JP2022033358A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機内に所定数の遊技球を収容し、前記所定数の遊技球を、発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、前記所定数の遊技球を循環して使用する遊技機に関するものである。 The present invention accommodates a predetermined number of game balls in a gaming machine, launches the predetermined number of game balls into a game area by a launching device to play a game, collects the game balls that have finished the game, and collects the predetermined number of game balls. It is related to a game machine that circulates and uses the game ball of.
遊技者が遊技球に触れることなく遊技が可能な封入球式遊技機がある。
特許文献1には、試打モード、説明モードA、説明モードBの記載がある。試打モードは試し打ちで、試打により変動演出の内容が確認できる。説明モードAは操作者が手を使って遊技球を入賞させるなど予め定められた操作を行って演出番号の入力を行い、変動演出を実行させ、また、説明モードBは遊技機に外部コントローラを接続して、その操作により変動演出を実行させると記載されている。
There is an enclosed ball-type gaming machine that allows a player to play a game without touching the gaming ball.
遊技機に慣れていない遊技者は、実際に遊技している遊技者の背後から遊技の様子や演出などを眺め、演出に興味を抱き、おおよその遊技方法を確認することがある。しかし、遊技者によっては背後から自分の遊技を見られるのを不快に感じる場合もある。また、遊技場に遊技客の少ない時間帯は客待ちの遊技機が多くなり、訪れた遊技客に閑散とした印象を与え、そこでの遊技に繋がらないことも考えられる。 A player who is not accustomed to a gaming machine may look at the state of the game and the production from behind the player who is actually playing, become interested in the production, and confirm the approximate game method. However, some players may find it unpleasant to see their game from behind. In addition, when there are few pachinko players in the amusement park, the number of pachinko machines waiting for customers increases, giving the visiting pachinko and pachinko machines a quiet impression, and it is possible that they will not be connected to the game there.
本発明は、このような事情を鑑み、遊技者が遊技機の特徴を簡単に把握でき、また、遊技場が閑散とした印象を与えることを低減できる遊技機の提供にある。 In view of such circumstances, the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily grasp the characteristics of the gaming machine and can reduce the impression that the playing field is quiet.
手段1:
遊技球が転動する遊技領域が形成された遊技盤と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、を備え、
前記遊技盤は、入賞口と遊技球回収口とを備え、
前記発射装置によって前記遊技球を前記遊技領域に発射し、発射された前記遊技球は、前記遊技領域を転動後に前記入賞口又は前記遊技球回収口より回収され、前記発射装置に搬送されることで前記遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行わせる封入球式遊技機において、
遊技制御を行うとともに、少なくとも前記入賞口への遊技球の受け入れに基づいて賞球コマンドを出力する主制御基板と、
前記賞球コマンドに基づいて持球数を制御する球情報制御基板と、を備え、
前記球情報制御基板は、
遊技が行なわれていない非遊技状態を検知する非遊技状態検知手段と、
前記非遊技状態が検知されたことを条件として、前記打球ハンドルへの操作によらずに自動で前記発射装置を作動させることで、前記遊技領域に前記遊技球を発射するデモ遊技を行うデモ遊技手段と、
前記デモ遊技を行っている間、デモ遊技中であることを示す、デモ遊技信号を外部端子板に出力するデモ遊技信号出力手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
Means 1:
A game board with a game area where the game ball rolls,
A launching device that launches the game ball toward the game area in response to an operation on the hitting handle is provided.
The game board is provided with a winning opening and a game ball collection opening.
The launching device launches the gaming ball into the gaming area, and the launched gaming ball is collected from the winning opening or the gaming ball collecting opening after rolling in the gaming area, and is conveyed to the launching device. As a result, in the enclosed ball-type gaming machine in which the gaming ball is closedly circulated to play the game.
A main control board that controls the game and outputs a prize ball command at least based on the acceptance of the game ball into the winning opening.
A ball information control board that controls the number of balls held based on the prize ball command is provided.
The sphere information control board is
A non-gaming state detecting means for detecting a non-gaming state in which a game is not performed,
A demonstration game in which the game ball is launched into the game area by automatically operating the launcher without operating the ball striking handle on condition that the non-game state is detected. Means and
A demo game signal output means for outputting a demo game signal to an external terminal board, indicating that the demo game is in progress while the demo game is being performed.
An enclosed ball-type gaming machine characterized by being equipped with.
本発明により、遊技客は、これまでのように遊技者の背後からの視線に気遣うことなく遊技機が自動で遊技している様子を眺め楽しめるので、より興味を抱く機会が増え、実際の遊技へと案内することができる。また、背後から遊技の様子を誰かに眺められることを不快に感じる遊技者に対して、快適に遊技できる環境を提供できる。
さらに、予めデモ遊技を実行可能に設定した遊技機は、所定の条件により、デモ遊技を開始するので、活況な雰囲気を作り出すことができる。
According to the present invention, the player can enjoy watching the game machine automatically playing without worrying about the line of sight from behind the player as in the past, so that the chances of becoming more interested are increased and the actual game is played. Can guide you to. In addition, it is possible to provide an environment in which a player can comfortably play a game for a player who feels uncomfortable to be able to see the state of the game from behind.
Further, the gaming machine in which the demo game is set to be executable in advance starts the demo game under a predetermined condition, so that a lively atmosphere can be created.
[遊技機の概要]
以下、封入球式遊技機(パチンコ遊技機)を取り上げ、本発明の実施例1,2を説明する。
なお、本発明は封入球式遊技機以外の遊技機にも実施可能である。
[実施例1]
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、ホール(パチンコ遊技場)における現状の島設備に設置可能となっており、遊技内容は周知のパチンコ遊技機と同様である。しかし、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない封入球式遊技機となっている。即ち本実施形態に係る封入球式パチンコ遊技機1では、遊技機に非磁性体(例えば、ステンレス)により形成された所定数の遊技球を収容し、該所定数の遊技球を発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、前記発射装置に導き前記遊技球を循環して使用するように、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
[Overview of gaming machines]
Hereinafter, the enclosed ball type gaming machine (pachinko gaming machine) will be taken up, and Examples 1 and 2 of the present invention will be described.
The present invention can be applied to gaming machines other than the enclosed ball-type gaming machines.
[Example 1]
The
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射位置に送られ遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供給する封入球式遊技機である。
In addition, when the launched game ball wins a prize in the winning opening in the game area and a prize ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the number of prize balls is included in the data of the number of balls held. Is added. Further, when the data of the number of balls held becomes "0", the game ball cannot be launched. In this state, if a numerical value (number of balls rented) is added to the data of the number of balls held based on the data of the amount of money stored in the storage medium such as a card or the data of the stored balls, the game ball can be launched again. It becomes. Further, the launched game ball is collected in the game machine, sent to the launch position again, and circulates in the game machine. That is, the
先ず、図1乃至図4を参照して実施例1のパチンコ遊技機1を構成する本体枠2(図3)と扉枠3(図1)について説明する。尚、図1のパチンコ遊技機1には外部装置としての精算機4が併設されている。
First, the main body frame 2 (FIG. 3) and the door frame 3 (FIG. 1) constituting the
パチンコ遊技機1は、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠1a(図12)と、該外枠1aに開閉自在に軸支され且つ遊技盤5(図2)を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。
本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠1aの前面に装飾カバー6が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー6によって外枠1aの前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠1a、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠1aの左辺に設けたヒンジ7(図3)で本体枠2が回転可能に軸支されており、外枠1aに対して本体枠2の右辺を前側へ移動することで本体枠2が開状態となるようになっている。扉枠3は本体枠2に対してピンで回転可能に取り付けられており、扉枠3の右辺を前側へ移動することで開状態となるようになっている。
The
A
[扉枠3]
扉枠3は、遊技盤5の遊技球が打ち込まれる遊技領域8を遊技者が視認し得る遊技窓9と、該遊技窓9の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域8に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル10を有する。遊技窓9には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤5の前面(遊技領域8)を視認可能に被覆する透明板11が取り付けられている。打球ハンドル10は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の左上方に取り付けられた打球発射装置(上部発射装置12という)の発射ソレノイド13(図5参照)を駆動することで、遊技領域8への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル10は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチと打球ハンドル10の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル10への接触を検知するタッチスイッチを備えている。上部発射装置12については後述する。
[Door frame 3]
The
なお、扉枠3と本体枠2とは扉枠3の右下隅部に配置された鍵装置に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。
The
[タッチパネル部14]
扉枠3には、遊技窓9の下方部分(非封入球式となる周知のパチンコ遊技機の上皿に相当する部分)に横長に形成されたタッチパネル部14が設けられている。タッチパネル部14には、残度数、遊技機持球数、端球数が表示される。
[Touch panel unit 14]
The
ここで、残度数とは、精算機4で利用するカードに記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。
Here, the remaining number is a value corresponding to the amount of money stored in the card used in the
タッチパネル部14には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタンと、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタンとが表示される。球貸ボタンは、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタンは、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
On the
また、タッチパネル部14には更に遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタンが表示される。ここで端球数とは、遊技者持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。タッチパネル部14は、端球数表示ボタンにより端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示も行える。端球数表示ボタンと共に対話質問形式のメッセージが表示され、また、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタンとNOボタンとがそれぞれ表示される。
Further, the
[本体枠2]
本体枠2は、矩形枠状の外枠1a内に丁度収まるように、額縁状の嵌合枠15と、周壁部16とを有する箱状である(図3、図4)。嵌合枠15はその前面側に遊技盤5を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部17を有する。収容開口部17の奥には内側に張り出す張出壁18が一体に形成されている(図3、図12)。背面は裏カバーで閉じられる。本体枠2に対して扉枠3を閉塞すると、本体枠2に収容された遊技盤5の前面(遊技領域8)が扉枠3の遊技窓9を通して見える。
[Main body frame 2]
The
収容開口部17の下方には異形球・磁性球排出ユニット収容部19が形成されており、該異形球・磁性球排出ユニット収容部19に異形球・磁性球排出ユニット20が配設されている。そして、後述して説明するように、異形球・磁性球排出ユニット20から排出された正規の遊技球に比べて径の小さい異形球や磁性球を収容する排出球受箱234は、遊技機の前方方向から着脱することができる。
A deformed sphere / magnetic ball discharge
また、図23は上部発射装置と球供給経路部材と球揚送装置とが示されるように本体枠2を縦方向に破断した断面図である。本体枠2には図3、図5、図6、図23に見られるように、上部発射装置12、球集合部21、球揚送装置22及び球供給経路部材24が設けられている。球集合部21は異形球・磁性球排出ユニット20を通過した遊技球を受け、球揚送装置22の基部に誘導する部分であって(図5)、球磨き装置等を備えている。
Further, FIG. 23 is a cross-sectional view of the
遊技球を遊技領域8に向けて発射するための打球発射装置29は、本体枠2の前部かつ上部の一側部(左側部)に配置されている(図3、図23)。また、誘導通路(後述の球送り誘導樋69、図11参照)内に配列貯留された遊技球を1球ずつ打球発射装置29の発射位置に送り込むための球送り装置28は、打球発射装置29の後方に前後方向において重なるように配置されている(図6、図23)。本実施形態では、打球発射装置29と球送り装置28とで上部発射ユニットとしての上部発射装置12が形成されている。
The hitting
球揚送装置22は、この実施形態において球揚送モータ150(図24参照)によって駆動されるスクリュー25を用いており、基部に到達した遊技球がスクリュー25の回転によって遊技球同士の間隔を開けて下方から本体枠2の上部に揚送される。球揚送装置22は、上部発射装置12の後方において、本体枠2の後面に取り付けられ、球揚送装置22の上端部は球送り装置28よりも上方に配置されている(図3、図4、図23)。
In this embodiment, the
球揚送装置22の上端部と上部発射装置12の上部との間には、球揚送装置22で揚送された遊技球を上方から球送り装置28へ送り込むための前後方向に亘る球供給経路部材24が設けられている(図3、図4、図23)。また、球供給経路部材24は、本実施形態では、球揚送装置22の上端部に形成されると共に、前方に向けて緩い下り傾斜が掛けられ、揚送された遊技球を上方から前方に送り出す球送出樋23と、上部発射装置12の後部上部に形成され、球送出樋23と連結され、前方に向けて緩い下り傾斜が掛けられた揚送連通樋65と、により構成されている。なお、球揚送装置22で揚送された遊技球が球送出樋23に送り出される。球供給経路部材24の球送出樋23には、球送出樋23を流下する遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ26が設けられている(図6参照)。
Between the upper end of the
[上部発射装置]
図8は、上部発射装置を示す正面図であり、図9は上部発射装置を正面左方から眺めて示す斜視図である。図10は上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図であり、図11は球送りユニットカバーを取り除いて上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。
[Upper launcher]
FIG. 8 is a front view showing the upper launching device, and FIG. 9 is a perspective view showing the upper launching device as viewed from the front left side. FIG. 10 is a perspective view showing the upper launcher as viewed from the rear left, and FIG. 11 is a perspective view showing the upper launcher as viewed from the rear left with the ball feed unit cover removed.
また、図12は扉枠を外して示す遊技機における上部発射装置の開状態を示す図であり、図13は、扉枠を外して示す遊技機の縦断面を示す右側図である。図14は、図2のA-Aに沿った断面見通し図の一部を概略で示す図である。図15は、上部発射装置におけるベースプレートとの接合部と、遊技盤におけるパネルホルダの迫出し部が当接している状態を示した斜視図である。 Further, FIG. 12 is a diagram showing an open state of the upper launching device in the gaming machine shown with the door frame removed, and FIG. 13 is a right view showing a vertical cross section of the gaming machine shown with the door frame removed. FIG. 14 is a diagram schematically showing a part of a cross-sectional perspective view taken along the line AA of FIG. 2. FIG. 15 is a perspective view showing a state in which the joint portion of the upper launcher with the base plate and the protruding portion of the panel holder in the game board are in contact with each other.
上部発射装置12は、本体枠2に対して上部発射装置12を取付固定するための金属板状のベースプレート39と、球供給経路部材24から到達する遊技球を受け入れ、打球発射装置29の発射用ハンマー30(図8)の打球発射位置へ球送りソレノイド31(図11)と球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出す球送り装置28と、遊技領域8に向けて遊技球を発射する打球発射装置29とを備えている(図8~図11参照)。
The
球送り装置28は、球供給経路部材24(図6)から到達する遊技球を受け入れ、打球発射装置29の発射用ハンマー30(図8)の発射位置へ球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出すための装置である。
The
打球発射装置29は、図9に示すように発射用ハンマー30、発射ソレノイド13、レール部材33、発射時ストッパ34、戻り時ストッパ35、発射球確認スイッチ36、上部発射装置用ヒンジ37及び発射口38を有する。これらの部材はベースプレート39(この実施例において金属板)を基板としてこれに取り付けられている。発射口38は、発射用ハンマー30の先端部に対向して形成されており、この部分にレール部材33が取り付けられている。レール部材33は球送り部材32によって発射位置(打球位置)に送り出された1個の遊技球をレール部332により保持する部材である。発射用ハンマー30により打ち出された遊技球は発射口38から遊技領域8へ発射される。
As shown in FIG. 9, the hitting
発射球確認スイッチ36は、レール部材33のレール部332に対して配置され、発射用ハンマー30によって打ち込まれる遊技球の有無を検出すると共に、発射球確認スイッチ36による遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。
The launch
ベースプレート39は上部発射装置12を可動とする為に、本体枠2に対しベースプレート39の前面左側に配設された上下方向の上部発射装置用ヒンジ37で開閉可能に取り付けられている。ベースプレート39は上部発射装置用ヒンジ37を軸としてベースプレート39を手前に開くことができる(図9、図12)。
The
尚、上部発射装置用ヒンジ37の配置位置は、本体枠2と扉枠3とを回動可能に連結しているヒンジ7に対して、遊技盤5を本体枠2に対して着脱する際に上部発射装置12が遊技盤5を差込み装着の邪魔とならない角度まで開くことができる位置となっている(例えば120度)。
The arrangement position of the
図5に示すように遊技球の循環経路は、前記の異形球・磁性球排出ユニット20、球集合部21、球揚送装置22、球供給経路部材24、上部発射装置12、遊技領域8を経由するものである。上部発射装置12から遊技領域8の発射領域40(図7)に発射された遊技球は遊技領域を上方から下方へ流下し、入賞口41あるいはアウト口42を経て異形球・磁性球排出ユニット20に戻る。
As shown in FIG. 5, the circulation path of the game ball includes the deformed ball / magnetic
[遊技盤]
本体枠2の嵌合枠15には遊技盤5が装着される。この実施例において遊技盤5はパネルホルダ43に透明パネル板44を取り付け、その前面に前構成部材45を取り付けて透明パネル板44を固定した構造となっている(図12)。この遊技盤5に従来の内レールに相当するものは無く、前構成部材45の内周面上部を遊技球走行面46(図7)としている。
[Game board]
The
遊技盤5の本体枠2への電気的接続は、ドロワコネクタによる接続を行っている。遊技盤5と、本体枠2とにそれぞれドロワコネクタが設けられ、遊技盤5を本体枠2に対して嵌め込むことで、遊技盤側のドロワコネクタが本体枠側のドロワコネクタに挿入され、電気的に接続することができる。これにより、遊技盤5と本体枠2とで電気的通信を行うことが可能となる。
The electrical connection of the
遊技盤5の左上隅部は前記上部発射装置12の形態に合わせて切欠き47(図12)が形成されている。切欠き47は前構成部材45から遊技領域8の透明パネル板44の一部に達している。透明パネル板44が切り欠かれた箇所には上部発射装置12の前記発射口38が臨んでおり、図7に示すように発射口38から上方の遊技球走行面46に沿った発射口38近辺の遊技領域8が発射領域40である。したがって上部発射装置12の発射用ハンマー30によって打ち出された遊技球は、発射領域40では前構成部材45の遊技球走行面46に案内される。
A notch 47 (FIG. 12) is formed in the upper left corner of the
尚、前記切欠き47においてパネルホルダ43の切欠きは前構成部材の切欠きよりも小さく、正面から見てパネルホルダ43の一部が切欠き47の内側に迫出した迫出し部48となっている(図12、図15)。そして、上部発射装置12のベースプレート39には固定具49が前後方向に貫通して装着されており、その固定具49の先端は上部発射装置12を閉じたとき本体枠2の前記張出壁18(図13、図14、図15)のネジ受け部材50に着脱可能に装着される。前記固定具49は先端部にネジを有すると共に頭部は比較的大きく形成されており、工具を利用せずに固定具49を着脱ができるものとする(コインなどの簡単な部材を利用しても良い)。ネジ受け部材50は例えば金属平板にナットを溶着した構造などであり、ビスなどで張出壁18に固定される。
In the
図13、図14、図15に示すように、上部発射装置12を貫通して固定具49をネジ受け部材50に装着すると、ベースプレート39によって本体枠2に対して遊技盤が固定される。この時ベースプレート39の当接部39a(図13)は、遊技盤5の切欠き47から迫出している迫出し部48に当接して、迫出し部48を本体枠2側に押圧して固定する。
As shown in FIGS. 13, 14, and 15, when the
このことにより、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まり、発射口38と遊技領域8との間に遊技球が走行する際の障害となる段差等が生じない。また、固定具49をネジ受け部材50から外せば、ベースプレート39を、上部発射装置用ヒンジ37を中心に手前に開くことができ、遊技盤5を本体枠2の嵌合枠15へ嵌め込む際の邪魔にならない。さらに、球送り装置28や打球発射装置29における球ガミ等のメンテナンス作業を容易に行うことができる。
As a result, the positional relationship between the
上部発射装置の固定方法として、扉枠の裏面側にクッションを配置し、扉枠を閉じる際に遊技盤と上部発射装置とを押し付け固定する構造とすることもできる。以下、説明する。
扉枠3の裏面側における上部発射装置12と当接する箇所にクッション51を設け、扉枠3を閉塞することにより、クッション51で上部発射装置12に配置したクッション受板52を押しあてて本体枠2側に固定する。この時プレート39は遊技盤5の前記切欠き47から迫出している迫出し部48(図12参照)に当接して迫出し部48を本体枠2側に押圧して固定する。これにより、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まる。さらに、発射用ハンマー30の打ち出し動作による振動が起きても、クッション51で押しあてることにより発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まる。
As a method of fixing the upper launcher, a cushion may be placed on the back side of the door frame, and the game board and the upper launcher may be pressed and fixed when the door frame is closed. This will be described below.
A
上記のように、ねじ止め式ではなくクッションを用いた固定方法を採用することで、本体枠2に対する遊技盤5の装着を簡便に行うことができる。以下、詳述する。
As described above, by adopting the fixing method using a cushion instead of the screw type, the
図96に示すように、扉枠3の裏面と、上部発射装置12は追従部材500(本実施例においてはバネ)によって連結されている。新台設置などで遊技盤の交換をする際、扉枠3が開かれると、追従部材500と連結された上部発射装置12が追従部材500に引っ張られて、扉枠3に追従するように回動する。これにより、上部発射装置12は遊技盤5の同一面上から移動するため、遊技盤5を本体枠2に対して嵌め込む際のスペースを広くとることができ、簡便に遊技盤の嵌め込みを行うことができる。また、遊技盤5と発射装置とを衝突させる等して破損させてしまう可能性を可及的に少なくすることができる。
As shown in FIG. 96, the back surface of the
さらに、追従部材500によって、扉枠3を開いた時に、上部発射装置12が追従移動しても、クッション51が扉枠3の裏面に配置されているならば、追従移動した勢いで扉枠3と衝突することがない為、扉枠3及び追従部材500の破損を抑止することができる。
Further, even if the
本実施形態において、追従部材500はバネとしているが、これに限定するものでなく、上部発射装置12を扉枠3に追従移動させるものであればよい。例えば弾性を有したゴム(輪ゴムなど)、紐状の部材、係合引寄せ部材等種々の方法を選択することができる。
In the present embodiment, the following
本実施形態の遊技領域8には、多数の障害釘(図示しない)と、入賞口等の各種入賞口等が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。なお、この実施例は封入球式遊技機なので、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数がタッチパネル部14上に表示される。
In the
また、封入球式パチンコ遊技機なので賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、50個もしくは75個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域8に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、遊技領域8に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
In addition, since it is an enclosed ball-type pachinko game machine, prize balls are not paid out, and the number of balls released, the number of balls entered, the number of difference balls, the number of balls held, etc. are not the actual number of game balls, but are numerical values on the data. .. That is, the number of game balls actually used is limited to a predetermined number (for example, 50 or 75) that is circulated and used, and the number of possessed balls detects, for example, the game balls fired in the
即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=回収球数となる。そして、入球数=回収球数=発射球数、出球数=賞球数(積算値)=入球数-貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数-入球数、出球数-入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このようにパチンコ遊技機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。尚、後述する上部発射装置12の構造では基本的にファール球は生じない。
That is, unless there is a problem such as opening the
さらに、上記実施例では前構成部材45とパネルホルダ及び透明パネル板44は別部材で構成しているが、これらを例えば接着によって一体化するか、或いは一体成形して、一つの部材として構成することもできる。このように、透明パネル板44に前構成部材45やパネルホルダ43等を一体に形成すると、遊技盤5に切欠き47を設けたことによって、前構成部材45やパネルホルダ43が有していた枠構造(四辺がつながっている)が切断されてしまうことによるこれら部材の構造的な弱体化を抑止することができる。
Further, in the above embodiment, the
図16は上部発射装置を正面右方から眺めて示す斜視図であり、図17は上部発射装置を示す正面図であり(発射用ハンマー待機位置)、図18は上部発射装置を示す右側面図である。 FIG. 16 is a perspective view showing the upper launcher as viewed from the front right side, FIG. 17 is a front view showing the upper launcher (launching hammer standby position), and FIG. 18 is a right side view showing the upper launcher. Is.
