることを示し、座標(C3、D1)などの白色の画素は、液晶パネル804上の画素が低輝度状態(黒やグレーなどになっていることを示している。
【0084】
また、ビットマップデータは、赤、緑、青の3色から構成され、実際には3つのバッファ(記憶領域)から構成されるが、ここでは説明を簡易にするために白黒の画素で説明する。
【0085】
いま、図7(A)のように、識別情報の一つである「C」の字状の図柄850の縦線部850Aが1ドットの幅で構成され、虚像として観測される図柄850の飛び出し量(Z軸方向位置)に応じた視差が±1ドットの場合、水平方向の基準位置として列アドレス=C4とすれば、右目用画像850Rは、図7(B)のように図柄850を列アドレス=C4から−1ドット(図中左側)だけ水平方向にシフトした図柄となり、左目用画像850Lは、図7(C)のように、図柄850を列アドレス=C4から+1ドット(図中右側)だけ水平方向にシフトした図柄となる。
【0086】
次に、微細位相差板802の1/2波長板821の配置間隔が垂直方向の座標に換算すると1ドットおきに設定されている場合、左目用画像850Lと右目用画 像850Rは、垂直方向の1ドットずつ交互に現れればよいので、表示制御装置150は、奇数の行アドレスD、D3……を右目用画像データの記憶領域とし、 偶数の行アドレスD2、D4……を左目用画像の記憶領域として設定する。なお、これらの記憶領域は表示制御装置150のRAM153等に確保される。
【0087】
したがって、右目用画像850Rは、図7(B)で示すように、元の図柄850を−1ドットだけ水平方向にシフトして縦線部850Aを列アドレス=C3に設定するとともに、奇数の行アドレスで構成され、行アドレスの1つおきに画像データが生成される。
【0088】
同様に、左目用画像850Lは、図7(C)で示すように、元の図柄850を+1ドットだけ水平方向にシフトして縦線部850Aを列アドレス=C5に設定するとともに、偶数の行アドレスで構成され、行アドレスの1つおきに画像データが生成される。
【0089】
表示制御装置150は、このように生成した左右画像を、上述のL/R信号に応じて交互に送信する。なお、画像データの送信は垂直同期信号V_SYNCに同期して行われる。
【0090】
一方、合成変換装置170の制御部171は、垂直同期信号V_SYNCを受けると、そのときのL/R信号に基づいて、図3に示した左目用フレームバッファ173または右目用フレームバッファ172のいずれか一方に、受信した画像データを取り込む。
【0091】
そして、これらフレームバッファ172、173に書き込まれた画像データは、合成変換装置170の出力バッファとなる立体視用フレームバッファ174に書き込まれ、図7(D)で示すように、奇数ラインと偶数ラインを上書きすることで同一の記憶領域上で合成され、所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC)おきに変動表示装置8の液晶パネル804に出力される。なお、液晶パネル804への出力は、インターレース若しくはノンインターレースで行われる。
【0092】
次に、図8は、表示制御装置150及び合成変換装置170との間で行われる信号の送受信タイミングと、合成変換装置170から変動表示装置8へインターレースで画像データを出力する場合のタイミングチャートを示す。
【0093】
まず、垂直同期信号V_SYNCは、所定の周期(例えば、16.7msec=1/60秒)毎にONとなり、この垂直同期信号V_SYNCの立ち下がりで、表示制御装置150はγ補正回路159からRGBの画像データ(図中DATA)を送信するとともに、CPU151は垂直同期信号V_SYNCの立ち上がりに同期して、L/R信号を合成変換装置170に送信する。L/R信号は、送信する画像データが左目用と右目用のいずれであるかを判定するもので、例えば、ONのときに左目用(L)を示し、OFFのときに右目用(R)を示す。
【0094】
例えば、図中垂直同期信号V1がONになると、L/R信号がONになって送信する画像データL1が左目用であることを示し、次の垂直同期信号V2がONになると、L/R信号がOFFになって送信する画像データR2が右目用であることを示しており、左目用と右目用の画像データを垂直同期信号V_SYNC毎に交互に送出する。
【0095】
合成変換装置170の制御部171は、垂直同期信号V_SYNCがONになると、L/R信号を読み込んで、受信する画像データが左目用と右目用のいずれであるかを判定する。
【0096】
例えば、図中垂直同期信号V1がONになると、L/R信号がONであるため、受信する画像データL1が左目用であると判定して、受信した画像データL1を左目用フレームバッファ173に記憶する。
【0097】
次の垂直同期信号V2がONになると、L/R信号がOFFになるため、受信する画像データR2が右目用であると判定して、受信した画像データR2を右目用フレームバッファ172に記憶する。
【0098】
合成変換装置170の制御部171は、立体視用フレームバッファ174から変動表示装置8への出力が終了した時点(図中T)でVブランクとなり、このVブランク期間に左右のフレームバッファから立体視用フレームバッファ174への転送を行って、画像を合成する。
【0099】
垂直同期信号V_SYNCの各周期では、立体視用フレームバッファ174から変動表示装置8への出力が終了した時点より、L/R信号に応じて左右のフレームバッファから立体視用フレームバッファ174への転送が行われる。例えば、図中垂直同期信号V1で受信した左目用の画像データL1は、次の垂直同期信号V2以降で、立体視用フレームバッファ174から変動表示装置8への出力が終了した時点Tから転送が行われる。
【0100】
制御部171は、立体視用フレームバッファ174からの出力が終了すると、L/R信号から書込が行われていない方のフレームバッファから立体視用フレームバッファ174への転送を行う。つまり、垂直同期信号V2からはL/R信号がOFFになって右目用の画像データがフレームバッファ172へ書き込まれているため、読み出し可能な左目用フレームバッファ173の画像データL1を転送する。
【0101】
次の垂直同期信号V3からはL/R信号がONになって左目用の画像データがフレームバッファ173へ書き込まれているため、右目用フレームバッファ173の画像データR2を転送する。
【0102】
また、立体視用フレームバッファ174に書き込まれていた画像データは、垂直同期信号V_SYNCとL/R信号に基づいて変動表示装置8への出力が行われる。
【0103】
立体視用フレームバッファ174が、図7のように奇数の行アドレスが右目用の画像データで、偶数の行アドレスが左目用の画像データである場合、図8において、垂直同期信号V3が発生するとL/R信号がONであることから、2周期前に左目用フレームバッファ173へ取り込んだ左目用の画像データL1が立体視用フレームバッファ174に格納されていることが分かるので、立体視用フレームバッファ174の偶数の行アドレス(D2、D4………)について読み出し、インターレースにて変動表示装置8への出力を行う。
【0104】
同様に、次の垂直同期信号V4では、L/R信号がOFFであることから、2周期前に取り込んだ右目用の画像データR2が立体視用フレームバッファ174に格納されていることが分かるので、立体視用フレームバッファ174の奇数の行アドレス(D1、D3、……)について読み出し、インターレースにて変動表示装置8への出力を行う。
【0105】
こうして、垂直同期信号V_SYNC毎に交互に変化するL/R信号によって、送信される画像データが左目用であるか右目用であるかを判定して、左右の各フレームバッファへ取り込んだ後、出力バッファである立体視用フレームバッファ174へ転送して左右の画像データを合成して変動表示装置8への出力が行われる。
【0106】
図9は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0107】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0108】
そして、遊技盤6の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0109】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0110】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0111】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技=特定遊技価値の付与)が発生する。 この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示(特別遊技状態が発生していることを示す画像)が行われる。
【0112】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0113】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0114】
なお、普通図柄始動ゲート27A、Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0115】
次に、図10は、上記図柄850を図11で示すように表示面の下方へ向けて縦スクロールによる変動表示を行った場合の表示制御装置150が出力する右目用画像データと左目用画像データ及び垂直同期信号V_SYNCの関係を示す。
【0116】
画像データは図8に示すタイミングで送受信が行われ、右目用画像データがR1〜R4、左目用画像データがL1〜L4、垂直同期信号はV1〜V7とした場合で、画像データや各信号のタイミングは図8と同一である。
【0117】
表示制御装置150は、最初の垂直同期信号V1で左目用画像データL1を出力し(実際には前回の右目用画像も合わせて出力し)、左目用フレームバッファ173が更新される。右目用フレームバッファ172の内容は前回の垂直同期信号の内容(画像データR1)を保持する。
【0118】
次の垂直同期信号V2では、右目用画像データR2を出力し(実際には前回の左目用画像も合せて出力され)、右目用フレームバッファ172が画像データR2で更新され、左目用フレームバッファ173の内容は前回の垂直同期信号の内容を保持する。
【0119】
この後、垂直同期信号毎に左右の画像データが交互に出力され、左右のフレームバッファは垂直同期信号の1つおきに更新されていく。そして、更新されたフレームバッファ172、173の内容は、図8のOUT/buffで示すように、次の周期で立体使用フレームバッファ174へ転送され、立体使用フレームバッファ174では、奇数ラインと偶数ラインが順次上書きされて、左右の画像データが合成される。こうして合成された左右の画像データは、図8のLCD_OUTで示すように、各垂直同期信号の時点の内容で変動表示装置8へ出力され、例えば、垂直同期信号V3の時点では、右目用画像データR1と左目用画像データL1からなる合成画像が出力され、次の垂直同期信号V4の時点では、右目用画像データR2と左目用画像データL1からなる合成画像が出力されるのである。
【0120】
したがって、左右のフレームバッファの内容は、図中奇数の垂直同期信号V1、V3……で同一のスクロール位置の図柄となり、図中偶数の垂直同期信号V2、V4……で、スクロール位置が2ラインだけ異なることになる。なお、遊技者は連続的に図柄850のスクロールを観測しており、さらに、視差の変化はないため、偶数の垂直同期信号で左右の画像のスクロール位置が2ラインだけ異なったとしても、違和感なく立体的な画像を観測することができる。
【0121】
ここで、上記図10、図11のように、変動表示を行った後、大当たりが確定すると変動表示の画面から大当たり発生報知の画面に切り換わってから大当たり遊技が開始される。
【0122】
図12は、大当たり発生報知画面で用いられる図柄の一例を示し、例えば、「Hit」などのメッセージが出力され、そのうち「H」の文字が立体的に表示される様子を示している。上記図7と同様に左右画像の生成及び合成が行われる。
【0123】
すなわち、図12(A)は、CPU151のフォントROM157に格納されている図柄860のビットマップデータを示し、図中C1〜Cnは、X軸座標(水平方向位置)に対応する列アドレスを示し、図中D1〜Dnは、Y軸座標(垂直方向位置)に対応する行アドレスを示している。
【0124】
図中の座標(C3、D1)などの黒色の画素は、液晶パネル804上の画素が明るく点灯して高輝度状態となっていることを示し、座標(C2、D1)などの白色の画素は、液晶パネル804上の画素が低輝度状態(黒やグレーなどになっていることを示している。また、ビットマップデータは、赤、緑、青の3色から構成され、実際には3つのバッファ(記憶領域)から構成されるが、ここでは説明を簡易にするために白黒の画素で説明する。
【0125】
いま、図12(A)のように、「H」の図柄860が虚像として観測される図柄860の飛び出し量(Z軸方向位置)に応じた視差(水平方向のずれ量)が±2ドットの場合、右目用図柄860Rは、図12(B)のように(A)の図柄860を−2ドット(図中左側)だけ全体的に水平方向へシフトした図柄となり、左目用画像860Lは、図12(C)のように、図柄860を+2ドット(図中右側)だけ全体的に水平方向へシフトした図柄となる。
【0126】
次に、微細位相差板802の1/2波長板821の配置間隔が垂直方向の座標に換算すると1ドットおきに設定されている場合、左目用図柄860Lと右目用図柄860Rは、垂直方向の1ドットずつ交互に現れればよいので、表示制御装置150は、奇数の行アドレスD、D3……を右目用画像データの記憶領域とし、偶数の行アドレスD2、D4……を左目用画像の記憶領域として設定する。なお、これらの記憶領域は表示制御装置150のRAM153等に確保される。
【0127】
したがって、右目用図柄860Rと左目用図柄860Lは、行アドレスの1つおきに交互に画像データとして生成される。
【0128】
表示制御装置150は、このように生成した左右画像データを、上述のL/R信号に応じて交互に送信する。なお、画像データの送信は垂直同期信号V_SYNCに同期して行われる。
【0129】
一方、合成変換装置170の制御部171は、垂直同期信号V_SYNCを受けると、そのときのL/R信号に基づいて、図3に示した左目用フレームバッファ173または右目用フレームバッファ172のいずれか一方に、受信した画像データを取り込む。
【0130】
そして、これらフレームバッファ172、173に書き込まれた画像データは、合成変換装置170の出力バッファとなる立体視用フレームバッファ174に書き込まれ、図12(D)で示すように、同一の記憶領域上で合成され、所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC)で変動表示装置8の液晶パネル804に出力される。
【0131】
ここで、前記従来例による画面の切換を説明する。
【0132】
図13は、上記図7の変動表示用の図柄850と、上記図12に示した大当たり発生報知の図柄860を前記従来例に基づいて切り換える場合を示す。
【0133】
まず、垂直同期信号V1(画像データL1)、V2(画像データR1)では、変動表示で確定した右目用図柄850Rと左目用図柄850Lが、表示制御装置150より交互に出力され、この画像データR1、L1の交互の出力は垂直同期信号3まで継続し、次の、垂直同期信号V4になると右目用画像データは、大当たり発生報知図柄860RのR2に切り換わり、右目用フレームバッファ172が更新される。
【0134】
この垂直同期信号V4の時点では、右目用フレームバッファ172の内容が大当たり発生報知図柄860に切り換わっているのに対し、左目用フレームバッファ173の内容は変動表示が確定した状態のままである。
【0135】
すなわち、垂直同期信号V4時点の画像データは左右で全く異なり、変動表示装置8では、右目には大当たり発生報知の図柄860が観測され、左目には変動表示の図柄850が観測されて左右の目で観測する画像が全く異なるものとなる。
【0136】
そして、垂直同期信号V5の時点で、左目用フレームバッファ173の内容が大当たり発生報知図柄860Lに更新され、この時点で左右画像が一致し、新たな図柄860に切り換わったことを観測できる。
【0137】
つまり、従来の制御によれば、垂直同期信号V4のタイミングでは、画面が変動表示から大当たり発生報知へ大きく切り換わるのに加えて、左右の目で全く異なる画像を観測するために、上述のように遊技者に違和感を与えてしまう。
【0138】
なお、変動表示中のように、同一の背景で図柄850がスクロールしながら順次切り換わる場合では、画面全体の変化としては小さいため、遊技者に違和感を与えることはない。
【0139】
