JP2002052128A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
するか否かを遊技者が選択できる遊技機を提供する。ま
た、所定の状況では、遊技操作を補助する情報が報知さ
れる状況とするか否かを選択するための機会を遊技者に
与える遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、種々の図柄を変動表示する
リール3L,3C,3Rと、ゲーム毎にサンプリングさ
れる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と
遊技者の停止操作とに基づいてリール3L,3C,3R
の変動表示を停止制御する制御手段とを備える。遊技者
の遊技操作を補助する情報を報知する液晶表示装置5
と、液晶表示装置5が報知を行う状況とするか否かを遊
技者が選択するための十字ボタン26、○ボタン27、
及び×ボタン28とを設ける。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出
される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、
「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組
合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。
技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得するこ
とができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練
した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入
性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所
定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状
態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、
所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライ
ン上に成立しないように遊技者が停止操作(いわゆる
「ハズシ」)を行うことが要求されることもある。「ハ
ズシ」を行うべきか否かは、遊技状況に従う。従って、
特に初心者は、「ハズシ」を行うべきか否かの判断が難
しい場合がある。この判断を誤ると、適切な停止操作を
行えば獲得できるはずの遊技媒体を取り逃し、遊技を有
利に進めることができないという事態も生じうる。更
に、遊技者は、遊技を有利に進めるという視点に基づい
て、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違って
いたのかを判断する術がなかった。また、特に初めて遊
技を行う遊技者であれば、遊技を行う手順(遊技方法)
自体を知らない場合がある。従って、遊技者の遊技操作
を補助する機能を有する遊技機が望まれている。
能が常に発揮されるとすると、それが煩わしく、不快に
思う遊技者(特に上級者)もいる。また、例えば所定の
遊技状態においてのみ、上記機能が発揮されることを希
望する遊技者もいる。一方、上記機能が発揮される状況
とするか否かを遊技者の選択のみに任せるとすると、例
えば所定の遊技状態においてのみ上記機能が発揮される
ことを希望するが、その所定の遊技状態において上記選
択をするのを忘れてしまい、選択していれば本来獲得で
きたはずの利益を取り逃すという事態も生じうる。
が報知される状況とするか否かを遊技者が選択できる遊
技機を提供することである。もう一つの目的は、所定の
状況では、遊技操作を補助する情報が報知される状況と
するか否かを選択するための機会を遊技者に与える遊技
機を提供することである。
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に
サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、
その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動
表示手段の変動表示を停止制御する制御手段とを備えた
遊技機において、遊技者の遊技操作(例えば、コイン投
入、スタート操作、停止操作を含む)を補助する情報を
報知する報知手段と、前記報知手段が報知を行う状況と
するか否かを遊技者が選択するための選択手段とを設け
たことを特徴とする。
択のために必要な選択用表示を行う表示手段を設けたこ
とを特徴とする。
所定の状況において自動的に表示されることを特徴とす
る。
特別増加役の入賞が成立したときであることを特徴とす
る。
法、遊技を有利に進めるための情報、一又は二以上のゲ
ームの結果、或いは当該結果に関連する情報を含むこと
を特徴とする。
は、選択手段により、遊技操作を補助する情報を報知す
る報知手段が報知を行う状況とするか否かを選択するこ
とができる。従って、遊技者の熟練度、或いは好みに応
えることが可能な遊技機が提供される。
は、選択手段での選択のために必要な選択用表示を行
う。従って、遊技者は、選択用表示に応じて選択手段で
選択することができる。選択用表示を行うという表示手
段の機能は、遊技者に対して親切なものであり、遊技者
は快適に遊技を進めることができる。
補助する情報を報知する報知手段が報知を行う状況とす
るか否かを選択するために必要な選択用表示は、所定の
状況において自動的に表示される。従って、所定の状況
となった後においてのみ、報知手段が報知を行う状況と
なることを希望する遊技者は、所定の状況となったと
き、選択用表示を表示するための操作を行う必要がな
く、更にその選択を行うことを忘れて不利益を受けると
いう事態を防止することができる。また、選択用表示を
所定の状況において自動的に表示するという機能は、遊
技者に対して選択の機会を与えるものであり、遊技者は
快適に遊技を進めることができる。
の入賞が成立したとき、自動的に選択用表示が表示され
る。従って、遊技者は、後述のBB遊技状態を、確実に
遊技操作を補助する情報が報知される状況とし、遊技を
有利に進めることができる。
報知する情報は、遊技方法、遊技を有利に進めるための
情報、一又は二以上のゲームの結果、或いはその結果に
関連する情報を含む。遊技方法(遊技手順)が報知され
ることにより、初めて遊技を行う遊技者は、安心して遊
技を進めることができる。遊技を有利に進めるための情
報が報知されることにより、特に初心者は、本来獲得で
きるはずの利益を取り逃しているのではないかという不
安を抱くことなく安心して遊技を進めることができる。
