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JP2002153591A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002153591A
JP2002153591A JP2000349975A JP2000349975A JP2002153591A JP 2002153591 A JP2002153591 A JP 2002153591A JP 2000349975 A JP2000349975 A JP 2000349975A JP 2000349975 A JP2000349975 A JP 2000349975A JP 2002153591 A JP2002153591 A JP 2002153591A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
reel
game
symbol
stop
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000349975A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002153591A5 (ja
Inventor
Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2000349975A priority Critical patent/JP2002153591A/ja
Publication of JP2002153591A publication Critical patent/JP2002153591A/ja
Publication of JP2002153591A5 publication Critical patent/JP2002153591A5/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 機械的な演出用リールによる演出を中止する
ことができる機能を備えた遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、種々の図柄を変動表示する
主リール3L,3C,3Rと、主リール3L,3C,3
Rとは別に設けられ、種々の図柄を表示する演出用リー
ル115と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値によ
り内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当
選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミン
グとに基づいて主リール3L,3C,3Rの変動表示動
作を停止制御する停止制御手段と、演出用リール115
の演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段の
決定結果に基づいて、演出用リール115の動作を制御
する演出制御手段とを具備する。演出制御手段が演出決
定手段の決定結果に基づいて演出用リール115の動作
を制御している状況において、遊技者により遊技媒体を
遊技機へ投入する操作が行われたとき、演出制御手段
は、演出用リール115の動作の制御を中止し、演出用
リール115が所定の図柄等を表示するように、演出用
リール115の動作を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
増加役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、
「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組
合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
【0005】このような遊技機の特徴から、遊技の興趣
を高めることを目的として、演出用リール等の機械的な
動作物、画像を表示する電気的な表示装置等の演出手段
により、内部当選役等を報知する演出が行われている。
このような演出は、複数配列されたリールの全てが停止
した後においても行われる場合がある。この演出は、遊
技結果とは直接関係のないものであるが、内部当選役等
を報知することにより遊技者の遊技操作をサポートする
ものである。
【0006】他方、上記演出が終了するまでの間、次の
ゲームを開始することができないとすれば、それに不満
を持つ者もいる。例えば、上記演出として内部当選役を
報知するものがあるが、熟練者は、複数配列されたリー
ルの停止操作及びこのリールの停止態様に基づいて内部
当選役を認識することができる。従って、上記演出によ
るサポートを必要としない場合があり、上記演出を退屈
に感じることがある。
【0007】そこで、演出手段として液晶表示装置、或
いはLEDドットマトリクス等の電気的表示装置を採用
した遊技機では、複数配列されたリールが全て停止した
状況において、メダル等の遊技媒体を投入する操作を行
うことにより、その電気的表示装置における演出を即座
に中止するようにした遊技機が提供されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、機械的
な演出用リールには、BB、或いはRBに内部当選した
ことを報知する図柄(以下、「確定告知図柄」という)
が配置されている。従って、演出手段として機械的な演
出用リールが採用された遊技機では、遊技媒体を投入す
る操作が行われたとき、直ちに演出用リールを停止さ
せ、演出を中止すると不都合が生じる。例えば、演出用
リールが演出を中止するために、BBに内部当選してい
ないにも拘らず確定告知図柄が表示された状態で停止し
た場合には、遊技者が混乱するおそれがある。また、確
定告知図柄は、本来BB或いはRBに内部当選したとき
にのみ表示されるものであるにも拘らず、これがそれ以
外の状況においても表示されるとすれば、確定告知図柄
が表示されることの本来の意味が失われてしまう。すな
わち、BB或いはRBに内部当選したことを報知すると
いう確定告知図柄の機能が損われてしまう。
【0009】他方、演出手段として機械的な演出用リー
ルが採用された遊技機においても、演出用リールによる
演出を中止させることができる機能を備えた遊技機が望
まれている。
【0010】本発明の目的は、機械的な演出用リールに
よる演出を中止することができる機能を備えた遊技機を
提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述
の主リール)と、変動表示手段とは別に設けられ、種々
の図柄を表示する演出用リールと、ゲーム毎にサンプリ
ングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選
役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選
役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミング
とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御す
る停止制御手段(例えば、後述のCPU31及び主リー
ル位置検出回路24)と、演出用リールの演出内容を決
定する演出決定手段(例えば、後述のサブCPU74)
と、演出決定手段の決定結果に基づいて、演出用リール
の動作を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブC
PU74及び演出用リール位置検出回路148)とを具
備し、演出制御手段が演出決定手段の決定結果に基づい
て演出用リールの動作を制御している状況において、遊
技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段
は、演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リール
が所定の図柄等(図柄の他に例えば、図柄と図柄との間
の領域を含む)を表示するように、演出用リールの動作
を制御することを特徴とする。
【0012】本発明の第2の態様は、演出制御手段が演
出決定手段の決定結果に基づいて演出用リールの動作を
制御しており、且つ変動表示手段の変動表示動作が停止
している状況において、遊技者により所定の操作が行わ
れたとき、演出制御手段は、演出用リールの動作の制御
を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するよう
に、演出用リールの動作を制御することを特徴とする。
【0013】本発明の第3の態様では、所定の操作は、
遊技媒体を遊技機へ投入する操作(例えば、後述のBE
Tスイッチの操作)であることを特徴とする。
【0014】本発明の第4の態様では、所定の図柄等
は、増加役(例えば、BB、RB)に内部当選したこと
を報知する図柄(例えば、後述の図柄61(図4))以
外の図柄(例えば、後述の図柄66(図4))であるこ
とを特徴とする。
【0015】本発明の第5の態様では、内部当選役決定
手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板(例え