さらに、垂直同期信号V4のタイミングでは、左右画像に関連性がないため、立体的な画像を観測することはできず、一時的に2次元画像として観測することになり、この後の垂直同期信号V10から立体的な表示が復帰する訳であるが、図柄850と図柄860の奥行き方向の位置が異なる場合では、垂直同期信号V10からの左右画像の視差を認識して立体的な画像として観測できるまでに時間を要するため、遊技者が感じる違和感が増大するのである。
【0140】
そこで、本発明では、以下に示す図14〜図16のように、画面が大きく変化するときには、一時的に画面または画像を暗くして左右の画像データが全く異なる画像となるのを抑制するのである。
【0141】
図14は、表示演出を制御するためのシーケンスデータの一例を示し、表示する背景や図柄、オブジェクト(キャラクタなど)の種類や位置などを時間の経過(あるいはフレーム)に基づいて指示する情報である。このシーケンスデータは、表示制御装置150のROM152等に予め格納され、遊技制御装置100から指令に応じたシーケンスデータを表示制御装置150のCPU151が読み込んで、シーケンスデータに基づくデータをフォントROM157から読み込んで表示位置などを決定し、VDC156に描画の指令を行う。
【0142】
ここでは、変動表示ゲームが大当たりとなった場合のシーケンスデータを示し、変動表示を開始すると所定のパターンで図柄の変動を所定時間行い、その後、図柄を仮停止させた後に、図柄切換指令160の後に大当たり発生報知画面へ移行する。
【0143】
この図柄切換指令160は、図柄が確定(図柄停止)した状態から大当たり発生報知の初期画面へ切り換える際に、予め設定した均一な低輝度状態の画面(例えば、全画素を黒やグレーなど)を所定数(所定フレームまたは所定時間)だけ表示し、画面全体(または3次元画像を表示している領域)を全体的に暗くして、2つの異なる画面を滑らかに接続する。
【0144】
さらに、大当たり発生報知の最終画面から大当たり演出表示の初期画面へ移行する際にも、上記と同様の図柄切換指令161を介装し、画面が大きく変化するときに一時的に画面を暗くして、2つの異なる画面を滑らかに接続する。
【0145】
なお、大当たり遊技が終わって大当たり演出表示画面から変動表示画面へ移行する際にも、低輝度状態の画像を挿入しても良い。
【0146】
次に、図15は、表示制御装置150で行われる表示制御の一例を示すフローチャートを示し、所定の時間間隔(例えば、垂直同期信号の発生周期と等しい16.7msec=1/60秒毎)で繰り返し実行されるものである。
【0147】
まず、ステップS1では、遊技制御装置100から送られてきた指令信号に基づいてシーケンスデータを読み込み、ステップS2では、現在のシーンが図柄切換指令であるか否かを判定する。図柄切換指令であればステップS7に進んで、全画素(全画面)を低輝度状態で描画するように設定し、そうでない場合には、ステップS3に進んで通常の描画設定処理を行う。
【0148】
ステップS7の低輝度状態の設定は、全ての画素が予め設定した低輝度状態の単色となるように指令する。
【0149】
ここで、低輝度状態の画素は、例えば、無彩色であれば黒やグレーなど明度の低い色に設定され、有彩色であれば、彩度が低い濁った色(グレー)等に設定される。なお、明度とは色の明暗を示し、明度が最大の場合には白になり、明度が最低の場合には黒となる。また、彩度とは色の鮮やかさを示し、彩度が最大の場合にはその色相の純色となる一方、彩度が最低の場合(色相がない)にはグレーとなる。
【0150】
なお、低輝度状態として黒やグレーなどの画面にすることにより、急激に色彩が変化するのを防ぎ、遊技者に与える違和感を抑制することができる。
【0151】
この後、ステップS9でVDC156へ描画指令を送出し、ステップS10では、全ての画素または画像について設定を終了したので処理を終える。
【0152】
一方、表示演出を行うステップS3では、シーケンスデータに基づいて図柄やオブジェクトを決定し、これらの画像データをフォントROM157から読み込む。
【0153】
ステップS4では、読み込んだ画像データが3次元画像か2次元画像の何れであるかを判定する。なおこの判定はシーケンスデータに含まれる情報に基づいて行う。3次元画像として表示する場合にはステップS5の処理に進む一方、2次元画像の場合にはステップS8へ進む。2次元画像のステップS8では、シーケンスデータに設定されている表示位置(表示面8A上のX−Y座標)に対応するフレームバッファの領域(またはアドレス)に画像データを書き込む。なお、フレームバッファはRAM153に設定された所定の記憶領域である。
【0154】
3次元画像の場合は、ステップS5で選択した画像データから生成する左右の画像のずれ量(視差)を抽出し、ステップS6で、ずれ量と表示位置に基づいて左目用画像データと右目用画像データを生成する。
【0155】
次に、ステップS9では、ステップS6またはS8で生成した画像データを描画するようにVDC156に指令を送出する。ステップS10では、1フレームの画像データの生成を全て終了したか否かを判定し、終了していなければステップS3へ戻ってシーケンスデータに基づく次の画像データを処理し、全ての画像データの処理が完了していれば処理を終了する。
【0156】
こうして、シーケンスデータに図柄切換指令があれば、画面全体を低輝度状態で描画することになり、一瞬画像のない状態にしてから次の画面を描画するため、変動表示から大当たり発生報知へ切り換える場合など、画面が大きく変化する場合に左右の画像が全く異なるのを防いで、遊技者に違和感を与えることなくシーンの切り換えを行うことが可能となる。
【0157】
例えば、上記図14のシーケンスデータに基づいて変動表示の図柄850を大当たり発生報知図柄860に切り換える場合、左右の画像データは図16に示すように変化する。
【0158】
図16は、変動表示と大当たり発生報知の画面を接続する図柄切り換え処理の様子を示す左右のフレームバッファ172、173の内容を垂直同期信号毎に示したものである。
【0159】
まず、垂直同期信号V1、V2は、シーケンスデータは変動表示であるため、確定した図柄を、左目用画像データL1、右目用画像データR1として垂直同期信号毎に交互に出力する。
【0160】
垂直同期信号V3からは、シーケンスデータが図柄切り換え指令となり、変動表示と大当たり発生報知の画面を切り換えるため、低輝度状態で描画が行われ、図8と同様に垂直同期信号V3ではL/R信号がONであるので、表示制御装置150は左目用画像データを低輝度状態で描画し、左目用フレームバッファ173が黒やグレーなどの低輝度状態で更新される。一方、右目用フレームバッファ172は、変動表示の図柄850Rを維持している。
【0161】
次の、垂直同期信号V4では、右目用画像データを低輝度状態で描画し、右目用フレームバッファ172が黒やグレーなどの低輝度状態で更新されて、左右のフレームバッファはともに低輝度状態となる。このため、一瞬画像がなくなったように観測できる。
【0162】
垂直同期信号V5からは、シーケンスデータが図柄切り換えから大当たり発生報知の画面となり、左目用フレームバッファ173が新しい左目用画像である図柄860Lに更新される。この時点では、右目用フレームバッファ172は低輝度状態であるため、右目で観測できる画像ないので図柄860Rは、3次元画像ではなく2次元画像として観測される。
【0163】
次に、垂直同期信号V6では右目用フレームバッファ172が、新しい図柄860Rで更新され、この時点で初めて左右のフレームバッファが大当たり発生報知図柄860となって、遊技者は立体的な画像として図柄860を観測することができる。
【0164】
こうして、変動表示から大当たり発生報知の画面など画面の変化が大きいときには、一時的に左右のフレームバッファを低輝度状態とすることで、図柄切り換え中に左目と右目が全く異なる画像を観測するのを防いで、遊技者に違和感を与えることがなくなり、また、一瞬、画像をなくすことで、新たな画像の立体視を円滑に行うことが可能となる。そして、遊技者が目で追っていた識別情報が突然消えた際の(または突然出現したときの)違和感を抑制することができる。
【0165】
また、上記図14のシーケンスデータに示した図柄切換指令161も、上記図16と同様に低輝度状態の画面を挟むことで、大当たり発生報知と大当たり遊技の画面を違和感なくスムーズにつなぐことができる。
【0166】
なお、上記図16において、垂直同期信号V2からV3にかけて画面を徐々に暗くしてから低輝度状態に移行し、その後垂直同期信号V5からV6にかけて画面を徐々に明るくしてもよく、急激な色彩の変化を抑制して画面の切換をより滑らかに行うことができる。なお、画面の明るさは、画素の明度を変化させたり、バックライトの輝度を変化させればよい。
【0167】
図17〜図20は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の低輝度状態と3次元画像との間に2次元画像を挟むようにしたもので、低輝度状態の画面によって左目用画像と右目用画像が異なる画像となるのを防ぐとともに、2次元画像を挟むことで、画面の変化が大きい場合の3次元画像を迅速に認識できるようにしたものである。
【0168】
まず、図17は、前記図14と同様に、変動表示ゲームが大当たりとなった場合のシーケンスデータを示し、変動表示を開始すると所定のパターンで図柄の変動を所定時間行い、その後、図柄を仮停止させてから確定すると、図柄切換指令163の後に大当たり発生報知の初期画面へ移行する。
【0169】
この図柄切換指令163は、図柄で確定した変動表示画面において、3次元画像(図中3D)の図柄850を徐々に2次元画像(図中2D)へ切り換えた後、前記第1実施形態と同様に低輝度状態の画面(図中黒画面)とし、一瞬、画像をなくす。
【0170】
その後、2次元画像にて大当たり発生報知図柄860の表示を開始し、徐々に3次元画像として図柄切り換え処理を終了し、大当たり発生報知の画面へ移行するものである。
【0171】
なお、この図柄切り換え処理は、大当たり発生報知から大当たり遊技の演出画面の切り換え時にも実行され、大当たりが終了して大当たり遊技の演出画面から変動表示画面に戻る際にも実行される。
【0172】
次に、図18は、表示制御装置150で行われる表示制御の一例を示すフローチャートで、前記第1実施形態の図15のステップS7を、切換移行処理に置き換えたもので、その他の構成は前記第1実施形態の図15と同様である。
【0173】
この制御では、読み込んだシーケンスデータが図柄切り換え処理となると、変動表示の3次元画像の図柄850を、2次元画像へ向けて徐々に変化させる。
【0174】
この3次元から2次元の処理は、左右の画像データの視差(水平方向のずれ量)を徐々になくすことで行われる。
【0175】
そして、左右の画像データの視差がなくなって2次元画像になると、次に、左右の画面を低輝度状態とし、画像の表示を一瞬中断する。
【0176】
この後、大当たり発生報知図柄860Rを2次元画像で表示する。これは、図12(B)、(C)に示した左右の画像データのずれ量を0、すなわち、図12(A)の画像として表示する。その後、徐々に3次元画像とするため、左右の画像データをそれぞれ、所定のずれ量となるように水平方向へ移動させ、図12の(B)、(C)のずれ量となった時点で、2次元から3次元への移行を終了し、大当たり発生報知の画面に切り換わるのである。
【0177】
上記図17、図18の制御による左右のフレームバッファ172、173の内容の変化は図19、図20のようになる。
【0178】
図19、図20は、変動表示と大当たり発生報知の画面を接続する図柄切り換え処理の様子を示す左右のフレームバッファ172、173の内容を垂直同期信号毎に示したものである。
【0179】
まず、垂直同期信号V1では、シーケンスデータが変動表示であるため、確定した図柄を、左目用画像データL1、右目用画像データR1として垂直同期信号毎に交互に出力し、V1においては左目用画像データL1で左目用フレームバッファ173を更新する。
【0180】
垂直同期信号V2からは、シーケンスデータが図柄切り換え指令となり、変動表示と大当たり発生報知の画面を切り換えるため、まず、3次元画像から2次元画像への切換処理が行われる。
【0181】
3次元から2次元の移行は、まず、垂直同期信号V2の時点では、変動表示の最後の図柄850Rを1ドット(画素)だけ視差のなくなる方向(ここでは右側)へシフトした画像データR2を表示制御装置150が出力し、右目用フレームバッファ172を更新する。この時点では、左右のフレームバッファの画像データL1、R2の視差は1ドットなり、変動表示中の視差(L1、R1のずれ量=2ドット)に比して減少する。視差の減少に伴って、奥行き方向に飛び出していた図柄850は表示面8A側に引き込まれる。
【0182】
次に、垂直同期信号V3では、変動表示の最後の図柄850Lを1ドット(画素)だけ視差のなくなる方向(ここでは左側)へシフトした画像データL2を表示制御装置150が出力し、左目用フレームバッファ173を更新する。この時点で、左右のフレームバッファの画像データL2、R2の視差は0ドットなり、2次元画像となる。
【0183】
こうして、3次元画像から2次元画像への切換処理が徐々に行われた後、前記第1実施形態と同様に、低輝度状態での描画が開始される。
【0184】
つまり、垂直同期信号V4では、右目用画像データが低輝度状態(例えば、黒やグレー)等で描画され、右目用フレームバッファ172が更新され、遊技者の右目には画像がなくなる。この時点で、左目用フレームバッファ173には、2次元画像の図柄850Lが維持されているので、遊技者には変動表示の図柄850が2次元画像で観測される。
【0185】
次に、垂直同期信号V5では、左目用画像データが低輝度状態(例えば、黒やグレー)等で描画され、左目用フレームバッファ173が更新され、遊技者の左目にも画像がなくなり、この時点で、左右のフレームバッファはともに低輝度状態となって、遊技者は何も画像のない画面を観測することになる。
【0186】
こうして、低輝度状態が完了すると、大当たり発生報知の画面へ移行するため、2次元画像から3次元画像への切換処理が行われる。
【0187】
図20の垂直同期信号V6において、右目用画像データR3を生成し、右目用フレームバッファ172を更新する。この右目用画像データR3は、図12(B)のずれ量=0ドットとしたものである。この垂直同期信号V6の時点では、左目用フレームバッファ173は低輝度状態であるため、左目で観測できる画像がないため、右目で観測した図柄860Rを2次元画像で見ることになる。
【0188】
次に、垂直同期信号V7では、左目用画像データL3を生成し、左目用フレムバッファ173を更新する。この左目用画像データL3は、図12(C)のずれ量=0ドットとしたものである。この垂直同期信号V7の時点では、左右のフレームバッファはともに視差のない状態であるので、図柄860R、860Lを2次元画像として観測することになる。
【0189】
さらに、垂直同期信号V8では、図12(B)の画像データのずれ量=1ドット(図中左側)とした右目用画像データR4を生成し、右目用フレームバッファ172を更新する。この時点から左右のフレームバッファの図柄860に生じるので、図柄860は3次元画像として観測される。
【0190】
次の、垂直同期信号V9では、図12(C)の画像データのずれ量=1ドット(図中右側)とした左目用画像データL4を生成し、左目用フレームバッファ173を更新する。この時点では、左右の画像データの視差は2ドットになり、垂直同期信号V8の時点からさらに奥行き方向の位置(飛び出し量)が増大する。
【0191】
そして、垂直同期信号V10では、図12(B)の画像データのずれ量が所定量である2ドット(図中左側)とした右目用画像データR5を生成し、次の垂直同期信号V11では、図12(C)の画像データのずれ量が所定量である2ドット(図中右側)とした左目用画像データL5を生成し、順次左右のフレームバッファ172、173を更新する。これにより、2次元画像から3次元画像への切換処理では、2次元の図柄860が飛び出し量を徐々に増大して所定量まで飛び出すことになる。
【0192】
したがって、大きく画面が変化する際に、一瞬低輝度状態として、画像のない画面とするのに加え、徐々に2次元画像と3次元画像を切り換えるようにしたので、遊技者は図柄などを切り換えても迅速に立体的な画像を認識することが可能となり、画面の切換をより滑らかに行うことが可能となる。
【0193】
また、上記図17のシーケンスデータに示した図柄切換指令163も、上記図19、図20と同様に低輝度状態の画面と2次元と3次元の切換処理を挟むことで、大当たり発生報知と大当たり遊技の画面を違和感なくスムーズにつなぎ、かつ、新たな3次元画像を迅速に認識できるのである。
【0194】
なお、上記実施形態においては、大当たり発生報知の画面について図柄切り換え処理を行う場合について述べたが、この他、変動表示におけるリーチ(2つの図柄が同一内容で停止して、残り一つの図柄が変動している状態)の開始時と終了時、待ち受け画面から変動表示画面への切り換え時、変動表示中の図柄確定から再抽選画面など、画面が大きく変化するときに、一時的に左右の画面を低輝度状態にすれば上記と同様の効果を得ることができ、立体的な画像を表示する遊技機で、高品質な立体視を実現することが可能となる。