[打球発射装置29]
打球発射装置29は、球送り装置28から供給された遊技球を、打球ハンドル10の回転操作に応じた強さで遊技盤5の遊技領域8内へ打ち込むことができるものである。打球発射装置29は、ベースプレート39の上部後面に前側へ回転駆動軸60が突出するように取付けられる発射ソレノイド13と、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に一体回転可能に固定される発射用ハンマー30と、発射用ハンマー30の先端に固定される槌先61と、槌先61の移動軌跡上における所定位置を発射位置としてベースプレート39の前面に取付けられるレール部材33と、レール部材33により発射位置に停留された遊技球を打球可能な打球位置よりも槌先61が反時計方向に回動するのを規制する発射時ストッパ34と、発射用ハンマー30をその回動動作における待機位置(初期位置)に規制する戻り時ストッパ35と、発射位置に停留している遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ36と、上部発射装置用ヒンジ37と、遊技領域8を臨んで開口された発射口38と、を備えている(図8、図9、図16、図18参照)。
[Striking ball launcher 29]
The hitting
打球発射装置29における発射ソレノイド13は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸60が打球ハンドル10の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。打球発射装置29の発射用ハンマー30は、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に固定される固定部301と、固定部301から緩やかな円弧状に延出し、先端が回転駆動軸60の軸心に対して法線方向を向き、先端に槌先61が固定される棹部302と、棹部302に対して固定部301を挟んで反対側へ延出し、発射時ストッパ34と当接可能なストッパ当接部303と、を備えている。発射用ハンマー30のストッパ当接部303が発射時ストッパ34と当接することで、正面視で反時計周りの方向へ回動するのが規制されるようになっている(図8参照)。
Although detailed illustration is omitted, the firing
また、打球発射装置29のレール部材33の直上には、球送り装置28の球送りユニットベース(後述)に形成された球供給口63が配置されている。レール部材33は、後述の球送り装置28の球送り部材32の球送り動作によって球供給口63から送り出された1個の遊技球を発射位置に停留する。
Further, a
レール部材33は、金属板を屈曲成形することで形成されているもので、ベースプレート39に取付固定される取付板部331と、取付板部331から前方に向けて折曲形成されたレール部332とを備えている(図8参照)。発射位置を設定するためのレール部332は、正面視において、左方斜めに45度傾けた略L字状をなし、レール部332の左側を形成する左レール板333と、レール部332の右側を形成する右レール板334とにより構成されている(図8参照)。左レール板333には、発射用ハンマー30の打球動作時に槌先61が通過する通孔335が形成されている(図9、図21参照)。
The
図7及び図8に示すように、正面方向から眺めて、上部発射装置12の打球発射装置29の右側部の上下方向の中央から下端に亘る部分が遊技領域8に臨んで露出して配置されている。図8、図16に示すように、ベースプレート39の前面右側部には、発射口飾り部材64が配設され、該発射口飾り部材64はベースプレート39と後述の球送りユニットベース67とに取り付けられている。
As shown in FIGS. 7 and 8, when viewed from the front, a portion extending from the center to the lower end in the vertical direction of the right side of the hitting
図7、図8及び図16に示すように、発射口飾り部材64は、右側面部及び下部側面部が遊技領域8に臨んで露出して配置されており、このため発射口飾り部材64の右側面部及び下部側面部が遊技領域8に打ち出された遊技球が打球発射装置29の内部に進入するのを防止する球進入防止壁51に形成されている。発射口38は、発射口飾り部材64の右側面部の球進入防止壁51に形成されており、球進入防止壁51は、発射口38を囲むようにして、遊技領域8の後端面と略同一面から前方に向けて立ち上がるアーチ形状をなすようになっている。
As shown in FIGS. 7, 8 and 16, the launch
発射口38は、図8及び図16を参照すると理解されるように、レール部332に対して、正面視において斜め右方上方に位置している。図8及び図17から理解されるように、レール部332(発射位置)と発射口38との距離は短く(遊技球Pの直径の2倍程度)、このため、打ち出し距離が短いことにより、ファール球を発生させることがなく、発射された遊技球を確実に遊技領域8に打ち込むことが可能となっている。
The
発射球確認スイッチ36は、発射位置に停留されている遊技球の有無を検出すると共に、発射位置にある遊技球が発射用ハンマー30によって打ち込まれて発射されることによって遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。
The launch
発射球確認スイッチ36は、透過形フォトセンサよりなり、発射位置を設定しているレール部332を前後に跨ぐようにして、投光部と受光部とが配置されている。発射球確認スイッチ36は、フォトブラケット361に支持されることで発射位置に対して配置されており、フォトブラケット361はベースプレート39の前面下部に取付固定されている。
The launch
打球発射装置29は、発射用ハンマー30における打球位置側への回動端を規制可能な発射時ストッパ34の前面を被覆するストッパカバー62と、発射用ハンマー30における打球位置とは離れた位置の回動端(正面視で時計回りの方向の回動端)を規制する戻り時ストッパ35とを備えている。ストッパ34,35の表面がゴムで覆われており、発射用ハンマー30が当接した時の衝撃を吸収することができると共に、当接による騒音の発生を抑制することができるようになっている。
The hitting
また、打球発射装置29は、発射ソレノイド13が、後述の球情報制御部により打球ハンドル10の回転操作に応じた駆動強さで駆動させられるようになっていると共に、球送り装置28の球送りソレノイド31の駆動タイミングに対して、後述の駆動タイミングにより、打球動作するように駆動させられるようになっている(図24参照)。具体的には、打球発射装置29へ遊技球を供給する球送り装置28では、球送りソレノイド31が駆動(ON)すると球送り部材32が受入れた遊技球を打球発射装置29へ送り、その状態から球送りソレノイド31の駆動が解除(OFF)されると球送り部材32が遊技球を受入れるようになっている。
Further, in the hitting
打球発射装置29では、打球ハンドル10が発射操作されると、その操作量に応じた電圧で発射ソレノイド13への通電・断電が繰り返される。これによる発射ソレノイド13の励磁・非励磁により、図8、図17に示すように、発射用ハンマー30が、初期位置(図17)から発射方向(反時計方向)に回動して発射位置に停留された遊技球を槌先61で打ち出した後(図8)、時計方向に回動して初期位置に戻る発射動作を繰り返す。
In the hitting
[球送り装置28]
次に、球送り装置28について説明する。球送り装置28は、図10及び図11に示すように、主としてユニットとして構成され、図6に示す球供給経路部材24の球送出樋23の前端に連結された球入口66を有する揚送連通樋65と、揚送連通樋65に接続されると共に、揚送連通樋65から進入した遊技球を打球発射装置29に供給するための球供給口63を有し、後方が開放された球送りユニットベース67と、球送りユニットベース67の後端を塞ぐと共に前方が開放された球送りユニットカバー68と、球送りユニットベース67の下部に配設された球送りソレノイド31と、球送りソレノイド31の駆動によって球送り動作と後述の戻り球阻止動作とを同時に実現する球送り部材32と、を備えている。
[Ball feeding device 28]
Next, the
揚送連通樋65は、球入口66が形成された後端から前端に向けて緩やかに下り傾斜がかけられている。球送りユニットベース67は、ベースプレート39の後面左側部に取付られ、上部の右側部に揚送連通樋65の前端が接続されると共に、背面視において、揚送連通樋65の前端に接続される上部の右側部から上下方向中央にかけて、左右方向の左方に向けて緩やかな下り傾斜がかけられ、中途で下方に向けて屈曲形成された球送り誘導樋69と、球送り誘導樋69の下端に、前後方向に貫通した球供給口63とを有している(図11参照)。
The
また、球送り誘導樋69の屈曲部分よりも下側で球供給口63よりも上側部分に対向する球送りユニットカバー68の後面には、球送り誘導樋69内に待機している遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ70が設けられている(図10参照)。発射待機球検出スイッチ70は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。
Further, on the rear surface of the ball
本実施形態の球送りソレノイド31は、電磁石で構成されており、励磁により吸引機能を発揮する吸引部分を下方に向けた姿勢で、球送りユニットベース67の下部に配設されている。また、球送り部材32は、球送りソレノイド31の左方に隣接して球送りユニットベース67の下部に配置されている。本実施形態における球送り部材32は、球送りソレノイド31の励磁・非励磁により、打球発射装置29の打球動作により発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置と、遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置との間で移動可能とされた戻り球阻止部を一体に備えたものとなっている。
The
[球送り部材32]
以下、球送り部材32について説明する。図18は、上部発射装置12を示す右側面図であり(球送りソレノイド31は非励磁、球送り部材32が保持位置及び戻り球阻止位置をとる)、図19は、図10の矢視B-B線で破断して示す上部発射装置12の断面図であり(球送りソレノイド31は非励磁、球送り部材32が保持位置及び戻り球阻止位置をとる)、図20は、球送り装置28における球送り部材32と球送りシャフトと球送り板金を斜め後方から示す斜視図である。
[Ball feed member 32]
Hereinafter, the
また、図21は、上部発射装置12を示す右側面図であり(球送りソレノイド31は励磁、球送り部材が供給位置及び許容位置をとる)、図22は、図10の矢視B-B線で破断して示す上部発射装置の断面図である(球送りソレノイド31は励磁、球送り部材32が供給位置及び許容位置をとる)。
21 is a right side view showing the upper launching device 12 (the
図20に示すように、球送り部材32の上下方向の中間には、左右方向に向けて軸孔75が形成されている。軸孔75には、球送りシャフト76が両端を突出させて挿通され、球送りシャフト76の左右方向の両端は、球送りユニットベース67に支持されている。これにより、球送り部材32が球送りシャフト76を回動中心として前後方向に回動可能に支持されている。
As shown in FIG. 20, a
また、球送り部材32の中間には、後方に向けてアーム部77が延伸形成され、アーム部77の下端には、図11に示すように、球送りソレノイド31の下方に向って延伸した作動杆部72が形成され、作動杆部72には板金収容部73が形成され、板金収容部73に磁石により吸引される金属材料よりなる球送り板金71が収納されている。
Further, an
板金収容部73の直下には、後方に向けて突出して球送り板金71の脱落を防止するための板金係止爪78が形成されており、これにより、球送り部材32の動作時、不測に球送り板金71が板金収容部73から脱落するのを防止している。
Immediately below the sheet
図20に示すように、作動杆部72の端部には掛止突起79が形成され、該掛止突起79には図19に示す引張バネ52の一端が掛止されている。また、引張バネ52の他端は、図19に示すように、球送りユニットベース67の下部底面に形成されたバネ係止部53に掛止されている。
As shown in FIG. 20, a hooking
また、図20に示すように、球送り部材32の軸孔75の上方には、球送り部材32と一体に球供給口63の下縁に向って屋根形状の球送り部74が形成されている。球送り部74は、上面中央が上方に高くなる山型状に形成されており、中央から前方に向って、即ち、図19において球送り誘導樋69の下端に形成された球供給口63の下縁に向って下がる傾斜がかけられた球送り誘導面80と、中央から後方に向って、即ち、図19において球送り誘導樋69の後端を塞ぐ球送りユニットカバー68に向って円弧凸状に下がる傾斜がかけられた球保持面81と、を備えている。また、球送り部74の球保持面81の後端には、下方に向って垂下した垂下片82が形成されている。
Further, as shown in FIG. 20, above the
また、球送り部材32の上下方向の上部は、前方に向けて球送りユニットベース67を貫通すると共に、図18、図20及び図21に示すように、側面視においてレール部332(発射位置)からの打球経路に向って延伸形成された矩形枠状の戻り球阻止部83が形成され、戻り球阻止部83の中央には矩形状に開口された打球通過口85が形成されている。
Further, the upper portion of the
図16乃至図17に示すように、球送り部材32と一体に形成された枠状の戻り球阻止部83は、発射口38に対して発射位置方向に隣接して配置されている。また、戻り球阻止部83の枠の前側に位置する部分の発射位置方向側には、レール部332に向けて底辺部分が水平で三角形状に張り出した球止め部84が形成されている。球止め部84は、球送り部74の前方で、かつ発射位置の上方に間隔おいて球送り部74に対向して配置されている。
As shown in FIGS. 16 to 17, the frame-shaped return
また、球送りユニットカバー68には、球供給口63の後方において、球供給口63に対面する位置に、前方に向けて縦断面が「く」字状をなした球ガイド突部54が形成され、前方に向いた球ガイド突部54の上部には、球供給口63に対面して円弧凹状をなした前方誘導面55が形成されている。球ガイド突部54の下部は、後方に向けて凸に湾曲形成され、球ガイド突部54の下部よりも下方の空間に、球送りシャフト76を回動中心とした球送り部材32の前後方向に回動動作において、球送り部74が後退可能となっている。また、球ガイド突部54の下端には、前方に向けてストッパ片56が突出して形成されている。
Further, the ball
[球送り部材32の球送り動作と戻り球阻止動作]
以上のように構成された球送り装置28の球送り部材32による球送り動作と戻り球阻止動作とについて説明する。球送りソレノイド31が非励磁状態のときには、球送り部材32の作動杆部72の端部の掛止突起79と、球送りユニットベース67の下部底面に形成されたバネ係止部53とに掛止された引張バネ52の引張力により、球送り部材32の下端部が球送りユニットベース67に向けて引き寄せられた姿勢となる。
[Ball feeding operation and return ball blocking operation of the ball feeding member 32]
The ball feeding operation and the return ball blocking operation by the
図18に示すように、球送り部材32は、常態においては(球送りソレノイド31が非励磁状態のときには)、球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、矩形枠状の戻り球阻止部83が後方に向けて傾いた姿勢をとり、遊技領域8から見た側方視において、即ち、打球発射装置29の発射位置から発射口38に至る打球経路における、発射口38の直ぐ発射位置方向側の位置において、戻り球阻止部83の枠の前に位置する部分が発射口38に対して交差した姿勢となっており、また、打球経路において発射口38に対して打球通過口85が後方にずれた位置となっており、打球経路において打球通過口85への球の通過が不可能となっている。即ち、戻り球阻止部83がこの姿勢において遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置を取る。
As shown in FIG. 18, in the normal state (when the
打球の発射後、戻り球阻止部83が戻り球阻止位置を取ることにより、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのを戻り球阻止部83によりブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
After the hit ball is launched, the return
また、図19に示すように、球送り部材32は、常態においては(球送りソレノイド31が非励磁状態のときには)、球送り部74の球保持面81が球送りユニットカバー68の球ガイド突部54の下方の空間に後退し、球送り部74の下端に形成された垂下片82がストッパ片56に当接し、球送り部材32の球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、球送り動作における保持位置に規制される。
Further, as shown in FIG. 19, in the
保持位置では、球送り部74の球送り誘導面80が球ガイド突部54の前方誘導面55の下端の前方に位置し、前方誘導面55の接線方向において延長線上に位置する。また、球止め部84が球供給口63に向けて接近し、球供給口63の下端部と球止め部84との間の隙間に遊技球P1が嵌り込んで、遊技球P1が留まった状態となる。
In the holding position, the ball feed
[球送りソレノイド31の励磁]
球送りソレノイド31を通電することにより励磁すると、電磁石機能により球送り板金71が上方に吸引され、引張バネ52の引張力に抗して球送り部材32の作動杆部72が上方に移動し、球送り部材32が球送りシャフト76を回動中心として図19の反時計方向に回動し、図21及び図22に示すように、球送り部材32が球送り動作における供給位置及び打球の通過を許容する許容位置に移動する。
[Excitation of ball feed solenoid 31]
When excited by energizing the
これにより、球止め部84が球供給口63に接近した位置から前方に移動すると同時に、球送り部74が前方に移動し、保持位置に留まっていた遊技球P1を発射位置に送り出す(図22参照)。
As a result, the ball stop
図21に示すように、球送りソレノイド31が励磁状態のときには、球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、矩形枠状の戻り球阻止部83が正立姿勢をとり、遊技領域8から見た側方視において、即ち、打球発射装置29の発射位置から発射口38に至る打球経路における、発射口38の直ぐ発射位置方向側の位置において、打球経路において発射口38に対して打球通過口85が一致した位置となっており、打球経路において打球通過口85への球の通過を許容する位置となっている。即ち、戻り球阻止部83がこの姿勢において、発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置を取る。
As shown in FIG. 21, when the
図22に示すように、球送りソレノイド31が励磁状態のときには、球送り動作における供給位置では、球送り部74の球保持面81が球送りユニットカバー68の球ガイド突部54の前方に位置し、球供給口63の上端部と球送り部74の球保持面81との間の隙間に後続の遊技球P2が嵌り込んで、後続の遊技球P2が留まった状態となる。以上に説明した球送り動作により、球送り部材32は、球送り誘導樋69内に整列貯留された遊技球を1個ずつ打球発射装置29の発射位置に送り込む。
As shown in FIG. 22, when the
また、図24は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。
Further, FIG. 24 is a time chart showing the drive timing of the
本実施形態では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。
In the present embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているならば、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
In this way, if it is determined that there is a launch ball when the game ball stopped at the launch position is detected by the launch
図24に示す球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングに従って、後述の球情報制御部118の球情報制御MPU111により、動作制御が行われる。即ち、球送り部材32の戻り球阻止部83が許容位置にあるときに、打球発射装置29を作動して発射用ハンマー30による打球動作を行わせ、打球発射装置29の作動時から予め定められた規定時間経過後(30ms経過後)に、球送りソレノイド31の励磁を解除して戻り球阻止部83を戻り球阻止位置に移動することで、戻り球を戻り球阻止部83によりブロックするように制御するのである。
According to the drive timing of the
これによれば、戻り球阻止部83が許容位置を取るときに、発射位置から発射された打球に干渉することなく打球の通過が許容されるため、発射球に干渉することがないので、遊技球を狙った位置に打ち込むことに対して不信感を抱いてしまうのを防止することができ、遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
According to this, when the return
打球の発射後、戻り球阻止部83が戻り球阻止位置を取ることにより、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのを戻り球阻止部83によりブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
After the hit ball is launched, the return
本実施形態では、戻り球阻止部83は、球送り部材32と一体に形成されているならば、1つの電気的駆動源(球送りソレノイド31)の励磁・非励磁により、発射位置への球送りと戻り球防止とを同時に実現できる。即ち、球送り部材32は、供給位置を取るときに、発射位置から発射された遊技球が通過する打球経路上に打球通過口85が位置する一方、保持位置を取るときに、打球経路から外れた退避位置に打球通過口85が位置するように形成された枠状の戻り球阻止部83を備えている。
In the present embodiment, if the return
球送り部材32が供給位置を取るときに、戻り球阻止部83が許容位置を取り、発射位置から発射された打球に干渉することがないので、遊技球を狙った位置に打ち込むことに対して不信感を抱いてしまうのを防止することができ、遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
When the
また、球送り部材32が保持位置に移動すると、同時に戻り球阻止部83が戻り球阻止位置に移動することで、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのをブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
Further, when the
また、先に挙げた特許文献1に記載の遊技機は、発射口を塞いでいる戻り球防止弁を発射球で強制的にこじ開けて遊技領域に打ち出すまたは押し出す構造としている。このため、打球動作を行わせるための電気的駆動源をそれに見合うだけの大きさとパワーのあるものを要し、打球力を得るために大きな電流を供給する必要があり、消費電力が大きいものである。
Further, the gaming machine described in
これに対し、本例の上部発射装置12は、発射用ハンマー30が打球動作を行う時には、球送り部材32の戻り球阻止部83が発射球の通過を許容する許容位置(打球通過口85と発射口38とが共に打球経路上に一致している状態)にあって、発射球に干渉することがないので、遊技領域8に打球を打ち出すだけの打球力を提供できればよいから、パワーの小さい電気的駆動源を採用することで十分対応できる。このため、電気的駆動源を小型化、薄型化することができ、その駆動に必要な消費電力も低く抑えることができるのである。
On the other hand, in the
また、図24に示すように、発射ソレノイド13をオンした時点から期間Cだけ発射ソレノイド13が励磁されて槌先61がレール部332の通孔335を貫通して突出した状態(図9)となっているならば、遊技球がレール部332に停留されないようにでき、戻り球の防止と共に発射球の誤りカウントをより確実なものとすることができる。
Further, as shown in FIG. 24, the firing
本実施形態の戻り球阻止部83は、矩形枠状をなして中央に打球通過口85を備えたものを示したが、戻り球阻止部83の形状はこれに限定されるものではなく、例えば、片状、杆状であってもよく、また、打球通過口85を備えていなくともよい。即ち、発射位置から発射口38に至る打球経路上において、発射口38の発射位置方向に隣接して設けられ、発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置と、遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置との間で移動可能であればよい。
The return
以上に説明した本実施形態の封入球式遊技機において球揚送装置22は、本体枠2の前部かつ上部の一側部に配置された上部発射装置12の後方において、本体枠2の後面に取り付けられ、球揚送装置22の上端部は球送り装置28よりも上方に配置され、球揚送装置22の上端部と上部発射装置12の上部との間に、球揚送装置22で揚送された遊技球を上方から球送り装置28へ送り込むための前後方向に亘る球供給経路部材24が設けられた構成となっている。
In the enclosed ball-type gaming machine of the present embodiment described above, the
上述の構成となっているならば、球供給経路部材24が遊技盤5の後部に取り付けられている種々の各部材(可動体、可動体駆動のための動力伝達機構(例えば、ギア列)、左右方向に案内するためのスライドレール、駆動源としての駆動モータ、可動体の位置を検出するための位置検出センサ、LED基板、中継基板等)の障害になることがなく、遊技機の後部において球揚送装置22によって本体枠2の上部に揚送された遊技球を上部発射装置12に対してスムーズに送り込むことができる。
If the above configuration is used, various members (movable body, power transmission mechanism for driving the movable body (for example, gear train)), in which the ball
また、球供給経路部材が遊技盤の後部に取り付けられている種々の各部材の障害になることがないから、上部発射装置12の後方に形成された空間を遊技盤5の後部に取りけられている各部材の配置スペースにあてることができる。
Further, since the ball supply path member does not interfere with various members attached to the rear part of the game board, the space formed behind the
また、図23に示す上部発射装置12は、先述の理由により、従来のものに比べて小型化・薄型化した電気的駆動源を採用したものである。図23に示すように、打球発射装置の電気的駆動源(発射ソレノイド13)を小型化、薄型化することができるので、上部発射装置12の後方に電気的駆動源が張り出すことがないため、その分、遊技盤5の後部に取り付けられている各部材の配置スペース57を広く確保することができる。
Further, the
また、本実施形態の上部発射装置12は、上部発射装置用ヒンジ37により回動させることができて本体枠2に対して開閉可能であるので(図12)、遊技盤装着時に遊技盤の左端部を差込む際の移動経路から外れた位置に上部発射ユニットを回動して配置できるので、遊技盤を本体枠に取付ける操作が容易である。
Further, since the
この場合、本体枠2に対し、上部発射装置12を開放したときに、球送出樋23内に遊技球が残っている状態であっても遊技球がこぼれてしまわないように、球送出樋23の球出口58を遮断するこぼれ球防止手段を設けるとよい。
In this case, when the
以下、こぼれ球防止手段(球出口開閉ユニット)の一実施形態について説明する。図25は球出口開閉ユニットの正面斜視図であり、図26は球出口開閉ユニットの背面斜視図である。また、図27は上部発射ユニットと球出口開閉ユニットとの関係を示す斜視図である。 Hereinafter, an embodiment of the spill ball prevention means (ball outlet opening / closing unit) will be described. FIG. 25 is a front perspective view of the ball outlet opening / closing unit, and FIG. 26 is a rear perspective view of the ball outlet opening / closing unit. Further, FIG. 27 is a perspective view showing the relationship between the upper launch unit and the ball outlet opening / closing unit.
図6及び図23に示すように、球供給経路部材24は、球揚送装置22の上端部に形成され、揚送された遊技球を上方から前方に送り出す球送出樋23と、上部発射ユニット12の後部上部に形成され、球送出樋23と連結される揚送連通樋65と、により構成され、上部発射ユニット12を本体枠2に対して閉じた状態では、球送出樋23の前端の球出口58を開放させることで、球出口58と揚送連通樋65の後端の球入口66とを連通させ、球出口58から球入口66に遊技球を供給可能とする。
As shown in FIGS. 6 and 23, the ball
上部発射装置12の球送り装置は、球送りユニットカバーの右側部に球出口開閉ユニット410の開閉シャッター412を作動させるための開閉作動片426を備えている(図27)。この開閉作動片426は、上部発射装置12を本体枠2に対して閉じた時に、球出口開閉ユニット410における開閉クランク413の球状の当接部424と当接することで、開閉クランク413を回転させて開閉シャッター412を開状態とすることができるものである。
The ball feeding device of the
[球出口開閉ユニット]
本実施形態の本体枠2における球出口開閉ユニット410は、球揚送装置22の球送出樋23の下面に取り付けられた取付用部材407に取付けられるものであり、本体枠2に対して上部発射装置12を開いた時に、球揚送装置22における球送出樋23の前端の球出口58を閉鎖して、球揚送装置22から上部発射装置12の球送り装置28への遊技球の流れを遮断することができるものである。
[Ball exit opening / closing unit]
The ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410は、取付用部材407の上下方向に向いた垂下壁408に取付けられるシャッターベース411と、シャッターベース411に上下方向へスライド可能に保持される板状の開閉シャッター412と、開閉シャッター412を上下方向へスライドさせる開閉クランク413と、開閉クランク413を介して開閉シャッター412が上昇するように付勢する開閉バネ414と、を備えている。
The ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410のシャッターベース411は、開閉シャッター412がシャッターベース411の上端よりも上方へ突出するように上下方向へスライド可能に保持するための上下方向へ延びた一対のスライド溝415と、一対のスライド溝415の間で前後方向に貫通した矩形状の開口部416と、正面視で左側端部前面に配置され開閉クランク413を前後方向へ延びた軸周りに回動可能に支持するクランク支持部417と、開閉バネ414の一端(上端)を係止するバネ係止部418と、を備えている。シャッターベース411のクランク支持部417は、開口部416の正面視左側に配置されていると共に、バネ係止部418は、正面視で左右方向中央から左寄りの上部付近に配置されている。
The
また、球出口開閉ユニット410の開閉シャッター412は、平板状のシャッター本体419と、シャッター本体419の前面から突出しシャッターベース411のスライド溝415内を摺動する一対の摺動突部(図示は省略)と、一対の摺動突部の間でシャッターベース411の開口部416から臨む位置に配置され、前後方向へ貫通した横長矩形状の駆動孔420と、を備えている。
Further, the opening /
球出口開閉ユニット410の開閉クランク413は、シャッターベース411のクランク支持部417により前後方向へ延びた軸周りに回動可能に支持される軸部421と、軸部421の正面視右側外周から右外方へ延出し、先端が開口部416の左右方向中央付近まで延出した駆動棹422と、駆動棹422の先端から後方へ突出し、開閉シャッター412の駆動孔412b内に摺動可能に挿入される駆動ピン423と、軸部421の正面視下側外周から下方へ延出し、先端が球形状とされた当接部424と、駆動棹422の途中上面に形成され、開閉バネ414の他端(下端)を係止するバネ係止部425と、を備えている。
The opening / closing crank 413 of the ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410は、開閉クランク413が前後方向へ延びた軸回りに回動することで、開閉クランク413の駆動ピン423が円弧状に上下方向へ回動すると同時に、駆動ピン423が挿入された駆動孔420を介して開閉シャッター412が上下方向へスライドするようになっている。
In the ball outlet opening /
この球出口開閉ユニット410は、本体枠2に対して上部発射装置12を閉じた状態では、開閉クランク413の当接部424が上部発射装置12における開閉作動片426と当接して、当接部424が正面視で時計回りの方向へ開閉バネ414の付勢力に抗して回動するようになっており、当接部424と共に駆動ピン423が正面視時計回りの方向へ回動することで、開閉シャッター412が下降して球送出樋23前端の球出口58を開放させることができるようになっている。すなわち、球出口58と揚送連通樋65の後端の球入口66とを連通させ、球出口58から球入口66に遊技球を供給可能とする。
In the ball outlet opening /
この状態から本体枠2に対して上部発射装置12を開くと、開閉クランク413の当接部424と、上部発射装置12における開閉作動片426との当接が解除され、開閉クランク413が開閉バネ414の付勢力によって正面視反時計周りの方向へ回動すると同時に、開閉シャッター412が上昇して、球送出樋23の前端の球出口58を閉鎖することができるようになっている(図27)。
When the
このように、本体枠2に対する上部発射装置12の開閉に応じて、球出口開閉ユニット410により球揚送装置22における球送出樋23の前端の球出口58を自動的に開閉させることができるので、球送出樋23内に遊技球が残っている状態で上部発射装置12を開いても、球出口58から遊技球がこぼれてしまうのを防止することができるようになっている。
In this way, the ball outlet opening /
[異形球・磁性球排出ユニット]
図28は異形球・磁性球排出ユニットを説明する図である。図29は図28において磁性球排出部カバーを分離し裏返して説明する図である。図30は異形球・磁性球排出ユニットの平面図である。図31は異形球・磁性球排出ユニットの背面図である。図32は異形球・磁性球排出ユニットのベース板を説明する図である。図33は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図34は異形球・磁性球排出ユニットにおいて異形球と磁性球とが排出される経路を説明する図である。図35は磁性球が循環経路から分離され排出される状況を説明する図である。図36は磁性球が磁性球排出傾斜面に到達した状態を説明する図である。
[Deformed sphere / magnetic sphere discharge unit]
FIG. 28 is a diagram illustrating a deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 29 is a diagram for explaining the magnetic ball discharge portion cover separated and turned inside out in FIG. 28. FIG. 30 is a plan view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 31 is a rear view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 32 is a diagram illustrating a base plate of a deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 33 is a diagram illustrating a deformed sphere / magnetic sphere discharging unit separately as a deformed sphere discharging unit and a magnetic sphere discharging unit. FIG. 34 is a diagram illustrating a path through which the deformed sphere and the magnetic sphere are discharged in the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 35 is a diagram illustrating a situation in which the magnetic sphere is separated from the circulation path and discharged. FIG. 36 is a diagram illustrating a state in which the magnetic sphere reaches the magnetic sphere discharge inclined surface.
