以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。
[外観構成等について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が設けられている。以下では、メインリール2を左リール2、メインリール3を中リール3、メインリール4を右リール4とも称する。各メインリール2〜4は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4より大型のサブリール5,6,7が設けられている。各サブリール5〜7は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機1上部でサブリール5〜7より上方のキャビネット内部には、1個の横回転リール(4thリール)8が設けられている。4thリール8は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
メインリール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、4thリール8の前部にはリール表示窓部51が設けられており、このリール表示窓部51を通して、構回転リール8の外周面に描かれた図柄列を図柄1個分の範囲で視認することができる。
前記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、及び4thリール8は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、及び4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ48a,48b,48c、リールバックランプ49(図3参照)がそれぞれ設けられている。
リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9からメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、及び遊技動作表示器18〜22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、遊技回数表示部23、遊技状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、及びインサートランプ27が設けられている。遊技回数表示部23は、3桁の7セダメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ24は、遊技状態示唆ランプ24a及び遊技状態示唆ランプ24bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能なときに点滅する。WINランプ26は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口9へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、及び貯留メダル精算ボタン37が設けられている。
スタートレバー33は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4及びサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール2〜4により表示される図柄の変動が行われる。
左、中、右の各停止ボタン34,35,36は、それぞれ左、中、右の各メインリール2,3,4に対応して配置され、また、それぞれサブリール5,6,7にも対応しており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4及び各サブリール5〜7の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン34〜36は、メインリール2〜4による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール2〜4及びサブリール5〜7が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。
また、貯留メダル精算ボタン37は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
遊技機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、遊技機1の正面上部のリール表示窓部51の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。
遊技機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。
ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
[ハードウェア構成について]
図2は、遊技機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61の電気的な接続を示すブロック図であり、図3は、遊技機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイコン63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)64と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM65と、CPU64の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM66とを備えている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67と、当該基準クロックパルスを分周する分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、CPU64には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、ホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。
スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、図2には示されていない。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM66の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に認識され、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
ここで、前述のメインリール2〜4の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている(図21参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、後述の各メインリール2〜4の中段2m〜4m(図4)の領域の中心部)に位置するように、リール位置検出回路77によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM66に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
停止ボタン34〜36が押されたときに対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、及びマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路及びマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号をメインサブ中継基板97及びサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79とメイン制御部通信ポート88との間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート88からサブ制御部通信ポート79への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)82と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM83と、CPU82の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM84とを備えている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85と、当該基準クロックパルスを分周する分周器86と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87とが接続されている。
CPU82は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。CPU82は、アドレスバスがアドレスバス切離回路89、データバスがデータバス切離回路90を介してROM83に接続されており、ROM83に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにもI/Oポート87を介してLレベル信号を出力する。
各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU82とROM83との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU82から各切離回路89,90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路89,90のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU82から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU82は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対する情報読出アクセスが可能になる。
サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7、横回転リール制御部62bにおける4thリール8をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101,102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a〜48c、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ49、及び前述した遊技状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101,102は、それぞれモータ駆動回路103,104によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47c及び遊技状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ48a〜48c及びリールバックランプ49は、それぞれ、ランプ駆動回路107及び108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107及び108は、サブ中継基板98に接続されており、CPU82からの指令に基づいて動作する。
マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7及び4thリール8に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105,106がある。このフォトセンサは、各サブリール5〜7、4thリール8の駆動機構に含まれており、図3には示されていない。
音源IC91には、アドレスバス及びデータバスを介してROM83が接続されている。ROM83には、CPU82のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート87に接続されている。音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ92の出力をI/Oポート87、メイン制御部通信ポート88及びサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、音声を出力させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98及びメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びワーアンプ92を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ54,96,96から出音させる制御を行う。また、音源IC91は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM83に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC91とROM83との間の電気的接続を断ってROM83に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
前述したアドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びCPU82は、各切離回路89,90の出力イネーブル端子K、及び音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82又は音源IC91のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC91のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC91に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC91のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU82が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路93は、CPU82が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU82がROM83にアクセスする電気接続経路を分断する。
[有効ラインについて]
図4は、リール表示窓部39に表示されるメインリール2〜4の平面図であり、図5は、リール表示窓部39における有効ラインの説明図である。
リール表示窓部39は、同時に図柄3個分の範囲で各メインリール2〜4の図柄を表示することができる。すなわち、図4では、各メインリール2〜4の上段2u〜4uの図柄表示位置を丸付き数字1〜3で示している。また、各メインリール2〜4の中段2m〜4mの図柄表示位置を丸付き数字4〜6で示している。さらに、各メインリール2〜4の下段2d〜4dの図柄表示位置を丸付き数字7〜9で示している。
図5には、左リール2の上段2u、中段2m、又は下段2dのどの位置と、中リール3の上段3u、中段3m、又は下段3dのどの位置と、右リール4の上段4u、中段4m、又は下段4dのどの位置とを結んだラインが有効ラインになるかを、左リール2、中リール3、右リール4における図4の図柄の位置を示す丸付き数字の組み合わせと、その場合の有効ラインの簡略図とにより示している。すなわち、本実施の形態では、左リール2、中リール3、右リール4において図4の丸付き数字で、それぞれ、1‐2‐3,1‐2‐9,1‐8‐3,1‐8‐9,7‐2‐3,7‐2‐9,7‐8‐3,7‐8‐9の組み合わせの合計8本の有効ライン(それぞれ、ライン1〜8という)が用意されている。もちろん、有効ラインは当該例以外の組み合わせのものを用意してもよいし、有効ラインの本数も8本より多くても少なくてもよい。
[主制御基板で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御基板61で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムROM65に格納され、各種格納領域は制御RAM66に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御RAM66に用意される。
図6は、内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技機1の遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別(図7〜図10を参照して後述する内部抽籤テーブルのいずれか)と抽籤回数とが規定されているテーブルである。例えば、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が23に決定される。
本実施の形態では、遊技状態として一般遊技状態、RT(リプレイタイム)1遊技状態、RT2遊技状態、RB(レギュラーボーナス)1遊技状態、RB2遊技状態、BB(ビッグボーナス)1遊技状態、BB2遊技状態の6つの遊技状態が規定されている。BB2遊技状態は常にRB2遊技状態となるため、BB2遊技状態は内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されていない。
図7〜図10は、内部抽籤テーブルの説明図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)を除いて、抽籤値は前述の設定ボタンで設定される設定値1〜6ごとに用意されている。
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図8(1)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルの説明図であり、図8(2)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。図8(1)(2)のRT1、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号21の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜20,22,23の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜20,22,23の内容については図示を省略している。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号21は小役・リプレイ用データポインタが13であり、図11に示すように入賞作動フラグがリプレイ1、リプレイ2である。リプレイ1、リプレイ2は、再遊技の作動にかかる内部当籤役である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が高くなっている。よって、一般遊技状態では再遊技の作動の機会が多く、遊技者はメダルの消費枚数を抑制することができる。RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が一般遊技状態の場合より低くなっている。このRT1作動中用内部抽籤テーブルにかかるRT1遊技状態はボーナスゲームの作動終了後に所定のゲーム数だけ継続する。このリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が低いRT1遊技状態を所定のゲーム数を消化したときを「天井状態」という。また、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が一般遊技状態の場合より低いが、RT1作動中用内部抽籤テーブルより高くなっている。このRT2作動中用内部抽籤テーブルにかかるRT2遊技状態は、ボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役であるBB1又はBB2(図12参照)に当籤してから当該BB1又はBB2に入賞するまでのいわゆる「フラグ間」において作動する。
図9(1)は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図9(2)は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図10は、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