一又は二以上のゲームの結果(例えば、入賞の成否)、
或いはその結果に関連する情報(例えば、いわゆる「取
りこぼし」の有無)が報知されることにより、遊技者
は、既に行われたゲームにおける自己の遊技操作等を客
観的に見直すことができる。従って、その後に行われる
ゲームの遊技操作が補助されることとなる。
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明
する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはコイン投入口22にコイ
ンを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコ
インの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。本実施例では、一のゲームは、スタートレバー6を
操作することにより開始し、全てのリールが停止したと
き、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表
示、いわゆる「バックフラッシュ」等の演出が終了した
ときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が
“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BE
Tランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入
賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表
示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されて
いるコインの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定
確率で点灯し、BBの入賞又はRBの入賞が成立した場
合に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ
25a、RB遊技状態ランプ25b、再遊技表示ランプ
25c、遊技停止表示ランプ25dが設けられる。BB
遊技状態ランプ25aは、後で説明するBB遊技状態に
おいて点灯し、RB遊技状態ランプ25bは、後で説明
するRB遊技状態において点灯する。再遊技ランプ25
cは、後で説明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立し
たときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回
のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲーム
のリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラ
ー発生時等に点灯する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数、B
B中一般遊技可能回数等を表示する。表示窓4L,4
C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、そ
の台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には、報
知手段及び表示手段を構成する液晶表示装置5が設けら
れている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊
技方法、遊技を有利に進めるための情報、及び一の又は
二以上のゲームの結果に関する情報を表示するか否かを
遊技者が選択するための「ガイドメニュー画像」が表示
される。この画像は、BBの入賞が成立したとき、自動
的に表示される。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、選択手
段を構成する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボ
タン28が設けられている。これらを操作することによ
り、後述のメッセージ表示画像(図7)を表示するか否
かを選択することができる。
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払出され、払出さ
れたコインはコイン受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。本実施例では、全てのリ
ール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停
止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停
止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操
作」を左の停止ボタン7Lに対して行い、「第2停止操
作」を中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rに
対して行うリール3L,3C,3Rの停止操作の順番を
以下「順押し」という。「第1停止操作」を中央の停止
ボタン7C又は右の停止ボタン7Rに対して行うリール
3L,3C,3Rの停止操作の順番を以下「逆押し」と
いう。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21
L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,2
1Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数
等を表示する配当表パネル23が設けられている。
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路
構成を示す。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止位置検索用テーブル、副制御回路
72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格
納されている。このコマンドには、「コイン投入コマン
ド」、「内部当選役コマンド」、「入賞役コマンド」、
「BB終了コマンド」等がある。これらのコマンドにつ
いては後で説明する。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、RB遊
技状態ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停