図28に示されるように、異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球排出機能と磁性球排出機能を備えている。なお、異形球は正規の遊技球より直径の小さいベアリングなどの球状物体である。異形球・磁性球排出ユニット20は透明な樹脂成形品であり、遊技機本体の下部(異形球・磁性球排出ユニット収容部19)に配設され、前側を前面板(図示せず)、後側を後面板(球受樋ベース201)で覆われる構成を有する。上部には各種の入賞口(特別変動入賞装置、一般入賞口、普通変動入賞装置)に入賞することなく流下したアウト球および各種の入賞口に入賞し、セーフ球排出経路を流下したセーフ球としての遊技球を回収する回収口202が設けられている。アウト球はアウト口42(図2,図3,図5を参照)を介して回収口202に流入する。セーフ球は入賞口41(図5参照)を介して回収口202に流入する。
As shown in FIG. 28, the deformed sphere / magnetic
回収口202に連通する異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路は、異形球・磁性球排出ユニット20内を左右に蛇行して上下に折り重なって形成され、該循環経路の途中に回収球検出スイッチ203、異形球排出部204、磁性球排出部205、球経路満タン検出スイッチ206、および、球適正量検出スイッチ207を備えている。回収口202に流入した遊技球は1列になって異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路を移動し、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。ただし、異形球および磁性球は球集合部21に移動しないように、異形球・磁性球排出ユニット20内の正規の遊技球の循環経路から分離され異形球・磁性球排出ユニット20外に排出される。
The circulation path in the deformed sphere / magnetic
次に、回収口202に回収された遊技球の異形球・磁性球排出ユニット20内での移動を、順を追って説明する。回収口202に回収された遊技球の数は、回収球検出スイッチ203によって1個ずつ計数される。回収球検出スイッチ203を通過した遊技球は異形球排出部204に至る。回収球検出スイッチ203と発射球検出手段で検出される遊技球の数の差が増大した場合、遊技機に異常が発生したことを検知できる。
Next, the movement of the game ball collected in the
異形球排出部204は、球受樋ベース201に設けられた異形球排出部ベース装着部212に固定された、異形球排出部ベース208と該異形球排出部ベース208に固定された2本の異形球分離シャフト209,210から構成される。
The deformed
図31,図32に示されるように、異形球排出部ベース装着部212は球受樋ベース201に設けられた長方形状の開口部である。異形球排出部ベース装着部212には、図28に示されるように、回収口202側の辺が高くなるように球受樋ベース201に傾斜して設けられている。これによって、異形球分離シャフト209,210が傾斜して配置されるので、遊技球は上流側213(図30参照)から下流側214に向かって、遊技球が移動できる。
As shown in FIGS. 31 and 32, the deformed ball discharge portion
図33は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図33(a)には異形球排出部204が図示されている。図33(b)には磁性球排出部205が図示されている。
FIG. 33 is a diagram illustrating a deformed sphere / magnetic sphere discharging unit separately as a deformed sphere discharging unit and a magnetic sphere discharging unit. FIG. 33 (a) shows the deformed
異形球排出部204は、正規な遊技球と不正球との径の差を利用して、正規な遊技球より小さい径の不正球を異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路から排除する。図30に示されるように、異形球排出部204は、循環経路の上流側213から下流側214に向かって並設された2本の断面円形の異形球分離シャフト209,210を備えている。異形球つまり正規の遊技球より直径が小さい不性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除するために、2本の異形球分離シャフト209,210間の間隙距離が、上流側213では正規の遊技球の直径より狭く、下流側214では正規の遊技球の直径より広くなるように、つまり、両異形球分離シャフト209,210間の距離が徐々に長くなるように、異形球分離シャフト209,210が異形球排出部ベース208に固定されている。
The irregular
回収口202、回収球検出スイッチ203を経由して異形球排出部204に1個ずつ流下してくる遊技球は、2本の異形球分離シャフト209,210に跨るようにして転動しながら流下する。上流側では正規の遊技球の直径より2本の異形球分離シャフト209,210の間隙距離は狭いので、正規の遊技球は異形球分離シャフト209,210の間から落下しない。
The game balls that flow down one by one to the deformed
一方、正規の遊技球より直径の小さな異形球である不正球は、2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下する。落下した異形球は、図33(a)に示されるように異形球排出経路215を経て異形球排出口216から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される。異形球排出経路215は、球受樋ベース201の前側であって異形球排出部ベース208の下側に取り付けられた異形球排出経路形成部材217によって形成される。なお、異形球排出経路形成部材217には、正規の遊技球と同じ直径を有する球を、磁性球排出部205に導く連絡路218も一体的に設けられている。
On the other hand, an illegal ball, which is a deformed ball having a diameter smaller than that of a regular game ball, falls from between the two deformed
2本の異形球分離シャフト209,210を転動して流下する正規の大きさの遊技球は、下流側214で2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下し、連絡路218を経て磁性球排出部205に形成される循環経路219に至る。
A game ball of a regular size that rolls and flows down the two deformed
磁性球排出部205は、図28に示されるように球受樋ベース201に固定される。図33は球受樋ベース201から磁性球排出部205を取り外した状態を示している。磁性球排出部205には、連絡路218に接続した傾斜面220が形成されており、傾斜面220の下流側は急峻に下降する落下面221が接続され、傾斜面220を延長した箇所には、磁性球排出傾斜面222が形成されている。傾斜面220と磁性球排出傾斜面222とが連続しないように、不連続部分223の間隙が設けられている。磁性球排出部205において、側壁224または天井壁225の少なくとも一方には、その表面、その裏面、または内部の少なくともいずれかの箇所に磁石が取り付けられている。
The magnetic
図35は天井壁225の裏面の磁石収容空間230に磁石229を装着した例を示している。磁石収容空間230は天井壁225の裏面側に沿って配置された断面が長方形状の空間として形成されている。磁石229は平板状の磁石であって、一側面がN極またはS極、他側面がS極またはN極を有する永久磁石である。磁石の磁力は、磁性体からなる遊技球(磁性球232)が吸着されて転動が阻害されるほど強力なものではなく、傾斜面220の領域を流下し、不連続部分223から落下することなく、磁性球排出傾斜面222に到達できる程度であればよい。なお、取り付けられる磁石は永久磁石であってもよいし電磁石であってもよい。
FIG. 35 shows an example in which the
連絡路218から流れてきた正規の遊技球233は傾斜面220を転動して下り、傾斜面220から落下面221を転動しつつ流下する。非磁性の正規の遊技球233は不連続部分223を落下し循環経路219を経て、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。
The
一方、磁性体からなる不正球(磁性球232)は、磁石収容空間230に収容された磁石229の引力によって天井壁225の内壁面に張り付いた状態で、循環経路219を傾斜面220の上流側から下流側に重力の作用により転動しながら流下する。そして、図35に示されるように、磁性球232は、不連続部分223から落下することなく、図36に示されるように磁性球排出傾斜面222(図28参照)の領域に到達する。磁性球排出傾斜面222の領域に到達した磁性体からなる不正球は、磁性球排出経路226を経て磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図34参照)。
On the other hand, the illegal sphere (magnetic sphere 232) made of a magnetic material is attached to the inner wall surface of the
磁性球排出傾斜面222の上側の天井壁225の部分は磁力調整部231として構成されている。磁力調整部231は磁性球排出経路226の下流に向かうに従って、磁石収容空間230と磁性球排出経路226の間の間隔が離れるように形成されている。図35では、磁性球排出経路226が曲線部分を有しており、この曲線部分が磁力調整部231として機能する。これによって、磁性球232と磁石229の間隔距離が磁性球排出経路226の下流に向かうに従って長くなる。そうすると、磁性球232に作用する磁石229の磁力(引力)が徐々に小さくなる。このため、天井壁225の壁面に張り付いて下流方向へ移動していた磁性球232は天井壁225の壁面から離れ、磁性球排出傾斜面222に落下する。そして、磁性球排出経路226を介して磁性球排出口227から排出される。
The portion of the
異形球と磁性体の不正球はそれぞれ異形球排出口216、磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図34)。異形球・磁性球排出ユニット20から排出された異形球または磁性球は、排出球受箱234に回収される(図2,図3,図5参照)。このように、異形球・磁性球排出ユニット20を使って、異形球と磁性体からなる不正球を、正規の遊技球の循環経路219から排除することができる。本実施形態では、異形球および磁性球の異形球・磁性球排出ユニット20の外部への排出に重力を利用することで構成を簡略化できる。異形球排出経路215は、磁性球排出部205の側面に沿って配置されており、異形球・磁性球排出ユニット20をコンパクトに構成できる。
The deformed sphere and the illegal sphere of the magnetic material are discharged to the outside of the deformed sphere / magnetic
異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球あるいは磁性体からなる不正球を、遊技を停止することなく、正規の遊技球の循環経路219から排除することができ、遊技者の興趣の低下を防止でき、一方、遊技ホールの従業員が不正球の処理のために各遊技機に呼ばれ、遊技機の不具合に対処する機会を低減することができる。なお、異形球排出部204と磁性球排出部205とをそれぞれ単独の構成としてもよい。つまり、異形球の排出を遊技機内の他の構成要素で実行する場合は、磁性球排出部205を単独で構成してもよい。
The deformed sphere / magnetic
そして、本発明の封入球式遊技機の一実施形態は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置によって発射された遊技球を前記遊技盤の裏面側に封入球として回収し、不正球を排除し再び前記打球発射装置に供給するため、異形球・磁性球排出手段を含む循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の発射位置に送り込む球送り装置と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記遊技制御処理において前記主制御基板から送信される賞球コマンドと、前記打球発射装置によって発射された発射球の球数情報と、に基づく持球数の増減制御と、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記球送り装置による遊技球の前記発射位置への送り込み制御と、を行う球情報制御基板と、を備え、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものであって、前記打球発射装置は、前記発射位置に遊技球を停留させるための発射レールと、電気的駆動源の駆動に基づいて打球動作を行い、前記発射位置に停留された遊技球を発射させる発射用部材と、前記発射位置に停留されている遊技球を検出する発射球確認手段と、を備え、前記球情報制御基板は、予め定められた規定時間に亘って、前記発射球確認手段によって前記発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、前記発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、前記発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、前記発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、前記持球数を1つ減じる持球数減算手段と、を備えて構成される。 Then, in one embodiment of the enclosed ball-type gaming machine of the present invention, a gaming board in which a gaming area is formed, a main body frame into which the gaming board is fitted and accommodated, and an upper portion of the main body frame are arranged. A hitting ball launching device that launches a game ball toward the game area and a game ball launched by the hitting ball launching device are collected as enclosed balls on the back surface side of the game board, and an illegal ball is eliminated and the hitting ball launching device is again. The enclosed spheres are arranged and stored in a circulation path including a deformed sphere / magnetic sphere discharging means and an array passage formed in a part of the circulation path based on the drive of an electric drive source. The ball feeding device that feeds the ball to the launching position of the hitting ball launching device one by one, the main control board that performs the game control processing related to the pachinko game, and the main control board are connected to each other so that bidirectional data communication is possible, and the game control processing is performed. Control of increase / decrease in the number of balls held based on the prize ball command transmitted from the main control board and the ball number information of the launching ball launched by the hitting ball launching device, and the launching control of the gaming ball by the hitting ball launching device. A ball information control board for controlling the feeding of the gaming ball to the launching position by the ball feeding device is provided, and a predetermined number of gaming balls are closedly circulated without paying out the gaming ball. The hitting ball launching device performs a hitting operation based on the launch rail for stopping the game ball at the launching position and the drive of an electric drive source, and the launching position is performed. The ball information control board is provided with a launching member for launching a game ball stopped at the launching ball and a launching ball confirmation means for detecting the gaming ball parked at the launching position, and the ball information control board is provided at a predetermined time. When the launch ball confirmation means detects a gaming ball parked at the launch position, the launch ball detection determination means for determining that the launch ball is present and the launch ball detection determination means for the launch ball are present. On condition that the determination is made, when the game ball is not detected by the launch ball confirmation means, it is determined that the game ball stopped at the launch position has been launched, and the number of possessed balls is subtracted by one. Consists of means and.
上記実施形態によれば、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認手段によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認手段にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができ、異形球や磁性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除することができる。 According to the above embodiment, when the game ball stopped at the launch position is detected by the launch ball confirmation means for a predetermined predetermined time, the launch ball detection determination means for determining that the launch ball is present. , On the condition that the launch ball detection determination means determines that there is a launch ball, if the launch ball confirmation means does not detect the game ball, it is determined that the game ball stopped at the launch position has been launched, and the number of balls possessed. Since the number is reduced by one, when noise enters the launch ball confirmation means, it is possible to eliminate the false ball count of the launch ball due to the noise, increase the certainty in the detection of the launch ball, and the deformed ball. And magnetic balls can be excluded from the circulation path in which regular game balls circulate.
[球集合部21]
図37は球集合部及び球揚送装置の正面左斜視図であり、図38は球集合部及び球揚送装置の正面図であり、図39は球集合部における球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図である。また、図40は球集合部のケースと、球揚送装置のカバーを除去した状態を示す背面斜視図であり、図41は図40における球集合部を拡大した背面斜視図であり、図42は図41をさらに拡大した図であり、図43は球集合部のケースを除去した平面図である。
[Sphere gathering part 21]
37 is a front left perspective view of the ball collecting portion and the ball lifting device, FIG. 38 is a front view of the ball collecting portion and the ball lifting device, and FIG. 39 is a state in which the ball polishing cartridge in the ball collecting portion is removed. It is a front view which shows. Further, FIG. 40 is a rear perspective view showing a state in which the case of the ball collecting portion and the cover of the ball lifting device are removed, and FIG. 41 is an enlarged rear perspective view of the ball collecting portion in FIG. 40. FIG. 42. FIG. 41 is a further enlarged view of FIG. 41, and FIG. 43 is a plan view in which the case of the sphere assembly portion is removed.
球集合部21(図41)は、球送り通路275と、球磨きカートリッジ251と、球磨きカートリッジ装着部273(図39)と、揚送入口スイッチ156とを有する。球送り通路275は、球集合部21全体の下部に配置された両側に壁を有する溝構造であり、異形球・磁性球排出ユニット20の球出口(図示せず)につながる球受け口275aと、球送り回転体350(後述)に開口する球送り口275bを有する(図41、図42、図43)。
The ball collecting portion 21 (FIG. 41) has a
球磨きカートリッジ装着部273は、後述する球磨きカートリッジ251を脱着する為に球集合部21に設けられている開口部である(図39)。球磨きカートリッジ251は、前記球磨きカートリッジ装着部273に遊技機正面側から脱着可能なものであり、球磨きカートリッジ251の、後述する球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されている(図41)。揚送入口スイッチ156は、球送り通路275を構成する一方の壁の外側に設けられ、球送り通路275内を通過する遊技球の有無を検出する(図41)。
The ball polishing
[球揚送装置22]
図44は上部ギアボックスと、下部ギアボックスと、を除去した状態を示す背面斜視図である。図45は球揚送装置のカバーを除去した状態を示す右側面図であり、図46は図45における(A)部の拡大図である。また、図47はスクリューを分解した状態を表す図であり、図48は球揚送装置の上部を示す斜視図であり、図49はスクリューと嵌合部材の、嵌合・非嵌合状態を示す図である。
[Ball lifting device 22]
FIG. 44 is a rear perspective view showing a state in which the upper gearbox and the lower gearbox are removed. FIG. 45 is a right side view showing a state in which the cover of the ball lifting device is removed, and FIG. 46 is an enlarged view of the portion (A) in FIG. 45. Further, FIG. 47 is a view showing a state in which the screw is disassembled, FIG. 48 is a perspective view showing the upper part of the ball lifting device, and FIG. 49 is a view showing the fitted / non-fitted state of the screw and the fitting member. It is a figure which shows.
球揚送装置22は、スクリュー25(図40)と、球揚送モータ150(図38、図48)と、揚送ガイドレール282(図40、図44)と、上部ギアボックス356(図37、図40)と、下部ギアボックス357(図37、図40)と、球送り回転体350(図40)と、球送り傾斜部351と(図40、図41)、揚送部カバー353(図37)と、螺旋ベースカバー352(図37)と、揚送斜面部材354(図46)と、球送出樋23(図44、図46、図48)とを有する。
The
螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とは、スクリュー25の周りを囲うように配置されるカバー部材368であり透明な樹脂製(アクリル樹脂)で形成されている。螺旋ベースカバー352は、前記球集合部21における球磨きカートリッジ251と対抗する部分において、開口部281が斜めに設けられている(図39)。
また、前記カバー部材368の上面は、後述する上部ギアボックス356の下面を設置する突起が形成されている(図69)。
The
Further, the upper surface of the
スクリュー25は角筒状のカバー部材368の内部に球揚送装置22の基部から上端にかけて垂直に配置されている。前記カバー部材368は、螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とを組み付けてスクリュー25の周りを囲うように配置されている。そして、スクリュー25は、スクリュー軸25aと、上下に位置する2個の小ピッチ突条部材25bと、中央部に位置する4個の大ピッチ突条部材25cとで構成されている(図45)。これらはスクリュー軸25aに嵌め込まれている。
The
小ピッチ突条部材25bは、円筒部25eと螺旋突条25dで構成される(図45)。図47に示すように、小ピッチ突条部材25bは、全体がスクリュー軸25aを含む垂直な面で2分した半割り体25bRと、半割り体25bLとをスクリュー軸25aを挟んで組み付けることにより一体とされている。前記円筒部25eの半割りとされた切断面には、両側の半割り体25bR、25bLを組み付けるための凹部25gと凸部25hの対が上下に形成されており、これらにより一体とすることができる。
The small
また、前記半割り体25bR、25bLの上縁25iには上方に開口した上縁凹部25jが形成され、下縁25kには下方に突出した下縁凸部25mが形成されている。これらの上縁凹部25jと下縁凸部25mは小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cとを上下方向に結合し、相互に回転を伝達するためのものである。
Further, an
大ピッチ突条部材25cについても同様であり、同じ符号を付し、具体的説明を省略するが、小ピッチ突条部材25bと比べて螺旋突条25dのピッチは大きくなっている。そして、小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dと、大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dとが連続する部分はピッチが変化するが、滑らかに連続されている。大ピッチ突条部材25cは、半割り体25cRと、半割り体25cLとで構成されている。
The same applies to the large-
なお、ピッチとは直線に沿った螺旋突条25dの間隔である。小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dのピッチは大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dより小さい。例えば、小ピッチ突条部材25bのピッチは25mm、大ピッチ突条部材25cのピッチは43.2mmである。
The pitch is an interval of
なお、図47に示すスクリュー軸25aはスクリュー25の回転軸であり、図44に示すように、上端部に上部揚送ギア360(平歯車)が固定され、下端部に下部揚送ギア362(平歯車)が固定されている。
The
また、図49に示すように、スクリュー25の下部の小ピッチ突条部材25bは、下縁凸部25mが、下部揚送ギア362に一体形成されている嵌合部材366の嵌合凹部366aと凹凸嵌合を用いて嵌合され、スクリュー軸25a及び下部揚送ギア362と一体に駆動回転されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 49, in the small
球揚送モータ150は、前記スクリュー25を駆動するモータであり、球揚送装置22における上部ギアボックス356の下面に取り付けられている(図38、図48)。
The
上部ギアボックス356は、球揚送装置22の上端に配置され、球揚送モータギア358と、アイドルギア359と、上部揚送ギア360とを収納し軸支している(図40、図44)。球揚送モータギア358は、球揚送モータ150の駆動軸に固定され、アイドルギア359と噛合っている。アイドルギア359は歯数の多い上段ギアと、その下面の歯数が少ない下段ギアとを一体にした2段ギアとなっており、球揚送モータギア358と上段ギアで噛合い、下段のギアで上部揚送ギア360と噛合っている。これらのギアは平歯車で上部ギアボックスの上下方向寸法が低くなっている。上部揚送ギア360はスクリュー軸25aの上端に固定されている。これらのギア構成により、球揚送モータ150によって前記スクリュー25が駆動回転される。
The
下部ギアボックス357は、球揚送装置22の下端から前記球集合部21の下端にかけて配置されており、下部揚送ギア362と、球送り回転体ギア363を収納し軸支している(図44)。下部揚送ギア362は、前記スクリュー軸25aの下端に固定され、球送り回転体ギア363と噛合っている。球送り回転体ギア363と下部揚送ギア362のギア比は2:1である。
The
球送り回転体ギア363のギア軸363aには、球送り回転体350が固定され、球送り回転体ギア363により球送り回転体350が駆動回転される。球送り回転体350は、前記球集合部21における球送り通路275の球送り口275bに対応して配置され、低い円柱状の部材であり周縁部に、この実施例において、180度間隔で遊技球を収容する球係合凹部350aが設けられている。球係合凹部350aは、遊技球の約半分を収容する深さを有する(図43)。
A ball feed rotating
球送り傾斜部351(図42)は、前記球送り回転体350の周囲に形成され、遊技球を持ち上げるための斜面を有した部材である。前記球送り傾斜部351が存在する範囲は、球送り回転体350の回転方向に関して球送り通路275の球送り回転体側出口である球送り口275bの位置から球送り回転体350が遊技球をスクリュー25への受け渡し位置までの範囲である。
The ball feed inclined portion 351 (FIG. 42) is a member formed around the ball feed rotating
この球送り傾斜部351は前記のように球送り口275bから受け渡し位置まで球送り回転体350の外周に沿った円弧状であると共に、球送り口275bの位置から上方へ7mm(5~8mm程度)高い受け渡し位置まで上昇する傾斜面351aと、その頂上から前記スクリュー25方向へ突出し、下方へ傾斜する頂上傾斜部351bとを有する。傾斜面351aの幅は4mm(3~5mm程度)であり、頂上傾斜面351bは球送り回転体350の回転方向に関して受け渡し位置の前後に渡り遊技球の直径よりも大きな範囲に形成されている。
As described above, the ball feed
球送り回転体350とスクリュー25の平面視における位置関係は、前記頂上傾斜面351bから落下した遊技球を螺旋突条25dのピッチ間に受け入れることができる位置関係である。なお、球送り傾斜部351の外周に沿ってカバー部材368(図示していない)が受け渡し位置の付近まで配置されており、遊技球が傾斜面351aから落下するのを防止する。
The positional relationship between the ball feed rotating
前記下部ギアボックスの357の上面にはスクリュー25の下部前面側に近接してガイドブロック365(図42、図43)が配置されている。ガイドブロック365はスクリュー25の螺旋突条25dに近接する円弧状の球ガイド面と365aと、これに続くストッパ面365bを有する。球ガイド面365aは頂上傾斜面351bの近傍から螺旋ベースカバー352に設けた前記開口部281のまで形成され、その先がストッパ面365bとなっている(図43)。
A guide block 365 (FIGS. 42 and 43) is arranged on the upper surface of the
揚送ガイドレール282は、スクリュー25と平行に、隣接して2本配置されており、スクリュー25によって揚送される遊技球を直線的に上方へ誘導するガイドの役割を持つ、直径5ミリ程度の丸棒状のガイド部材である。揚送ガイドレール282は、スクリュー25の回転方向に関して球送り回転体350とほぼ反対側に位置し、前記螺旋ベースカバー352に斜めに設けられた開口部281(図39)の上端部相当位置から上方へ垂直に配置され、上端が上部ギアボックス356の下面に固定されている。隣接した2本の揚送ガイドレール282の間隔は、遊技球(直径11mm)が通過できない幅(揚送ガイドレール282の内側間隔で5~8mm)である。
また、遊技球は揚送される際、ガイドレール282と当接しながら揚送されるため、揚送ガイドレール282は、摩擦係数が低い、且つ、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球からガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えたものとする。素材としてステンレスを用いるのが好ましい。
Two lifting
Further, when the game ball is lifted, it is lifted while being in contact with the
支持部材367は、揚送ガイドレール282の変形を防止し、遊技球と揚送ガイドレール282との間、及び上部発射装置12に伝達される振動を吸収するクッション部材であり、揚送ガイドレール282を本来の位置に維持する部分を備えており、前記螺旋ベースカバー352と前記揚送部カバー353とからなるカバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間に入る程度の厚みを持った板状のブロック部材であって、前記カバー部材368と接する側を平面とし、前記揚送ガイドレール282を支持する側に凹部を有する。
前記揚送ガイドレール282は、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球からガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えているが、長期間にかけて遊技球からの押圧力が加えられると、次第に押圧方向に揚送ガイドレール282が変形し、遊技球が揚送ガイドレール282による誘導から外れてしまうおそれがあるため、その変形を規制する。
The
The lifting
さらに、スクリュー25や揚送ガイドレール282など、主に遊技球が通過する部分においてはクリアランスをとって設計が為されているため、例えば球揚送モータ150が駆動することにより発生する振動がスクリュー25や揚送ガイドレール282へ伝導し、揚送ガイドレール282と遊技球間で異音が発生するおそれがある、さらに、揚送装置22はカバー部材368でスクリュー25と揚送ガイドレール282などが囲われているため、揚送装置22内で異音が発生すると共鳴して音が大きくなってしまう。しかし、支持部材367を配置することで遊技機において発生する振動を吸収し、異音の発生を抑制することができる。
なお、支持部材367は、カバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間で、ガイドレール282の変形を規制できると共に、振動による異音が発生しない程度の個数を配置する。
Further, since the design is made with a clearance mainly in the portion where the game ball passes, such as the
The number of
図46に示す揚送斜面部材354は、スクリュー25の上端に対向し前記上部ギアボックス356の下面に形成された斜面を有したブロック部材であり、斜面は遊技球が送り上げられる経路と交差して配置され、スクリュー25によって垂直に揚送される遊技球の移動方向を水平方向に転向させて球送出樋23へ誘導する。
The lifting
球送出樋23は、前記螺旋ベースカバー352の上端に設けられ、前記揚送斜面部材354から誘導された遊技球を上部発射装置12に送り込む為の傾斜を有した通路である。また、球送出樋23の側面には、遊技機内部にある遊技球を、遊技機外へ排出する球抜き部材355が備えられている(図44、図48)。球抜き部材355は、取り外しが可能な蓋部材であり、下部のツマミを操作して球送出樋23の側壁から外し、側壁に設けた開口を開放することができる。球送出樋23は斜行部を備え斜行部の先端側の壁に球抜き部材355が配置されている(図44)。
The
さらに、前記球送出樋23の外側面には遊技球の有無を検出する発射球待機球検出スイッチ26が配置されている(図45)。発射待機球検出スイッチ26が遊技球を検出しない時、スクリュー25が駆動され球揚送装置22から新たな遊技球が1球ずつ上部発射装置12に供給される。
Further, a launch ball standby
[球集合部21及び球揚送装置22の作動]
循環経路の一部を構成する異形球・磁性球排出ユニット20から送られた遊技球は、球集合部21の球送り通路275を通って、球揚送装置22における球送り回転体350へ送られる。一方、球揚送モータ150の駆動によりギア列358、359、360を介してスクリュー25が回転され、スクリュー軸25a、下部のギア列362、363を介して球送り回転体350が回転される。下部揚送ギア362と球送り回転体ギア363のギア比は2:1であるので、スクリュー25の2回転で、球送り回転体350が1回転する。球送り回転体350は球送り通路275から球係合凹部350aに1球ずつ遊技球を受け取り反時計方向に回転する(図43)。
[Operation of
The game ball sent from the deformed ball / magnetic
その後、球送り回転体350の回転によって遊技球は、球係合凹部350aに係合されて移動すると共に残りの外側半分が球送り傾斜部351の傾斜面351aに沿って移動し、頂上傾斜面351bに到達する。そして、頂上傾斜面351bは下方に傾斜しているならば、遊技球はその位置から小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dに送り込まれる。この時少し高くなっている頂上傾斜面351bから送り込まれる遊技球は後続の遊技球との間隔が大きくなり、1球ずつ確実に分離される。
なお、安定した遊技球の送り込みを実施するために、頂上傾斜面351bの終端部と、小ピッチ突条部材25bの遊技球の受け渡し位置を略同じ高さにすることが考えられる。
また、頂上傾斜面351bから小ピッチ突条部材25dに遊技球を送り込む際、下り傾斜を用いることに限らず、例えば、レールを使って遊技球を小ピッチ突条部材25dまでガイドする構成でも良い。
また、傾斜面351aの終端と、遊技球を受けるスクリュー25下部の小ピッチ突条部材25dとの段差が小さい場合は、遊技球を傾斜面351aから小ピッチ突条部材25dへ直接落下させることも可能である。
After that, the game ball is engaged with the
In addition, in order to carry out stable feeding of the game ball, it is conceivable that the end portion of the top
Further, when the game ball is sent from the top
Further, if the step between the end of the
次いで、遊技球は小ピッチ突条部材25bの回転に伴ってガイドブロック365の球ガイド面365aに沿って移動しストッパ面365bに衝突する。この間遊技球はスクリュー25の回転に伴い上昇し、そして螺旋ベースカバー352に設けられた開口部281の下端に到達する。この場合、球送り回転体350は前述したように180度毎に球係合凹部350aを備えており、スクリュー25に対して2分の1の速度で回転する為、半回転毎に1球ずつ遊技球をスクリュー25に供給することになる。球送り回転体の2分1回転は、前記小ピッチ突条部材25bの1ピッチに相当するので、球送り回転体350から送り込まれる遊技球は常に小ピッチ突条部材25bのピッチ間へ1球ずつ且つ連続して送り込まれる。(図41)。
つまり、球揚送装置22内で遊技球が数珠繋ぎになることが防止される。
Next, the game ball moves along the
That is, it is prevented that the game balls are connected in a string in the
前記開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっている。即ち、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送に伴って開口部281を介し遊技球が球磨き布263にこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われる(図39)。そして、斜め上方向にガイドされることによって、前記球磨き布263の面積を有効に活用できる。
It comes into contact with the
開口部281の通過後、遊技球はスクリュー25の回転に伴い球揚送装置22の上端まで揚送されることになるが、その際遊技球は平行に配置された前記揚送ガイドレール282に案内され直線状に移動する。ガイドレール282は、スクリュー25によって揚送される遊技球の上下方向の移動を許容し、左右方向への移動を規制する。この間遊技球の揚送は、下部の小ピッチ突条部材25a箇所ではピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、球送り回転体350からの球受けに支障がないようにしている。また、上部の小ピッチ突条部材25bの箇所でもピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、上部発射装置12への球送りだしに支障がないようにしている。
一方、スクリュー25の中間部では遊技球の揚送速度を速くしても格別な支障はないのでピッチの大きな大ピッチ突条部材としている。球揚送装置22内で循環させる遊技球数を少なくすることができる。更に、これによりスクリュー25に掛かる遊技球の重みによる負担を少なくすることができる(図45)。
また、本実施例における揚送とは、遊技機の下部から上部へ継続的に遊技球を運び上げる意味として用いる。
After passing through the
On the other hand, in the middle portion of the
Further, the term "lifting" in this embodiment is used to mean that the gaming ball is continuously carried from the lower part to the upper part of the gaming machine.
