昨年末にリリースされ、任天堂初のスマートフォン向け本格ゲームアプリとして注目された『Super Mario Run(スーパーマリオ ラン)』。その背後では、文字通りケタ違いのアクセスをさばく強力なバックエンドが稼働していました。任天堂、DeNA そして Google が一丸となって取り組んだ、その開発ストーリーをお届けします。 ■利用している Google Cloud Platform サービス Google App Engine Google BigQuery Google Cloud Dataflow Google Cloud Datastore Google Cloud Pub/Sub Google Cloud Storage Google Stackdriver (Logging, Monitoring, Trace, etc) など ■任天堂株式会社 1980 年代に『ファミリー
モノビット社は、以前からゲーム向けのリアルタイム通信エンジンを展開しており、最近はVR-MMORPG開発を目指してVR事業にも力を入れている企業だ。そんなモノビットが、3月30日に新しいリアルタイム通信エンジン製品群を発表した。 この新しい通信エンジンは、モノビットCTOの中嶋謙互氏が開発を主導したとのこと。中嶋氏と言えば、知る人ぞ知る日本のオンラインゲーム開発の第一人者であり、国産MMORPGのほとんどのタイトルに採用された実績のある通信エンジンの開発者としても有名だ。 新しい通信エンジンでは、どのようなことが可能になったのか?従来の製品に比べて何が変わったのか?今後のVR対応は?開発のキーマンである中嶋氏を始め、モノビット代表の本城嘉太郎氏、ミドルウェア事業部部長の安田京人氏にお話を伺うことが出来たので、本稿ではその内容をお伝えする。 モノビットエンジン紹介ページ ◼︎新しい通信エンジ
2017/02/16 Developers Summit 2017
まず、モニタリングシステムは、サーバーが生きている・あるいは落ちたといったいわゆる「生存監視」だけでなく、高い負荷状態の原因を特定するための材料を記録するためにも整備しておく必要があるという。つまり、負荷に対して、効果的な対策を判断するために必要だという。 具体的にはCPUやメモリー、IO、ミドルウェアのリソースの状況のほか、アプリケーションのアクティブの状況、クエリーカウント、スレッドの状態などデータベースエンジン内のデータも重要と述べた。パフォーマンスについては、APIを叩いた時にどれくらいで返ってくるのかなども重要だという。 また、監視ツールには、オープンソースと有料のものがある。オープンソースとしては、CludForecast、Kurado、Cacti、有料サービスとしてはMackerel、NewReclicなどが存在している。それぞれ計測できるものが微妙に違うものの、仮に不足して
By Eduardo Woo 世界中で社会現象を巻き起こしたモバイルゲーム「ポケモンGO」は、バックエンドにGoogleが運営しているクラウドコンピューティングの「Google Cloud Platform」を使用しています。そのGoogle Cloud Platformのエンジニアがブログを公開し、ポケモンGOが世界中で熱狂を起こす中でGoogle Cloud Platformでは一体何が起きていたのかをつづっています。 Google Cloud Platform Blog: Bringing Pokémon GO to life on Google Cloud https://cloudplatform.googleblog.com/2016/09/bringing-Pokemon-GO-to-life-on-Google-Cloud.html エンジニアとしてGoogleで働くルーク
想定の50倍ものトラフィックが発生したPokémon Go。基盤となったのはGoogle CloudのCloud DatastoreとGoogle Container Engine Googleは9月29日付のブログ「Bringing Pokémon GO to life on Google Cloud」で、Pokémon GoのインフラとしてGoogle Cloudが使われており、サービス開始後に想定の50倍ものトラフィックが押し寄せてきたことを紹介しています。 下記のグラフのオレンジ色の線が当初の想定(Original Launch Target)、赤い線が想定していた最悪のケース(Estimated Worst Case)です。しかし現実にやってきたトラフィックは緑路の線(Actual Traffic)でした。 当初の想定よりも5倍余裕を持って最悪のケースを想定していたところに、実際
というのを作りました。Unityでネットワークマルチプレイヤーゲーム作るためのフレームワーク。といっても、100%自作じゃなくて、基本的にPhoton Serverというミドルウェアの上に乗っかるちょっと高級なレイヤーぐらいの位置づけです。去年の9月ぐらいに作った/作ってるよ、というのは発表していたのですが、それからかれこれ半年以上もpublicにしてないベイパーウェアだったのですが(グラニ社内では使ってました)、重たい腰を上げてやっと、やっと……、公開。 neuecc/PhotonWire 謳い文句は型付き非同期RPCフレームワークで、サーバー側はC#でasync/awaitを使ったメソッド実装、Unity側はそこから生成されたUniRx利用のメソッドを呼ぶだけで相互に通信できます。それでなにができるかというと、Visual StudioでUnity -> Server -> Unity
