8/26開催 CEDEC2023にて登壇した資料となります。 Pulseが展開する仮想空間『INSPIX WORLD』のエンジニアリーダーによる 当該プロジェクトの大改修についてご紹介します!
Language Server Protocol通称LSPの仕様と、各機能をどうやって実装したら良いかの指針を示します。 対象読者 * 言語処理系を実装する人/したい人 * Language Serverを実装する/したい人 * LSPに興味がある人、日本語のまとまった情報源を探している人 * Language Serverがエディタの裏でどのようなことをしているのか気になる人 本書で解説される機能は以下の通りです。 * Diagnostics (検査) * Completion (補完) * Inlay hint * Hover * Goto definition (定義へ移動) * Find references (参照を表示/移動) * Rename (名前変更) * Code actions * Code lens * Signature help * Command * Docu
GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹
小さなゲームを開発することの楽しさや、その作り方について、今までブログに色々書いてきた。 それらの内容を「小さなゲーム開発の楽しみ」という、小さな電子冊子としてまとめた。 楽しさを色々な側面から伝えるべく、以下の内容を盛り込んだ。 小さなゲームとは何か、そしてその制作がなぜ楽しいのかを探る ゲーム開発におけるターゲットデバイスや開発環境の選び方 ゲームの核となるアイデアの考案や、制約を活かしたアイデアの生み出し方 プレイヤーが感じる適切な難しさの設定方法 ゲームをより魅力的にするための「ジューシー」なエフェクトや音の追加方法 自作のライブラリ・エンジンの制作や、絵や音の自動生成方法 コンピュータがゲームを一から開発する可能性についての考察 小さなゲーム開発に興味がある方、またはすで開発している方にとって、なるべく有益な情報を含んだつもりだ。自分の興味に従って書いたため、散発的で多様な内容で
今日のウィークリーAIニュースではnpaka大先生と一週間のニュースを振り返った。今週もいろいろあったが、なんといってもダークフォース、GPT-4越えと言われるXwin-LMである。中国製。 大先生もまだ試してないというので番組内で一緒に試してみた。 もちろんドスパラ製Memeplexマシン(A6000x2)を使用。 >>> from transformers import AutoTokenizer, AutoModelForCausalLM >>> model = AutoModelForCausalLM.from_pretrained("Xwin-LM/Xwin-LM-7B-V0.1") Downloading (…)lve/main/config.json: 100%|██████████████████| 626/626 [00:00<00:00, 56.2kB/s] [2023
A common question developers new to Go have is “How do I organize my Go project?”, in terms of the layout of files and folders. The goal of this document is to provide some guidelines that will help answer this question. To make the most of this document, make sure you’re familiar with the basics of Go modules by reading the tutorial and managing module source. Go projects can include packages, co
座標変換はこれまでも葉や花を描く際にしばしば用いてきたが、ここであらためて座標系と投影という観点から述べ直しておく。 まず、座標系には右手系(right-handed coordinate system)と左手系(left-handed coordinate system)がある。右手系とは、3次元空間における 右手系 (正系)とは、右手の親指、人指し指、中指を直交するように曲げたときに、親指を x 軸、人指し指を y 軸、中指を z 軸とする座標系である(それぞれの指が向いている方向が対応する軸の正の向き: 下図1)。 これに対し、左手系 とは、左手で同様なことをして定まる座標系である(下図2)。 グラフィックスの分野では、右手系はワールド座標系とも呼ばれる。これに対し、左手系は視点座標系とも呼ばれ、座標原点に視点を置いた座標系である。視点と原点の位置関係を考慮せずにすむため、図形をスク
自分の話のネタ帳や画像処理関連の作業メモとして記憶・整理しておきたいことを掲載している.書くことによってはじめて考えが整理されると良く言うけど,公開することによってさらに中身が洗練されてるくようにも思う.ここではなるべく他ではあまり見ないオリジナルな情報や考え方を掲載したい. 「ややこしいUnityの座標系の確認方法」シリーズ. 右手系で表された三次元空間中での回転行列を左手系で表すとどうなるのか?混乱してしまうことがあるのでメモ. 他のブログでは,オイラー角限定だったり,特定の角度のみの例であったりして一般性に欠けるものしか見つけられなったので自分で考えてみた. 左手系の座標を右手系の座標で表す 左手/右手系の座標をそれぞれ$[x_l,y_l,z_l]^T$,$[x_r,y_r,z_r]^T$とする. $x,y,z$の何れかを要素の符号を奇数回反転させると右手系から左手系,左手系から右手