ば、後述の主制御回路71)と、少なくとも演出制御手
段を備えた副制御回路基板(例えば、後述の副制御回路
72)とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板
へ情報(例えば、後述のコマンド)を一方向に送信する
ための情報送信手段(例えば、後述のI/Oポート3
8)を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送
信された情報を受信する情報受信手段(例えば、後述の
INポート77)を有することを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、遊技者
により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演
出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制
御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するよ
うに、演出用リールの動作を制御する。すなわち、演出
用リールが所定の図柄等を表示した状態で停止するの
で、演出が中止されたことを明確に認識できる。そし
て、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判
断する演出用リールの演出を中止させ、次のゲームを開
始することができる。
【0017】本発明の第2の態様によれば、変動表示手
段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者
により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演
出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制
御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するよ
うに、演出用リールの動作を制御する。従って、変動表
示手段の変動表示動作が停止している状況、すなわち一
のゲームの結果が確定した後における演出を中止させる
ことができる。また、遊技店側にとっては、遊技機の稼
働率を向上させることができる。
【0018】本発明の第3の態様によれば、所定の操作
として、遊技媒体を遊技機へ投入する操作を採用するこ
とができる。遊技媒体を遊技機へ投入する操作は、ゲー
ムを開始するために必要な操作である。従って、次のゲ
ームを開始するために必要な一連の操作を行うことによ
り演出を中止させることができる。
【0019】本発明の第4の態様によれば、所定の図柄
等は、増加役に内部当選したことを報知する図柄以外の
図柄である。従って、例えば、演出を中止するために演
出用リールを停止させたとき、BBに内部当選していな
いにも拘らず、確定告知図柄が表示されることがなく、
遊技者を混乱させることがない。また、演出が中止され
たとき、確定告知図柄が表示されないので、確定告知図
柄の意味内容が毀損され、それが表示されることの価値
が低下することがない。
【0020】本発明の第5の態様によれば、内部当選役
決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板と、
少なくとも演出制御手段を備えた副制御回路基板とを具
備し、主制御回路基板は、副制御回路基板へ情報を一方
向に送信するための情報送信手段を有し、副制御回路基
板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情
報受信手段を有する。従って、法令により機能が制限さ
れた主制御回路基板の負担を軽減することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の第1の実施例の
遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわ
ゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体
としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技す
る遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして
説明する。
【0022】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の主表示窓4L,4
C,4Rが設けられる。主表示窓4L,4C,4Rに
は、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,セ
ンターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にク
ロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設
けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BE
Tスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BE
Tスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口2
2にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3
本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化され
たかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの
点灯で表示される。
【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3R(以下、主リールとい
う)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構
成している。各主リール3L,3C,3Rの図柄は主表
示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになって
いる。各主リール3L,3C,3Rは、定速回転(例え
ば80回転/分)で回転する。
【0024】主表示窓4L,4C,4Rの左側には、1
−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BE
Tランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1
−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大B
ETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられた
メダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯
する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタート
レバー6を操作したときに開始し、全ての主リールが停
止したとき、又はそのゲームの演出(例えば、後述の演
出用リール115による演出)が終了したときに終了す
る。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BE
Tランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9c
は、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有
効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、
7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの
枚数を表示する。
【0025】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。主表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成される。
【0026】パネル表示部2aの正面の主表示窓4L,
4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓111
が設けられる。演出用表示窓111の内側には、外周面
に複数種類の図柄が描かれた演出用リール115が左右
方向に回転可能に設けられている。この演出用リール1
15の外周面に描かれた図柄は、演出用表示窓111を
通して観察できるようになっている。この演出用リール
115の内部では、図2に示すように、回転が停止した
ときに演出用表示窓111に現われる図柄の裏側に発光
体であるリールランプ42bが位置するように、3個の
リールランプ42bを横方向に配列した基板43bが設
置されている。以下、これらのランプを左から順に、W
1,W2,W3で表す。後述のように、遊技者は、演出
用リール115が演出動作を行っているとき、次に説明