【0195】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じく合成変換装置を示すブロック図である。
【図4】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図5】同じく光学系の平面図である。
【図6】図柄を立体的に表示させたときの実際の画像と虚像との関係を示す斜視図である。
【図7】表示制御装置と合成変換装置で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を説明図で、(A)はフォントROM上のデータを、(B)は視差に基づく右目用画像を、(C)は視差に基づく左目用画像を、(D)左右の画像を合成した出力用の合成画像を示す。
【図8】垂直同期信号V_SYNCと画像データ(DATA)、L/R信号、左右フレームバッファ(R/buff、L/buff)のデータ、立体視用フレームバッファ(OUT/buff)のデータ及び出力データ(LCD_OUT)と時間の関係を示すタイミングチャート。
【図9】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図10】縦スクロールを行ったときの垂直同期信号V_SYNCに対応した右目用画像データと左目用画像データの状態遷移図である。
【図11】縦スクロールの説明図である。
【図12】表示制御装置と合成変換装置で行われる、大当たり発生報知図柄の左右画像の生成と、合成の様子を示す説明図で、(A)はフォントROM上のデータを、(B)は視差に基づく右目用画像を、(C)は視差に基づく左目用画像を、(D)左右の画像を合成した出力用の合成画像を示す。
【図13】従来例により、変動表示と大当たり発生報知の画面縦を切り換えた場合の垂直同期信号V_SYNCに対応した右目用画像データと左目用画像データの状態遷移図である。
【図14】シーケンスデータの概念図である。
【図15】表示制御装置で行われる制御のフローチャートである。
【図16】本発明により、変動表示と大当たり発生報知の画面縦を切り換えた場合の垂直同期信号V_SYNCに対応した右目用画像データと左目用画像データの状態遷移図である。
【図17】第2の実施形態を示し、シーケンスデータの概念図である。
【図18】同じく、表示制御装置で行われる制御のフローチャートである。
【図19】同じく、変動表示と大当たり発生報知の画面縦を切り換えた場合の垂直同期信号V_SYNCに対応した右目用画像データと左目用画像データの状態遷移図で、その前半部である。
【図20】同じく、右目用画像データと左目用画像データの状態遷移図で、その後半部である。
【符号の説明】
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
170 合成変換装置
171 制御部
172 右目用フレームバッファ
173 左目用フレームバッファ
174 立体視用フレームバッファ
181 LCDドライブ
182 光源ドライブ
801 光源
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
806 デフューザ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including a display device capable of displaying a plurality of types of symbols in a three-dimensional manner.
[0002]
[Prior art]
As a conventional gaming machine, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 9-103558 and the like, there is known a game machine equipped with a variable display device that three-dimensionally displays symbols when reach or the like occurs.
[0003]
In this type of variable display device, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 10-222139, the display control device generates a left-eye image and a right-eye image and sends them to the variable display device. A stereoscopic three-dimensional image is displayed by combining image data for the left eye and the left eye.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-10-222139
[Patent Document 2]
JP-A-9-103558
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the latter conventional example (Japanese Patent Laid-Open No. 10-222139), the image data for the left eye and the image data for the right eye are transmitted from the display control device to the variable display device. When a symbol is displayed in three dimensions, and even if a big hit occurrence notification (fanfare, etc.) is displayed in a three-dimensional manner, when the image changes significantly, such as when the reach is confirmed, the screen shifts to a big hit occurrence notification screen. However, the left-eye image and the right-eye image are temporarily different, and it takes time until the eyes get used to the newly displayed symbols and objects, which may cause the player to feel uncomfortable.
[0006]
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to prevent a player from feeling uncomfortable when a three-dimensional image changes greatly.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
1st invention is the image for left eyes, and the image for right eyes As a design In a gaming machine comprising: a display device that displays a stereoscopic image to the player by displaying the image in a display area; and a display control unit that controls image display of the display device, the display control unit includes the left-eye image and the display device. Generating means for generating right-eye images, and combining means for combining the generated left-eye images and right-eye images and displaying them in the display area of the display device; Scroll means for scrolling the symbols of the image for the left eye and the image for the right eye and instructing to switch to another symbol continuously; Design of the image for the left eye and the image for the right eye Means to instruct to switch to other symbols without scrolling When, By the instruction means Switching means for switching the image data based on an instruction, the switching means between the image before switching and the image after switching. More than any of the images before and after the switching In advance Lower brightness Insert the set low-brightness image.
[0008]
In a second aspect based on the first aspect, the low-brightness image is a preset black or gray image.
[0009]
In a third aspect based on any one of the first aspect or the second aspect, the switching means gradually darkens the image before switching, inserts the image in the low luminance state, and then , Brighten the image after switching gradually.
[0010]
In a fourth aspect based on any one of the first to third aspects, the left-eye image and the right-eye image have a predetermined parallax, and the switching means is a parallax of the image before switching. Is gradually eliminated, the image in the low luminance state is inserted, and then the parallax of the image after switching is gradually increased to a predetermined value.
[0011]
According to a fifth invention, in any one of the first to fourth inventions, By instructing the scroll means to scroll the symbol and continuously switch to another symbol, A special game state in which a variable display game in which a plurality of identification information is variably displayed in the display area of the display device is performed, and a special game state that gives a specific game value in relation to a result mode of the variable display game can be generated With control means,
When the special gaming state is generated or ended, the instruction unit is connected to the switching unit. Inserting the low-brightness image Instruct.
[0012]
According to a sixth aspect, in the fifth aspect, the variable display game As a result, All identification information is stopped and displayed with the same contents When it becomes a predetermined jackpot combination The special gaming state has occurred In a state in which one of the plurality of pieces of identification information is variably displayed, a plurality of pieces of identification information that are already stopped and displayed except for the one piece of identification information can generate the predetermined jackpot combination. The reach state can be generated when the combination becomes a characteristic, and the instruction means, when the reach state occurs, In the switching means Inserting the low-brightness image Instruct.
[0013]
【The invention's effect】
Therefore, according to the first aspect of the present invention, the identification information and the like are three-dimensionally displayed by independently displaying the left-eye image and the right-eye image from the generating unit and the synthesizing unit in the display area of the display device of the gaming machine. To do. When switching images (for example, from a variable display screen to a big hit occurrence notification screen), an image in a low luminance state (for example, black or gray) is inserted between the image before switching and the image after switching. Therefore, when the image changes greatly, it is possible to prevent the left and right images from being completely different, and to switch scenes without causing the player to feel uncomfortable.