止表示ランプ25d)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、コインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルがROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞判定を行うときに参照さ
れる。
率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び「停止位置検索用テーブル」に基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
コインの払出しを行う。その際、コイン検出部40S
は、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了す
る。
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、
及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5
の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行
う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路81、スピーカ21により出
音される音を制御する音源IC78、及び増幅器として
のパワーアンプ79で構成されている。
回路71から送信された制御指令、十字ボタン26、○
ボタン27、及び×ボタン28からの入力に従って制御
動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログ
ラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御
回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発
生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCP
U74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行す
るように構成されている。プログラムROM75は、サ
ブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワ
ークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU7
4で実行するときの一時記憶手段として構成される。な
お、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28
からの入力に基づくサブCPU74の制御動作は、後で
図11を参照して説明する。
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとしてROM32に格納さ
れている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4
の矢印方向に移動するように回転駆動される。
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを
獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」にお
いてゲームを行うことができる。
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“7
(図4の図柄91)−7−7”、又は“ドンちゃん(図
4の図柄92)−ドンちゃん−ドンちゃん”が並び、B
Bの入賞が成立することにより発生する。このとき、1
5枚のコインが払出される。この「BB遊技状態」は、
次に述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞が成
立する可能性のある「BB中一般遊技状態」により構成
される。
技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラ
インに沿って“扇子(図4の図柄97)−扇子−扇子”
が並び(いわゆる「JAC IN」)、RB(JAC IN)の入賞
が成立することにより発生する。RB(JAC IN)に内部
当選したとき、「順押し」を行うことにより、その入賞
成立を実現することができる。なお、後で説明するよう
に、「逆押し」により、「リプレイハズシ」を行うこと
ができる。「リプレイハズシ」とは、「BB中一般遊技
状態」においてRB(JAC IN)の入賞を意図的に不成立
とするリールの停止操作をいう。「RB遊技状態」は、
コインを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“扇子
−扇子−扇子”が揃い、15枚のコインを獲得できるボ
ーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊
技状態である。ここで、一般に上記JACゲームのこと
を役物と称している。この役物に内部当選したとき、一
般に「適当押し」と称され、「目押し」を行わないリー
ルの停止操作により、その入賞成立を実現することがで
きる。なお、「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って“HANABI(図4の図柄9
3)−HANABI−HANABI”が並ぶことによっても発生す
る。
成立すること、又は1回目又は2回目の「RB遊技状
態」が終了することにより発生する。この「BB中一般
遊技状態」は、「15枚役」に内部当選し、“ドンちゃ
ん−三尺玉(図4の図柄95)−三尺玉”が有効ライン
に沿って並びやすい遊技状態である。“ドンちゃん−三
尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶ(15枚役の
入賞成立)と、15枚のコインが払出される。従って、
遊技者は、「ドンちゃんの小役」に内部当選したとき、
左のリール3L上に3つ連続して配置された“ドンちゃ
ん”(一般に「3連ドンちゃん」と称される)を狙った
「目押し」を行う必要がある。
「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」、及び「リプレ
イ」の入賞が成立する。“大山(図4の図柄94)−大
山−大山”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「大
山の小役」の入賞が成立する。「大山の小役」の入賞が
成立すると“6枚”のコインが払出される。“三尺玉−
三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことによ
り、「三尺玉の小役」の入賞が成立する。「三尺玉の小
役」の入賞が成立すると“10枚”のコインが払出され
る。左のリール3Lの“チェリー(図4の図柄96)”
