スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: シェーダコードも怖くない?UEのCustomノードで学ぶHLSL入門 内容: 本講演はシェーダコードに対する苦手意識を克服するための第一歩として、UEマテリアルのCustomノードを利用して高級シェーダ言語であるHLSLの使い方、読み方、面白い使い方などを解説します。 登壇者: グラフィクスエンジニア もんしょ 氏 講演動画も公開中! https://youtu.be/PAiU21nG_N4 【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_14_69370/ 【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/ 【イベントレポ
高品質のキャラクター ロコモーション (移動) をはじめとするゲームプレイ アニメーション システムの制作に興味がある方に嬉しいお知らせです。Game Animation サンプル プロジェクトが無料でダウンロードできるようになりました! 500 以上の AAA 品質のアニメーションが含まれるこのサンプルのアニメーション データベースと、付属の完全に機能するキャラクターおよびアニメーション ブループリントで、開発を強化しましょう。 このプロジェクトには、これから学習したい方にも、早速活用してみたい方にも、Epic Games の新しいモーション マッチング ツールセットを活用してキャラクターを制作するために必要な要素がすべて揃っています。今後にもご期待ください。これは始まりに過ぎません。今後のリリースでは、新しいツール、技術、アニメーションを追加し、このプロジェクトを更新していく予定です。
概要 UE には、Project Setting から可能な Input Mapping 機能があります。しかし、それとは別に、Enhanced Input という入力処理のプラグインがエンジンにビルトインされています。 Enhanced Input は入力アクションの定義やマッピングをアセットベースで行うことが可能なほか、入力によって得られる値を柔軟に変換することができます。 今回は、Enhanced Input を使った入力処理を解説してみようと思います。 環境 Unreal Engine 5.0.1 Windows 11 準備 Enhaned Input を利用するためには、まずプラグインを有効化する必要があります。 有効化して、エディタを再起動しましょう。 また、Enhanced Input で入力を受け取るためには、Project Setting から Default Playe
UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得
2024/01/24 UE5:Editor Utilityを活用したツール制作術 第2回:アセットのプロパティを設定・取得するツール Unreal Engine こんにちは、株式会社Leon Gameworksの遠藤です。 第2回では、前回の内容を踏まえた上で、「アセットのプロパティを設定・取得」する方法をツール作成の過程で解説していきます。 0:動作環境 本記事はUE5.3.2を基に執筆しており、エディターの言語は「英語」でスクリーンショットを撮影しております。 本記事で作成するツールのプロジェクト一式のデータは以下からダウンロードできます。 今回のプロジェクトデータ 1:プロパティマトリクス ツール制作の前に、UE5の標準機能である「プロパティマトリクス」について紹介しておきます。公式ドキュメントはこちら。 ▲プロパティマトリクス プロパティマトリクスでは、プロパティの確認や値の変更を
UE4のC++は何故実装していないはずの処理まで動作するのか? こんにちは! 代表兼プログラマーの川本です。 今回はUE4でC++のコードをコンパイルする際に何がおきているのかを簡単(?)に解説してみようかと思います。 UE4におけるC++のコード UE4ではC++のクラスを定義する際にUCLASSやUPROPERTYといったおまじないのようなコードが頻繁に出てきます。 例としては以下のようなコードです。 #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); // ブループリントから参照や変更が可能な変数 UPROPERTY(EditAnywhere, Blue
UE4でデバッグをする際に役に立つTipsを紹介します。 主にUE4とVisualStudioに関する内容となっています。 ログ コールスタックをログに出力する このコードを追加すると好きなタイミングでコールスタックをログに出力します。 初回出力時のみヒッチがありますが、仕組み自体はAssert時と同じです。 複数呼ばれる処理、デバッガを差しながらだと分かりにくい処理のデバッグに便利です。 パッケージ時はInclude Debug Filesを有効にする必要があります。 #if !NO_LOGGING // Test/Shippingはログ出力しないため任意 FDebug::DumpStackTraceToLog(); #endif // UE4.26とかはVerbosityを指定する引数が必要 FDebug::DumpStackTraceToLog(ELogVerbosity::Erro
概要 UE4 で HTTP リクエストを飛ばしたい場合、 HTTP モジュールを有効化し、 FHttpModule::Get で得たオブジェクトから FHttpModule::CreateRequest し、 IHttpRequest のプラットフォームのオブジェクトを得て URL 等の必要なリクエストパラメーター及び OnProcessRequestComplete 等を設定した後、 ProcessRequest する。 この UE4 の HTTP モジュールは "非同期処理" を前提に実装され、インターフェースが提供され、 examples でも非同期処理で HTTP モジュールを扱っている例が幾つか見当たる。 この記事では "諸事情により UE4 の HTTP モジュールを同期処理したい場合" に遭遇した際にどのような実装を行えば良いか整理する。 実装 同期処理でも非同期処理でも同様
「疑似」と付いているのは、一応PBD(Position Based Dynamics)によるSoft Body Simulationではあるものの、制約条件が極めて単純で、ボリューム保存の制約条件もないので、ちゃんとしたSoft Body Simulationではないためです。 ですが、それでも見た目的にいい感じなのと、何よりとても簡単に実現できるという点で凄い良いなと思っています。さすがNiagara! さっそく実装方法を見ていきましょう! また、ここで説明する内容を実装したサンプルデータを以下で提供しているので、実際に動くデータがすぐに欲しい方は、確認してみてください。 https://heyyohanashima.gumroad.com/l/rbtwx 環境 Unreal Engine 5.2.0 概要 作り方を簡単に説明すると、Niagaraで対象Meshの各頂点に配置したPart
こんにちは、ゲームソリューショングループの入井です。 Unreal Engineで実行中のゲームと外部のWeb APIを連携したい時は、HTTPリクエストをゲーム内から飛ばす必要があります。しかし、Unreal EngineのBluePrintは標準でHTTPリクエストの機能を持っていません。HTTP通信用のモジュールは入っているため、それらを呼び出すC++コードを書いて自分で機能を実装する必要があります。 今回の記事ではWeb APIからJSONデータを取得し、それをUEエディタのログに流す機能を作成していきます。 尚、基本的な部分については以下の動画を参考にさせていただきました。 動画ではゲームスタートと同時にリクエストが走るようになっていますが、この記事ではゲーム画面上のボタンをクリックされたらリクエストが走るという形にアレンジしています。 実行環境 Unreal Engine 5.
2023/12/27 UE5でつくるセルシェーディング 第5回:エンジン改造入門(2)GBufferレイアウトの変更とマテリアルプロパティ・入力ピンの実装 Unreal Engine こんにちは!! 株式会社スパーククリエイティブの小林です。 前回、セル・トゥーン表現用のシェーディングモデルToonLitを作成しました。今回は、ライティング処理を実装するための前準備として、GBufferレイアウトの変更とマテリアルプロパティ・入力ピンの実装をしていきます。 ”前準備”とあるように、実装作業がメインなので、マテリアルを触ることがなく、映える挿絵がとても少ない回となっています。 ※【2024年2月21日 一部記事内容修正】EULA(Unreal® Engineエンドユーザーライセンス契約)第4条a.項の内容に従い、コードの掲載方法を変更しました ディファードレンダリングのライティングについて(
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
スライド概要 「Unreal Engineを使って作品を作りたいけど、 情報や機能が沢山あってどう学んでいけばいいかわからない!」という方は多いと思います。 そこで、超初心者の方におすすめの資料・学び方について簡単にですがご紹介します。 ※ 2023年4月末時点での情報を元にしている点にご注意ください
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