[0014]
In addition, the second invention makes the low-brightness state image a preset black or gray image, and the image becomes dark for a moment and the player's eyes have an afterimage of the previous image. If the period is short, the previous and subsequent images can be complemented by the afterimage effect of the eyes, and the player can continue to visually recognize the stereoscopic image without feeling that the image has disappeared.
[0015]
In addition, the third aspect of the present invention gradually darkens the image before switching and then changes to a low-brightness state image, and further gradually brightens the image after switching, thus preventing a sudden change in color. It is possible to switch images smoothly.
[0016]
In the fourth aspect of the invention, the parallax of the left and right images before switching is gradually eliminated, and then the low brightness state is set. Further, the parallax of the image after switching is gradually increased from 0 to a predetermined value. In addition, it is possible to prevent a rapid change in parallax and quickly recognize a stereoscopic image even after the screen is switched.
[0017]
Further, in the fifth invention, when switching from the variable display game to the special game state or when switching to the reverse direction, the low brightness state image is inserted by the switching means. Discomfort when information suddenly disappears (or when it suddenly appears) can be suppressed.
[0018]
In addition, according to the sixth aspect of the present invention, when all the identification information is stopped and displayed with the same content and the jackpot (special game state) is confirmed by the variable display game, the identification information is stopped with the same content except for one. Since the low brightness state image is inserted by the switching means when the reach state is displayed, it is possible to suppress a sense of incongruity when the identification information that the player is following is suddenly changed.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0020]
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
[0021]
A front frame 3 of a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to a main body frame (outer frame) 4 through a hinge 5 so as to be capable of opening and closing, and a game board 6 is a storage frame (attached to the back surface of the front frame 3). (Not shown).
[0022]
On the surface of the game board 6, a variable display device (display device) 8, a variable winning device 10 with a big winning opening, general winning openings 11 to 15, a starting opening 16, normal symbol starting gates 27 </ b> A and 27 </ b> B, a normal symbol display A game area in which the device 7, the normal variable winning device 9 (auxiliary winning means) and the like are arranged is formed. A cover glass 18 that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.
[0023]
The variable display device 8 displays three display symbols (identification information) on the display area, for example, left, middle, and right. For example, numerals “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these display symbols.
[0024]
When there is a winning game ball at the start port 16, the variable display device 8 sequentially displays the display symbols composed of the numbers and characters described above. When a winning at the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), a big hit state is obtained and three display symbols are arranged. Stop in state (big hit symbol). At this time, the large winning opening of the variable winning device 10 is opened wide for a predetermined time (for example, 30 seconds), and many game balls can be acquired.
[0025]
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 51 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 (see FIG. 2) at the time of winning detection) is used as the special symbol winning memory and the game control device 100. Is stored in a predetermined storage area (special symbol random number storage area) within a predetermined maximum number of times. The number stored in the special symbol winning memory is displayed on a special symbol memory state display 17 including a plurality of LEDs provided on the lower side of the variable display device 8. The game control device 100 plays a variable display game on the variable display device 8 based on the special symbol winning memory.
[0026]
The normal symbol display unit 7 starts to display a variation of a normal symbol (for example, a symbol consisting of one number) when a winning game ball is awarded to the normal symbol starting gates 27A and 27B. When winning to the normal symbol starting gates 27A and 27B is made at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), it becomes a hit state related to the normal symbol, A normal symbol stops at a winning symbol (hit number). At this time, the normal variation winning device 9 provided in front of the starting port 16 opens wide for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the winning possibility of the game ball to the starting port 16 is increased.
[0027]
The passing of the game ball to the normal symbol start gates 27A and 27B is detected by the normal symbol start sensor 52 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The stored number of the normal symbol winning memory is displayed on the normal symbol storage state display 19 including a plurality of LEDs provided on the left and right of the normal symbol display 7. The game control device 100 performs a winning lottery regarding the normal symbols based on the normal symbol winning memory. Note that the number stored in the normal symbol storage state indicator 19 is set to an arbitrary value.
[0028]
An upper plate 21 for supplying a ball to the ball hitting device is provided on the open / close panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23, an operation unit 24 of the ball hitting device, and the like are provided on the fixed panel 22.
[0029]
The front frame 3 on the upper part of the cover glass 18 is provided with a first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 (see FIG. 2) for reporting a state such as abnormal discharge of a sphere by lighting.
[0030]
The operation panel 26 for the card ball lending unit includes a card balance display unit (not shown) for displaying the card balance, a ball lending switch 28 for instructing ball lending, a card return switch 30 for instructing to return the card, and the like. Is provided.
[0031]
The card ball lending unit 2 incorporates a card reader / writer and a ball lending control device for reading and writing data of a card (a prepaid card or the like) inserted into the card insertion unit 25 on the front surface. The operation panel 26 is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1.
[0032]
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100.
[0033]
The game control device 100 is a main control device that comprehensively controls games, a CPU that controls game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a RAM that is used as a work area during game control Is composed of a game microcomputer 101 having a built-in circuit, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0034]
The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 51, general winning opening sensors 55A to 55N, count sensor 54, continuation sensor 53, normal symbol start sensor 52) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. And via the output interface 103, various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), big prize opening solenoid 36, ordinary electric accessory solenoid 90, ordinary symbol display. A command signal is transmitted to the device 7 and the like, and the game is comprehensively controlled.
[0035]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from the card ball rental unit 2, and causes the prize ball or the ball to be discharged.
[0036]
The decoration control device 250 controls a decoration light emitting device such as a decoration lamp or LED based on a decoration command signal from the game control device 100, and also displays a special symbol memory display (special symbol hold LED) 18, a normal symbol memory. The display of the display 19 is controlled.
[0037]
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
[0038]
The display control device 150 constituting the display control means performs image display control, and functions as a display control means together with the composite conversion device 170. The display control device 150 includes a CPU 151, a VDC (Video Display Controller) 156, a RAM 153, an interface 155, a ROM 152 storing programs and sequence data, image data (design data, background image data, video character data, texture data, etc.) Are stored in the font ROM 157, an oscillator 158 for generating a timing signal for generating a synchronization signal and a strobe signal, and the like.
[0039]
The CPU 151 executes a program stored in the ROM 152, and based on a signal from the game control device 100, image control information for a predetermined variable display game (symbol display information including sprite data, polygon data, etc., background screen) Information, moving image object screen information, etc.) to instruct the VDC 156 to generate an image.
[0040]
The VDC 156 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of an image based on the image data stored in the font ROM 157 and the content calculated by the CPU 151, and a predetermined texture for each polygon. Is pasted and stored in the RAM 153 as a frame buffer. Then, the VDC 156 transmits the image in the RAM 153 to the LCD side (the composite conversion device 170) at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC).
[0041]
The drawing processing performed by the VDC 156 performs point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing, and texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.), and γ correction. The image signal is output to the composition conversion device 170 via the circuit 159.
[0042]
Note that the VDC 156 may temporarily store the drawn image data in the RAM 153 as a frame buffer, and then output the image data to the synthesizing / conversion device 170 in accordance with a synchronization signal (V_SYNC or the like).
[0043]
Here, as the frame buffer, a plurality of frame buffers are respectively set in a predetermined storage area of the RAM 153, and the VDC 156 can also superimpose (overlay) an arbitrary image and output it.
[0044]
An oscillator 158 that supplies a clock signal is connected to the VDC 156. The clock signal generated by the oscillator 158 defines the operation cycle of the VDC 156. The VDC 156 divides this clock signal to generate a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC), and outputs them to the synthesis converter 170. At the same time, the VDC 156 outputs a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) to the fluctuation display device 8 via the synthesis conversion device 170.
[0045]
The RGB signal output from the VDC 156 is input to the γ correction circuit 159. This γ correction circuit 159 corrects the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the variation display device 8 to adjust the display illuminance of the variation display device 8 and outputs the RGB signal (image data) to the variation display device 8. ) Is generated.
[0046]
Further, the CPU 151 of the display control device 150 uses the image data (RGB) to be output to the composite conversion device 170 based on the clock signal (for example, the vertical synchronization signal V_SYNC) of the oscillator 158 as the image for the left eye or the image for the right eye. An L / R signal (image identification signal) for identifying which one of them is output.
[0047]
Further, the CPU 151 generates the duty control signal DTY_CTR based on the clock signal (or the vertical synchronization signal V_SYNC) of the oscillator 158 and outputs the duty control signal DTY_CTR to the variable display device 8 in order to control the light emission amount (luminance) of the variable display device 8. .
[0048]
As shown in FIG. 3, the composite conversion apparatus 170 includes a control unit 171, a right eye frame buffer 172, a left eye frame buffer 173, and a stereoscopic frame buffer 174, and is based on the L / R signal from the CPU 151. Then, the control unit 171 writes the right-eye image sent from the VDC 156 to the right-eye frame buffer 172, and writes the left-eye image to the left-eye frame buffer 173. Then, the stereoscopic image frame buffer 174 writes the right-eye image and the left-eye image to generate a stereoscopic image (three-dimensional image), and the stereoscopic image data is converted into an RGB signal or the like. Output to. The L / R signal indicates the left-eye image data when the Hi level = 1, and the right-eye image data when the Lo level = 0.
[0049]
As shown in FIG. 4, the generation of the stereoscopic image by combining the left-eye image and the right-eye image is performed at every interval of the half-wave plate 821 provided in the fine retardation plate 802. And right eye image. Specifically, since the half-wave plate 821 of the fine retardation plate 802 of the variable display device 8 of the present embodiment is arranged at intervals of the display unit of the liquid crystal display panel 804, the display of the liquid crystal display panel 804 is performed. The stereoscopic image is displayed so that the left-eye image and the right-eye image are alternately displayed for each unit horizontal line (scanning line).
[0050]
In the normal display state, the left-eye image data transmitted from the VDC 156 during output of the L signal is written to the left-eye frame buffer 173, and the right-eye image data transmitted from the VDC 156 during output of the R signal is written to the right-eye frame buffer. Write to 172. Then, the left-eye image data written in the left-eye frame buffer 173 and the right-eye image data written in the right-eye frame buffer 172 are read out for each scanning line and written into the stereoscopic frame buffer 174.
[0051]
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the variable display device 8. The liquid crystal driver (LCD DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel based on the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal (image data) sent from the synthesis conversion device 170, and the liquid crystal display panel 804. Display a composite image for stereoscopic viewing.
[0052]
The backlight driver 182 changes the brightness ratio of the liquid crystal display panel 804 by changing the duty ratio of the voltage applied to the light emitting element (backlight) 810 based on the DTY_CTR signal output from the CPU 151.
[0053]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the variable display device 8, and the light source 801 includes a light emitting element 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel lens 812. The light emitting element 810 is configured by using a point light source such as a white light emitting diode (LED) side by side or a line light source such as a cold cathode tube arranged horizontally. The polarizing filter 811 is set so that the light transmitted through the left region 811b and the right region 811a have different polarizations (for example, the light transmitted through the left region 811b and the right region 811a is shifted by 90 degrees). The Fresnel lens 812 has a lens surface having concentric irregularities on one side.
[0054]
The light emitted from the light emitting element 810 is transmitted only through the polarization filter 811 with a certain polarization. That is, of the light emitted from the light emitting element 810, the light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the right region 811a are irradiated to the Fresnel lens 812 as differently polarized light. As will be described later, light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the right eye of the viewer, and light that has passed through the right region 811a reaches the left eye of the viewer.
[0055]
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that light of a different polarization may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization, You may comprise so that light may be irradiated to the Fresnel lens 812 from a different position.
[0056]
The light transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the Fresnel lens 812. The Fresnel lens 812 is a convex lens, and the Fresnel lens 812 refracts the optical path of light emitted from the light emitting element 810 so as to be diffused substantially in parallel, passes through the fine retardation plate 802, and irradiates the liquid crystal display panel 804. .
[0057]
At this time, the light irradiated through the fine retardation plate 802 is emitted so as not to spread in the vertical direction and is applied to the liquid crystal panel 804. That is, light transmitted through a specific region of the fine retardation plate 802 is transmitted through a specific display unit portion of the liquid crystal display panel 804.
[0058]
Of the light irradiated to the liquid crystal display panel 804, the light that has passed through the right region 811 a of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the left region 811 b are incident on the Fresnel lens 812 at different angles. The light is refracted and emitted from the liquid crystal display panel 804 through different paths.