球揚送装置22の上端に到達した遊技球は、前記揚送斜面部材354の斜面に下方から当接することで、スクリュー25によって揚送された遊技球の移動方向が垂直方向から略水平方向へ転向され、前記球揚送装置22から前記球送出樋23へ遊技球が滑らかに送り込まれる。そして、前記球送出樋23に送り込まれた遊技球は、前記球送出樋23の緩やかな斜面を転動し、上部発射装置12へ送り込まれる(図46)。
この場合、揚送された遊技球が前記揚送斜面部材354の斜面部分に当接すると、揚送ガイドレール282のガイドを外れて前記球送出樋23の床面に自然流下する構成であるため、揚送ガイドレール282やスクリュー25へ球圧がかかることがなく、滑らかに送り込むことが可能となる。
The game ball that has reached the upper end of the
In this case, when the lifted game ball comes into contact with the slope portion of the lifted
循環する遊技球をメンテナンス等の際に遊技機から取り出す必要があるときは、球送出樋23の外側面に設けた球抜き部材355を操作して簡単に遊技機外へ排出することができる(図37、図48)。
When it is necessary to take out the circulating game ball from the game machine for maintenance or the like, the
本実施例では、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353は、透明な樹脂製(アクリル樹脂)で構成されており、このように透明な樹脂を用いることで、球揚送装置22内の状態を、分解することなく目視で容易に確認できるので好ましいが、本発明はこれに限ることなく、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353を不透明な樹脂や金属等で構成しても良い。
In this embodiment, the
また、小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cは、半割りとしたものを接合する構成としているが、当初から一体に成形した筒状のものであっても良い。更に、合成樹脂の成形技術を駆使すればスクリュー軸25aを除くスクリュー25全体を一体成形することができる。
Further, the small
また、スクリュー25及び揚送ガイドレール282はすべりの良い、且つ、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球から揚送ガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えた素材のものが好ましく、アルミ等の金属や、合成樹脂であっても良い。また、螺旋突条25dは、少なくとも球送り回転体350から遊技球を受ける部分において、固めのシリコン素材等を用いることが考えられる。これにより、螺旋突条25dに遊技球が落ちる際に生じる衝撃を吸収することができる。
Further, the
そして、本実施例における揚送ガイドレール282は2本のレールで遊技球を垂直方向にガイドしているが、2本のレールに限らず、例えば揚送ガイドレール282を1本とし、もう1方のガイドを、カバー部材368の内壁を揚送ガイドレール282と平行に隣り合うように延出させて遊技球をガイドする構成にしても良い。
The lifting
また、支持部材367は、螺旋ベースカバー352と前記揚送部カバー353とからなるカバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間に配置したが、振動を吸収することに限れば、前記カバー部材368に限らず、例えば図70に示すように揚送ガイドレール282の両端部に支持部材367をかぶせるように配置しても良い。これにより、遊技盤に配置されている可動役物(図示しない)やモータなどの電気的駆動源が稼働することにより発生する振動や、扉枠3に配置されたタッチパネル部14を遊技者が操作する際に発生する衝撃による振動など遊技機において発生する様々な振動が吸収されるため、遊技球がガイドレールのガイドから外れて揚送を行えない事態が生じたり、遊技球の発射が振動によって不安定になったりすることを抑制することができる。
Further, the
また、本実施例ではスクリュー25の全長に亘って螺旋突条25dの1ピッチに1球ずつ連続して遊技球を送り出して揚送をしているが、スクリュー25全てのピッチで遊技球を揚送しなくとも、連続して遊技球を揚送する構成であれば、これに限定するものではない。
Further, in this embodiment, the game balls are continuously sent out and lifted one by one at one pitch of the
なお、揚送斜面部材354はスクリュー25と揚送ガイドレール282によって垂直に揚送される遊技球を、球送出樋23へ滑らかに送り込める構造であれば良く、上部ギアボックス356と一体に成形したものや、図67、図68に示すように球送出路23の上面を遊技球の揚送経路上まで延出させて、延出した部分の下面に斜面を形成しても良い。
The lifting
また、本発明の球揚送装置22は、スクリュー25を用いて遊技球を揚送する構成であるが、遊技球を垂直にガイドして運び送るように揚送するものであれば、スクリューに限らず、継続的に遊技球を運び上げることができるベルトコンベアなど、種々の方法を選択することができる。
Further, the
[球磨き装置]
次に、遊技機内に封入された遊技球のクリーニング及び球磨きを行う球磨き装置について説明する。先に説明した図38は、球磨き装置については、球磨きカートリッジが装着された状態を示す正面図であり、また、先に説明した図39は、球磨き装置については、球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図である。
[Ball polisher]
Next, a ball polishing device for cleaning and polishing the game balls enclosed in the game machine will be described. FIG. 38 described above is a front view showing a state in which the ball polishing cartridge is attached to the ball polishing device, and FIG. 39 described above is the outside of the ball polishing cartridge for the ball polishing device. It is a front view which shows the state which was done.
また、図50は球磨きカートリッジが装着された状態を示す左側面図、図51は球磨きカートリッジを固定する機構を説明する斜視図である。図52は球磨きカートリッジを装着する途中時点の状態を示す斜視図である。 Further, FIG. 50 is a left side view showing a state in which the ball polishing cartridge is attached, and FIG. 51 is a perspective view illustrating a mechanism for fixing the ball polishing cartridge. FIG. 52 is a perspective view showing a state at the time of mounting the ball polishing cartridge.
図53と図54は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図53は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図であり、図55は、図54において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図56は図55において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。 53 and 54 are diagrams showing a state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge are pressed against each other, and FIG. 53 is a state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is pressed against each other. 54 is a left side view showing a state in which the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other, and FIG. 55 is a left side cover of the ball polishing cartridge removed in FIG. 54. It is a left side view which shows the state which was done. Further, FIG. 56 is an enlarged view of the vicinity of the ball polishing cartridge in FIG. 55.
次に、図57は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、図58は、図57において、右サイドカバーの内部の説明のために右外サイドカバーを外した状態を示す斜視図、図59は、図58において、右サイドカバーを開いた状態を示す上斜視図である。図60は球磨きカートリッジの斜視図、図61は同正面図、図62は同側面図であり、図63は、図62において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。 Next, FIG. 57 is a perspective view showing a state in which the ball polishing cartridge is attached, and FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the right outer side cover is removed for the purpose of explaining the inside of the right side cover in FIG. 57. FIG. 59 is an upper perspective view showing a state in which the right side cover is opened in FIG. 58. 60 is a perspective view of the ball polishing cartridge, FIG. 61 is a front view of the same, FIG. 62 is a side view of the same, and FIG. 63 is a side view showing a state in which the left side cover is removed in FIG. 62.
図38及び図50に示されるように、球揚送装置22の下部には、球集合部21が設けられており、球集合部21の一部の球磨きカートリッジ装着部270に球磨きカートリッジ251が装着可能とされている。ここで、球揚送装置22の外側は透明なプラスチック部材で形成されており、仮に球揚送装置22内において遊技球の詰まりが発生した場合などにも、詰まりの発生場所を容易に視認できるようになっている。球磨きカートリッジ装着部270に装着された球磨きカートリッジ251は、図51に示されているように、球磨きカートリッジ装着部270に設けられた、一端が軸上に支持されて他端を回動可能とした球磨きカートリッジ固定レバー271の他端部を、同じく球集合部21に設けられた球磨きカートリッジ固定止め具272に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を奥方向及び左方向に押さえつけるような構造となっている。なお、図51においては、球磨きカートリッジ固定レバー271の移動態様をわかりやすくするために、球磨きカートリッジ固定レバー271を開いた状態と閉じた状態の両方を合わせて記載している。
As shown in FIGS. 38 and 50, a
図39は、球磨きカートリッジ251を外した状態を示す正面図である。図39に示されているように、球磨きカートリッジ装着部270には、球磨きカートリッジ251を装着可能とするような空洞部からなる球磨きカートリッジ装着口273を有している。なお、図39においては、見やすくするために球磨きカートリッジ固定レバー271、及び球磨きカートリッジ装着部270の内部に設けられ、球磨きカートリッジ装着口273から視認可能となる装着センサ291、駆動軸290の記載を省略している。
FIG. 39 is a front view showing a state in which the
図66は、図39の球磨きカートリッジ装着口273付近を拡大した拡大図である。球磨きカートリッジ装着部270の内部の球磨きカートリッジ装着口273の奥の、向かって右側の面の下方に、図59に示されている第2駆動ギア257と同軸で、球磨きカートリッジ251の第1のギア軸261にはまり込む駆動軸290が備えられており、向かって右側の面の上方に、押し込み可能なボタン292を備えた装着センサ291が備えられている。球磨きカートリッジ251の一連の装着動作によって、装着センサ291のボタン292が押し込まれることによって、球磨きカートリッジ251の装着が検知される。装着動作の具体的な態様については後述する。
FIG. 66 is an enlarged view of the vicinity of the ball polishing
また、球磨きカートリッジ装着部270のもっとも奥の部分の球揚送装置22と対向する部分において、球揚送装置22には、その長辺が後述する球磨きカートリッジ251の球磨き布263の進行方向と異なった角度を有する開口部281が設けられている。これにより、遊技球の揚送方向と、球磨き布263の進行方向にずれが生じるため、所定の幅を有する球磨き布263の幅方向の一部分のみを使用するといったことがなく、球磨き布263の幅を有効に活用して遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことが可能となる。
Further, in the innermost portion of the ball polishing
さらに、開口部281の長辺同士の幅は、球揚送装置22によって揚送される遊技球の周縁部の少なくとも一部が、開口部位置において球揚送装置22の外部に突出可能となる幅で、かつ、遊技球の直径よりも小さくなるように構成されており、本実施例では、遊技球の直径11mmに対して、開口部281の長辺同士の幅を8.4mmに設定して、開口部281から球磨き布263側に約1.5mm遊技球が突出する構成となっている。
Further, the width between the long sides of the
これによって、遊技期間中においては、球揚送装置22内を揚送される遊技球が、開口部281の位置において周縁部の一部が、球揚送装置22の外部に突出して、球磨きカートリッジ251の球磨き布263と遊技球とが接触することが可能となる。特に、球磨きカートリッジ251内に弾性部材を有し、球磨き布263を遊技球に押しつけるような構成とした場合には、より確実に球磨き布263を遊技球と接触させることができ、より確実な球磨きが可能となる。
As a result, during the game period, the game ball to be lifted in the
また、遊技期間外の時間帯で、球揚送装置22内に遊技球が残った状態で、球磨きカートリッジ251を取外したとしても、開口部281の幅が遊技球の直径よりも小さくなるように構成されていることによって、球揚送装置22内に残った遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨きカートリッジ装着部273側にこぼれ落ちたりすることがない。
Further, even if the
図52は、図39の状態から、球磨きカートリッジ251を装着する途中時点の状態を示す斜視図である。図39と図52からわかるように、本実施例においては、球磨きカートリッジ251は本体枠2の前方から挿入、装着する構成となっている。
FIG. 52 is a perspective view showing a state in the middle of mounting the
図60は球磨きカートリッジ251の斜視図、図61は同正面図、図62は同側面図であり、図63は、図62において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラ、261は第1のギア軸、262は第2のギア軸であり、それぞれ、第1のギア軸261は巻き取りローラ259、後述する第2駆動ギア257と同軸になるように構成されており、第2のギア軸262は従動ローラ260と同軸になるように構成されている。また、268は遊技球接触跡であり、図39に示されているように、球揚送装置22による遊技球の揚送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向が、鉛直方向に対して異なる角度となっているため、遊技球接触跡268は、球磨き布263の長辺方向に対して傾きをもって形成されることとなる。
60 is a perspective view of the
図53と図54は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図53は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図である。 53 and 54 are diagrams showing a state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge are pressed against each other, and FIG. 53 is a state in which the ball polishing cloth of the game ball and the ball polishing cartridge is pressed against each other. FIG. 54 is a left side view showing a state in which the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other.
図53及び図54に示されているように、球揚送装置22に設けられたスクリュー25によって遊技球は揚送されており、球揚送装置22と球磨きカートリッジ251の球磨き布263が対向する箇所において、遊技球は球揚送装置22の開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっており、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送により、球磨き布263とこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 53 and 54, the game ball is lifted by the
また、図53及び図54に示されているように、球揚送装置22におけるスクリュー25は、上部及び下部と、中間部においてその形状が異なっている。上部及び下部においては、スクリュー25のスパイラル(図47の螺旋突条25d)の傾斜角度を小さくしてピッチも狭くし、それに対して中間部においては、スクリューのスパイラルの傾斜角度を大きくしてピッチも広くしている。中間部においては、揚送に時間をかける必要がないため、スパイラルの傾斜角度を大きくして揚送速度を上げることで、短時間に遊技球を揚送することができ、また、該中間部分に含まれる遊技球の個数を減少させることが可能となり、遊技機内部に封入する遊技球の個数を減少させることができる。
Further, as shown in FIGS. 53 and 54, the
また、下部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨き布263と対向する部分における、遊技球の揚送速度を低下させることで、遊技球と球磨き布263との接触時間を長くして、確実に遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことができる。さらに、上部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、球揚送装置22の揚送終端部における遊技球の揚送速度を低下させることができ、球揚送装置22から球送出樋23へ球を受け渡しする際の球噛みといったトラブルの発生をなくし、スムーズに球送出樋23に遊技球を送り込むことができる。
Further, by narrowing the pitch interval at the lower part, the lifting speed of the game ball at the portion where the game ball faces the
また、図54に示されているように、球揚送装置22には、遊技球の揚送をガイドする2本のガイドレール282が備えられている。両ガイドレール間の間隔は、遊技球の直径と同程度に設定されているが、揚送される遊技球の挙動が激しくなる可能性のある箇所についてはいくぶん狭くして安定させるといった調整も行うことができる。こうして、両ガイドレールに両側を支えられるようにして、遊技球は球揚送装置22内を揚送される。
Further, as shown in FIG. 54, the
図55は、図54において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図56は図55において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラであり、後述する球磨きリボン送りモータ155からの駆動力が伝達される。巻き取りローラ259と同軸になるように構成されている第2駆動ギア257の回転により、巻き取りローラ259は回転され、巻き取りローラ259と従動ローラ260との間の摩擦力により、球磨き布263が巻き取られる。
FIG. 55 is a left side view showing a state in which the left side cover of the ball polishing cartridge is removed in FIG. 54. Further, FIG. 56 is an enlarged view of the vicinity of the ball polishing cartridge in FIG. 55. Here, 259 is a take-up roller and 260 is a driven roller, and the driving force from the ball polishing
また、球磨きカートリッジ251の、球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されており、球磨き布263の背後には球磨き布263を押さえつける働きを有するテンショナー267が設けられ、テンショナー267の背後には、テンショナー267と球磨き布263を遊技球に押さえつける働きを有する2本のコイル状の球磨き布押さえバネ264が設けられている。さらに、球磨き布押さえバネ264の背後には、球磨き布押さえバネ264を支持するバネ押さえ266が設けられている。また、球磨きカートリッジの上部には板バネ265が設けられており、該板バネ265によって、球磨き布263を軽く押さえつけて整列させ、球磨き布263を球揚送装置22と対向する部分に送り込む前に整列させる役割を果たしている。
Further, a
なお、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた球磨き布263は、球磨きカートリッジ251内に収納されていくが、図55及び図56においては、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた後の球磨きカートリッジ内部の球磨き布263の記載を省略している。
The
図57は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、253は右サイドカバーであり、右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとから構成されており一体化されている。258は後述する第2駆動ギア257を覆う第2駆動ギアケースである。図58は、図57において、説明のために右サイドカバー253のうち、右外サイドカバー253aのみを外した状態を示す斜視図であり、253bは右内サイドカバーであり、155は球磨きリボン送りモータであり、球磨きカートリッジ251において、球磨き布263の巻き取りの駆動源となる。また、右サイドカバー253の奥側端部にはヒンジ受け部254に係合するヒンジ255を備えており、右サイドカバー253はヒンジ255を支点として回動可能となっている。本実施例においては、球磨きリボン送りモータ155はステッピングモータからなる。球磨きリボン送りモータ155の具体的な駆動態様については後述する。
FIG. 57 is a perspective view showing a state in which the ball polishing cartridge is attached, and FIG. 253 is a right side cover, which is composed of a right
図59は、図58において、右サイドカバー253を開いた状態を示す上斜視図であり、ヒンジ受け部254に係合するヒンジ255を支点として、右サイドカバー253が回動可能とされている。右サイドカバー253の右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとの間には、球磨きリボン送りモータ155の回転軸と同軸で球磨きリボン送りモータ155の駆動により回転される図示しない第1駆動ギアが設けられており、本実施例では歯数16のギアを使用している。また、同じく右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとの間には、駆動軸290と同軸で、第1駆動ギアとかみ合う第2駆動ギアも設けられており、本実施例では歯数32のギアを使用している。
FIG. 59 is an upper perspective view showing a state in which the
次に、球磨きカートリッジ251の装着動作と装着検知について説明する。図64は、球磨きカートリッジ装着部270の斜視図であり、図65は、球磨きカートリッジ251と球磨きカートリッジ装着部270との関係を示す斜視図である。球磨きカートリッジ装着部270は、右サイドカバー253がヒンジ255を支点として回動されることによって、球磨きカートリッジ装着口273がヒンジ部を支点として広がるように(図64のA方向)構成されている。
Next, the mounting operation and mounting detection of the
その状態で、図65に示されているように、正面方向から球磨きカートリッジ装着口273に球磨きカートリッジ251を挿入する。挿入の際には、右サイドカバー253の回動により、球磨きカートリッジ装着口273が広がっているため、駆動軸290や、装着センサ291が挿入の邪魔になることはない。球磨きカートリッジ251を挿入した後に、球磨きカートリッジ251を図64のAとは逆の方向に回動させて球磨きカートリッジ装着口273をもとの幅に戻すようにし、その後球磨きカートリッジ固定レバー271を球磨きカートリッジ固定止め具272に係合させることによって、駆動軸290は、球磨きカートリッジ251の第1のギア軸261にかみ合い、装着センサ291のボタン292が押し込まれ、球磨きカートリッジ251が装着されたことが検知される。
In that state, as shown in FIG. 65, the
遊技機の電源投入中において、装着センサ291のボタン292が押し込まれている状態の時は、球磨きカートリッジ251が正常に装着されていると検知して報知は行わないが、電源投入時であるにもかかわらず装着センサ291のボタン292が押し込まれていない状態の時は、球磨きカートリッジ251が正常に装着されていない状態として報知を行う。報知の態様としては、遊技機が通常備えており遊技の態様に応じた演出表示を行う図示しない表示装置において、球磨きカートリッジ251が装着されていない旨の表示をすることによって報知することができる。また、別の報知の態様として、演出のための装飾ランプや、球磨きカートリッジ251の装着状態を示す専用のランプを所定の態様で点灯又は点滅させることによって報知することもできる。
When the
また、本実施の形態のような封入球式の遊技機においては、遊技機内に封入された遊技球を循環させて遊技を行うため、遊技球のクリーニングを行うことなく、あまりに長時間遊技を継続すると、遊技球への汚れがたまって、遊技球の転がりが悪くなったりするおそれもあるため、遊技球の循環経路の途中のいずれかにおいて、球磨き装置によって遊技球のクリーニングを行うことが好ましいが、球磨き装置なしに遊技を行えないわけではないため、球磨きカートリッジが装着されていないことを検知しても、表示装置やランプによって報知を行うのみで、遊技は継続して行うことができる。 Further, in the enclosed ball type gaming machine as in the present embodiment, since the gaming ball enclosed in the gaming machine is circulated to play the game, the gaming is continued for too long without cleaning the gaming ball. Then, the dirt on the game ball may accumulate and the rolling of the game ball may become worse. Therefore, it is preferable to clean the game ball with a ball polishing device somewhere in the middle of the circulation path of the game ball. However, this does not mean that the game cannot be played without the ball polishing device, so even if it is detected that the ball polishing cartridge is not installed, the game can be continued by simply notifying with the display device or the lamp. can.
また、遊技者による遊技時間はハンドルに設けられたタッチスイッチ87による検知によって、図示しない計測手段によって累積して計測している。本実施例においては、計測手段による累積計測時間が1分間になるごとに、球磨きリボン送りモータ155が1ステップ送られる。本実施例においては、巻き取りローラ259の直径が25mmで構成されているため、円周長が約78.5mm(=25×3.14)、第1駆動ギア256と第2駆動ギア257とのギア比が1/2であることを考慮すると、1ステップあたりの球磨き布263の送り量は0.11mm(=78.5/360/2)となる。
Further, the game time by the player is cumulatively measured by a measuring means (not shown) by detection by a
なお、本実施例においては、レバーを止め具に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を押さえつけて固定する方法としているが、固定の方法については、この方法に限られたものではなく、他の固定方法を用いることもできる。
また、本実施例においては、球磨き布263を遊技球に押さえつける手段として、コイル状の球磨き布押さえバネ264を用いているが、押さえ手段としてはこれに限られたものではなく、他の形状のバネや、その他の弾性部材等を用いることもできる。
In this embodiment, the
Further, in this embodiment, a coil-shaped ball polishing
なお、本実施例においては、球磨きカートリッジ251を遊技機の最下部に配置しているが、球磨きカートリッジ251の配置位置はこの位置に限ったものではなく、遊技機の中間部や上部に配置することもできる。その場合には、球揚送装置22における球磨きカートリッジ251と対向する部分に設ける開口部についても、球磨きカートリッジ251の配置位置に対応する箇所に変更すればよい。
In this embodiment, the
また、本実施例においては、球揚送装置22による遊技球の揚送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向を異ならせる手法として、球磨きカートリッジ251の球磨き布263を鉛直方向に搬送し、球磨き布263と対向する部分の球揚送装置22の遊技球の揚送方向を、鉛直方向から傾けた方向に搬送するようにしているが、方法としてはこれに限ったものではなく、球揚送装置22の遊技球の搬送方向を鉛直方向にして、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の搬送方向を鉛直方向から傾けた方向としたり、両者いずれも傾けた方向とするなど、種々の方法を選択することができる。
Further, in the present embodiment, as a method of differentiating the lifting direction of the game ball by the
また、本実施例においては、球磨きカートリッジ251の装着センサ291として、押し込み可能なボタン292を有し、球磨きカートリッジ251の装着動作によってボタン292が押し込まれることによって、球磨きカートリッジ251の装着を検知したが、装着センサ291の態様としては、これらのセンサに限ったものではなく、光学センサや磁気センサなど、他の形態のセンサを用いることもできる。
Further, in the present embodiment, the
さらに、本実施例においては、装着センサ291によって、球磨きカートリッジ251が正確に装着されていないことが検知されても、報知を行うのみで遊技は継続して行うことができるものとしたが、球磨きカートリッジ251が正確に装着されていないことを検知した場合には、遊技が行えないようにすることもできる。
Further, in the present embodiment, even if it is detected by the mounting
[遊技球の封入動作]
次に、封入球式遊技機を新規に設置したときや、汚れの発生した遊技球をいったん取り出してクリーニングしたときなどに、封入球式遊技機内に所定数の遊技球を封入する封入動作について説明する。封入動作は、封入球式遊技機に電源を投入していない状態で行う。そのため、封入球式遊技機内の球揚送装置22や、各種センサは作動していない。
[Encapsulation of game balls]
Next, we will explain the encapsulation operation of enclosing a predetermined number of gaming balls in the enclosed ball-type gaming machine when a new enclosed ball-type gaming machine is installed or when a dirty gaming ball is once taken out and cleaned. do. The encapsulation operation is performed when the power of the encapsulation ball type gaming machine is not turned on. Therefore, the
封入球式遊技機においては、遊技球は発射装置によって遊技領域に発射され、その後遊技領域を転動した後に、入賞装置に入賞するか、アウト口42から回収され、回収された遊技球は、再び発射装置に搬送されて、発射装置において再度遊技領域に発射されて遊技が行われる。すなわち、全体として遊技球の循環経路が形成されている。
封入動作における遊技球の導入は、この循環経路内に遊技球を入れればよく、本実施例においては、アウト口42から遊技球を導入している。これにより、封入球式遊技機へ遊技球を封入するための封入口を別途設ける必要がなく、封入球式遊技機の構成を簡素化することができる。また、アウト口42に代えて、入賞装置の入賞口41から遊技球を導入するようにしてもよい。入賞装置の入賞口41に入った遊技球についても、アウト口42に入った遊技球と合流して、その後発射装置に搬送される構成となっているため、入賞装置の入賞口41から遊技球を導入しても、アウト口42に遊技球を導入した場合と同様に、遊技球を循環経路内に入れることができる。いずれの場合も、遊技球を導入する際に、遊技球や手、その他が釘に当たらないよう注意を要する。アウト口42に遊技球を導入する場合は、後述する遊技球導入部材427を備えることにより、投入の際に遊技球が釘にあたってしまうことを防ぐことができる。なお、アウト口42と入賞口41は、遊技球回収口に相当する。
In the enclosed ball-type gaming machine, the gaming ball is launched into the gaming area by the launching device, and after rolling in the gaming area, the winning device is won or the gaming ball is collected from the
To introduce the game ball in the encapsulation operation, the game ball may be inserted in this circulation path, and in this embodiment, the game ball is introduced from the
図71は、封入球式遊技機へ遊技球を封入する際に、遊技球が所定数に満たない状態を示す概略図である。前記のとおり、遊技球の封入動作時には、まだ封入球式遊技機に電源が投入されていないため、球揚送装置22が駆動していない。そのため、アウト口42や入賞口41から投入された遊技球は、回収口202から入り、異形球・磁性球排出ユニット20内を通過した後に、球揚送装置22の手前を先頭として整列する。
FIG. 71 is a schematic view showing a state in which the number of gaming balls is less than a predetermined number when the gaming balls are enclosed in the enclosed ball-type gaming machine. As described above, at the time of the filling operation of the gaming ball, the
図72は、図71の状態からさらに遊技球を投入して、所定数の遊技球数に達した状態を示している。図72に示されているように、所定数の遊技球を封入したときには、最後に投入した遊技球233は、磁性球排出経路226と正規の遊技球の経路が分岐する箇所の不連続部分223に位置して、不連続部分223を封鎖するように構成されている。
FIG. 72 shows a state in which a predetermined number of game balls are reached by further inserting game balls from the state of FIG. 71. As shown in FIG. 72, when a predetermined number of game balls are enclosed, the
図73は、図72の状態からさらに遊技球を投入して、所定数を超えた遊技球が投入された状態を示している。前記のとおり、所定数の遊技球が封入されたときに、最後に投入した遊技球233が、不連続部分223を封鎖するように構成されているため、さらに投入された遊技球は、所定数を超えた遊技球235となり、不連続部分223から正規の遊技球233の経路に入ることができずに、磁性球排出経路226から磁性球排出栗227に導かれて回収される。
FIG. 73 shows a state in which a game ball is further thrown in from the state of FIG. 72, and a game ball exceeding a predetermined number is thrown in. As described above, when a predetermined number of game balls are enclosed, the
なお、本実施例においては、磁性球排出部において、所定数の遊技球を封入したときに正規の遊技球233が導かれる不連続部分223を封鎖して、所定数以上の遊技球を磁性球排出部において回収する構成としているが、異形球排出経路においても同様に、所定数の遊技球を封入したときに正規の遊技球233が導かれる経路を封鎖して、異形球排出部において回収するようにすることもできる。
In this embodiment, in the magnetic ball discharging section, the
また、アウト口42へ遊技球を投入する際の効率化を図る為、アウト口42の下縁に位置する前構成部材45のレール部に遊技球導入部材427を備えている(図74、図75)。遊技球導入部材427の上面に遊技球を乗せるとアウト口42に向かって遊技球が流し込まれる構造のため、効率的に遊技球を封入することができる。また、付近の釘に当てることなく遊技球を投入することができる。
Further, in order to improve efficiency when the game ball is thrown into the
図74は、遊技球導入部材427を突出させた状態を示す斜視図である。遊技球導入部材427は、扉枠3を開放し、手前にスライドすることで突出させることができる。
FIG. 74 is a perspective view showing a state in which the game
図75は、遊技球導入部材427を収納した状態を示す斜視図である。図74の状態から、遊技球導入部材427を奥へ押し込むことで収納可能となるため、遊技を阻害することはない。
FIG. 75 is a perspective view showing a state in which the game
なお、本実施例においては、遊技球導入部材427は手動でスライドすることにより進退可能な構造になっているが、上記の方法に限らず、スプリングバネなどの付勢部材を用いて、扉枠3の開閉することにより自動的に進退自在にする等、種々の方法を選択することができる。
In this embodiment, the game
次に、パチンコ遊技機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機4の制御の概要について説明する。図76は、封入球式パチンコ遊技機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ遊技機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。
Next, the outline of the control of the
[主制御基板100]
主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図76に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The
主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。
In addition to its built-in ROM (hereinafter referred to as "main control built-in ROM") and main control built-in RAM, the
[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the
RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。
The RTC107 has a clock / calendar function. The clock / calendar function is a function that counts the year, month, day, hour, minute, and second. Further, if necessary, a device that counts up to the day of the week may be used. The
電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。
The
主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。
The
遊技盤5の遊技領域8に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口検出スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口検出スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
The upper start
また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤5に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
Further, a
主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。
The
また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。
Further, the
[球情報制御基板110]
図77は、主として封入球式パチンコ遊技機に配備された球情報制御基板110の要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球の管理や球揚送装置22、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球磨きリボン送りモータ155等に関する各種制御を行う球情報制御部118を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Sphere information control board 110]
FIG. 77 is a block diagram showing a main part of a ball
[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図77に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球揚送を行う球揚送装置22の球揚送モータ150に駆動信号を出力するための球揚送モータ駆動回路114と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機4との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、球磨きリボン送りモータ155に駆動信号を出力するための球磨きリボン送りモータ駆動回路119と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Sphere information control unit 118]
As shown in FIG. 77, the ball
球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。
The ball
本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して球情報制御基板110に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。
The detection signals from the door
また、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド駆動回路120を通じて発射ソレノイド13に接続され、球送りソレノイド駆動回路122を通じて球送りソレノイド31に接続され、球情報制御MPU111からの制御出力に応じて発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動されるようになっている。また、発射待機球検出スイッチ26、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、球経路満タン検出スイッチ206、球適正量検出スイッチ207、球揚送装置22に供給する遊技球の有無を検出するための揚送入口スイッチ156、球揚送モータ150の回転数を検知するための揚送モータセンサ(フォトセンサ)157、球磨き布リボンを収納した球磨きカートリッジが装着されていることを検知するためのカセット検出スイッチ158からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、球揚送モータ150、球磨きリボン送りモータ155、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して各駆動要素に出力する。
Further, the ball
また、球情報制御MPU111には、タッチパネル部14が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。
Further, the
打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して球情報制御入力回路113に入力されている。また、精算機4と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号としてCRユニット入出力回路115に入力されるようになっている。
Detection signal from the
なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。
A DC power supply of + 24V, + 12V, and + 5.2V is supplied from the power supply board (not shown) to the ball
停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。
The power
[精算機4]
図78は、主として精算機4に接続された各要素を示すブロック図である。精算機4と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機4の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Payment machine 4]
FIG. 78 is a block diagram showing each element mainly connected to the
精算機4には、封入球式遊技機1のタッチパネル部14に配設された球貸ボタン及び精算ボタンの各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式パチンコ遊技機1のタッチパネル部14に配設された残度数表示部及び操作可能報知ランプが精算機4からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機4には、図1のカード挿入口の奥方にカード処理機402が設けられている。
The operation input signals of the ball lending button and the settlement button arranged on the
[カード403]
実施形態において使用されるカード403は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図78において、カード403に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 403]
The
カード403には、カード403に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部404、カード403を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部405、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部406が設定されている。なお、カード403の発行時は、ID記憶部404にIDが記憶され、残度数記憶部405にカード403を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部406には持球数の初期値として「0」が記憶されている。
The
カード処理機402は、従来周知のものであり、カード403を検知するカードセンサ、カード403に記憶されたデータの読み取り及びカード403へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード403のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード403のカード挿入口への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機402は、カード挿入口にカード403が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード403を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機4に出力する。また、精算機4よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機4は、カード処理機402を通じてカード403から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。
The
[カード403による球貸]
精算機4は、カード403のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部に表示する。カード403の使用が可能である場合、精算機4は、球貸ボタンの操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタンの1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機4は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機4は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機4は、この結果を、残度数表示部に表示する。また、カード403の残度数記憶部405に残度数を書き込む。
[Ball rental by card 403]
When the
[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果をタッチパネル部14に表示する。上部発射装置12を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Start game]
When the ball
[遊技中]
遊技者が打球ハンドル10を操作することで打球発射装置29が作動し、発射用ハンマー30によって球発射位置にある遊技球が遊技領域8に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ36の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域8内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共に持球数をタッチパネル部14に表示する。
[During the game]
When the player operates the hitting handle 10 to operate the hitting
一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤5面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94、大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された上,下始動口検出スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。
On the other hand, the
上部発射装置12によって打ち出された遊技球が遊技領域8内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口検出スイッチ90、下始動口検出スイッチ91、一般入賞口検出スイッチ93、一般入賞口検出スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。
When a game ball launched by the
主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、上,下始動口検出スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。
The
さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に周辺制御基板130に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。
Further, the
なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル(図示せず)役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示パネル(図示せず)で演出表示する図柄を制御する。
The
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送モータ150、球磨きリボン送りモータ155、タッチパネル部14の持球数表示及び精算機4に対して信号を出力する。
The ball
球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。
A game status signal and a prize ball command output from the
球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれをタッチパネル部14に表示する。
In response to receiving such a prize ball command, the ball
[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタンが操作されると、精算機4は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[End of game, settlement]
After that, when the settlement button is operated by the player to end the game, the
精算ボタンの操作に応じて精算機4が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機4から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機4に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド13並びに球送りソレノイド31を停止して遊技を停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機4に送信する。
When the
そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機4の処理が終了すると、精算機4が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。
Then, when the processing of the
一方、精算機4は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機4に送信するので、精算機4は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード403の持球数記憶部406に精算機持球数を書き込み、カード403をカード挿入口から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード403が遊技者に返却される。
On the other hand, after the
[主制御基板の各種制御処理]
まず、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、図76に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図79~図81を参照して説明する。図79は主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図80は図79の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図81は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processes of the main control board]
First, various control processes performed by the
[主制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図79及び図80に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。
そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Processing when the power is turned on on the main control side]
When the power is turned on to the
Then, the stack pointer returns to the initial address by reading in order from the last stacked stack to the first stacked stack.