が有効ライン上に停止したときは、中央のリール3C及
び右のリール3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの
小役」の入賞が成立する。「リプレイ」の入賞は、「一
般遊技状態」において、“扇子−扇子−扇子”が有効ラ
インに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入
賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコイン
が自動投入されるので、遊技者は、コインを消費するこ
となく次のゲームを行うことができる。
イプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を
示す。「BB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞が成立することにより終了する「RB遊技状
態」と、「BB中一般遊技状態」とにより構成される。
「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において
“30ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)消化する
こと、又は「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回
数)発生することにより終了する。ここで、図5に示す
「BB遊技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生した
場合を示している。
立すると1回目の「BB中一般遊技状態」となる。1回
目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(いわ
ゆる「JAC IN」)が成立すると「RB遊技状態」とな
る。この「RB遊技状態」が終了すると2回目の「BB
中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中一般遊技状
態」において、RB(JAC IN)入賞が成立すると「RB
遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると
3回目の「BB中一般遊技状態」となる。3回目の「B
B中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)入賞が成
立すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状
態」が終了すると、「BB遊技状態」も終了し、「一般
遊技状態」となる。
操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定
するための抽選処理(確率抽選処理)が行われる。この
「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種小役のいず
れかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ
30はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停
止制御を行う。すなわち、入賞成立を実現し、コインの
払出を受けるには、「確率抽選処理」において、いず
れかの入賞役に内部当選すること、遊技者が内部当選
役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停
止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの
条件が満たされなければならない。従って、「確率抽選
処理」で内部当選したとしても、上記の条件を満たさ
なければ、入賞は成立しない。つまり、ある入賞役につ
いて内部当選しても、入賞成立が保証されたわけではな
く、有効ライン沿ってに内部当選役に該当する図柄を停
止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)
を与えられたにすぎないということである。
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合、の3つのパターンにおいて、(1)のように入
賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば
入賞成立となるが、(2)のように入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選して
いても入賞は成立しない。また、(3)のように内部当
選しなかった場合は、いかなる停止操作をしても、有効
ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないよ
うにする制御がマイクロコンピュータ30において行わ
れ(内部当選しなければ停止許可が与えられないか
ら)、入賞が成立することはない。
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内
部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並ん
でいる場合、中央の入賞ライン上にコードナンバー01
乃至04のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボ
タン7Rを操作することにより、コードナンバー00の
“7”が引き込まれBB入賞が成立する。コードナンバ
ー00の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに
右の停止ボタン7Rを操作した場合にもBB入賞が成立
する。
に最大30回ゲームを行うことが可能であり、より多く
のコインを獲得するためには、この状態においてできる
限り多くのゲームを消化することが必要となる。「BB
中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当選
し、“扇子−扇子−扇子”が揃うとRB(JAC IN)入賞
が成立し、次のゲームから「RB遊技状態」となる。こ
のため、遊技者は、“扇子−扇子−扇子”が揃わないよ
うなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リ
プレイハズシ」を行い、できる限り「BB中一般遊技状
態」におけるゲームを消化しようと試みる。
おいてRB(JAC IN)に内部当選しているとき、初めに
右の停止ボタン7R、続いて、中央の停止ボタン7Cと
いう順序(逆押し)で停止操作を行うと、中央の有効ラ
インに“扇子−扇子”のように図柄を並ばせるリール3
C,3Rの停止制御を行っている。この場合、“扇子”