[0059]
The liquid crystal display panel 804 has a liquid crystal that is twisted and aligned at a predetermined angle (for example, 90 degrees) between two transparent plates (for example, glass plates). It is composed. The light incident on the liquid crystal display panel is emitted with the polarization of the incident light shifted by 90 degrees in a state where no voltage is applied to the liquid crystal. On the other hand, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the twist of the liquid crystal can be solved, so that incident light is emitted as it is with polarized light.
[0060]
A fine retardation plate 802 and a polarizing plate 803 (second polarizing plate) are arranged on the light source 1 side of the liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 (first polarizing plate) is arranged on the viewer side. ing.
[0061]
In the fine phase difference plate 802, regions for changing the phase of transmitted light are repeatedly arranged at fine intervals. Specifically, a region 802a in which a half-wave plate 821 having a fine width is provided on a light-transmitting substrate and a half interval equal to the width of the half-wave plate 821 are ½. The region 802b where the wave plate 821 is not provided is repeatedly provided at a fine interval. In other words, the region 802 a that changes the phase of light transmitted by the provided half-wave plate and the region 802 b that does not change the phase of light transmitted because the half-wave plate 821 is not provided are finely spaced. It is provided repeatedly. The half-wave plate 821 functions as a phase difference plate that changes the phase of transmitted light.
[0062]
The half-wave plate 821 is disposed so that its optical axis is inclined by 45 degrees with respect to the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a of the polarization filter 811, and the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees. And exit. That is, the polarization of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees to be equal to the polarization of the light transmitted through the left region 811b. That is, the region 802b where the half-wave plate 821 is not provided transmits light having the same polarization as the polarizing plate 803, which has passed through the left region 811b. In the region 2 a where the half-wave plate 821 is provided, the light having the polarization axis orthogonal to the polarizing plate 803 that has passed through the right region 11 a is rotated so as to be equal to the polarizing axis of the polarizing plate 803 and is emitted. .
[0063]
The repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is such that the polarization of light transmitted for each display unit (that is, for each horizontal line in the horizontal direction of the display unit) is set at substantially the same pitch as the display unit of the liquid crystal display panel 804. To be different. Therefore, the polarization characteristics of the fine phase difference plate 802 corresponding to each horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804 are different, and the direction of light emitted is different for each horizontal line.
[0064]
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is performed by setting the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 for each of a plurality of display units (that is, a plurality of display units). It may be set so that the polarization of the light transmitted for each of the plurality of display units differs. In this case, the polarization specification of the fine retardation plate is different for each of the plurality of horizontal lines (scanning lines) of the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the direction of the light emitted is different for each of the plurality of horizontal lines. Become.
[0065]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid crystal display panel 804 with different light every time the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated, the liquid crystal display panel transmits through the fine retardation plate 802. The light irradiated to 804 needs to suppress the vertical diffusion.
[0066]
That is, the region 802a of the fine phase difference plate 802 that changes the phase of the light is transmitted by changing the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 into light having the same inclination as the polarization of the light transmitted through the left region 811b. . The region 802 b of the fine retardation plate 802 that does not change the phase of light transmits the light that has passed through the left region 811 b of the polarizing filter 811 as it is. The light emitted from the fine retardation plate 802 has the same polarization as the light transmitted through the left region 811b and enters the polarizing plate 803 provided on the light source side of the liquid crystal display panel 804.
[0067]
The polarizing plate 803 functions as a second polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having the same polarization as the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811. That is, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 is transmitted through the second polarizing plate 803, and the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 is rotated through the polarization axis by 90 degrees to pass through the second polarizing plate 803. To Penetrate. In addition, the polarizing plate 805 functions as a first polarizing plate and has a polarization characteristic of transmitting light having a polarization different from that of the polarizing plate 803 by 90 degrees.
[0068]
Such a fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, and a polarizing plate 805 are attached to a liquid crystal display panel 804, and the fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, a liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 are combined to form an image display device. Configure. At this time, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, light transmitted through the polarizing plate 803 is transmitted through the polarizing plate 805. On the other hand, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the polarizing plate 803 is not transmitted through the polarizing plate 805 because the polarized light is twisted 90 degrees and emitted from the liquid crystal display panel 804.
[0069]
The diffuser 806 is attached to the front side (observer side) of the first polarizing plate 805 and functions as a diffusing unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction. Specifically, light transmitted through the liquid crystal display panel is diffused up and down using a lenticular lens in which kamaboko-shaped irregularities are repeatedly provided in the vertical direction.
[0070]
In place of the lenticular lens, a mat-like diffusion surface having a stronger diffusion finger property in the vertical direction may be provided. It is possible to improve that the viewing angle is narrowed by suppressing the vertical diffusion until the liquid crystal panel 804 is transmitted.
[0071]
FIG. 5 is a plan view showing the optical system of the variable display device 8.
[0072]
Light emitted from the light emitting element 810 is transmitted through the polarizing filter 811 and spreads radially. Of the light emitted from the light source, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 reaches the Fresnel lens 812, and the traveling direction of the light is changed by the Fresnel lens 812, so that the fine retardation plate 802 and the polarizing plate 803 are used. Then, the liquid crystal display panel 804 and the polarizing plate 805 are transmitted, and these are transmitted substantially vertically (slightly from the left side to the right side) to reach the right eye.
[0073]
On the other hand, of the light emitted from the light source, the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 reaches the Fresnel lens 812, and the traveling direction of the light is changed by the Fresnel lens 812. It reaches the plate 803, the liquid crystal display panel 804, and the polarizing plate 805, and passes through them substantially vertically (slightly from the right side to the left side) to reach the right eye.
[0074]
In this way, the light emitted from the light emitting element 810 and transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the liquid crystal display panel 804 substantially perpendicularly by the Fresnel lens 812 as an optical means, and the light emitting element 810, the polarizing filter 811 and the Fresnel lens 812 are irradiated. The light source 1 is configured to irradiate the liquid crystal display panel 804 with light having different polarization planes substantially vertically and through different paths, and the light transmitted through the liquid crystal display panel 804 is emitted through different paths to reach the left eye or the right eye. Let That is, the scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and the repetition pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 are made equal, and light coming from different directions is irradiated for each scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and is different. Light is emitted in the direction.
[0075]
FIG. 6 is a perspective view showing an example of displaying a two-dimensional symbol 850 from the display surface 8A of the variable display device 8 in the depth direction (Z-axis direction in the figure) on the player side, from the display surface 8A to the player side. In the case where a virtual image is displayed so that the symbol 850 pops out at the position of Z1 in the directed diagram, the symbol 850 is a substantially central position of the display surface 8A.
[0076]
Here, the symbol 850 shows a case where it is constituted by a figure of “C” shape which is one of identification information. In the figure, the X axis is the horizontal direction (horizontal scanning direction) of the display surface 8A, and the Y axis is up and down. Direction (vertical scanning direction), the Z-axis indicates the depth direction. The symbol 850 is two-dimensional sprite data stored in the font ROM 157. Relative coordinates (horizontal coordinates and vertical coordinates) are defined in advance, and the display space on the display space depends on the Z-axis position and size. It is converted into coordinates (XYZ coordinates).
[0077]
In this way, when the design 850 is displayed as a three-dimensional image, the right-eye image 850R observed with the right eye and the left-eye image 850L observed with the left eye are actually displayed on the display surface 8A. These images 850R and 850L are The three-dimensional image 850 observed by the player is displayed with a predetermined amount dx shifted from the horizontal position.
[0078]
That is, the left-eye image 850L is displayed at a position shifted by dx on the left side in the drawing from the horizontal position of the three-dimensional image 850 in FIG. 6, and the right-eye image 850R is displayed from the horizontal position of the three-dimensional image 850. The positions of the left and right images 850L and R that are displayed on the middle left side by a position shifted by -dx and are actually displayed on the display surface 8A are shifted according to the position in the depth direction of the three-dimensional image 850 (the amount of protrusion). The display is shifted by the amount 2dx.
[0079]
Therefore, in FIG. 6, the Z-axis direction position of the three-dimensional image 850 can be controlled by changing the amount of deviation (parallax of right eye and left eye) 2dx in the X-axis direction between the left-eye image 850L and the right-eye image 850R. it can. For example, in order to move the three-dimensional image 850 displayed at the position of the solid line in the drawing to the display surface 8A side, the shift amount (coordinate parameter) 2dx may be decreased, and conversely, the movement to the player side. It is only necessary to increase the deviation amount 2dx. Further, in order to project the 3D image 850 from the display surface 8A to the player side, a positive shift amount (right side in the figure) + dx is given to the left-eye image 850L, and a negative shift amount (see FIG. (Middle left side) -dx is given, but in order to display the three-dimensional image 850 on the opposite side of the display surface 8A (the back side of the liquid crystal display panel 804), the left eye image 850L has a negative shift amount (left side in the figure). -Dx is given, and a positive shift amount (right side in the figure) + dx may be given to the right-eye image 850R. The three-dimensional symbols (virtual images) 850 observed by the player are the left-eye image 850L and the right-eye image 850R. Is generated by giving a horizontal shift amount 2dx.
[0080]
In FIG. 6, the left-eye image 850L and the right-eye image 850R are illustrated so as to overlap for the sake of simplicity, but actually, as will be described later, the vertical position of the horizontal line of the liquid crystal display panel 804 Accordingly, a line for displaying the left-eye image 850L and a line for displaying the right-eye image 850R are set in advance, and the left-eye image 850L and the right-eye image 850R are alternately displayed and overlap on the same horizontal direction line. There is no.
[0081]
Next, FIG. 7 shows how left and right images are generated and combined by the display control device 150 and the composite conversion device 170.
[0082]
First, FIG. 7A shows the bitmap data of the symbol 850 of FIG. 6 stored in the font ROM 157 of the CPU 151, where C1 to Cn are columns corresponding to the X-axis coordinates (horizontal position). In the figure, D1 to Dn indicate row addresses corresponding to Y-axis coordinates (vertical position).
[0083]
Black pixels such as coordinates (C4, D1) in the figure indicate that pixels on the liquid crystal panel 804 are brightly lit and in a high luminance state, and white pixels such as coordinates (C3, D1) are This indicates that the pixels on the liquid crystal panel 804 are in a low luminance state (black, gray, or the like).
[0084]
Bitmap data is composed of three colors of red, green, and blue, and is actually composed of three buffers (storage areas). Here, in order to simplify the description, the description will be made with monochrome pixels. .
[0085]
Now, as shown in FIG. 7A, the vertical line portion 850A of the “C” -shaped symbol 850, which is one piece of identification information, is formed with a width of one dot, and the symbol 850 is projected as a virtual image. When the parallax corresponding to the amount (Z-axis direction position) is ± 1 dot, if the column address = C4 is set as the horizontal reference position, the image 850R for the right eye displays the symbols 850 as shown in FIG. The address is shifted to the horizontal direction by −1 dot (left side in the figure) from the address C4, and the left-eye image 850L has the pattern 850 as the column address = C4 to +1 dot (right side in the figure) as shown in FIG. 7C. ) Is a horizontal shifted pattern.
[0086]
Next, when the arrangement interval of the half-wave plates 821 of the fine retardation plate 802 is set to every other dot when converted into vertical coordinates, the left-eye image 850L and the right-eye image 850R are in the vertical direction. The display control device 150 can generate odd-numbered row addresses D. 1 , D3... Are set as the right eye image data storage area, and even-numbered row addresses D2, D4... Are set as the left eye image storage area. Note that these storage areas are secured in the RAM 153 of the display control device 150 or the like.
[0087]
Therefore, as shown in FIG. 7B, the right-eye image 850R shifts the original symbol 850 in the horizontal direction by −1 dot to set the vertical line portion 850A to the column address = C3, and the odd-numbered rows. An image data is generated for every other row address.
[0088]
Similarly, as shown in FIG. 7C, the left-eye image 850L shifts the original symbol 850 by +1 dot in the horizontal direction, sets the vertical line portion 850A to column address = C5, and even-numbered rows. Address In The image data is generated every other row address.
[0089]
The display control device 150 alternately transmits the left and right images generated in this way according to the above-described L / R signal. Note that the transmission of the image data is performed in synchronization with the vertical synchronization signal V_SYNC.
[0090]
On the other hand, when receiving the vertical synchronization signal V_SYNC, the control unit 171 of the synthesis conversion apparatus 170 selects either the left-eye frame buffer 173 or the right-eye frame buffer 172 shown in FIG. 3 based on the L / R signal at that time. On the other hand, the received image data is captured.