するメダル投入口22へメダルを投入すること、又はB
ETスイッチを操作することにより、演出用リール11
5による演出を中止(キャンセル)することができる。
【0027】再び図1において、台座部10の右側には
メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、
1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、お
よび最大BETスイッチ13が設けられる。1−BET
スイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットさ
れているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−
BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジ
ットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けら
れ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭ける
ことが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらの
BETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定
の入賞ラインが有効化される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受
け部16の後方には、スピーカ21(図6)から発生し
た音を外部へ出すための透音口119が設けられてい
る。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によ
り上記主リールを回転させ、主表示窓4L,4C,4R
内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー
6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の下方位置には、3個の主リール3L,3
C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止
ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、本
実施例では、全ての主リールが回転しているときに行わ
れる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操
作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われ
る停止操作を「第3停止操作」という。
【0029】図3は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示
している。各図柄には“00”〜“20”のコードナン
バーが付され、データテーブルとして後述のROM32
(図6)に格納されている。各主リール3L,3C,3
Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆
動される。
【0030】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BB又はRBに
内部当選した遊技状態である「BB,RB内部当り遊技
状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」及
び「RB遊技状態」においてゲームを行うことができ
る。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、
いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものである
が、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設け
られている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内
部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。た
だし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及
び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可
能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0031】BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラ
インに沿って“7(図3の図柄50)−7−7”又は
“赤ドン(図3の図柄52)−赤ドン−赤ドン”が並ぶこ
とにより成立する。このBB遊技状態では、次に述べる
RB遊技状態が最大3回発生するのに加えて、後述の
「小役」の入賞可能性があるBB中一般遊技状態におい
て最大30回、ゲームを行うことができる。
【0032】RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状
態)は、有効ラインに沿って“HANABI(図3の図
柄51)−HANABI−HANABI”が並ぶことに
より発生する。このRB遊技状態は、所定の図柄組合せ
“扇子(図3の図柄55)−扇子−扇子”又は“HAN
ABI−扇子−扇子”が揃い、15枚のメダルを獲得で
きるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりや
すい遊技状態である。RB遊技状態では、例えば最大1
2回のJACゲーム(役物)を行うことができ、その入
賞可能回数は、例えば8回である。また、RB遊技状態
は、上記BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿
って“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生す
る。
【0033】「一般遊技状態」、「BB,RB内部当り
遊技状態」又は「BB中一般遊技状態」において、“三
尺玉(図3の図柄53)−三尺玉−三尺玉”が有効ライ
ンに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役」の入賞が
成立する。また、“大山(図3の図柄56)−大山−大
山”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「大山の小
役」の入賞が成立する。左の主リール3Lの“チェリー
(図3の図柄54)”が有効ライン上に停止したとき
は、中央の主リール3C及び右の主リール3Rの停止態
様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。
「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般遊技状態」に
おいて、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並
ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立する
と、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入さ
れるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲ
ームを行うことができる。また、「BB中一般遊技状
態」において、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効ライ
ンに沿って並ぶことにより、15枚のメダルの払出しが
ある「15枚の小役」の入賞が成立する。
【0034】図4は、演出用リール115に表わされた
6個の図柄からなる図柄列を示している。各図柄には
“00”〜“20”のコードナンバーのうちのいずれか
が付され、データテーブルとして後述のプログラムRO
M75(図6)に格納されている。演出用リール115
は、図柄列が図の矢印方向、すなわち「正方向」、又は
「逆方向」に、それぞれ移動するように回転駆動され
る。
【0035】演出用リール115に表わされた図柄は、
演出用表示窓111内に停止表示されることにより、所
定の入賞役に内部当選したこと等を報知する。確定告知
図柄の一例である大当り(図4の図柄61)は、演出用
表示窓111内に停止表示することにより、BB又はR
Bに内部当選したことを示す。「大当り」が演出用表示
窓111内に停止表示された後、「BB遊技状態」又は
「RB遊技状態」が終了するまでの間、演出用表示窓1
11内に「大当たり」が停止表示された状態が維持され
る。
【0036】赤ドン(図4の図柄62)は、「再遊
技」、「三尺玉の小役」、又は「チェリーの小役」に内
部当選した可能性があることを報知する。青ドン(図4
の図柄63)は、「再遊技」に内部当選した可能性があ
ることを報知する。一尺玉(図4の図柄64)は、いず
れかの小役に内部当選した可能性があることを報知す
る。三尺玉(図4の図柄65)は、「三尺玉の小役」又