BB1遊技状態は、BB1への入賞を契機としたボーナスゲーム中の遊技状態であり、そのためボーナスゲーム用データポインタは規定されていない他は、当籤番号1〜20に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様である。すなわち、当籤番号1〜20が選択される限りはBB1遊技状態では一般遊技状態とBB1又はBB2に当籤しない他は同様である。当籤番号21に関しては抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、また、当籤番号21では小役・リプレイ用データポインタとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは規定されていない14、すなわちJACIN(ジャックイン)(図11)が規定されている。BB1遊技状態中は一般遊技状態とほぼ同様の遊技を行ないつつJACINの入賞を狙うことができる。そして、BB1遊技状態中にJACINに入賞すると、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルで規定されるBB1遊技状態より遊技者にとってメダルの獲得において相対的に有利なRB1遊技状態に移行する。後述のとおり、一回のBB1遊技状態中にはRB1遊技状態に複数回移行可能であり、RB1遊技状態では小役・リプレイ用データポインタとして15又は16が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。なお、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号1〜8に関しては、データ保持の便宜上、一般遊技状態と同一としているが、当籤番号11,14,17,20の抽籤値を(当籤番号1〜8に割り当てられた抽籤値の分)変更し、繰り上げる構成としてもよい。
BB2遊技状態中は必ずRB2遊技状態にある。当該遊技状態ではRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより小役・リプレイ用データポインタとして17又は18が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、小役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、小役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで小役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、小役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
図11、図12は、内部当籤役決定テーブルの説明図である。内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの入賞作動フラグのデータとが関連付けて規定されている。
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが4のときは、内部当籤役格納領域1の入賞作動フラグは「00010000」であり、内部当籤役格納領域2の入賞作動フラグは「00000000」であり、これは、内部当籤役の「特殊1」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタが0のときは「ハズレ」であり、いずれの小役、リプレイにも当籤しない。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタの1において、「赤チェリー1+赤チェリー2」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー1」と「赤チェリー2」に同時当籤することを示している。すなわち、「赤チェリー1+赤チェリー2」とあるのは「赤チェリー1」の入賞作動フラグと「赤チェリー2」の入賞作動フラグのコンビネーションであることを示している。なお、小役・リプレイ用データポインタ14は前述のようにBB1遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり(図10)、小役・リプレイ用データポインタ15,16はRB1遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり(図8(1))、小役・リプレイ用データポインタ17,18はRB2遊技状態のみに使用されるコンビネーションである(図8(2))。
図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの1,2にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの0は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも当籤しない。
図13は、図柄組み合わせテーブルの説明図である。図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役の入賞作動フラグ、格納領域加算データ並びに払出枚数とが規定されている。入賞作動フラグは、メインリール2〜4の有効ライン上に表示される図柄の組合せによる表示役の種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、各表示役について格納領域加算データが規定されている。この格納領域加算データは、決定された表示役が格納される内部当籤役格納領域(図16)の種別を特定するためのデータである。払出枚数は、各表示役におけるメダルの払出枚数を規定するデータであり、遊技者の1ゲームにおけるメダル投入枚数が3枚の場合と2枚の場合について各々規定している。投入枚数が2枚の場合とは、RB1遊技状態又はRB2遊技状態の場合である。
一例を示すと、何れかの有効ライン上において、左リール2に赤チェリー、中リール3に赤チェリー、右リールにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である)が表示されたときは、表示役は赤チェリー1であり、その入賞作動フラグは「00000001」であり、格納領域加算データは0、メダルの払出枚数は(遊技者のメダル投入枚数が3枚であれば)1である。
赤チェリー1、赤チェリー2、桃チェリー1、桃チェリー2(これらの役を以下では単に「チェリー」と総括して呼ぶ場合がある)については、RB1遊技状態又はRB2遊技状態のメダルの投入枚数が2枚の場合において、メダルの払出枚数は1枚である。そして、RB1遊技状態又はRB2遊技状態においてチェリーに入賞するときは、必ず赤チェリー1、赤チェリー2、桃チェリー1、桃チェリー2のうちの2個の入賞役がそれぞれ2つの有効ライン上で揃うようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。例えば、赤チェリー1と桃チェリー1に同時に入賞し、赤チェリー1は2つの有効ライン上で同時に揃い、また、桃チェリー1も2つの有効ライン上で同時に揃う場合等である。よって、このような場合のメダルの払い出しは、“1枚×2×2=4枚”となる。
特殊1〜7は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態(メダルの投入枚数が2枚の場合)において、常にメダルの払出枚数が15枚となる小役である。
リプレイ1,2の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者によるメダルの投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
JACINは、前述のとおりBB1遊技状態の場合にのみ表示役となる。JACINの入賞は、RB1遊技状態への移行の契機となる。
BB1、BB2は、いずれもボーナスゲームの作動にかかる表示役である。しかし、BB1に入賞する場合と、BB2に入賞する場合とではボーナスゲームの内容が異なり、BB1に入賞したときのボーナスゲームではJACINに入賞しないとメダルを数多く獲得できるRB1遊技状態には移行しないが、BB2に入賞したときのボーナスゲームでは常にメダルを数多く獲得できるRB2遊技状態にある。しかし、BB1遊技状態の方が、BB2遊技状態より獲得可能なメダルの総枚数は多い(図14)。
なお、メインリール2〜4により表示される図柄の組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
図14は、ボーナス作動時テーブルの説明図である。ボーナス作動時テーブルは、BB1作動時か、BB2作動時か、RB1作動時か、RB2作動時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグは遊技状態を示すフラグであり、BB1作動時、BB2作動時、RB1作動時、RB2作動時に、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態を示す遊技状態フラグを立てる。ボーナス終了枚数カウンタはボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数を管理するカウンタであり、BB1遊技状態、BB2遊技状態のときにボーナス作動時テーブルに設定するメダルの払出枚数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。遊技可能回数カウンタは、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに遊技可能なゲーム数を管理するカウンタであり、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに遊技可能なゲーム数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。入賞可能回数カウンタは、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに入賞可能な回数を管理するカウンタであり、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに入賞可能な回数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。
本実施の形態では、BB1遊技状態では最大430枚のメダルが獲得可能であり、BB2遊技状態では最大105枚のメダルが獲得可能である。また、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときは、いずれも8ゲームの遊技が可能であり、また、8回の入賞が可能である。
図15は、ボーナス終了時テーブルの説明図である。ボーナス終了時テーブルは、BB1終了時か、BB2終了時か、RB1終了時か、RB2終了時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグに関しては、BB1終了時、BB2終了時にはRT1遊技状態の遊技状態フラグを立て、RB2終了時には再度RB2遊技状態の遊技状態フラグを立てる。このように、RB2終了時には再度RB2遊技状態に入る構成としており、ボーナス終了時テーブルでは遊技可能回数カウンタの値が8、入賞可能回数カウンタの値が8で、再度のRB2遊技状態においても最大8ゲームのゲームが可能で、最大8回の入賞が可能である。しかし、RB2遊技状態で払出枚数15枚の小役に入賞し続けるとBB2遊技状態でのメダルの払出しの上限が105枚であるため(図14)、現実にはRB2終了時に再度RB2遊技状態に入ることはない。しかし、小役のメダルの払出枚数を図13の例と異なるものとしてもよく、その場合はRB2終了時に再度RB2遊技状態に入ることが可能となる。
RT遊技数カウンタはRTの継続ゲーム数を管理するカウンタである。BB1終了時、BB2終了時にRT1遊技状態となるので、そのときのRTの継続ゲーム数はRT遊技数カウンタで管理する。BB1遊技状態、BB2遊技状態のときのRTの継続ゲーム数がボーナス終了時テーブルに登録されている。すなわち、BB1終了後はRT1遊技状態が1200ゲーム継続する。BB2終了後はRT1遊技状態が1000ゲーム継続する。
図16は、内部当籤役格納領域の説明図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3の3つの領域があり、図13に示す各役に当籤したときは、その当籤を示す識別子(フラグ)が格納される。例えば、赤チェリー1に当籤したときは当該当籤を示す識別子は内部当籤役格納領域1のビット0に格納される。「未使用」とあるのは使用されていないビットであることを示す。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3の何れに当籤を示す識別子を格納するかは図13に示す格納領域加算データの値により決まる。
なお、表示役となりうる役を示す識別子は表示役格納領域に格納されるが、当該表示役格納領域の構成は内部当籤役格納領域と同様であるため、図示、説明は省略する。
図17は、持越役格納領域の説明図である。前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット3、ビット4はそれぞれBB1、BB2に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。
図18は、遊技状態フラグ格納領域の説明図である。すなわち、前述した各遊技状態を示す識別子は遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット5にそれぞれ格納される。
図19は、有効ストップボタン格納領域の説明図である。有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン34,35,36のうち、現在有効化されている(遊技者が操作できる)ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、ストップボタン(左ストップボタン)34、ストップボタン(中ストップボタン)35、ストップボタン(右ストップボタン)36が有効化されている場合に「1」のデータが識別子として登録される。
図20は、作動ストップボタン格納領域の説明図である。作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン34,35,36のうち、遊技者が操作したストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、左ストップボタン34、中ストップボタン35、右ストップボタン36が操作された場合に「1」のデータが識別子として登録される。
図21は、メインリール2〜4の図柄配置テーブルの説明図である。図柄配置テーブルは、各メインリール2〜4の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール2の図柄位置データ0に配置されている図柄が「羽」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図22は、メインリール2〜4に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはメインリール2〜4に表示されている各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード1は「赤7」という図柄である。図21の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール2においては図柄位置データ3と図柄コード1とが関連付けられて登録されている。
図23は、停止テーブル格納テーブルの一例の説明図である。停止テーブル格納テーブルは、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データに応じて、第2停止、第3停止の場合に停止テーブル1〜4のどれを使用するのかを選択するためのテーブルである。停止テーブル格納テーブルは、後述の停止テーブル格納テーブル選択テーブル(図25)に示すように、回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて複数用意されている。停止テーブル選択データが24の場合は、A24の停止テーブル(図33)が選択される。また、停止テーブル1〜4は、それぞれ停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に格納されている。
図24は、第1停止用停止テーブル選択テーブルの説明図である。第1停止用停止テーブル選択テーブルは、第1停止の際に使用する停止テーブルを選択するためのテーブルであり、回胴停止用番号及び作動ストップボタンが左ストップボタン34、中ストップボタン35、右ストップボタン36のいずれであるかに応じて、停止テーブルの識別子である番号が登録されている。例えば、回胴停止用番号44の左ストップボタン34であれば、144の停止テーブルが選択される。回胴停止用番号は、BB1、BB2も含めた内部当籤役に応じてメインリール2〜4の停止制御を可変するために選択する識別子であり、内部当籤役の状況を示している。
図25は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルの説明図である。停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて、図23に例示されるような停止テーブル格納テーブルを選択するためのテーブルである。L1,C1,R1,…などの識別子は停止テーブル格納テーブルを識別するものである。例えば、回胴停止用番号が1、作動ストップボタンが左ストップボタン34のときは、L1の停止テーブル格納テーブルを選択する。
図26は、停止テーブル選択データ選択テーブルの説明図である。停止テーブル選択データ選択テーブルは、停止開始位置(遊技者が停止操作を行ったときのセンターラインの図柄位置)の図柄位置データと、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号とに応じて、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データを決定するテーブルである。例えば、停止開始位置の図柄位置データが0のときで、回胴停止用番号が1なら0〜23の停止テーブル選択データを決定する。なお、当該テーブルは作動ストップボタンに応じて用意されている。
図27は、図柄格納領域の説明図である。図柄格納領域には、各有効ラインに位置する各メインリール2〜4の図柄を示す図柄コードが格納される。すなわち、ライン1〜8の各有効ラインに位置している各図柄の図柄コードがそれぞれ格納される。例えば、ライン1については、左リール2、中リール3、右リール4の上段2u,3u,4uに位置する図柄の図柄コードが格納される。なお、図27に示しているのは、図柄位置が「3」の場合の格納例である。
図28は、表示役予想格納領域の説明図である。表示役予想格納領域では、左リール2、中リール3、右リール4にそれぞれ対応して、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、右リール表示役予想格納領域が用意されている。これらの各リールに対応した表示役予想格納領域には、それぞれ図柄位置データ0〜17ごとに優先引込順位データが格納される。すなわち、どの図柄位置でストップボタンが押下されたのかに応じて、実行可能な停止制御の種類及び当該停止制御の種類の優先順位を示す優先引込順位データを格納している。図28の優先引込順位データの内容で、左リール表示役予想格納領域の図柄位置データ0において、「リプレイ」はリプレイ1,2がそろうように停止制御すること、「ボーナス」はBB1,BB2がそろうように停止制御すること、「小役」はいずれかの小役がそろうように停止制御すること、「停止可能」は当該位置での停止制御が可能であること、「停止禁止」は当該位置での停止制御が禁止であること、をそれぞれ停止制御の種類として示している。そして、この順番で優先順位が高い。
図29は、優先順位テーブルの説明図である。優先順位テーブルは、停止制御において優先的に引き込むべき役の種類の順位を登録している。この例では、最も優先して引き込むべき役(優先順位1)はリプレイであり、次に優先して引き込むべき役(優先順位2)はボーナス(BB1,BB2)とJACINである。引込データ1〜3は、内部当籤役格納領域1〜3(図16)、表示役格納領域1〜3(図示せず)のビットパターンと対応付けられているデータである。
図30は、優先順序テーブルの説明図である。優先順序テーブルは、図32、図33の停止テーブルに登録されている停止データ用滑り駒数(該当するメインリールの停止制御における最終的に確定した滑り駒数ではなく、いわば仮の滑り駒数である)ごとに優先順序1〜4(数字が小さいほど優先順序が高い)ごとの滑り駒数を登録したテーブルである。優先順序1においては停止データ用滑り駒数と同じ滑り駒数が登録されているが、優先順序2〜4については異なっている。
図31は、回胴停止用番号選択テーブルの説明図である。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの種別、並びに持越役がないか(非内部当たり中)、持越役がBB1か(BB1内部当たり中)、持越役がBB2か(BB2内部当たり中)の違いに応じて回胴停止用番号を選択するためのテーブルである。例えば、小役・リプレイ用データポインタが0で持越役がない(非内部当たり中)ときは、回胴停止用番号として1が選択される。