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。
Following step S10, wait
そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200msが設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。
Therefore, the
ステップS16に進むと、主制御MPUは、RAMクリアスイッチ105(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Proceeding to step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM clear switch 105 (FIG. 76) is operated (step S16). This determination is made based on whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS30に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS30に移行する。
When it is determined in step S16 that the RAM
このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
This RAM clear notification flag RCL-FLG is a game related to games such as probability fluctuations and unpaid prize balls stored in a RAM built in the main control MPU 101 (hereinafter, referred to as "main control built-in RAM"). It is a flag indicating whether or not to delete the information, and is set to a
主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
When the main control MPU shifts to step S30, the
ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 Following step S30, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased and a value of 0 when the game information is not erased. When it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0, that is, when the game information is not erased, the checksum is calculated (step S34). This checksum regards the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。
Following step S34, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power cutoff process (power cutoff) described later. (Step S36). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step S38). The backup flag BK-FLG stores and holds backup information such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value in the main control built-in RAM in the main control side power cutoff process described later. It is a flag indicating whether or not, and is set to a
ステップS38でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S38, that is, when the main control side power cutoff process is normally completed, the work area of the main control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S40). For this setting, in addition to setting the
ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step S40, a power-on command creation process is performed (step S42). In this power-on command creation process, game information is read from backup information and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, when it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not a value 0 (value 1), that is, when the game information is erased, or in step S36, the checksum values (sum values) match. When it is not set, or when it is determined in step S38 that the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value is 0), that is, when the main control side power cutoff process is not normally completed, the main control built-in RAM Clear all areas (step S44). Specifically, the
ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S44, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). This setting reads the initial information from the main control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
Following step S46, RAM clear notification and test command creation processing are performed (step S48). In this RAM clear notification and test command creation process, a power-on command classified into power-on for clearing the main control built-in RAM and notifying that the initial setting has been performed is created, and various
ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 Following step S42 or step S48, interrupt initial setting is performed (step S50). This setting sets the interrupt cycle when the main control side timer interrupt process, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10~ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。 Following step S50, interrupt enable setting is performed. (Step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeatedly performed every 4 ms, that is, the interrupt cycle set in step S50. The processing of steps S10 to S52 is referred to as "main control side power-on processing".
ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step S52, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). The watchdog timer is set to clear by setting the value A, the value B, and the value C in order in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Following step S54, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input (step S56). As described above, when the power of the
ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 When there is no input of the power failure warning signal in step S56, the non-winning random number update process is performed (step S58). In this non-winning random number update process, for example, a reach determination random number, a variable display pattern random number, a big hit symbol initial value determination random number, a small hit symbol initial value determination random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not related to the winning determination (big hit determination) are updated. The random number for determining the normal symbol hit, the random number for determining the initial value for determining the normal symbol hit, the random number for the normal symbol variation display pattern, and the like are also updated by this non-winning random number update process.
ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54~ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54~ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。 Following step S58, the process returns to step S54 again, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL, it is determined in step S56 whether or not there is a power failure warning signal input, and this power failure warning signal must be input. For example, the non-winning random number update process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeated. The processing of steps S54 to S58 is referred to as "main control side main loop processing".
一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S56, the interrupt prohibition setting is set (step S60). With this setting, the timer interrupt process on the main control side, which will be described later, is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.
ステップS60に続いて、図76に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Following step S60, the starting
ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S62, the checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum calculates the total of the game information in the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area of the checksum value (sum value) and the backup flag BK-FLG value described above, as numerical values.
ステップS64に続いて、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。
Following step S64, the
ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Following step S66, the watchdog timer is cleared (step S68). As described above, this clear setting is performed by setting the value A, the value B, and the value C in order in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60~ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。 Following step S68, a loop process of repeating a state in which nothing is executed is entered. The processing of steps S60 to S68 and the loop processing are referred to as "main control side power supply cutoff processing". In this loop processing, the value A, the value B, and the value C are not set in order in the watchdog timer clear register WCL, so that the watchdog timer is not set to clear. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, the main control MPU is reset by the time-out signal, and then the main control MPU performs the main control side power-on processing from the beginning again.
パチンコ遊技機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko gaming machine 1 (main control MPU 101) is reset when there is a power failure or when there is a momentary power failure, and when the power is restored thereafter, the main control side power-on processing is performed.
なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S36, it is inspected whether the backup information stored in the main control built-in RAM is normal, and then in step S38, it is checked whether or not the main control side power cutoff process is normally completed. Inspecting. In this way, by double-checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is inspected whether or not the backup information is stored by fraudulent activity.
[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図79及び図80に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control side timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described. This main control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the main control side power-on time process shown in FIGS. 79 and 80.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図81に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。
When the main control side timer interrupt process is started, the main control MPU of the
ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Following step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). When this interrupt flag is cleared, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is clocked from the initial value.
ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。
Following step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I /
ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているならば、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Following step S74, timer subtraction processing is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, the time during which the upper
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes a value of 0, so that the ACK signal input determination time is accurately measured. These various times and the ACK signal input determination time are stored in the time management information storage area of the main control built-in RAM as time management information.
ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図80に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Following step S76, the winning random number update process is performed (step S78). In this winning random number update process, the above-mentioned big hit determination random number, big hit symbol random number, and small hit symbol random number are updated. Further, in addition to these random numbers, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol, which is updated by the non-winning random number update process in step S58 in the main control side power-on processing (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small hit symbol is also updated. These random numbers for determining the initial value for the big hit symbol and the random numbers for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, to further enhance the randomness. .. On the other hand, since the big hit judgment random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning judgment (big hit judgment), the respective counters are used only each time the winning random number update process is performed. Counts up. For example, as described above, the counter that updates the random number for jackpot determination is an initial value update type counter, and has a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value (in the present embodiment, the value is set as the minimum value). It is updated within the value 32767) from 0 to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding a value of 1 each time the main control side timer interrupt process is performed. The random number for determining the initial value for jackpot determination is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the random number for determining the initial value for jackpot determination is counted up from the minimum value (value 0). When the counter for updating the big hit determination random number finishes counting up in the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the big hit determination initial value determination random number is updated by this winning random number update process. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical range of the counter that the main control MPU extracts the ID code from the built-in non-volatile RAM and updates the random number for jackpot determination based on the extracted ID code. The initial value derivation process for deriving the fixed value of is executed, and the derived fixed value is set as the initial value. That is, the random number for determining the initial value for jackpot determination is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value derivation process as the initial value. The above-mentioned random number for determining the normal symbol hit and the random number for determining the initial value for determining the normal symbol hit are also updated by this winning random number update process. The normal symbol hit determination random number and the like are the same as the above-mentioned method for updating the big hit determination random number, and the description thereof will be omitted.
ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。
Following step S78, prize ball control processing is performed (step S80). In this prize ball control process, a prize ball command for reading input information from the above-mentioned input information storage area and transmitting it to the ball
ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S80, frame command reception processing is performed (step S82). The ball
ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S82, fraud detection processing is performed (step S84). In this fraud detection process, an abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-mentioned input information storage area and the detection signal from the
ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step S84, special symbol and special electric accessory control processing is performed (step S86). In this special symbol and special electric accessory control process, the value of the counter that updates the above-mentioned random number for jackpot determination is taken out, and it is determined whether or not it matches the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM (big hit). It is determined whether or not to generate a game state (referred to as "special lottery"), and the value of the counter that updates the random number for the jackpot symbol is taken out and used as the probability variation hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. It is determined whether or not they match (determination of whether or not a probability fluctuation is generated). Here, the "probability fluctuation" means that the probability of a big hit changes to a high probability (probability change time) set higher than that in the normal time (low probability). In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 are set as the range of the above-mentioned jackpot determination value (big hit determination range) with a low probability, and are read from the normal time determination table, whereas the value 32438 with a high probability. A value of 32767 is set, and the value is read from the probability change determination table. As described above, in the special symbol and special electric accessory control process in step S86, whether or not the value of the counter for updating the random number for jackpot determination and the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM match. When determining whether or not, the value of the counter that updates the random number for jackpot determination is included in the jackpot determination range.
これらの判定結果が上始動口検出スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口検出スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
When these determination results are based on the upper start
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
In addition, depending on the game state to be generated, for example, when a big hit game state is reached, various commands classified as related to the big hit are created and stored in the transmission information storage area as transmission information, or the opening / closing member is opened / closed. The output of the drive signal to the winning
ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Following step S86, a normal symbol and a normal electric accessory control process are performed (step S88). In this ordinary symbol and ordinary electric accessory control process, input information is read from the above-mentioned input information storage area, and gate winning processing is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether or not the detection signal from the
ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。
Following step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I /
ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。
Following step S90, peripheral control board command transmission processing is performed (step S92). In this peripheral control board command transmission process, transmission information is read from the transmission information storage area described above, and this transmission information is transmitted to the
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74~ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main peripheral serial data has a status indicating the type of a command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And the sum value calculated by regarding the mode as a numerical value and the sum, and this sum value is created at the time of transmission. The process of steps S74 to S92 is referred to as "game control process".
ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step S92, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are set in order in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is set to clear.
ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Following step S94, register switching (returning) is performed (step S96), and this routine is terminated. Here, when the main control side timer interrupt process, which is this routine, is started, the main control MPU stacks the contents of the general-purpose register on the stack and saves them. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main processing on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents stacked on the stack and saved are read and written to the original register. The main control MPU sets interrupt enable after returning by step S96.
[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図77に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図81~図86を参照して説明する。図82は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図83は図82の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図84は図83に続いて球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図85は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図86は球情報制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Various control processes of the ball information control board]
Next, various control processes performed by the ball
[球情報制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図82~図83に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Processing when the power is turned on on the ball information control side]
When the power is turned on to the
ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。 Following step S500, input / output settings (I / O input / output settings) are performed (step S502). In this I / O input / output setting, the input / output setting of the I / O port of the ball information control MPU is performed.
ステップS502に続いて、図77に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
Following step S502, the output of the power failure clear signal to the power
ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200msが設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Following step S504, wait
ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
Following step S508, the output of the power failure clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop, is stopped (step S510). By stopping the output of this power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I /
ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Following step S510, it is determined whether or not the RAM
ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。
If it is determined in step S512 that the RAM
この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
This ball information RAM clear flag is stored in a RAM built in the ball information control MPU (hereinafter, referred to as "ball information control built-in RAM"), for example, various flags and various information storage areas. It is a flag indicating whether or not to erase various ball information, and is set to a
ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。 Following step S514 or step S516, a setting is made to allow access to the ball information control built-in RAM (step S518). With this setting, it is possible to access the ball information control built-in RAM, and for example, it is possible to write (store) or read out ball information.
ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。 Following step S518, the stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, the address stacked on the stack for temporarily storing the contents of the storage element (register) in use, or temporarily returns the return address of this routine when the subroutine is terminated and returned to this routine. It indicates the address stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, the initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, and the like are pushed onto the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by reading in order from the last stacked stack to the first stacked stack.
ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、ステップS527に進む。ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S520, the ball information control MPU proceeds to step S527. In step S527, it is determined whether or not the ball information RAM clear flag has a value of 0 (step S527). As described above, the ball information RAM clear flag is set to a value of 1 when the ball information is erased and a value of 0 when the ball information is not erased.
ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 When the ball information RAM clear flag has a value of 0 in step S527, that is, when the ball information is not erased, the checksum is calculated (step S528). This checksum regards the ball information stored in the ball information control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches the checksum value stored in the ball information control unit power cutoff process (when the power is turned off), which will be described later (step S530). ). If they match, it is determined whether or not the ball information backup flag has a value of 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not the sphere information backup information such as the sphere information and the checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control unit power cutoff process described later. The value is set to 1 when the power-off processing of the ball information control unit is normally completed, and to 0 when the power-off processing of the ball information control unit is not normally completed.
ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
When the ball information backup flag has a value of 1 in step S532, that is, when the ball information control unit power cutoff process is normally completed, the work area of the ball information control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the
一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。 On the other hand, when it is determined in step S527 that the ball information RAM clear flag is not a value 0 (value 1), or when the checksum values do not match in step S530, or when the ball information backup flag is a value in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value is 0), that is, when the ball information control unit power cutoff process is not normally completed, the entire area of the ball information control built-in RAM is cleared (step S536). As a result, the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is cleared.
ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S536, the work area of the ball information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). This setting reads the initial information from the sphere information control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the sphere information control built-in RAM.
ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、2msに設定されている。 Following step S534 or step S538, interrupt initial setting is performed (step S540). This setting sets the interrupt cycle when the ball information control unit timer interrupt processing, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 2 ms.
ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり2msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Following step S540, interrupt enable setting is performed (step S542). With this setting, the ball information control unit timer interrupt process is repeatedly performed every 2 ms, that is, the interrupt cycle set in step S540.
ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Following step S542, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input (step S544). As described above, when the power of the
ステップS544で停電予告信号の入力がないときには2ms経過フラグHT-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。この2ms経過フラグHT-FLGは、後述する、2msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。 When there is no input of the power failure warning signal in step S544, it is determined whether or not the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 (step S546). This 2 ms elapsed flag HT-FLG is a flag for timing 2 ms by the timer interrupt process of the ball information control unit, which is processed every 2 ms, which will be described later. Each is set.
ステップS546で2ms経過フラグHT-FLGが値0であると判定した場合には、つまり2ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。 When it is determined in step S546 that the value of the 2 ms elapsed flag HT-FLG is 0, that is, when 2 ms has not elapsed, the process returns to step S544 to determine whether or not the power failure warning signal has been input.
一方、ステップS546で2ms経過フラグHT-FLGが値1であると判定した場合には、つまり2ms経過したときには、2ms経過フラグHT-FLGに値0をセットし(ステップS547)、ステップS550に進み、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。
On the other hand, when it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1, that is, when 2 ms has elapsed, the
ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。
Following step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the ball information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the ball information control I /
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、球揚送装置22への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射ソレノイド13に駆動信号を出力したりする。
In the output information storage area, for example, the ball information main ACK information indicating that various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the
ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球検出スイッチ26、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、球経路満タン検出スイッチ206、球適正量検出スイッチ207、揚送入口スイッチ156、揚送モータセンサ(フォトセンサ)157、カセット検出スイッチ158、発射停止スイッチ86、タッチスイッチ87、精算機4からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
Following step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input process, various signals input to the input terminal of the ball information control I /
ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。タイマ更新処理では、各種タイマのタイマ値がセットされているか否かを判定し、タイマ値がセットされている場合にはタイマ値を1減算する。例えば、タイマに2秒(2000ms)に相当する値として「1000」がセットされた場合、タイマ割り込み周期が2msに設定されているならば、2ms周期でタイマ減算処理を行うごとにタイマ値が1ずつ減算され、その減算結果が値0になることでタイムアップとなり、時間を正確に計っている。 Following step S554, timer update processing is performed (step S556). The various determination times are stored in the time management information storage area of the ball information control built-in RAM as time management information. In the timer update process, it is determined whether or not the timer values of various timers are set, and if the timer values are set, the timer values are subtracted by 1. For example, when "1000" is set in the timer as a value corresponding to 2 seconds (2000 ms), if the timer interrupt cycle is set to 2 ms, the timer value is 1 every time the timer subtraction process is performed in the 2 ms cycle. It is subtracted one by one, and when the subtraction result becomes a value of 0, the time is up and the time is accurately measured.
ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機4からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機4からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機4と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。
Following step S556, the settlement machine communication process is performed (step S558). In the settlement machine communication process, whether or not various signals (BRQ signal, BRDY signal and CR connection signal) from the
ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。
Following step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command reception process, various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the
ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。 Following step S560, command analysis processing is performed (step S562). In this command analysis process, the command received in step S562 is analyzed, and the analyzed command is stored in the received command information storage area of the ball information control built-in RAM as received command information.
ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22(球揚送モータ150)、球磨きリボン送りモータ155等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球確認スイッチ36の球検出に基づく遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。
Following step S562, the main operation setting process is performed (step S564). In this main operation setting process, the ball information control MPU sets the operation of the
ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、持球数をタッチパネル部14に表示するための表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Following step S564, LED display data creation processing is performed (step S566). In this LED display data creation process, for example, the game machine possession number data stored in the game machine possession number storage area described above is read out, and display data for displaying the number of possessed balls on the
ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。
Following step S566, command transmission processing is performed (step S568). In this command transmission process, various information is read from the above-mentioned state information storage area, various commands classified into status displays are created based on the various information, and the commands are transmitted to the
ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
Following step S568, the output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turned off, step S570). As a result, the
ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で2ms経過フラグHT-FLGが値1であるか否かを判定し、この2ms経過フラグHT-FLGが値1であるとき、つまり2ms経過したときには、ステップS547で2ms経過フラグHT-FLGに値0をセットし、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)し、ステップS544~ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544~ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。
Following step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If this power failure warning signal is not input, the 2ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 in step S546. When it is determined whether or not the 2ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1, that is, when 2 ms has elapsed, the
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S544, the interrupt prohibition setting is set (step S572). By this setting, the timer interrupt process of the ball information control unit described later is not performed, the writing to the ball information control built-in RAM is prevented, and the above-mentioned rewriting of the ball information is protected.
ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。
Following step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop of the power
ステップS574に続いて、発射ソレノイド13への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、球送りソレノイド31への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置29側への遊技球の送り込みを停止する。
Following step S574, the output of the drive signal to the firing
ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK-FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
Following step S578, an external WDT clear signal is output to the
ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572~ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
Following step S586, a loop process of repeating the state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT116. Therefore, the
パチンコ遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when there is a power failure or when there is a momentary power failure, and when the power is restored thereafter, the ball information control side power-on processing is performed.
なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S530, it is inspected whether or not the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is normal, and then in step S532, the ball information control unit power cutoff process is normally terminated. We are inspecting whether or not it is. In this way, by double-checking the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM, it is inspected whether or not the ball information backup information is stored by fraudulent activity.
[球情報制御側タイマ割り込み処理]
次に、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図83に示した球情報制御側電源投入時処理のステップS540において設定された割り込み周期(本実施形態では、2ms)ごとに繰り返し行われる。
[Timer interrupt processing on the ball information control side]
Next, the timer interrupt processing on the ball information control side will be described. This ball information control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (2 ms in this embodiment) set in step S540 of the ball information control side power-on process shown in FIG.
球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図86に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。
When the timer interrupt process on the ball information control side is started, the ball information control MPU of the ball
ステップS590に続いて、2ms経過フラグHT-FLGに値1をセットする(ステップS592)。この2ms経過フラグHT-FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるごとに、つまり2msごとに2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、このルーチンを終了する。
Following step S590, the
[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図84の球情報制御メイン処理において2ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理、揚送駆動処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理、揚送駆動処理の順番で実行される。
[Each process to be executed in the sphere information control main process]
Next, each process executed by the ball information control MPU of the ball
遊技者により、カード403がカード挿入口に差し込まれると、精算機4においてカード403の挿入が検出され、カード処理機402を通じてカード403に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図78のカード403のID記憶部404に記憶されているID、残度数記憶部405に記憶されている残度数、持球数記憶部406に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。
When the
次に、精算機4は、差し込まれたカード403が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード403は使用不可であると判定し、カード403をカード挿入口から排出する。このため、カード403が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、持球数減算処理の各処理は実行されない。
Next, the
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機4は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。
On the other hand, if the remaining frequency read is not 0, or if the remaining frequency read is 0 but the number of balls read is not 0, the
遊技を行うために遊技者が球貸ボタンを押下操作すると、球貸ボタンの操作信号が精算機4に入力される。球貸ボタンの操作信号に応じて、精算機4は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。
When the player presses the ball lending button to play the game, the operation signal of the ball lending button is input to the
[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図87は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Ball rental processing]
Here, the ball lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 87 is a flowchart showing a subroutine of ball lending processing performed by the ball information control MPU. The ball lending process is executed as one of the settlement machine communication processes of step S558, which is executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS600)。ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS601に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS601)、ステップS602に進む。一方、ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS602に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。
When the ball information control MPU starts the ball lending process, it determines whether or not the card usable information transmitted from the
球情報制御MPUは、ステップS602に進むと、精算機4から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS603に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS603)、球貸終了を精算機4に送信し(ステップS604)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball information control MPU proceeds to step S602, it determines whether or not the number of loaned balls transmitted from the
一方、ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS603及びステップS604には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if the number of ball lendings transmitted from the
このように、精算機4に新規に使用可能なカード403が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報が送信されてくる。また、カード使用可能情報が受信された後に、精算機4に対して球貸ボタンの操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。
In this way, the card usable information is transmitted to the ball
[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図88は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Demonstration process for determining whether or not a ball can be hit]
Next, the ball hitting possibility determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a subroutine of the ball hitting possibility determination process performed by the ball information control MPU. The ball hitting possibility determination process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、即ち、ステップS710をNOと判定した場合はステップS711に移行し、発射待機球検出スイッチ70(図10参照)がオンであるか否か、即ち、球送り装置28に待機球があるか否か、を判定する(ステップS711)。 When the ball information control MPU starts the ball hitting possibility determination process, it determines whether or not the number of balls held is 0, that is, whether or not the value of the number of balls held counter is 0 (step S710). If it is determined in step S710 that the value of the ball possession counter is not 0, that is, if step S710 is determined to be NO, the process proceeds to step S711, and the launch standby ball detection switch 70 (see FIG. 10). ) Is on, that is, whether or not there is a standby ball in the ball feeding device 28 (step S711).
ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図10参照)がオンであると判定された場合には、発射可能フラグに1(発射可)をセットし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合と、ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70がオンでない(オフ)と判定された場合には、発射可能フラグに0(発射不可)をセットし(ステップS713)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S711 that the launch standby ball detection switch 70 (see FIG. 10) is on, the launchable flag is set to 1 (launchable) (step S712), and the ball hitting possibility determination process is performed. Exit the subroutine of. On the other hand, when it is determined in step S710 that the value of the number of balls held counter is 0, and when it is determined in step S711 that the launch standby
このように、持球数カウンタの値が0ではなく、球送り装置28に待機球がある場合に、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、または球送り装置28に待機球がない場合には、発射ソレノイド13は駆動不可であって、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、球送りソレノイド31の駆動も不可にある。
As described above, when the value of the ball feed counter is not 0 and the
[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図89は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number of balls held]
Next, the ball holding number counting process corresponding to the ball information processing during the game will be described assuming that the game is substantially possible. FIG. 89 is a flowchart showing a subroutine of the ball holding number counting process performed by the ball information control MPU. The number of balls held is counted as one of the main operation setting processes of step S564, which is executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS720)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS720をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS722)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS720をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。 When the ball information control MPU starts the ball holding number counting process, it determines whether or not there is a prize ball command analyzed in the command analysis process of step S562 (step S720). That is, it is determined whether or not the prize ball command is stored in the received command information storage area. If the prize ball command is stored, it is determined that step S720 is present, and the number of prize balls corresponding to the prize ball command stored in the received command information storage area is added and stored in the value of the ball number counter (step S722). ), Exit the subroutine for counting the number of balls. On the other hand, if there is no memory of the prize ball command, it is determined that step S720 is none, and the subroutine of the ball holding number counting process is exited.
