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Gameとalgorithmに関するHeavyFeatherのブックマーク (14)

  • 盤上の勝負 盤外の勝負 - Chikirinの日記

    故米長邦雄氏の『われ敗れたり』 を読んで最も勉強になったのは、将棋の勝負は、盤上の技能だけで決まるわけじゃないとわかったことです。 われ敗れたり―コンピュータ棋戦のすべてを語る 作者: 米長邦雄出版社/メーカー: 中央公論新社発売日: 2012/02/01メディア: 単行購入: 2人 クリック: 42回この商品を含むブログ (51件) を見る このには、将棋ソフトとの対局が決まった時、米長氏がどんな準備をしたかについて書いてあります。ソフトの指し方を研究するなど、将棋の技能に関する準備もあるのですが、実はそれ以外にもいろいろと準備が必要なんです。 たとえば、米長氏は「勝負の前日から将棋会館に宿泊する」ことを希望しました。 コレ、なぜかわかります? この勝負には大きな注目が集まっていました。米長氏が対局日の朝に自宅から将棋会館に向かえば、入り口で待ち受けたマスコミの記者たちにもみくちゃに

    盤上の勝負 盤外の勝負 - Chikirinの日記
  • サービスは終了しました

    総合対局サイトTAISENは 2013年9月30日をもって サービスを終了いたしました。 長らくのご愛顧、誠にありがとうございました。 引き続き更なるパワーアップを果たした 新サイト「将棋囲碁サロンHiBiKi」で対局をお楽しみください。 なお、件についてのお問い合せは下記までお願いいたします。 お問い合わせメールアドレス taisen@mynavi.jp TAISENサポートダイヤル 03-6267-4439 (平日10:00~19:00受付)

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2012/04/04
    プロ視点での記述は興味深い
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

  • 【レポート】プロ棋士vsコンピューター - 「あから2010」の威力を目撃してきた (1) 歴史的な対局が行われた | エンタテインメント | マイコミジャーナル

    10月11日、情報処理学会の50周年記念として、女流棋士がコンピューターとガチンコで勝負するというイベントが行われました。 コンピューターとの対局に臨んだのは、清水市代女流王将。2010年10月現在で獲得タイトル数は女流歴代一位の43期。押しも押されぬトップクラスの女流棋士です。対するコンピューターは情報処理学会による「トッププロ棋士に勝つ将棋プロジェクト」特製システム「あから2010」(以下「あから」)。「あから」とは10の224乗の数を示す数「阿伽羅」であり、将棋の局面の数がこの数に近いことに因んで命名されたそうです。記事ではこの歴史的な対局の模様をレポートしたいと思います。(取材/文・罪山罰太郎) 対局の会場となったのは、東京大学郷キャンパス。将棋ファンのみならず、人工知能の研究をしている方など、多くの人が詰めかけ、熱気ムンムンです。 それにしてもオッサン率が高……いや、なんでも

  • 機械学習に魂を売ったコンピュータ将棋 - 武蔵野日記

    今月号の会誌「情報処理」(2010年8月号目次)の特集は「コンピュータ将棋の不遜な挑戦」というタイトルで、ここ数年のコンピュータ将棋の発展の技術的な解説。こうやって毎年のように情報がアップデートされると非常にありがたい。 見所は鶴岡さんによる「選手権優勝記--激指の技術的改良の解説--」とktanaka先生・kanekoさんによる「大規模クラスタシステムでの実行--GPS将棋の試み--」の2記事。特に鶴岡さんによる記事は、Bonanza のよい解説にもなっており、必読である。実は、激指は 評価関数というのは,局面の形勢判断をコンピュータで行うための関数で,任意の与えられた局面に対して,どちらがどれだけ有利なのかを数値化する関数である.[...] このようなパラメータの調整は非常に手間のかかる作業だが,かつては完全に手作業で行われており,将棋プログラム開発における作業の多くの割合を占めていた