図32、図33は、停止テーブルの例を示す説明図である。停止テーブルは、各メインリールについて図柄の位置を示す図柄位置データごとに停止データ用滑り駒数を登録したテーブルである。図32、図33は使用する停止テーブルの一部を例示するものである。
[主制御基板が実行する処理の内容について]
次に、図34〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御基板61のCPU64が実行する処理について説明する。
先ず、図34、図35を参照して、主制御基板61のCPU64により行われるメイン処理について説明する。電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、図示しない設定ボタンの入力のチェックが行われ、設定ボタンがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。そして、メインリール2〜4がロックされていることを示すメインリール制御ロックフラグがオンか否かを判断し(ステップS2)、全ストップボタン全ストップボタン34〜36を有効化して、有効ストップボタン格納領域(図19)を更新し、メイン制御ロックタイマに8950をセットしてから(ステップS3)、後述するステップS12以降の処理に移行する。
メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS2のN)、次に、RAM66における指定格納領域の初期化処理を行う(ステップS4)。この処理では、RAM66の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、後で図36、図37を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。この処理では、投入メダルセンサ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ33Sの入力のチェックが行われる。次に、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。また、この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、後で図38、図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役を決定する。
次に、後で図40を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。リール停止初期設定処理では、メインリール2〜4のリール停止制御(ステップS12)を行なうための初期設定を行なう。次に、スタートコマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、全リール(メインリール2〜4)の回転回始を要求する(ステップS10)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図57参照)においてメインリール2〜4の回転を開始する処理が行われる。そして、全てのメインリール2〜4の回転が定速に達するまで待つ(ステップS11)。そして、メインリール制御ロックフラグがオンで(ステップS12のY)、メイン制御ロックタイマが0であれば(ステップS13のY)、メインリール制御ロックフラグをオフし、有効ストップボタン格納領域(図19)の全ピットをリセットする(ステップS14)。メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS12のN)、次に、後で図46、図47を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのメインリール2〜4の回転を停止制御する処理が行われる。そして、メインリール制御ロックフラグがオンであれば(ステップS16のY)、メインリール制御ロックフラグをオフする(ステップS17)。
次に、メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS16のN)、後で図43を参照して説明する表示役検索処理を行う(この処理は、表示役予想格納処理(ステップS129、図41、図42)のサブルーチンでもあるため、後述する表示役予想格納処理の説明を参照)(ステップS18)。表示役検索処理ではリール停止制御処理により停止されたメインリール2〜4による表示役がなんであるかを検索する処理を行う。次に、図57を参照して後述する表示役に応じた制御処理を行う(ステップS19)。次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。この処理では、メダルの払出枚数を管理するRAM66内の払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー72の制御や、装置内部に現在クレジットされているメダル数を管理するRAM66内のクレジットカウンタの更新が行われる。次に、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS21)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、BB1、RB1又はRB2遊技状態フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。BB1、RB1又はRB2遊技状態フラグのうちの何れかがオンであると判定したときには、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS23)。この処理ではボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。BB1、RB1及びRB2遊技状態フラグのいずれもがオフであると判定したときには、後で図55を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS24)。RT制御処理は、RT1の継続ゲーム数を管理する処理を行なう。次に、後で図56を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
次に、図36、図37を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS5)について説明する。初めに、自動投入カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。自動投入カウンタは0ではないと判定したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS33)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS34)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、自動投入カウンタは0であると判定したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。
そして、投入枚数カウンタの最大値に3をセットする(ステップS35)。これは、RB1又はRB2遊技状態以外の場合であり、1ゲームで3枚のメダルを賭けることだけができる。そして、RB1又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS36)、RB1又はRB2遊技状態フラグがオンであれば、投入枚数カウンタの最大値に2をセットする(ステップS37)。すなわち、RB1又はRB2遊技状態では1ゲームで2枚のメダルを賭けることだけができる。
次に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS38)。具体的には、投入メダルセンサ9Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。メダルが通過したと判定したときには、投入枚数カウンタは(ステップS35,S37でセットした)最大値であるか否かを判定する(ステップS39)。投入枚数カウンタは最大値ではないと判定したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS40)。次に、有効ラインカウンタに8を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、8つ全ての表示ラインが有効化される。次に、メダル投入コマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
一方、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判定したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS43)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS43)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS42)、又はメダルが通過しなかったときには(ステップS38のN)、貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sのチェックを行う(ステップS44)。具体的には、貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判定する(ステップS45)。投入枚数カウンタが最大値ではないと判定したときには、ステップS38に戻る。投入枚数カウンタが最大値であると判定したときには、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判定する(ステップS46)。スタートスイッチ33Sはオンではないと判定したときには、ステップS38に戻る。スタートスイッチ33Sはオンであると判定したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS47)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。スタートスイッチ33Sがオフであるときは、ステップS38に戻る。
次に、図38、図39を参照して、内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。まず、現在立っている遊技状態フラグのデータ取得し(ステップS61)、この遊技状態フラグが示す遊技状態に応じ、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS62)。次に、持越役格納領域(図17)にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか、すなわち、持越役としてBB1又はBB2が存在するか否かを判断する(ステップS63)。そして、持越役としてBB1又はBB2が存在するときは、ステップS62で決定した抽籤回数を21に変更する(ステップS64)。
次に、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS6で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS65)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図7〜図10)から取得する(ステップS66)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS67)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS68)。桁かりが行われたときはステップS72に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を1減算し(ステップS69)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS82)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS71)。
ステップS66〜S70の処理は、桁かりが行われるか(ステップS68のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS70のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S70の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS72)。また、抽籤回数が0になったときは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS71)。
次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し(ステップS73)、この取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域1〜3のいずれかに格納する(ステップS74)。すなわち、内部当籤役の種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
次に、持越役格納領域(図17)にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか、すなわち、BB1又はBB2が持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS75)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ステップS72で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し(ステップS76)、この取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS77)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS78)。
持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているときは(ステップS78のY)、RT1遊技状態フラグがオンでRT1遊技状態にあれば(ステップS79のY)、RT1遊技状態フラグをオフにして、RAM66に用意されてRTの継続ゲーム数を管理するRT遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、RT1の作動を停止した上で(ステップS80)、RT2遊技状態フラグをオンにしてRT2を作動する(ステップS81)。すなわち、ボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2に内部当籤し、当該BB1又はBB2に入賞する前の状態であるフラグ間においてはRT2を作動する。次に、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域3と持越役格納領域との論理和を内部当籤格納領域3に格納する(ステップS82)。
次に、図40を参照して、リール停止初期設定処理(ステップS8)について説明する。まず、回胴停止用番号選択テーブル(図31)により、小役・リプレイ用データポインタと、持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がBB1かBB2かに応じて回胴停止用番号を選択し、格納する(ステップS101)。回胴停止用番号選択テーブルに「非内部当たり中」とあるのは持越役がない場合であり、「BB1内部当たり中」とあるのはBB1が持越役となっている場合であり、「BB2内部当たり中」とあるのはBB2が持越役となっている場合である。回胴停止用番号は、このように内部当籤役と持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がBB1かBB2かが反映された識別子である。次に、図柄格納領域(図27)の全ての格納領域にメインリール2〜4が現在回転中であることを示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する。次に、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する。ストップボタン未作動カウンタは、3つのストップボタン34〜36のうち遊技者が未作動なものの数を管理するカウンタである。ここでは、いずれのストップボタン34〜36も未作動なので、3が格納される。そして、図41を参照して後述する表示役予想格納処理(ステップS104)を行なう。
次に、図41、図42を参照して、表示役予想格納処理(ステップS104)について説明する。初めに、前述のストップボタン未作動カウンタの値(ステップS103で格納)を検索回数として格納する(ステップS121)。次に、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする。次に、このストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS123)。例えば、「008H(00001000B)」であれば右へローテートすることで「004H(00000100B)」となる。すなわち、有効ストップボタン格納領域におけるビット2(右ストップボタン36)における検索(検索対象とするメインリールの決定)を行なうことになる。同様の右へのローテートを繰り返すことにより、「002H(00000010B)」(中ストップボタン35)、「001H(00000001B)」(左ストップボタン34)における検索が可能となる。
次に、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域(図19)に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、ストップボタンチェックデータと照らして、有効化されているか否かにつきストップボタン36,35,34を順次判断する。論理積は0、すなわち当該ストップボタンは有効化されていないと判断したときには、ステップS123に戻り、次のストップボタンに移行する。論理積は0ではない、すなわち当該ストップボタンは有効化されていると判断したときには、ステップS121で格納した検索回数に応じた回数を実行したか否かを判定する(ステップS125)。この処理では、RAM66に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタの値を減算した結果、0になったか否かを判定するようにしている。即ち、RAM66に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
検索回数に応じた回数を実行していないと判断したときには、ステップS123に戻り、次のストップボタンに移行する。検索回数に応じた回数を実行したと判断したときには、ストップボタンチェックデータに基づいてメインリール2〜4の中から検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS126)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが、「001H(00000001B)」、「002H(00000010B)」、「004H(00000100B)」のときのそれぞれの場合に検索対象リールとして、メインリール2,3又は4が決定され、その各々に応じた表示役予想格納領域(図28)の先頭アドレス(すなわち、左リール2であれば、左リール用表示役予想格納領域のアドレス)がセットされる。
次に、前述のとおり図柄位置データは各メインリール2〜4において0〜17の18通りあることに対応し、図柄位置データとして初期値の「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(ステップS127)。次に、検索対象リールに応じた図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コード(図22)を取得し(この段階ではリール表示窓部39には前ゲームで停止表示された図柄が表示されている(ステップS11参照)。)、図柄格納領域(図27)にその図柄コードを格納する(ステップS128)。次に、後で図43を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS129)。この処理では、回転中のメインリール2〜4の中で、当該各リールの表面に配された各図柄に応じて各有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。