例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。 For example, when a prize is awarded in the winning opening set to the number of prize balls "4", the number of prize balls "4" is added and stored in the value of the number of balls held counter, for example, the number of prize balls "15". When a prize is generated in the winning opening (large winning opening) set in, the number of winning balls "15" is added and stored in the value of the number of balls held counter.
[球送り・発射駆動処理]
次に、球送り・発射駆動処理について説明する。図90~図91は球情報制御MPUが行う球送り・発射駆動処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、球送り・発射駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball feed / launch drive processing]
Next, the ball feed / launch drive process will be described. 90 to 91 are flowcharts showing an example of a subroutine of ball feed / launch drive processing performed by the ball information control MPU. The ball feed / launch drive process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
また、図24は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。
Further, FIG. 24 is a time chart showing the drive timing of the
本実施形態では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。
In the present embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているならば、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
In this way, if it is determined that there is a launch ball when the game ball stopped at the launch position is detected by the launch
そして、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を-1する。
Then, when the
球情報制御MPUは、球送り・発射駆動処理を開始すると、まず、発射可能フラグが1(発射可)であるか否かを判定する(ステップS730)。先に説明した打球可不可判定処理において発射可と判定された場合に、発射可能フラグが1(発射可)にセットされる。ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)でないと判定した場合、即ち、発射可能フラグが0(発射不可)である場合、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。この場合、実質的な球送り・発射駆動処理は実行されない。 When the ball information control MPU starts the ball feed / launch drive process, it first determines whether or not the launchable flag is 1 (launchable) (step S730). When it is determined that the ball can be fired in the ball hitting possibility determination process described above, the fireable flag is set to 1 (fireable). If it is determined in step S730 that the launchable flag is not 1 (launchable), that is, if the launchable flag is 0 (launchable), the subroutine of ball feed / launch drive processing is exited. In this case, the substantial ball feed / launch drive process is not executed.
一方、ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)であると判定した場合、ステップS731に移行し、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS731)。 On the other hand, if it is determined in step S730 that the launchable flag is 1 (launchable), the process proceeds to step S731, and it is determined whether or not the processing flag is 0 (step S731).
ここで、処理フラグは、後述の球送り・発射駆動処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、換言すると、球送り・発射駆動における制御状態を識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で球送りソレノイド31をオンした後、発射ソレノイド13をオンする迄の期間を規定するものであり、「2」で発射ソレノイド13をオンした後、球送りソレノイド31をオフする迄の期間を規定するものであり、「3」で球送りソレノイド31をオフした後、発射ソレノイド13をオフする迄の期間を規定するものである。
Here, the processing flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU branches to any of the processes in the ball feed / launch drive process described later, in other words, the control in the ball feed / launch drive. It is a flag for identifying the state, "0" means the initial setting, and "1" specifies the period from turning on the
球送り・発射駆動処理を開始した時点では、処理フラグの値は0とされている。従って、ステップS731をYESと判定し、ステップS732に進んでタイマに期間A(図24参照、300ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS732)、球送りソレノイド31をオンし(ステップS733)、処理フラグに1をセットし(ステップS734)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。なお、タイマにセットされたタイマ値は、図84のステップS556のタイマ更新処理にて、2ms周期でタイマ値が1ずつ減算される。
At the time when the ball feed / launch drive process is started, the value of the process flag is 0. Therefore, it is determined that step S731 is YES, the process proceeds to step S732, a timer value corresponding to the period A (see FIG. 24, 300 ms) is set in the timer (step S732), and the
球送り・発射駆動処理の次の処理周期は、2ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730YESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735に移行する。ステップS735では、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS735)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS735をYESと判定し、ステップS736に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS736)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS736をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 The next processing cycle of the ball feed / launch drive process is after 2 ms. As a result of setting 1 in the processing flag, in the ball feed / firing drive processing in the next cycle, it is determined as step S730YES, step S731 is determined as NO, and the process proceeds to step S735. In step S735, it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S735). In this case, since 1 is set in the processing flag, it is determined that step S735 is YES, and the process proceeds to step S736 to determine whether or not the timer has timed up (step S736). If the timer is not timed up, step S736 is determined to be NO, and the ball feed / fire drive processing subroutine is exited.
以下、期間Aをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値1に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をYESと判定し、ステップS736をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, until the timer for which the period A is set is timed up, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be YES, and the step is determined based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS736をYESと判定し、期間Aが経過したものとして、ステップS737に進んでタイマに期間B(図26参照、30ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS737)、発射ソレノイド13をオンし(ステップS738)、処理フラグに2をセットし(ステップS739)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined that step S736 is YES, and it is assumed that the period A has elapsed, the process proceeds to step S737, and the timer value corresponding to the period B (see FIG. 26, 30 ms) is set in the timer. (Step S737), the firing
処理フラグに2がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740に移行する。ステップS740では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS740)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS741)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS741をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of setting 2 in the processing flag, in the next cycle of ball feed / firing drive processing, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be NO, and the process proceeds to step S740. .. In step S740, it is determined whether or not the value of the processing flag is 2 (step S740). In this case, since 2 is set in the processing flag, it is determined that step S740 is YES, and the process proceeds to step S741 to determine whether or not the timer has timed up (step S741). If the timer is not timed up, step S741 is determined to be NO, and the ball feed / fire drive processing subroutine is exited.
以下、期間Bをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値2に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をYESと判定し、ステップS741をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, until the timer for which the period B is set is timed up, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be NO, and the step is determined based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS741をYESと判定し、期間Bが経過したものとして、ステップS742に進んでタイマに期間C(図24参照、50ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS742)、球送りソレノイド31をオフし(ステップS743)、処理フラグに3をセットし(ステップS744)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined that step S741 is YES, and it is assumed that the period B has elapsed, the process proceeds to step S742, and the timer value corresponding to the period C (see FIG. 24, 50 ms) is set in the timer. (Step S742), the
処理フラグに3がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745に移行する。ステップS745では、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS745)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS745をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of setting 3 in the processing flag, in the next cycle of ball feed / firing drive processing, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be NO, and step S740 is determined to be NO. The determination is made, and the process proceeds to step S745. In step S745, it is determined whether or not the timer has timed up (step S745). If the timer is not timed up, step S745 is determined to be NO, and the ball feed / fire drive processing subroutine is exited.
以下、期間Cをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値3に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, until the timer for which the period C is set is timed up, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be NO, and the step is determined based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS745をYESと判定し、期間Cが経過したものとして、ステップS746に進み、発射ソレノイド13をオフし(ステップS746)、処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS747)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined that step S745 is YES, the process proceeds to step S746, the firing
[発射球検出処理]
次に、発射球検出処理について説明する。図92は球情報制御MPUが行う発射球検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射球検出処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Launch ball detection process]
Next, the launch ball detection process will be described. FIG. 92 is a flowchart showing a subroutine of the launch ball detection process performed by the ball information control MPU. The launch ball detection process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、発射球検出処理を開始すると、まず、発射球確認スイッチ36がオンであるか否かを判定する(ステップS750)。先に述べたように、球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。
When the ball information control MPU starts the launch ball detection process, it first determines whether or not the launch
発射球確認スイッチ36がオンであると判定した場合、オン状態となっている時間を計時するためのカウンタである計時カウンタの値を+1し(ステップS751)、ステップS753に進む。
When it is determined that the launch
一方、発射球確認スイッチ36がオンではないと判定した場合、即ち、発射球確認スイッチ36がオフである場合、計時カウンタに0をセットし(ステップS752)、ステップS753に進む。
On the other hand, when it is determined that the launch
ステップS753に進むと、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms)に達しているか否かを判定する(ステップS753)。計時カウンタの値が予め定められた規定時間Dに達していなければ、ステップS753をNOと判定し、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。 Proceeding to step S753, it is determined whether or not the value of the timekeeping counter has reached a predetermined predetermined time D (30 ms in this example) (step S753). If the value of the timekeeping counter does not reach the predetermined time D, the step S753 is determined to be NO, and the subroutine of the launch ball detection process is exited.
発射球検出処理は2ms毎に実行されるため、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間Dに亘って検出され続けると、2ms毎に計時カウンタの値が1ずつアップしていき、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達する。この場合、ステップS753をYESと判定し、発射球が検出されたと見做し、発射球検出フラグに1(検出あり)をセットし(ステップS754)、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。
Since the launch ball detection process is executed every 2 ms, if the game ball stopped at the launch position by the launch
一方、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合には、発射球確認スイッチ36が瞬間的にオンするものの、その後、発射球確認スイッチ36がオフする。したがって、発射球確認スイッチ36がオフすることに応じて、計時カウンタの値が0にセットされるので、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達することはない。
On the other hand, when noise enters the launch
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているならば、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
In this way, if it is determined that there is a launch ball when the game ball stopped at the launch position is detected by the launch
[持球数減算処理]
次に、持球数減算処理について説明する。図93は球情報制御MPUが行う持球数減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数減算処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number of balls subtraction process]
Next, the ball holding number subtraction process will be described. FIG. 93 is a flowchart showing a subroutine of the ball holding number subtraction process performed by the ball information control MPU. The ball number subtraction process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数減算処理を開始すると、まず、発射球検出フラグが1(検出あり)であるか否かを判定する(ステップS760)。発射球検出フラグが1(検出あり)ではないと判定した場合は、即ち、ステップS760をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、持球数の減算は行われない。 When the ball information control MPU starts the ball holding number subtraction process, it first determines whether or not the launch ball detection flag is 1 (with detection) (step S760). If it is determined that the launch ball detection flag is not 1 (with detection), that is, if step S760 is determined to be NO, the subroutine of the ball holding number subtraction process is exited. In this case, the number of balls held is not subtracted.
ステップS760にて、発射球検出フラグが1(検出あり)であると判定した場合、即ち、ステップS760をYESと判定した場合には、ステップS761に進み、発射球確認スイッチ36がオフであるか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフではないと判定した場合、即ち、ステップS761をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S760 that the launch ball detection flag is 1 (with detection), that is, if step S760 is determined to be YES, the process proceeds to step S761 and whether the launch
先に述べたように、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を-1する。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフであると判定した場合、即ち、ステップS761をYESと判定した場合は、持球数カウンタの値を-1し(ステップS762)、発射球検出フラグに0(検出なし)をセットし(ステップS763)、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
As described above, when the
このように、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定し、発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認スイッチ36によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
In this way, when the game ball stopped at the launch position is detected by the launch
[球揚送駆動処理]
次に、揚送駆動処理について説明する。図94は球情報制御MPUが行う揚送駆動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、揚送駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball lifting drive processing]
Next, the lifting drive process will be described. FIG. 94 is a flowchart showing a subroutine of the lifting drive processing performed by the ball information control MPU. The lifting drive process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、揚送駆動処理を開始すると、まず、発射待機球検出スイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS770)。ステップS770において発射待機球検出スイッチ26がオフであると判定した場合、即ち、ステップS770をNOと判定した場合は、ステップS771に進み、揚送入口スイッチ156がオンであるか否かを判定する(ステップS771)。ステップS771において、揚送入り口スイッチ156がオンであると判定された場合、即ち、ステップS771をYESと判定した場合は、球揚送モータ150を駆動し(ステップS772)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball information control MPU starts the lifting drive process, it first determines whether or not the launch standby
一方、ステップS770において発射待機球検出スイッチ26がオンであると判定された場合、即ち、ステップS770をYESと判定した場合、球揚送モータ150を停止し(ステップS773)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
また、ステップS771において揚送入口スイッチ156がオフであると判定された場合、即ち、ステップS771をNOと判定した場合も、球揚送モータ150を停止し(ステップS773)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, when it is determined in step S770 that the launch standby
Further, when it is determined in step S771 that the lifting
このように、発射待機球検出スイッチ26によって遊技球が検出されない場合に、球供給経路部材24内に必要な遊技球数を満たしていないと判定し、且つ、揚送入口スイッチ156によって球送り通路275内に整列待機している遊技球が検出された場合に、遊技球ありと判定したことを条件として、球揚送モータを駆動し、発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材24内に整列待機している遊技球が検出されたことを条件として、前記球揚送装置22を駆動停止し、遊技球の揚送を停止するため、球供給経路部材24内に遊技球が揚送過多となって球詰りが発生することを抑止できる。これにより、遊技球を揚送する構成である為、過不足なく遊技球を球供給経路部材24へ送り込むことができる。
In this way, when the game ball is not detected by the launch standby
また、上部発射ユニット12における打球発射装置29の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期に比べて、前記球揚送装置22による前記前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期が短く設定されている。本実施例においては、打球発射装置29の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期は600ms(1分間に100発発射)、球揚送装置22による前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期は384msである。
これにより、遊技中において、上部発射ユニット12の稼働によって遊技球の打球発射装置29による遊技領域ヘの打ち出し並びに球送り装置28による発射位置への遊技球の送り込みが行われるが、遊技球の打ち出し並びに発射位置への遊技球の送り込みの周期よりも、球揚送装置22による球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期が短いので、揚送入口スイッチ156によって揚送される前に待機している遊技球が充足している状態が保持されている場合においては、遊技球の打ち込みを行っているうちに、発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材内24の遊技球が検出されなくなると、球揚送装置22が駆動して遊技球の揚送が開始され、遊技球の打ち込みペースよりも速いペースで球供給経路部材24への遊技球の送り出しが行われ、そのうちに発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材24内に整列待機している遊技球が検出されると、球揚送装置22が駆動停止し、遊技球の揚送が停止される。つまり、遊技中は球揚送装置22の球揚送動作が間歇的に行われることになり、球詰りが発生することを抑止できると共に、効率良く安定して遊技球を揚送することで遊技球を効率良く、上部発射ユニットに安定した球数の遊技球を供給することができる。
Further, compared with the firing cycle of the game ball of the hitting
As a result, during the game, the operation of the
尚、本実施例においては、打球発射装置29の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期は600ms(1分間に100発発射)、球揚送装置22による前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期を384msとしているが、方法としてはこれに限ったものではなく、遊技球の発射周期及び球送り込み周期と、球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期を互いに600msとするなど、種々の方法を選択することができる。
In this embodiment, the firing cycle of the game ball of the hitting
[球詰まり報知処理]
次に、球詰まり報知処理について説明する。図95は球情報制御MPUが行う球詰まり報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、球詰まり報知処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。また、球詰まり報知処理は、図88に記載の打球可不可判定処理の次に行われるものである。なお、発射待機球検出スイッチ26が第1の発射待機球検出手段に相当し、発射待機球検出スイッチ70が第2の発射待機球検出手段に相当する。
[Ball jam notification processing]
Next, the ball jam notification process will be described. FIG. 95 is a flowchart showing a subroutine of ball jam notification processing performed by the ball information control MPU. The ball jam notification process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process. Further, the ball jam notification process is performed after the ball hitting possibility determination process shown in FIG. 88. The launch standby
球情報制御MPU111は、球詰まり報知処理を開始すると、まず、発射待機球検出スイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS780)。ステップS780において発射待機球検出スイッチ26がオンであると判定した場合、即ち、ステップS780をYESと判定した場合は、球揚送モータ150を停止し(ステップS782)、ステップS786に進み、発射待機球検出スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS786)。ステップS786において、発射待機球検出スイッチ70がオフであると判定された場合、即ち、ステップS786をNOと判定した場合は、異常検出フラグに1をセットし(ステップS788)、報知手段をオンして(ステップS789)球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball
一方、ステップS786おいて発射待機球検出スイッチ70がオンであると判定された場合、即ち、ステップS786をYESと判定した場合はステップS787に進み、異常検出フラグは1か否かを判定する(ステップS787)。ステップS787において異常検出フラグは1と判定した場合、即ち、ステップS787をYESと判定した場合は異常検出フラグを0クリアし(ステップS790)、異常報知手段をオフし(ステップS792)、復旧報知手段をオンして(ステップS794)球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined in step S786 that the launch standby
また、ステップS780において発射待機球検出スイッチ26がオフであると判定された場合、即ち、ステップS780をNOと判定した場合は、球揚送モータ150を駆動し(ステップS784)、異常検出フラグは1か否かを判定する(ステップS787)。ステップS787において異常検出フラグは0と判定した場合、即ち、ステップS787をNOと判定した場合は球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S780 that the launch standby
このように、球供給経路部材24と球送り装置28とに遊技球を検知するセンサを備え、球供給経路部材24内の遊技球が検出され、且つ、球送り装置28内の遊技球が検出されないことを条件として球詰まりが起きていることによる異常状態であると判定し、異常報知手段(特に図示しないが、例えばタッチパネル部14に球詰まりである旨を行うこと)によって報知を行う。これにより、例えば遊技ホールの係員に球詰まりが発生していることを確実に報知することができる。
In this way, the ball
また、本実施形態の上部発射装置12は上部発射装置用ヒンジ37により回動させることができ、本体枠2に対して開閉可能であるので(図12)、球詰まりによる報知を受けた係員は扉枠3を開放した後、上部発射装置12の状態を即座に把握することができ、球詰まりの解消を容易に行うことができる。球詰まりが解消されると異常検出フラグが0クリアされ、異常報知手段が止まる。その後復旧報知手段によって、(例えば、タッチパネル部14に、球詰まり状態から復旧した旨を遊技ホールの係員が認識できる程度表示をして(例えば5秒~10秒))報知を行うため、確実に球詰まりが解消されたことを認識することができる。
Further, since the
また、発射待機球検出スイッチ70の配置位置は、球送り装置28の経路における発射位置付近にある遊技球を検知するよう取り付けられているが、球送り装置28の経路を通過する遊技球を検知することができる配置であれば、種々の配置位置を選択することができる。
[実施例2]
Further, the position of the launch standby
[Example 2]
実施例1のパチンコ遊技機1では、本体枠2に対する遊技盤5の着脱に際して遊技盤5と上部発射装置12との衝突を避けるために、上部発射装置12を扉枠3の開閉に追従して開閉させる構造を採用しているが、実施例2ではこれと異なり、上部発射装置12を遊技盤5に取付け、遊技盤5に取付けたままでこれと共に着脱操作する構造とし、遊技盤5と上部発射装置12との衝突を避ける。
なお、上部発射装置12は、遊技盤5の左側上部に配置された遊技球発射装置であって、遊技盤5の遊技領域に遊技球を発射するものである。
In the
The
[遊技盤5]
上部発射装置12が遊技機1の前面から見て遊技盤5の左上部に固定されている(図98)。遊技盤5は前面から見て左上隅部に、角形の切欠き47が形成され、角形切欠き47に上部発射装置12が取り付けられる。取付けは固定でも着脱可能であっても良いが、遊技盤5へ確実に取付けられ、ガタつくことがないようにする。
上部発射装置12の構造そのものは実施例1の場合とおなじであり、球送り装置28と打球発射装置29を備え(図6)、遊技球を遊技盤5の遊技領域に打ち出す。なお、球送り装置28は、実施例1の場合と同様に、球揚送装置22からの遊技球を受け取る揚送連通樋65を備える。揚送連通樋65は、球送出樋23と共に球供給経路部材24の一部である。
[Game board 5]
The
The structure of the
上部発射装置12の外郭、つまり、遊技盤5が本体枠2に装着された状態で、上部発射装置12が本体枠内面と対向する側の面には、発射装置ガード部材12aを取り付けてある(図98,99)。この実施例では、左側面12bと上面12cとなるので前記発射装置ガード部材12aは、遊技盤5の正面視において図98のように遊技盤輪郭(鎖線で示して)の一部を構成する。発射装置ガード部材12aは左側面12bの下端と上面12cの右端を遊技盤5のパネルホルダ43へねじ止めなどで確実に固定し、左側面12bと上面12cがつながる角部は内側で上部発射装置12のベースプレート39に結合されたステー12dで支持される。また、この実施例ではさらに発射装置ガード部材12aの左側面12bの外面にクッション部材12eを取付け、仮に衝突があったとしてもさらに衝撃を緩和できるようにしている。これにより、発射装置ガード部材12aの内側に位置する発射機構が衝撃から保護される。
A
[本体枠2]
本体枠2(図97)は、矩形枠状の外枠1a内に丁度収まるように(図99)、額縁状の嵌合枠15と、周壁部16とを有する箱状である。本体枠2は図3、図4を用いて詳しく説明済みであるが、実施例2の要点をわかりやすくするために改めて図97、図99を用いる。
嵌合枠15はその前面側に遊技盤5を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部17を有する。収容開口部17前面側の下辺で前後方向に一定の幅を持った部分は本体枠2の下部前縁600bであり、これに対向した上辺で前後方向に一定の幅を持った部分は本体枠12の上部前縁600aである。
[Main body frame 2]
The main body frame 2 (FIG. 97) has a box shape having a frame-shaped
The
前記の下部前縁600bには下ガイド部材601bが取り付けられ、これにスライダーAとスライダーBが左右方向へ移動可能に装着されている。スライダーAはスライダーBよりも左側に配置されている。また、上部前縁600aには上ガイド部材601aが取り付けられ、これにスライダーCが左右方向へ移動可能に装着されている(図97に破線で示している)。
A
上下のガイド部材601a,601bは、この実施例において、鋼板を成形した断面が基本的にC字チャンネル形とされた丈夫な部材(図100イ)であり、これらはともに、底部602と前、後の立上り部603a,603b及びこれらの立上り部603a,603bの上端から対向する方向に折り返された部分である前、後のリブ604a、604bで構成されている(図100ロ、図101)。
下ガイド部材601bは、本体枠2の前記収容開口部17の下部前縁600bと略同じ長さであり、上ガイド部材601aは上部前縁600aと略同じ寸法となっている(図97)。また、上下のガイド部材601a,601bともに左端から上部発射装置12の左右方向寸法に相当する距離d1から少し左側へ寄った位置にストッパ605a、605bが取り付けられている。ストッパ605a、605bは上下のガイド部材601a,601bの前リブ604aに固定されており、この位置では、図102にa‐1,a-2・・・として示すように、遊技盤5を徐々に本体枠2の前面と平行となる方向へ回転(図において右回転)させながらでないと遊技盤5の先端部を前記の左側周壁部に向けて通過させることができない配置となっている。
In this embodiment, the upper and
The
スライダーA,B,Cは、図100のように、いずれも駒部材であり、前記のガイド部材601a、601bの前、後立上り壁603a,603b間に嵌め込まれる。スライダーA,B,Cは、幅d2を備えた前、後のリブ604a、604b(図101ロ)によってガイド部材601a、601bからの脱落が防止され、ガイド部材601a、601bを左右へ摺動可能に装着される。幅d2は、遊技盤5の重量によって、例えばスライダーAが上方へ抜け出す方向に大きな力が作用した時にもスライダーAがガイド部材601bから抜け出てしまうなどの事態を防止できる寸法としてある。スライダーA,B,Cはいずれも、図101(イ)、(ロ)に示すように、摺動を軽くするために摺動脚606を備え、また、ガイド部材601a、601bの底部602との間に空間607を有している。摺動を軽くするためには、スライダーA,B,Cの素材を鋼材表面に対して滑りの良い合成樹脂製にするとか、スライダーA,B,Cにガイド部材601a、601bの底部602と接触するローラーベアリングを設けるなどする。
As shown in FIG. 100, the sliders A, B, and C are all piece members, and are fitted between the front and rear rising
スライダーAの中央部には遊技盤5の下面前部に設けるピボット軸608(図98、99)を受け入れる受け孔609(図100ロ)を設ける。受け孔609のスライダーA表面からの深さはd3である(図101イ)。スライダーBの上面と、上ガイド部材601aにおけるスライダーCの下面にはそれぞれ係合突起610b,610aが形成されている。係合突起610b,610aは、図101(ロ)に示すように、後方へ張り出す頭部610cを備えたボルト状で頑丈に作られている。遊技盤5の上下面にはこれらの頭部610cが納まり、遊技盤5が回転するときの支障とならないようにした逃げ凹部が形成されている。
At the center of the slider A, a receiving hole 609 (FIG. 100b) for receiving the pivot shaft 608 (FIGS. 98 and 99) provided in the front portion of the lower surface of the
遊技盤5の底面には前部に前記のピボット軸608が固定され(図103イ)、ここから寸法d4(約100mm)離れた位置に下レバー611bの一端が軸612bで水平回転可能に取り付けられている(図103ロ)。ピボット軸608の長さは前記の受け孔609の深さd3(図100)よりも短い。また、ピボット軸608の基部には上、下のレバー611a,611bの厚さ寸法d5よりもわずかに大きな厚さのワッシャ-608aが固定される。これは下ガイド部材601bの上面と遊技盤下面との間に寸法d5の間隙を作るためである。下レバー611bは他端に側方に開口したフック凹部613bを有し、前記の軸612bとこのフック凹部613bの中心間の寸法は前記の寸法d4と略等しくしてある。
遊技盤5の上面には下面の軸612bと対応した位置に軸612aが取り付けられており、軸612aにより、上レバー611aの一端が水平回動可能に取り付けられている。上レバー611aは他端に側方に開口したフック凹部613aを有し、前記の軸612aとこのフック凹部613aの中心間の寸法が前記の寸法d4と略等しくされている。
The
A shaft 612a is attached to the upper surface of the
本体枠2の背面側で左寄りには球揚送装置22が配置されており(図97、99、図5)、下部の球集合部21から上部の球供給経路部材24まで遊技球を送りあげるようになっている。球供給経路部材24(図6)は前記のように上部発射装置12側の揚送連通樋65と球揚送装置側の球送出樋23とからなり、遊技盤5が本体枠2へ装着された状態では、球送出樋23の球出口23aと揚送連通樋65の球受入口65aとが接合し、これら樋の内部を通過して球揚送装置22側から上部発射装置12側へ遊技球の移動が可能となっている。
A
このとき、球送出樋23の球出口23aは外側に受け部23bを左右方向に備え(図104)、これにスライドシャッター23cが左右方向へスライド可能に配置されている。スライドシャッター23cは下面側にガイド片23dを有し、これを前記受け部23bに設けたガイドスリット23eに嵌めこみ左右方向にガイドされる。ガイド片23dにはスプリング23fが前記の受け部23との間でガイド片23dを右方向へ付勢して取り付けられている。前記ガイド片23dがガイドスリット23eを右端まで移動したとき、スライドシャッター23cが、球送出樋23の球出口23aを遮蔽する。左端まで移動したときは球出口23aを開放する。
At this time, the
遊技盤5を本体枠2から外した状態では、図105にその操作直後の状態で示しているように、球送出樋23から揚送連通樋65が右方向に離れるので、スライドシャッター23cはスプリング23fにより、受け部23b上を右端へスライドして球出口23aを遮蔽している。スライドシャッター23cは、実施例1の球出口開閉ユニット410(図27)における開閉シャッター412に相当する。
なお、上部発射装置12側の揚送連通樋65の球受入口65aの下辺は、球揚送装置23側の前記受け部23bの上面と略同じ高さにある。
遊技盤5を本体枠2へ装着する作業では、その終了直前であって遊技盤5が左方向へ移動されるとき、図106に示すように、前記球受入口65aが前記受け部23b上をスライドシャッター23cを押しながら、右から左方向へと移動して球送出樋23の球送出口23aを開放すると同時に球送出樋23と球受入口65aが連通する。
When the
The lower side of the ball receiving port 65a of the lifting
In the work of attaching the
このとき、揚送装置連通樋65の床面65bと球送出樋23の床面23gは、共に発射装置28側に向けて傾斜しており(図6)、また、図107に示すように、床面65bは床面23gよりも低く、球送出口23bとなる端部では球送出樋23の床面23gが床面65bへ向けて、断面において、傾斜ないし円弧状に形成されている。このため、スライドシャッター23cが開放されて、球送出口23bと球受入口65aが連通すると、球送出樋23の遊技球は図106(イ)、(ロ)、(ハ)のように、揚送装置連通樋65へ円滑に移動する。
At this time, both the
さらに、揚送装置連通樋65の球受入口65aは、球送出樋23の球送出口23bよりも大きく形成されており、本体枠2に対して遊技盤5が装着されたとき、球送出口23bに対して球受入口65aが左右方向にあるいは上下方向に多少ずれることがあっても、確実に遊技球を受け渡しできるようにされている。球受入口65aが球送出口23bより大きく形成される程度は、これらの球受入口65aと球送出口23bが連通したときに生じる隙間が遊技球の直径よりも狭い範囲である。
Further, the ball receiving port 65a of the lifting
[遊技盤の収容]
扉枠3を開き、本体枠2の前面を露出させる。
本体枠2の前面には方形の収容開口部17が見え、その下部前縁600bに下ガイド部材601bが、上部前縁600aに上ガイド部材601aが取り付けられている。遊技盤5を持ち上げ、盤面を垂直に維持して遊技盤5の左端が後方となるように右回りに垂直に回動させ、図101のa-1姿勢とする。そして、まず、左部のピボット軸608をスライダーAの受け孔609に差込み、遊技盤左部の荷重をスライダーAを通じて本体枠2に支持させる。ピボット軸608の長さは前記の受け孔609の深さd3よりも短く、下端がガイド部材の底部602に到達することはない。スライダーAは、あらかじめ下ガイド部材601bの右方に寄せておく。
[Accommodation of game board]
The
A square accommodating
遊技盤5をピボット軸608を中心に少し左方向へ回転させ、遊技盤5の右端を本体枠2へ近づけ、図101のa-2姿勢とする。そして、遊技盤5下面の下レバー611bを回動して先端のフック凹部613bをスライダーBの係合突起610bに係合させる。同様にして、遊技盤5上面の上レバー611aを回動して先端のフック凹部613aを上ガイド部材601aにおけるスライダーCの係合突起610aに係合させる。
The
これによって、遊技盤5の荷重は大半が本体枠2に支持されるので、作業者は遊技盤5の右端部分を支えながら、遊技盤5の左端が上部発射装置12に近づくようにピボット軸608でスライダーAを本体枠2の左内側へ移動させる。
このとき、係合突起610b、610aの頭部610c、610c(図100ロ)は前記のように、後方へ張り出しているならば、これらに係合する下レバー611b、上レバー611aの前端側が遊技盤5の重量で下方へ押され、逆に、これら下レバー611b、上レバー611aのフック凹部613b、フック凹部613aが上方へ跳ね上げられるようなことがあっても、フック凹部613b、フック凹部613aが頭部610c、610cから外れにくく、遊技盤5を安定して移動させることができる。
前記に戻り、遊技盤5の左端が本体枠2の左内側へ近づくようにピボット軸608でスライダーAを本体枠2の左内側へ移動させると同時に、遊技盤5の右端を本体枠2側へ押し込むようにする。押し込みの程度は、遊技盤5がピボット軸608を中心に左方向へ回転するとき、遊技盤5の背面側に突出して取り付けられている制御基板ボックス等が本体枠2の収容開口部17の縁に衝突しないように、ピボット軸608の下ガイド部材601bに沿った左方移動と回転とを組み合わせながら行う。遊技盤5の上、下ガイド部材601a、601bに沿った移動ではスライダーA,BおよびCが前記ガイド部材601a、601bを同じ方向へ移動し、遊技盤5が左方向へ回転されるときはスライダーAと同Bの間隔が拡大する。すなわち、下レバー611bの軸612bをD点として、三角形ABDが扁平になるように変化する。
As a result, most of the load of the
At this time, if the
Returning to the above, the slider A is moved to the left inner side of the
なお、遊技盤5を左方へ移動させるとき、遊技盤5がストッパ605a、605bに当接するまでは、前記の右端を前方とした姿勢のまま(例えば、a-1)移動させることができる。しかし、遊技盤5がストッパ605a、605bに当接してからは、遊技盤5をその姿勢のまま移動させることはできず、遊技盤5をストッパ605a、605bに当接させつつ、左方への移動と左方への回転を組み合わせて移動させる必要がある。
そして、最終的には、図102のa-3のように、遊技盤5の前面を本体枠2の前面と平行な姿勢にし、左方向に押し込む。下レバー611bは遊技盤5と下ガイド部材601bとの間隙に納まり、また、上レバー611aは遊技盤5と上ガイド部材601aとの間隙に納まる。
左方向に押し込まれた遊技盤5はドロワ式コネクタで本体枠2側のコネクタと接続される。収容された遊技盤5は本体枠2側に取付けた固定具614で収容状態が維持される。
When the
Finally, as shown in a-3 of FIG. 102, the front surface of the
The
このように、本体枠2へ遊技盤5を収容するとき、遊技盤5の上部発射装置12側の下部を本体枠2の下部前縁に左右方向への移動と水平回転が可能に支持させる。作業者は遊技盤5の重量の大半が本体枠2に支持されているのと、本体枠2に対する遊技盤5の移動をスライダーとピボットを利用して軽く行えるので、遊技盤5の収容操作を余裕を持ったコントロール下で注意深く行える。
また、ストッパ605a,605bを設けてあるので、遊技盤5が本体枠2の前面と平行でない状態のまま移動してきたとしても、ストッパ605a,605bに当接して移動が阻止され、遊技盤5の姿勢を本体枠2の前面と平行となる方向へ回転させながらでないとこれらストッパー605a,605bの位置を通過できないから、遊技盤5は必然的に正しい配置で収容される。
そして、遊技盤5を本体枠2へ装着する作業の終了直前であって遊技盤5が左方向へ移動されるとき、図106に示すように、前記球受入口65aが前記受け部23b上をスライドシャッター23cを押しながら、右から左方向へと移動して球送出樋23の球送出口23aを開放すると同時に球送出樋23と球受入口65aとを連通させる。
遊技盤5を本体枠2へ装着する作業の途中で遊技盤5に固定されている上部発射装置12が、仮に、本体枠2と衝突することがあっても上部発射装置12の左側面12bと上面12cは発射装置ガード部材12aやクッション部材12eで防護されているならば、発射装置の機構などが損傷してしまうことがない。
In this way, when the
Further, since the
Then, when the
Even if the
[遊技盤の取り外し]
扉枠3を開き、本体枠2の前面を露出させる。固定具614を操作して遊技盤5を本体枠2との固定から解放する。遊技盤5を当初右方へ引き出し、ついで、遊技盤5の右側を手前に引き出すようにしてピボット軸608を中心に右方向に回転させ、遊技盤5を本体枠2から引き出す。その状態で上、下のレバー611a,611b先端のフック凹部613a,613bを係合突起610a,610bから外す。そして、遊技盤5の先端下部をガイド部材601bに沿って右側へ移動させてから、遊技盤5を持ち上げてピボット軸608をスライダーAから引き抜く。これにより遊技盤5を上部発射装置12と共に本体枠2から分離して取り出すことができる。
[Removal of game board]
The
収容状態の遊技盤5を一度右方向にスライドさせて引き出すことにより、上部発射装置12側の揚送連通樋65を球揚送装置22側の球送出樋23から引き離した後、遊技盤5をピボット軸608を中心に右方向へ回転させながら取り出す。揚送連通樋65を球送出樋23から引き離すとスライドシャッター23cがスプリング23fによって閉じられるので、仮に球送出樋23に遊技球が存在していたとしても、球供給経路(球供給経路部材24)から外部へ落下してしまうことがない。
上部発射装置12は遊技盤5と一体に取り出されるので、上部発射装置12に衝突は生じない。
By sliding the
Since the
以上、第2の実施例を上部発射装置12を備えた遊技機を例として説明したが、この発明において、発射装置の位置は上部に限らず、本体枠前面の左右方向のいずれか一側の配置であれば適用できる。
なお、実施例2に関して、他の構成は実施例1と格別に異ならないので、実施例1の説明を援用する。
Although the second embodiment has been described above by taking a gaming machine provided with the
Since the other configurations of the second embodiment are not particularly different from those of the first embodiment, the description of the first embodiment is incorporated.