[0091]
Then, the image data written in the frame buffers 172 and 173 is written in the stereoscopic frame buffer 174 serving as an output buffer of the composition conversion device 170, and as shown in FIG. Are overwritten on the same storage area and output to the liquid crystal panel 804 of the variable display device 8 at predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC). Note that the output to the liquid crystal panel 804 is performed interlaced or non-interlaced.
[0092]
Next, FIG. 8 is a timing chart of signal transmission / reception timing performed between the display control device 150 and the composite conversion device 170, and a timing chart when image data is output from the composite conversion device 170 to the variable display device 8 in an interlaced manner. Show.
[0093]
First, the vertical synchronization signal V_SYNC is turned ON every predetermined cycle (for example, 16.7 msec = 1/60 seconds), and the display control device 150 outputs RGB signals from the γ correction circuit 159 at the falling edge of the vertical synchronization signal V_SYNC. While transmitting the image data (DATA in the figure), the CPU 151 transmits the L / R signal to the synthesizing / conversion device 170 in synchronization with the rising edge of the vertical synchronization signal V_SYNC. The L / R signal is used to determine whether the image data to be transmitted is for the left eye or the right eye. For example, the L / R signal indicates the left eye (L) when ON, and the right eye (R) when OFF. Indicates.
[0094]
For example, when the vertical synchronization signal V1 in the figure is turned on, the L / R signal is turned on to indicate that the image data L1 to be transmitted is for the left eye, and when the next vertical synchronization signal V2 is turned on, the L / R This indicates that the image data R2 to be transmitted with the signal turned OFF is for the right eye, and the image data for the left eye and the right eye are alternately transmitted for each vertical synchronization signal V_SYNC.
[0095]
When the vertical synchronization signal V_SYNC is turned ON, the control unit 171 of the synthesis conversion apparatus 170 reads the L / R signal and determines whether the received image data is for the left eye or for the right eye.
[0096]
For example, when the vertical synchronization signal V1 in the figure is turned on, the L / R signal is turned on, so that it is determined that the received image data L1 is for the left eye, and the received image data L1 is stored in the left eye frame buffer 173. Remember.
[0097]
When the next vertical synchronizing signal V2 is turned ON, the L / R signal is turned OFF. Therefore, it is determined that the received image data R2 is for the right eye, and the received image data R2 is stored in the right eye frame buffer 172. .
[0098]
The control unit 171 of the composite conversion device 170 becomes V blank when output from the stereoscopic frame buffer 174 to the variable display device 8 is completed (T in the figure), and stereoscopic viewing is performed from the left and right frame buffers during this V blank period. Transfer to the frame buffer 174 to synthesize an image.
[0099]
In each cycle of the vertical synchronization signal V_SYNC, transfer from the left and right frame buffers to the stereoscopic frame buffer 174 is performed in accordance with the L / R signal from the time when the output from the stereoscopic frame buffer 174 to the variable display device 8 is completed. Is done. For example, the image data L1 for the left eye received by the vertical synchronization signal V1 in the figure is transferred from the time T when the output from the stereoscopic frame buffer 174 to the variable display device 8 is finished after the next vertical synchronization signal V2. Done.
[0100]
When the output from the stereoscopic frame buffer 174 is completed, the control unit 171 performs transfer from the frame buffer not written from the L / R signal to the stereoscopic frame buffer 174. That is, since the L / R signal is turned off from the vertical synchronization signal V2 and the right-eye image data is written in the frame buffer 172, the readable image data L1 in the left-eye frame buffer 173 is transferred.
[0101]
Since the L / R signal is turned ON from the next vertical synchronization signal V3 and the image data for the left eye is written in the frame buffer 173, the image data R2 in the frame buffer 173 for the right eye is transferred.
[0102]
Further, the image data written in the stereoscopic frame buffer 174 is output to the variable display device 8 based on the vertical synchronization signal V_SYNC and the L / R signal.
[0103]
When the stereoscopic frame buffer 174 has the odd row address for the right eye image data and the even row address for the left eye image data as shown in FIG. 7, the vertical synchronization signal V3 is generated in FIG. Since the L / R signal is ON, it can be seen that the image data L1 for the left eye captured in the left eye frame buffer 173 two cycles before is stored in the stereoscopic frame buffer 174. The even-numbered row addresses (D2, D4,...) Of the buffer 174 are read and output to the variable display device 8 by interlace.
[0104]
Similarly, in the next vertical synchronizing signal V4, since the L / R signal is OFF, it can be seen that the image data R2 for the right eye captured two cycles ago is stored in the stereoscopic frame buffer 174. The odd-numbered row addresses (D1, D3,...) Of the stereoscopic frame buffer 174 are read and output to the variable display device 8 by interlace.
[0105]
In this way, it is determined whether the image data to be transmitted is for the left eye or the right eye based on the L / R signal that alternately changes for each vertical synchronization signal V_SYNC, and is output to each of the left and right frame buffers and output. The data is transferred to the stereoscopic frame buffer 174, which is a buffer, and the left and right image data are combined and output to the variable display device 8.
[0106]
FIG. 9 shows a flow chart of the game, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
[0107]
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state is entered, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and the variable display device 4. A customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen.
[0108]
Then, when a game ball launched into the game area of the game board 6 wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a lottery drawing of the variable display game is performed. Then, the game control device 100 transmits a signal for instructing the display control device 150 to display the variable display, and the variable display of the plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 8.
[0109]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol are likely to generate a jackpot combination and can be expected to be a jackpot than usual) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variation display of the inside symbol is performed at a very low speed, the variation is performed at a high speed, or the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
[0110]
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
[0111]
If the jackpot lottery result is a jackpot, the symbols on the left, right, and center are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (bonus game = giving specific game value) occurs. When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the variable prize apparatus 10 or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A prescribed round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a winning is made at the continuous winning opening (detection of a winning ball by the continuous sensor 53). When a jackpot game is generated, a signal for instructing display of the jackpot game is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 such as a jackpot fanfare display, a round number display, a jackpot effect display, and the like. The jackpot game is displayed on the screen (an image indicating that a special game state has occurred).
[0112]
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is made high, or fluctuation based on winning of the game ball start opening 16 as described later The variation display time of the variation display game of the display device 8 is shortened.
[0113]
When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), the big hit game ends after the variable display game ends (when it is lost) or After that, a new variation display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the waiting state is returned to the customer.
[0114]
When the game ball passes through the normal symbol start gates 27A and B, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passing or normal symbol start memory, and if the random number is correct, the normal symbol display 7 displays a hit. Thus, the normal variation winning device 9 at the start port 16 is expanded for a predetermined time, and winning at the start port 16 is facilitated.
[0115]
Next, FIG. 10 shows the image data for the right eye and the image data for the left eye output by the display control device 150 when the above-described symbol 850 is subjected to a variable display by vertical scrolling downward as shown in FIG. And the relationship of the vertical synchronization signal V_SYNC.
[0116]
The image data is transmitted and received at the timing shown in FIG. 8. The image data and each signal of the right eye image data are R1 to R4, the left eye image data are L1 to L4, and the vertical synchronization signal is V1 to V7. The timing is the same as in FIG.
[0117]
The display control device 150 outputs the left-eye image data L1 with the first vertical synchronization signal V1 (actually outputs the previous right-eye image together), and the left-eye frame buffer 173 is updated. The contents of the right-eye frame buffer 172 hold the contents of the previous vertical synchronization signal (image data R1).
[0118]
In the next vertical synchronizing signal V2, the right-eye image data R2 is output (actually, the previous left-eye image is also output), the right-eye frame buffer 172 is updated with the image data R2, and the left-eye frame buffer 173 is output. Holds the contents of the previous vertical synchronizing signal.
[0119]
Thereafter, left and right image data are alternately output for each vertical synchronization signal, and the left and right frame buffers are updated every other vertical synchronization signal. Then, the updated contents of the frame buffers 172 and 173 are transferred to the stereoscopic use frame buffer 174 in the next cycle, as indicated by OUT / buff in FIG. 8. In the stereoscopic use frame buffer 174, odd lines and even lines are transferred. Are sequentially overwritten to synthesize the left and right image data. The left and right image data synthesized in this way is output to the variable display device 8 at the time of each vertical synchronization signal, as shown by LCD_OUT in FIG. 8, for example, right eye image data at the time of the vertical synchronization signal V3. A composite image composed of R1 and left-eye image data L1 is output. At the next vertical synchronization signal V4, a composite image composed of right-eye image data R2 and left-eye image data L1 is output.
[0120]
Therefore, the contents of the left and right frame buffers are the same scroll position with the odd vertical synchronization signals V1, V3... In the figure, and the scroll position is 2 lines with the even vertical synchronization signals V2, V4. Only will be different. Since the player continuously observes the scroll of the symbol 850, and there is no change in parallax, even if the scroll positions of the left and right images differ by two lines with an even number of vertical synchronization signals, there is no sense of incongruity. A stereoscopic image can be observed.
[0121]
Here, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, after the variable display is performed, when the jackpot is confirmed, the jackpot game is started after the screen of the variable display is switched to the screen for notifying the jackpot occurrence.
[0122]
FIG. 12 shows an example of a symbol used on the jackpot occurrence notification screen. For example, a message such as “Hit” is output, and the letter “H” is displayed three-dimensionally. As in FIG. 7, left and right images are generated and combined.
[0123]
That is, FIG. 12A shows the bitmap data of the symbol 860 stored in the font ROM 157 of the CPU 151, and C1 to Cn in the drawing indicate column addresses corresponding to the X-axis coordinates (horizontal position), In the drawing, D1 to Dn indicate row addresses corresponding to Y-axis coordinates (vertical position).
[0124]
Black pixels such as coordinates (C3, D1) in the figure indicate that the pixels on the liquid crystal panel 804 are brightly lit and in a high luminance state, and white pixels such as coordinates (C2, D1) are , The pixel on the liquid crystal panel 804 is in a low luminance state (black, gray, etc. In addition, the bitmap data is composed of three colors of red, green, and blue. Although it is composed of a buffer (storage area), it will be described here with black and white pixels for the sake of simplicity.
[0125]
Now, as shown in FIG. 12A, the parallax (horizontal shift amount) corresponding to the pop-out amount (Z-axis direction position) of the symbol 860 in which the “H” symbol 860 is observed as a virtual image is ± 2 dots. In this case, the symbol 860R for the right eye is a symbol obtained by shifting the symbol 860 of (A) by -2 dots (left side in the figure) in the horizontal direction as shown in FIG. 12B, and the image 860L for the left eye is As shown in FIG. 12C, the symbol 860 is shifted in the horizontal direction as a whole by +2 dots (right side in the drawing).
[0126]
Next, when the arrangement interval of the half-wave plates 821 of the fine retardation plate 802 is set to every other dot when converted into vertical coordinates, the left-eye symbol 860L and the right-eye symbol 860R are The display control device 150 stores the odd-numbered row addresses D, D3... As the storage area for the right-eye image data, and stores the even-numbered row addresses D2, D4. Set as area. Note that these storage areas are secured in the RAM 153 of the display control device 150 or the like.
[0127]
Therefore, the right-eye symbol 860R and the left-eye symbol 860L are alternately generated as image data every other row address.
[0128]
The display control device 150 alternately transmits the left and right image data generated in this way according to the above-described L / R signal. Note that the transmission of the image data is performed in synchronization with the vertical synchronization signal V_SYNC.
[0129]
On the other hand, when receiving the vertical synchronization signal V_SYNC, the control unit 171 of the synthesis conversion apparatus 170 selects either the left-eye frame buffer 173 or the right-eye frame buffer 172 shown in FIG. 3 based on the L / R signal at that time. On the other hand, the received image data is captured.
[0130]
Then, the image data written in the frame buffers 172 and 173 is written in the stereoscopic frame buffer 174 serving as the output buffer of the composition conversion device 170, and as shown in FIG. And output to the liquid crystal panel 804 of the variable display device 8 at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC).
[0131]
Here, the screen switching according to the conventional example will be described.
[0132]
FIG. 13 shows a case where the variation display symbol 850 shown in FIG. 7 and the jackpot occurrence notification symbol 860 shown in FIG. 12 are switched based on the conventional example.
[0133]
First, in the vertical synchronization signals V1 (image data L1) and V2 (image data R1), the right-eye symbol 850R and the left-eye symbol 850L determined by the variable display are alternately output from the display controller 150, and the image data R1. , L1 are continuously output until the vertical synchronization signal 3, and when the next vertical synchronization signal V4 is reached, the right-eye image data is switched to R2 of the jackpot occurrence notification symbol 860R, and the right-eye frame buffer 172 is updated. .