は「チェリーの小役」に内部当選した可能性があること
を報知する。ハズレ(図4の図柄66)は、いずれの入
賞役にも内部当選していないこと、すなわち「はずれ」
であることを報知する。
【0037】なお、演出用リール115による演出が行
われているとき、メダル投入口22へメダルを投入する
こと、又はBETスイッチを操作するにより、その演出
がキャンセルされ、内部当選役に拘らず、ハズレ(図4
の図柄66)が演出用表示窓111内に停止表示され
る。
【0038】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて演出用リール11
5等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示
す。
【0039】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0040】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0041】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じて主リールの停止態
様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72
へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納さ
れている。このコマンドには、「内部当選役コマン
ド」、「入賞役コマンド」、「主リール停止コマンド」
等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0042】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)
と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部1
9、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納
し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダ
ルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出し
のための駆動部を含む)40と、主リール3L,3C,
3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49
C,49Rとがある。
【0043】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0044】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、主リール位置検出回路24、払出完了信号回
路25、主リール停止信号回路46がある。これらも、
I/Oポート38を介してCPU31に接続されてい
る。
【0045】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。主リール
位置検出回路24は、主リール回転センサからのパルス
信号を受けて各主リール3L,3C,3Rの位置を検出
するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号
回路25は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー4
0から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数デー
タに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を
発生する。主リール停止信号回路46は、各停止ボタン
7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
【0046】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている確率抽選テーブルから内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0047】主リール3L,3C,3Rの回転が開始さ
れた後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの
各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数
値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。主リール
3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得
られ、これらのパルスは主リール位置検出回路24を介
してCPU31に入力される。こうして得られたリセッ
トパルスにより、RAM33で計数されている駆動パル
スの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RA
M33内には、各主リール3L,3C,3Rについて一
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
される。
【0048】上記のような主リール3L,3C,3Rの
回転位置と主リール外周面上に描かれた図柄とを対応づ
けるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納され
ている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパル
スが発生する回転位置を基準として、各主リール3L,
3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコー
ドナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して
設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられてい
る。
【0049】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の主
リール3L,中央の主リール3C,右の主リール3Rの停
止制御時、及び全主リール停止後の入賞確認を行うとき
に参照される。
【0050】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングで主リール停止信号回路46から送られる
操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づ
いて、主リール3L,3C,3Rを停止制御する信号を
モータ駆動回路39に送る。
【0051】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了す
る。
【0052】図6は、主制御回路71、副制御回路72
及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0053】副制御回路72は、主制御回路71が配置
された回路基板とは別の回路基板上に配置されたマイク
ロコンピュータ(サブマイクロコンピュータという)7
3を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動
する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロ
コンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコ
マンドに従って制御動作を行い、CPU(サブCPUと
いう)74と、記憶手段であるプログラムROM75及
び制御RAM76とを含む。副制御回路72は、クロッ
クパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプ
リング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プ
ログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成さ
れている。
【0054】サブマイクロコンピュータ73のプログラ
ムROM75には、演出用リール115の図柄テーブ
ル、演出用リール115を制御するためのデータ(後述
の演出データ、演出キャンセルデータ等)等が格納され
ている。また、プログラムROM75には、主リールの
図柄テーブル及び入賞図柄組合せテーブルが格納されて
いる。制御RAM76には、現在の遊技状態、内部当選
役、入賞役等を示すデータが格納されている。
【0055】図6の回路において、サブマイクロコンピ
ュータ73からの制御信号により動作が制御されるアク
チュエータとしては、演出用リール115を回転駆動す
るサブステッピングモータ115S、増幅器であるパワ
ーアンプ79に接続したスピーカ21、WINランプ1
7及び主リール3L,3C,3Rの裏側に配置されたリ
ールランプ121がある。更に、音源IC78、演出用
モータ駆動回路146、リールランプ駆動回路147及