目的 スマホアプリ開発の初期段階でまだAPIの仕様等がフワっとしているような状況で、さくっと試験用のAPIサーバーを立てて、APIをちょこちょこいじってみながらアプリ開発をしたい。 ローカルマシンにJSON ServerでAPIサーバ立てるのが一番早そうだったけど、どうせならネットワーク上に置いてHTTPSでAPI叩いてみたいよね、ってことで構築してみた。 完成予定図 スマホアプリ開発用PC ↓↑ HTTPS(Let’s encrypt) ↓↑ Nginx(:443) ↓↑ JSON Server(:3000) ※ サーバはEC2使ってますがお好みに合わせてどうぞ 構築手順 1. AWSとドメインの準備 1. 管理コンソール等からEC2インスタンスを立ち上げる 今回はOSは Amazon Linux AMI 2016.03.1 (HVM) を選択 インスタンスタイプはt2.microを選択
1. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 第6回 DeNAゲーム開発勉強会 DeNA史上最大級! FINAL FANTASY Record Keeperの マスターデータを支える技術 2015/08/24 GDI 渋川よしき 2. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. お前だれよ? 前職 ⁃ 自動車会社の社内SE 現職 ⁃ 社内ゲームエンジン用のフレームワーク (クライアント用もサーバ用も)作ったり、 開発支援ツール作ったりいわゆる社内SE ⁃ たまにゲーム開発を手伝ったりもします。 渋川 よしき プログラミング C++とかPythonとかGolangとかJavaScriptとか 本 つまみぐい勉強法、アート・オブ・コミュニティ(翻訳)、 Mob
こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。LINE タワーライジングのメインプログラマを担当しています。 こんかいは趣向を変えて、“モバイルゲームにおけるマスターデータ運用事例"という題で、タワーライジングでのマスターデータの運用まわりについてお話しいたします。 ゲームの実装はこちらを参照ください。slideshare : http://www.slideshare.net/greetech/towerrising ※この投稿は GREE Advent Calendar 2015の18日目の記事です。 マスターデータとは マスターデータとは、ゲーム内で不変の共通パラメータ群のことを指します。モバイルゲームにおいては、アプリのバイナリアップデートをせずにゲームに反映できるよう、起動時に最新のマスターデータを引っ張ってくることが多いです。Excel
【Unite 2016 Tokyo】プログラマなしでマルチプレイの実装も可能 モノビットが提供する「Monobit Unity Networking」の全貌に迫る 4月4日・5日の2日間にかけて開催された、Unity 最大の公式カンファレンスイベント「Unite 2016 Tokyo」。2日目に当たる5日には、モノビットの本城嘉太郎氏、安田京人氏が登壇しての講演「クライアントプログラムだけでマルチプレイが簡単に実装出来る!」が実施された。 モノビットといえば、オンラインゲーム制作を前提に設計・開発されたリアルタイム通信ミドルウェア「モノビット・リアルタイム通信エンジン」が有名だ。このミドルウェアはシンプルなゲームから大規模なサーバシステムが必要なMMORPGまで、さまざまなゲームに利用されている。『城とドラゴン』などは特に有名な作品だ。 一方で「自分でサーバーを立てないとテストできない」「
【Unite 2016 Tokyo】快適な通信プレイに欠かせない「Photon」とは 『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』での実例で魅力を伝える 2016年4月4日~4月5日の2日間、東京・お台場にて開催された、国内最大のUnity公式カンファレンスイベント「Unite 2016 Tokyo」。日本では2012年から始まり、今年で5年目となるUnite 2016 Tokyoは、UnityユーザーによるUnityユーザーのための最新の情報と実践的な講演、Unityに関わりのある様々なワークショップ、開発者同士の交流を体験できるイベントだ。 本稿では、本イベントの1日目(4月4日)18:00より行われた、開発者向け講演「『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』開発の裏側、そのリアルタイム通信を支えるPhotonの実例」についてのレポートをお届けする。 なお、本講演には、GMOクラウ
dots. Conference Spring 2016 ゲーム開発の裏側 http://eventdots.jp/event/580344
こちらの勉強会のスライドとなります。 https://atnd.org/events/72568 以下、ATNDページからの引用です。 --- モノビット代表の本城です。 当社は2年半前から、ゲーム向けのリアルタイム通信エンジンを、いろいろな会社様に提供させて頂いてきました。今回の勉強会では、その経験から学んだ、リアルタイム通信のゲームサーバを設計、開発する際の注意点や落とし穴を、実例を交えてご紹介致します。 ■勉強会概要 日時:2015/12/03 (木) 19:00 ~ 20:30(受付18:30から) 料金:無料 場所:BIZ新宿@1F多目的ホール 最寄り駅:丸ノ内線「西新宿」駅徒歩5分、大江戸線「都庁前」駅徒歩8分 アクセス:http://www.city.shinjuku.lg.jp/content/000147528.pdf 会場詳細:https://www.city.shin
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