が引き込まれない位置、すなわち左リール3Lのコード
ナンバー04の“HANABI”が中央の入賞ライン8c上に
位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作すること
により「リプレイハズシ」を成功させることができる。
数のコインを獲得するには、3回の「RB遊技状態」を
発生させ、更に「BB中一般遊技状態」において、30
ゲーム消化することが必要である。一般に、「BB中一
般遊技状態」では、RB(JAC IN)に内部当選する確率
は、約1/6である。従って、「BB中一般遊技状態」に
おいて、3回RB(JAC IN)に内部当選しない場合も考
えられるので、1回目及び2回目のRB(JAC IN)内部
当選では、「リプレイハズシ」を行わずにRB(JAC I
N)入賞とし、3回目の「BB中一般遊技状態」におい
て「リプレイハズシ」を行う。3回目の「BB中一般遊
技状態」では、RB(JAC IN)に内部当選する確率が約
1/6であることから期待値を考慮し、22ゲーム目(残
り9ゲーム)まではRB(JAC IN)に内部当選したと
き、「リプレイハズシ」を行い、23ゲーム目(残り8
ゲーム)以降はRB(JAC IN)に内部当選しても「リプ
レイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多
くする(遊技を有利に進める)ために必要であると考え
られる。
示される「ガイドメニュー画像」について説明する。こ
の「ガイドメニュー画像」は、BBの入賞が成立したと
き、遊技者の操作によらず自動的に表示される。また、
全てのリール3L,3C,3Rが停止し、一のゲームが
終了した後、次のゲームが開始されるまでの間に○ボタ
ン27を操作することによっても表示される。
「メッセージ表示選択」と表示される。この表示は、
「ガイドメニュー表示画像」が、遊技方法、遊技を有利
に進めるための情報、及び一又は二以上のゲームの結果
に関する情報を示すメッセージを表示するか否かを遊技
者が選択するためのものであることを示している。「ガ
イドメニュー画像」の左側には、十字ボタン26、○ボ
タン27、及び×ボタン28を操作したときの結果を示
している。
り」の文字が実線で囲まれた領域101と、「無し」の
文字が実線で囲まれた領域102とが表示されている。
また、領域101を指し示すポインタ103が示されて
いる。「ガイドメニュー画像」が表示画面5aに表示さ
れているとき、十字ボタン26の操作により、領域10
1又は領域102のいずれかを指示するようにポインタ
103を移動させることができる。ポインタ103が領
域101を指示しているとき、○ボタン27を操作する
ことにより、メッセージ表示を「有り」に設定すること
ができる。この場合、後で説明する図7に示す画像が状
況に応じて表示される。ポインタ103が領域102を
指示しているとき、○ボタン27を操作することによ
り、メッセージ表示を「無し」に設定することができ
る。この場合、再び、○ボタン27で「有り」を選択し
ない限り図7に示す画像が表示されることはない。
めの情報、或いは一又は二以上のゲームの結果に関する
情報を示す「メッセージ表示画像」の例を示す。
示画像」を示す。この画像は、1回目、2回目の「BB
中一般遊技状態」、及び3回目の「BB中一般遊技状
態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)以降にRB(JAC
IN)に内部当選したとき(スタート操作時)、表示され
る。画像中央には、「順押しして下さい」と表示され、
RB(JAC IN)の入賞を成立させるべきことを示唆して
いる。この示唆に従ってRB(JAC IN)の入賞成立を実
現することにより、遊技者は、遊技を有利に進めること
ができる。
示画像」を示す。この画像は、3回目の「BB中一般遊
技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前にRB
(JACIN)に内部当選したとき(スタート操作時)、表
示される。画像中央には、「逆押しして、左中段にHANA
BIを狙って下さい」と表示され、「リプレイハズシ」を
するべきことを示唆している。この示唆に従って「リプ
レイハズシ」を成功することにより、遊技者は、遊技を
有利に進めることができる。
ージ表示画像」を示す。この画像は、「BB中一般遊技
状態」において、「15枚役」に内部当選したとき(ス
タート操作時)、表示される。画像中央には、「左リー
ルに3連ドンちゃんを狙って下さい」と表示され、左の
表示窓4L内に「3連ドンちゃん」を表示させるべきこ
とを示唆している。この示唆に従い「15枚役」の入賞
成立を実現することにより、遊技者は、遊技を有利に進
めることができる。
表示画像」を示す。この画像は、「RB遊技状態」にお
いて、「役物」に内部当選したとき(スタート操作
時)、表示される。画像中央には、「1枚掛けで適当に
押して下さい」と表示され、「適当押し」をすべきこと
を示唆している。
PU31の制御動作について、図8〜図10に示すフロ
ーチャートを参照して説明する。
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
Rの停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、いわゆる「デモ画像」の表示を要求する「デモ
表示コマンド」を送信し(ST4)、ST5の処理に移
る。ST3の判別が“NO”のときは、ST5の処理に
移る。
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入コインセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。ST
8の処理では、CPU31は、「コイン投入コマンド」
を副制御回路72へ送信する。「コイン投入コマンド」
は、遊技者がコイン投入口22へコインを投入したこ
と、又はいずれかのBETスイッチを操作したことを示
すものである。このコマンドは、後で図11を参照して
説明するST48の処理において使用される。
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のとき
はST12の処理に移り、“NO”のときはST11の
処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始待ち時
間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始
してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開
始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
2)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、リール