びWINランプ駆動回路149がOUTポート80を介
してサブCPU74に接続されている。これらは、それ
ぞれサブCPU74から出力される駆動指令などの制御
信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0056】本実施例において、サブマイクロコンピュ
ータ73が制御信号を発生するために必要な入力信号
は、主制御回路71により送信されるコマンドのみであ
る。ここで、コマンドは、主制御回路71から副制御回
路72への一方向に送信され、副制御回路72から主制
御回路71へは送信されない。すなわち、副制御回路7
2は、主制御回路71に対してデータを送信することは
ない。
【0057】演出用リール115の回転が開始した後、
サブステッピングモータ115Sの各々に供給される駆
動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM76
の所定エリアに書き込まれる。演出用リール115から
は一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルス
は演出用リール位置検出回路148を介してサブCPU
74に入力される。こうして得られたリセットパルスに
より、制御RAM76で計数されている駆動パルスの計
数値が“0”にクリアされる。これにより、制御RAM
76内には、演出用リール115について一回転の範囲
内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0058】上記のような演出用リール115の回転位
置と図柄等とを対応づけるために、図柄テーブル(図示
せず)がプログラムROM75に格納されている。この
図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する
回転位置を基準として、演出用リール115の一定の回
転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞ
れのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄等を示
す図柄コードとが対応づけられている。
【0059】[主制御回路]次に、主制御回路71のC
PU31の制御動作について、図7〜図10に示すフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0060】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0061】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレ
イ)に入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別
が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入
し(ST4)、ST6の処理に移る。ここで、ST4の
処理は、全ての主リール3L,3C,3Rが停止し、且
つ演出用リール115等による演出が終了した後、行わ
れる。ST3の判別が“NO”のときは、投入メダルセ
ンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの
入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が
“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”の
ときは、ST3の処理に移る。
【0062】ST6の処理では、CPU31は、メダル
が投入されたことを示す「メダル投入コマンド」を送信
する。全ての主リール3L,3C,3Rが停止した後、
演出用リール115等による演出が行われているとき、
「メダル投入コマンド」を受信した副制御回路72は、
その演出をキャンセル(中止)する。なお、実施例で
は、いずれかの主リールが回転している状況において、
メダル投入口22へメダルを投入する操作、又はBET
スイッチの操作が行われたとしても、ST5の判別が
“YES”とされることはない。すなわち、メダル投入
口22へメダルを投入する操作、及びBETスイッチの
操作は、有効なものとして扱われず、「メダル投入コマ
ンド」が送信されることはない。また、「再遊技」の入
賞成立に基づくメダルの自動投入は、全ての主リール3
L,3C,3Rが停止し、且つ演出用リール115等に
よる演出が終了した後、行われる。従って、「再遊技」
の入賞が成立した後に行われる演出がキャンセルされる
ことはない。
【0063】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のと
きは、ゲームが開始したことを示す「ゲーム開始コマン
ド」を送信し(ST8)、前回のゲームが開始してから
4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判
別が“YES”のときはST11の処理に移り、“N
O”のときはST10の処理に移る。ST10の処理で
は、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的に
は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの
間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効
にする処理を行う。
【0064】次に、CPU31は、主リールの回転処理
を行い(ST11)、同時に“0”〜“16383”の
範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1
ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST1
2の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理
において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用
タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに
自動的に主リールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
【0065】図8のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。また、確率抽選
処理では、内部当選役を示す「内部当選役コマンド」が
送信される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う
(ST15)。この「メイン側演出選択処理」では、副
制御回路72が直接的に制御する演出用リール115に
よる演出に関連する事項を決定する。例えば、全ての主
リールが停止した後に、演出用リール115における演
出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続い
て、CPU31は、「主リール停止処理」を行い(ST
16)、全ての主リールが停止したかどうかを判別する
(ST17)。「主リール停止処理」では、主リールが
停止する毎に、主リールが停止したことを示す「主リー
ル停止コマンド」が送信される。ST17の判別が“N
O”のときは、ST16の処理に移り、“YES”のと
きは、全ての主リールが停止したことを示す「全主リー
ル停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST1
8)、図9のST19の処理に移る。
【0066】図9のST19の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓4L,4C,
4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するた
めの入賞フラグをセットすることである。具体的には、
センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー
及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続
いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST
20)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラー
の表示を行う(ST21)。ST20の判別が“YE
S”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、
又は払出しを行う(ST22)。続いて、CPU31
は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST2
3)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了
コマンド」を送信する(ST24)。
【0067】ここで、実施例では、全主リールが停止し
た後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを
開始するための操作を無効とする、いわゆる「ロック時
間処理」は、行われない。「演出時間」において、メダ
ル投入口22へメダルが投入されたとき、又はBETス
イッチが操作されたとき、副制御回路72により演出用
リール115による演出がキャンセルされる(後述の図
22のST73)。従って、遊技者は、「演出時間」が
経過する前に、次のゲームを開始することができる。
【0068】図10のST25の処理では、BB遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェッ
ク処理」を行う(ST26)。BB遊技状態の場合、こ
の「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生し
た回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状
態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム
回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェ
ック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0069】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST27)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST27の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33をクリアする(ST28)。続いて、「BB終了
コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72
へ送信し(ST29)、ST30の処理に移る。
【0070】ST30の処理では、CPU31は、遊技
状態変更処理を行う。遊技状態変更処理では、RAM3
3内の遊技状態格納領域に格納された現在の遊技状態を
示す情報を変更する。具体的には、確率抽選処理(ST
14)においてBB又はRBに内部当選した場合には、
BB,RB内部当り遊技状態を示す情報を遊技状態格納
領域にセットする。BBの入賞成立時には、BB中一般
遊技状態を示す情報をセットする。RBの入賞成立時に
は、RB遊技状態を示す情報をセットする。BB中一般
遊技状態の終了時には、RB遊技状態を示す情報をセッ
トする。BB遊技状態におけるRB遊技状態の終了時に
は、BB中一般遊技状態を示す情報をセットする。BB
遊技状態又はRB遊技状態の終了時には、一般遊技状態
を示す情報をセットする。遊技状態格納領域に格納され
た情報は、確率抽選処理において使用する確率抽選テー
ブルの選択等に使用される。ST30の処理の後、ST
2の処理に移る。
【0071】[副制御回路]次に、図11を参照して副
制御回路72のサブCPU74により抽出される「ハー
ド乱数値」及び「Rレジスタ値」の範囲について説明す
る。図11に示すように、「ハード乱数値」は“0〜2
55”の乱数値範囲、「Rレジスタ値」は“0〜12
7”の乱数値範囲で抽出される。「ハード乱数値」及び
「Rレジスタ値」は、後述する図19のST47及びS
T45の処理において使用される。
【0072】図12は、「セットテーブル選択テーブ
ル」を示す。このテーブルは、遊技状態に対応した「セ
ットテーブル」を示す。例えば、「BB中一般遊技状
態」には、セットテーブルbが対応している。「セット
テーブル選択テーブル」は、後述する図19のST42
の処理において使用される。
【0073】図13は、「セットテーブル」を示す。こ
のテーブルは、内部当選役に対応した「演出データテー
ブル」を示す。例えば、「セットテーブルc」では、
「BB」に対応して「演出データテーブル7」が示され
ている。「セットテーブル」は、後述する図19のST
43の処理において使用される。
【0074】次に、図14及び図15を参照して、「演
出データテーブル」について説明する。「演出データテ
ーブル」には、後述する図19のST45の処理におい
て使用される「演出実行抽選値」、図19のST46の
処理において使用される「演出抽選値選択値」、「確定
ランプ点灯選択値」、「遊技開始音選択値」、「リール
ランプ点滅パターンデータ選択値」、及び「回転演出パ
ターンデータ選択値」が示されている。
【0075】「確定ランプ点灯選択値」は、全ての主リ
ール3L,3C,3Rの回転が停止した後、又は演出用
リール115による演出が終了した後、WINランプ1
7を点灯させるか否かを示す。具体的には、「確定ラン
プ点灯選択値」が“1”のとき、WINランプ17が点
灯し、“0”のとき、点灯しない。
【0076】「遊技開始音選択値」は、遊技者がスター
トレバー6を操作したときに発生する遊技開始音1〜3
のうち、いずれの遊技開始音を発生させるかを示す。
「リールランプ点滅パターンデータ選択値」は、リール
ランプの点滅パターンを示す。
【0077】「回転演出パターンデータ選択値」は、演
出用リール115の演出動作のパターンを示す。後述の
図17及び図18に示すように、「回転演出パターンデ
ータ選択値」に対応して、演出用リール115の具体的
な演出動作が予め定められている。
【0078】図14は、「一般遊技状態」において内部
当選役が「はずれ」の場合に使用される「演出データテ
ーブル1」を示す。このテーブルでは、内部当選役が
「はずれ」であることから、「確定ランプ点灯選択値」
として“1”が選択されることはない。図15は、「一
般遊技状態」において内部当選役が「BB」の場合に使
用される「演出データテーブル7」を示す。このテーブ
ルでは、内部当選役が「BB」であることから、「確定
ランプ点灯選択値」として“1”が設けられている。
【0079】図16は、「演出データテーブル」に示さ
れた「演出抽選値選択値」に対応する「演出抽選値」を
示す。この「演出抽選値」は、後述する図19のST4
6、ST48、及びST52の処理で使用される。
【0080】次に、図17及び図18を参照して、「回
転演出パターンデータ選択値」に対応した演出用リール
115による演出内容(回転パターン)について説明す
る。この演出内容を示す図では、演出用リール115の
回転開始、停止のタイミング、演出用表示窓111内の
停止図柄、演出用リール115の回転方向、及び回転速
度を示している。なお、演出用リール115は、ゲーム
開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操
作時、及び主リール3L,3C,3Rが全て停止した後
において演出動作を行う。主リール3L,3C,3Rが
全て停止した後は、動作1〜動作4の最大4回の動作を
行う。
【0081】初めに、演出用リール115の「回転開
始、停止」の欄に示された「○」、「◎」、「△」、
「→」、「×」、及び「コマ」について説明する。
【0082】「○」は、演出用リール115が回転を開
始後、演出用表示窓111内に停止表示する図柄、具体
的には、「停止図柄」の欄に示された図柄が演出用表示
窓111内に最初に到達したとき、演出用リール115
が停止することを意味する。「◎」は、演出用リール1
15が回転を開始することを示す。「→」は、演出用リ
ール115が回転中であることを示す。「△」は、「停
止図柄」の欄に示す図柄を演出用表示窓111内に停止
表示するように、演出用リール115が停止することを
示す。「×」は、演出用リール115が停止しているこ
とを示す。「コマ」は、いわゆる「コマ送り」の動作が
行われることを示す。
【0083】次に、「停止図柄」の欄について説明す
る。「停止図柄」の欄に示された図柄は、演出用表示窓
111内に停止表示される。「大当り」、「赤ドン」、
「青ドン」、「一尺玉」、「三尺玉」及び「ハズレ」
は、図4に示す図柄61、図柄62、図柄63、図柄6
4、図柄65、及び図柄66に対応する。
【0084】次に、「回転方向」の欄について説明す
る。この欄に示された「正」は、演出用リール115が
「正方向」に回転することを示す。「逆」は、「逆方
向」に回転することを示す。「×」は、演出用リール1
15が回転しないことを示す。
【0085】次に、「回転速度」の欄について説明す
る。この欄に示された「通常」は、演出用リール115
が「60.24回転/分」の回転速度で回転することを意味
する。「低速」は、演出用リール115が「30.12回転
/分」の回転速度で回転することを意味する。「×」
は、演出用リール115が停止していることを意味す
る。
【0086】次に、図17に示す「回転演出パターンデ
ータ選択値1」の場合の演出用リール115の演出動作
について説明する。
【0087】演出用リール115は、第3停止時におい
て、「逆方向」へ回転を開始し、演出用表示窓111内
には、「赤ドン」が停止表示される。全ての主リール3
L,3C,3Rが停止した後、「動作1」では、「正方
向」へ回転を開始し、「赤ドン」が停止表示される。
「動作2」では、「逆方向」へ回転を開始し、「赤ド
ン」が停止表示される。「動作3」では、「正方向」へ
回転を開始し、「大当り」が停止表示される。前述のよ
うに、「大当り(図4の図柄61)」は、BB又はRB