ここで、この表示役検索処理(ステップS129)について、図43を参照して説明する。初めに、前述の表示役格納領域(図示せず)をクリアし、図柄格納領域(図27)の先頭アドレス、すなわち、有効ラインのうち先頭のライン1のアドレスをセットする(ステップS151)。次に、図柄組合せテーブル(図13)の先頭アドレスをセットする(ステップS152)。次に、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを、ステップS151,S152でセットされたアドレスについて比較する(ステップS153)。次に、メインリール2〜4の回転中を示す識別子(ステップS102参照)を除いて、当該図柄の組合せと3個の図柄コードとが一致するか否かを判定する(ステップS154)。一致するときには、図柄組み合わせテーブル(図13)を参照して、当該図柄の組合せに対応している入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する(ステップS155)。
次に、この取得した格納領域加算データに基づいて表示役格納領域(図示せず)のアドレスをセットする(ステップS156)。ここでは、格納領域加算データが0なら表示役格納領域1のアドレスがセットされ、格納領域加算データが1なら表示役格納領域2のアドレスがセットされ、格納領域加算データが2なら表示役格納領域3のアドレスがセットされる。次に、ステップS155で取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域(図示せず)との論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS157)。次に、前述の検索回数は0であるか否かを判定する(ステップS158)。この検索回数が0であると判定したときには、当該入賞作動フラグに対応するメダルの払出枚数の値を取得し(図13参照)、メダルの払出枚数を管理する払出枚数カウンタに加算する(ステップS159)。
前述の図柄の組合せと3個の図柄コードとが一致しなかったとき(ステップS154のN)、検索回数が1以上であったとき(ステップS158のN)、払出枚数の値を取得し、払出枚数カウンタに加算したときには(ステップS159)、図柄組合せテーブル(図13)のアドレスを更新する(ステップS160)。すなわち、図柄組合せテーブルの上の赤チェリー1から順にBB2までアドレスを順次更新していく。次に、エンドコードであるか否かを判定する(ステップS161)。エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全図柄の組合せについて最後のアドレスのものまで検索が終了していないと判定したときには、ステップS153以下の処理を繰り返す。エンドコードであると判定したとき、すなわち図柄組合せテーブルの全図柄の組合せについて最後のアドレスまで検索が終了したときには、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したか否かを判定する(ステップS162)。この処理では、RAM66に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判定するようにしている。即ち、RAM66に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したと判定したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行してないと判定したときには、図柄格納領域(図27)のアドレス、すなわち、有効ラインであるライン1〜8のアドレスを次の有効ラインのものに更新し(ステップS163)、ステップS152以下の処理を繰り返す。
図41、図42に戻り、表示役予想格納処理では、前述の表示役検索処理(ステップS129)の後、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)を行なう。この処理では、表示役検索処理(ステップS129)による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブル(図29)とに基づいて、各メインリール2〜4の各図柄について優先引込順位データを決定する。すなわち、各各メインリール2〜4の各図柄について、当該図柄を表示してよいのか、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位がどうなるかを決定する。
次に、図44、図45を参照して、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)について説明する。初めに、検索対象リールは右リール4であるか否かを判定する(ステップS181)。検索対象リールが右リール4であるときは、表示役格納領域1(表示役格納領域は図示しないが、その構成は図16に示す内部当籤役格納領域に準ずる)のビット0〜3をクリアする(ステップS182)。このビット0〜3は内部当籤役格納領域(図16)と同様、表示役としてのチェリー(赤チェリー1,2、桃チェリー1,2)を格納する領域である。これは、チェリーという小役の右リール4がANYであるので(図13参照)、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位を決めなくてよいためである。
次に、内部当籤役格納領域(図16)と表示役格納領域(図示せず)との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(ステップS183)。より具体的には、内部当籤役後格納領域1と表示役格納領域1との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域1との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域2との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域3との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットがあるか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、ステップ184でとった論理積は0であるか否かを判定する(ステップS184)。ここで、論理積が0ではないときは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあることがわかる。論理積は0ではないと判定したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否か、すなわち、回転中のメインリールが残り1つであるか否かを判定する(ステップS185)。ストップボタン未作動カウンタが1で、回転中のメインリールが残り1つであるときは、優先引込順位データ(図28)として0をセットする(ステップS195)。優先引込順位データの0は当該図柄位置での停止を禁止すること(停止禁止)を意味する。これは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあるので、第3停止では当該図柄での停止を禁止するものである。
ストップボタン未作動カウンタが1でなく、回転中のメインリールが2つ以上あるときは、優先順位テーブル(図29)の先頭アドレス(優先順位1のアドレス)をセットし、チェック回数として優先順位が1〜3の三段階であることに対応して「3」、優先順位の初期値として優先順位の一番高い優先順位1に対応して「1」をセットする(ステップS186)。次に、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS187)。次に、内部当籤役格納領域(図16)、表示役格納領域(図示せず)、及び引込データ(図29)の論理積をとる(ステップS188)。この処理においても、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データ(引込データ1〜3)との論理積をそれぞれとる。次に、その論理積は0であるか否かを判定する(ステップS189)。すなわち、優先順位1〜3は、それぞれ内部当籤役格納領域、表示役格納領域における「リプレイ」、「ボーナス及びJACIN」、「小役」のビットに対応したビットが立っており、論理積をとることにより、入賞しうる図柄の組み合わせのうち優先順位の最も高いのは、リプレイ(優先順位1)、ボーナス及びJACIN(優先順位2)、小役(優先順位3)のうちどれであるかを判定する。論理積は0ではないと判定したとき、すなわち、当該優先順位の役に入賞しうるときはキャリーフラグをオンにする(ステップS190)。
次に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(ステップS191)。ビットパターンが左にローテートされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、チェック回数を1減算し、優先順位(図29)を1加算する(ステップS192)。次に、ステップS186でセットしたチェック回数は0であるか否かを判定する(ステップS193)。チェック回数は0ではないと判定したときには、ステップS188以下の処理に戻る。チェック回数は0であると判定したときには、優先引込順位データ(図28)に1加算する(ステップS194)。このように1加算するので、優先引込順位データが0、すなわち、当該図柄位置での停止の禁止になることはない。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
次に、図41、図42に戻り、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)の後、ステップS131で決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域(図28)に格納する(ステップS131)。次に、(ステップS126,S127で初期値がセットされた)表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS132)。
なお、最後の図柄位置データ「17」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「17」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった位置が「17」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
次に、図柄チェック回数は0であるか否か、すなわち、全18図柄のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS133)。図柄チェック回数が0ではない、すなわち、全18図柄のチェックが終了していないと判定したときには、ステップS128以下の処理に戻り、図柄チェック回数が0であるすなわち、全18図柄のチェックが終了していると判定したときには、ステップS121で初期値を格納した検索回数を1減算する(ステップS134)。次に、検索回数は0であるか、すなわち検索対象のメインリールがまだ残っているか否かを判定する(ステップS135)。検索回数が0である、すなわち全てのメインリールを検索対象にしたと判定したときには、表示役予想格納処理を終了する。検索回数が0ではない、すなわち検索対象とするメインリールが残っていると判定したときには、全ての図柄格納領域(図27)にメインリール2〜4が回転中であることを示す識別子を格納する(ステップS136)。次に、ストップボタン未作動カウンタは3であるか、すなわち第1停止が行なわれる前であるか否かを判定する(ステップS137)。ストップポタン未作動カウンタは3である、すなわち第1停止が行なわれる前であると判定したときには、ステップS122以下の処理に戻る。ストップボタン未作動カウンタは3ではない、すなわち停止操作されたストップボタンが存在すると判定したときには、ステップS138以下の処理を行う。
リール停止初期設定処理(ステップS8)においては、メインリール2〜4が回転を開始していないため、停止操作されたストップボタンは存在せず、現実にはステップS138以下の処理が行われることはないが、図41、図42の表示役予想格納処理は、リール停止制御処理(図46、図47)においても行われるため(ステップS226)、ここで説明する。すなわち、ストップポタン未作動カウンタは3でない、すなわち停止操作が行なわれたと判定したときには(ステップS137のN)、作動ストップボタン格納領域(図20)に格納されている作動ストップボタン、すなわち遊技者が操作したストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS138)。次に、図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域(図27)に図柄コードを格納する(ステップS139)。即ち、既に回転が停止されたメインリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。
なお、以上の表示役予想格納処理が行われる時期は、メインリールの回転の停止が現に行われる前であればよく、ストップボタンが押された後であってもよい。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、メインリールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしてもよい。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
次に、図46、図47を参照して、リール停止制御処理(ステップS15)について説明する。初めに、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(ステップS211)。有効なストップボタンが押されていないときはステップS211の判断を繰り返す。有効なストップボタンが押されたと判定したときには、有効ストップボタン格納領域(図19)の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(作動ストップボタン格納領域(図20)に格納する)(ステップS212)。なお、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、有効なストップボタンが押されたときなので、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS213)。次に、メインリール制御ロックフラグはオンか否か判断する(ステップS214)。メインリール制御ロックフラグがオンのときは、リール停止コマンドを送信して(ステップS215)、後述のステップS223に進む。メインリール制御ロックフラグがオフのときは、次に、図48、図49を参照して後で説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS216)。この処理は、停止テーブル等に基づいてメインリールの回転を停止する位置を決定する処理である。
ここで、図48、図49を参照して滑り駒数決定処理(ステップS216)について説明する。初めに、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判定する(ステップS241)。ストップボタン未作動カウンタは2であると判定したとき、すなわち、第1停止であるときは、ステップS242以下の処理を行う。すなわち、第1停止用停止テーブル選択テーブル(図24)を参照し、その回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブルを選択する(ステップS242)。そして、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域(図28)のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS243)。
次に、回胴停止用番号が44か否かを判断する(ステップS244)。回胴停止用番号44は、小役・リプレイ用データポインタ15についての停止テーブルに関する識別子である。小役・リプレイ用データポインタ15では、RB1遊技状態のときにストップボタン34〜36を順押ししたときのメダルの払出枚数が15枚となり、ストップボタン34〜36を逆押ししたときのメダルの払出枚数が4枚となる。回胴停止用番号が44のときは、作動ストップボタンが左ストップボタン34か否かを判断する(ステップS245)。第1停止の場合なので、作動ストップボタンが左ストップボタン34のときとは、順押しに合致した第1停止がなされたときである。回胴停止用番号が44でないとき、あるいは、作動ストップボタンが左ストップボタン34である、すなわち、第1停止が順押しに合致して行なわれているときは、回胴停止用番号が45か否かを判断する(ステップS246)。回胴停止用番号45は、小役・リプレイ用データポインタ16に関する停止テーブルに関わるものである。小役・リプレイ用データポインタ16では、RB1遊技状態のときにストップボタンを逆押ししたときのメダルの払出枚数が15枚、順押ししたときのメダルの払出枚数が4枚となる。回胴停止用番号が45のときは、作動ストップボタンが右ストップボタン36か否かを判断する(ステップS247)。第1停止の場合なので、作動ストップボタンが右ストップボタン36のときとは、逆押しに合致した第1停止がなされたときである。このように、ステップS245,S247では、回胴停止用番号が44又は45のときに、ストップボタンの押し順が当該回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断し、対応したものでなければ(ステップS245のN,S247のN)、そのことを示す制御変更フラグをオンにし(ステップS248)、対応したものであれば(ステップS246のN,S247のY)、制御変更フラグはオフのままである。
図32に左リール2、右リール4の停止テーブルの例を示しているが、停止テーブル144は回胴停止用番号が44で順押しの第1停止がなされたときの左リール2用停止テーブルの例である。停止テーブル144では、メダルの投入枚数が2枚のときにメダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかの左リール2用の図柄が有効ライン1〜8のいずれかの左リール2上に表示される。また、停止テーブル145は回胴停止用番号が45で逆押しの第1停止がなされたときの左リール2用停止テーブルの例である。停止テーブル145では、メダルの投入枚数が2枚のときにメダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかの右リール4用の図柄が有効ライン1〜8のいずれかの右リール4上に表示される。
また、後述のとおり、停止テーブル選択データが24の場合は、A24の停止テーブル(図33)が選択される。停止テーブル選択データが24の場合とは、後述のとおりストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したもの(44は順押し、45は逆押し)でなく、制御変更フラグがオンのときである(ステップS291のY,S292)。この場合のA24の停止テーブル(図33)では、2個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ2つの有効ライン上で揃い、4枚のメダルの払出があるようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。
そして、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった図柄位置に基づいて表示役予想格納領域(図28)のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する(ステップS257)。そして、ステップS242で選択された停止テーブル(図32、図33に例示)を参照し、作動ストップボタンの種別と停止開始位置の図柄位置データとに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS258)。この段階では最終的な滑り駒数は決定しておらず、このような滑り駒数と区別して停止データ用滑り駒数という。次に、後で図50を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS259)。この処理では、ステッブステップS258で取得した停止データ用滑り駒数と、停止開始位置に対する最大滑り駒数の範囲内で取得した優先引込順位データとで、どちらがより適切な滑り駒数であるかを判断する。
ここで、優先引込制御処理(ステップS259)について説明する。まず、優先順序テーブル(図30)の先頭アドレス(停止データ用滑り駒数0)をセットし、ステップS258で取得した停止データ用滑り駒数に基づいて補正して(ステップS271)、ステップS258で取得した停止データ用滑り駒数のアドレスをセットする。そして、優先順序の初期値として4をセットし、チェック回数として4をセットする(ステップS272)。