の回転処理を行い(ST15)、「内部当選役コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。例え
ば、「確率抽選処理」(ST14)において内部当選役
が「BB」に決定されることにより、「BB」に内部当
選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信され
る。内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおい
て、「BB入賞」が成立しない場合、「BB入賞」が成
立するまでの間、「BB」に内部当選したことを示す
「内部当選役コマンド」は送信されることはない。
処理」を行う(ST17)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンがオン
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST18)。この判別が“YES”
のときはST20の処理に移る。“NO”のときは自動
停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST1
9)。この判別が“YES”のときはST20の処理に
移り、“NO”のときはST18の処理に移る。ST2
0の処理では、CPU31は、操作された停止ボタンを
停止させるための「リール停止処理」を行い、続いて全
てのリールが停止したかどうかを判別する(ST2
1)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理
に移り、“NO”のときは、図10のST22の処理に
移る。
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別す
る。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する
(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガル
エラーの表示を行う(ST24)。ST23の判別が
“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジ
ット、又は払出しを行う(ST25)。続いて、入賞役
を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST26)、「ロ
ック時間処理」を行う(ST27)。この「ロック時間
処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経
過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無
効とする。具体的には、BET操作及びスタートレバー
6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WI
Nランプ点灯処理」を行い(ST28)、一のゲームが
終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信す
る(ST29)。「WINランプ点灯処理」において
は、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ
17を点灯させる処理を行う。
るか否かを判別する(ST30)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST31)。BB遊技状態の場合、この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理
では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状
態におけるゲーム回数をチェックする。
了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33をクリアする(ST33)。続いて、「BB終了
コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST34)。続いて、ST2の処理に移
る。ST32の判別が“NO”のときは、ST2の処理
に移る。
「ガイドメニュー画像自動表示処理」について、図11
に示すフローチャートを参照して説明する。
マンド」を受信したか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、「メッセージ表示フラ
グ」をクリアし(ST42)、ST41の処理に戻る。
「メッセージ表示フラグ」とは、図7に示す「メッセー
ジ表示画像」を表示することを示すものである。「メッ
セージ表示画像」を表示するか否かは、「ガイドメニュ
ー画像」が表示された状態において遊技者が選択可能で
ある。すなわち、「ガイドメニュー画像」が表示された
状態において、遊技者の操作に従って「メッセージ表示
フラグ」がセットされたり、クリア(後述のST47)
されたりすることとなる。
PU74は、BB入賞を示す「入賞役コマンド」を受信
したか否かを判別する(ST43)。この判別が“YE
S”のときは、「ガイドメニュー画像表示処理」を行う
(ST44)。この「ガイドメニュー画像表示処理」で
は、サブCPU74は、表示画面5aに「ガイドメニュ
ー画像」を表示するように画像制御回路81を制御す
る。続いて、サブCPU74は、ガイド選択されたか否
かを判別する(ST45)。具体的には、○ボタン27
が操作されたか否かを判別する。「ガイドメニュー画
像」が表示された状態では、ポインタ103は、領域1
01又は102のいずれかを指示した状態にある。従っ
て、この場合、○ボタン27の操作によりメッセージ表
示の有無が設定されることとなる。
ッセージ有りが選択されたか否かを判別する(ST4
6)。具体的には、領域101が指示された状態で○ボ
タン27が操作されたかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、サブCPU74は、「メッセージ
表示フラグ」をセットし(ST47)、ST41の処理
に移り、“NO”のときは、ST42の処理に移る。S
T45の判別が“NO”のとき、「コイン投入コマン
ド」を受信したか否かを判別する(ST48)。この判
別が“YES”のとき、遊技者は、メッセージ表示の有
無の選択は希望せず、ゲームを開始することを希望して
いるものと考えられる。そこで、ST46のような判別
を行うことなくST41の処理に移る。ST48の判別
が“NO”のときは、ST45の処理に移る。
PU74は、ガイドメニュー表示要求を示す手動の入力
があるか否かを判別する(ST49)。具体的には、
「ガイドメニュー画像」を表示していないとき、○ボタ