[デモ遊技]
上記、封入球式遊技機であるパチンコ遊技機1(以下、遊技機とも言う)において行われるデモ遊技について説明する。デモ遊技は予め設定された開始条件が満たされると開始され、予め設定された終了条件が満たされると終了する。
[Demo game]
The demonstration game performed in the pachinko gaming machine 1 (hereinafter, also referred to as a gaming machine), which is the enclosed ball type gaming machine, will be described. The demo game starts when the preset start condition is satisfied, and ends when the preset end condition is satisfied.
デモ遊技の処理は、図84の主要動作設定処理S564において、図88に示す打球可不可判定処理の前段で行われる。 The processing of the demo game is performed in the main operation setting processing S564 of FIG. 84 before the hitting possibility determination processing shown in FIG. 88.
図108は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111(図77)で実行されるデモ遊技の概念を説明するための状態遷移図である。遊技機に電源が投入されると、電源投入時処理を経て、通常遊技状態S800(客待ちもしくは遊技開始前)になる。この状態で後述の(1)および(2)の条件が満たされると非遊技状態S802へ移行する。各遊技機にはデモ遊技を行わせるか否かを選択可能とするためのデモ設定スイッチ(図示せず)が設けられている。
FIG. 108 is a state transition diagram for explaining the concept of the demo game executed by the ball information control MPU 111 (FIG. 77) of the ball
このデモ設定スイッチは、デモ遊技を行わせるに際し、時期や日時の選択や、遊技機の設置位置などを考慮したりして、複数台に一台を選択して節電しながら効果的なデモ遊技を行わせ、非遊技状態の遊技機全てがデモ遊技を行うことがないように、ホール店員が遊技機毎に設定できるよう設けられている。 This demo setting switch is an effective demo game while saving power by selecting one for multiple machines by considering the time and date selection, the installation position of the game machine, etc. when performing the demo game. Is provided so that the hall clerk can set each game machine so that all the non-game machines do not play the demo game.
非遊技状態S802へ移行する条件は、
(1)デモ設定スイッチがオンに設定されていることと、
(2)精算機4との通信処理でカード使用可能受信あり判定の結果が「なし」であること、すなわちカード403がカード処理機402(図78参照)に挿入されていないことを意味する、の両条件である。
The condition for shifting to the non-gaming state S802 is
(1) The demo setting switch is set to on and
(2) It means that the result of the determination that the card can be used in the communication process with the
非遊技状態S802は、遊技者が遊技を行っていない状態であり、デモ遊技開始条件が満たされるのを待っている。デモ遊技開始条件としては、例えば、非遊技状態が所定の時間継続したことを意味する1:非遊技タイマ(減算型)の値がゼロとなった場合、または主制御基板100に設けられたRTC107からのカレンダー情報・時刻情報(以下RTC情報ともいう)(図76参照)が予め指定した年月日と時刻に到達して、2:RTC情報=開始時刻となった場合、あるいはデモ遊技開始と終了の指示をする、ホールの店員のみ操作可能な、スイッチ(図示せず、以下デモ遊技開始・終了スイッチともいう)の操作により3:開始指示された場合にデモ遊技状態S804に移行する。
The non-gaming state S802 is a state in which the player is not playing a game, and is waiting for the demo game start condition to be satisfied. The demo game start condition includes, for example, 1: when the value of the non-game timer (subtraction type) becomes zero, which means that the non-game state has continued for a predetermined time, or RTC107 provided on the
一方、非遊技状態S802のときに、カード処理機402にカード403が挿入されると、精算機4との通信処理が行われることにより、カード使用可能受信あり判定の結果が「あり」となり、遊技者が遊技を開始するものと判断して、終了処理状態S806に移行して終了処理後、通常遊技状態S800に戻る。また、前記デモ遊技開始・終了スイッチの操作により停止指示された場合、同じく終了処理状態S806に移行して終了処理後、通常遊技状態S800に戻る。
On the other hand, when the
デモ遊技状態S804に移行するとデモ遊技が開始され所定の終了条件になるまで継続される。デモ遊技状態S804から終了処理状態S806へ移行する条件は、例えば、デモ遊技が所定の時間実行されたことを意味する1:デモ遊技タイマ(減算型)の値がゼロとなった場合、または2:持球数がゼロになった場合、あるいは主制御基板100に設けられたRTC107からのカレンダー情報・時刻情報(図76参照)が予め指定した年月日と時刻に到達して、3:RTC情報=終了時刻となった場合に、終了処理状態S806に移行して終了処理後、通常遊技状態S800に戻る。
When the state shifts to the demo game state S804, the demo game is started and continued until a predetermined end condition is reached. The condition for shifting from the demo game state S804 to the end processing state S806 is, for example, that the demo game has been executed for a predetermined time 1: when the value of the demo game timer (subtraction type) becomes zero, or 2 : When the number of balls held becomes zero, or when the calendar information / time information (see FIG. 76) from the
一方、デモ遊技状態S804のときに、カード処理機402にカード403が挿入されると、精算機4との通信処理が行われることにより、カード使用可能受信あり判定の結果が「あり」となり、遊技者が遊技を開始するものと判断して、終了処理状態S806に移行して終了処理後、通常遊技状態S800に戻る。また、前記デモ遊技開始・終了スイッチの操作により停止指示された場合、同じく終了処理状態S806に移行して終了処理後、通常遊技状態S800に戻る。
On the other hand, when the
終了処理状態S806では、デモ遊技を実行するために設定したカウンタの値や各フラグをリセットした後、通常遊技状態S800へ戻る。 In the end processing state S806, after resetting the value of the counter set for executing the demo game and each flag, the process returns to the normal game state S800.
[デモ遊技条件判定処理]
図109はデモ遊技の各処理を管理するデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図110にフローチャートで示した非遊技状態検知処理のサブルーチンと図111にフローチャートで示したデモ遊技処理のサブルーチンによりセットされた各フラグを判断して、対応するそれぞれの処理を行うサブルーチンを実行する。以下、図109の各ステップについて説明する。なお、各フラグの初期値はゼロとする。
[Demo game condition judgment processing]
FIG. 109 is a flowchart showing a subroutine of the demo game condition determination process that manages each process of the demo game. Each flag set by the subroutine of the non-gaming state detection process shown in the flowchart in FIG. 110 and the subroutine of the demo game process shown in the flowchart in FIG. 111 is determined, and the subroutines that perform the corresponding processes are executed. Hereinafter, each step in FIG. 109 will be described. The initial value of each flag is zero.
まず、ステップS810では、遊技機に設けられた、デモ遊技を行わせるか否かを選択可能とするためのデモ設定スイッチの設定を判断し、オンに設定されていれば、次のステップS812に進む。一方、デモ設定スイッチがオフに設定されていれば、デモ遊技の処理を行わずそのままサブルーチンを抜ける。 First, in step S810, the setting of the demo setting switch provided on the gaming machine to enable selection of whether or not to perform the demo game is determined, and if it is set to ON, the next step S812 is performed. move on. On the other hand, if the demo setting switch is set to off, the subroutine is exited as it is without processing the demo game.
ステップS812では、カード使用可能受信あり判定の結果を判断して、「なし」ならばカード403がカード処理機402に挿入されていないと判断して、次のステップS814に進む。一方、「あり」ならばカード403がカード処理機402に挿入されていると判断して、終了処理S824に進み、終了処理のサブルーチンを実行してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。
In step S812, the result of the card usable reception presence determination is determined, and if "none", it is determined that the
ステップS814では、図108に例示した、デモ遊技中状態S804から移行する条件である、1:デモ遊技タイマ=0あるいは2:持球数=0あるいは3:RTC情報=終了時刻のいずれかの条件を満たした場合に1にセットされる終了フラグを判断して、終了フラグが1にセットされていなければ、次のステップS816に進む。一方、終了フラグが1にセットされていれば、ステップS824終了処理に進み、終了処理のサブルーチンを実行してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。 In step S814, one of the conditions of 1: demo game timer = 0 or 2: number of balls held = 0 or 3: RTC information = end time, which is a condition for shifting from the demo game in-progress state S804 exemplified in FIG. 108. Is determined, the end flag set to 1 is determined, and if the end flag is not set to 1, the process proceeds to the next step S816. On the other hand, if the end flag is set to 1, the process proceeds to step S824 end processing, the subroutine of end processing is executed, and the subroutine of demo game condition determination processing is exited.
ステップS816では、図108に示した、デモ遊技中状態S804に移行すると1にセットされるデモ遊技中フラグを判断して、デモ遊技中フラグが1にセットされていなければ、次のステップS818に進む。一方、デモ遊技中フラグが1にセットされていればステップS822に進み、デモ遊技処理のサブルーチンを実行してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。 In step S816, the demo in-game flag set to 1 when shifting to the demo in-game state S804 shown in FIG. 108 is determined, and if the demo in-game flag is not set to 1, the next step S818 is performed. move on. On the other hand, if the demo game in-progress flag is set to 1, the process proceeds to step S822, the demo game processing subroutine is executed, and the demo game condition determination processing subroutine is exited.
ステップS818では、図108に例示した、非遊技状態S802から移行する条件である、1:非遊技状態タイマ=0あるいは2:RTC情報=開始時刻あるいは3:開始指示のいずれかの条件を満たした場合に1にセットされるデモ遊技中フラグを判断して、デモ遊技中フラグが1にセットされていなければ、次のステップS820に進む。デモ遊技中フラグが1にセットされていればステップS822に進み、デモ遊技処理のサブルーチンを実行してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。 In step S818, any of the conditions of 1: non-gaming state timer = 0 or 2: RTC information = start time or 3: start instruction, which is the condition for shifting from the non-gaming state S802 exemplified in FIG. 108, is satisfied. In this case, the demo game flag set to 1 is determined, and if the demo game flag is not set to 1, the process proceeds to the next step S820. If the demo game in-progress flag is set to 1, the process proceeds to step S822, the demo game processing subroutine is executed, and the demo game condition determination processing subroutine is exited.
ステップS820では、図108に示した、非遊技状態S802から他の状態に移行する条件を判断する非遊技状態検知処理のサブルーチンを実行してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。 In step S820, the subroutine of the non-gaming state detection process for determining the condition for shifting from the non-gaming state S802 to another state shown in FIG. 108 is executed, and the subroutine of the demo game condition determination process is exited.
[非遊技状態検知処理]
本実施例では、図108に示した非遊技状態S802からデモ遊技中状態S804に移行する条件のうち、1:非遊技状態タイマ=0の場合について、図110に示す非遊技状態検知処理S820のサブルーチンを示すフローチャートで説明する。
[Non-gaming state detection processing]
In this embodiment, among the conditions for shifting from the non-gaming state S802 shown in FIG. 108 to the demo gaming state S804, in the case of 1: non-gaming state timer = 0, the non-gaming state detection process S820 shown in FIG. A flowchart showing a subroutine will be described.
まず、ステップS830では、非遊技状態フラグが1にセットされているかどうか判断する。このフラグは非遊技状態の検知中であることを意味する。通常遊技状態S800から非遊技状態S802へ移行した時点では、非遊技状態フラグはまだ1にセットされていないので、そのままステップS832に進み、非遊技状態フラグを1にセットして、ステップS834で非遊技状態タイマ(減算型)に、検知時間に相当する値を示す変数Wに、例えば10分をセットして非遊技状態検知処理のサブルーチンを抜ける。 First, in step S830, it is determined whether or not the non-gaming state flag is set to 1. This flag means that a non-gaming state is being detected. At the time of transition from the normal gaming state S800 to the non-gaming state S802, the non-gaming state flag is not yet set to 1, so the process proceeds to step S832 as it is, the non-gaming state flag is set to 1, and the non-gaming state flag is set to 1. For example, 10 minutes is set in the variable W indicating the value corresponding to the detection time in the game state timer (subtraction type), and the subroutine of the non-game state detection process is exited.
この後、次周期に実行される図84の球情報制御メイン処理のステップS556のタイマ更新処理(タイマ減算)、ステップS558の精算機通信処理の中でカード使用可能受信あり判定が行われた後、前記デモ遊技条件判定処理のサブルーチンを示すフローチャートのステップS810~ステップS818の判断を経て、非遊技状態検知処理S820のサブルーチンが実行される。非遊技状態検知処理のサブルーチンでは、常にステップS830で非遊技状態フラグが1にセットされているかどうかを判断し、前回の非遊技状態検知処理のサブルーチンの実行で非遊技状態フラグは1にセットされているならばステップS836に進み、非遊技状態タイマがゼロかどうかを判断する。非遊技状態タイマには前回の非遊技状態検知処理のサブルーチンの実行で10分がセットされた直後であり、ゼロにはなっていなければ、そのまま非遊技状態検知処理のサブルーチンを抜ける。前記のステップS556のタイマ更新処理後、ステップS820の非遊技状態検知処理のサブルーチンでステップS830とステップS836の判断が10分間繰り返される。 After that, after the card usable reception presence determination is performed in the timer update process (timer subtraction) in step S556 of the ball information control main process of FIG. 84 and the settlement machine communication process of step S558 executed in the next cycle. The subroutine of the non-game state detection process S820 is executed after the determination of steps S810 to S818 of the flowchart showing the subroutine of the demo game condition determination process. In the subroutine of the non-game state detection process, it is always determined in step S830 whether the non-game state flag is set to 1, and the non-game state flag is set to 1 in the previous execution of the subroutine of the non-game state detection process. If so, the process proceeds to step S836, and it is determined whether or not the non-gaming state timer is zero. The non-gaming state timer is set to 10 minutes immediately after the execution of the previous non-gaming state detection processing subroutine, and if it is not zero, the non-gaming state detection processing subroutine is exited as it is. After the timer update process of step S556, the determination of step S830 and step S836 is repeated for 10 minutes by the subroutine of the non-gaming state detection process of step S820.
非遊技状態を検知してから10分間が経過すると、非遊技状態タイマがゼロとなり、ステップS836の判断によりステップS838に進む。ステップS838では、デモ遊技開始フラグを1にセットして非遊技状態検知処理のサブルーチンを抜ける。 When 10 minutes have elapsed from the detection of the non-gaming state, the non-gaming state timer becomes zero, and the process proceeds to step S838 based on the determination of step S836. In step S838, the demo game start flag is set to 1 and the subroutine of the non-game state detection process is exited.
デモ遊技開始フラグが1にセットされると、図108の非遊技状態S802からデモ遊技中S804に移行し、図109のフローチャートに示すようにステップS818をYESと判定してデモ遊技条件判定処理のサブルーチンを実行する。 When the demo game start flag is set to 1, the non-game state S802 in FIG. 108 shifts to the demo game in progress S804, and as shown in the flowchart of FIG. 109, step S818 is determined to be YES and the demo game condition determination process is performed. Execute the subroutine.
[デモ遊技処理]
本実施例では、図108に示したデモ遊技中状態S804から終了処理状態S806へ移行する条件のうち、1:デモ遊技タイマ=0の場合について、図111に示すデモ遊技処理S822のサブルーチンを示すフローチャートで説明する。
[Demo game processing]
In this embodiment, among the conditions for shifting from the demo game in-progress state S804 shown in FIG. 108 to the end processing state S806, the subroutine of the demo game process S822 shown in FIG. 111 is shown for the case where the demo game timer = 0. This will be explained with a flowchart.
ステップS840では、デモ遊技中フラグが1にセットされているかどうかを判断する。このフラグはデモ遊技が進行中であることを意味する。非遊技状態S802からデモ遊技中状態S804へ移行した時点では、デモ遊技中フラグはまだ1にセットされていなので、そのまま次のステップS842に進み、以下のデモ遊技に必要な設定を行う。 In step S840, it is determined whether or not the demo game in-game flag is set to 1. This flag means that a demo game is in progress. At the time of transition from the non-gaming state S802 to the demo game in progress state S804, the demo game in progress flag is still set to 1, so the process proceeds to the next step S842 as it is, and the following settings necessary for the demo game are made.
ステップS842でデモ遊技中フラグを1にセットする。次にステップS844でデモ遊技タイマ(減算型)に、デモ遊技の継続時間に相当する時間を示す変数Dに、例えば5分をセットする。次にステップS846で持球数カウンタに、遊技開始時点の持球数に相当する変数Pに、例えば500発をセットする。なお、発射ソレノイド駆動回路120(図77参照)の設定電圧は、デモ遊技用として所定の値となるよう設定する(図示せず)。また、ステップS848にて、図76の球情報制御基板110から主制御基板100に、デモ遊技開始が通知され、主制御基板100から周辺制御基板130にデモ遊技の開始のコマンドが送信される。これでデモ遊技の設定が終わり、ステップS850で外部端子板133のデモ遊技信号をオンにして、デモ遊技処理のサブルーチンから抜ける。
In step S842, the demo game flag is set to 1. Next, in step S844, the demo game timer (subtraction type) is set to, for example, 5 minutes in the variable D indicating the time corresponding to the duration of the demo game. Next, in step S846, for example, 500 shots are set in the ball holding counter and the variable P corresponding to the number of balls held at the start of the game. The set voltage of the firing solenoid drive circuit 120 (see FIG. 77) is set to a predetermined value for the demonstration game (not shown). Further, in step S848, the ball
そして、デモ遊技条件判定処理の後段で実行される打球可不可処理(図88参照)において、持球数カウンタの値(500)がセットされている結果、ステップS710をYESと判定し、ステップS713に進み、発射可能フラグに1(発射可能)がセットされて打球可不可処理を抜ける。そして、発射可能フラグに1(発射可能)がセットされる結果、後続の球送り・発射駆動処理(図90~図91)が実質的に実行されることで、上部発射装置12における打球発射装置29及び球送り装置28(図23参照)が駆動することでデモ遊技が行われ、遊技領域8に遊技球が発射されることになる。
Then, as a result of the value (500) of the number of balls held counter being set in the ball hitting disposability process (see FIG. 88) executed after the demo game condition determination process, step S710 is determined to be YES, and step S713 is determined. Proceed to, 1 (can be fired) is set in the fireable flag, and the ball hitting impossible processing is exited. Then, as a result of setting 1 (launchable) to the launchable flag, the subsequent ball feed / launch drive process (FIGS. 90 to 91) is substantially executed, so that the ball launching device in the
デモ遊技中は、図89の持球数カウント処理、図92の発射球カウント処理、図93の持球数減算処理が実行され、持球数カウンタの値の増減が行われる。また、勿論であるが、図94の揚送駆動処理、図95の球詰り報知処理も実行される。 During the demonstration game, the ball holding number counting process of FIG. 89, the launch ball counting process of FIG. 92, and the ball holding number subtraction processing of FIG. 93 are executed, and the value of the ball holding number counter is increased or decreased. Further, of course, the lifting drive process of FIG. 94 and the ball jam notification process of FIG. 95 are also executed.
球情報制御メイン処理の次の周期でデモ遊技処理のサブルーチンが再び実行されると、ステップS840でデモ遊技中フラグが1にセットされている結果、ステップS852に進む。デモ遊技タイマには5分セットした後、タイマ更新処理S556により減算された値が保持されているならば、次のステップS854に進む。ステップS854では持球数がゼロかどうかの判定が行われ、前回のステップS846で500発がセットされているならばそのままデモ遊技処理のサブルーチンを抜ける。 When the subroutine of the demo game process is executed again in the next cycle of the ball information control main process, the demo game in-progress flag is set to 1 in step S840, and as a result, the process proceeds to step S852. After setting the demo game timer for 5 minutes, if the value subtracted by the timer update process S556 is held, the process proceeds to the next step S854. In step S854, it is determined whether or not the number of balls held is zero, and if 500 shots are set in the previous step S846, the subroutine of the demo game processing is exited as it is.
図84の球情報制御メイン処理のステップS556のタイマ更新処理(タイマ減算)、ステップS558の精算機通信処理でカード使用可能受信あり判定が行われた後、ステップS564の主要動作設定処理でデモ遊技条件判定処理のサブルーチンが実行される。デモ遊技条件判定処理のサブルーチンは、ステップS816でデモ遊技中フラグが1かどうか判断して、1にセットされている結果、デモ遊技処理S822のサブルーチンが実行される。 After the timer update process (timer subtraction) in step S556 of the ball information control main process of FIG. 84 and the settlement machine communication process of step S558 determine that the card can be used and received, the demo game is performed in the main operation setting process of step S564. The subroutine of condition judgment processing is executed. The subroutine of the demo game condition determination process determines whether or not the demo game in progress flag is 1 in step S816, and as a result of being set to 1, the subroutine of the demo game process S822 is executed.