次に、現在の優先順序に応じた滑り駒数を優先順序テーブルから取得する(ステップS273)。そして、ステップS257で格納した停止開始時予想アドレスに当該取得した滑り駒数を加算し、また、表示役予想格納領域(図28)から優先引込順位データを取得する(ステップS274)。そして、先に取得された優先引込順位データ以上であるか否かを判断する(ステップS275)。すなわち、優先順序テーブルにおける滑り駒数(停止データ用滑り駒数とは異なっている)で停止制御を行ったと仮定した場合に、先に取得された優先引込順位データより優先順位の高い優先引込順位データでメインリールを停止できることができるか否かを、優先順序(図30)の低い順番に順次判断する。例えば、停止データ用滑り駒数で停止制御したと仮定した場合には優先引込順位データが小役であるが、優先順序2〜4のいずれかで判断すると優先引込順位データがボーナスであれば、後者の方が優先引込順位データの値が大きい(図28参照)。この場合は(ステップS275のY)、当該滑り駒数をRAM66の所定領域に退避する(ステップS276)。
ステップS273〜ステップS276の処理をひとつの優先順序について行なうたびにチェック回数を1減算し、優先順序を1減算して(ステップS277)、チェック回数が0に達しなければ(ステップS278のN)、ステップS273以下の処理に戻り、チェック回数が0になれば(ステップS278のY)、ステップS276で退避されている滑り駒数を復帰する(ステップS279)。この滑り駒数は、以上の処理により、停止データ用滑り駒数より優先引込順位データが高い滑り駒数があれば当該滑り駒数となり、なければ、当該停止データ用滑り駒数となる。
図48、図49の滑り駒数決定処理に戻り、ステップS241でストップボタン未作動カウンタが2でないとき、すなわち、第2停止又は第3停止であるときは、ステップS249以下の処理を行う。すなわち、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域(図28)のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS249)。次に、ストップボタン未作動カウンタが0であるか、すなわち第3停止か否かを判断し(ステップS250)、ストップボタン未作動カウンタが0で第3停止であるときは、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブル(原則として停止テーブル2)を選択する(ステップS251)。
ストップボタン未作動カウンタが0でない、すなわち第2停止であるときは、右ストップボタン36は有効ストップボタンか(ステップS252)という判断と、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34か(ステップS253)という判断を行なう。
右ストップボタン36は有効ストップボタンである場合とは(ステップS252のY)、第1停止、第2停止が、「左ストップボタン34、中ストップボタン35」の順であった場合か、「中ストップボタン35、左ストップボタン34」の順であった場合である。また、右ストップボタン36は有効ストップボタンでなく(ステップS252のN)、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34である場合(ステップS253のY)とは、第1停止、第2停止が、「右ストップボタン36、左ストップボタン34」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する(ステップS254)。
一方、右ストップボタン36は有効ストップボタンでなく(ステップS252のN)、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではない場合(ステップS253のN)とは、第1停止、第2停止が、「中ストップボタン35、右ストップボタン36」の順であった場合、「右ストップボタン36、中ストップボタン35」の順であった場合、又は「左ストップボタン34、右ストップボタン36」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する(ステップS255)。また、この場合には、停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブル(の当該アドレス)を停止テーブル2格納領域に格納する(ステップS256)。よって、この場合の前述の第3停止(ステップS250のY)では、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブルを選択すると(ステップS251)、停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択されることになる。
以上のとおり、第2停止では(ステップS250のN)、原則として停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され(ステップS254)、場合によって停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される(ステップS255)。また、第3停止では(ステップS250のY)、原則として停止テーブル2格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され(ステップS251)、場合によって停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される(ステップS256,S251)。そして、前述のステップS257〜S259の処理を行って滑り駒数決定処理を終了する。
図46、図47のリール停止制御処理に戻り、滑り駒数決定処理(ステップS216)の後、リール停止コマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS217)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(ステップS218)。停止予定位置が格納されると、後述する一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータ45の駆動が制御され(ステップS423)、当該停止予定位置に基づいてメインリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、ストップボタン未作動カウンタが2か否かを判断する(ステップS219)。ストップボタン未作動カウンタが2、すなわち、第1停止のときは、図51を参照して後述する停止データ格納処理を行う(ステップS220)。停止データ格納処理は、ストップボタン34〜36のいずれで第1停止を行なったかにより、第2停止、第3停止のための停止テーブルを選択するための処理である。
ここで、図51を参照して、停止データ格納処理(ステップS220)について説明する。まず、ステップS248の制御変更フラグがオンであるか否か(ステップS291)、すなわち、ステップS245,S247でストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断する。制御変更フラグがオンであるときは、停止テーブル選択データとして24をセットする(ステップS292)。
制御変更フラグがオフで、ステップS245,S247でストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したものであったときは、停止テーブル選択データ選択テーブル(図26)を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS293)。
ステップS292,S293で停止テーブル選択データを選択すると、次に、停止テーブル格納テーブル選択テーブル(図25)を参照して、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに応じて停止テーブル格納テーブル(の識別子)を選択する(ステップS294)。次に、その選択した停止テーブル格納テーブルを参照し(図23に例示)、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜4を選択する(ステップS295)。
図46、図47のリール停止制御処理に戻り、停止データ格納処理(ステップS220)の後、あるいは、ストップボタン未作動カウンタが2でなかったときには(ステップS219のN)、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS221)。次に、図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域(図27)に格納する(ステップS222)。
次に、リール停止コマンド送信したとき(ステップS215)、及びステップS222を実行した後には、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS223)。ストップボタン未作動カウンタは0である、すなわち、第3停止まで行なわれていると判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
ストップボタン未作動カウンタは0ではない、すなわち、第3停止まで行なわれていないと判断としたときには(ステップS223のN)、メインリール制御ロックフラグはオンか否かを判断し(ステップS224)、オンであればステップS211に戻り、オフであれば、前述した表示役予想格納処理を行う(図41〜図45)(ステップS225)。表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。そして、ステップS211に戻る。
次に、図52を参照して、表示役に応じた制御処理(ステップS19)について説明する。まず、表示役検索処理(ステップS18)で検索した表示役がボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2であるか否かを判断する(ステップS311)。表示役がBB1又はBB2であったときは、メインリール制御ロックフラグをオンにする(ステップS312)。
表示役がBB1又はBB2以外であったときは、表示役はBB1遊技状態中にRB1遊技状態への移行の契機となるJACINであるか否かを判断する(ステップS313)。表示役がJACINであるときは、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにし、名制御ロックタイマを4475にセットする(ステップS314)。
そして、これらの処理の後に、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドを副制御基板62に送信して(ステップS315)、表示役に応じた制御処理を終了する。
次に、図53を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS23)について説明する。まず、ボーナスゲームの際のメダルの払出枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS411)。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が0、すなわち、1回のボーナスゲームによるメダルの払出枚数の上限に達しているときは、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、ボーナス終了時処理を行う(ステップS412)。そして、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了時コマンドを副制御基板62に送信して(ステップS413)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0に達していないときは、BB1遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS414)、BB1遊技状態にあるときは、図54を参照して後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS415)。BB1ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてRB1遊技状態を終了する処理である。BB1遊技状態にないとき(ステップS414のN)、すなわち、RB2遊技状態フラグがオンのとき(BB2遊技状態のとき)は、図55を参照して後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS416)。BB2ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてRB2遊技状態を終了する処理である。
次に、図54を参照してBB1ボーナス終了チェック処理(ステップS415)について説明する。まず、RB1遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS431)、RB1遊技状態にあるときは、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS432)。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0か否かを判断し(ステップS433)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるときは、RB1遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、RB1終了時処理を行ない(ステップS434)、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS435)。
次に、図55を参照してBB2ボーナス終了チェック処理(ステップS416)について説明する。まず、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS451)。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0か否かを判断し(ステップS452)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるときは、RB2遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、RB2終了時処理を行ない(ステップS454)、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS455)。
次に、図56を参照してRT制御処理(ステップS24)について説明する。まず、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判断し(ステップS471)、RT1遊技状態フラグはオンでRT1遊技状態中であるときは、RT中のゲーム数を管理するRT遊技数カウンタを1減算する(ステップS472)。そして、RT遊技数カウンタは0か否かを判断し(ステップS473)、0であればRT1遊技状態フラグをオフして(ステップS471)、RT1遊技状態を終了する。これにより天井状態となる。
次に、図57を参照してボーナス作動チェック処理(ステップS25)について説明する。まず、表示役はBB1であるか否か判断する(ステップS491)。表示役がBB1であるとき、すなわちBB1に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、BB1作動時処理を行ない(ステップS492)、BB1のボーナスゲームを作動する。この場合は、持越役が入賞したため、持越役格納領域(図17)のBB1の持越役のデータをクリアし(ステップS497)、フラグ間において動作しているRT2を解除するためRT2遊技状態フラグをオフする(ステップS498)。そして、ボーナスゲームの作動開始を報知するボーナス開始コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS499)。
一方、表示役がBB1でないときは(ステップS491のY)、表示役がBB2か否かを判断し(ステップS493)、表示役がBB2であるとき、すなわちBB2に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、BB2作動時処理を行ない、BB2作動時は同時にRB2も作動するため、RB2作動時処理を行う(ステップS494)。これによりBB2(RB2)のボーナスゲームを作動する。
表示役がJACINのときは(ステップS495のY)、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、RB1作動時処理を行なって(ステップS496)、RB1のボーナスゲームを作動させる。そして、ボーナス開始コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS499)。すなわち、JACINに入賞した場合とは、BB1遊技状態中にRB1作動の契機となるJACINに入賞した場合である(図10、図11)。そして、1回のRB1は最大8ゲーム継続し、1ゲームの最大獲得メダル数は15枚であるから、1回のRB1での最大獲得メダル数は120枚であり、BB1での最大獲得メダル数は430枚であるから(図14)、1回のBB1中に複数回のRB1が作動しうる。
表示役がリプレイのときは(ステップS500)、メダルの投入枚数を管理するカウンタである投入枚数カウンタを、メダルを自動投入する投入枚数を管理する自動投入カウンタに複写し(ステップS501)、メダルを消費せずに次ゲームを行なう再遊技を行えるようにする。
次に、図58を参照して、主制御基板61のCPU64の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。初めに、レジスタの退避を行う(ステップS521)。次に、入力ポートチェック処理を行う(ステップS522)。具体的には、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、リール制御処理を行う(ステップS523)。具体的には、メインリールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール2〜4の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、ステップS314で4475をセットしたメイン制御ロックタイマが0か否かを判断する(ステップS524)。0でないときはメイン制御ロックタイマを1減算するように更新して(ステップS525)、メイン制御ロックタイマが0になれば(約5秒で0になる)(ステップS526のY)、ステップS314でオンにした特殊メインリール制御ロックフラグをオフにする(ステップS527)。
次に、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS528)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ13〜15の点灯や、配当枚数表示部16へのメダルの払出枚数の表示などの処理を行う。次に、レジスタの復帰を行う(ステップS529)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
[副制御基板で使用する主要な各種テーブルなどについて]
次に、副制御基板81で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムROM83に格納され、各種格納領域は制御RAM84に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御RAM84に用意される。なお、以下の説明で、各用語に「サブ」と付されている場合は、副制御基板81での処理内容を示していて、前述の主制御基板63における処理内容と区別しており、前述の主制御基板63における処理と同様の用語が用いられていても意義が異なっている。また、これら副制御基板81での処理内容と区別するため主制御基板63における処理内容に「メイン」と付す場合がある。
図59は、サブリール5〜7の図柄配置テーブル(サブ)の説明図である。図柄配置テーブルは、各サブリール5〜7の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール5の図柄位置データ0に配置されている図柄が「リプレイ」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図60は、サブリール5〜7に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはサブリール5〜7に表示する各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード1は「赤7」という図柄である。図59の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール5においては図柄位置データ3と図柄コード4とが関連付けられて登録されている。サブリール5〜7では各リールに21個の図柄が表示され、図柄の数がメインリール2〜4より多いが、図柄の種類はメインリール2〜4の方が多い。