ン27の操作に基づく入力があるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、
“NO”のときは、ST41の処理に移る。
ジ表示処理」について、図12に示すフローチャートを
参照して説明する。
表示フラグ」がセットされているか否かを判別する(S
T51)。この判別が“YES”のときは、現在の遊技
状態が「BB遊技状態」であるか否かを判別する(ST
52)。この判別が“NO”のときは、一般遊技状態、
RB遊技状態(BB遊技状態に含まれるものを除く)に
おけるメッセージ表示処理を行い(ST53)、ST5
1の処理に移る。ST52の判別が“YES”のとき、
すなわち「BB遊技状態」のとき、サブCPU74は、
「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し(S
T54)、この判別が“YES”のとき、現在の遊技状
態が「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別する
(ST55)。
CPU74は、内部当選役がRB(JAC IN)であるか否
かを判別する(ST56)。この判別が“YES”のと
きは、ST57の処理に移り、“NO”のときは、ST
61の処理に移る。ST57の処理では、現在の遊技状
態が1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」である
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
「JAC IN示唆メッセージ表示処理」を行い(ST5
8)、ST51の処理に移る。ST58の処理では、サ
ブCPU74は、図7(A)に示す画像を表示するよう
に画像制御回路81を制御する。ST57の判別が“N
O”のとき、すなわち現在の遊技状態が3回目の「BB
中一般遊技状態」のとき、サブCPU74は、「BB中
一般遊技状態」における残りのゲーム数が“8ゲーム”
以下であるか否かを判別する(ST59)。この判別が
“YES”のときは、ST58の処理に移り、“NO”
のときは、「ハズシ示唆メッセージ表示処理」を行い
(ST60)、ST51の処理に移る。ST60の処理
では、サブCPU74は、図7(B)に示す画像を表示
するように画像制御回路81を制御する。
PU74は、内部当選役がハズレであるか否かを判別す
る(ST61)。この判別が“YES”のときは、メッ
セージを表示する処理を行わず(ST62)、“YE
S”のときは、「内部当選役毎のメッセージ表示処理」
を行う(ST63)。このST63の処理では、サブC
PU74は、図7(C)に示す画像を表示するように画
像制御回路81を制御する。
PU74は、「RB遊技状態のメッセージ表示処理」を
行い(ST64)、ST51の処理に移る。ST64の
処理では、サブCPU74は、図7(D)に示す画像を
表示するように画像制御回路81を制御する。
はこれに限られるものではない。
液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等
の動作物、音、光、LEDドットマトリクス等を用いる
ようにしてもよい。
を一の液晶表示装置5により実現しているが、これらを
別々の装置を用いて実現するようにしてもよい。例え
ば、報知手段としてLEDドットマトリクス、表示手段
として「有り」及び「無し」の文字をそれぞれ照らす2
つのランプを用いる。選択手段を操作する度に、そのラ
ンプが交互に点灯するようにしてもよい。この場合、B
Bの入賞が成立したとき、いずれかのランプが点灯する
ようにしてもよい。また、表示手段としてメッセージ表
示の有無を示す複数種類の音を出力できるスピーカを採
用してもよい。この場合、選択手段の操作に従ってスピ
ーカが出力する音が変化する。
しての液晶表示装置5の表示制御を副制御回路72で行
うように構成しているが、更に別の制御回路或いは主制
御回路71で行うことも可能である。
れるメッセージについて図7を参照して説明したがこれ
に限られるものではない。例えば、遊技方法を遊技者に
伝えるメッセージとして、「コインを投入して下さ
い。」、「スタートレバーを下げるとリールが回転しま
す。」、或いは「左のリールを止めます。左側の停止ボ
タンを押して下さい。」のようなものを状況に応じて表
示するようにしてもよい。
ッセージ(情報)として、「リプレイハズシをします。
右側の停止ボタンを押して下さい。」、或いは「ビッグ
ボーナスのチャンスです。」のようなものを表示するよ
うにしてもよい。また、内部当選した入賞役に応じて
「右リールに○を狙って下さい。」というメッセージを
表示するようにしてもよい。○は、所定の図柄を示す。
として、「○―○―○が揃いました。15枚の払い出し
です。」、「7―7―7が揃いました。ビッグボーナス
のスタートです。」或いは「ビッグボーナスにおいて5
回取りこぼしました。」のように表示するようにしても
よい。また、ゲームの結果に関連する情報として、「ス
イカの小役を取りこぼしました。」、或いは「リプレイ
ハズシが成功しました。」のように表示するようにして
もよい。
て「有り」又は「無し」のいずれかを選択できるガイド
メニュー表示(図6)について説明したがこれに限られ
るものではない。例えば、遊技方法、遊技を有利に進め
るための情報、一又は二以上のゲームの結果、又はその
結果に関連する情報のいずれか一又は二以上を選択可能
な選択用表示を採用してもよい。また、遊技を有利に進
めるための度合いが異なる複数の段階を選択可能な選択
用表示を採用するようにしてもよい。
タン26、○ボタン27、及び×ボタン28を用いるよ
うにしているが、スタートレバー、停止ボタン、BET
ボタン、或いはこれらの組合せを選択手段として採用し
てもよい。また、選択手段としてタッチパネルを採用し
てもよい。すなわち、報知手段、表示手段、及び選択手
段を一のタッチパネル付き液晶表示装置により実現する
ようにしてもよい。また、選択手段として○ボタン2
7、及び×ボタン28を採用する。○ボタン27を操作
することにより報知手段が報知を行う状況が選択され、
×ボタン28を操作することにより報知手段が報知を行
わない状況が選択されるようにしてもよい。
とき、メッセージ表示の有無を選択することなく次のゲ
ームを開始できるようにしているが、選択するのを忘れ
てしまうことを防止するため、メッセージ表示の有無の
選択がされていないとき、次のゲームを開始するための
操作を無効とするようにしてもよい。また、選択する操
作がない場合には、常にメッセージ表示を有りとするよ
うにしてもよい。
表示される所定の状況として「BBの入賞が成立したと
き」を採用しているが、いわゆるチャレンジタイムが開
始したとき等、「一般遊技状態と比較して遊技者にとっ
て有利な状況となったとき」を採用するようにしてもよ
い。
ーチャート。
ート。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25a…BB遊技状態ランプ、2