[0134]
At the time of the vertical synchronization signal V4, the contents of the right-eye frame buffer 172 are switched to the jackpot occurrence notification symbol 860, while the contents of the left-eye frame buffer 173 remain in a state where the variable display is confirmed.
[0135]
That is, the image data at the time of the vertical synchronization signal V4 is completely different on the left and right, and in the variation display device 8, the symbol 860 of the big hit occurrence notification is observed on the right eye, and the variation display symbol 850 is observed on the left eye. The images observed with will be completely different.
[0136]
At the time of the vertical synchronization signal V5, the contents of the left-eye frame buffer 173 are updated to the jackpot occurrence notification symbol 860L, and it can be observed that the left and right images match at this point and switch to the new symbol 860.
[0137]
That is, according to the conventional control, at the timing of the vertical synchronization signal V4, in addition to the screen changing greatly from the fluctuation display to the big hit occurrence notification, in order to observe completely different images with the left and right eyes, as described above Will give the player a sense of incongruity.
[0138]
When the symbols 850 are sequentially switched while scrolling with the same background as in the variable display, the change in the entire screen is small, so that the player does not feel uncomfortable.
[0139]
Further, since the left and right images are not related at the timing of the vertical synchronization signal V4, a stereoscopic image cannot be observed, and is temporarily observed as a two-dimensional image. The subsequent vertical synchronization signal Although the stereoscopic display is restored from V10, when the positions of the symbols 850 and 860 in the depth direction are different, the parallax of the left and right images from the vertical synchronization signal V10 can be recognized and observed as a stereoscopic image. It takes time until the player feels uncomfortable.
[0140]
Therefore, in the present invention, as shown in FIGS. 14 to 16 shown below, when the screen changes greatly, the screen or image is temporarily darkened to suppress the left and right image data from being completely different from each other. is there.
[0141]
FIG. 14 shows an example of sequence data for controlling the display effect, and is information that indicates the background and design to be displayed, the type and position of the object (character, etc.), etc. based on the passage of time (or frame). . The sequence data is stored in advance in the ROM 152 or the like of the display control device 150, the sequence data corresponding to the command is read from the game control device 100 by the CPU 151 of the display control device 150, and the data based on the sequence data is read from the font ROM 157. The display position and the like are determined, and a drawing command is issued to the VDC 156.
[0142]
Here, the sequence data when the variation display game is a big hit is shown. When variation display is started, the symbols are changed in a predetermined pattern for a predetermined time, and then the symbols are temporarily stopped. Later, the screen shifts to a jackpot occurrence notification screen.
[0143]
This symbol switching command 160 is used to switch a preset uniform low-brightness state screen (for example, all pixels are black, gray, etc.) when switching from the state where the symbol is confirmed (symbol stopped) to the initial screen for notifying the occurrence of jackpot. A predetermined number (a predetermined frame or a predetermined time) is displayed, and the entire screen (or an area displaying the three-dimensional image) is darkened as a whole, and two different screens are smoothly connected.
[0144]
Furthermore, when shifting from the final screen of the jackpot occurrence notification to the initial screen of the jackpot effect display, the same symbol switching command 161 as described above is interposed, and the screen is temporarily darkened when the screen changes greatly. Connect two different screens smoothly.
[0145]
Note that an image in a low-brightness state may be inserted when the jackpot game is over and the screen is shifted from the jackpot effect display screen to the variation display screen.
[0146]
Next, FIG. 15 is a flowchart showing an example of display control performed by the display control device 150, and is performed at a predetermined time interval (for example, 16.7 msec = 1/60 seconds equal to the generation period of the vertical synchronization signal). It is executed repeatedly.
[0147]
First, in step S1, sequence data is read based on a command signal sent from the game control device 100, and in step S2, it is determined whether or not the current scene is a symbol switching command. If it is a symbol switching command, the process proceeds to step S7, where all pixels (full screen) are set to be drawn in a low-brightness state. If not, the process proceeds to step S3 and normal drawing setting processing is performed.
[0148]
In the setting of the low luminance state in step S7, all the pixels are commanded to have a single color in the preset low luminance state.
[0149]
Here, for example, a pixel in a low luminance state is set to a low brightness color such as black or gray if it is an achromatic color, and is set to a turbid color (gray) or the like having a low saturation if it is a chromatic color. . The lightness indicates the brightness of the color. When the lightness is maximum, the lightness is white. When the lightness is minimum, the lightness is black. The saturation indicates the vividness of the color. When the saturation is the maximum, the hue is a pure color. On the other hand, when the saturation is the lowest (no hue), the color is gray.
[0150]
In addition, by making the screen of black, gray, or the like as the low luminance state, it is possible to prevent a sudden change in color and to suppress a sense of discomfort given to the player.
[0151]
Thereafter, a drawing command is sent to the VDC 156 in step S9, and in step S10, the setting is completed for all the pixels or images, and the process ends.
[0152]
On the other hand, in step S3 for performing a display effect, symbols and objects are determined based on the sequence data, and these image data are read from the font ROM 157.
[0153]
In step S4, it is determined whether the read image data is a three-dimensional image or a two-dimensional image. This determination is made based on information included in the sequence data. In the case of displaying as a three-dimensional image, the process proceeds to step S5, whereas in the case of a two-dimensional image, the process proceeds to step S8. In step S8 of the two-dimensional image, the image data is written in the frame buffer area (or address) corresponding to the display position (XY coordinates on the display surface 8A) set in the sequence data. The frame buffer is a predetermined storage area set in the RAM 153.
[0154]
In the case of a three-dimensional image, a left-right image shift amount (parallax) generated from the image data selected in step S5 is extracted, and in step S6, the left-eye image data and right-eye image are based on the shift amount and the display position. Generate data.
[0155]
Next, in step S9, a command is sent to the VDC 156 to draw the image data generated in step S6 or S8. In step S10, it is determined whether or not the generation of one frame of image data has been completed. If not, the process returns to step S3 to process the next image data based on the sequence data and process all the image data. If is completed, the process is terminated.
[0156]
Thus, if there is a symbol switching command in the sequence data, the entire screen will be drawn in a low-brightness state, and the next screen will be drawn after leaving the state without an image for a moment. For example, when the screen changes greatly, it is possible to prevent the left and right images from being completely different, and to switch scenes without causing the player to feel uncomfortable.
[0157]
For example, when the variable display symbol 850 is switched to the jackpot occurrence notification symbol 860 based on the sequence data shown in FIG. 14, the left and right image data changes as shown in FIG.
[0158]
FIG. 16 shows the contents of the left and right frame buffers 172 and 173 showing the state of the symbol switching process for connecting the fluctuation display and the jackpot occurrence notification screen for each vertical synchronizing signal.
[0159]
First, since the sequence data of the vertical synchronization signals V1 and V2 is a variable display, the determined symbols are alternately output as the left-eye image data L1 and the right-eye image data R1 for each vertical synchronization signal.
[0160]
From the vertical synchronization signal V3, the sequence data becomes a symbol switching command, and drawing is performed in a low luminance state in order to switch between the fluctuation display and the jackpot occurrence notification screen. The vertical synchronization signal V3 uses the L / R signal as in FIG. Is ON, the display control device 150 draws the image data for the left eye in a low luminance state, and the left eye frame buffer 173 is updated in a low luminance state such as black or gray. On the other hand, the right-eye frame buffer 172 maintains the variable display symbol 850R.
[0161]
In the next vertical synchronizing signal V4, the image data for the right eye is drawn in a low luminance state, the right eye frame buffer 172 is updated in a low luminance state such as black or gray, and both the left and right frame buffers are in a low luminance state. Become. For this reason, it can be observed as if the image disappeared for a moment.
[0162]
From the vertical synchronization signal V5, the sequence data changes from symbol switching to a big hit occurrence notification screen, and the left-eye frame buffer 173 is updated to a symbol 860L that is a new left-eye image. At this time, since the right-eye frame buffer 172 is in a low-luminance state, there is no image that can be observed with the right eye, so the symbol 860R is observed as a two-dimensional image instead of a three-dimensional image.
[0163]
Next, in the vertical synchronization signal V6, the right-eye frame buffer 172 is updated with a new symbol 860R, and at this point in time, the left and right frame buffers become the jackpot occurrence notification symbol 860, and the player displays the symbol 860 as a three-dimensional image. Can be observed.
[0164]
In this way, when the screen change is large, such as from the variable display to the big hit occurrence notification screen, the left and right frame buffers are temporarily set to the low luminance state, so that the left eye and the right eye can be observed to be completely different during the symbol change. This prevents the player from feeling uncomfortable, and by eliminating the image for a moment, it is possible to smoothly stereoscopically view a new image. And the uncomfortable feeling when the identification information which the player was chasing with the eyes suddenly disappears (or when it suddenly appears) can be suppressed.
[0165]
Also, the symbol switching command 161 shown in the sequence data of FIG. 14 can smoothly connect the jackpot occurrence notification and the jackpot game screen without a sense of incongruity by sandwiching a low-brightness screen as in the case of FIG. .
[0166]
In FIG. 16, the screen may be gradually darkened from the vertical synchronization signal V2 to V3 and then shifted to the low luminance state, and then the screen may be gradually brightened from the vertical synchronization signal V5 to V6. It is possible to switch the screens more smoothly by suppressing the change of. Note that the brightness of the screen may be changed by changing the brightness of the pixel or the luminance of the backlight.
[0167]
FIGS. 17 to 20 show a second embodiment, in which a two-dimensional image is sandwiched between a low-luminance state and a three-dimensional image of the first embodiment. The image for the right eye and the image for the right eye are prevented from being different from each other, and the two-dimensional image is sandwiched so that the three-dimensional image when the screen change is large can be quickly recognized.
[0168]
First, as in FIG. 14, FIG. 17 shows sequence data when the variable display game is a big hit. When the variable display is started, the symbols are changed in a predetermined pattern for a predetermined time, and then the symbols are temporarily displayed. If it is determined after stopping, it shifts to the initial screen of the big hit occurrence notification after the symbol switching command 163.
[0169]
This symbol switching command 163 is the same as in the first embodiment after the symbol 850 of the three-dimensional image (3D in the figure) is gradually switched to the two-dimensional image (2D in the diagram) on the variation display screen determined by the symbol. The screen is in a low brightness state (black screen in the figure) and the image is lost for a moment.
[0170]
Thereafter, display of the jackpot occurrence notification symbol 860 is started as a two-dimensional image, and the symbol switching process is gradually ended as a three-dimensional image, and the screen is shifted to the jackpot occurrence notification screen.
[0171]
This symbol switching process is also executed when the jackpot occurrence notification is switched to the jackpot game effect screen, and is also executed when the jackpot is finished and the bonus game effect screen is returned to the variation display screen.
[0172]
Next, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the display control performed by the display control device 150. Step S7 in FIG. 15 of the first embodiment is replaced with a switching transition process. This is the same as FIG. 15 of the first embodiment.
[0173]
In this control, when the read sequence data is a symbol switching process, the symbol 850 of the variable display three-dimensional image is gradually changed toward the two-dimensional image.
[0174]
This three-dimensional to two-dimensional processing is performed by gradually eliminating the parallax (horizontal shift amount) of the left and right image data.
[0175]
When the parallax between the left and right image data disappears and the image becomes a two-dimensional image, next, the left and right screens are set in a low luminance state, and the image display is interrupted for a moment.
[0176]
Thereafter, the jackpot occurrence notification symbol 860R is displayed as a two-dimensional image. This displays the shift amount of the left and right image data shown in FIGS. 12B and 12C as 0, that is, the image of FIG. Thereafter, in order to gradually form a three-dimensional image, the left and right image data are respectively moved in the horizontal direction so as to have a predetermined shift amount, and when the shift amounts of (B) and (C) in FIG. 12 are reached. The transition from 2D to 3D is completed, and the screen is changed to a jackpot occurrence notification screen.
[0177]
Changes in the contents of the left and right frame buffers 172 and 173 by the control of FIGS. 17 and 18 are as shown in FIGS.
[0178]
FIGS. 19 and 20 show the contents of the left and right frame buffers 172 and 173 showing the state of the symbol switching process for connecting the fluctuation display and the jackpot occurrence notification screen for each vertical synchronization signal.
[0179]
First, since the sequence data in the vertical synchronization signal V1 is a variable display, the determined symbols are alternately output for each vertical synchronization signal as the left-eye image data L1 and the right-eye image data R1, and in V1, the left-eye image is output. The left-eye frame buffer 173 is updated with the data L1.