に内部当選したことを報知するものである。
【0088】次に、図18に示す「回転演出パターンデ
ータ選択値25」の場合の演出用リール115の演出動
作について説明する。
【0089】演出用リール115は、ゲーム開始時にお
いて、「正方向」へ回転を開始する。第1停止操作時、
及び第2停止操作時には、「正方向」へ回転した状態が
維持される。第3停止操作時には、演出用表示窓111
内に「一尺玉」が停止表示される。動作1〜動作4で
は、「正方向」へ「コマ送り」の動作が行われ、「ハズ
レ」が演出用表示窓111内に停止表示される。前述の
ように、「ハズレ」は、いずれの入賞役にも内部当選し
ていないことを示す図柄である。
【0090】ここで、第3停止操作後、遊技者がメダル
投入口22へメダルを投入したとき、又はBETスイッ
チを操作したとき、その後に予定されていた演出がキャ
ンセルされる。演出動作中の演出用リール115は、そ
の演出内容に拘らず、「正方向」へ「高速」で回転を開
始し、演出用表示窓111内に「ハズレ(図4の図柄6
6)」を表示するように停止する。
【0091】次に、図19を参照して、サブCPU74
の「演出内容決定処理」について説明する。この処理で
は、演出用リール115の制御等に使用される「回転演
出パターンデータ」等の演出データが決定される。
【0092】初めに、サブCPU74は、「ゲーム開始
コマンド」を受信したか否かを判別する(ST41)。
この判別が“YES”のときは、図12に示すテーブル
を使用して、現在の遊技状態に対応したセットテーブル
を選択する(ST42)。続いて、サブCPU74は、
選択されたセットテーブル及び「内部当選役コマンド」
が示す内部当選役に基づいて、演出データテーブルを選
択する(ST43)。続いて、ハード乱数値及びRレジ
スタ値を抽出する(ST44)。
【0093】次に、サブCPU74は、選択された演出
データテーブルの演出実行抽選値が、Rレジスタ値より
大きいか否かを判別する(ST45)。この判別が“Y
ES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のと
きは、ST41の処理に移る。ST46の処理では、選
択された演出データテーブルの演出抽選値選択値を参照
し、図16に示すテーブルに基づいて、対応する演出抽
選値を選択する。続いて、ST44の処理において抽出
したハード乱数値を比較値(旧)とする(ST47)。
【0094】次に、サブCPU74は、ST47の処
理、又は後で説明するST51の処理において決定され
た比較値(旧)から、今回選択された演出抽選値を減じ
た値を比較値(新)とする(ST48)。続いて、比較
値(新)が“0”以下であるか否かを判別する(ST4
9)。この判別が“YES”のときは、ST50の処理
に移り、“NO”のときは、ST51の処理に移る。S
T50の処理では、参照している演出抽選値選択値の演
出データを選択し、これをセットする。従って、ST4
5の判別が“YES”の場合、選択された演出データテ
ーブルに示された演出データのいずれかがセットされ
る。ST49の判別が“NO”のとき、サブCPU74
は、比較値(新)を比較値(旧)とする(ST51)。
続いて、次の演出抽選値選択値を参照し、図16に示す
テーブルに基づいて、対応する演出抽選値を選択し(S
T52)、ST48の処理に移る。
【0095】次に、図20を参照して、「演出キャンセ
ルデータ」に対応した演出用リール115の動作内容
(回転パターン)について説明する。「演出キャンセル
データ」は、後述の図22のST74の処理において使
用される。
【0096】演出用リール115は、「メダル投入時」
において、「正方向」へ、「高速」で回転を開始し、
「ハズレ(図4の図柄66)」を演出用表示窓111内
に停止表示するように動作する。
【0097】次に、図21を参照して、サブCPU74
の演出実行処理について説明する。
【0098】初めに、サブCPU74は、演出用表示窓
111内に「大当り(図4の図柄61)」が停止表示さ
れているか否かを判別する(ST61)。具体的には、
既にBB又はRBに内部当選したことが報知されている
か、BB遊技状態であるか、又はRB遊技状態であるか
どうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T62以下の処理は行われない。ST61の判別が“N
O”のときは、「演出データ」がセットされているか否
かを判別する(ST62)。なお、「演出データ」は、
図19のST50の処理においてセットされる。ST6
2の判別が“YES”のときは、ST63の処理に移
り、“NO”のときは、ST61の処理に移る。
【0099】ST63の処理では、サブCPU74は、
「ゲーム開始コマンド」、「リール停止コマンド」、及
び「演出データ」に基づいて、演出用リール115等に
よる演出を実行する。続いて、演出データに基づく演出
が終了したか否かを判別する(ST64)。この判別が
“YES”のときは、「演出データ」をクリアし(ST
65)、ST61の処理に移る。ST64の判別が“N
O”のときは、「演出データ」がクリアされたか否かを
判別する(ST66)。この判別が“YES”のとき
は、ST61の処理に移り、“NO”のときは、ST6
3の処理に移る。ここで、ST66の判別が“YES”
となるのは、次に説明する図22のST73の処理が行
われた場合である。
【0100】次に、図22を参照して、演出キャンセル
処理について説明する。
【0101】初めに、サブCPU74は、「メダル投入
コマンド」を受信したか否かを判別する(ST71)。
この判別が“YES”のときは、ST72の処理に移
る。前述のように、「メダル投入コマンド」は、いずれ
かの主リール3L,3C,3Rが回転しているとき、送
信されることはない。続いて、サブCPU74は、「演
出データ」がセットされているか否かを判別する(ST
72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処
理に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。
ST73の処理では、セットされている「演出データ」
をクリアする。続いて、「演出キャンセルデータ」に基
づいて、演出用リール115を「正方向」へ、「高速」
で回転させ、演出用表示窓111内に「ハズレ」を停止
表示させる。
【0102】ここで、ST74の処理が行われるのは、
全ての主リール3L,3C,3Rが停止した状況におい
て、メダルが投入され(ST71の判別が“YE
S”)、且つ全ての主リール3L,3C,3Rが停止し
た後の演出(動作1〜動作4)が行われている場合(S
T72の判別が“YES”)である。
【0103】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0104】実施例では、所定の操作として「メダルを
遊技機へ投入する操作」を採用しているが、これに限ら
れるものではない。例えば、スタートレバー6の操作、
或いは停止ボタン7L,7C,7Rの一回の操作、又は
複数回の操作を採用するようにしてもよい。また、メダ
ルを遊技機へ投入する操作、スタートレバー6の操作、
及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作を組合せたもの
を、所定の操作として採用することができる。更に、所
定の操作を行うための専用の操作部を設けるようにして
もよい。
【0105】また、実施例では、主リール3L,3C,
3Rが停止した後の演出用リール115による演出を中
止できるようにしているが、これに限られるものではな
い。全ての、或いはいずれかの主リール3L,3C,3
Rが回転している状況においても、演出用リール115
の演出を中止できるようにしてもよい。
【0106】また、実施例では、「ハズレ」の図柄は、
一つのみ設けるようにしているが、これを複数設けるよ
うにしてもよい。また、「ハズレ」の図柄は、本来、内
部当選役が「はずれ」であることを示すものである。そ
こで、例えば、「キャンセル」、或いは「中止」を示す
図柄を設け、演出がキャンセルされたときのみ、これら
の図柄が演出用表示窓111内に表示されるようにして
もよい。また、演出がキャンセルされたとき、図柄と図
柄との間の領域を演出用表示窓111内に表示するよう
にしてもよい。
【0107】また、実施例では、演出がキャンセルされ
たとき、演出用リール115は、「左方向」へ回転を開
始し、演出用表示窓111内に「ハズレ」が表示される
ように動作するが、これに限られるものではない。「左
方向」へ回転する場合と比較して、「右方向」へ回転す
ることにより、早期に「ハズレ」を演出用表示窓111
内に表示できる場合には、「右方向」へ回転するように
してもよい。
【0108】また、「メダルを投入する操作」が行われ
た後、演出用リール115が回転を開始し、演出用表示
窓111内に「ハズレ」が表示されるまでの間、スター
トレバー6の操作を無効とするようにしてもよい。これ
により、次のゲームにおける演出用リール115の演出
を、スタートレバー6が操作されたとき、開始すること
ができる。
【0109】また、実施例では、演出がキャンセルされ
た場合、WINランプ17による演出もキャンセルされ
ることとなるが、例えばキャンセルされた演出がWIN