図61は、4thリール8の図柄配置を示す説明図である。4thリール8には、左から「ハズレ」「WIN」「大卵」「小卵」「矢印(右方向)」「矢印(左方向)」の図柄が配置されている。
図62は、サブリール5〜7の図柄組み合わせテーブル(サブ)の説明図である。この図柄組み合わせテーブル(サブ)では、サブリール5〜7の図柄組み合わせと当該組み合わせに対応した変換後フラグとを関連付けて登録しているテーブルである。例えば、図柄の組み合わせが「赤チェリー‐ANY‐ANY」のときの変換後フラグは、「中チェリー(00000001)」と「角チェリー(00000010)」である。1つの図柄の組み合わせに複数の変換後フラグが対応し、複数の図柄の組み合わせに1つの変換後フラグが対応している場合がある。また、「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせは、RB1中に前述のような停止制御の操作順序が予め設定されているものと異なっている場合にのみ表示される。
図63は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。図64は、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。図65は、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。これら各停止テーブル選択テーブル(サブ)は、サブリール5〜7を停止制御するための停止テーブルを選択するためのテーブルである。各テーブルは、変換後フラグ(図62)ごとに選択される停止テーブルを示している。例えば、変換後フラグが中チェリーのときは中チェリー用停止テーブルが選択される。BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグ格納領域(図66)にBBが格納されるとき(内部当籤役にBB1が含まれる場合)に使用されるので、各変換後フラグには「BB」と付している。RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグ格納領域(図66)にRBが格納されるとき(内部当籤役にBB2が含まれる場合)に使用されるので、各変換後フラグには「RB」と付している。
図66は、変換後フラグ格納領域の説明図である。変換後フラグ格納領域は、後述の処理により変換後フラグを選択したときに当該変換後フラグを格納する。
図67は、特殊停止テーブル(サブ)の説明図である。特殊停止テーブル(サブ)はリプレイの変換後フラグと、サブリール5〜7の停止テーブルである特殊停止テーブル1〜6を関連付けて登録したテーブルである。
ここで、特殊停止テーブル1では、リプレイがクロスダウンライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル2では、リプレイがセンターライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル3では、リプレイがクロスアップライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル1〜3は、BB1遊技状態において、内部当籤役がJACINとなったときに抽籤により1つ決定される。また、特殊停止テーブル1〜3は、左ストップボタン34が第3停止で操作され、かつ、特定の停止開始位置で操作されると、リプレイが有効ライン(サブ)上に表示されないように構成されている(いわゆる「リプレイハズシ」の擬似的なもの)。
特殊停止テーブル4は、順押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル5は、逆押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル6は、停止操作順序の如何にかかわらず「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル4〜6では、前述の擬似的リプレイハズシが行なえる場合はない。
図68は、演出状態一覧である。この演出状態一覧には本実施の形態で使用されている演出状態1〜7を一覧で示している。各演出状態が選択されると当該演出状態特有の演出が実行される。例えば、演出状態1は「小役高確率状態」といい、後述の技術レベル1のときに滞在する演出状態であり、後述のフラグ変換率が低い。
図69は、フラグ変換テーブル1の説明図である。図70は、フラグ変換テーブル2の説明図である。図71は、フラグ変換テーブル3の説明図である。図72は、フラグ変換テーブル4の説明図である。図73は、BB用フラグ変換テーブルの説明図である。これらフラグ変換テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの番号(図69〜図73では、これを「内部当籤役」とも称している)ごとに変換後フラグ(図62)を確率分母128の抽籤により選択するためのテーブルである。各フラグ変換テーブル中の128、112などの数字は、抽籤確率の分子を示し、112であれば112/128の抽籤確率であることを示す。この抽籤確率を「フラグ変換率」という。例えば、フラグ変換テーブル1で、小役・リプレイ用データポインタが1〜3のいずれかであれば、128/128の抽籤確率で角チェリーを変換後フラグとして選択する。フラグ変換テーブル3については、前述の設定値1〜6ごとにフラグ変換テーブルは用意されている。このフラグ変換テーブル3では、特殊役1、特殊役2、特殊役1+特殊役2(図11)の場合に、フラグ変換の変換率に設定値ごと差があり、中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高い。BB用フラグ変換テーブルでは、BB1遊技状態においてリプレイは特殊役扱いとする。
図74は、技術ポイント決定テーブルの説明図である。変換後フラグの種別と、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに応じたポイント(技術ポイント)を登録したテーブルである。技術ポイントは遊技者の技量の発揮に応じた点数である。
図75は、技術レベル決定テーブルの説明図である。技術レベル決定テーブルは、図74の技術ポイント決定テーブルで得られる技術ポイント値の加算値に応じて技術レベル1〜3の何れかを選択するためのテーブルである。技術レベルは遊技者の技量のレベルを示す数値である。但し、技術レベル3は技術ポイント値のみによっては決まらず、技術ポイントが41以上あって、かつ、サブリールでブドウに入賞可能時に抽籤で決定される(後述)。
図76は、特殊演出一覧である。この一覧には、本実施の形態で使用する特殊演出を一覧で示している。特殊演出には、特殊演出A〜Jがあり、これらの特殊演出が実行される遊技状態(メイン)が同図に示されている。また、各特殊演出A〜Jの内容も同図に示すとおりである。
図77は、BB終了時用演出決定テーブルの説明図である。BB終了時用演出決定テーブルは、前述の設定値1〜6ごとに4thリール8で演出を行う演出データのNo.と前述の技術レベル1〜3ごとの技術ポイントとを関連付けて登録しているテーブルである。当該演出データのNo.が選択されたときは、当該演出データのNo.に対応している図柄配置(図61参照)がリール表示窓部51に表示される。
図78、図79は、演出決定テーブル群の説明図である。演出決定テーブル群は、演出状態1〜7にそれぞれ対応した演出決定テーブルと、BB用の演出決定テーブルとが用意されている。各演出決定テーブルでは遊技開始音、サブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cの消灯パターン(「消灯パターン」と表記)、フラッシュパターン、4thリール8の回転方向及び停止する図柄の組み合わせ(「4thリール」と表記)でそれぞれ構成される演出No.が規定されており、変換後フラグの種別に応じて所定の確率係数が振られている。スタートコマンドの受信時は当該テーブルを使用して演出を決定している。
ここで、「遊技開始音」とは、スタートレバー33が操作されたことに基づいてスピーカ54,96から出音される効果音である。
「消灯パターン」とは、停止ボタン34〜36が操作された際にサブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cが点灯状態から消灯状態に制御されるパターンであり、本実施の形態では、第1停止操作時のみ消灯するパターン(パターン1)、第1及び第2停止操作時に消灯するパターン(パターン2)、第1〜第3停止操作時全てに消灯するパターン(パターン3)の3種類の消灯パターンが用意されている。もちろん、第1及び第3停止操作時や第3停止時に消灯するパターンを用意しても良い。
「フラッシュパターン」とは、全ての停止ボタン34〜36が操作された際に、サブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cを点滅させ各バックランプ48a,48b,48cの点滅のパターンにより演出を行なうものである。例えば、バックランプが3行×3列の計9個設けられていれば、左上、左中、中下、右上、右中のバックランプを点滅させ、他のバックランプを消灯させることにより、擬似的にV字型をかたどったフラッシュパターンという演出を行うことができる。なお、本実施の形態では、3種類のフラッシュパターンとしているが、もちろん、この種類は適宜増減してよい。
4thリール8は、スタートレバー33が操作されたことに基づいて回転し、演出データとしての「4thリール」により、その演出で定められた図柄位置で停止する。「順回転」とは、向かって左→右に回転することであり、「逆回転」とは、向かって右→左に回転することである。「再回転」とは、スタートレバー33が操作されたことに基づいて回転し、一度任意の図柄(例えば、大卵(図61))で停止した後、全停止後に再回転して所定の図柄位置で停止するものである。もちろん、回転開始時期及び回転停止時期は適宜設定可能であり、いずれかのストップボタンが操作された際に回転あるいは停止することとしてよく、メインリール2〜4などの停止あるいは回転に応じて停止することとしてよい。
なお、演出No.190〜270は、BBに内部当籤中であることを報知するものであり、演出状態4,5,7の場合のみ発生する可能性がある。
[副制御基板が実行する処理の内容について]
次に、図80以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板81のCPU82が実行する処理について説明する。
最初に、図80を参照して、主基板通信タスクについて説明する。まず、副制御基板81は、メイン制御基板61からのコマンドの受信を行う(ステップS601)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS602)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS603)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをRAM84のメッセージキューに格納して(ステップS604)、ステップS601に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS603のN)、ステップS601に戻る。
次に、図81を参照して、演出登録タスクについて説明する。まず、副制御基板81は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS621)。このメッセージが有るときは(ステップS622のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS623)、図82、図83を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS624)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容を決定する。
そして、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてサブリール・4thリールデータの登録を行う(ステップS625)。サブリール・4thリールデータは、演出を行うための演出データのうち、サブリール5〜7、4thリール8の回転による演出を行なうためのデータである。この登録されたサブリール・4thリールデータによりサブリール5〜7、4thリール8の回転による演出が実行される。また、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてLED・サウンドデータの登録も行なう(ステップS626)。LED・サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、リールバックランプ47a,47b,47c,48a,48b,48c,49などのランプ類の点灯や、スピーカ54,96,96の出音による演出を行なうためのデータである。この登録されたLED・サウンドデータによりランプ類の点灯やスピーカ54,96,96の出音による演出が実行される。なお、各演出データは、ROM83などに記憶されている。
次に、演出内容決定処理について(ステップS624)、図82、図83を参照して説明する。まず、メダル投入コマンド受信時であるか(ステップS641)、すなわち主基板通信タスク(図80)で受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS641)。メダル投入コマンド受信時であったとき、すなわちベットボタン30,31,又は32が操作されたときは、図85を参照して後述するメダル投入コマンド受信時に実行される処理であるメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS642)。
ここで、図85を参照してメダル投入コマンド受信時処理(ステップS642)について説明する。まず、サブリール2〜4が回転中か否かを判断し(ステップS671)、サブリール2〜4が回転中であれば、ハズレ用停止テーブル(図63)を参照し、保持された作動ストップボタンの順序に応じて自動停止制御を実行する(ステップS672)。自動停止制御は、サブリール2〜4を自動的に停止する制御である。ここでは、自動停止制御により、サブリール2〜4においてハズレに対応する図柄が停止制御される。
次に、図82、図83の演出内容決定処理に戻り、メダル投入コマンド受信時でなかったときは(ステップS641)、スタートコマンド受信時であるか(ステップS643)、すなわち主基板通信タスク(図80)で受信したコマンドが内部当籤役や遊技状態などを報知するスタートコマンドか否かを判断し、スタートコマンド受信時であるときは、ボーナスゲーム中でないときの遊技状態である一般遊技状態(サブ)にあるか否かを判断する(ステップS644)。
一般遊技状態(サブ)であるときは、図85を参照して後述するSBB(スーパーBB)制御処理(ステップS645)、演出内容の決定のために演出テーブルを選択する図86を参照して後述する演出テーブル選択処理(ステップS646)、変換後フラグ及びサブリール5〜7を停止制御するための停止テーブルを選択する図88を参照して後述するフラグ変換処理(ステップS647)、演出内容の決定のために抽籤を行う図90を参照して後述する演出抽籤処理(ステップS648)をそれぞれ行う。
また、一般遊技状態(サブ)にないときは(ステップS644のN)、ボーナスゲーム中であるため、ボーナスゲーム用の演出内容の決定のために抽籤を行う図91、図92を参照して後述するBB用演出抽籤処理(ステップS649)を行う。
そして、これらの処理後、サブリール5〜7の回転を開始する図93を参照して後述するサブリール回転開始処理(ステップS650)を行う。
次に、スタートコマンド受信時でないときは(ステップS643のN)、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などを報知するリール停止コマンドの受信時か(ステップS651)、すなわち受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断し、リール停止コマンド受信時であるときは、リール停止コマンド受信時に行うべき処理である図94、図95を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS652)。そして、作動ストップボタン等の種別(右、中、左ストップボタン34,35,36のいずれか等)に応じて演出データをセットする(ステップS653)。
次に、リール停止コマンド受信時でもないときは(ステップS643のN)、表示コマンド受信時か否か(ステップS654)、すなわち受信したコマンドが、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドか否かを判断し、表示コマンド受信時であったときは、表示コマンド受信時に行う処理である図100を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS655)。そして、その表示コマンドが示す表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS656)。
次に、表示コマンド受信時でもないときは(ステップS654のN)、ボーナス開始コマンド受信時か否か(ステップS657)、すなわち受信したコマンドが、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドか否かを判断する。ボーナス開始コマンド受信時であったときは、BB遊技状態識別カウンタが1か否かを判断し(ステップS658)、BB遊技状態識別カウンタが1でないときは(ステップS658のN)、ボーナスゲームの種別(BB1かBB2か)等に応じて演出データをセットする(ステップS659)。BB遊技状態識別カウンタは、後述のとおり特殊演出Hがセットされているときに1がセットされるカウンタである(ステップS1013,S1014)。すなわち、後述のとおり、特殊演出Hの実行によってもサブリール2〜4でボーナスゲームが作動しないときは、特殊演出Iが行われるが、BB遊技状態識別カウンタは、当該特殊演出H及び特殊演出Iの実行を管理するカウンタである。そして、ボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はBB1中にRB1に突入した状態であるRB遊技状態(サブ)のフラグをセットする(ステップS660)。
ボーナス開始コマンド受信時でもないときは(ステップS657のN)、ボーナス終了コマンド受信時か否か、(ステップS661)、すなわち、受信したコマンドがボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドか否かを判断する。ボーナス終了コマンド受信時であったときは、WINランプ26の点灯を制御するWINランプ点灯フラグをオフする(ステップS662)。次に、SBBフラグがオンか否かを判断し(ステップS663)、オンであれば後述のSBBフラグをオフする(ステップS664)。そして、後述のSBB遊技数カウンタに100をセットし(ステップS665)、ボーナスゲームの終了時の演出を抽籤する処理である図101を参照して後述するBB終了時用演出抽籤処理を行い(ステップS666)、一般遊技状態(サブ)のフラグをセットする(ステップS667)。
次に、図85を参照して、SBB制御処理について説明する。まず、SBB加算フラグがオフで(ステップS671のN)、かつSBB遊技数カウンタが1以上であれば(ステップS672のN)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判断する(ステップS673)。そして、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていれば、SBBカウンタを1加算し(ステップS674)、SBB加算フラグをオンにする(ステップS675)。内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなければ、SBB遊技数カウンタを1減算し(ステップS676)、SBB遊技数カウンタが0になれば(ステップS677のY)、SBBカウンタをクリアする(ステップS678)。なお、SBBカウンタの更新はBB1又はBB2に内部当籤したことを条件としているが(ステップS673のY,S674)、ボーナスゲームの作動を条件としてSBBカウンタの更新を行うようにしてもよい。
ここで、SBB遊技数カウンタは初期値として前述のとおり100がセットされ(ステップS663)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなければ(ステップS673のN)、1減算されるものである(ステップS676)。SBBカウンタは、SBB遊技数カウンタが0になるまでの間に(ステップS677,S678)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていれば(ステップS673のY)、1加算され(ステップS674)、後述のとおり、3以上になった場合などに(ステップS1016のY)、SBBフラグをオンにしてからクリアされる(ステップSS1017〜1019)。また、このSBBカウンタは、SBB遊技数カウンタが0になれば(ステップS677のY)、クリアされる(ステップS678)。SBB加算フラグは、SBBカウンタを1加算するたびにオンになり(ステップS675)、後述のとおり、BB1又はBB2が表示役となるたびにオフになる(ステップS1011のY,S1012)。SBBフラグは、後述のとおり、SBBカウンタが3以上になった場合等に(ステップS1016のY)、オンになり(ステップS1019)、ボーナス終了時コマンド受信時にオフになる(ステップS662)。