[0180]
From the vertical synchronization signal V2, the sequence data becomes a symbol switching command, and switching processing from a three-dimensional image to a two-dimensional image is first performed in order to switch between a fluctuation display and a jackpot occurrence notification screen.
[0181]
In the transition from 3D to 2D, first, at the time of the vertical synchronization signal V2, the image data R2 obtained by shifting the last symbol 850R of the variable display by 1 dot (pixel) in a direction where there is no parallax (here, the right side) is displayed. The control device 150 outputs and updates the right-eye frame buffer 172. At this time, the parallax between the image data L1 and R2 in the left and right frame buffers is 1 dot, which is smaller than the parallax during the variable display (shift amount of L1 and R1 = 2 dots). As the parallax decreases, the pattern 850 that has jumped out in the depth direction is drawn to the display surface 8A side.
[0182]
Next, with the vertical synchronization signal V3, the display control device 150 outputs the image data L2 obtained by shifting the last symbol 850L of the variable display in a direction (here, the left side) where the parallax disappears by 1 dot (pixel), and the left eye frame The buffer 173 is updated. At this time, the parallax between the image data L2 and R2 of the left and right frame buffers is 0 dot, and a two-dimensional image is obtained.
[0183]
Thus, after the switching process from the three-dimensional image to the two-dimensional image is gradually performed, drawing in the low luminance state is started as in the first embodiment.
[0184]
That is, in the vertical synchronization signal V4, the right-eye image data is drawn in a low-luminance state (for example, black or gray), the right-eye frame buffer 172 is updated, and there is no image in the player's right eye. At this time, since the left-eye frame buffer 173 maintains the two-dimensional image symbol 850L, the player can observe the variable display symbol 850 in the two-dimensional image.
[0185]
Next, in the vertical synchronization signal V5, the left-eye image data is drawn in a low-luminance state (for example, black or gray), the left-eye frame buffer 173 is updated, and the player's left eye also has no image. Thus, both the left and right frame buffers are in a low luminance state, and the player observes a screen without any image.
[0186]
In this way, when the low luminance state is completed, the screen shifts to the big hit occurrence notification screen, and a switching process from the two-dimensional image to the three-dimensional image is performed.
[0187]
In the vertical synchronization signal V6 of FIG. 20, the right eye image data R3 is generated, and the right eye frame buffer 172 is updated. The right-eye image data R3 is obtained by setting the shift amount = 0 dot in FIG. At the time of the vertical synchronization signal V6, the left-eye frame buffer 173 is in a low luminance state, and therefore there is no image that can be observed with the left eye, so the symbol 860R observed with the right eye is viewed as a two-dimensional image.
[0188]
Next, with the vertical synchronization signal V7, image data L3 for the left eye is generated and the frame for the left eye is generated. - Update the buffer 173. The left-eye image data L3 is obtained by setting the shift amount = 0 dot in FIG. At the time of the vertical synchronization signal V7, both the left and right frame buffers are in a state where there is no parallax, so the symbols 860R and 860L are observed as two-dimensional images.
[0189]
Further, with the vertical synchronization signal V8, the right-eye image data R4 with the image data shift amount of FIG. 12B = 1 dot (left side in the figure) is generated, and the right-eye frame buffer 172 is updated. Since this occurs in the left and right frame buffer symbols 860 from this point, the symbol 860 is observed as a three-dimensional image.
[0190]
In the next vertical synchronization signal V9, left-eye image data L4 with the image data shift amount of FIG. 12C = 1 dot (right side in the figure) is generated, and the left-eye frame buffer 173 is updated. At this time, the parallax between the left and right image data is 2 dots, and the position in the depth direction (the amount of protrusion) further increases from the time of the vertical synchronization signal V8.
[0191]
Then, the vertical synchronization signal V10 generates right-eye image data R5 with 2 dots (left side in the figure) in which the shift amount of the image data in FIG. 12B is a predetermined amount. In the next vertical synchronization signal V11, The left-eye image data L5 having 2 dots (the right side in the figure) having a predetermined shift amount of the image data in FIG. 12C is generated, and the left and right frame buffers 172 and 173 are sequentially updated. As a result, in the switching process from the two-dimensional image to the three-dimensional image, the two-dimensional symbol 860 gradually jumps out and jumps out to a predetermined amount.
[0192]
Therefore, when the screen changes greatly, in addition to setting the screen to a low-brightness state for a moment, the screen has no image, and gradually switches between the 2D image and the 3D image. 3D images can be recognized quickly, and the screen can be switched more smoothly.
[0193]
In addition, the symbol switching command 163 shown in the sequence data of FIG. 17 is also similar to FIGS. 19 and 20 by sandwiching the low-brightness state screen and the two-dimensional and three-dimensional switching processes, so Game screens can be connected smoothly and smoothly, and new 3D images can be recognized quickly.
[0194]
In the above embodiment, the case where the symbol switching process is performed on the big hit occurrence notification screen has been described. In addition, the reach in the variable display (the two symbols are stopped with the same content and the remaining one symbol is changed). The left and right screens temporarily when the screen changes significantly, such as when starting and ending, when switching from the standby screen to the variable display screen, and when the screen changes greatly, such as when the symbol is changed and the lottery screen is displayed again. If it is in a low luminance state, the same effect as described above can be obtained, and a high quality stereoscopic view can be realized with a gaming machine that displays a stereoscopic image.
[0195]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a part of the control system.
FIG. 3 is a block diagram showing a composite conversion device.
FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the optical system.
FIG. 5 is a plan view of the same optical system.
FIG. 6 is a perspective view showing a relationship between an actual image and a virtual image when a pattern is displayed in three dimensions.
FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams illustrating how left and right images are generated and combined by the display control device and the composite conversion device, where FIG. 7A is data on a font ROM, and FIG. 7B is a right-eye image based on parallax. (C) shows a left-eye image based on parallax, and (D) an output composite image obtained by combining left and right images.
FIG. 8 shows vertical synchronization signal V_SYNC, image data (DATA), L / R signal, left and right frame buffer (R / buff, L / buff) data, stereoscopic frame buffer (OUT / buff) data, and output data. 9 is a timing chart showing the relationship between (LCD_OUT) and time.
FIG. 9 is a state transition diagram showing a game state.
FIG. 10 is a state transition diagram of right-eye image data and left-eye image data corresponding to a vertical synchronization signal V_SYNC when vertical scrolling is performed.
FIG. 11 is an explanatory diagram of vertical scrolling.
FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams showing how the right and left images of the jackpot occurrence notification symbol are generated and combined in the display control device and the composite conversion device. FIG. 12A shows data on the font ROM, and FIG. An image for the right eye based on the parallax, (C) an image for the left eye based on the parallax, and (D) a composite image for output obtained by combining the left and right images.
FIG. 13 is a state transition diagram of right-eye image data and left-eye image data corresponding to a vertical synchronization signal V_SYNC when the display mode is switched between fluctuation display and jackpot occurrence notification according to a conventional example.
FIG. 14 is a conceptual diagram of sequence data.
FIG. 15 is a flowchart of control performed by the display control apparatus.
FIG. 16 is a state transition diagram of right-eye image data and left-eye image data corresponding to the vertical synchronization signal V_SYNC when the vertical display and the big hit occurrence notification screen are switched according to the present invention.
FIG. 17 is a conceptual diagram illustrating sequence data according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of control performed by the display control device in the same manner.
FIG. 19 is a state transition diagram of the right-eye image data and the left-eye image data corresponding to the vertical synchronization signal V_SYNC when the screen display of the change display and the big hit occurrence notification is switched, and is the first half thereof.
FIG. 20 is a state transition diagram of right-eye image data and left-eye image data, and is the latter half of the state transition diagram.
[Explanation of symbols]
8 Fluctuation display device
150 Display control device
151 CPU
170 Composite converter
171 Controller
172 Frame buffer for right eye
173 Left eye frame buffer
174 Stereoscopic frame buffer
181 LCD drive
182 Light source drive
801 Light source
810 Light emitting device
811 Polarizing filter
812 Fresnel lens
802 Fine retardation plate
803 Polarizing plate
804 LCD panel
805 Polarizing plate
806 Diffuser

Claims (6)

左目用画像及び右目用画像としての図柄を表示領域に表示することにより遊技者に立体画像を見せる表示装置と、前記表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記左目用画像と右目用画像とをそれぞれ生成する生成手段と、
前記生成された左目用画像と右目用画像とを合成して、前記表示装置の表示領域に表示させる合成手段と、
前記左目用画像及び右目用画像の図柄をスクロールさせ、連続的に他の図柄に切り換える指示をするスクロール手段と、
前記左目用画像及び右目用画像の図柄をスクロールによらず他の図柄に切り換える指示をする指示手段と、
前記指示手段による指示に基づいて前記画像のデータを切り換える切換手段と、を備え、
この切換手段は、切り換え前の画像と切り換え後の画像との間に、該切り換え前の画像及び切り換え後の画像の何れの画像よりも予め輝度を低く設定した低輝度状態の画像を挿入することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a display device that displays a stereoscopic image to a player by displaying a symbol as a left-eye image and a right-eye image in a display area, and a display control unit that controls image display of the display device.
The display control means includes
Generating means for generating the left-eye image and the right-eye image,
A combining means for combining the generated image for the left eye and the image for the right eye and displaying the image on the display area of the display device;
Scroll means for scrolling the symbols of the image for the left eye and the image for the right eye and instructing to switch to another symbol continuously;
Instruction means for instructing to switch the symbols of the left-eye image and right-eye image to other symbols without scrolling ;
Switching means for switching data of the image based on an instruction by the instruction means ,
This switching means inserts an image in a low-brightness state in which the brightness is set lower in advance than either the image before switching or the image after switching between the image before switching and the image after switching. A gaming machine characterized by
前記低輝度状態の画像は、予め設定した黒またはグレーの画像であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein the image in the low luminance state is a preset black or gray image. 前記切換手段は、切り換え前の画像を徐々に暗くした後、前記低輝度状態の画像を挿入し、その後、切り換え後の画像を徐々に明るくすることを特徴とする請求項1または請求項2のいずれか一つに記載の遊技機。  3. The switching unit according to claim 1, wherein the switching unit gradually darkens the image before switching, inserts the low-brightness image, and then gradually brightens the image after switching. The gaming machine according to any one of the above. 前記左目用画像と右目用画像は所定の視差を有し、
前記切換手段は、切り換え前の画像の視差を徐々に解消した後、前記低輝度状態の画像を挿入し、その後、切り換え後の画像の視差を徐々に所定値まで増大させることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか一つに記載の遊技機。
The left-eye image and the right-eye image have a predetermined parallax,
The switching means gradually eliminates the parallax of the image before switching, inserts the image in the low luminance state, and then gradually increases the parallax of the image after switching to a predetermined value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記スクロール手段が前記図柄をスクロールさせ、連続的に他の図柄に切り換える指示をすることによって、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段を備え、
前記指示手段は、前記特別遊技状態が発生または終了したときに、前記切換手段に前記低輝度状態の画像の挿入を指示することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか一つに記載の遊技機。
When the scroll means scrolls the symbol and instructs to continuously switch to another symbol, a variable display game is performed in which a plurality of identification information is variably displayed in the display area of the display device. Special gaming state control means capable of generating a special gaming state that gives a specific gaming value in relation to the result mode of
5. The instruction unit according to claim 1, wherein when the special gaming state occurs or ends, the instruction unit instructs the switching unit to insert the low-brightness state image. The gaming machine described.
前記変動表示ゲームの結果態様が、全ての識別情報が同一内容で停止表示される所定の大当たりの組合せとなった場合に前記特別遊技状態が生起され
前記複数の識別情報のうち、1つの識別情報が変動表示されている状態で、該1つの識別情報を除き既に停止表示された複数の識別情報が、前記所定の大当たりの組合せを発生させる可能性のある組合せとなった場合にリーチ状態を発生可能であり、
前記指示手段は、前記リーチ状態が発生した場合に、前記切換手段に前記低輝度状態の画像の挿入を指示することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Results embodiment of the variable display games, all of the special game state if the identification information reaches a predetermined jackpot combinations that appear stopped at the same content is occurring,
In a state in which one piece of identification information is variably displayed among the plurality of pieces of identification information, a plurality of pieces of identification information that are already stopped and displayed except for the one piece of identification information may generate the predetermined jackpot combination. Reach condition can occur when there is a combination of
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the instruction unit instructs the switching unit to insert the image in the low luminance state when the reach state occurs .
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