ランプ17を点灯させる予定のものであるとき、演出用
表示窓111内に「ハズレ」が表示されたとき、WIN
ランプ17を点灯させるようにしてもよい。
【0110】また、実施例では、「再遊技」の入賞成立
に基づく遊技媒体の自動投入、及び「メダル投入コマン
ド」の送信は、全ての主リールが停止した後の演出が終
了したとき行われる。また、「再遊技」の入賞が成立し
た後、遊技媒体の自動投入が行われるまでの間、メダル
投入口22へメダルを投入する操作、及びBETスイッ
チの操作は、有効なものとして扱われない。従って、
「再遊技」に入賞したゲームの全主リール3L,3C,
3R停止後における演出をキャンセルすることはできな
い。そこで、再遊技に入賞したゲームの全主リール3
L,3C,3Rの停止後において、スタートレバー等の
操作部を操作することによりメダルが自動投入され(同
時に、「メダル投入コマンド」が送信される)、その演
出がキャンセルされるようにしてもよい。なお、一般
に、液晶表示装置或いはLEDドットマトリクス等の電
気的表示装置を備えた遊技機においても、「再遊技」の
入賞が成立した後の表示画面における演出をキャンセル
することができない。そこで、スタートレバー等の操作
部を操作することによりメダルが自動投入され、その表
示画面上の演出をキャンセルできるようにしてもよい。
これにより、演出に興味のない遊技者は、操作部を操作
し、速やかに遊技を進めることができる。
【0111】また、実施例では、変動表示手段、内部当
選役決定手段、及び停止制御手段を主制御回路71によ
り実現し、演出決定手段、及び演出制御手段を副制御回
路72により実現するようにしているが、これに限られ
るものではない。例えば上記全ての手段を主制御回路7
1により実現するようにしてもよい。また、副制御回路
72が演出制御手段のみを実現するようにしてもよい。
【0112】また、実施例では、主リール3L,3C,
3Rの上方に演出用リール115を設けるようにしてい
るが、演出用リール115を設ける位置は、任意に選択
することができる。
【0113】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】演出用リールの内側にランプを配置したリール
機構の外観図。
【図3】主リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】演出用リール上に配列された図柄の例を示す
図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】ハード乱数値及びRレジスタ値の乱数値範囲
を示す図。
【図12】セットテーブル選択テーブルを示す図。
【図13】セットテーブルを示す図。
【図14】演出データテーブルの例を示す図。
【図15】演出データテーブルの例を示す図。
【図16】演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を示
す図。
【図17】演出用リールの動作の例を示す図。
【図18】演出用リールの動作の例を示す図。
【図19】副制御回路の演出内容決定処理を示すフロー
チャート。
【図20】演出キャンセルデータに基づく演出用リール
の動作の例を示す図。
【図21】副制御回路の演出実行処理を示すフローチャ
ート。
【図22】副制御回路の演出キャンセル処理を示すフロ
ーチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…主リール、4L,4C,4R…主表
示窓、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボ
タン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライ
ン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e
…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b
…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…
台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BET
スイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/P
スイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、
17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジ
ット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21…ス
ピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセン
サ、24…主リール位置検出回路、25…払出完了信号
回路、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、3
2…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生
回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプ
リング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回
路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…
ランプ駆動回路、46…主リール停止信号回路、48…
表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピン
グモータ、71…主制御回路、72…副制御回路、73
…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75
…プログラムROM、76…制御RAM、77…INポ
ート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…O
UTポート。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】種々の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 前記変動表示手段とは別に設けられ、種々の図柄を表示
    する演出用リールと、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
    を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    のタイミングとに基づいて前記変動表示手段の変動表示
    動作を停止制御する停止制御手段と、 前記演出用リールの演出内容を決定する演出決定手段
    と、 前記演出決定手段の決定結果に基づいて、前記演出用リ
    ールの動作を制御する演出制御手段とを具備し、 前記演出制御手段が前記演出決定手段の決定結果に基づ
    いて前記演出用リールの動作を制御している状況におい
    て、遊技者により所定の操作が行われたとき、前記演出
    制御手段は、前記演出用リールの動作の制御を中止し、
    前記演出用リールが所定の図柄又は図柄間の領域等を表
    示するように、前記演出用リールの動作を制御すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記演出
    制御手段が前記演出決定手段の決定結果に基づいて前記
    演出用リールの動作を制御しており、且つ前記変動表示
    手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技
    者により所定の操作が行われたとき、前記演出制御手段
    は、前記演出用リールの動作の制御を中止し、前記演出
    用リールが所定の図柄又は図柄間の領域等を表示するよ
    うに、前記演出用リールの動作を制御することを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記所定の操作は、遊技媒体を遊技機へ投入する操作であ
    ることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記所定の図柄は、増加役に内部当選したこと
    を報知する図柄以外の図柄であることを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段及び前期停止制御手段
    を備えた主制御回路基板と、少なくとも前記演出制御手
    段を備えた副制御回路基板とを具備し、 前記主制御回路基板は、前記副制御回路基板に向けて情
    報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、 前記副制御回路基板は、前記情報送信手段により送信さ
    れた情報を受信する情報受信手段を有することを特徴と
    する遊技機。
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