Cocos2d xをさらにさわってみよう! ・これだけ覚えていればC++は怖くない ・クロスプラットフォーム開発環境構築Read less
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Capistrano deployment tips collection document summarized in 3 sentences: The document shares tips for using the Capistrano automation tool, including recommendations for colorizing Capistrano commands with the capistrano_colors plugin. It also describes using the capistrano-ext plugin to better organize different deployment configurations and set environment-specific options. The document provide
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)Read less
1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
2. お前誰よ ところてん – http://twitter.com/tokoroten 大学時代 – – – – – 電子透かしの研究(B2~B4) コンシューマゲーム会社で9ヶ月のインターン(B3) 自然言語処理を利用したPhishing対策(B5~M2) 半導体計測器開発ベンチャーでバイト、C++と光学設計(B4~M2) IPA未踏ユース(M1)、学生ベンチャー起業(M2) 社会人 – 某通信会社の研究所(3年弱) – コンピュータウィルスの収集、分析 – クラウド、ビッグデータ関連の研究 – ドリコム(2年目) – インフラ → プロモーション分析 → アプリ分析 – 現在はソーシャルゲームのデータ分析 兼 企画含めた何でも屋 Copyright Drecom Co., Ltd All Rights Reserved.
Frontrend Vol.6 powered by CyberAgent, Inc. http://frontrend.doorkeeper.jp/events/6907 で発表したプレゼン資料です。 こういう資料に対する投げ銭的なのがどうなるのか気になっていたので、もしよろしければ・・・!15円からできるソーシャルカンパサービスだそうですm(_ _)m http://kampa.me/t/dev
1) Gitlab was chosen as an alternative to GitHub Enterprise due to its web UI, pull request functionality, and the fact that it could be maintained by GREE Tech's 80 Ruby engineers. 2) The company transitioned from Subversion to Gitlab by using git-svn to allow cross commits between the two systems during a period of combined use. 3) The speaker felt pull requests promoted a better development cul
2011年4月18日(火)に実施した、プライベートセミナー『アジャイル開発環境セミナー~一般ユーザが知っておきたいJIRAの概念と操作~』での資料です。
2013年9月14日(土)に開催された、WCAN 2013 Autumn 「脱・初心者!Googleアナリティクス活用法」のスライドです。http://www.h-nanae.com/wcan/wcan2013autumn.htmlRead less
4. ゲーム創世記の総括 ゲーム文化はアメリカで生まれた 業務用 家庭用 1958 テニス・フォー・トゥー 1962 スペース・ウォー 1968 ブラウンボックス ブラウンボックス 1971 コンピュータ・スペース 1972 ポン 1972 オデュッセイ オデュセイ 1975 ホーム・ポン 1976 チャンネルF 1976 ブレイク・アウト 1977 アタリ2600 チャンネルF 1977 テレビゲーム6/15 1978 スペースインベーダー (これは日本) アタリ2600 5. アタリ2600の時代 アメリカのゲーム産業の確立 1977年 アタリ社からAtari 2600発売 →家庭用ROMカートリッジ式ゲーム機でヒット 1980年 VCS版 「スペースインベーダー」リリース →これをきっかけに市場が一気に拡大 1982年 アメリカゲーム市場は3億ドルまでに成長する →累計販売台数140
2. 本日お話ししたいこと • パスワードの器の要件 • パスワードの中身の要件 • パスワード入力画面の要件 • 認証エラーメッセージの要件 • パスワードの保存方法 2Copyright © 2013 HASH Consulting Corp. 4. SMBCダイレクトはアカウント回復に手間をかけることで対応? 4Copyright © 2013 HASH Consulting Corp. http://www.smbc.co.jp/kojin/otetsuduki/anshou/saihakko/index.html • SMBCはアカウントロック後のアカウント回復を書面あるいは電話とする ことで、オンラインのパスワード攻撃に対策していると考えられる。 • 自動的にアカウント回復するサービスの場合は、パスワードの要件を厳し くすることで、オンラインパスワード試行に対抗した方がよい •
34. スケジュール 先行開発チーム 仕様策定チーム 開発チーム 1ヶ月 2ヶ月 3ヶ月 4ヶ月 5ヶ月 6ヶ月 ▼先行開発 ベースラインアーキテクチャの策定やコア機能を先行で開 発。何度となくハマったが、難易度の高い部分に取り組んだ ことによって早期に多くことを学習できた。 顧客 10年戦士 5年戦士 13年5月26日日曜日 35. スケジュール 先行開発チーム 仕様策定チーム 開発チーム 1ヶ月 2ヶ月 3ヶ月 4ヶ月 5ヶ月 6ヶ月 ▼既存システム調査 既存システム要件/機能を分析し、随時「仕様策定チーム」 と連携。テスト仕様書に積極的にフィードバックし、仕様書 の精度を上げていった。 顧客 10年戦士 5年戦士 13年5月26日日曜日
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