次に、図86を参照して、演出テーブル選択処理について説明する。まず、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか判断する(ステップS691)。内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているときに、WINランプ点灯抽籤に当籤したときにオンになるWINランプ点灯フラグがオンにされていて(ステップS692のY)、WINランプ26が点灯されているときは、演出状態7(WINランプ点灯抽籤に当籤したときに滞在する演出状態)を選択する(ステップS701)。WINランプ点灯フラグがオフだが(ステップS692のN)、ボーナス持越用演出フラグがオンのときは(ステップS693のY)、演出状態5(ボーナス当選後の5ゲーム以降に滞在する演出状態)を選択する(ステップS700)。ボーナス持越用演出フラグは、フラグ間で5ゲーム以上経過したときにオンとなるフラグである。また、ボーナス持越用演出フラグがオフのときは(ステップS693のN)、ボーナス成立用演出フラグがオンか否かを判断する(ステップS694)。ボーナス成立用演出フラグはフラグ間でボーナスゲームが成立して4ゲームまでの間にオンとなるフラグである。ボーナス成立用演出フラグがオフであれば(ステップS694のN)、演出状態4(ボーナス当籤ゲームから4ゲーム間滞在する演出状態)を選択し(ステップS695)、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに4をセットする(ステップS696)。ボーナス成立用演出カウンタは、フラグ間でボーナスゲームが成立してボーナス成立用演出フラグをオンにする4ゲームをカウントするためのカウンタである。ボーナス成立用演出フラグがオンであれば(ステップS694のY)、ボーナス成立用演出カウンタを1減算し(ステップS697)、ボーナス成立用演出カウンタが0になれば(ステップS698のY)、フラグ間で5ゲーム以上経過する場合なので、ボーナス成立用演出フラグをオフし、ボーナス持越用演出フラグをオンにする(ステップS699)。
一方、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなかったときは(ステップS691のN)、天井状態(サブ)にあるかを判断する(ステップS702)。そして、フラグ間ではないが、再遊技の作動にかかるリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が高い天井状態(サブ)にあるときは(ステップS702のY)、演出状態6(天井状態(サブ)のときに滞在する演出状態)を選択する(ステップS703)。天井状態(サブ)にないときは(ステップS702のN)、図87を参照して後述する演出テーブル抽籤処理を行う(ステップS704)。すなわち、演出状態4〜7以外の場合は、後述する技術レベルに基づいて演出状態を決定する。なお、天井状態(サブ)であるか否かを認識するためには、主制御基板61において、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを認識する必要がある。ここでは、スタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別をチェックする構成としてもよく、また、ボーナス終了時コマンド受信時に、その種別(例えば、BB1、BB2)に応じて、所定のカウンタ(例えば、BB1終了後であれば1200、BB2終了後であれば1000)をセットし、0となった時点から天井状態(サブ)とすることとしてもよい。さらに、本実施の形態では、一般遊技状態(サブ)と天井状態(サブ)が並列して保持されることとしているが、並列して保持しない場合には、図83の演出内容決定処理(特にステッブステップS642等)において、天井状態(サブ)であるか否かを確認する構成としてもよい。
次に、図87を参照して、演出テーブル抽籤処理(ステップS704)について説明する。まず、後述する現在の技術レベルを取得する(ステップS721)。そして、現在の技術レベルが3であれば(ステップS722のY)、設定推測モードフラグがオンか否かを判断する(ステップS723)。設定推測モードフラグは、設定推測モードにあることを示すフラグである。設定推測モードフラグがオフであれば、演出状態3(後述の技術レベル3のときに滞在する演出状態であり、遊技者にとって前述の設定値の判別に有利となる)を選択し(ステップS724)、設定推測モードフラグをオンし、設定推測モードカウンタに21をセットする(ステップS725)。設定推測モードカウンタは、設定推測モードの継続ゲーム数を管理するカウンタである。このように、技術レベルが3のときは、21ゲーム以上にわたり設定推測モード(演出状態3)が選択される。
また、現在の技術レベルが3であるが、設定推測モードフラグがオンであれば(ステップS723のY)、設定推測モードカウンタが0か否かを判断し(ステップS726)、0でなければ1減算して(ステップS727)、設定推測モードカウンタが0か否かを判断する(ステップS728)。これらにより、設定推測モードカウンタが0になれば(ステップS726のY,S728のY)、設定推測モード転落抽籤処理を行う(ステップS729)。すなわち、設定推測モード(演出状態3)が21ゲーム以上継続した後は、毎ゲーム1/10の抽籤確率の抽籤(転落抽籤)が行なわれる。この転落抽籤に当籤すると(ステップS730のY)、技術レベルとして1をセットし、技術ポイント値として0をセットする(ステップS731)。すなわち、転落抽籤では1/10の抽籤確率で当籤すると技術レベルが3から1に下がる等の処理が行われる。
一方、現在の技術レベルが2であったときは(ステップS722のN,S732のY)、演出状態2(後述の技術レベル2のときに滞在する演出状態であり、フラグ変換率が高い)を選択する(ステップS733)。また、現在の技術レベルが1であったときは(ステップS732のN)、演出状態1(技術レベル1のときに滞在する演出状態であり、変換率が低い)を選択する(ステップS734)。
次に、図88を参照して、フラグ変換処理(ステップS645)について説明する。まず、前述のように選択された演出状態が演出状態1又は6であるときは(ステップS751)、フラグ変換テーブル1(図69)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS752)。このように演出状態1と6は同じフラグ変換テーブル1を使用するので、フラグ変換率が同じになる。選択された演出状態が2のときは(ステップS751のN,S753のY)、フラグ変換テーブル2(図70)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS754)。選択された演出状態が3のときは(ステップS753のN,S755のY)、フラグ変換テーブル3(図71)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS756)。選択された演出状態が4,5又は7のときは(ステップS755のN)、フラグ変換テーブル4(図72)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS757)。
これらの後、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域(図66)に格納する(ステップS758)。そして、図89を参照して後述する停止テーブル選択処理を行う(ステップS759)。
ここで、停止テーブル選択処理(ステップS759)について説明する。まず、内部当籤役にBB1が含まれているときは(ステップS771のY)、変換後フラグ格納領域(図66)のビット6をオンにし(ステップS772)、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(図65)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS773)。
内部当籤役にBB2が含まれているときは(ステップS774のY)、変換後フラグ格納領域(図66)のビット7をオンにし(ステップS775)、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(図64)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS776)。
内部当籤役にBB1もBB2も含まれていないときは(ステップS771のN,S774のN)、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(図63)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS777)。
次に、図90を参照して、演出抽籤処理について説明する。前述のとおり決定した現在の演出状態と変換後フラグとを取得する(ステップS791)。そして、演出状態に応じて演出決定テーブル(図78、図79)を選択し、変換後フラグに基づいて演出No.を決定する(ステップS792)。
そして、演出状態が1〜3のいずれかで(ステップS793のY)、かつ、変換後フラグがリプレイで(ステップS794のY)、かつ、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものであれば(ステップS795のY)、LED発光抽籤処理を行う(ステップS796)。そして、この抽籤に当籤したときは(ステップS797のY)、フラッシュパターンによりバックランプ48a,48b,48c発光させることを示すLED発光フラグをオンにする(ステップS798)。LED発光抽籤処理では、図78、図79のフラッシュパターン1について、演出状態1では1/64、演出状態2では1/32、演出状態3では1/4の抽籤確率でバックランプ48a,48b,48cを発光させる。この抽籤確率が反映された発光頻度により現在の演出状態が演出状態1〜3のいずれであるか示唆される。
一方、演出状態が4又は5のときは(ステップS799のY)、ステップS792で決定した演出No.が190〜270であるか否かを判断する(ステップS800)。演出No.が190〜270でないときは(ステップS800のN)、WINランプ点灯抽籤処理を行い(ステップS801)、この抽籤に当籤したとき(ステップS801のY)、及び演出No.が190〜270であるときは(ステップS800のY)、WINランプ26の点灯を示すWIN点灯フラグをオンにする(ステップS803)。すなわち、BBに内部当籤中であって、BBに内部当籤したことを示す確定パターンの演出(演出No.190〜270)が発生した場合には、100%WINランプ26を点灯するが、そうでない場合には、抽籤でWINランプ26を点灯するかしないかを決定する(例えば、1/16の確率で点灯させる)。
次に、図91、図92を参照して、BB用演出抽籤処理(ステップS647)について説明する。まず、BB1遊技状態(サブ)にあるか否かを判断し(ステップS821)、BB1遊技状態(サブ)ではないときは(ステップS821のN)、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル(サブ)(図67)により、特殊停止テーブル6を選択し(ステップS822)、演出データとして特殊演出A又は特殊演出B(図76参照)をセットする。特殊演出Aは、スタートレバー33の操作時に4thリール8を回転し、「矢印(右方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Bは、スタートレバー33の操作時に4thリール8を回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。
BB1遊技状態(サブ)にあるときは(ステップS821のY)、さらにRB遊技状態(サブ)にあるか否かを判断する(ステップS824)。RB遊技状態(サブ)にないときは、小役・リプレイ用データポインタが14か否か(ステップS834)、すなわちJACINが内部当籤役の場合かどうかを判断する。小役・リプレイ用データポインタが14のとき、すなわちJACINが内部当籤役の場合は、変換後フラグとしてリプレイをセットし(ステップS835)、特殊停止テーブル(サブ)(図67)により特殊停止テーブル選択処理を行う(ステップS836)。そして、演出データとして特殊演出D(図76)をセットする(ステップS837)。特殊演出Dは、JACINの内部当籤時に4thリール8が回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。小役・リプレイ用データポインタが14でないときは、BB用フラグ変換テーブル(図73)を参照して、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS838)。そして、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(図63)を参照して、その変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS839)。また、BB用演出決定テーブル(図79)を参照して、変換後フラグに基づいて演出データを決定する(ステップS840)。
一方、BB1遊技状態(サブ)中に(ステップS821のY)、さらにRB遊技状態(サブ)にあるときは(ステップS824のY)、小役・リプレイ用データポインタが15(図11参照)か否か判断する(ステップS825)、小役・リプレイ用データポインタが15のときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル4(図67)をセットする(ステップS826)。小役・リプレイ用データポインタが15でないときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル5(図67)をセットする(ステップS827)。
次に、RB用全報知フラグはオンか否かを判断する(ステップS828)。そして、RB用全報知フラグがオフのときは、RB用報知抽籤フラグはオンか否かを判断する(ステップS829)。RB用報知抽籤フラグがオンのときはRB用報知抽籤処理を行い(ステップS830)、この抽籤に当籤したとき(ステップS831のY)、及びRB用全報知フラグがオンのときは(ステップS828のY)、演出データとして特殊演出A又はB(図76)をセットする(ステップS832)。また、RB用報知抽籤フラグがオフのとき(ステップS829のN)、及び抽籤に当籤しなかったときは(ステップS831のN)、演出データとして特殊演出C(図76)をセットする(ステップS833)。特殊演出Aは、スタートレバー33の操作時に4thリール8が回転し、「矢印(右方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Bは、スタートレバー33の操作時に4thリール8が回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Cは、演出は行わない場合である。なお、BB2中は、BB1中のRB1における演出と同一の演出(停止操作順序が順押し又は逆押し)が実行されるが、どの押し順で停止操作を行っても入賞役は同じになる。
次に、図93を参照して、サブリール回転開始処理(ステップS648)について説明する。すなわち、サブリールをロックすることを示すサブリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS861のN)、サブリールの回転開始を要求するものである。
次に、図94、図95を参照して、リール停止コマンド受信時処理(ステップS650)について説明する。まず、ステップS649で受信したリール停止コマンドにより作動ストップボタンの種別及びその操作順序(第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作か)を保持する(ステップS881)。ここで、後述する特殊演出F,G(図76)は、小役当籤時で、メインリール2〜4に入賞、サブリール5〜7に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール5,6又は7をリスピンさせ、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるものである。そして、この場合に、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるために、ステップS881で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール5〜7を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール2〜4を停止させた順番でサブリール5〜7も停止させる。
そして、BB遊技状態識別カウンタが1か否かを判断する(ステップS882)。BB遊技状態識別カウンタが1でないときは(ステップS882のN)、内部当籤役、変換後フラグともにハズレ又はリプレイであるか否かを判断する(ステップS883)。内部当籤役、変換後フラグの少なくとも一方がハズレ又はリプレイでないときは、小役・リプレイ用データポインタの値が14か否か(ステップS884)、すなわちJACINか否かを判断する。小役・リプレイ用データポインタの値が14のとき、すなわちJACINのときは、図96を参照して後述するRB用報知抽籤処理を行う(ステップS885)。
ここで、RB用報知抽籤処理(ステップS885)について説明する。まず、SBBフラグがオンか否か、すなわち、SBB遊技数カウンタが0になるまでの100ゲームの間にBB1又はBB2に3回内部当籤等したか否かを判断する(ステップS921)。SBBフラグがオンのときは(ステップS921のY)、RB用全報知フラグをオンにする(ステップS927)。RB用全報知フラグは、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知することを示すフラグである。この場合の報知は、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
SBBフラグがオフのときは(ステップS921のN)、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2か否か(ステップS922)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたか否かを判断する。第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2のとき、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたときは、RB用報知抽籤フラグをオンにする(ステップS923)。RB用報知抽籤フラグは、抽籤によりメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知する処理を抽籤により行うことを示すフラグである。この抽籤では、RB1中に毎ゲーム1/2の当選確率の抽籤を行なう。すなわち、JACIN当籤時は(ステップS884のY)、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序の報知がRB用全報知フラグに基づいてなされなくても、順押しに合致した第1停止がなされれば、抽籤により同種の報知を行うようにしている。この場合の報知も、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
一方、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2ではなかったとき(ステップS922のN)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされなかったときは、第3停止で、かつ、当該第3停止が左リール2か否か(ステップS924)、すなわち、逆押しに合致した第3停止がなされたか否かを判断する。第3停止で、かつ、当該第3停止が左リール2であるとき(ステップS924のY)、すなわち、逆押しに合致した第3停止がなされたときは、サブリール5〜7の入賞・作動可能位置でなければ(ステップS925のN)、演出データとして特殊演出E(図76)をセットする(ステップS926)。特殊演出Eは、JACINに内部当籤し、メインリール2〜4でJACINに入賞し、メインリール2〜4が所定時間ロックされ、サブリール5〜7でリプレイに入賞しなかったときは、サブリール2〜4がリスピンし、変換後フラグがRBである(リプレイではない)、「BAR‐BAR‐BAR」(図62)の図柄で停止させるものである。