    機械学習に魂を売ったコンピュータ将棋 - 武蔵野日記
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

  • 情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状 - 情報処理学会

    社団法人情報処理学会(会長:白鳥則郎)は、コンピュータ将棋でトッププロ棋士との公開対局を望むべく、社団法人日将棋連盟に対し挑戦状を送りました。 対戦は今秋から順次実施予定であり、具体的な日時・対戦場所は決定次第広報いたします。 ●件に関するFAQ 挑戦状 社団法人 日将棋連盟 会長 米長 邦雄 殿 コンピュータ将棋を作り始めてから 苦節三十五年 修行に継ぐ修行 研鑚に継ぐ研鑚を行い 漸くにして名人に伍する力ありと 情報処理学会が認める迄に強い コンピューター将棋を完成致しました 茲に社団法人 日将棋連盟殿に 挑戦するものであります 平成ニ十ニ年四月二日 社団法人 情報処理学会 会 長  白鳥 則郎 社団法人 情報処理学会 会長 白鳥 則郎 殿 挑戦状確かに承りました いい度胸をしていると その不遜な態度に感服仕った次第 女流棋士会も誕生して三十五年 奇しくも同年であります 今回は初

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2010/04/05
    将棋会が盛り上がってる・・!
  • 天頂の囲碁 - ヨダログ

    北海道岩見沢市の実家に帰った時の話だが、 級位者の母の相手のためにと、 父が、強いと評判の囲碁ソフト「天頂の囲碁」を購入していた。 母はコンピューター相手でも負けたら頭に来るらしい。 岩見沢で7段で打っている父も4子置かせて負けたらしい。 ということは、「天頂の囲碁」は岩見沢の3段はあるということになる。 僕は興味を持ったので「天頂の囲碁」に9子置かせて打ってみた。 9子でコンピューターに負けるとは想像出来なかったが、驚いたことに二連敗した。 しかしこの2局でこのソフトの間合いをつかんだ。 要するにこのソフトが、 何がわかって何がわかっていないのか、ということが何となくわかったのである。 3局目は僕の圧勝であった。 9子置かれたら最初の数局は一流プロでも負けるかもしれないが、 間合いをつかんだら負けることはないと思った。 しかし、不思議なのは、このソフトは詰碁が出来なさすぎるのである。 お

    天頂の囲碁 - ヨダログ
    HeavyFeather
    HeavyFeather 2010/03/05
    依田九段のコンピュータ囲碁に対する見解。
  • Yaneu Labs --- コンピュータ将棋プログラムをLISPで書く

    *[hatefu:labs.yaneu.com/20090905/] コンピュータ将棋プログラムをLISPで書く 「コンピュータ将棋プログラムをLISPで書く」と言うとコンピュータ将棋開発関係者にすら完全にネタかと思われているのが実状ではあるが、私はこれを機にその誤解を解いておきたい。 ここでは、私がC#で書いたLISPエンジンのソースを公開し、これが実際にコンピュータ将棋プログラムの開発において非常に有効であることを示す。 * YaneLisp version 1.10 今回の記事はあまりに長文なので最後まで読む前に眠くなる人のために、まず始めに私が実装したLISPのバイナリとソースを配布しておく。ライセンスはNYSLとする。 勢いに任せて実装したので、かなり雑な作りだが、必要ならばC#側で関数を追加するなりすればいいと思う。このLISPの製作に要した時間は丸2日ぐらい。 # YaneL

  • ゲームとジレンマ - レジデント初期研修用資料

    ゲームとは 問題の中心にジレンマがあって、参加者が、自らの選択を通じてジレンマの解消を試みるとき、その状況は「ゲーム」であると言える。 ゲームにはルールがある。ルールとはジレンマの設計であって、よくできたルールは、 ジレンマの観察が容易で、「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行おうとすると難しくなる」状況を内包している。 ジレンマ解消の先にあるもの ゲームのルールがルールとして機能している時期、ジレンマに対する最適解がまだ見つかっていない時期のゲームは楽しい。 多様な戦略が提案されて、その多くは失敗するけれど、全ての失敗もまた、経験として参加者に蓄積される。試行のコストは低く、 失敗しても、失うものは少ない ルールの中心に見えていたジレンマが解消されたそのとたん、ゲームはいきなり地獄になる。多様性を競った時代は終わり、 定番となったある戦略に、全ての参加者が収斂していく。アイデアの価値

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • CNET Japan

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  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
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