さあ小さなゲームを作る準備は整った。じゃあどういったゲームを作ろうか。 ゲームのアイデア出しは一番楽しく一番苦労するポイントである。ここで良いアイデアが思いつけば制作はとんとん拍子に進む。逆にここで微妙なアイデアをつかむといばらの道だ。まあ小さなゲームの場合、ちょっと作ってダメだったら単に捨てればよいのだけど。 ゲームのアイデア発想法はWeb上にたくさん記事がある。なので適当に検索して自分に合いそうなものをピックアップしてみるのも良い。私が探した中で気に入ったものを例に挙げよう。 redditのr/gamedevにあったスレッド'How do you guys come up with ideas for your games?' 1 では、以下のプロセスが書いてあった。 あなたが好きな既存のゲームからインスピレーションを得よう。 奇妙に見えるものを組み合わせてみよう。カードゲーム + 釣
小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と
まあ、結局の所、今現在世の中で使われているソートアルゴリズムの大半は、マージソートか「クイックソート」をベースにしたものです。 (基本的にこの2つのソートを使い、途中から「挿入ソート」というソートに切り替えるという手法が有名。) ですが、そこに至るまでの道筋には先人達の試行錯誤があったわけで、 その試行錯誤の中で生まれ、現在に至るまでその名を残すアルゴリズムは結構な種類存在します。 そして、アルゴリズム入門書籍・ウェブサイトでは、 その手のソートアルゴリズムが必ずといっていいほど頻繁に取り上げられています。 これは、以下のような理由で、アルゴリズム入門として記事にしやすいからでしょう。 いろんな種類のアルゴリズムがある それぞれの特徴が分かりやすい・説明しやすい オーダーの違うアルゴリズムの圧倒的差を体感できる ということで、このページでも様々なソートアルゴリズムについて説明したいと思いま
はじめに カメラ距離に依存せず、画面上で一定の太さになるようなアウトラインを作る方法について考えてみようと思います。 実験1. ワールド空間で頂点を動かしてみる 頂点座標(xyz)に法線を加算し、頂点を法線方向に動かしてみます。 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + float4(v.normal * _OutlineSize, 0)); return o; } v2f vert(appdata v) { v2f o; // MVP座標変換 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 法線の座標変換 : モデル空間 -> カメラ空間 float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal)
はじめに こんばんは、代表の堂前です! というより、明けましておめでとうございます。 堂前個人としてはだいぶ間が空いてしまいましたが、新年初のブログを書こうと思います! (昨年末は地獄の進行でなかなか時間が取れませんでした。。。) 今回のテーマですが、Unityでのビュー&プロジェクション行列についてまとめていこうと思います。 これを書こうと思ったきっかけですが、これら周りでスクリプトやシェーダを作成する際に非常に混乱することが度々おきまして・・・。 早い話、自分のメモとして残しておこうと思いました。 ※検証に利用したのはUnity5.5.0f3になります。 何がややこしいのか? 先程、「Unityのビュー&プロジェクション行列がややこしい」的なことを書きました。 今回の話を進めるにあたり、自分が何に対してややこしいと思っているかを先にまとめます。 ★ビュー行列 ・UnityのScene上
この記事ではUnityにおけるシェーダプログラムの読み方・書き方を解説します! その中でもUnity特有の機能であるShaderLabと、頂点シェーダ・フラグメントシェーダというものを中心に扱っていきます。 なお現在はShaderGraphなどのビジュアルエディタを利用することでシェーダプログラムを書かなくてもシェーダを作ることが可能です。 そんな時代ですがシェーダプログラムを読み書きできるようになっておくメリットも大きいので、今回はあえてビジュアルエディタについては一切取り扱いません。 Unityでシェーダの使い方は分かるけど、書いたことはないシェーダを編集しようと思ってファイルを開いたものの、ナンモワカランC#など、他のプログラムはある程度分かる(C言語が分かるとGood)ShaderGraphに対応していない環境(VRChat等)のシェーダを書きたい
インフラエンジニア向けの書籍を取り上げ、著者と出会い、楽しく本を知り、仲間を作る場所である「インフラエンジニアBooks」。ここで、『ユーザーの問題解決とプロダクトの成功を導く エンジニアのためのドキュメントライティング』の翻訳を担当した岩瀬氏が登壇。まずは、本書籍の概要について話します。 本セッションの対象者と、セッションのゴール岩瀬義昌氏:ご紹介いただきました、岩瀬と申します。よろしくお願いします。『ユーザーの問題解決とプロダクトの成功を導く エンジニアのためのドキュメントライティング』は、もともと『Docs for Developers: An Engineer’s Field Guide to Technical Writing』という洋書だったんですが、その翻訳をして、今回この機会をいただいています。 余談ですが、APC(株式会社エーピーコミュニケーションズ)さんが「カプセルトイ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く