すなわち、前述のSBBフラグがオンであることによるRB用全報知フラグのオンによる前述の報知(ステップS921のY,S927)、及びRB用報知抽籤フラグによる前述の報知(ステップS923)の場合以外では、JACIN当籤時に(ステップS884のY)、逆押しに合致した第3停止がなされた場合には(第1停止が中リール6、第2停止が右リール7であるときも含む)、いわゆるリプレイハズシの擬似的なものを行うことができる。一例を示すと、テンパイライン(例えば、リール表示窓部50のセンターラインであれば、左リール5の中段の位置)に、図柄位置データ5(赤7)の図柄を目押しすると、図柄位置データ9(BAR)までしか滑らず、かつ、図柄位置データ8(チェリー)があるため、そのまま図柄位置データ5(赤7)の位置で停止するように停止制御される。
そして、この場合においても前述のRB用全報知フラグをオンする(ステップS923)。よって、この擬似的リプレイハズシに成功した場合も、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知することになる。この場合の報知も、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
図94、図95のリール停止コマンド受信時処理に戻り、RB用報知抽籤処理(ステップS885)を終了したときは、特殊演出E〜Iがセットされているか否かを判断し(ステップS902)、特殊演出E〜Iがセットされていなければ、選択された停止テーブルを参照して、停止操作に応じた停止制御に基づいて、サブリールの停止制御を実行する(ステップS903)。
小役・リプレイ用データポインタの値が14でないとき(ステップS884のN)、すなわちJACINでないときは、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2か(ステップS886)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたか否かを判断する。第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2であり(ステップS886のY)、順押しに合致した第1停止がなされたときは、順押しがされたことを示す順押しフラグをオンにする(ステップS887)。
そして、一般遊技状態(サブ)のとき(ステップS888のY)、及び、BB1遊技状態(サブ)(ステップS889のY)、かつ、RB遊技状態(サブ)ではないときには(ステップS890のN)、すなわち、BB1中であるがRB1中でないときには、図97を参照して後述する停止テーブル変更処理を行う(ステップS891)。
ここで、図97を参照して停止テーブル変更処理(ステップS891)について説明する。まず、メインリールについて入賞・作動可能位置にあるか否かを判断する(ステップS941)。そして、メインリールについて入賞・作動可能位置にあれば、当該事実を示すフラグである入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS942)。また、入賞・作動可能位置になければ、参照する停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更する(ステップS943)。すなわち、第1停止で、メインリールが取りこぼし位置となると、サブリールの停止制御はハズレ用停止テーブルに基づいて行なわれる。すなわち、メインリールとサブリールとで、入賞・非入賞の矛盾が発生しないようにしている。
図94、図95のリール停止コマンド受信時処理に戻り、停止テーブル変更処理(ステップS891)を終了すると、前述のステップS902以下の処理を行う。
また、BB1遊技状態(サブ)でないとき(ステップS889のN)、又は、RB遊技状態(サブ)であるときは(ステップS890のY)、メインリール2〜4について入賞・作動可能位置にあることを示す入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS892)。メインリール2〜4の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール2だけであるため、順押しであれば、第1停止で(ステップS886のY,S887)、入賞・作動チェックフラグをオンにする。そして、前述のステップS902以下の処理を行う。
一方、第1停止で、かつ、左リール2ではなく(ステップS886のN)、第3停止であったときは(ステップS893のY)、前述の順押しフラグがオフで(ステップS894のN)、メインリールが入賞・作動可能位置にあれば(ステップS895のY)、入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS896)。すなわち、メインリール2〜4の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール2だけであるため、順押しであれば第一停止で入賞・作動チェックフラグをオンにするが(ステップS892)、それ以外の場合では、第3停止時に入賞・作動チェックフラグをオンにする。
次に、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあるか否かを判断し(ステップS897)、サブリールが入賞・作動可能位置にあるときは、その旨を示すサブリール入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS898)。
次に、BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)にあるか否か(ステップS899)、すなわち、ボーナスゲーム中にあるか否か判断し、BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)にあるボーナスゲーム中のときは、前述の入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ及び順押しフラグをオフして(ステップS900)、前述のステップS902以下の処理に移行する。BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)ではなく、ボーナスゲーム中でないときは、図98を参照して後述する入賞・作動チェック処理を行う(ステップS901)。
ここで、入賞・作動チェック処理(ステップS901)について説明する。まず、内部当籤役としてBB1又はBB2が含まれるか否かを判断する(ステップS961)。内部当籤役としてBB1又はBB2が含まれないときは、入賞・作動チェックフラグはオンか否かを判断し(ステップS963)、入賞・作動チェックフラグがオンであれば、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフなら(ステップS964のN)、演出データとして、特殊演出Fをセットする(ステップS965)。特殊演出Fは、小役当籤時で、メインリールに入賞、サブリールに非入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリールをリスピンさせ、メインリール停止後に当籤した小役に対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。
入賞・作動チェックフラグがオフであるが(ステップS963)、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであれば(ステップS966のY)、演出データとして、特殊演出Gをセットする(ステップS965)。特殊演出Gは、小役当籤時で、メインリールに非入賞、サブリールに入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、サブリールの全停止前に当該サブリールをリスピンさせ、メインリールの停止後にハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。
次に、技術ポイント決定テーブル(図74)を参照して、変換後フラグの種別と、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに基づいて技術ポイント値を更新する(ステップS968)。この更新後の技術ポイントが41以上と高いときは(ステップS969のY)、サブリール5〜7がブドウ(図62)の入賞可能位置にあれば(ステップS970のY)、技術レベル抽籤処理を行う(ステップS971)。ここで、所定の抽籤処理を行い、当籤すれば(ステップS972)、技術レベルを3にセットする(図75参照)(ステップS973)。
技術レベルが40以下と低いときは(ステップS969のN)、技術レベル決定テーブル(図75)を参照して、更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新する(ステップS974)。
一方、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているときは(ステップS961のY)、図99を参照して後述するボーナス用入賞・作動チェック処理を行なう(ステップS962)。
次に、図99を参照して、ボーナス用入賞・作動チェック処理(ステップS962)について説明する。まず、メインリールは入賞・作動可能位置であり(ステップS991のY)、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置でないときは(ステップS992のN)、演出データとして特殊演出Hをセットする(ステップS993)。特殊演出Hは、ボーナスゲームの当籤時に、メインリールが入賞・作動可能で、サブリールが入賞・作動不可能な場合に、この両者の矛盾を回避するために、全停止後にメインリールをロックし、サブリールはリスピンして、サブリールのみを停止させるための目押しゲーム演出を行うものである。なお、メインリールが入賞・作動不可能で、サブリールも入賞・作動不可能な場合には、メインリールが入賞・作動可能となるまで、サブリールをロックする。
また、メインリールは入賞・作動可能位置でなく(ステップS991のN)、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置であるときは(ステップS994のY)、サブリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS995)、サブリールをロックする。
このように、演出データとして特殊演出Hをセットした後(ステップS993)、サブリール制御ロックフラグをオンにした後には(ステップS995)、WINランプ26の点灯を示すWINランプ点灯フラグがオフであれば(ステップS996のY)、WINランプ点灯フラグをオンにする(ステップS997)。
図98の入賞・作動チェック処理に戻り、ステップS961〜S974の各処理が終了したときは、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにして(ステップS975)、入賞・作動チェック処理を終了する。
図94、図95のリール停止コマンド受信時処理に戻り、以上説明した入賞・作動チェック処理(ステップS901)が終了すると、前述したステップS902以下の処理に移行する。
次に、ステップS882において、BB遊技状態識別カウンタが1のときは(ステップS882のY)、BB、RBの種別に応じて、参照する停止テーブルとしてハズレ用(BB/RB)停止テーブルを選択する(ステップS904)。そして、第3停止のときで(ステップS905のY)、かつ、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置になければ(ステップS906のN)、演出データとして特殊演出Iをセットする(ステップS907)。特殊演出Iは、特殊演出Hによってもサブリールでボーナスゲームが非作動であれば、全停止前にサブリールをリスピンさせ、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを停止させるものである。そして、BB遊技状態識別カウンタをクリアし、BB、RBの種別に応じてBB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットする(ステップS908)。このように、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットしたとき(ステップS908)、第3停止でないとき(ステップS905のN)、及び、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあるときは(ステップS906のY)、前述したステップS902以降の処理を行う。
次に、図100を参照して表示コマンド受信時処理(ステップS653)について説明する。まず、ステップS652で受信した表示コマンドにより表示役はBB1又はBB2であるか否かを判断する(ステップS1011)。表示役がBB1又はBB2であるときは、前述のボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、SBB加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする(ステップS1012)。そして、特殊演出Hがセットされているか否かを判断し(ステップS1013)、セットされているときは、BB遊技状態識別カウンタに1をセットする(ステップS1014)。そして、表示役がBB1のときは(ステップS1015のY)、SBBカウンタが3以上であるか否か(ステップS1016)、すなわち、100ゲームの間に内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている回数が3回に達したか否かを判断し、SBBカウンタが3に達していなければ、SBB抽籤処理を行う(ステップS1017)。すなわち、通常のBB1でも所定の確率、例えば、1/16384の抽籤を行い、これに当籤すると(ステップS1018のY)、SBBフラグをオンにし、SBBカウンタをクリアする(ステップS1019)。
一方、表示役がBB1及びBB2でなかったときは(ステップS1011のN,S1015のN)、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS1020)、リプレイであるときは、バックランプ48a,48b,48c発光させることを示すLED発光フラグがオンであれば(ステップS1021のY)、当該LED発光フラグをオフする(ステップS1022)。
次に、図101を参照してBB終了時用演出抽籤処理について説明する。まず、現在の技術レベルを取得する(ステップS1041)。そして、BB終了時用演出決定テーブルを参照し(図77)、設定値と技術レベルに基づいて演出データのNo.を決定し(ステップS1042)、このNo.に応じて演出データをセットする(ステップS1043)。
以上説明した遊技機1によれば、RB1中においては、小役・リプレイ用データポインタ15(回胴停止用番号が44)の場合と、16(回胴停止用番号が45)の場合とがある(図9(1))。この小役・リプレイ用データポインタ15と16とでは同時当籤する内部当籤役(特殊役)の数が異なっている(図11)。そして、小役・リプレイ用データポインタ15が決定した場合、停止操作を順押しすれば(ステップS245のN,S247のN)、制御変更フラグをオフのままにし(図48参照)、また、小役・リプレイ用データポインタ16が決定した場合、停止操作を逆押しすれば(ステップS245のN,S247のN)、制御変更フラグをオフのままにして(図48参照)、停止テーブル選択データ選択テーブル(図26)を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS293)。これらの場合は、メダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかに入賞することができる(図32)。一方、このような予め定められた順序の停止操作がされなければ制御変更フラグはオンとなり(ステップS248)、停止テーブル選択データとして24をセットする(ステップS292)。この場合、A24の停止テーブル(図33)で、2個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ2つの有効ライン上で揃い、4枚のメダルの払出があるようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。
よって、小役・リプレイ用データポインタ15や16が決定したときは、メダルの払出が15枚の役に入賞するか、4枚の役に入賞するかについて、リール制御パターンの抽籤などの煩雑な制御を不要とすることができ、また、停止操作順序により獲得メダル枚数が異なるので、停止操作順序について遊技者に高い興趣を与えることができる。
また、このような停止操作順序によりメダルの払出枚数を異ならしめる制御はボーナスゲーム中(BB1中のRB1中)に行うので、ボーナスゲームで獲得できるメダルの数が変動することとなり、遊技者の興趣をさらに高め、新たな遊技性を与えることができる。
そして、所定の条件下で、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知するようにしているので(図96のRB用報知抽籤処理)、多くのメダルを獲得しようとして遊技者は演出に集中し、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
このような演出の1つとして、BB1中にRB1への移行の契機となるJACINに内部当籤したときに、擬似的リプレイハズシが行われると(ステップS926)、すなわち、リプレイを表示させないようにすると、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている(ステップS927)。これにより、遊技者は自己の技量の高さを認識することができるので、高い優越感を感じてボーナスゲームの興趣をさらに高めることができる。
また、SBBフラグがオンのときにもメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている(ステップS921のY,S927)。SBBフラグは、表示役がBB1となったとき、すなわちボーナスゲーム作動前にボーナスゲーム作動の契機となるBB1に入賞したときにオンになるので(ステップS1015〜S1019)、ボーナスゲーム作動前の条件によっても、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知している。よって、ボーナスゲーム中以外のゲームにおいても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
さらに、演出は、効果音(遊戯開始音など)、特殊演出群(図76)によるサブリール5〜7の回転又は停止パターン、複数のバックランプ47a,47b,47c,48a,48b,48c,49による点灯態様(消灯パターン、フラッシュパターン)、及び、サブリール5〜7と4thリール8の回転方向及び表示される図柄のうち少なくとも1つ以上の組み合わせにより行なわれるので(図78、図79参照)、極めて多彩な演出を行うことを可能としつつ、1つ1つの演出データ量を少なくすることができる。
特殊演出F,G(図76)は、小役当籤時で、メインリール2〜4に入賞、サブリール5〜7に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール5,6又は7をリスピンさせ、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるものである。この場合、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるために、ステップS881で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール5〜7を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール2〜4を停止させた順番でサブリール5〜7も停止させる。このような特殊演出F,Gなどにおいては、メインリール2〜4が停止させるときの停止操作順序に基づいてサブリール5〜7が停止することになるので、あたかも遊技者による停止操作順序がメインリール2〜4に続いてサブリール5〜7で再現されているような実感を遊技者に与え、メインリール2〜4を使用した演出において遊技の興趣を高めることができる。
また、サブリール5〜7が特殊演出F,G(メインリール2〜4が停止後にサブリール5〜7がリスピンする)などの実行のために回転中であるときに、ベットボタン30,31,又は32が操作されたときは(ステップS641のY)、サブリール5〜7は停止されて演出がキャンセルされることになる(ステップS671,S672)。このときには、メインリール2〜4に表示される図柄組合せのうちメダルの払い出しのない図柄組合せ(ハズレ)に対応する図柄組合せか表示されるようにサブリール5〜7を停止制御するので、サブリール5〜7の停止によりメダルの払い出しなどの利益の付与があるかのような誤解を遊技者に与えることがない。