[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

タグ

pthreadに関するmasterqのブックマーク (27)

  • TenQuestionsWithJoeArmstrong - 並列プログラマに 10 の質問 - Joe Armstrong さんの場合

    TenQuestionsWithJoeArmstrong - 並列プログラマに 10 の質問 - Joe Armstrong さんの場合 目次 この文書について 並列プログラマに 10 の質問 - Joe Armstrong さんの場合 並列プログラマに 10 の質問 - Joe Armstrong さんの場合 この文書について "Ten Questions with Joe Armstrong about Parallel Programming and Erlang" の日語訳です。 添削歓迎: タイポ、訳語不統一、そのほか ... この記事は "並列プログラミングのアイドルに突撃インタビュー!" シリーズの第一弾です. 今日のお相手は Joe Armstrong さん. プログラミング言語 Erlang の父です. いまは Ericsson で働いています. Ericsso

  • TheC10kProblem - 「C10K問題」(クライアント1万台問題)とは、ハードウェアの性能上は問題がなくても、あまりにもクライアントの数が多くなるとサーバがパンクする問題のこと

    TheC10kProblem - 「C10K問題」(クライアント1万台問題)とは、ハードウェアの性能上は問題がなくても、あまりにもクライアントの数が多くなるとサーバがパンクする問題のこと 目次 この文書について C10K 問題 関連サイト まず読むべき I/O フレームワーク I/O 戦略 1. 各スレッドが複数のクライアントを受け付ける. そしてノンブロッキング I/O と レベル・トリガ型の完了通知を利用する. 伝統的な select() 伝統的な poll() /dev/poll kqueue() 2. 各スレッドが複数のクライアントを受け付ける. そしてノンブロッキング I/O と 変更型の完了通知(readiness change notification)を利用する. kqueue() epoll リアルタイム・シグナル fd 単位のシグナル (Signal-per-fd)

    masterq
    masterq 2007/03/20
    過負荷時の挙動と、並列動作手法について
  • NetBSDにおけるthread機構の方向転換か? | スラド デベロッパー

    NetBSDのthread機構はSA(scheduler activation)というものを実装しM:Nの形にする方針で進んできました(2003.7に行なわれた日NetBSDユーザーグループのBoFでも紹介されています)。 現状では複数のthreadが同時に動く事はできるが、同一プロセスのthreadは同一CPUでしか実行できないという状態(実装)でした。 ここに来て、開発版に新しいthread機構(newlock2)が統合されました。 説明によると、(超ざっくりですが)とりあえず複数のCPUで動く1:1形を入れるよ という事のようです。 -currentにマージした時のメールはこちら。 ことの顛末に詳しい方やthreadの実装に興味のある方、NetBSD一般ユーザの方の感想を教えて下さい。

    masterq
    masterq 2007/03/06
    あーショックだよ あそこまで作っといてネェ...
  • FreeBSD SMPngが完了、性能が劇的に改善 | スラド

    2000年から続けられていたFreeBSDの次世代SMP対応プロジェクト、通称SMPngが完了し、劇的な性能改善を実現したようだ。 Kris Kennaway氏の実験結果によると、同じ8コアの amd64 システム上において、最新のLinuxカーネルと、ULEスケジューラに更にパッチをいくつか当てた 7.0-CURRENTの両方でMySQLのトランザクション/秒を計測したところ、クライアント数が 8 までならばLinuxの方が僅かに上回るが、それ以上になると今回改良されたFreeBSDのパフォーマンスが勝ることが分かった。特に14クライアントを越えた後のLiunxは無惨な結果となり、1スレッド並にまで性能が劣化するが、FreeBSDはそれ以降も安定した性能を発揮できたという(グラフ)。

  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座

    【10月16日】 ゲームオン、「ゲームオンフェスタ2008」 ステージプログラム公開。シークレットイベントも実施 セガ、DS「カルドセプトDS」 公式全国大会のWi-Fi予選を12月1日より開始 スクエニ、AC「ロード オブ ヴァーミリオン」 全国大会「OVER the LORD〜第1章 狂宴への招待状〜」開催決定 サイバーステップ、WIN「ゲットアンプドX」 アップデートに伴いタイトル名も変更 「三國志 Online」参戦記 〜「部曲砦」の巻〜 「涼州動乱」第2弾実装! 新要素「砦造り」を体験 カプコン、PS3/Xbox 360「ストリートファイターIV」 プレーヤーキャラとしてさくらと豪鬼が登場 バンダイナムコ、Wii「FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜」 TGS2008 トレイラー公開 ジークレスト、WIN「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」 先

  • Lock-freeとWait-freeアルゴリズム - Wikipedia

    Lock-freeとWait-freeアルゴリズムとは、共有データにロックをかけてアクセスを防ぐアルゴリズムとは違い、複数のスレッドが同時並行的に、ある対象データを壊すことなしに読み書きすることを可能にするアルゴリズムである。Lock-free とはスレッドがロックしないことを意味しており、全てのステップにおいてシステムが必ず進行する。これはLock-free ではミューテックスやセマフォといった、排他制御のためのプリミティブを使ってはならないことを意味する。なぜならロックを持っているスレッドの実行が中断した場合、全体の進行を阻止しうるからである。Wait-free とは、他のスレッドの動作に関係なく、スレッドがいかなる操作も有限のステップで操作を完了させられることを指す。あるアルゴリズムがLock-freeであるがWait-freeでないことはありうる。Wait-free なアルゴリズム

    masterq
    masterq 2006/12/27
    勉強しておかないと