5b…RB遊技状態ランプ、25c…再遊技表示ラン
プ、25d…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコン
ピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RA
M、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、3
6…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/
Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、4
1…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…
リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,
49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位
置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回
路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュー
タ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76
…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、
79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像
制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワー
クRAM、84…画像制御プログラムROM、85…I
Nポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、8
8…画像制御IC。
Claims (5)
- 【請求項1】種々の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づい
て前記変動表示手段の変動表示を停止制御する制御手段
とを備えた遊技機において、 遊技者の遊技操作を補助する情報を報知する報知手段
と、 前記報知手段が報知を行う状況とするか否かを遊技者が
選択するための選択手段とを設けたことを特徴とする遊
技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記選択
手段での選択のために必要な選択用表示を行う表示手段
を設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記選択
用表示は、所定の状況において自動的に表示されること
を特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記所定
の状況は、特別増加役の入賞が成立したときであること
を特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記情報は、遊技方法、遊技を有利に進めるた
めの情報、一又は二以上のゲームの結果、或いは当該結
果に関連する情報を含むことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000245725A JP2002052128A (ja) | 2000-08-14 | 2000-08-14 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000245725A JP2002052128A (ja) | 2000-08-14 | 2000-08-14 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002052128A true JP2002052128A (ja) | 2002-02-19 |
Family
ID=18736189
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000245725A Pending JP2002052128A (ja) | 2000-08-14 | 2000-08-14 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002052128A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004113373A (ja) * | 2002-09-25 | 2004-04-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2006263437A (ja) * | 2005-02-25 | 2006-10-05 | Aruze Corp | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
JP2010088909A (ja) * | 2009-11-30 | 2010-04-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2014208199A (ja) * | 2014-05-23 | 2014-11-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2000
- 2000-08-14 JP JP2000245725A patent/JP2002052128A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004113373A (ja) * | 2002-09-25 | 2004-04-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2006263437A (ja) * | 2005-02-25 | 2006-10-05 | Aruze Corp | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
JP2010088909A (ja) * | 2009-11-30 | 2010-04-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2014208199A (ja) * | 2014-05-23 | 2014-11-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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