ステップS822のデモ遊技処理のサブルーチンでは、再びステップS840でデモ遊技中フラグが1にセットされているかどうかを判断する。前回のデモ遊技処理のサブルーチンの実行時にデモ遊技中フラグが1にセットされている結果、ステップS852に進む。次にステップS852で、デモ遊技タイマがゼロかどうかを判断する。デモ遊技タイマはゼロにはなっていなければ次のステップS854で持球数がゼロかどうかの判断をする。持球数もゼロになっていなければ、デモ遊技処理のサブルーチンを抜ける。 In the subroutine of the demo game processing in step S822, it is determined again in step S840 whether or not the demo game in-progress flag is set to 1. As a result of the demo game in-progress flag being set to 1 when the subroutine of the previous demo game process is executed, the process proceeds to step S852. Next, in step S852, it is determined whether or not the demo game timer is zero. If the demo game timer is not zero, it is determined in the next step S854 whether or not the number of balls held is zero. If the number of balls held is not zero, exit the demo game processing subroutine.
以降、球情報制御メイン処理の主要動作設定処理S564のサブルーチンに戻り、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理などの処理を経て通常遊技と同様に遊技球が発射用ハンマー30によって遊技領域8に打ち出される。持球数カウンタの値は、遊技球が打ち出されるごとに、図93の持球数減算処理により持球数カウンタの値が-1される。
After that, the game returns to the subroutine of the main operation setting process S564 of the ball information control main process, and the game ball is launched in the same manner as in the normal game through processes such as ball hitting possibility determination process, ball number counting process, and ball feed / launch drive process. It is launched into the
なお、賞球に関しては、実際に入賞した球に基づいて制御され、入賞口への入賞に対応して主制御基板より送信された賞球コマンドに対応した値が持球数カウンタの値に加算される。持球数カウンタの値はタッチパネル部14(図1参照)に遊技機持球数として表示される。 The prize balls are controlled based on the balls actually won, and the value corresponding to the prize ball command transmitted from the main control board in response to the winning to the winning opening is added to the value of the number of balls counter. Will be done. The value of the number of balls held counter is displayed on the touch panel unit 14 (see FIG. 1) as the number of balls held by the gaming machine.
また、ステップS848(図111参照)にて、図76の球情報制御基板110から主制御基板100に、デモ遊技開始が通知され、主制御基板100から周辺制御基板130にデモ遊技の開始のコマンドが送信される。
Further, in step S848 (see FIG. 111), the ball
周辺制御基板130は、デモ遊技の開始のコマンドを受け取ると、ランダムに変動演出を選択して、液晶表示装置(図示せず)において、例えば図114に示す装飾図柄701の変動を開始すると共に、演出表示を行い、その説明を表示して、所定時間表示後、変動を停止させる。
Upon receiving the command to start the demo game, the
図114(a)は、装飾図柄701が「669」から変動を開始して、てんとう虫が飛び交う様子を示している。この状態で、例えば、上始動口に遊技球が入球すると、主制御基板100から周辺制御基板130に上始動口入賞コマンドが送られ、周辺制御基板130は図114(a)に示すように1個分の保留表示を行う。
FIG. 114 (a) shows how the
なお、保留表示は、上始動口への入球にかかわらず周辺制御基板130が単独で行ってもよく、図114(a)および(b)に示す保留表示を行う。
The hold display may be performed independently by the
デモ遊技中は、「ハンドルを右に回すと球が盤面に打ち出されます」という文字による説明が表示装置の画面の下部に、画面右からスクロール表示され、遊技初心者にも理解されるように遊技方法が案内される。 During the demo game, the text explanation "Turn the handle to the right to launch the ball on the board" is displayed at the bottom of the screen of the display device by scrolling from the right side of the screen so that even beginners can understand the game. The method will be guided.
前記変動演出が終了すると、周辺制御基板130は、他の変動演出をランダムに選択して、再び、液晶表示装置(図示せず)において、装飾図柄の変動を開始すると共に、演出表示を行い、その説明を表示し、保留表示がされている場合には保留表示を1つ減らして、所定時間表示後、変動を停止させる。このようにデモ遊技中はこの変動演出がランダムに実行される。
When the variation effect is completed, the
なお、別形態として、変動演出の開始は、遊技盤に設けられた上始動口への遊技球の入球を契機として、図76の上始動口スイッチ90によって、上始動口入賞が検出されたことにより、主制御基板100は周辺制御基板130に上始動口入賞コマンドを送信して、周辺制御基板130が上始動口入賞コマンドを受けて、変動演出を実行させることもできる。
As another form, the start of the variable effect is triggered by the entry of the game ball into the upper start opening provided on the game board, and the upper start opening prize is detected by the upper
図108に例示のデモ遊技中状態S804でデモ遊技が進行していくと、球情報制御メイン処理のタイマ更新処理S556によりデモ遊技タイマが減算されていく。デモ遊技処理S822のサブルーチンが実行されデモ遊技タイマがゼロになるとステップS852の判断からステップS856に進み終了フラグが1にセットされる。あるいは持球数がゼロになるとステップS854の判断からステップS856に進み終了フラグが1にセットされデモ遊技処理のサブルーチンを抜ける。 As the demo game progresses in the demo game in progress state S804 illustrated in FIG. 108, the demo game timer is subtracted by the timer update process S556 of the ball information control main process. When the subroutine of the demo game process S822 is executed and the demo game timer becomes zero, the process proceeds from the judgment of step S852 to step S856 and the end flag is set to 1. Alternatively, when the number of balls held becomes zero, the process proceeds from the judgment of step S854 to step S856, the end flag is set to 1, and the subroutine of the demo game processing is exited.
図109のデモ遊技条件判定処理のサブルーチンで、終了フラグが1にセットされていると、ステップS814からステップS824に進み、終了処理S824のサブルーチンを実行して、デモ遊技条件判定処理のサブルーチンを抜ける。終了フラグは図108のデモ遊技中状態S804から終了処理状態S806へ移行するためのフラグである。 If the end flag is set to 1 in the subroutine of the demo game condition determination process of FIG. 109, the process proceeds from step S814 to step S824, the subroutine of the end process S824 is executed, and the subroutine of the demo game condition determination process is exited. .. The end flag is a flag for shifting from the demo game in-game state S804 of FIG. 108 to the end processing state S806.
[終了処理]
図112は終了処理S824のサブルーチンを示すフローチャートである。終了処理のサブルーチンでは、前述のカード処理機402にカード403が挿入されて、図109のステップS812においてカード使用可能受信あり判定の結果が「あり」となり、遊技者が遊技を開始するものと判断した場合、または前記デモ遊技開始・終了スイッチの操作により停止指示された場合、またはデモ遊技タイマがゼロとなるもしくは持球数がゼロとなり、終了フラグが1にセットされた場合、終了処理S824のサブルーチンが実行される。
[End processing]
FIG. 112 is a flowchart showing the subroutine of the termination process S824. In the termination processing subroutine, the
終了処理S824のサブルーチンでは、ステップS860で持球数カウンタにゼロをセットする。次にステップS862~ステップS868で、終了フラグ、デモ遊技中フラグ、デモ遊技開始フラグ、非遊技状態フラグの各フラグをクリア(ゼロをセット)する。 In the subroutine of the end process S824, the number of balls held counter is set to zero in step S860. Next, in steps S862 to S868, each flag of the end flag, the demo game in progress flag, the demo game start flag, and the non-game state flag is cleared (zero is set).
次にステップS870にて、図76の球情報制御基板110から主制御基板100に、デモ遊技終了が通知され、主制御基板100から周辺制御基板130にデモ遊技終了のコマンドが送信されると、周辺制御基板130は、通常遊技状態のときの表示画面に戻る。
Next, in step S870, the ball
ステップS872で外部端子板133のデモ遊技信号をオフにして、サブルーチンを抜ける。
In step S872, the demo game signal of the external
なお、デモ遊技中は、外部端子板133からデモ遊技信号を含む遊技情報がホールコンピュータ(図示せず)に出力される。ホールコンピュータではデモ遊技信号のオン状態が判断されるので、デモ遊技中の遊技情報が集計されることはない。したがって、ホールの営業データに影響を与えることはない。また、デモ遊技は客待ち状態で行われるものであるから、遊技機の稼働率を維持しようとするホール側の意思に対する阻害要因にはならない。
During the demo game, game information including the demo game signal is output from the external
[非遊技状態検知処理R]
本実施例では、図108に示した非遊技状態S802からデモ遊技中状態S804に移行する条件のうち、2:RTC情報=開始時刻の場合について説明する。デモ遊技条件判定処理のステップS820で、1:非遊技状態タイマ=0の条件では、非遊技状態検知処理(図109参照)が実行されたが、本実施例では、前記デモ遊技条件判定処理のステップS820で図113にフローチャートを示した非遊技状態検知処理Rサブルーチンが実行される。
[Non-gaming state detection process R]
In this embodiment, among the conditions for shifting from the non-gaming state S802 shown in FIG. 108 to the demo game in progress state S804, the case of 2: RTC information = start time will be described. In step S820 of the demo game condition determination process, the non-game state detection process (see FIG. 109) was executed under the condition of 1: non-game state timer = 0, but in this embodiment, the demo game condition determination process is performed. In step S820, the non-gaming state detection process R subroutine shown in the flowchart in FIG. 113 is executed.
ステップS880で、図76の球情報制御基板から主制御基板100の主制御MPU101に対し、主制御基板のRTC107からのカレンダー情報・時刻情報(以下RTC情報ともいう)の提供をリクエストするRTC情報提供コマンドを送信する。
In step S880, RTC information is provided by requesting the
ステップS882でRTC情報を受信し、ステップS884で受信したRTC情報を変数Cに格納する。受信したRTC情報は、一例として、「YYYY.MM.DD.hh.mm.ss」とする。次にステップS886で、RTC情報から、予め指定したフィールドを抽出するため、マスクデータと演算を行い、例えば、時分のフィールドだけを、加工したRTC情報として格納する。この時のマスクデータは、「0000.00.00.11.11.00」となる。 The RTC information is received in step S882, and the RTC information received in step S884 is stored in the variable C. The received RTC information is, for example, "YYYY.MM.DD.hh.mm.ss". Next, in step S886, in order to extract a field specified in advance from the RTC information, a calculation is performed with mask data, and for example, only the hour and minute fields are stored as processed RTC information. The mask data at this time is "0000.00.00.11.11.00".
ステップS888~ステップS894は、予めテーブルに格納された複数のデモ遊技開始時刻(図示せず)と加工したRTC情報を比較して一致を判断するための処理である。ステップS890で、加工したRTC情報とテーブルに格納された開始時刻Tnの一つが一致したと判断されると、デモ遊技開始フラグを1にセットして非遊技状態検知処理Rのサブルーチンを抜ける。 Steps S888 to S894 are processes for comparing a plurality of demo game start times (not shown) stored in the table in advance with the processed RTC information to determine a match. When it is determined in step S890 that the processed RTC information and one of the start times Tn stored in the table match, the demo game start flag is set to 1 and the subroutine of the non-game state detection process R is exited.
デモ遊技開始フラグが1にセットされると、図108の非遊技状態S802からデモ遊技中S804に移行する。以降の処理は前記デモ遊技処理S822および終了処理S824と同じである。 When the demo game start flag is set to 1, the non-game state S802 in FIG. 108 shifts to the demo game in progress S804. Subsequent processes are the same as those of the demo game process S822 and the end process S824.
なお、図108の非遊技状態S802からデモ遊技中S804へ移行する条件3:(デモ遊技開始・終了スイッチの操作による)開始指示、およびデモ遊技状態S804から終了処理状態S806に移行する条件3:RTC情報=終了時刻についての説明は省略する。また、図108の非遊技状態S802からデモ遊技状態S804に移行する条件およびデモ遊技状態S804から終了処理状態S806に移行する条件は、それぞれの1~3の組み合わせで設定することが可能である。 Condition 3: Transition from the non-gaming state S802 to S804 during the demo game in FIG. 108: Start instruction (by operating the demo game start / end switch) and Condition 3: Transition from the demo game state S804 to the end processing state S806: The description of RTC information = end time will be omitted. Further, the condition for shifting from the non-game state S802 to the demo game state S804 and the condition for shifting from the demo game state S804 to the end processing state S806 in FIG. 108 can be set by a combination of 1 to 3 respectively.
1 パチンコ遊技機
1a 外枠
2 本体枠
3 扉枠
4 精算機
5 遊技盤
6 装飾カバー
7 ヒンジ
8 遊技領域
9 遊技窓
10 打球ハンドル
11 透明板
12 上部発射装置(上部発射ユニット)
12a 発射装置ガイド部材
12b 左側面
12c 上面
12d ステー
12e クッション部材
13 発射ソレノイド
14 タッチパネル部
15 嵌合枠
16 周壁部
17 収容開口部
18 張出壁
19 異形球・磁性球排出ユニット収容部
20 異形球・磁性球排出ユニット
21 球集合部
22 球揚送装置
23 球送出樋
23a 球出口
23b 受け部
23c スライドシャッター
23d ガイド片
23e ガイドスリット
23f スプリング
23g 床面
24 球供給経路部材
25 スクリュー
25a スクリュー軸
25b 小ピッチ突条部材
25bL 半割り体
25bR 半割り体
25c 大ピッチ突条部材
25cL 半割り体
25cR 半割り体
25d 螺旋突条
25e 円筒部
25g 凹部
25h 凸部
25i 上縁
25j 上縁凹部
25k 下縁
25m 下縁凸部
26 発射待機球検出スイッチ
28 球送り装置
29 打球発射装置
30 発射用ハンマー(発射用部材)
301 固定部
302 棹部
303 ストッパ当接部
31 球送りソレノイド
32 球送り部材
33 レール部材
331 取付板部
332 レール部
333 左レール板
334 右レール板
335 通孔
34 発射時ストッパ
35 戻り時ストッパ
36 発射球確認スイッチ
361 フォトブラケット
37 上部発射装置用ヒンジ
38 発射口
39 ベースプレート
39a 当接部
40 発射領域
41 入賞口
42 アウト口
43 パネルホルダ
44 透明パネル板
45 前構成部材
46 遊技球走行面
47 切欠き
48 迫出し部
49 固定具
50 ネジ受け部材
51 球進入防止壁
52 引張バネ
53 バネ係止部
54 球ガイド突部
55 前方誘導面
56 ストッパ片
57 配置スペース
58 球出口
60 回転駆動軸
61 槌先
62 ストッパカバー
63 球供給口
64 発射口飾り部材
65 揚送連通樋
65a 球受入口
65b 床面
66 球入口
67 球送りユニットベース
68 球送りユニットカバー
69 球送り誘導樋
70 発射待機球検出スイッチ
71 球送り板金
72 作動杆部
73 板金収容部
74 球送り部
75 軸孔
76 球送りシャフト
77 アーム部
78 板金係止爪
79 掛止突起
80 球送り誘導面
81 球保持面
82 垂下片
83 戻り球阻止部
84 球止め部
85 打球通過口
86 発射停止スイッチ
87 タッチスイッチ
90 上始動口検出スイッチ
91 下始動口検出スイッチ
92 ゲートスイッチ
93 一般入賞口検出スイッチ
94 一般入賞口検出スイッチ
96 始動口ソレノイド
97 大入賞口ソレノイド
98 カウントスイッチ
100 主制御基板
101 主制御MPU
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
106 RTC制御部
107 RTC
108 電池
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
114 球揚送モータ駆動回路
115 CRユニット入出力回路
116 外部WDT
117 停電監視回路
118 球情報制御部
119 球磨きリボン送りモータ駆動回路
120 発射ソレノイド駆動回路
122 球送りソレノイド駆動回路
123 ハンドル中継端子板
124 センサー中継基板
130 周辺制御基板
131 扉枠開放スイッチ
132 本体枠開放スイッチ
133 外部端子板
140 パネル中継端子板
141 機能表示基板
142 上特別図柄表示器
143 下特別図柄表示器
144 上特別図柄記憶表示器
145 下特別図柄記憶表示器
146 普通図柄表示器
147 普通図柄記憶表示器
148 遊技状態表示器
149 ラウンド表示器
150 球揚送モータ
155 球磨きリボン送りモータ
156 揚送入口スイッチ
157 揚送モータセンサ
158 カセット検出スイッチ
201 球受樋ベース
202 回収口
203 回収球検出スイッチ
204 異形球排出部
205 磁性球排出部
206 球経路満タン検出スイッチ
207 球適正量検出スイッチ
208 異形球排出部ベース
209 異形球分離シャフト
210 異形球分離シャフト
212 異形球排出部ベース装着部
213 上流側
214 下流側
215 異形球排出経路
216 異形球排出口
217 異形球排出経路形成部材
218 連絡路
219 循環経路
220 傾斜面
221 落下面
222 磁性球排出傾斜面
223 不連続部分
224 側壁
225 天井壁
226 磁性球排出経路
227 磁性球排出口
228 磁性球排出部カバー
229 磁石
230 磁石収容空間
231 磁力調整部
232 磁性球
233 正規の遊技球
234 排出球受箱
251 球磨きカートリッジ
252 左サイドカバー
253 右サイドカバー
253a 右外サイドカバー
253b 右内サイドカバー
254 ヒンジ受け部
255 ヒンジ
258 第2駆動ギアケース
259 巻き取りローラ
260 従動ローラ
261 第1のギア軸
262 第2のギア軸
263 球磨き布
264 球磨き布押さえバネ
265 板バネ
266 バネ押さえ
267 テンショナー
268 遊技球接触跡
270 球磨きカートリッジ装着部
271 球磨きカートリッジ固定レバー
272 球磨きカートリッジ固定止め具
273 球磨きカートリッジ装着口
275 球送り通路
275a 球受入口
275b 球送り口
281 開口部
282 揚送ガイドレール
290 駆動軸
291 装着センサ
292 ボタン
350 球送り回転体
350a 球係合凹部
351 球送り傾斜部
351a 傾斜面
351b 頂上傾斜面
352 螺旋ベースカバー
353 揚送部カバー
354 揚送斜面部材
355 球抜き部材
356 上部ギアボックス
357 下部ギアボックス
358 球揚送モータギア
359 アイドルギア
360 上部揚送ギア
362 下部揚送ギア
363 球送り回転体ギア
363a ギア軸
365 ガイドブロック
365a 球ガイド面
365b ストッパ面
366 嵌合部材
366a 嵌合凹部
367 支持部材
368 カバー部材
402 カード処理機
403 カード
404 ID記憶部
405 残度数記憶部
406 持球数記憶部
407 取付用部材
408 垂下壁
410 球出口開閉ユニット
411 シャッターベース
412 開閉シャッター
413 開閉クランク
414 開閉バネ
415 スライド溝
416 開口部
417 クランク支持部
418 バネ係止部
419 シャッター本体
420 駆動孔
421 軸部
422 駆動樟
423 駆動ピン
424 当接部
425 バネ係止部
426 開閉作動片
427 遊技球導入部材
500 追従部材
600a 上部前縁
600b 下部前縁
601a 上ガイド部材
601b 下ガイド部材
602 底部
603a 前立上り部
603b 後立上り部
604a 前リブ
604b 後リブ
605a ストッパ(上)
605b ストッパ(下)
606 摺動脚
607 空間
608 ピボット軸
609 受け孔
610a 係合突起(上)
610b 係合突起(下)
610c 頭部
611a 上レバー
611b 下レバー
612a 軸(上)
612b 軸(下)
613a フック凹部(上)
613b フック凹部(下)
614 固定具
701 装飾図柄
1
12a
301 Fixed part 302 Sake part 303 Stopper contact part 31 Ball feed solenoid 32 Ball feed member 33 Rail member 331 Mounting plate part 332 Rail part 333 Left rail plate 334 Right rail plate 335 Through hole 34 Launch stopper 35 Return stopper 36 Launch Ball confirmation switch 361 Photo bracket 37 Upper launcher hinge 38 Launch port 39 Base plate 39a Abutment part 40 Launch area 41 Winning port 42 Out port 43 Panel holder 44 Transparent panel plate 45 Front component 46 Game ball running surface 47 Notch 48 Solenoid 49 Fixture 50 Screw receiving member 51 Ball entry prevention wall 52 Tension spring 53 Spring locking part 54 Ball guide protrusion 55 Front guide surface 56 Stopper piece 57 Arrangement space 58 Ball outlet 60 Rotating drive shaft 61 Headpiece 62 Stopper Cover 63 Ball supply port 64 Launch port decorative member 65 Lifting communication trough 65a Ball receiving port 65b Floor surface 66 Ball inlet 67 Ball feeding unit base 68 Ball feeding unit cover 69 Ball feeding guiding trough 70 Launching standby ball detection switch 71 Ball feeding sheet 72 Acting rod 73 Sheet metal accommodating part 74 Ball feed part 75 Shaft hole 76 Ball feed shaft 77 Arm part 78 Sheet metal locking claw 79 Hook protrusion 80 Ball feed guide surface 81 Ball holding surface 82 Hanging piece 83 Return ball blocking part 84 Ball Stop 85 Hitting ball passage port 86 Launch stop switch 87 Touch switch 90 Upper start port detection switch 91 Lower start port detection switch 92 Gate switch 93 General winning port detection switch 94 General winning port detection switch 96 Starting port solenoid 97 Large winning port solenoid 98 Count switch 100 Main control board 101 Main control MPU
102 Main control I /
108
110 Sphere
112 Ball information control I /
117 Power failure monitoring circuit 118 Ball information control unit 119 Ball polishing ribbon feed motor drive circuit 120 Launch solenoid drive circuit 122 Ball feed solenoid drive circuit 123 Handle relay terminal board 124 Sensor relay board 130 Peripheral control board 131 Door frame open switch 132 Main body frame open Switch 133 External terminal board 140 Panel relay terminal board 141 Function display board 142 Upper special symbol display 143 Lower special symbol display 144 Upper special symbol storage display 145 Lower special symbol storage display 146 Normal symbol display 147 Normal symbol storage display Instrument 148 Game status display 149 Round display 150 Ball lifting motor 155 Ball polishing ribbon feed motor 156 Lifting inlet switch 157 Lifting motor sensor 158 Cassette detection switch 201 Ball receiving base 202 Collection port 203 Collection ball detection switch 204 Variant Ball discharge part 205 Magnetic ball discharge part 206 Ball path full tank detection switch 207 Ball proper amount detection switch 208 Deformed ball discharge part base 209 Deformed ball separation shaft 210 Deformed ball separation shaft 212 Deformed ball discharge part Base mounting part 213 Upstream side 214 Downstream Side 215 Deformed ball discharge route 216 Deformed ball discharge port 217 Deformed ball discharge route forming member 218 Communication path 219 Circulation route 220 Inclined surface 221 Falling surface 222 Magnetic ball discharge inclined surface 223 Discontinuous part 224 Side wall 225 Ceiling wall 226 Magnetic ball discharge route 227 Magnetic ball discharge port 228 Magnetic ball discharge part cover 229 Magnet 230 Magnet accommodation space 231 Magnetic force adjustment part 232 Magnetic ball 233 Regular game ball 234 Discharge ball receiving box 251 Ball polishing cartridge 252 Left side cover 253 Right side cover 253a Right outer side Cover 253b Right inner side cover 254 Hinge receiver 255 Hinge 258 Second drive gear case 259 Take-up roller 260 Driven roller 261 First gear shaft 262 Second gear shaft 263 Ball polish cloth 264 Ball polish cloth holding spring 265 Leaf spring 266 Spring retainer 267 Tensioner 268 Game ball contact mark 270 Ball polishing cartridge mounting part 271 Ball polishing cartridge fixing lever 272 Ball polishing cartridge fixing stopper 273 Ball polishing cartridge mounting port 275 Ball feed through Road 275a Ball receiving port 275b Ball feeding port 281 Opening 282 Lifting guide rail 290 Drive shaft 291 Mounting sensor 292 Button 350 Ball feeding rotating body 350a Ball engaging recess 351 Ball feeding inclined part 351a Inclined surface 351b Top inclined surface 352 Spiral base Cover 353 Lifting part cover 354 Lifting slope member 355 Ball pulling member 356 Upper gearbox 357 Lower gearbox 358 Ball lifting motor gear 359 Idle gear 360 Upper lifting gear 362 Lower lifting gear 363 Ball feed rotating body gear 363a Gear shaft 365 guide block 365a sphere guide surface 365b stopper surface 366 fitting member 366a fitting recess 367 support member 368 cover member 402 card processor 403 card 404 ID storage unit 405 remaining degree storage unit 406 ball holding number storage unit 407 mounting member 408 Hanging wall 410 Ball outlet opening / closing unit 411 Shutter base 412 Open / close shutter 413 Open / close crank 414 Open / close spring 415 Slide groove 416 Opening 417 Crank support 418 Spring locking part 419 Shutter body 420 Drive hole 421 Shaft 422 Drive pin 423 Drive pin 424 Contact part 425 Spring locking part 426 Opening / closing actuating piece 427 Game ball introduction member 500 Following member 600a Upper front edge 600b Lower front edge 601a Upper guide member 601b Lower guide member 602 Bottom 603a Front rising part 603b Rear rising part 604a Front rib 604b Rear rib 605a stopper (top)
605b stopper (bottom)
606 Sliding
610b Engagement protrusion (bottom)
610c Head 611a
612b axis (bottom)
613a Hook recess (top)
613b Hook recess (bottom)
614
Claims (1)
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、を備え、
前記遊技盤は、入賞口と遊技球回収口とを備え、
前記発射装置によって前記遊技球を前記遊技領域に発射し、発射された前記遊技球は、前記遊技領域を転動後に前記入賞口又は前記遊技球回収口より回収され、前記発射装置に搬送されることで前記遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行わせる封入球式遊技機において、
遊技制御を行うとともに、少なくとも前記入賞口への遊技球の受け入れに基づいて賞球コマンドを出力する主制御基板と、
前記賞球コマンドに基づいて持球数を制御する球情報制御基板と、を備え、
前記球情報制御基板は、
遊技が行なわれていない非遊技状態を検知する非遊技状態検知手段と、
前記非遊技状態が検知されたことを条件として、前記打球ハンドルへの操作によらずに自動で前記発射装置を作動させることで、前記遊技領域に前記遊技球を発射するデモ遊技を行うデモ遊技手段と、
前記デモ遊技を行っている間、デモ遊技中であることを示す、デモ遊技信号を外部端子板に出力するデモ遊技信号出力手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。 A game board with a game area where the game ball rolls,
A launching device that launches the game ball toward the game area in response to an operation on the hitting handle is provided.
The game board is provided with a winning opening and a game ball collection opening.
The launching device launches the gaming ball into the gaming area, and the launched gaming ball is collected from the winning opening or the gaming ball collecting opening after rolling in the gaming area, and is conveyed to the launching device. As a result, in the enclosed ball-type gaming machine in which the gaming ball is closedly circulated to play the game.
A main control board that controls the game and outputs a prize ball command at least based on the acceptance of the game ball into the winning opening.
A ball information control board that controls the number of balls held based on the prize ball command is provided.
The sphere information control board is
A non-gaming state detecting means for detecting a non-gaming state in which a game is not performed,
A demonstration game in which the game ball is launched into the game area by automatically operating the launcher without operating the ball striking handle on condition that the non-game state is detected. Means and
A demo game signal output means for outputting a demo game signal to an external terminal board, indicating that the demo game is in progress while the demo game is being performed.
An enclosed ball-type gaming machine characterized by being equipped with.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022001759A JP2022033358A (en) | 2020-03-02 | 2022-01-07 | Game machine |
JP2023104308A JP7539678B2 (en) | 2022-01-07 | 2023-06-26 | Gaming Machines |
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---|---|---|---|
JP2020034952A JP2020078689A (en) | 2020-03-02 | 2020-03-02 | Game machine |
JP2022001759A JP2022033358A (en) | 2020-03-02 | 2022-01-07 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2020034952A Division JP2020078689A (en) | 2020-03-02 | 2020-03-02 | Game machine |
Related Child Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2023104308A Division JP7539678B2 (en) | 2022-01-07 | 2023-06-26 | Gaming Machines |
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JP2005177076A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
-
2022
- 2022-01-07 JP JP2022001759A patent/JP2022033358A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002052145A (en) * | 2000-08-08 | 2002-02-19 | Aruze Corp | Pachinko game machine |
JP2005177076A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
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